IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN
METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN
GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI
SKRIPSI
NURULLIANA ZI
091421058
PROGRAM STUDI S1 EKSTENSI ILMU KOMPUTER
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN
GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer
NURULLIANA ZI 091421058
PROGRAM STUDI S1 EKSTENSI ILMU KOMPUTER
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERSETUJUAN
Judul : IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI
Kategori : SKRIPSI
Nama : NURULLIANA ZI Nomor Induk Mahasiswa : 091421058
Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER Departemen : ILMU KOMPUTER
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Ade Candra, ST, M.Kom Prof.Dr.Muhammad Zarlis NIP 197909042009121002 NIP 195707011986011003
Diketahui/Disetujui oleh
Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua,
PERNYATAAN
IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN
GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juni 2011
PENGHARGAAN
Alhamdulillah, puji syukur saya sampaikan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya beserta segala sesuatunya dalam hidup, sehingga saya dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, Program Studi S1 Ekstensi Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara. Shalawat beriring salam saya persembahkan kepada Nabi besar Muhammad SAW.
Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Prof. Dr. Muhammad Zarlis selaku pembimbing pertama dan Ade Candra, ST, M.Kom selaku pembimbing kedua yang telah banyak meluangkan waktunya dalam memberikan masukan-masukan kepada penulis. Ucapan terima kasih juga ditujukan Drs. Agus Salim Harahap, M.Sc selaku penguji pertama dan Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku penguji kedua. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Sekretaris Departemen Ilmu Komputer, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen serta pegawai di Program Studi S1 Ekstensi Ilmu Komputer Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU.
ABSTRAK
Game sebagai media hiburan telah berkembang dengan pesat seiring dengan berkembangnya juga teknologi. Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah
game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, diharapkan elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia. Dalam permainan Ular Tangga ini penulis menerapkan konsep Best First Search dalam mencari jalan tercepat menuju finish. Menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3. Diharapkan dengan pembuatan game ini akan memberikan wacana baru tentang game dan menambah pengetahuan penulis tentang cara membuat suatu game.
IMPLEMENTATION CONCEPT OF ARTIFICIAL INTELLIGENCE BY USING BEST FIRST SEARCH (BSF) METHODE FOR
MODIFICATION ULAR TANGGA GAME
ABSTRACT
Games as a medium of entertainment has grown rapidly along with the development of technology as well. One of the elements that play an important role in a games is artificial intelligence. With artificial intelligence, expected elements in the games can act as natural as possible like human being. In this Ular Tangga games, the author apply the concept of Best First method to get the fastest way to finish. Using the software Adobe Flash CS3. Expected with the making of this game will give a new discourse about the game and increase the knowledge of author about how to design a games.
DAFTAR ISI
2.1 Kecerdasan Buatan / Artificial Intelligence (AI) 6 2.1.1 Sejarah Kecerdasan Buatan 8 2.1.2 Lingkup Kecerdasan Buatan pada Aplikasi Komersial 9 2.2 Metode Pencarian Heuristik 10 2.2.1 Best First Search 11 2.2.1.1 Algoritma Best First Search 11 2.3 Adobe Flash CS3 Professional 12
2.3.1 Area Kerja Adobe Flash CS3 Professional 13
2.3.2 Action Script 17
2.4 Game 18
2.4.1 Macam-Macam Game 19 2.4.2 Konsep Pengembangan Game 20 2.5 Penelitian Terkait dengan Pembuatan Game menggunakan Flash 21
4.2 Persiapan 34
4.3 Tampilan Aplikasi 34
4.4 Karakter 39
Bab 5 Penutup 41
5.1 Kesimpulan 41
5.2 Saran 42
DAFTAR TABEL
Halaman
3.1. Simbol-simbol pada flowchart 24
DAFTAR GAMBAR
Halaman
2.1 Ilustrasi Pencarian Terbaik Pertama (Best First Search) 12 2.2 Area Kerja Adobe Flash CS3 Professional 13
ABSTRAK
Game sebagai media hiburan telah berkembang dengan pesat seiring dengan berkembangnya juga teknologi. Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah
game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, diharapkan elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia. Dalam permainan Ular Tangga ini penulis menerapkan konsep Best First Search dalam mencari jalan tercepat menuju finish. Menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3. Diharapkan dengan pembuatan game ini akan memberikan wacana baru tentang game dan menambah pengetahuan penulis tentang cara membuat suatu game.
IMPLEMENTATION CONCEPT OF ARTIFICIAL INTELLIGENCE BY USING BEST FIRST SEARCH (BSF) METHODE FOR
MODIFICATION ULAR TANGGA GAME
ABSTRACT
Games as a medium of entertainment has grown rapidly along with the development of technology as well. One of the elements that play an important role in a games is artificial intelligence. With artificial intelligence, expected elements in the games can act as natural as possible like human being. In this Ular Tangga games, the author apply the concept of Best First method to get the fastest way to finish. Using the software Adobe Flash CS3. Expected with the making of this game will give a new discourse about the game and increase the knowledge of author about how to design a games.
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Di zaman modern ini, perkembangan software sangat pesat. Tidak hanya dalam hal
software aplikasi saja, tetapi dalam dunia game juga sama. Salah satu software yang
saat ini banyak digunakan untuk membuat game mulai dari jenis game sederhana
sampai game yang rumit adalah Adobe Flash. Adobe Flash adalah sebuah program
animasi yang telah banyak digunakan oleh para desainer untuk menghasilkan desain
yang menarik. Diantara program-program animasi, program Adobe Flash merupakan
program yang paling fleksibel untuk membuat animasi sehingga banyak yang
menggunakan program tersebut.
Fungsi program Adobe Flash adalah untuk membuat animasi, baik animasi
interaktif maupun animasi non-interaktif. Program Adobe Flash sangat bermanfaat
bagi para seniman untuk menuangkan ide-idenya ke dalam sebuah animasi gerak.
Adobe Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi web yang akan ditampilkan
dalam sebuah situs internet, pembuatan animasi-animasi film, animasi iklan dan
lain-lain. Saat membuat sebuah desain yang akan ditampilkan dalam situs internet, maupun
di televisi, desainer sering menggabungkan program Adobe Flash dengan
program-program lain, seperti: Adobe Dreamweaver, Frontpage, Adobe Photoshop, CorelDraw,
dan lain-lain.
Game sebagai media hiburan telah berkembang dengan pesat seiring dengan
perkembangan teknologi. Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game
adalah Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence. Kecerdan buatan sendiri dapat
diterapkan atau diimplementasikan kedalam berbagai bentuk aplikasi. Bentuk
implementasi yang paling mudah untuk diukur tingkat keberhasilan dan cukup
digemari oleh sebagian besar public yaitu pada games atau permainan. Elemen-elemen
menggunakan konsep kecerdasan buatan. Game playing (Permainan game) merupakan
bidang AI yang sangat popular berupa permainan manusia melawan mesin yang
memiliki intelektual untuk berpikir. Komputer dapat bereaksi dan menjawab
tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya. Ribuan macam permainan komputer
telah dibuat dan dikembangkan.
Game ular tangga merupakan jenis game yang melatih kesabaran. Dalam game
ini terdapat beberapa pemain yang dapat digerakkan untuk menempuh pejalanan dari
awal sampai akhir. Langkah yg ditempuh oleh karakter berdasarkan dengan angka
dadu yang didapat secara acak. Didalam perjalanan, karakter akan menemukan ular
yang akan memundurkan jalan dan tangga yang akan mempercepat perjalanan.
Pemain yang pertama sampai di kotak finish, dialah pemenangnya.
Mencermati hal-hal diatas, penulis berminat untuk mengimplementasikan
kecerdasan buatan dengan metode heuristic dalam algoritma Best First Search untuk
pembuatan game ular tangga modifikasi.
1.2Perumusan Masalah
Permasalahan yang dihadapi di dalam tulisan ini adalah bagaimana
mengimplementasikan kecerdasan buatan dengan metode best first search untuk
membangun sebuah game ular tangga modifikasi.
1.3Batasan Masalah
Penulis melakukan pembatasan/ruang lingkup masalah, hal ini dilakukan agar
pembahasannya tidak menyimpang dari topik permasalahan, batasannya yaitu:
1. Implementasi kecerdasan buatan dengan metode best first search untuk
pembuatan game ular tangga modifikasi.
1.4Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian adalah mengimplementasikan konsep kecerdasan buatan terutama
dalam implementasi metode best first search melalui game ular tangga modifikasi
dengan menggunakan software aplikasi Adobe Flash.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian dalam mengimplementasikan konsep kecerdasan buatan untuk
pembuatan game ular tangga adalah :
1. Secara teoritis diharapkan dapat digunakan sebagai bahan acuan dalam
penerapan konsep kecerdasan buatan dengan metode best first search pada
pembuatan game ular tangga modifikasi.
2. Secara praktis diharapkan melalui penerapan kecerdasan buatan didalam
game ular tangga modifikasi dengan metode best first search dapat
memberikan tantangan berdasarkan kemampuan pemain.
1.6 Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam Implementasi kecerdasan buatan untuk pembuatan
game ular tangga modifikasi ini adalah :
1. Studi Literatur, yaitu dengan cara mengumpulkan informasi dan
mempelajari materi dari sumber-sumber data yang berhubungan dengan
implementasi konsep kecerdasan buatan untuk pembuatan game ular
tangga modifikasi menggunakan aplikasi Adobe Flash.
2. Analisis Data, yaitu merencanakan jenis (tipe) game yang akan dibuat,
3. Perancangan, yaitu membuat rancangan dan desain objek yang akan dibuat,
seperti : karakter dalam game, background, dan suara.
4. Implementasi, yaitu membuat program dengan menggunakan software
aplikasi Adobe Flash.
5. Pengujian, yaitu melakukan pengujian terhadap perangkat lunak yang
dibangun. Sesuatu yang dibangun haruslah diujicobakan. Demikian juga
dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar
software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan
kebutuhan,.
6. Dokumentasi, yaitu tahap akhir dimana dilakukan penyusunan laporan.
Pada tahap ini dilakukan penulisan dokumentasi hasil analisis dan
implementasi
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini ibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan
sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan Latar Belakang Pemilihan Judul, Rumusan
Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penulisan, Manfaat Penulisan,
Metode Penulisan dan Sistematika Penulisan.
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisi penjelasan Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)
dengan metode Best First Searh, Game, dan Adobe flash CS3
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini membahas tentang perancangan game ular tangga modifikasi
dengan metode best first search, yang meliputi model pengembangan,
FlowChart, & story board.
BAB 4 IMPLEMENTASI
Bab ini menjelaskan bagaimana game yang telah dibangun pada bab 3
diimplementasikan dengan perangkat lunak Adobe Flash yang
menggunakan action script 2.0 sebagai bahasa pemogramannya.
BAB 5 PENUTUP
Bab ini berisikan kesimpulan dari bab-bab sebelumnya, dan saran-saran
yang coba disampaikan penulis guna melengkapi dan menyempurnakan
implementasi konsep kecerdasan buatan dengan metode best first
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1Kecerdasan Buatan / Artificial Intelligence (AI)
Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu
komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti
dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya
difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman,
maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan umat manusia. Komputer
tidak lagi digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk
dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh
manusia.
Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga
harus diberi bekal pengetahuan, dan mempunyai kemampuan untuk menalar. Untuk
itu pada AI, akan mencoba untuk memberikan beberapa metoda untuk membekali
komputer dengan kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin yang
pintar.
Pengertian kecerdasan buatan dapat dipandang dari berbagai sudut pandang,
antara lain:
1. Sudut pandang kecerdasan.
Kecerdasan buatan akan membuat mesin menjadi cerdas (mampu berbuat
seperti apa yang dilakukan oleh manusia).
2. Sudut pandang penelitian.
Kecerdasan buatan adalah suatu studi bagaimana membuat agar komputer
dapat melakukan sesuatu sebaik yang dikerjakan oleh manusia.
a. Mundane task
• Persepsi (vision & speech)
• Bahasa alami (understanding, generation, & translation) • Pemikiran yang bersifat commonsense.
• Robot control.
b. Formal task
• Permainan/games.
• Matematika (geometri, logika, kalkulus integral, pembuktian)
c. Expert task
• Analisis finansial • Analisis medikal
• Analisis ilmu pengetahuan
• Rekayasa (desain, pencarian kegagalan, perencanaan manfaktur)
3. Sudut pandang bisnis.
Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat powerful dan
metodologis dalam menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
4. Sudut pandang pemograman.
Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemograman simbolik,
penyelesaian masalah (problem solving) dan pencarian (searching).
Untuk melakukan aplikasi kecerdasan buatan ada 2 bagian utama yang
sangat dibutuhkan, yaitu :
a. Basis pengetahuan (knowledge base), berisi fakta-fakta, teori,
pemikiran dan hubungan antara satu dengan lainnya.
b. Motor inferensi (inference engine), yaitu kemampuan menarik
kesimpulan berdasarkan pengalaman.
2.1.1Sejarah Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan termasuk bidang ilmu yang relatif muda. Pada tahun 1950-an para
ilmuwan dan peneliti mulai memikirkan bagaimana caranya agar mesin dapat
melakukan pekerjaannya seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia. Alan turing,
melihat bisa tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas. Hasil tes tersebut kemudian
dikenal dengan Turing test, dimana si mesin tersebut menyamar seolah-olah sebagai
seseorang di dalam suatu permainan yang mampu memberikan respon terhadap
serangkaian pertanyaan yang diajukan. Turing beranggapan bahwa, jika mesin dapat
membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain,
maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia).
Kecerdasan buatan atau artificial intelligence itu sendiri dimunculkan oleh
seorang professor dari Massachusetts Institute of Technology yang bernama John
McCarthy pada tahun 1956 pada Dartmouth Conference yang dihadiri oleh para
peneliti AI. Pada konferensi tersebut juga didefinisikan tujuan utama dari kecerdasan
buatan, yaitu: mengetahui dan memodelkan proses-proses berfikir manusia dan
mendesain mesin agar dapat menirukan kelakuan manusia tersebut.
Beberapa program AI yang mulai dibuat pada tahun 1956-1966, antara lain :
1. Logic Theorist, diperkenalkan pada Darmouth Conference, program ini
dapat membuktikan teorema-teorema matematika.
2. Sad Sam, diprogram oleh Robert K. Lindsay (1960). Program ini dapat
mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa inggris
dan mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang didengar dalam
sebuah percakapan.
3. ELIZA, diprogram oleh Joseph Weizenbaum (1967). Program ini mampu
melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa
pertanyaan.
2.1.2Lingkup Kecerdasan Buatan pada Aplikasi Komersial
Dewasa ini, kecerdasan buatan juga memberikan kontribusi yang cukup besar di
bidang manajemen. Adanya system pendukung keputusan, dan Sistem Informasi
Adanya irisan penggunaan kecerdasan buatan di berbagai disiplin ilmu tersebut
menyebabkan cukup rumitnya untuk mengklasifikasikan kecerdasan buatan menurut
disiplin ilmu yang menggunakannya. Untuk memudahkan hal tersebut, maka
pengklasifikasian lingkup kecerdasan buatan didasarkan pada output yang diberikan
yaitu pada aplikasi komersial (meskipun sebenarnya kecerdasan buatan itu sendiri
bukan merupakan medan komersial).
Lingkup utama dalam kecerdasan buatan adalah:
1. Sistem Pakar (Expert System). Disini komputer digunakan sebagai sarana
untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer
akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah permasalahan
dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar.
2. Pengolahan Bahasa alami (Nature Language Processing). Dengan
pengolahan bahasa alami ini diharapkan user dapat berkomunikasi dengan
komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
3. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition). Melalui pengenalan ucapan
diharapkan manusia dapat berkomnikasi dengan komputer dengan
menggunakan suara.
4. Robotika dan Sistem Sensor (Robotics and Sensor Systems).
5. Computer Vision, mencoba untuk dapat mengintepretasikan gambar atau
obyek-obyek tampak melalui komputer.
6. Intelligent Computer-aided Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai
tutor yang dapat melatih dan mengajar.
7. Game Playing.
Beberapa karakteristik yang ada pada system yang menggunakan artificial
intelligence adalah pemogramannya yang cenderung bersifat simbolik ketimbang
algoritmik, bisa mengakomodasi input yang tidak lengkap, bisa melakukan inferensi,
2.2 Metode Pencarian Heuristik
Teknik pencarian heuristik (heuristic searching) merupakan suatu strategi untuk
melakukan proses pencarian ruang keadaan (state space) suatu problema secara
selektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan disepanjang jalur yang
memiliki kemungkinan sukses paling besar, dan mengesampingkan usaha yang bodoh
dan memboroskan waktu.
Heuristik adalah sebuah teknik yang mengembangkan efisiensi dalam proses
pencarian, namun dengan kemungkinan mengorbankan kelengkapan (completeness).
Untuk dapat menerapkan heuristic tersebut dengan baik dalam suatu domain tertentu,
diperlukan suatu fungsi heuristik. Fungsi heuristik ini digunakan untuk mengevaluasi
keadaan-keadaan problema individual dan menentukan seberapa jauh hal tersebut
dapat digunakan untuk mendapatkan solusi yang diinginkan.
Jenis-jenis pencarian heuristic yaitu: Generate and Test, Hill Climbing, Best
First Search, Alpha Beta Prunning, Means-End-Analysis, dan Constraint Satisfaction,
namun pada tulisan ini penulis hanya akan membahas jenis pencarian Best first
Search.
2.2.1Best First Search
Pencarian terbaik pertama (Best First Search) merupakan suatu cara yang
menggabungkan keuntungan atau kelebihan dari pencarian Breadth-First Search dan
Depth-First Search.
Pada setiap langkah proses pencarian terbaik pertama, kita memilih node-node
dengan menerapkan fungsi heuristik yang memadai pada setiap node/simpul yang kita
2.2.1.1Algoritma Best First Search
Algoritma best first search adalah sebagai berikut :
1. Tempatkan node awal pada antrian OPEN.
2. Lakukan langkah berikut hingga tujuan ditemukannatau sampai antrian OPEN
kosong.
a. Ambil node terbaik dari OPEN.
b. Bangkitkan semua successornya.
c. Untuk tiap-tiap successornya kerjakan:
• Jika node tersebut belum pernah dibangkitkan, evaluasi node tersebut dan
masukkan ke OPEN.
• Jika node tersebut sudah pernah dibangkitkan sebelumnya, ubah parent jika
lintasan baru lebih menjajikan. Hapus node tersebut dari antrian OPEN.
Contoh proses pada best first search, dapat dilihat pada gambar di bawah ini:
A
A A
A A
Langkah 1 Langkah 2 Langkah 3
Langkah 4 Langkah 5
2.3Adobe Flash CS3 Professional
Adobe flash atau sebelumnya Macromedia Flash merupakan software multifungsi.
Terlepas dari fungsi awalnya, yaitu mempermudah pembuatan animasi web, ternyata
flash berkembang pesat hingga dapat kita manfaatkan sebagai software multimedia
yang luar biasa. Bahkan flash dengan action script nya dapat dimanfaatkan menjadi
program pembuat game yang mudah dan efektif.
2.3.1Area Kerja Adobe Flash CS3 Professional
Berikut ini tampilan file atau dokumen baru dari area kerja Adobe Flash CS3
Professional:
Gambar 2.2 Area Kerja Adobe Flash CS3 Professional
1. Menu
Menu pada Adobe Flash CS3 Professional terdiri dari: File, Edit, View, Insert,
Modify, Text Commands, Control, Window dan Help. Submenu yang terdapat pada
dipilih. Menu berisi control untuk berbagai fungsi seperti membuat, membuka,
dan menyimpan file, dan lain-lain.
2. Stage
Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat dimana kita membuat
obyek animasi atau aplikasi yang akan dijalankan.
Gambar 2.3 Area Stage
3. Toolbox
Toolbox memiliki peran untuk menggambar, memilih, memanipulasi atau
memodifikasi objek dalam stage. Toolbox terbagi menjadi empat bagian yaitu
Gambar 2.4 Area Toolbox
4. Timeline
Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur
atau mengontrol jalannnya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer
digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat
diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan
untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka
semakin lama animasi akan berjalan.
5. Panel
Panel merupakan jendela yang berfungsi mengontrol atau memodifikasi berbagai
properti obyek animasi dengan cepat. Secara default, panel teriri dari 4 bagian
diantaranya panel Properties, Action Library, dan Color.
a. Panel Properties
Panel ini terdapat di bawah stage. Panel ini digunakan untuk mengatur ukuran
background, warna background, kecepatan animasi dan lain-lain.
Gambar 2.6 Panel Properties
b. Panel Actions
Panel Actions digunakan untuk menuliskan atau bahasa pemograman flash
(action script). Anda dapat mengetikkan secara langsung pada layar actions
atau menggunakan bantuan yang disediakan oleh Adobe Flash CS3
Professional.
Gambar 2.7 Panel Actions
Library merupakan panel yang digunakan untuk menyimpan objek-objek
berupa graphic atau gambar, button atau tombol, movie dan suara baik yang
dibuat langsung pada stage ataupun hasil impor dari luar stage.
Gambar 2.8 Panel Library
d. Panel Color
Panel Color merupakan panel yang digunakan untuk memilih warna yang
digunakan dalam pembuatan objek-objek pada stage. Ada dua jenis subpanel,
yaitu: Color Mixer dan Swatches.
2.3.2Action Script
Salah satu kelebihan Adobe Flash adalah kemampuannya membuat sebuah animasi
objek. Animasi yang sudah dibuat akan terlihat lebih interaktif apabila ditambahkan
dengan action script. Keberadaan action script memungkinkan para penggunanya
untuk lebih mengoptimalkan keyboard dan mouse sebagai alat untuk menjalankan
aplikasi.
Action script merupakan bahasa pemograman di flash. Action script berguna
untuk mengontrol objek di flash, untuk membuat navigasi, dan elemen interaktif
lainnya. Action script sebetulnya telah hadir sejak Flash 4. Setiap modul berdiri
sendiri tetapi digabungkan bersama-sama menjadi animasi film flash. Pada action
script, script dapat bersifat tidak sederhana dan kompleks.
2.4Game
Teori game atau permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam
menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan
strategi-strategi yang rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh
sekelompok ahli matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von
Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi: Permainan terdiri atas sekumpulan
peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau
kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan
sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan
menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan
diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau
kekalahan dalam berbagai situasi” (Theory of Games and Economic Behavior (3d ed.
1953)).
Permainan komputer (computer game) adalah permainan video yang dimainkan
pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin ding-dong.
Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi
kompleks dan mutakhir. Namun, pasar permainan komputer di Amerika Serikat mulai
Game komputer dibuat oleh satu atau beberapa pengembang game, biasanya
bersama dengan spesialis lainnya (seperti game artists) dan dipublikasikan baik secara
sendiri atau melalui penerbit pihak ketiga. Mereka kemudian mendistribusikan pada
media fisik seperti DVD dan CD, atau dapat didistribusikan secara bebas melalui
internet, software, atau melalui jasa pengiriman online seperti Direct2Drive dan
Steam. Game komputer membutuhkan hardware khusus di komputer pengguna untuk
bermain, seperti generasi spesifik unit pemrosesan grafik atau koneksi internet untuk
bermain online, meskipun persyaratan sistem ini bermacam-macam pada setiap game.
2.4.1Macam-Macam Game
1. Fun Games: permainannya seperti skate board, bilyard, catur, puzzle, tetris, golf,
Windows Entertainment Pack Games dan semua permainan yang animasinya
sedikit dan pembuatannya relatif mudah. Permainan semacam ini terlihat mudah
dari segi grafiknya tetapi biasanya sulit dalam algoritma.
2. Arcade Games: semua permainan yang mudah dimengerti, menyenangkan dan
grafiknya bagus walau biasanya sederhana. Pengertian mudah dimengerti dan
menyenangkan dikarenakan permainan ini hanyalah berkisar pada hal-hal yang
disenangi umum seperti pukul memukul, tembak menembak, tusuk menusuk, kejar
mengejar dan semua yang mudah dan menyenangkan. Yang termasuk kedalam
permainan jenis ini adalah Prince of Persia, Street Fighter, Golden Axe, Grand
Prix, Robocop.
3. Strategic Games: biasanya permainan strategi perang atau bisa juga permainan
lain tetapi tetap saja memerlukan strategi untuk memenangkannya seperti startegi
bisnis dan strategi politik.
4. Adventure Games: terbagi atas tiga macam yaitu petualangan biasa (Multi Layered
Adventur), Dungeon-Underworld Adventure (3D Adventure) dan Roll Playing
Game Adventure. Biasanya algoritma untuk membuat game ini adalah
sedang-sedang saja sampai sulit. Tapi grafik jenis permainan ini benar-benar sulit. Contoh
beberapa permainan jenis ini adalah Space Quest IV, Labyrinth of Word, War II
5. Simulation Games: dari semua jenis permainan yang ada, masing-masing memiliki
tingkat kesulitan dan kemudahannya, jika bukan algoritmanya maka akan mudah
dalam hal animasinya, akan tetapi games simulasi bisa disebut sebagai jenis
permainan yang paling sulit, baik algoritma pembuatannya maupun animasinya.
Permainan jenis ini juga yang paling membuat pusing dibandingkan dengan
permainan jenis lainnya. Algoritmanya sangat sulit sebab harus memperhitungkan
semua kejadian dalam kondisi sebenarnya. Berbagai efek animasi yang dibuat
tidak cukup bermodalkan ahli grafik dan algoritma saja, tetapi sedikitnya harus
mengerti persoalan matematika, teknik dan fisika. Contoh permainan jenis ini
adalah Stellar7, F-15 Strike Eagle, Flight Simulator 98, F-14 Tomcat, F-16
Falcon, Jet Fighter.
2.4.2Konsep Pengembangan Game
1. Komponen game
a. Narrative
banyak permainan memiliki unsur-unsur naratif yang memberikan konteks
untuk sebuah event pada game, membuat aktivitas bermain kurang abstrak dan
meningkatkan nilai hiburan, meskipun unsur-unsur naratif yang tidak selalu
jelas hadir atau hadir di semua. Tetris adalah contoh permainan tanpa narasi.
Perlu dicatat bahwa beberapa narratologists mengklaim bahwa semua
permainan memiliki unsur narasi. Beberapa melangkah lebih jauh dan
menyatakan bahwa permainan yang pada dasarnya merupakan bentuk naratif.
Narrative dalam praktiknya dapat menjadi titik awal bagi pengembangan
permainan, atau alternatif yang dapat ditambahkan ke desain yang dimulai
sebagai serangkaian mekanika game. Elemen Narrative dari permainan adalah
aspek utama dari permainan yang digunakan dalam pemasaran, karena
kemudahan yang mereka dapat terkait media non-interaktif.
b. Gameplay
istilah yang umum digunakan untuk menggambarkan aspek desain interaktif
video game. Gameplay melibatkan interaksi pemain dengan permainan,
2. Interaksi
Interaksi yang dilakukan dalam game adalah ketika user dapat berkomunikasi
dengan user lainnya dalam waktu yang bersamaan walau tempat mengakses game
tersebut berbeda. Interaksi yang dilakukan bisa saja berupa chatting pada saat
bermain, atau kerja sama team dalam game tersebut, contohnya seperti game
online Ayo dance, Counter-Strike (CS), ataupun Defense of the Ancients (DotA).
Sebuah penelitian mengenai dampak dari game online terhadap kehidupan sosial
pemainnya mengemukakan bahwa beberapa game online ternyata dapat
mendorong terjadinya interaksi sosial dan cara baru memandang dunia. Penelitian
tersebut dijalankan oleh Constance Steinkuehler dan Dmitri Williams.
Steinkuehler adalah professor pendidikan dari University of Wisconsin di Madison
dan Williams adalah professor komunikasi verbal dari University of Illinois di
Urbana-Champaign. Menurut mereka, game online telah menjadi sebuah media
sosial yang dinamakan Third Places. Istilah Third Places sendiri dikemukakan
pertama kali oleh sosiologis bernama Ray Oldenburg pada tahun 1999 untuk
menjelaskan tempat fisik di luar rumah dan tempat kerja yang digunakan orang
untuk interaksi sosial secara informal. Rangkuman dari penelitian tersebut
diterbitkan pada bulan Agustus ini di Journal of Computer-Mediated
Communication dengan judul Where Everybody Knows Your (Screen) Name:
Online Games as Third Places. Menurut mereka, selain sebagai tempat untuk
interaksi sosial antara orang dengan kegemaran yang sama, game online juga
dapat menjadi jembatan komunikasi untuk berbagi pandangan mengenai dunia dari
orang yang berbeda pandangan dengan Anda.
2.5Penelitian Terkait dengan Pembuatan Game menggunakan Flash
1. Pembuatan Aplikasi Game “Tembak Jitu” dengan menggunakan Software
Macromedia Flash MX 2004.
Skripsi ini ditulis oleh Navis Nur Hidayat (2008). Skripsi ini bertujuan bagaimana
perancangan sebuah game. Selanjutnya game tersebut dapat digunakan oleh user
dengan mudah dan menyenangkan.
2. Pembuatan Game “Sub Zero Air Attack” dengan menggunakan Aplikasi
Macromedia Flash MX.
Skripsi ini ditulis oleh Djoko Prakoso D. A. (2008). Skripsi ini bertujuan
bagaimana cara menggabungkan berbagai macam software untuk merancang
sebuah game yang interaktif dan menarik.
3. Pembuatan Game “Catch the Hearts” menggunakan Aplikasi Macromedia Flash
MX.
Skripsi ini ditulis oleh Khoirul Azmi (2007). Skripsi ini bertujuan bagaimana cara
membuat game interaktif yang dapat mengembangkan kecerdasan anak dan dapat
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1Analisis
Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap
perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa saja
yang diperlukan untuk membangun suatu perangkat lunak.
Bagian desain proyek berarti pengetahuan dan keterampilan mengenai
komputer, keahlian seni grafis, musik, serta kemampuan membuat konsep pathaway
yang logis melalui informasi, semuanya difokuskan untuk membuat sesuatu yang
nyata. Mendesain berarti berpikir, memilih, membuat, dan mengerjakan.
Sebelum membangun sebuah aplikasi, perlu identifikasi awal, yaitu:
a. Aplikasi yang akan dibuat adalah sebuah game, yaitu game ular tangga
modifikasi dengan menggunakan konsep kecerdasan buatan dengan
metode best first search.
b. Pengguna dari aplikasi ini tidak terbatas usia. Karena aplikasi ini
merupakan sebuah game maka bisa digunakan oleh anak-anak dan orang
dewasa.
c. Aktifitas yang akan dijumpai dalam game tersebut adalah pemain harus
melewati track yang ada dimulai dari start hingga mencapai finish, dimana
didalam track tersebut terdapat ular dan tangga yang akan membuat game
3.2 Perancangan Aplikasi
3.2.1 Flowchart (Diagram Alir)
Flowchart adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan
penanganan informasi atau pengambaran secara grafik dari langkah-langkah dan
urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analisis dan programmer
untuk memecahkan masalah ke dalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong
dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian.
Sistem flowchart adalah urutan proses dalam sistem dengan menunjukkan alat
media input, output, serta jenis media penyimpanan dalam proses pengolahan data.
Program flowchart adalah suatu bagian dengan simbol-simbol tertentu yang
menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses
(instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program. Simbol-simbol flowchart
dapat dilihat pada Tabel 3.1
Tabel 3.1. Simbol-simbol pada flowchart
Simbol Kegunaan
Terminal point symbol
Simbol titik terminal digunakan untuk awal dan akhir
dari suatu proses
Input/output symbol
Simbol input/output yang digunakan untuk mewakili
data input/output
Process symbol
Simbol proses digunakan untuk menunjukkan
Predefined process symbol
Simbol proses terdefinisi yang digunkan untuk
menunjukkan suatu operasi yang rinciannya
ditunjukkan ditempat lain
Connector symbol
Simbol penghubung digunakan untuk menunjukkan
sambungan dari bagan alir yang terputus dihalaman
yang masih sama
Offline connector symbol
Offline connector merupakan simbol untuk masuk dan
keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas yang lain
Magnetic Disk symbol
Simbol untuk database yang digunakan dalm program
Decision symbol
Simbol keputusan yang digunakan untuk suatu
penyeleksian kondisi di dalam program
Preparation symbol
Symbol persiapan digunakan untuk mempersiapkan
penyimpanan yang digunakan sebagai tempat
pengolahan di dalam storage
Document merupakan simbol untuk data yang
Document symbol
Display symbol
Simbol untuk output yang menunjukkan ke suatu
device, seperti printer, plotters.
Line connector
Arus/flow dari prosedur yang dapat dilakukan dari atas
ke bawah, dari bawah ke atas, dari kiri ke kanan dan
Pada Gambar 3.1 ditampilkan flowchart untuk game ular tangga modifikasi. angka dadu yang akan keluar untuk menempuh hingga titik Max
dimulai dari angka_kotak;
cari nilai kombinasi terkecil dari jumlah biduk yang akan terlewati.
Simpan kealam
Gambar 3.1 Flowchart Permainan Ular Tangga
Flowchart tersebut menjelaskan alur jalannya permainan ular tangga. Pemain
akan berjalan pada board sesuai dengan angka dadu yang didapat. Komputer akan
pemain boleh bermain kembali, namun apabila tidak pemain harus bergantian dengan
pemain yang lainnya sampai menuju finish.
3.3Penerapan metode Best First Search
Penerapan metode best first search dalam game ini adalah untuk mencari angka dadu
selanjutnya yang dibutuhkan agar mendapatkan jalan tercepat untuk mencapai finish.
Adapun langkah-langkah yang dilakukan dalam metode best first search yang pertama
adalah membangkitkan semua node yang ada dari setiap kombinasi, langkah
selanjutnya dicari harga yang paling rendah dengan cara membandingkan setiap harga
yang didapat dari setiap kombinasi.
Untuk mengimplementasikan algoritma ini kedalam game ular tangga
diperlukan dua buah array yaitu OPEN untuk mengelola node-node yang pernah
dibangkitkan dan belum dievaluasi dan CLOSE untuk mengelola node-node yang
pernah dibangkitkan dan sudah dievaluasi.
Algoritma selengkapnya adalah sebagai berikut:
3. Tempatkan node awal pada antrian OPEN.
4. Lakukan langkah berikut hingga tujuan ditemukannatau sampai antrian
OPEN kosong.
d. Ambil node terbaik dari OPEN.
e. Bangkitkan semua successornya.
f. Untuk tiap-tiap successornya kerjakan:
• Jika node tersebut belum pernah dibangkitkan, evaluasi node
tersebut dan masukkan ke OPEN.
• Jika node tersebut sudah pernah dibangkitkan sebelumnya, ubah
parent jika lintasan baru lebih menjajikan. Hapus node tersebut dari
antrian OPEN.
A
A A
A A
Langkah 1 Langkah 2 Langkah 3
Langkah 4 Langkah 5
Gambar 3.2Pencarian Terbaik Pertama (Best First Search)
3.4Storyboard
Storyboard merupakan uraian yang berisi visual atau audio yang merupakan
penjelasan dari masing-masing alur dalam permainan. Satu kolom dalam storyboard
mewakili satu tampilan di layar monitor.
Tabel 3.2 Storyboard Permainan Ular Tangga
No. Nama Layar Aktivitas (Proses) Keterangan 1. Tampilan Awal • Tampilan awal terdapat tulisan
nama games yaitu Ular Tangga.
• Terdapat kolom untuk mengisi
nama pemain.
• Mengklik salah satu tombol mode
untuk memulai permainan. yaitu soundtrack film
kartun The Power
Puff Girls.
2. Layar
Permainan
• Terdapat 2 karakter pemain.
Pemain 1 adalah Bubble dan
pemain 2 adalah Buttercup.
• Di dalam board, terdapat tangga.
Apabila pemain berhenti pada
kotak yang berisi tangga, maka
pemain akan menaiki tangga ke
kotak yang lebih jauh.
• Di dalam board, terdapat ular.
Apabila pemain berhenti pada
kotak yang berisi ular, maka
pemain akan turun kembali ke
kotak yang sebelumnya.
• Di Awal permainan, terdapat
suatu box yang berisi pertanyaan
yang harus dijawab oleh pemain
untuk mendapatkan skor untuk
dapat melangkah. Apabila pemain
tidak dapat menjawab soal, maka
pemain tidak dapat melanjutkan
perjalanan, dan akan digantikan
oleh pemain berikutnya.
• Terdapat juga angka yang menunjukan berapa detik waktu
yang diperlukan untuk menjawab
Latar belakang
bergambar sebuah
pemukiman yang
terdapat rumah dan
sebuah pertanyaan.
3. Tampilan Hasil
Permainan
• Apabila permainan berakhir maka
akan muncul tulisan yang
mengatakan siapa pemenangnya.
• Akan ada tombol di bawah pesan
yang bertuliskan “main lagi”.
Klik jika ingin mengulangi
permainan.
Perancangan tampilan pada rancangan bangun game ular tangga ini adalah sebagai
berikut:
1. Tampilan awal dari game
Tampilan awal ini menampilkan kolom untuk mengisi nama pemain (player)
dan sebuah tombol bertuliskan play untuk memulai permainan.
Gambar 3.3 Tampilan Halaman Utama
Input Nama Pemain 1
Input Nama Pemain 2
2. Tampilan Layar Utama Permainan
Pada tampilan layar utama permainan ini terdapat animasi gambar yang
menunjukkan karakter pemain 1 dan karakter pemain 2. Terdapat 40 kotak
yang tersedia yang harus dilewati para pemain mulai dari start sampai finish.
Pada layar sebelah kanan pada tampilan utama game tersebut terdapat
suatu kolom yang bertuliskan angka-angka dadu yang ditampilkan untuk
menunjukkan angka berapa yang harus didapatkan oleh pemain agar
menempuh jalan tercepat. Terdapat juga sebuah dadu yang harus diklik
pemain untuk menjalani biduk.
Gambar 3.4 Tampilan Layar Utama Game
3. Tampilan Hasil Permainan
Tampilan hasil permainan ini akan menampilkan siapakah pemenang di dalam
game ular tangga. Pada tampilan ini juga terdapat tombol MAIN LAGI apabila
pemain ingin mengulangi permainan.
Gambar 3.4 Tampilan Layar Hasil Permainan Start
Finish
Nama Pemenang
BAB 4
IMPLEMENTASI
4.1Implementasi
Proses pengimplementasian perangkat lunak ini meliputi persiapan, pembuatan
perangkat lunak serta pengkodingan. Game ular tangga modifikasi ini
diimplementasikan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3 Professional dan
bahasa pemograman action script 2.0.
4.2Persiapan
Untuk dapat menguji game ular tangga modifikasi dengan metode best first search
yang direkomendasikan adalah sebagai berikut:
a. Prosessor Core
b. Sistem Operasi Windows Vista atau lebih tinggi.
c. Ram
d. Sound card dan loudspeaker yang baik agar kualitas suara lebih baik.
e. Perangkat lunak Adobe Flash CS3 Professional.
4.3Tampilan Aplikasi
Tampilan aplikasi ini dibuat sesuai dengan rancangan tampilan yang telah dibuat pada
1. Tampilan Awal dari Game
Tampilan awal dari game adalah halaman yang pertama muncul. Halaman ini
menampilkan kolom nama pemain dan tombol play untuk memulai permainan ular
tangga.
Gambar 4.1 Tampilan Halaman Utama
2. Tampilan Layar Utama Permainan
Halaman ini menampilkan isi permainan. Pada halaman terdapat 40 kotak yang
merupakan track di permainan ini, sebuah dadu, dan sebuah kolom yang menunjukkan
Gambar 4.2 Tampilan Layar Awal Permainan
3. Tampilan Halaman Soal
Halaman ini menampilkan soal yang harus dijawab oleh pemain,
4. Tampilan Skor
Halaman ini akan menampilkan skor yang anda dapatkan apabila anda menjawab soal
dengan benar sesuai dengan kecepatan anda dalam menjawab.
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Skor
5. Tampilan Gagal
Halaman ini menampilkan pesan apabila anda tidak dapat menjawab soal dengan
Gambar 4.5 Tampilan Gagal
6. Tampilan Akhir Permainan
Halaman ini adalah akhir dari permainan. Pada halaman ini akan ditampilkan pemain
yang memenangkan game ini dan sebuah tombol untuk mengulangi permainan.
4.4Karakter
Permainan ular tangga ini, dimainkan oleh 2 pemain yang dimainkan oleh dua
karakter (biduk) yaitu Bubble dan Buttercup.
BAB 5
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan dan evaluasi dari bab-bab terdahulu, maka dapat ditarik kesimpulan
sebagai berikut:
1. Implementasi konsep kecerdasan buatan dengan metode best first searh untuk
pembuatan game ular tangga modifikasi dapat diterapkan dengan baik pada
game ini.
2. Game ini merupakan permainan artificial intelligence yang dimainkan oleh
dua pemain. Menggunakan konsep metode best first search untuk mencari
jalan tercepat melalui angka dadu untuk mencapai finish.
3. Perangkat lunak Adobe Flash CS3 merupakan software multifungsi
mempunyai fitur-fitur yang sangat baik dan mendukung untuk membuat suatu
animasi gambar dan untuk perancangan game sendiri. Disertai juga dengan
5.2. Saran
Berikut adalah saran-saran untuk mengembangkan lebih lanjut terhadap pembuatan
Implementasi Konsep Kecerdasan Buatan dengan metode best first search (BSF)
untuk pembuatan game ular tangga modifikasi, antara lain adalah sebagai berikut:
1. Pada proses perancangan animasi mungkin dapat dibuat lebih baik dan lebih
menarik misalnya pada karakter-karakter yang digunakan.
2. Tampilan game secara keseluruhan dapat dibuat lebih berkualitas jika
ditampilkan dengan tampilan 3 dimensi sehingga lebih terlihat atraktif. Hal ini
mungkin dikarenakan keterbatasan kemampuan penulis di dalam mendesain.
3. Pengimplementasian metode best first search pada game ini belum optimal
dan masih banyak variabel yang dapat ditambahkan agar mendapatkan hasil
yang lebih alami.
4. Pembuatan game ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan baru seputar
game dan cara membuatnya menggunakan Abode Flash CS3.
5. Pada game ini sebaiknya karakter yang digunakan adalah karakter yang baru
yang diciptakan khusus untuk game ini, agar game ini memiliki ciri khasnya
sendiri, tidak mengambil tokoh-tokoh yang sudah ada.
6. Pada game ini, sebaiknya pemain tidak terbatas hanya untuk 2 player. Lebih
banyak player yang bisa bermain tentunya akan membuat game ini lebih seru
DAFTAR PUSTAKA
[1]. Andi Sunyoto, 2010. Adobe Flash+XML=Rich Multimedia Application. Penerbit
andi, Indonesia.
[2]. Arry, Maulana Syarif, 2003, Bedah ActionScipt: Menguasai Penulisan Script
Macromedia Flash MX, Elex Media Komputindo, Jakarta
[3]. Anita Desiani & Muhammad Arhami, 2006. Konsep Kecerdasan Buatan. Penerbit
Andi, Indonesia.
[4]. Chandra, 2006. Tujuh Jam Belajar Interaktif Flash Professional 8 untuk Orang
Awam, Maxicom, Palembang
[5]. Desiani, Anita dan Arhami, M, 2005, Konsep Kecerdasan Buatan, Penerbit Andi,
Yogyakarta.
[6]. Djoko Prakoso D. A., 2008. Pembuatan Game “Sub Zero Air Attack” dengan
menggunakan Aplikasi Macromedia Flash MX. Universitas Dipenogoro,
Semarang
[7]. Khoirul Azmi, 2007. Pembuatan Game “Catch the Hearts” menggunakan
Aplikasi Macromedia Flash MX. Universitas Dipenogoro,Semarang.
[8]. Kusrianto, Adi, 2006, Panduan Lengkap Memakai Macromedia Flash
Professional 8, Elex Media Komputindo, Jakarta
[9]. Navis Nur Hidayat, 2008. Pembuatan Aplikasi Game “Tembak Jitu” dengan
menggunakan Software Macromedia Flash MX 2004. Universitas
[10]. Pramono, A. 2004b. Membuat Animasi Movieclip dengan Action Script. Penerbit
Andi dan Madcom, Yogyakarta
[11]. Sri Kusuma Dewi, 2003. Pengantar kecerdasan buatan. Penerbit Graha Ilmu,
Indonesia.
[12]. Suntoyo, Andi, 2009, Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application,
Andi: Yogyakarta
[13]. Suyanto, ST, Msc., 2010. Artificial Intelligence. Informatika, Indonesia.
[14]. Wahyono, Teguh, 2006, 36 Jam Belajar Komputer Animasi Dengan
Macromedia Flash 8, Elex Media Komputindo: Jakarta
[15]. Wibawanto, W, 2006, Membuat Game Dengan Macromedia Flash, Andi :