TUGAS AKHIR
Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program
Studi Manajemen Informatika Jenjang D3 (Diploma III)
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Muhammad Derry Fauzan Azhari
10910020
PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah... 1
1.2. Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah ... 3
1.2.1. Identifikasi Masalah ... 3
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Sistem ... 8
2.4. Definisi Dari Kasus Yang Dianalisis ... 14
2.10.2.Karakteristik dari Objek ………. 22
2.11. Metode Pengembangan Sistem……… 22
2.12. Alat Bantu Analisis dan Perancangan………. 22
2.12.1.UML (Unified Modeling Languages)……… 22
2.12.2. Bagian-Bagian Dari UML………. 23
2.13. Bahasa Pemograman Yang Digunakan ... 25
2.13.1 Java ... 25
2.14. Perangkat Lunak Pendukung ... 26
3.1.1 Sejarah Perusahaan ... 28
3.2.2.2Sumber DataSekunder ... 31
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 31
3.2.3.1Metode Pendekatan Sistem... 31
3.2.3.2Metode Pengembangan Sistem... 31
3.2.3.3Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 34
3.2.4 Pengujian Software ... 35
3.2.4.1 Black Box Testing ... 35
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan ... 36
4.1.1 Analisis Kebutuhan ... 36
4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 44
4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan ... 44
4.2.3 Perancangan UML yang Diusulkan ... 45
4.2.3.5.1 Collaboration Diagram Login Aplikasi 59
4.2.3.5.2 Collaboration Diagram Pembelian Barang 60 4.2.3.5.3 Collaboration Diagram Penjualan Barang 61 4.2.3.5.4 Collaboration Diagram Cek Stok Barang 62 4.2.3.6Class Diagram ... 63
4.2.3.7Component Diagram ... 64
4.2.3.8Deployment Diagram ... 65
4.2.4 PerancanganAntarMuka ... 66
4.2.4.1PerancanganInput ... 66
4.2.4.2PerancanganOutput ... 72
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi ... 73
5.1.1 Batasan Implementasi ... 73
5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 73
5.1.3 Implementasi Perangkat Keras... 74
6.2 Saran ... 102
DAFTAR PUSTAKA BIODATA
telah melimpahkan rahmat, hidayah dan karuniaNya sehingga penulis dapat
menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “Sistem Informasi Penjualan Pada Toko FT Winner Clothing”. Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Diploma III Jurusan Manajemen Informatika Universitas
Komputer Indonesia (UNIKOM).
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa penulisan Tugas Akhir ini masih
banyak kekurangan, dalam hal ini semata-mata karena keterbatasan baik dalam
hal kemampuan dan pengetahuan. Untuk itulah penulis menerima jika ada
masukan serta kritikan dari para pembaca untuk dijadikan referensi sebagai bahan
penulisan karya ilmiah yang lebih baik lagi. Dengan bantuan dan dukungan dari
berbagai pihak maka penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini sesuai dengan
waktu yang ditentukan.
Dalam penyusunan Laporan Tugas Akhir ini, penulis tidak lepas dari
bimbingan serta bantuan dari berbagai pihak, baik moril maupun material. Maka
semoga Allah SWT membalas kebaikan dan melimpahkan Rahmat dan Karunia –
Nya Amin. Pada kesempatan ini, dengan segala kerendahan hati perkenankanlah
penulis untuk mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya yang disertai
dengan penghargaan yang tak terhingga kepada :
1. Allah SWT atas karuniaNya yang telah memberi nikmat, keselamatan dan
4. Syahrul Mauluddin, S.Kom, M.Kom. selaku Ketua Program Studi
Manajemen Informatika.
5. Marliana Budhiningtias W., S.Si.,M.Si. Selaku Dosen Wali MI-17 yang
telah banyak membantu selama perkuliahan.
6. Julian Chandra W, S.Kom selaku Dosen Pembimbing yang telah
meluangkan waktu, bantuan, dukungan serta kesabarannya membimbing
penulis dalam penyusunan tugas akhir ini dari awal sampai akhir.
7. Seluruh staff dosen dan sekjur pada jurusan Manajemen Informatika.
8. Kedua orang tua Ibu dan Ayah terimakasih atas keikhlasan, kesabaran dan
pengorbanan untuk setiap langkah serta tutur kata dan do’a nya selama
ini.
9. Owner dan semua Staff FT Winner Clothing yang sudah banyak
membantu dalam penyelesaian Tugas Akhir ini.
10.Teman – teman di kelas MI-17 atas kebersamaan, bantuan, semangat, dan kepeduliannya sehingga kita bisa menyelesaikan Tugas Akhir ini
bersama-sama..
11.Kodok Api yang telah menjadi sahabat selama berkuliah dan selalu
13.Semua pihak yang telah membantu penyelasaian laporan tugas akhir ini
yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.
Tiada manusia yang sempurna, karenanya penulis menyadari adanya
keterbatasan ilmu dan kemampuan yang dimiliki, sehingga dalam penyusunan
Tugas Akhir ini banyak terdapat kekurangan.
Akhir kata semoga semua pihak yang telah memberikan bantuan dan
dukungannya mudah-mudahan mendapatkan balasan dari apa yang telah
diberikannya dari Allah SWT, Amiin. Sayapun berharap semoga dari hasil Karya
Ilmiah ini dapat memberikan manfaat khususnya bagi saya selaku penulis dan
umumnya bagi pembaca.
Bandung, Juni 2013
AL-Bahra Bin Ladjamudin, 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. GRAHA
ILMU, Yogyakarta.
Yusuf, Ariifin. 2007. Analisa perancangan Sistem Informasi. Jakarta: CV Teguh Karya.
Abdul Kadir, 2003, Pengenalan Sistem Informasi, Andi, Yogyakarta.
id.wikipedia.org/wiki/Sistem
http://id.wikipedia.org/wiki/Data
http://aditnobaka.wordpress.com/2011/05/03/pengertian-data-base/
http://ladonaairline.blogspot.com/p/pengertian-mobil.html
www.mercubuana.ac.id/file/Jurnal%20Yohanes.pdf
Abdul Kadir (2003 : 54),Pengertian Sistem
Hanif Al-fatta (2007:18 ),Pengertian Sistem
(Jogiyanto, 2005),Karakteristik Sistem
Dhanta (2009:32),Konsep Dasar Informasi
(Kamus Komputer dan Teknologi Informasi:2)
(Santoso, 2000,Hal:1-2),Pengertian Informasi
(Fathul Wahid,2000),Pengertian Sistem Informasi
Allan Afuah ( 2004 ), Pengertian Bisnis
Widayana (2005, p12), Pengolahan Data
(Fathansyah 2002:9),Pengertian Basis Data
1.1.Latar Belakang Penelitian
Usaha atau bisnis adalah suatu aktivitas yang berusaha untuk menyediakan
barang ataupun jasa kepada pihak lain untuk memperoleh laba. Pada umumnya
semakin besar ukuran suatu organisasi, maka semakin kompleks pula alur sistem
yang ada di dalamnya. Pengerjaan suatu sistem pada saat ini banyak terbantu oleh
hadirnya teknologi komputer, termasuk di dalamnya ukuran media penyimpanan
yang semakin besar, koneksi internet dengan bandwith yang semakin tinggi dan lain
sebagainya.
Kemudahan yang ditawarkan oleh berbagai teknologi informasi ataupun
teknologi yang ada, menyebabkan persaingan menjadi semakin tinggi salah satu
usaha yang dapat dilakukan oleh perusahaan untuk menjaga diri agar tetap berada
dalam persaingan bisnis yang ada adalah dengan membuat suatu alur sistem yang
sedemikian rupa mempermudah kinerja semua stakeholdernya. Salah satu dengan
bantuan sistem informasi berbasis komputer.
Transaksi grosir merupakan alur sistem yang lebih rumit dibandingkan
transaksi retail. Pada umumnya toko yang menjual dalam bentuk grosir menerapkan
sistem loyalitas konsumen, dimana konsumen yang telah bertransaksi cukup lama
dan dapat dipercaya, akan mendapatkan harga yang lebih murah, barang yang dapat
jangka waktu pembayaran hutang yang lebih panjang. Pengaturan loyalitas konsumen
ini biasanya sangat bergantung pada kebijakan sepihak dari pemilik toko salah
satunya pada FT Winner Clothing.
FT Winner Clothing merupakan toko yang menjual berbagai macam jaket.
Kebutuhan konsumen akan jaket di FT Winner Clothing cukup tinggi, hal ini dapat
dilihat dari jumlah konsumen yang rata-rata perharinya sampai 24-30 orang. Banyak
konsumen yang memesan melalui telepon ataupun datang langsung, terkadang sering
terjadi kesalahan dalam pencatatan karena data penjualan dan data barang yang
disimpan dibuku catatan cukup memakan waktu untuk mencari data barang yang
diinginkan konsumen, selain itu penjualan barang yang masih manual sangat rentan
akan kesalahan baik jumlah barang ataupun total barang yang harus bayar oleh
konsumen dimana hal ini mengakibatkan perhitungan total barang yang harus dibayar
oleh konsumen dilakukan secara berulang-ulang untuk menghindari kesalahan
perhitungan.
Selain masalah yang telah diatas FT Winner Clothing juga masih mempunyai
masalah lain yaitu pemesanan barang ke supplier, penjual melakukan pengecekan
stok barang yang masih manual dan sangat rentan kesalahan stok barang, seperti tidak
tercatat barang yang kosong sehingga tidak terpesan ke supplier. Dari masalah
tersebut untuk meningkatkan pelayanan terhadap konsumen adalah dengan membuat
sistem aplikasi tentang Pengolahan Data Barang, Penjualan, Pembelian, dan Data
Mengingat hal diatas sistem penjualan yang masih dilakukan secara manual di
FT Winner Clothing. Dengan menggunakan Sistem Informasi berbasis komputer
dapat merancang Sistem Informasi Penjualan di FT Winner Clothing yang cepat,
mudah dan akurat.
Berdasarkan uraian yang telah penulis paparkan diatas menjadi latar belakang,
maka penulis tertarik untuk mengambil judul “SISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA FT WINNER CLOTHING”.
1.2.Identifikasi dan Rumusan Masalah
Berikutidentifikasi dan rumusan masalah pada FT Winner Clothing.
1.2.1.Identifikasi Masalah
Adapun masalah yang dapat di identifikasi adalah sebagai berikut :
1. Penjualan barang yang masih ditulis pada buku penjualan barang,sehingga
sangat rentan akan kesalahan baik jumlah barang ataupun total barang yang
harus bayar oleh konsumen.
2. Pengecekan stok barang yang masih dilakukan dengan mengecek barang
satu-persatu langsung ke tempat menyimpan barang,sehingga mengecek satu
persatu barang yang kosong membutuhkan waktu yang cukup lama.
3. Sering terjadi kesalahan dalam pencatatan karena data penjualan dan data
barang yang disimpan dibuku catatan cukup memakan waktu untuk mencari
4. Laporan penjualan yang masih di tulis tangan pada buku laporan sehingga
rentan akan kesalahan pada data barangnya.
1.2.2.Rumusan Masalah
Atas dasar identifikasi masalah diatas, maka penulis mencoba merumuskan masalah
sebagai berikut :
1. Bagaimana sistem penjualan yang sedang berjalan pada FT Winner Clothing.
2. Bagaimana merancang Sistem Informasi Penjualanpada FT Winner Clothing.
3. Bagaimana pengujian sistem pada FT Winner Clothing.
4. Bagaimana implementasi Sistem Informasi Penjualan pada Toko FT Winner
Clothing.
1.3.Maksud dan Tujuan Penelitian 1.3.1.Maksud Penelitian
Maksud penulis melakukan penelitian ini adalah untuk membangun Sistem
Informasi Penjualan pada Toko FT Winner Clothing, yang handal dan mudah
digunakan dengan menggunakan bahasa pemograman java.
1.3.2.Tujuan Penelitian
Tujuan penulis melakukan penelitian ini sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui gambaran sistem penjualan di FT Winner Clothing.
3. Untuk mengetahui pengujian sistem yang telah dibuat di FT Winner
Clothing.
4. Untuk mengimplementasikan Sistem Informasi Penjualan yang telah dibuat
di FT Winner Clothing.
1.4.Kegunaan Penelitian
Dalam penelitian ini diharapkan akan memberikan manfaat baik secara praktis
maupun akademis, yaitu sebagai berikut :
1.4.1.Kegunaan Praktis
Bagi FT Winner Clothing dengan adanya penelitian ini bisa mengganti sistem
penjualan yang masih manual ke sistem aplikasi berbasis komputer, sehingga dapat
memberikan kemudahan dalam memberikan pelayanan terhadap konsumen dan
kemudaha bagi pemilik toko dalam pengecekan data barang, penjualan, pembelian,
dan supplier
1.4.2.Kegunaan Akademis
Secara akademis diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat,
diantaranya :
1. Bagi pengembang ilmu pengetahuan, dapat memberikan suatu karya
penelitian baru yang dapat mendukung dalam pengembangan Sistem
2. Bagi peneliti, dapat menambah wawasan dengan mengimplementasikan ilmu
yang telah diperoleh.
3. Bagi peneliti lain, dapat dijadikan sebagai referensi terhadap pengembangan
ataupun pembuatan dalam penelitian yang sama agar menjadi lebih baik.
1.5.Batasan Masalah
Batasan masalah diperlukan agar penelitian tidak keluar dari jalur yang sudah
ditetapkan. Maka dalam penelitian ini, batasan masalah yang diangkat sebagai
berikut:
1. Sistem Informasi yang dibangun meliputi data barang, pembelian, transaksi
penjualan, dan data supplier.
2. Transaksi pembayaran dilakukan secara tunai.
3. Pada sistem ini hanya membahas stok yang tersedia saja
4. Tidak menerima pengantaran barang karena keterbatasan pegawai
5. Pada sistem ini tidak membahas mengenai data customer.
6. Tidak membahas tentang size dan warna barang.
1.6.Lokasi Penelitian dan Waktu Penelitian
1.6.1.Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian yaitu di FT Winner Clothing Jl.Ibu Inggit Garnasih no.24
1.6.2.Waktu Penelitian
Tabel 1.1. Jadwal Penelitian
2013
No Maret April Mei Juni
Kegiatan I II III IV I II III IV I II III IV I II III IV
1 Pengumpulan
kebutuhan
2 Membangun
3 Evaluasi Prototyping 4 Pengkodean
Sistem 5 Menguji
Sistem 6 Evaluasi
2.1.Pengertian Sistem
Pengertian sistem adalah suatu kesatuan prosedur atau komponen yang saling
berkaitan satu dengan yang lainnya bekerja bersama sama sesuai dengan aturan yang
diterapkan sehingga membentuk suatu tujuan yang sama, dimana dalam sebuah
sistem bila terjadi satu bagian saja yang tidak bekerja atau rusak maka suatu tujuan
bisa terjadi kesalahan hasilnya atau outputnya.
Menurut Abdul Kadir (2003 : 54) pada dasarnya, sistem adalah kumpulan
elemen yang saling terkait atau terpadu yang dimaksudkan untuk mencapai suatu
tujuan. Jika dalam sebuah sistem terdapat elemen yang tidak memberikan manfaat
dalam mencapai tujuan yang sama, maka elemen tersebut dapat dipastikan bukanlah
bagian dari sistem.
Definisi sistem menurut Hanif Al-fatta (2007:18 ) Sistem adalah kumpulan
atau group dari bagian atau komponen apapun baik fisik maupun non fisik yang
saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai
satu tujuan tertentu.
Sistem memiliki syarat-syarat sebagai berikut,yaitu :
1. Sistem harus dibentuk untuk menyelesaikan masalah
2. Elemen sistem harus mempunyai rencana yang ditetapkan
4. Unsur dasar dari proses (arus informasi,energi dan material) lebih penting
dari pada elemen sistem
5. Tujuan organisasi lebih penting dari pada tujuan elemen
2.1.1.Karakteristik Sistem
Suatu sistem memiliki beberapa karakteristik yaitu mempunyai komponen
(component), batas (boundary), lingkungan luar sistem (environments), penghubung
(interface), masukan (input), keluaran (output), pengolahan atau proses (process), dan
sasaran (objective) (Jogiyanto,2005).
1. Komponen Sistem
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi,
bekerja sama membentuk satu kesatuan. Setiap komponen mempinyai sifat-sifat
dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses
sistem secara keseluruhan.
2. Batas sistem
Merupakan daerah yang membatasi antar suatu sistem dengan sistem
lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem dapat dipandang sebagai
satu kesatuan dan menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut.
3. Lingkungan luar sistem
Segala sesuatu yang ada di luar batas dari sistem yang mempengaruhi
operasi sistem dapat sikatakan sebagai lingkungan luar. Lingkungan luar dapat
dijaga dan dipelihara. Selain itu lingkungan luar juga dapat merugikan sistem.
Untuk dapat mempertahankan kelangsungan hidup sistem, maka lingkungan yang
seperti ini harus dapat dikendalikan.
4. Penghubung sistem
Merupakan penghubung antar sub-sistem dengan sub-sistem
lainnya.Melalui penghubung sumber-sumber daya dapat mengalir dari sub-sistem
ke sub-sistem lainnya, sehingga saling berintegrasi membentuk satu kesatuan.
5. Masukan sistem
Masukan (input) adalah energi yang dimasukkan kedalam sistem.
Masukan dapat berupa masukan peralatan (maintenence input) dan masukan
sinyal (signal input). Masukan perawatan (Maintenance input) adalah energy
yang dimasukan agar sistem tersebut dapat beroperasi. Masukan signal (signal
input) adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran.
6. Keluaran sistem
Keluaran (output) dari hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan
menjadi keluaran yang berguna dari sisa pembangunan. Keluaran dapat
merupakan masukan untuk sub-sistem yang lain atau kepada supra sistem.
7. Pengolahan sistem
Suatu sistem mempunyai suatu bagian pengolahan yang dapat merubah
8. Sasaran sistem
Sistem memiliki sasaran (objective) atau tujuan (goal) yang
akanmenentukan sekali masukan yang dibutuhkan dan keluaran yang dihasilkan
sistem. Suatu sistem dapat dikatakan berhasil apabila mengenai sasaran atau
tujuan.
2.1.2.Klasifikasi Sistem
Menurut (Jogiyanto, 2005) sistem dapat diklasifikasikan kedalam beberapa
sudut padangan, diantaranya sebagai berikut :
1. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak (abstract sistem) dan sistem
fisik (physical sistem). Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran
atau ide-ide tidak nampak secara fisik. Sistem fisik merupakan sistem yang
ada secara fisik.
2. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah dan buatan manusia. Sistem
alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alami, tidak dibuat manusia.
Sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang
disebut Human Machine Sistem.
3. Sistem diklarifikasikan sebagai sistem tertentu dan sistem tidak tentu. Sistem
tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi
antara bagian-bagiannya dan dideteksi dengan pasti sehingga keluar dari
4. Sistem diklarifikasikan sebagai sistem terbuka dan tertutup. Sistem tertutup
merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak dipengaruhi lingkungan
luarnya. Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruhi
oleh lingkungan luarnya.
2.2.Konsep Dasar Informasi
Semenjak pengguna komputer terutama internet di dunia meningkat tajam,
perusahaan yang terkait dengan tekhnologi komputer dan komunikasi mulai
berlomba-lomba meluncurkan bermacam-macam aplikasi sesuai dengan permintaan
pasar. Aplikasi - aplikasi tersebut beberapa disediakan secara bebas dan tidak sedikit
pula yang mengharuskan penggunanya untuk membayar.
Menurut Dhanta (2009:32), aplikasi adalah software yang dibuat oleh suatu
perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, misalnya Microsoft
Word, dan Microsoft Excel.
2.2.1.Jenis-jenis Aplikasi Komputer 1. Enterprise Software
Menunjuakan kebutuhan proses aliran data organisasi, umumnya dalam
lingkungan distribusi yang besar contohnya: Financial, Costumer Relationship
2. Enterprise Infrastructure Software
Menyediakan kemampuan-kemampuan umum yang diperlukan untuk
mendukung Sistem Enterprise Software. Misalnya : Database, Email Serever, dan
Network and Security Management
3. Information Worker Software
Menunjukan kebutuhan individual untuk membuat dan mengolah
informasi. Umumnya untuk tugas-tugas individu dalam sebuah departemen.
Misalnya : Manajemen waktu, Manajemen sumber daya, Alat-alat dokumentasi,
analisis, dan kolaborasi.
4. Content access software
Software yang digunakan untuk mengakses konten tanpa editing, tapi bisa
saja termasuk software yang memungkinkan mengedit konten. Misalnya : Media
Players, Web Browsers, Help Browsers, dan Games.
5. Educational Software
Berhubungan dengan media dan software hiburan, tapi memiliki perbedaan
yang jelas untuk syarat-syarat evaluasi dan materi yang ditampilkan. Misalnya :
Aplikasi Pembelajaran Multimedia.
6. Simulation Software
Software untuk tujuan simulasi sistem fisik atau abstrak, baik untuk
kebutuhan penelitian, training atau hiburan. Misalnya : Software untuk simulasi
2.3. Konsep Dasar Sistem Informasi
Aplikasi sistem adalah sofware yang dibeli perusahaan dari tempat
pembuatnya. Aplikasi akan menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan
aplikasi yang lainnya yang mendukung. Istilah ini mulai perlahan masuk ke dalam
istilah. Teknologi Informasi semenjak tahun 1993, yang biasanya juga disingkat
dengan app. Secara historis, aplikasi adalah software yang dikembangkan oleh
sebuah perusahaan. App Industri PC tampaknya menciptakan istilah ini untuk
merefleksikan medan pertempuran persaingan yang baru, yang paralel dengan yang
terjadi antar sistem operasi yang dimunculkan. (Kamus Komputer dan Teknologi
Informasi:2)
2.4. Definisi Dari Kasus Yang Dianalisis
Terdapat beberapa definisi dari kasus yang telah dianalisis diantaranya :
2.4.1.Pengertian Informasi
Aplikasi adalah Aplikasi software yang dirancang untuk penggunaan praktis
khusus, klasifikasi luas ini dapat dibagi menjadi dua (Santoso, 2000,Hal:1-2). Dari
banyak pengertian tentang aplikasi dapat disimpulkan bahwa aplikasi adalah sebuah
program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas
tertentu.Aplikasi software yang dirancang untuk penggunaan praktisi khusus.
Klasifikasi aplikasi dapat dibagi menjadi 2 (dua) yaitu:
1. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang
2. Aplikasi paket suatu program dengan dokumentasi tergabung yang digunakan
untuk sejenis masalah tertentu, misalnya penggajian (payroll).
2.4.2.Pengertian Sistem Informasi
Definisi sistem aplikasi menurut (Fathul Wahid,2000) : “Sistem aplikasi
merupakan program yang digunakan oleh pengguna untuk melakukan pekerjaan
tertentu”.
2.4.3.Pengertian Bisnis
Bisnis dapat diartikan menjadi suatu kesibukan atau aktivitas dan pekerjaan
yang mendatangkan keuntungan atau nilai tambah. Dalam ilmu ekonomi, bisnis
merupakan organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis
lainnya, untuk mendapatkan laba.
Allan Afuah ( 2004 ) beliau mengartikan bahwa bisnis merupakan
sekumpulan aktivitas yang dilakukan untuk menciptakan dengan cara
mengembangkan dan mentransformasikan berbagai sumber daya menjadi barang
atau jasa yang di inginkan konsumen. Secara etimologi, bisnis berarti keadaan dimana
seseorang atau sekelompok orang sibuk melakukan pekerjaan yang menghasilkan
keuntungan
2.4.3.1.Pengertian Penjualan
Penjualan merupakan pembelian sesuatu (barang atau jasa) dari suatu pihak
kepada pihak lainnya dengan mendapatkan ganti uang dari pihak tersebut.Penjualan
juga merupakan suatu sumber pendapatan perusahaan, semakin besar penjualan maka
Pengertian penjualan menurut Henry Simamora (2000;24) dalam buku
“AkuntansiBasis PengambilanKeputusan Bisnis” menyatakan bahwa:
“Penjualan adalah pendapatan lazim dalam perusahaan dan merupakan jumlah
kotor yang dibebankan kepada pelanggan atas barang dan jasa”.
Berdasarkan pengertian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa penjualan
adalah persetujuan kedua belah pihak antara penjual dan pembeli, dimana penjual
menawarkan suatu produk dengan harapan pembeli dapat menyerahkan sejumlah
uang sebagai alat ukur produk tersebut sebesar harga jual yang telah disepakati.
2.4.3.2.Pengertian Pembelian
Brown dkk. (2001:132) mengatakan bahwa secara umum pembelian bisa
didefinisikan sebagai: “managing the inputs into the organization’s transformation
(production process)”. Pendapat tersebut kurang lebih mempunyai arti bahwa
pembelian merupakan pengelolaan masukan ke dalam proses produksi organisasi
2.4.3.3.Pengertian Stok Barang
Stok Barang merupakan sejumlah barang yang disediakan untuk memenuhi
permintaan dari pelanggan. Menurut Standar Akutansi (2002:14.2) memberikan
pengertian bahwa stok barang atau persediaan adalah aktiva yang tersedia untuk
dijual dalam kegiatan usaha normal, dalam proses produksi, bentuk bahan, atau
perlengkapan untuk digunakan dalam proses produksi atau pemberian jasa.
Sedangkan menurut Prof.Dr.Zaki Baridwan, M.Sc,. Ak (2004:149)
barang-barang yang dimiliki untuk dijual kembali dan digunakan untuk memproduksi
barang-barang yang akan dijual “. Dari pengertian yang telah di jelaskan dapat
disimpulkan bahwa persediaan merupakan barang yang dimiliki oleh suatu
perusahaan dengan maksud untuk dijual kembali baik secara langsung maupun secara
proses produksi.
2.4.3.4.Pengertian Supplier
Supplier adalah seseorang yang menjalankan usaha menyalurkan atau
memasarkan sesuatu barang tertentu dalam jangka waktu tertentu.
2.5. Pengolahan Data
Menurut O’Brien (2005, p38), data merupakan fakta atau obsevasi mentah,
yang biasanya mengenai fenomena fisik atau transaksi bisnis.Lebih rincinya data
adalah pengukuran objecttif dari atribut (karakteristik) dan entitas (seperti
manusia, tempat, barang dan kejadian).
Sedangkan menurut Widayana (2005, p12), data merupakan fakta-fakta
mentah, antara lain berupa gambar, angka yang disajikan tanpa suatu konteks.
Dari pendapat para ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa data merupakan
sekumpulan fakta yang datanya merupakan bentuk yang masih mentah dan belum
dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut serta tidak berarti bagi
pemakai.
Definisi pengolahan data adalah suatu bahan mentah yang diolah sedemikian
Siklus pengolahan data baik yang manual maupun yang menggunakan
komputer mengalami siklus pengolahan data yang terdiri dari tiga tahap yaitu
sebagai berikut :
Gambar 2.1 Siklus Pengolahan Data
1. Data dimasukkan ke komputer dalam bentuk yang dimengerti oleh komputer
(input)
2. Data diproses sesuai dengan instruksi yang diterima komputer
3. Hasil pengolahan (output), berupa data yang dapat dimengerti dan berguna
untuk manusia.
2.6. Pengertian Basis Data
Menurut (Fathansyah 2002:9) Basis data adalah : Sistem basis data
merupakan sistem yang terdiri dari atas sekumpulan tabel yang saling berhubungan
(dalam sebuah basis data di sebuah sistem komputer) dan sekumpulan program
(DBMS) yang menungkinkan beberapa pemakai lain untuk mengakses dan
memanipulasi tabel-tabel tersebut. Sistem Basis data pada dasarnya di buat untuk
tujuan Sebagai berikut (Fatansyah2002:9) :
1. Kecepatan dan kemudahan
Dengan sistem basis data diharapkan pengolahan data dapat lebih cepat dan
lebih mudah di bandingkan dengan sistem manual.
2. Efisiensi ruang penyimpanan
Dengan basis data, efisiensi /optimalisasi penggunaan ruang penyimpan
dapat dilakukan, karena kita dapat melakukan penekanan jumlah redudansi
data.
3. Keakuratan
Pemanfaatan pengkodean atau pembentukan relasi antar data bersama
dengan penerapan aturan atau batasan tipe, data, domain data, keunikan data dan
sebagainya, yang secara ketat dapat diterapkan dalam sebuah basis data, sangat
berguna untuk menekan ketidak akuratan masukan ataupun penyimpanan data.
4. Ketersediaan
Dengan pertumbuhan data yang semakin banyak, maka di perlukan tempat
penyimpanan yang sangat besar, karena itu kita perlu memilah data dalam bentuk
kategori-kategori tertentu sehingga data yang tidak terlalu penting dapat di hapus.
5. Kelengkapan
Untuk mengakomodasi kebutuhan kelengkapan data yang semakin
berkembang maka kita tidak hanya dapat menambah record-record data tetapi juga
melakukan perubahan struktur dalam basis data, baik dalam bentuk penambahan
6. Keamanan
Dengan sistem basis data kita dapat memproteksi semua objek yang ada
dengan berbagai tingkatan keamanan.
7. Kebersamaan Pemakaian
Pemakai basis data biasanya terdiri dari banyak pemakai, sehingga
hendaknya basis data harus bisa di akses oleh banyak pemakai dalam waktu yang
bersamaan.
2.7.Desain Penelitian
Desain penelitian yang digunakan adalah Metode Deskriptif dan Metode
Action
2.7.1.Metode Deskriptif
Metode deskriptif adalah suatu metode dalam meneliti status sekelompok
manusia, suatu objek, suatu setkondisi, suatu sistem pemikiran ataupun suatu kelas
peristiwa pada masa sekarang. Tujuan dari penelitian deskriptif ini adalah untuk
membuat deskripsi, gambaran atau lukisan secara sistematis, dan akurat mengenai
fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antar fenomena yang diselidiki.
2.7.2.Metode Action
Action atau tindakan merupakan penelitian langsung, disertai dengan praktek
dilapangan. Membuat suatu program yang akan dilaksanakan secara sistematis dan
terencana, serta mempunyai nilai perbaikan yang signifikan. Penelitian tindakan ini
lebih efektif, karena akan terlihat langsung hasilnya. Salah satunya syarat dalam
untuk mengidentifikasi masalah yang ada dan mempunyai keinginan untuk
memecahkannya.
2.10. Metode Pendekatan Sistem
Metode pendekatan sistem yang digunakan oleh penulis adalah pendekatan
dengan Object Oriented yang menggunakan OOA(Object Oriented Analisis) dan
OOD(Object Oriented Design)
2.10.1. Konsep Dasar Object Oriented Analisis (OOA)
1. Obyek adalah benda secara fisik atau konseptual yang memiliki keadaan (state)
dan perilaku (behavior).
2. Kelas (Class) adalah definisi umum (pola, template atau cetak biru) untuk
himpunan obyek sejenis.
3. Kotak hitam dan Interface sebuah obyek digambarkan sebagai kotak hitam
untuk mengakses obyek melalui interface. Kotak hitam berisi Kode (himpunan
instruksi dengan bahasa yang dipahami komputer) dan Data.
4. Association dan Aggregation Association adalah hubungan antar obyek yang
saling membutuhkan. Aggregation adalah menggambarkan seluruh bagian dari
2.10.2.Karakteristik dari Objek
1. Identitas berarti bahwa data yg diukur mempunyai nilai tertentu yang berbeda.
Entitas disebut Objek.
2. Objek dapat kongkrit, seperti halnya arsip dalam sistem, atau konseptual
seperti kebijakan penjadualan dalam multiprocessing dalam suatu sistem
operasi.
3. Setiap objek mempunyai sifat yang melekat pada identitasnya.
4. Dua objek dapat berbeda walaupun semua nilai atributnya identik.
2.11. Metode Pengembangan Sistem
Desain penelitian ini dimodelkan dengan menggunakan model proses
Prototype merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan
pendekatan terstruktur untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap
sehingga dapat segera dievaluasi oleh pemakai (user).
2.12. Alat Bantu Analisis dan Perancangan
Dalam penelitian ini alat bantu analisis dan perancangan yang digunakan
penulis adalah UML.
2.12.1.UML (Unified Modeling Languages)
Menurut Bambang Hariyanto. Ir.,MT. (2004:17) UML adalah bahasa grafis
untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat
lunak. UML berorientasi objek menerapkan banyak level abstraksi, tidak bergantung
1. Menyediakan bahasa pemodelan visual yang ekspresif dan siap pakai untuk
mengembangkan pertukaran model-model yang berarti.
2. Menyediakan mekanisme perluasan dan spesialisasi untuk memperluas
konsep-konsep inti.
3. Mendukung spesifikasi independent bahasa pemprograman dan proses
pengembangan tertentu.
4. Menyediakan basis formal untuk pemahaman bahasa pemodelan.
2.12.2. Bagian-Bagian Dari UML
UML sendiri terdiri atas pengelompokkan diagram-diagram sistem menurut
aspek atau sudut pandang tertentu. Diagram adalah yang menggambarkan
permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu model.
1. Use Case Diagram
Sebuah use case menggambarkan suatu urutan interaksi antara satu atau
lebih aktor dan sistem. Dalam fase requirements, model use case mengambarkan
sistem sebagai sebuah kotak hitam dan interaksi antara aktor dan sistem dalam
suatu bentuk naratif, yang terdiri dari input user dan respon-respon sistem. Setiap
use case menggambarkan perilaku sejumlah aspek sistem, tanpa mengurangi
struktur internalnya. Selama pembuatan model use case secara pararel juga harus
ditetapkan objek-objek yang terlibat dalam setiap use case.
2. Class Diagram
Menggambarkan struktur statis class di dalam sistem. Class
dengan yang lain melalui berbagai cara: associated (terhubung satu sama lain),
dependent (satu class tergantung/menggunakan class yang lain), specialed (satu
class merupakan spesialisasi dari class lainnya) atau package (grup bersama
sebagai satu unit). Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class
diagram.Suatu class biasanya terdiri dari 3 bagian, yaitu nama, atribut, dan
operasi.
3. Activity Diagram
Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk
mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga
digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi. Sebuah aktivitas
dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan
proses yang berjalan. Sama dengan state, standar UML menggunakan segi empat
dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas.Decision digunakan
untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu.Activity diagram dapat
dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang
bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
4. Sequence Diagram
Menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah object. Kegunaannya
untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi
antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.
Komponen utama sequence diagram terdiri atas objek yang dituliskan dengan
5. Component Diagram
Menggambarkan struktur fisik kode dari komponen. Komponen dapat berupa
source code, komponen boner atau executable component. Sebuah komponen
berisi informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga
membuat pemetaan dari logical view ke component view.
6. Deployment Diagram
Menggambarkan arsitektur fisik dari perangkat keras dan perangkat lunak
sistem, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain
dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executeable component dan object yang
dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh
node tertentu dan ketergantungan komponen.
2.13.Bahasa Pemograman Yang Digunakan
Bahasa pemograman yang digunakan oleh penulis akan dijelaskan sebagai
berikut :
2.13.1.Java
Java adalah bahasa pemograman tingkat tinggi yang berorientasi objek dan
pemograman java tersusun dari bagian yang disebut kelas.Kelas terdiri atas
metode-metode yang melakukan pekerjaan dan mengembalikan informasi setelah melakukan
tugasnya.Para pemogram java banyak mengambil keuntungan dari kumpulan kelas di
pustaka kelas java, yang disebut dengan Java Application Programming Interface
(API).Kelas-kelas ini diorganisasikan menjadi sekelompok yang disebut paket
menciptakan applet dan aplikasi canggih, Jadi ada dua hal yang harus dipelajari
dalam Java, yaitu mempelajari bahasa Java dan bagaimana mempergunakan kelas
pada Java API. Kelas merupakan satu-satunya cara menyatakan bagian eksekusi
program.
Beberapa keunggulan Java yaitu Java merupakan bahasa yang sederhana.Java
dirancang agar mudah dipelajari dan digunakan secara efektif.Java tidak
menyediakan fitur-fitur rumit bahasa pemograman tingkat tinggi, serta banyak
pekerjaan pemograman yang mulanya harus dilakukan manual, sekarang digantikan
dikerjakan Java secara otomatis seperti alokasi memori.
2.14.Perangkat Lunak Pendukung
Perangkat lunak digunakan untuk pendukung program. Perangkat lunak yang
digunakan akan dijelaskan sebagai berikut :
2.13.1.Mengenai Netbeans 7.1.2
Netbeans merupakan salah satu IDE yang dikembangkan dengan bahasa
pemograman java .Netbeans mempunyai lingkup pemograman yang terintregrasi
dalam suatu perangkat lunak yang didalamnya menyediakan pembangunan
pemograman GUI,text editor,compiler,dan interpreter. Netbeans adalah sebuah
perangkat lunak open source sehingga dapat digunakan secara gratis untuk keperluan
komersial maupun nonkomersial yang di dukung oleh Sun Microsystem.
2.13.2. XAMPP
XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem
server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP
Server, MySQL database, dan penerjemaah bahasa yang ditulis dengan bahasa
pemograman PHP dan Perl.
Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun),
Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU (General Piblic
License), merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani
tampilan halaman web yang dinamis.
Mengenal bagian XAMPP yang biasa digunakan pada umumnya :
1. phpMyAdmin merupakan bagian untuk mengelola basis data MySQL yang
ada dikomputer. Untuk membukanya, buka browser lalu ketikkan alamat
http://localhost/phpMyAdmin, maka akan muncul halaman phpMyAdmin.
2. Kontrol Panel yang berfungsi untuk mengelola layanan (service) XAMPP.
Seperti menghentikan (stop) layanan, ataupun memulai (start).
3.1.Objek Penelitian
Penelitian ini dilakukan untuk merancang suatu Sistem Informasi Penjualan,
objek penelitian pada penyusunan tugas akhir ini adalah pada Toko FT Winner
Clothing yang terletak di Jl.Ibu Inggit Garnasih no.24 Bandung.
3.1.1. Sejarah Singkat Toko FT Winner Clothing
Toko FT Winner Clothing secara resmi berdiri pada tanggal 15 April 2009
oleh Fahmi Abdul Wahid di Bandung. Toko FT Winner Clothing bergerak dalam
bidang penjualan jaket swetter.
3.1.2. Visi dan Misi Toko FT Winner Clothing
Walaupun baru berdiri tetapi Toko FT Winner Clothing memiliki visi yaitu
mewujudkan Toko FT Winner Clothing sebagai tokoj aket terbesar dan terkemuka di
Negara Indonesia terutama di bandung dan menjadi sector utama distributor jaket
swetter untuk wilayah Bandung dan diIndonesia.
Sedangkan Misi Toko FT Winner Clothing adalah :
1. Mengutamakan kualitas dalam hal apapun yang dilakukan (pelayanan) dan
yang disajikan (jaket swetter)
2. Menyediakan jasa terbaik pada konsumen.
3.1.3. StrukturOrganisasi
Gambar3.1.Struktur Organisasi TokoFT Winner Clothing
3.1.4.DeskripsiTugas 1. Pemilik
Karena Toko FT Winner Clothing masih tergolong dalam tokogrosir
dalam skala kecil sehingga pemilik ikut turun tangan dalam mengurus
toko.Pemilik memiliki tugas mengawasi kegiatan pegawai, melakukan
2. Pegawai
Para pegawai Toko FT Winner Clothing memiliki tugas yang sama hal ini
dilakukan agar pegawai dapat memahami setiap kegiatan kerja pada Toko FT
Winner Clothing. Pada bagian gudang dan pengepakan Toko FT Winner Clothing
menempatkan 2 orang sedangkan untuk Pramusaji TokoFT Winner Clothing
menempatkan 2 orang pegawai.
3.2.Metode Penelitian
Metode yang digunakan oleh penulis dalam penelitian akan dijelaskan sebagai
berikut :
3.2.1. Desain Penelitian
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan rancangan penelitian berdasarkan
metode deskriptif dan action
3.2.2.Jenis Dan Metode Penelitian
Jenis dan metode penelitian yang digunakan oleh penulis, akan dijelaskan
sebagai berikut :
3.2.2.1.Sumber Data Primer
Dalam penelitian ini penulis mengumpulkan data primer dengan menggunakan
3.2.2.2. Sumber Data Sekunder
Dengan data sekunder peneliti memperoleh data dengan menggunakan teknik
dokumentasi. Dalam hal ini, dokumen yang diperoleh adalah daftar harga barang
kemudian akan dianalisis agar diperoleh data yang sesuai dengan penelitian.
3.2.3. Metode Pendekatan Dan Pengembangan Sistem
Dalam metode pendekatan system penulis menggunakan OAA dan OOD
sedangkan dalam pengembangan system menggunakan metode prototype.
3.2.3.1.Metode Pendekatan Sistem
Metode pendekatan sistem yang di gunakan adalah pendekatan dengan Object
Oriented yang menggunakan OOA(Object Oriented Analisis) dan OOD(Object
Oriented Design) yang di visualisasikan dengan UML .
3.2.3.2.Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode para digma
1. Pengembangan dan pemakai bertemu
2. Pemakai menjelaskan kebutuhan sistem
3.Pengembangan mulai membuat
Prototype
4.Pemakai menguji Prototype dan
memberikan kritikan atau saran
5.Pengembangan melakukan modifikasi
sesuai dengan masukan pemakai (user)
6. Pengembangan perampungan system
dengan masukan terakhir dari pemakai
Gambar 3.2 Mekanisme pengembangan system dengan Prototype
Adapun penjelasan dari gambar di atas adalah sebagai berikut :
1. Identifikasi Kebutuhan Pemakai
Pada tahap ini merupakan tahapan awal dalam membangun sebuah
system informasi, diman aantara pemakai sistem (users) dan pengembang system
bertemu. Users menjelaskan tentang kebutuhan sistem yang akan dibangun oleh
pengembang sistem.
2. Pembuatan Prototype
Setelah menganalisa sistem yang akan dikembangkan serta
kebutuhan-kebutuhan system untuk sistem yang akan dibangun, pengembang system mulai
membuat prototype. Pembuatan ini meliputi :perancangan sistem yang akan
dibangun, dan kemudian diimplementasikan dengan pembuatan coding yaitu
menterjemahkan hasil rancangan kedalam bentuk bahasa pemograman yang akan
menjadi sebuah system informasi yang diharapkan olehUsers.
3. Pengujian Prototype
Setelah tahap pembuatan prototype selesai, kemudian pengembang
system dan User melakukan pengujian program agar program dapat digunakan
sesuai dengan kebutuhan, dan user memberikan saran atau masukan bila terdapat
4. Perbaikan Prototype
Pada tahap ini pengembang system melakukan perbaikan dan
modifikasi sesuai dengan masukan atau saran dari user.
5. Mengembangkan Versi Produksi
Pada tahap ini pengembang system menyelesaiakan sistem yang telah
dibuatnya sesuai dengan masukan atau saran terakhir dari pemakai sistem.
3.2.3.3.Alat Bantu Analisis Dan Perancangan
Alat bantuan alisis yang digunakan yaitu UML (Unified Modeling Languages)
yang merupakan sebuah bahasa standar untuk pengembangan sebuah software yang
dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-model, tetapi tidak
menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan salah
satu proses implementasi pengembangan software.
UML sendiri terdiri atas pengelompokan diagram-diagram system menurut
aspek atau sudut pandang tertentu, diagram-diagram yang terdapat pada UML,
diantaranya yaitu :
1. Use Case Diagram
2. Activity Diagram
3. Sequence Diagram
4. Class Diagram
5. Component Diagram
3.2.4. Pengujian Software
Pengujian software merupakan sebuah proses untuk memastikan apakah
semua fungsi bekerja dengan baik, dan mencari apakah masih ada kesalahan pada
sistem. Pengujian sangat penting untuk dilakukan. Pengujian ini bertujuan untuk
menjamin kualitas software, dan menjadi peninjauan terakhir terhadap spesifikasi,
desain dan pengkodean. Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode
pendekatan black-box testing.
3.2.4.1. Black Box Testing
Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental system tanpa
memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk
mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar.Pengujian black box
merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat
lunak.
Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian
keluaran dari perangkat lunak dicek apakah telah sesuai dengan yang
diharapkan.Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori :
1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang
2. Kesalahan Interface
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
4. Kesalahan kinerja
4.1. Analisis Sistem Yang Berjalan
Sebelum merancang suatu sistem, ada baiknya terlebih dahulu
menganalisis sistem yang sedang berjalan di FT Winner Clothing yang akan dibangun
tersebut.
4.1.1 Analisis Kebutuhan
Sebelum membuat suatu sistem, hendaknya melakukan analisis terlebih
dahulu terhadap kebutuhan-kebutuhan apa saja yang diperlukan dengan
menggunakan metode-metode yang telah ada. Dalam hal ini penulis menggunakan
metodologi berorientasi objek, yaitu dimulai dari:
4.1.1.1 Use Case Diagram
Use Case Diagram memperlihatkan hubungan diantara aktor dan use case. Aktor
merepresentasikan seorang user atau subsistem lain yang akan berinteraksi dengan
sistem. Sedangkan use case merupakan urutan kejadian yang
menggambarkan interaksi antara user dengan sistem. Fungsionalitas
sistemdidefinisikan ke dalam use case dari sudut eksternal sistem yang berguna untuk uji
Gambar 4.1.Use Case Diagram yang sedang berjalan
4.1.1.3.SkenarioUse Case
Skenario use case digunakan untuk memudahkan dalam menganalisa
skenario yang akan kita gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan
penilaian terhadap skenario tersebut. Adapun tahapan-tahapan sekenario use case
Pemasaran Produk pada FT Winner Clothingyang sedang berjalan adalah sebagai
1. Skenario Use CasePemesanan Produk
Tabel 4.1.Skenario Use CasePemesanan Produk
Identifikasi
Nomor UC-100
Nama Pesan Produk
Tujuan Pemesanan Produk
Deskripsi
Aktor Konsumen
Skenario Utama
Kondisi Awal Konsumen Melihat-lihat barang
yang akan dibeli
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1.Konsumen memesan barang yang ingin dia beli kepada pegawai
2.Menerima Pemesanan barang dari konsumen
2. Skenario Use CaseCek Stok Barang Yang Di Pesan
Tabel 4.2.Skenario Use caseTransaksi Pembelian Produk
Identifikasi
Nomor UC-200
Nama Cek Stok Barang
Tujuan Cek Stok Barang yang di pesan
Deskripsi
Aktor Konsumen,Pegawai
Skenario Utama
Kondisi Awal Pegawai belum mengecek stok barang
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Pegawai melakukan pengecekan stok barang yang di pesan konsumen jika barang tersedia konsumen langsung melakukan transaksi pembayaran 2. Konsumen Menerima informasi
3. Skenario Use CaseTransaksi Pembayaran
Tabel 4.3.Skenario Use CaseTransaksi Pembayaran
Identifikasi
Nomor UC-300
Nama Transaksi Pembayaran
Tujuan Melakukan Pembayaran
Deskripsi
Aktor Konsumen,Pegawai
Skenario Utama
Kondisi Awal Konsumen belum melakukan
pembayaran
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Setelah konsumen mengetahui informasi persediaan dan harga produk, konsumen langsung melakukan pembayaran kepada pegawai.
.2. Pegawai menerima pembayaran,lalu menyiapkan barang yang dipesan konsumen dan menyiapkan kembalian jika memang ada kembalian.
4.1.1.4.Activity Diagram
Activity diagram digunakan untuk menggambarkan kegiatan-kegiatan yang
ada dalam suatu sistem. Agar dapat lebih memahami tentang sistem yang akan dibuat,
maka perlu dibuatkan activitydiagram tentang sistem yang sedang berjalan. Berikut
merupakan activity diagram sistem yang sedang berjalan di FT Winner Clothing
Pegawai Konsumen
Konsumen melihat-lihat barang yang ingin di beli
Konsumen memsan barang
Menerima pemesanan
Melakukan Pengecekan
barang
End
Pegawai Konsumen
Menerima Barang yang di inginkan
Menyediakan Barang yang di
pesan Melakukan Pengecekan
barang
End
Pegawai Konsumen
Melakukan Pembayaran
Menerima Pembayaran
Membuat Nota Menerima Nota
End
Gambar 4.4.Activity Diagram Transaksi Pembayaran
4.1.2.Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan
Berdasarkan hasil pengamatan dan penelitian dari sistem pejualan di FT
Winner Clothing yang sedang berjalan, maka penulis mengevaluasi sistem tersebut
1. Kegiatan dalam pencatatan data penjualan masih ditulis tangan yang rentan
salah perhitungan jumlah total bayar.
Solusi : membuat Sistem Aplikasi Bisnis dimana sistem ini lebih efektif dan
akurat dalam perhitungan jumlah total bayar.
2. Pengecekan stok barang yang langsung mencari satu per satu barang kosong
dimana membutuhkan waktu yang cukup lama.
Solusi : membuat Sistem Aplikasi Bisnis dimana sistem ini lebih efektif dan
efisien dalam pengecekan stok barang.
3. Pencatatan daftar harga barang masih kedalam buku yang butuh waktu untuk
mencari harga barang yang diinginkan.
Solusi : membuat Sistem Aplikasi Bisnis dimana sistem ini lebih efektif dan
efisien dalam mencari harga barang yang diinginkan.
4. Tidak tersedianya laporan Penjualan
Solusi : membuat Sistem Aplikasi Bisnis dimana sistem ini lebih efektif dan
efisien dalam pembuatan laporan penjualan.
4.2.Perancangan Sistem
Perancangan sistem adalah gambaran, perancangan dan pembuatan skema
atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh
dan mempunyai fungsi dan tujuan. Elemen-elemen sistem dirancang dengan tujuan
menyusun suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang ada, baik secara
keseluruhan maupun memperbaiki sistem yang telah ada.
Proses pengembangan sistem melewati beberapa tahapan, mulai dari sistem
yang diterapkan, dioperasikan dan dipelihara. Bila sistem yang sudah dikembangkan
masih timbul kembali permasalahan-permasalahan yang kritis serta dapat diatasi
dalam tahap pemeliharaan sistem, maka perlu dikembangkan kembali suatu sistem
untuk mengatasi dan proses ini kembali ketahap yang pertama yaitu perancangan
sistem. Siklus ini disebut juga dengan siklus hidup suatu sistem.
4.2.1.Tujuan Perancangan Sistem
1. Memperbaiki pengolahan data penjualan, pembelian, barang, dan supplier
pada Toko FT Winner Clothing.
2. Dapat menyimpan dan mengolah data transaksi penjualan barang dengan hasil
laporannya.
3. Dapat mengetahui persediaan barang secara cepat dan akurat.
4.2.2.Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan
Sistem yang dirancang adalah Sistem Aplikasi yang mempunyai kelebihan
dalam kecepatan dan keakuratan ,serta dapat mempermudah dalam memasukan data
barang, data supplier, data pembelian, dan proses transaksi penjualan
barang.Transaksi tersebut yang secara keseluruhan tersimpan dalam sebuah database,
data. Sistem Aplikasi yang dirancang memiliki fasilitas untuk melakukan proses
pembuatan laporan penjualan.
Sistem Aplikasi ini menggunakan bahasa pemograman Java yang berbasis
objek dengan program aplikasi yang digunakan adalah Netbeans IDE 7.1.2 dan
MySQL sebagai program aplikasi untuk membangun databasenya.
4.2.3.Perancangan UML Yang Diusulkan
Perancangan UML yang diusulkan meliputi Use Case Diagram, Skenario Use
Case, Activity Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram, dan Deployment
Diagram.
4.2.3.1.Use Case Diagram
Use Case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” diperbuat sistem, dan bukan
“bagaimana”.Gambaran Use Case diagram Sistem Informasi Penjualan di FT Winner
Gambar 4.5.Use case Diagram Sistem Informasi Penjualan Pada FT Winner
Clothing yang di usulkan
4.2.3.2.SkenarioUse Case
Aliran proses sebelumnya, dapat dideskripsikan atau diuraikan lebih lengkap
lagi dengan menggunakan suatu skenario use case. Yaitu dengan menggunakan
table-tabel yang berisikan Nama, Tujuan, Deskripsi singkat dan Aktor yang terlibat di
dalamnya.Dan pada bagian skenario diuraikan aksi dari aktor yang terlibat dan
1. Skenario Use Case Login User
Tabel 4.4.Skenario Use Case Login
Identifikasi
Nomor UC-100
Nama Login
Tujuan Proses validasi bagian penjualan
Deskripsi
Aktor Pegawai,Bag.gudang
Skenario Utama
Kondisi Awal Tampil form Login
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Bagian penjualan menginputkan username dan password pada form login.
2. Memverifikasi username dan password pada sistem database.
2. Skenario Use Case Pengelolaan Pembelian Barang
Tabel 4.5.Skenario Use Case Pembelian Barang
Identifikasi
Nomor UC-200
Nama Pembelian Barang
Tujuan Manambah skot barang
Deskripsi
Aktor : Bag.Gudang,Supplier
Skenario Utama
Kondisi Awal User telah login tampildi menu utama
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Mencari barang dengan stok yang minim
2. Memproses pencarian barang lalu menampilkan hasilnya.
3. Memasukkan data barang yang telah dicari ke dalam formulir pembelian
4. Aplikasi menampilkan halaman formulir pembelian barang
5. Mengirimkan formulir pembelian ke supplier via email
6. Memproses pengiriman form pembelian
7. Memeriksa kesesuaian barang yang telah di antar dengan data pembelian lalu mengupdate stok barang
8. Memproses pengubahan stok barang pada tabel barang lalu otomatis tersimpan dalam database
9. Melakukan transaksi pembayaran pembelian barang dan menginputkan ke dalam form pembayaran aplikasi
3. Skenario Use Case Pengecekan Stok Barang
Tabel 4.6.Skenario Use Case Pengecekan Stok Barang
Identifikasi
Nomor UC-300
Nama Pengecekan Stok Barang
Tujuan Mengecek Stok Barang
Deskripsi
Aktor Bag.gudang
Skenario Utama
Kondisi Awal Mencari Data Barang
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Mencari data barang yang dibutuhkan untuk keperluan tertentu
2. Memproses pencarian barang lalu menampilkan hasilnya
3. Menentukan nilai stok minimal dan maksimal
4. Aplikasi menyimpan data nilai stok minimal dan maksimal
5. Memasukkan data barang yang baru atau update stok barang
4. Skenario Use Case Penjualan Barang
Tabel 4.7.Skenario Use CasePenjualan Barang
Identifikasi
Nomor UC-500
Nama Penjualan Barang
Tujuan Melakukan Penjualan Barang
Deskripsi
Aktor Kasir
Skenario Utama
Kondisi Awal Mencari Data Barang
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Kasir mengecek barang yang dibeli konsumen.
2. Data barang yang dibeli konsumen otomatis tampil di form transaksi.
3. Kasir menginputkan quantity barang yang dibeli.
4. Memvalidasi quantity barang yang dibeli., jika tidak akan tampil pesan kesalahan, jika sesuai inputan quantity tampil di layar komputer
5. Melakukan transaksi penjualan dengan menekan pada keyboard nominal uang yang diberikan konsumen.
4.2.3.3.Activity Diagram
Aliran-aliran kegiatan atau kerja yang terjadi di dalam sistem aplikasi bisnis
ini, akan digambarkan dalam Activity Diagram. Activity diagram memodelkan
workflow proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses.
Sistem Bag.Gudang/Kasir
Input username dan password
Cek kebenaran data
Tampilan kontent aplikasi Akses kontent
aplikasi
Ya Tidak
End
Sistem Bag.Gudang
Mencari stok barang minim
Menampilkan stok barang minim
Beli Pembelian
berhasil
Konfirmasi Barang tersedi
Update stok barang
End
Sistem Kasir
Masukkan data barang
Menampilkan data barang
Menampilkan data barang yang telah
di update Update data
barang
End
Sistem Kasir
Mengecek data barang
Menampilkan detail barang
Input quantity
Update quantity
Input pembayaran
Tampil nota
Cetak nota
End
4.2.3.4.Sequence Diagram
Menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah object. Kegunaannya
untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim atara object juga interaksi antara
object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. Komponen
utama sequence diagram terdiri atas objek yang dituliskan dengan segiempat bernama
pesan diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan
proses vertikal.
1. Sequence Diagram Login User
Gambar 4.12.Sequence DiagramPenjualan Barang
4.2.3.5. Collaboration Diagram
Collaboration diagram memberi sebuah cara mengelompokkan
potongan-potongan behavior interaksi saat peran-peran dimainkan oleh class yang
berbeda.Interaksi penjual dengan sistem pada prosespenjualan
tanpapenggambaran orientasi waktu, digambarkan oleh gambar collaboration
4.2.3.6.1. Collaboration Diagram Login Aplikasi
Collaboration Diagram Login Aplikasi, menggambarkan skenario ProsesLogin
yang akan digunakan oleh Toko FT Winner Clothing sebagai Sistem Informasi
Penjualan dan Pembelian. Collaboration Diagram ini menunjukkan interaksi antara
Bagian Gudang dan kasir dengan sistem dalam proses login. Berikut adalah gambaran
prosesnya:
4.2.3.6.2. Collaboration Diagram Pembelian Barang
Collaboration Diagram Pembelian Barang merupakan gambaran
bagaimanaskenario Proses Login Kasir yang terjadi pada program aplikasi Sistem
Informasi Penjualan dan Pembelian di Toko FT Winner Clothing. Collaboration
Diagram ini menunjukkan interaksi antara bagian Gudang, Supplier dan sistem dalam
sebuah proses pembelian. Berikut ini adalah gambar prosesnya :
4.2.3.6.3. Collaboration Diagram Penjualan Barang
Berikutnya adalah Collaboration Diagram Penjualan Barang, merupakan
langkah langkah bagaimana skenario Proses Penjualan Barang terjadi pada program
aplikasi Sistem Informasi Penjualan dan Pembelian yang digunakan oleh Toko FT
Winner Clothing. Collaboration Diagram ini menunjukkan interaksi antara Kasir
dengan sistem dalam proses penjualan barang. Adapun gambaran prosesnya ada di
bawah ini :
4.2.3.6.4. Collaboration Diagram Cek Stok Barang
Collaboration Diagram Cek Stok Barang, merupakan tools
untukmenggambarkan skenario Proses Cek Stok Barang yang terjadi pada program
aplikasi Sistem Informasi Penjualan dan Pembelian yang digunakan di Toko FT
Winner Clothing. Collaboration Diagram ini menunjukkan interaksi antara Bagian
Gudang, Supplier dan sistem dalam proses Cek Stok Barang. Adapun gambaran
prosesnya ada di bawah ini :
4.2.3.6.Class Diagram
Menggambarkan struktur statis class di dalam sistem.Class merepresentasikan
sesuatu yang ditangani oleh sistem .
barang
4.2.3.7.Component Diagram
Menggambarkan alokasi semua kelas dan obyek kedalam
komponen-komponen dalam desain fisik system software.Diagram ini memperlihatkan
pengaturan dan kebergantungan antara komponen-komponen software seperti source
code, binary code, dan komponen tereksekusi.
4.2.3.8.DeploymentDiagram
Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen
di-deploy dalam infrastruktur sistem, dimana komponen akan terletak (pada mesin,
server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut,
spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal.
Gambar 4.18.Deployment Diagram Sistem
Aplikasi Bisnis OS :Windows 7
NetBeans 7.1.2 Apache
My SQL