• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Konsep Kecerdasan Buatan Dengan Metode Best First Search (BSF) Untuk Pembuatan Game Ular Tangga Modifikasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Implementasi Konsep Kecerdasan Buatan Dengan Metode Best First Search (BSF) Untuk Pembuatan Game Ular Tangga Modifikasi"

Copied!
55
0
0

Teks penuh

(1)

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN

METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN

GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI

SKRIPSI

NURULLIANA ZI

091421058

PROGRAM STUDI S1 EKSTENSI ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN

GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer

NURULLIANA ZI 091421058

PROGRAM STUDI S1 EKSTENSI ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul : IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI

Kategori : SKRIPSI

Nama : NURULLIANA ZI Nomor Induk Mahasiswa : 091421058

Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Ade Candra, ST, M.Kom Prof.Dr.Muhammad Zarlis NIP 197909042009121002 NIP 195707011986011003

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua,

(4)

PERNYATAAN

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN

GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2011

(5)

PENGHARGAAN

Alhamdulillah, puji syukur saya sampaikan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya beserta segala sesuatunya dalam hidup, sehingga saya dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, Program Studi S1 Ekstensi Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara. Shalawat beriring salam saya persembahkan kepada Nabi besar Muhammad SAW.

Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Prof. Dr. Muhammad Zarlis selaku pembimbing pertama dan Ade Candra, ST, M.Kom selaku pembimbing kedua yang telah banyak meluangkan waktunya dalam memberikan masukan-masukan kepada penulis. Ucapan terima kasih juga ditujukan Drs. Agus Salim Harahap, M.Sc selaku penguji pertama dan Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku penguji kedua. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Sekretaris Departemen Ilmu Komputer, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen serta pegawai di Program Studi S1 Ekstensi Ilmu Komputer Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU.

(6)

ABSTRAK

Game sebagai media hiburan telah berkembang dengan pesat seiring dengan berkembangnya juga teknologi. Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah

game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, diharapkan elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia. Dalam permainan Ular Tangga ini penulis menerapkan konsep Best First Search dalam mencari jalan tercepat menuju finish. Menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3. Diharapkan dengan pembuatan game ini akan memberikan wacana baru tentang game dan menambah pengetahuan penulis tentang cara membuat suatu game.

(7)

IMPLEMENTATION CONCEPT OF ARTIFICIAL INTELLIGENCE BY USING BEST FIRST SEARCH (BSF) METHODE FOR

MODIFICATION ULAR TANGGA GAME

ABSTRACT

Games as a medium of entertainment has grown rapidly along with the development of technology as well. One of the elements that play an important role in a games is artificial intelligence. With artificial intelligence, expected elements in the games can act as natural as possible like human being. In this Ular Tangga games, the author apply the concept of Best First method to get the fastest way to finish. Using the software Adobe Flash CS3. Expected with the making of this game will give a new discourse about the game and increase the knowledge of author about how to design a games.

(8)

DAFTAR ISI

2.1 Kecerdasan Buatan / Artificial Intelligence (AI) 6 2.1.1 Sejarah Kecerdasan Buatan 8 2.1.2 Lingkup Kecerdasan Buatan pada Aplikasi Komersial 9 2.2 Metode Pencarian Heuristik 10 2.2.1 Best First Search 11 2.2.1.1 Algoritma Best First Search 11 2.3 Adobe Flash CS3 Professional 12

2.3.1 Area Kerja Adobe Flash CS3 Professional 13

2.3.2 Action Script 17

2.4 Game 18

2.4.1 Macam-Macam Game 19 2.4.2 Konsep Pengembangan Game 20 2.5 Penelitian Terkait dengan Pembuatan Game menggunakan Flash 21

(9)

4.2 Persiapan 34

4.3 Tampilan Aplikasi 34

4.4 Karakter 39

Bab 5 Penutup 41

5.1 Kesimpulan 41

5.2 Saran 42

(10)

DAFTAR TABEL

Halaman

3.1. Simbol-simbol pada flowchart 24

(11)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

2.1 Ilustrasi Pencarian Terbaik Pertama (Best First Search) 12 2.2 Area Kerja Adobe Flash CS3 Professional 13

(12)

ABSTRAK

Game sebagai media hiburan telah berkembang dengan pesat seiring dengan berkembangnya juga teknologi. Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah

game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, diharapkan elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia. Dalam permainan Ular Tangga ini penulis menerapkan konsep Best First Search dalam mencari jalan tercepat menuju finish. Menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3. Diharapkan dengan pembuatan game ini akan memberikan wacana baru tentang game dan menambah pengetahuan penulis tentang cara membuat suatu game.

(13)

IMPLEMENTATION CONCEPT OF ARTIFICIAL INTELLIGENCE BY USING BEST FIRST SEARCH (BSF) METHODE FOR

MODIFICATION ULAR TANGGA GAME

ABSTRACT

Games as a medium of entertainment has grown rapidly along with the development of technology as well. One of the elements that play an important role in a games is artificial intelligence. With artificial intelligence, expected elements in the games can act as natural as possible like human being. In this Ular Tangga games, the author apply the concept of Best First method to get the fastest way to finish. Using the software Adobe Flash CS3. Expected with the making of this game will give a new discourse about the game and increase the knowledge of author about how to design a games.

(14)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Di zaman modern ini, perkembangan software sangat pesat. Tidak hanya dalam hal

software aplikasi saja, tetapi dalam dunia game juga sama. Salah satu software yang

saat ini banyak digunakan untuk membuat game mulai dari jenis game sederhana

sampai game yang rumit adalah Adobe Flash. Adobe Flash adalah sebuah program

animasi yang telah banyak digunakan oleh para desainer untuk menghasilkan desain

yang menarik. Diantara program-program animasi, program Adobe Flash merupakan

program yang paling fleksibel untuk membuat animasi sehingga banyak yang

menggunakan program tersebut.

Fungsi program Adobe Flash adalah untuk membuat animasi, baik animasi

interaktif maupun animasi non-interaktif. Program Adobe Flash sangat bermanfaat

bagi para seniman untuk menuangkan ide-idenya ke dalam sebuah animasi gerak.

Adobe Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi web yang akan ditampilkan

dalam sebuah situs internet, pembuatan animasi-animasi film, animasi iklan dan

lain-lain. Saat membuat sebuah desain yang akan ditampilkan dalam situs internet, maupun

di televisi, desainer sering menggabungkan program Adobe Flash dengan

program-program lain, seperti: Adobe Dreamweaver, Frontpage, Adobe Photoshop, CorelDraw,

dan lain-lain.

Game sebagai media hiburan telah berkembang dengan pesat seiring dengan

perkembangan teknologi. Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game

adalah Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence. Kecerdan buatan sendiri dapat

diterapkan atau diimplementasikan kedalam berbagai bentuk aplikasi. Bentuk

implementasi yang paling mudah untuk diukur tingkat keberhasilan dan cukup

digemari oleh sebagian besar public yaitu pada games atau permainan. Elemen-elemen

(15)

menggunakan konsep kecerdasan buatan. Game playing (Permainan game) merupakan

bidang AI yang sangat popular berupa permainan manusia melawan mesin yang

memiliki intelektual untuk berpikir. Komputer dapat bereaksi dan menjawab

tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya. Ribuan macam permainan komputer

telah dibuat dan dikembangkan.

Game ular tangga merupakan jenis game yang melatih kesabaran. Dalam game

ini terdapat beberapa pemain yang dapat digerakkan untuk menempuh pejalanan dari

awal sampai akhir. Langkah yg ditempuh oleh karakter berdasarkan dengan angka

dadu yang didapat secara acak. Didalam perjalanan, karakter akan menemukan ular

yang akan memundurkan jalan dan tangga yang akan mempercepat perjalanan.

Pemain yang pertama sampai di kotak finish, dialah pemenangnya.

Mencermati hal-hal diatas, penulis berminat untuk mengimplementasikan

kecerdasan buatan dengan metode heuristic dalam algoritma Best First Search untuk

pembuatan game ular tangga modifikasi.

1.2Perumusan Masalah

Permasalahan yang dihadapi di dalam tulisan ini adalah bagaimana

mengimplementasikan kecerdasan buatan dengan metode best first search untuk

membangun sebuah game ular tangga modifikasi.

1.3Batasan Masalah

Penulis melakukan pembatasan/ruang lingkup masalah, hal ini dilakukan agar

pembahasannya tidak menyimpang dari topik permasalahan, batasannya yaitu:

1. Implementasi kecerdasan buatan dengan metode best first search untuk

pembuatan game ular tangga modifikasi.

(16)

1.4Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian adalah mengimplementasikan konsep kecerdasan buatan terutama

dalam implementasi metode best first search melalui game ular tangga modifikasi

dengan menggunakan software aplikasi Adobe Flash.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian dalam mengimplementasikan konsep kecerdasan buatan untuk

pembuatan game ular tangga adalah :

1. Secara teoritis diharapkan dapat digunakan sebagai bahan acuan dalam

penerapan konsep kecerdasan buatan dengan metode best first search pada

pembuatan game ular tangga modifikasi.

2. Secara praktis diharapkan melalui penerapan kecerdasan buatan didalam

game ular tangga modifikasi dengan metode best first search dapat

memberikan tantangan berdasarkan kemampuan pemain.

1.6 Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam Implementasi kecerdasan buatan untuk pembuatan

game ular tangga modifikasi ini adalah :

1. Studi Literatur, yaitu dengan cara mengumpulkan informasi dan

mempelajari materi dari sumber-sumber data yang berhubungan dengan

implementasi konsep kecerdasan buatan untuk pembuatan game ular

tangga modifikasi menggunakan aplikasi Adobe Flash.

2. Analisis Data, yaitu merencanakan jenis (tipe) game yang akan dibuat,

(17)

3. Perancangan, yaitu membuat rancangan dan desain objek yang akan dibuat,

seperti : karakter dalam game, background, dan suara.

4. Implementasi, yaitu membuat program dengan menggunakan software

aplikasi Adobe Flash.

5. Pengujian, yaitu melakukan pengujian terhadap perangkat lunak yang

dibangun. Sesuatu yang dibangun haruslah diujicobakan. Demikian juga

dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar

software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan

kebutuhan,.

6. Dokumentasi, yaitu tahap akhir dimana dilakukan penyusunan laporan.

Pada tahap ini dilakukan penulisan dokumentasi hasil analisis dan

implementasi

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini ibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan

sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan Latar Belakang Pemilihan Judul, Rumusan

Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penulisan, Manfaat Penulisan,

Metode Penulisan dan Sistematika Penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi penjelasan Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)

dengan metode Best First Searh, Game, dan Adobe flash CS3

(18)

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini membahas tentang perancangan game ular tangga modifikasi

dengan metode best first search, yang meliputi model pengembangan,

FlowChart, & story board.

BAB 4 IMPLEMENTASI

Bab ini menjelaskan bagaimana game yang telah dibangun pada bab 3

diimplementasikan dengan perangkat lunak Adobe Flash yang

menggunakan action script 2.0 sebagai bahasa pemogramannya.

BAB 5 PENUTUP

Bab ini berisikan kesimpulan dari bab-bab sebelumnya, dan saran-saran

yang coba disampaikan penulis guna melengkapi dan menyempurnakan

implementasi konsep kecerdasan buatan dengan metode best first

(19)

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1Kecerdasan Buatan / Artificial Intelligence (AI)

Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu

komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti

dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya

difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman,

maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan umat manusia. Komputer

tidak lagi digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk

dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh

manusia.

Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga

harus diberi bekal pengetahuan, dan mempunyai kemampuan untuk menalar. Untuk

itu pada AI, akan mencoba untuk memberikan beberapa metoda untuk membekali

komputer dengan kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin yang

pintar.

Pengertian kecerdasan buatan dapat dipandang dari berbagai sudut pandang,

antara lain:

1. Sudut pandang kecerdasan.

Kecerdasan buatan akan membuat mesin menjadi cerdas (mampu berbuat

seperti apa yang dilakukan oleh manusia).

2. Sudut pandang penelitian.

Kecerdasan buatan adalah suatu studi bagaimana membuat agar komputer

dapat melakukan sesuatu sebaik yang dikerjakan oleh manusia.

(20)

a. Mundane task

• Persepsi (vision & speech)

• Bahasa alami (understanding, generation, & translation) • Pemikiran yang bersifat commonsense.

• Robot control.

b. Formal task

• Permainan/games.

• Matematika (geometri, logika, kalkulus integral, pembuktian)

c. Expert task

• Analisis finansial • Analisis medikal

• Analisis ilmu pengetahuan

• Rekayasa (desain, pencarian kegagalan, perencanaan manfaktur)

3. Sudut pandang bisnis.

Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat powerful dan

metodologis dalam menyelesaikan masalah-masalah bisnis.

4. Sudut pandang pemograman.

Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemograman simbolik,

penyelesaian masalah (problem solving) dan pencarian (searching).

Untuk melakukan aplikasi kecerdasan buatan ada 2 bagian utama yang

sangat dibutuhkan, yaitu :

a. Basis pengetahuan (knowledge base), berisi fakta-fakta, teori,

pemikiran dan hubungan antara satu dengan lainnya.

b. Motor inferensi (inference engine), yaitu kemampuan menarik

kesimpulan berdasarkan pengalaman.

2.1.1Sejarah Kecerdasan Buatan

Kecerdasan buatan termasuk bidang ilmu yang relatif muda. Pada tahun 1950-an para

ilmuwan dan peneliti mulai memikirkan bagaimana caranya agar mesin dapat

melakukan pekerjaannya seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia. Alan turing,

(21)

melihat bisa tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas. Hasil tes tersebut kemudian

dikenal dengan Turing test, dimana si mesin tersebut menyamar seolah-olah sebagai

seseorang di dalam suatu permainan yang mampu memberikan respon terhadap

serangkaian pertanyaan yang diajukan. Turing beranggapan bahwa, jika mesin dapat

membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain,

maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia).

Kecerdasan buatan atau artificial intelligence itu sendiri dimunculkan oleh

seorang professor dari Massachusetts Institute of Technology yang bernama John

McCarthy pada tahun 1956 pada Dartmouth Conference yang dihadiri oleh para

peneliti AI. Pada konferensi tersebut juga didefinisikan tujuan utama dari kecerdasan

buatan, yaitu: mengetahui dan memodelkan proses-proses berfikir manusia dan

mendesain mesin agar dapat menirukan kelakuan manusia tersebut.

Beberapa program AI yang mulai dibuat pada tahun 1956-1966, antara lain :

1. Logic Theorist, diperkenalkan pada Darmouth Conference, program ini

dapat membuktikan teorema-teorema matematika.

2. Sad Sam, diprogram oleh Robert K. Lindsay (1960). Program ini dapat

mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa inggris

dan mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang didengar dalam

sebuah percakapan.

3. ELIZA, diprogram oleh Joseph Weizenbaum (1967). Program ini mampu

melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa

pertanyaan.

2.1.2Lingkup Kecerdasan Buatan pada Aplikasi Komersial

Dewasa ini, kecerdasan buatan juga memberikan kontribusi yang cukup besar di

bidang manajemen. Adanya system pendukung keputusan, dan Sistem Informasi

(22)

Adanya irisan penggunaan kecerdasan buatan di berbagai disiplin ilmu tersebut

menyebabkan cukup rumitnya untuk mengklasifikasikan kecerdasan buatan menurut

disiplin ilmu yang menggunakannya. Untuk memudahkan hal tersebut, maka

pengklasifikasian lingkup kecerdasan buatan didasarkan pada output yang diberikan

yaitu pada aplikasi komersial (meskipun sebenarnya kecerdasan buatan itu sendiri

bukan merupakan medan komersial).

Lingkup utama dalam kecerdasan buatan adalah:

1. Sistem Pakar (Expert System). Disini komputer digunakan sebagai sarana

untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer

akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah permasalahan

dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar.

2. Pengolahan Bahasa alami (Nature Language Processing). Dengan

pengolahan bahasa alami ini diharapkan user dapat berkomunikasi dengan

komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.

3. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition). Melalui pengenalan ucapan

diharapkan manusia dapat berkomnikasi dengan komputer dengan

menggunakan suara.

4. Robotika dan Sistem Sensor (Robotics and Sensor Systems).

5. Computer Vision, mencoba untuk dapat mengintepretasikan gambar atau

obyek-obyek tampak melalui komputer.

6. Intelligent Computer-aided Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai

tutor yang dapat melatih dan mengajar.

7. Game Playing.

Beberapa karakteristik yang ada pada system yang menggunakan artificial

intelligence adalah pemogramannya yang cenderung bersifat simbolik ketimbang

algoritmik, bisa mengakomodasi input yang tidak lengkap, bisa melakukan inferensi,

(23)

2.2 Metode Pencarian Heuristik

Teknik pencarian heuristik (heuristic searching) merupakan suatu strategi untuk

melakukan proses pencarian ruang keadaan (state space) suatu problema secara

selektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan disepanjang jalur yang

memiliki kemungkinan sukses paling besar, dan mengesampingkan usaha yang bodoh

dan memboroskan waktu.

Heuristik adalah sebuah teknik yang mengembangkan efisiensi dalam proses

pencarian, namun dengan kemungkinan mengorbankan kelengkapan (completeness).

Untuk dapat menerapkan heuristic tersebut dengan baik dalam suatu domain tertentu,

diperlukan suatu fungsi heuristik. Fungsi heuristik ini digunakan untuk mengevaluasi

keadaan-keadaan problema individual dan menentukan seberapa jauh hal tersebut

dapat digunakan untuk mendapatkan solusi yang diinginkan.

Jenis-jenis pencarian heuristic yaitu: Generate and Test, Hill Climbing, Best

First Search, Alpha Beta Prunning, Means-End-Analysis, dan Constraint Satisfaction,

namun pada tulisan ini penulis hanya akan membahas jenis pencarian Best first

Search.

2.2.1Best First Search

Pencarian terbaik pertama (Best First Search) merupakan suatu cara yang

menggabungkan keuntungan atau kelebihan dari pencarian Breadth-First Search dan

Depth-First Search.

Pada setiap langkah proses pencarian terbaik pertama, kita memilih node-node

dengan menerapkan fungsi heuristik yang memadai pada setiap node/simpul yang kita

(24)

2.2.1.1Algoritma Best First Search

Algoritma best first search adalah sebagai berikut :

1. Tempatkan node awal pada antrian OPEN.

2. Lakukan langkah berikut hingga tujuan ditemukannatau sampai antrian OPEN

kosong.

a. Ambil node terbaik dari OPEN.

b. Bangkitkan semua successornya.

c. Untuk tiap-tiap successornya kerjakan:

• Jika node tersebut belum pernah dibangkitkan, evaluasi node tersebut dan

masukkan ke OPEN.

• Jika node tersebut sudah pernah dibangkitkan sebelumnya, ubah parent jika

lintasan baru lebih menjajikan. Hapus node tersebut dari antrian OPEN.

Contoh proses pada best first search, dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

A

A A

A A

Langkah 1 Langkah 2 Langkah 3

Langkah 4 Langkah 5

(25)

2.3Adobe Flash CS3 Professional

Adobe flash atau sebelumnya Macromedia Flash merupakan software multifungsi.

Terlepas dari fungsi awalnya, yaitu mempermudah pembuatan animasi web, ternyata

flash berkembang pesat hingga dapat kita manfaatkan sebagai software multimedia

yang luar biasa. Bahkan flash dengan action script nya dapat dimanfaatkan menjadi

program pembuat game yang mudah dan efektif.

2.3.1Area Kerja Adobe Flash CS3 Professional

Berikut ini tampilan file atau dokumen baru dari area kerja Adobe Flash CS3

Professional:

Gambar 2.2 Area Kerja Adobe Flash CS3 Professional

1. Menu

Menu pada Adobe Flash CS3 Professional terdiri dari: File, Edit, View, Insert,

Modify, Text Commands, Control, Window dan Help. Submenu yang terdapat pada

(26)

dipilih. Menu berisi control untuk berbagai fungsi seperti membuat, membuka,

dan menyimpan file, dan lain-lain.

2. Stage

Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat dimana kita membuat

obyek animasi atau aplikasi yang akan dijalankan.

Gambar 2.3 Area Stage

3. Toolbox

Toolbox memiliki peran untuk menggambar, memilih, memanipulasi atau

memodifikasi objek dalam stage. Toolbox terbagi menjadi empat bagian yaitu

(27)

Gambar 2.4 Area Toolbox

4. Timeline

Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur

atau mengontrol jalannnya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer

digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat

diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan

untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka

semakin lama animasi akan berjalan.

(28)

5. Panel

Panel merupakan jendela yang berfungsi mengontrol atau memodifikasi berbagai

properti obyek animasi dengan cepat. Secara default, panel teriri dari 4 bagian

diantaranya panel Properties, Action Library, dan Color.

a. Panel Properties

Panel ini terdapat di bawah stage. Panel ini digunakan untuk mengatur ukuran

background, warna background, kecepatan animasi dan lain-lain.

Gambar 2.6 Panel Properties

b. Panel Actions

Panel Actions digunakan untuk menuliskan atau bahasa pemograman flash

(action script). Anda dapat mengetikkan secara langsung pada layar actions

atau menggunakan bantuan yang disediakan oleh Adobe Flash CS3

Professional.

Gambar 2.7 Panel Actions

(29)

Library merupakan panel yang digunakan untuk menyimpan objek-objek

berupa graphic atau gambar, button atau tombol, movie dan suara baik yang

dibuat langsung pada stage ataupun hasil impor dari luar stage.

Gambar 2.8 Panel Library

d. Panel Color

Panel Color merupakan panel yang digunakan untuk memilih warna yang

digunakan dalam pembuatan objek-objek pada stage. Ada dua jenis subpanel,

yaitu: Color Mixer dan Swatches.

(30)

2.3.2Action Script

Salah satu kelebihan Adobe Flash adalah kemampuannya membuat sebuah animasi

objek. Animasi yang sudah dibuat akan terlihat lebih interaktif apabila ditambahkan

dengan action script. Keberadaan action script memungkinkan para penggunanya

untuk lebih mengoptimalkan keyboard dan mouse sebagai alat untuk menjalankan

aplikasi.

Action script merupakan bahasa pemograman di flash. Action script berguna

untuk mengontrol objek di flash, untuk membuat navigasi, dan elemen interaktif

lainnya. Action script sebetulnya telah hadir sejak Flash 4. Setiap modul berdiri

sendiri tetapi digabungkan bersama-sama menjadi animasi film flash. Pada action

script, script dapat bersifat tidak sederhana dan kompleks.

2.4Game

Teori game atau permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam

menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan

strategi-strategi yang rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh

sekelompok ahli matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von

Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi: Permainan terdiri atas sekumpulan

peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau

kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan

sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan

menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan

diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau

kekalahan dalam berbagai situasi” (Theory of Games and Economic Behavior (3d ed.

1953)).

Permainan komputer (computer game) adalah permainan video yang dimainkan

pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin ding-dong.

Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi

kompleks dan mutakhir. Namun, pasar permainan komputer di Amerika Serikat mulai

(31)

Game komputer dibuat oleh satu atau beberapa pengembang game, biasanya

bersama dengan spesialis lainnya (seperti game artists) dan dipublikasikan baik secara

sendiri atau melalui penerbit pihak ketiga. Mereka kemudian mendistribusikan pada

media fisik seperti DVD dan CD, atau dapat didistribusikan secara bebas melalui

internet, software, atau melalui jasa pengiriman online seperti Direct2Drive dan

Steam. Game komputer membutuhkan hardware khusus di komputer pengguna untuk

bermain, seperti generasi spesifik unit pemrosesan grafik atau koneksi internet untuk

bermain online, meskipun persyaratan sistem ini bermacam-macam pada setiap game.

2.4.1Macam-Macam Game

1. Fun Games: permainannya seperti skate board, bilyard, catur, puzzle, tetris, golf,

Windows Entertainment Pack Games dan semua permainan yang animasinya

sedikit dan pembuatannya relatif mudah. Permainan semacam ini terlihat mudah

dari segi grafiknya tetapi biasanya sulit dalam algoritma.

2. Arcade Games: semua permainan yang mudah dimengerti, menyenangkan dan

grafiknya bagus walau biasanya sederhana. Pengertian mudah dimengerti dan

menyenangkan dikarenakan permainan ini hanyalah berkisar pada hal-hal yang

disenangi umum seperti pukul memukul, tembak menembak, tusuk menusuk, kejar

mengejar dan semua yang mudah dan menyenangkan. Yang termasuk kedalam

permainan jenis ini adalah Prince of Persia, Street Fighter, Golden Axe, Grand

Prix, Robocop.

3. Strategic Games: biasanya permainan strategi perang atau bisa juga permainan

lain tetapi tetap saja memerlukan strategi untuk memenangkannya seperti startegi

bisnis dan strategi politik.

4. Adventure Games: terbagi atas tiga macam yaitu petualangan biasa (Multi Layered

Adventur), Dungeon-Underworld Adventure (3D Adventure) dan Roll Playing

Game Adventure. Biasanya algoritma untuk membuat game ini adalah

sedang-sedang saja sampai sulit. Tapi grafik jenis permainan ini benar-benar sulit. Contoh

beberapa permainan jenis ini adalah Space Quest IV, Labyrinth of Word, War II

(32)

5. Simulation Games: dari semua jenis permainan yang ada, masing-masing memiliki

tingkat kesulitan dan kemudahannya, jika bukan algoritmanya maka akan mudah

dalam hal animasinya, akan tetapi games simulasi bisa disebut sebagai jenis

permainan yang paling sulit, baik algoritma pembuatannya maupun animasinya.

Permainan jenis ini juga yang paling membuat pusing dibandingkan dengan

permainan jenis lainnya. Algoritmanya sangat sulit sebab harus memperhitungkan

semua kejadian dalam kondisi sebenarnya. Berbagai efek animasi yang dibuat

tidak cukup bermodalkan ahli grafik dan algoritma saja, tetapi sedikitnya harus

mengerti persoalan matematika, teknik dan fisika. Contoh permainan jenis ini

adalah Stellar7, F-15 Strike Eagle, Flight Simulator 98, F-14 Tomcat, F-16

Falcon, Jet Fighter.

2.4.2Konsep Pengembangan Game

1. Komponen game

a. Narrative

banyak permainan memiliki unsur-unsur naratif yang memberikan konteks

untuk sebuah event pada game, membuat aktivitas bermain kurang abstrak dan

meningkatkan nilai hiburan, meskipun unsur-unsur naratif yang tidak selalu

jelas hadir atau hadir di semua. Tetris adalah contoh permainan tanpa narasi.

Perlu dicatat bahwa beberapa narratologists mengklaim bahwa semua

permainan memiliki unsur narasi. Beberapa melangkah lebih jauh dan

menyatakan bahwa permainan yang pada dasarnya merupakan bentuk naratif.

Narrative dalam praktiknya dapat menjadi titik awal bagi pengembangan

permainan, atau alternatif yang dapat ditambahkan ke desain yang dimulai

sebagai serangkaian mekanika game. Elemen Narrative dari permainan adalah

aspek utama dari permainan yang digunakan dalam pemasaran, karena

kemudahan yang mereka dapat terkait media non-interaktif.

b. Gameplay

istilah yang umum digunakan untuk menggambarkan aspek desain interaktif

video game. Gameplay melibatkan interaksi pemain dengan permainan,

(33)

2. Interaksi

Interaksi yang dilakukan dalam game adalah ketika user dapat berkomunikasi

dengan user lainnya dalam waktu yang bersamaan walau tempat mengakses game

tersebut berbeda. Interaksi yang dilakukan bisa saja berupa chatting pada saat

bermain, atau kerja sama team dalam game tersebut, contohnya seperti game

online Ayo dance, Counter-Strike (CS), ataupun Defense of the Ancients (DotA).

Sebuah penelitian mengenai dampak dari game online terhadap kehidupan sosial

pemainnya mengemukakan bahwa beberapa game online ternyata dapat

mendorong terjadinya interaksi sosial dan cara baru memandang dunia. Penelitian

tersebut dijalankan oleh Constance Steinkuehler dan Dmitri Williams.

Steinkuehler adalah professor pendidikan dari University of Wisconsin di Madison

dan Williams adalah professor komunikasi verbal dari University of Illinois di

Urbana-Champaign. Menurut mereka, game online telah menjadi sebuah media

sosial yang dinamakan Third Places. Istilah Third Places sendiri dikemukakan

pertama kali oleh sosiologis bernama Ray Oldenburg pada tahun 1999 untuk

menjelaskan tempat fisik di luar rumah dan tempat kerja yang digunakan orang

untuk interaksi sosial secara informal. Rangkuman dari penelitian tersebut

diterbitkan pada bulan Agustus ini di Journal of Computer-Mediated

Communication dengan judul Where Everybody Knows Your (Screen) Name:

Online Games as Third Places. Menurut mereka, selain sebagai tempat untuk

interaksi sosial antara orang dengan kegemaran yang sama, game online juga

dapat menjadi jembatan komunikasi untuk berbagi pandangan mengenai dunia dari

orang yang berbeda pandangan dengan Anda.

2.5Penelitian Terkait dengan Pembuatan Game menggunakan Flash

1. Pembuatan Aplikasi Game “Tembak Jitu” dengan menggunakan Software

Macromedia Flash MX 2004.

Skripsi ini ditulis oleh Navis Nur Hidayat (2008). Skripsi ini bertujuan bagaimana

(34)

perancangan sebuah game. Selanjutnya game tersebut dapat digunakan oleh user

dengan mudah dan menyenangkan.

2. Pembuatan GameSub Zero Air Attack” dengan menggunakan Aplikasi

Macromedia Flash MX.

Skripsi ini ditulis oleh Djoko Prakoso D. A. (2008). Skripsi ini bertujuan

bagaimana cara menggabungkan berbagai macam software untuk merancang

sebuah game yang interaktif dan menarik.

3. Pembuatan GameCatch the Hearts” menggunakan Aplikasi Macromedia Flash

MX.

Skripsi ini ditulis oleh Khoirul Azmi (2007). Skripsi ini bertujuan bagaimana cara

membuat game interaktif yang dapat mengembangkan kecerdasan anak dan dapat

(35)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1Analisis

Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap

perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa saja

yang diperlukan untuk membangun suatu perangkat lunak.

Bagian desain proyek berarti pengetahuan dan keterampilan mengenai

komputer, keahlian seni grafis, musik, serta kemampuan membuat konsep pathaway

yang logis melalui informasi, semuanya difokuskan untuk membuat sesuatu yang

nyata. Mendesain berarti berpikir, memilih, membuat, dan mengerjakan.

Sebelum membangun sebuah aplikasi, perlu identifikasi awal, yaitu:

a. Aplikasi yang akan dibuat adalah sebuah game, yaitu game ular tangga

modifikasi dengan menggunakan konsep kecerdasan buatan dengan

metode best first search.

b. Pengguna dari aplikasi ini tidak terbatas usia. Karena aplikasi ini

merupakan sebuah game maka bisa digunakan oleh anak-anak dan orang

dewasa.

c. Aktifitas yang akan dijumpai dalam game tersebut adalah pemain harus

melewati track yang ada dimulai dari start hingga mencapai finish, dimana

didalam track tersebut terdapat ular dan tangga yang akan membuat game

(36)

3.2 Perancangan Aplikasi

3.2.1 Flowchart (Diagram Alir)

Flowchart adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan

penanganan informasi atau pengambaran secara grafik dari langkah-langkah dan

urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analisis dan programmer

untuk memecahkan masalah ke dalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong

dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian.

Sistem flowchart adalah urutan proses dalam sistem dengan menunjukkan alat

media input, output, serta jenis media penyimpanan dalam proses pengolahan data.

Program flowchart adalah suatu bagian dengan simbol-simbol tertentu yang

menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses

(instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program. Simbol-simbol flowchart

dapat dilihat pada Tabel 3.1

Tabel 3.1. Simbol-simbol pada flowchart

Simbol Kegunaan

Terminal point symbol

Simbol titik terminal digunakan untuk awal dan akhir

dari suatu proses

Input/output symbol

Simbol input/output yang digunakan untuk mewakili

data input/output

Process symbol

Simbol proses digunakan untuk menunjukkan

(37)

Predefined process symbol

Simbol proses terdefinisi yang digunkan untuk

menunjukkan suatu operasi yang rinciannya

ditunjukkan ditempat lain

Connector symbol

Simbol penghubung digunakan untuk menunjukkan

sambungan dari bagan alir yang terputus dihalaman

yang masih sama

Offline connector symbol

Offline connector merupakan simbol untuk masuk dan

keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas yang lain

Magnetic Disk symbol

Simbol untuk database yang digunakan dalm program

Decision symbol

Simbol keputusan yang digunakan untuk suatu

penyeleksian kondisi di dalam program

Preparation symbol

Symbol persiapan digunakan untuk mempersiapkan

penyimpanan yang digunakan sebagai tempat

pengolahan di dalam storage

Document merupakan simbol untuk data yang

(38)

Document symbol

Display symbol

Simbol untuk output yang menunjukkan ke suatu

device, seperti printer, plotters.

Line connector

Arus/flow dari prosedur yang dapat dilakukan dari atas

ke bawah, dari bawah ke atas, dari kiri ke kanan dan

(39)

Pada Gambar 3.1 ditampilkan flowchart untuk game ular tangga modifikasi. angka dadu yang akan keluar untuk menempuh hingga titik Max

dimulai dari angka_kotak;

cari nilai kombinasi terkecil dari jumlah biduk yang akan terlewati.

Simpan kealam

Gambar 3.1 Flowchart Permainan Ular Tangga

Flowchart tersebut menjelaskan alur jalannya permainan ular tangga. Pemain

akan berjalan pada board sesuai dengan angka dadu yang didapat. Komputer akan

(40)

pemain boleh bermain kembali, namun apabila tidak pemain harus bergantian dengan

pemain yang lainnya sampai menuju finish.

3.3Penerapan metode Best First Search

Penerapan metode best first search dalam game ini adalah untuk mencari angka dadu

selanjutnya yang dibutuhkan agar mendapatkan jalan tercepat untuk mencapai finish.

Adapun langkah-langkah yang dilakukan dalam metode best first search yang pertama

adalah membangkitkan semua node yang ada dari setiap kombinasi, langkah

selanjutnya dicari harga yang paling rendah dengan cara membandingkan setiap harga

yang didapat dari setiap kombinasi.

Untuk mengimplementasikan algoritma ini kedalam game ular tangga

diperlukan dua buah array yaitu OPEN untuk mengelola node-node yang pernah

dibangkitkan dan belum dievaluasi dan CLOSE untuk mengelola node-node yang

pernah dibangkitkan dan sudah dievaluasi.

Algoritma selengkapnya adalah sebagai berikut:

3. Tempatkan node awal pada antrian OPEN.

4. Lakukan langkah berikut hingga tujuan ditemukannatau sampai antrian

OPEN kosong.

d. Ambil node terbaik dari OPEN.

e. Bangkitkan semua successornya.

f. Untuk tiap-tiap successornya kerjakan:

• Jika node tersebut belum pernah dibangkitkan, evaluasi node

tersebut dan masukkan ke OPEN.

• Jika node tersebut sudah pernah dibangkitkan sebelumnya, ubah

parent jika lintasan baru lebih menjajikan. Hapus node tersebut dari

antrian OPEN.

(41)

A

A A

A A

Langkah 1 Langkah 2 Langkah 3

Langkah 4 Langkah 5

Gambar 3.2Pencarian Terbaik Pertama (Best First Search)

3.4Storyboard

Storyboard merupakan uraian yang berisi visual atau audio yang merupakan

penjelasan dari masing-masing alur dalam permainan. Satu kolom dalam storyboard

mewakili satu tampilan di layar monitor.

Tabel 3.2 Storyboard Permainan Ular Tangga

No. Nama Layar Aktivitas (Proses) Keterangan 1. Tampilan Awal • Tampilan awal terdapat tulisan

nama games yaitu Ular Tangga.

• Terdapat kolom untuk mengisi

nama pemain.

• Mengklik salah satu tombol mode

(42)

untuk memulai permainan. yaitu soundtrack film

kartun The Power

Puff Girls.

2. Layar

Permainan

• Terdapat 2 karakter pemain.

Pemain 1 adalah Bubble dan

pemain 2 adalah Buttercup.

• Di dalam board, terdapat tangga.

Apabila pemain berhenti pada

kotak yang berisi tangga, maka

pemain akan menaiki tangga ke

kotak yang lebih jauh.

• Di dalam board, terdapat ular.

Apabila pemain berhenti pada

kotak yang berisi ular, maka

pemain akan turun kembali ke

kotak yang sebelumnya.

• Di Awal permainan, terdapat

suatu box yang berisi pertanyaan

yang harus dijawab oleh pemain

untuk mendapatkan skor untuk

dapat melangkah. Apabila pemain

tidak dapat menjawab soal, maka

pemain tidak dapat melanjutkan

perjalanan, dan akan digantikan

oleh pemain berikutnya.

• Terdapat juga angka yang menunjukan berapa detik waktu

yang diperlukan untuk menjawab

Latar belakang

bergambar sebuah

pemukiman yang

terdapat rumah dan

(43)

sebuah pertanyaan.

3. Tampilan Hasil

Permainan

• Apabila permainan berakhir maka

akan muncul tulisan yang

mengatakan siapa pemenangnya.

• Akan ada tombol di bawah pesan

yang bertuliskan “main lagi”.

Klik jika ingin mengulangi

permainan.

Perancangan tampilan pada rancangan bangun game ular tangga ini adalah sebagai

berikut:

1. Tampilan awal dari game

Tampilan awal ini menampilkan kolom untuk mengisi nama pemain (player)

dan sebuah tombol bertuliskan play untuk memulai permainan.

Gambar 3.3 Tampilan Halaman Utama

Input Nama Pemain 1

Input Nama Pemain 2

(44)

2. Tampilan Layar Utama Permainan

Pada tampilan layar utama permainan ini terdapat animasi gambar yang

menunjukkan karakter pemain 1 dan karakter pemain 2. Terdapat 40 kotak

yang tersedia yang harus dilewati para pemain mulai dari start sampai finish.

Pada layar sebelah kanan pada tampilan utama game tersebut terdapat

suatu kolom yang bertuliskan angka-angka dadu yang ditampilkan untuk

menunjukkan angka berapa yang harus didapatkan oleh pemain agar

menempuh jalan tercepat. Terdapat juga sebuah dadu yang harus diklik

pemain untuk menjalani biduk.

Gambar 3.4 Tampilan Layar Utama Game

3. Tampilan Hasil Permainan

Tampilan hasil permainan ini akan menampilkan siapakah pemenang di dalam

game ular tangga. Pada tampilan ini juga terdapat tombol MAIN LAGI apabila

pemain ingin mengulangi permainan.

Gambar 3.4 Tampilan Layar Hasil Permainan Start

Finish

Nama Pemenang

(45)

BAB 4

IMPLEMENTASI

4.1Implementasi

Proses pengimplementasian perangkat lunak ini meliputi persiapan, pembuatan

perangkat lunak serta pengkodingan. Game ular tangga modifikasi ini

diimplementasikan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3 Professional dan

bahasa pemograman action script 2.0.

4.2Persiapan

Untuk dapat menguji game ular tangga modifikasi dengan metode best first search

yang direkomendasikan adalah sebagai berikut:

a. Prosessor Core

b. Sistem Operasi Windows Vista atau lebih tinggi.

c. Ram

d. Sound card dan loudspeaker yang baik agar kualitas suara lebih baik.

e. Perangkat lunak Adobe Flash CS3 Professional.

4.3Tampilan Aplikasi

Tampilan aplikasi ini dibuat sesuai dengan rancangan tampilan yang telah dibuat pada

(46)

1. Tampilan Awal dari Game

Tampilan awal dari game adalah halaman yang pertama muncul. Halaman ini

menampilkan kolom nama pemain dan tombol play untuk memulai permainan ular

tangga.

Gambar 4.1 Tampilan Halaman Utama

2. Tampilan Layar Utama Permainan

Halaman ini menampilkan isi permainan. Pada halaman terdapat 40 kotak yang

merupakan track di permainan ini, sebuah dadu, dan sebuah kolom yang menunjukkan

(47)

Gambar 4.2 Tampilan Layar Awal Permainan

3. Tampilan Halaman Soal

Halaman ini menampilkan soal yang harus dijawab oleh pemain,

(48)

4. Tampilan Skor

Halaman ini akan menampilkan skor yang anda dapatkan apabila anda menjawab soal

dengan benar sesuai dengan kecepatan anda dalam menjawab.

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Skor

5. Tampilan Gagal

Halaman ini menampilkan pesan apabila anda tidak dapat menjawab soal dengan

(49)

Gambar 4.5 Tampilan Gagal

6. Tampilan Akhir Permainan

Halaman ini adalah akhir dari permainan. Pada halaman ini akan ditampilkan pemain

yang memenangkan game ini dan sebuah tombol untuk mengulangi permainan.

(50)

4.4Karakter

Permainan ular tangga ini, dimainkan oleh 2 pemain yang dimainkan oleh dua

karakter (biduk) yaitu Bubble dan Buttercup.

(51)
(52)

BAB 5

PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan dan evaluasi dari bab-bab terdahulu, maka dapat ditarik kesimpulan

sebagai berikut:

1. Implementasi konsep kecerdasan buatan dengan metode best first searh untuk

pembuatan game ular tangga modifikasi dapat diterapkan dengan baik pada

game ini.

2. Game ini merupakan permainan artificial intelligence yang dimainkan oleh

dua pemain. Menggunakan konsep metode best first search untuk mencari

jalan tercepat melalui angka dadu untuk mencapai finish.

3. Perangkat lunak Adobe Flash CS3 merupakan software multifungsi

mempunyai fitur-fitur yang sangat baik dan mendukung untuk membuat suatu

animasi gambar dan untuk perancangan game sendiri. Disertai juga dengan

(53)

5.2. Saran

Berikut adalah saran-saran untuk mengembangkan lebih lanjut terhadap pembuatan

Implementasi Konsep Kecerdasan Buatan dengan metode best first search (BSF)

untuk pembuatan game ular tangga modifikasi, antara lain adalah sebagai berikut:

1. Pada proses perancangan animasi mungkin dapat dibuat lebih baik dan lebih

menarik misalnya pada karakter-karakter yang digunakan.

2. Tampilan game secara keseluruhan dapat dibuat lebih berkualitas jika

ditampilkan dengan tampilan 3 dimensi sehingga lebih terlihat atraktif. Hal ini

mungkin dikarenakan keterbatasan kemampuan penulis di dalam mendesain.

3. Pengimplementasian metode best first search pada game ini belum optimal

dan masih banyak variabel yang dapat ditambahkan agar mendapatkan hasil

yang lebih alami.

4. Pembuatan game ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan baru seputar

game dan cara membuatnya menggunakan Abode Flash CS3.

5. Pada game ini sebaiknya karakter yang digunakan adalah karakter yang baru

yang diciptakan khusus untuk game ini, agar game ini memiliki ciri khasnya

sendiri, tidak mengambil tokoh-tokoh yang sudah ada.

6. Pada game ini, sebaiknya pemain tidak terbatas hanya untuk 2 player. Lebih

banyak player yang bisa bermain tentunya akan membuat game ini lebih seru

(54)

DAFTAR PUSTAKA

[1]. Andi Sunyoto, 2010. Adobe Flash+XML=Rich Multimedia Application. Penerbit

andi, Indonesia.

[2]. Arry, Maulana Syarif, 2003, Bedah ActionScipt: Menguasai Penulisan Script

Macromedia Flash MX, Elex Media Komputindo, Jakarta

[3]. Anita Desiani & Muhammad Arhami, 2006. Konsep Kecerdasan Buatan. Penerbit

Andi, Indonesia.

[4]. Chandra, 2006. Tujuh Jam Belajar Interaktif Flash Professional 8 untuk Orang

Awam, Maxicom, Palembang

[5]. Desiani, Anita dan Arhami, M, 2005, Konsep Kecerdasan Buatan, Penerbit Andi,

Yogyakarta.

[6]. Djoko Prakoso D. A., 2008. Pembuatan Game “Sub Zero Air Attack” dengan

menggunakan Aplikasi Macromedia Flash MX. Universitas Dipenogoro,

Semarang

[7]. Khoirul Azmi, 2007. Pembuatan Game “Catch the Hearts” menggunakan

Aplikasi Macromedia Flash MX. Universitas Dipenogoro,Semarang.

[8]. Kusrianto, Adi, 2006, Panduan Lengkap Memakai Macromedia Flash

Professional 8, Elex Media Komputindo, Jakarta

[9]. Navis Nur Hidayat, 2008. Pembuatan Aplikasi Game “Tembak Jitu” dengan

menggunakan Software Macromedia Flash MX 2004. Universitas

(55)

[10]. Pramono, A. 2004b. Membuat Animasi Movieclip dengan Action Script. Penerbit

Andi dan Madcom, Yogyakarta

[11]. Sri Kusuma Dewi, 2003. Pengantar kecerdasan buatan. Penerbit Graha Ilmu,

Indonesia.

[12]. Suntoyo, Andi, 2009, Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application,

Andi: Yogyakarta

[13]. Suyanto, ST, Msc., 2010. Artificial Intelligence. Informatika, Indonesia.

[14]. Wahyono, Teguh, 2006, 36 Jam Belajar Komputer Animasi Dengan

Macromedia Flash 8, Elex Media Komputindo: Jakarta

[15]. Wibawanto, W, 2006, Membuat Game Dengan Macromedia Flash, Andi :

Gambar

Gambar 2.1 Ilustrasi Pencarian Terbaik Pertama (Best First Search)
Gambar 2.2 Area Kerja Adobe Flash CS3 Professional
Gambar 2.3 Area Stage
Gambar 2.5 Layer dan Frame pada Timeline
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pada penelitian ini, dari tabel 1 hanya ditemukan 4 pola sidik jari yaitu radial loop, ulnar loop, whorl, dan tented arch... Distribusi jumlah pola sidik jari

Pewarnaan simpul (vertex colouring), merupakan pemberian warna atau label pada setiap simpul sehingga tidak ada 2 simpul bertetangga yang memiliki warna sama.[9].. Pewarnaan

Hasil uji daya terima kesukaan keseluruhan terhadap warna, aroma, rasa, dan tektur mie basah kulit singkong dapat disimpulkan bahwa presentase daya terima panelis terhadap

[r]

Seperti yang sudah dikemukakan oleh Uchida dan Ogihara (2012), bahwa evaluasi subjektif individu terhadap kebahagiaan sangat dipengaruhi oleh makna kultural dan nilai

Berdasarkan data daya serap zeolit terhadap amoniak dalam air yang telah disajikan dan dibahas, secara umum dapat dinyatakan bahwa zeolit alam yang diaktivasi

Kesimpulannya Pancasila merupakan dasar Negara Indonesia yang memiliki fungsi, kedudukan, yang sangat penting bagi bangsa Indonesia yang dijadikan pandangan hidup

Pencatatan dan pendaftaran administrasi pada penerimaan pegawai negeri sipil yang teratur dan tertib dapat menciptakan tertib administrasi.. penerimaan pegawai negeri