• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Pembuatan Media Interaktif Pembelajaran Tentang Pemanfaatan Alam sebagai Energi Alternatif.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Pembuatan Media Interaktif Pembelajaran Tentang Pemanfaatan Alam sebagai Energi Alternatif."

Copied!
65
0
0

Teks penuh

(1)

TUGAS AKHIR

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN TENTANG PEMANFAATAN ALAM SEBAGAI ENERGI ALTERNATIF

Disusun oleh :

Nama : Luky Wahyu Pratama

NIM : 09.51016.0046

Program Studi : DIV (Diploma Empat)

Jurusan : Komputer Multimedia

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

(2)
(3)

vi

Luky Wahyu Pratama1) Karsam, MA., Ph.D : Pembimbing 1

Sutikno , S.Kom : Pembimbing 2

1) DIV Komputer Multimedia, STIKOM Surabaya, email: lukypratama90@gmail.com

Multimedia Interaktif adalah media yang terdiri dari banyak komponen atau media yang terhubung satu sama lain dan mampu berinteraksi (Wirasamodra, 2008). Pengajaran media dalam bentuk multimedia interaktif memiliki kemampuan untuk menyimpan audio visual data, membuat multimedia interaktif sebagai media pembelajaran. Hal ini dilatar belakangi oleh betapa pentingnya pembelajaran baru diberikan dari buku, ceramah dan sejenisnya. Yang mana metode ini dianggap kurang optimal bagi para anak-anak sekolah untuk cepat memahami. Oleh karena itu perlunya dibuat pembelajaran dalam CD interaktif. Sumber daya alam saat ini sudah mulai menipis hal ini harus diperhatikan dengan baik. Dan sekarang telah banyak usaha yang dilakukan untuk menjaganya salah satunya dengan pemanfaatan energi alternatif. Sebab itu dibuatlah pembelajaran interaktif tentang pentingnya menjaga alam yang mudah dipahami oleh anak-anak kelas 1-3 meliputi pemanfaatan energi alternatif. Pembuatan interaktif pembelajaran ini bertujuan untuk memberikan pengetahuan kepada anak sekolah dasar tentang berbagai macam cara untuk menjaga sumber daya alam. Metode yang akan digunakan dalam pembuatan interaktif ini adalah SDLC. Nantinya interaktif pembelajaran ini akan menampilkan cara kerja dan bagian dari pembangkit listrik tenaga alternatif. Dengan dibuatnya interaktif pembelajaran ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan pada anak sekolah dasar tentang sumber daya alam dan bagaimana menjaganya.

(4)

ix

2.5 Karakteristik Pembelajaran Interaktif ... 7

(5)
(6)

xi

Gambar 2.7. Icon Adobe Ilustrator, Adobe Photoshop dan Adobe Flash ... 16

Gambar 2.8. Storyboard Interface... 17

Gambar 2.9. Objek Rumah ... 18

Gambar 2.10. Membuat Layer... 19

Gambar 2.11. Library Adobe Flash ... 20

Gambar 2.12. Positioning ... 20

Gambar 2.13. Membuat Animasi... 21

Gambar 2.14. Library untuk Sound ... 21

Gambar 2.15. Preview Interface ... 22

(7)

xii

Gambar 4.8. Keterangan Turbin Kincir Air ... 47

Gambar 4.9. Solar Cell dan Keterangan... 48

Gambar 4.10. Bagian Solar Cell ... 49

Gambar 4.11. Bagian Detail Solar Cell... 31

Gambar 4.12. Poster Publikasi ... 52

Gambar 4.13. Cover CD... 53

(8)

xiii

Tabel 3.1 Pertanyaan kepada Murid ... 25

Tabel 3.2 Analisa Data ... 27

Tabel 3.3 Analisa tentang SWOT ... 29

Tabel 3.4 Analisa Segmentasi, Targeting dan Positioning ... 29

Tabel 3.5 Anggaran ... 35

(9)

xiv

Lampiran 1 Form Seminar Tugas Akhir ... 58

Lampiran 2 Form Bimbingan ... 59

Lampiran 3 Form Kolokium 1 ... 60

(10)

1 1.1Latar Belakang Masalah

Dalam Tugas Akhir ini tujuan yang ingin dicapai adalah memberikan kemu-dahan pembelajaran kepada anak Sekolah Dasar kelas 1-3 tentang pentingnya menjaga alam. Hal ini dilatarbelakangi oleh betapa pentingnya menjaga alam. Konsep menjaga alam harus ditanam sejak dini kepada para pelajar. Namun pada saat ini pembelajaran tentang menjaga alam baru diberikan dari buku, ceramah dan sejenisnya. Yang mana metode ini dianggap kurang optimal bagi para anak-anak sekolah untuk cepat memahami. Oleh karena itu perlunya dibuat pembelaja-ran dalam CD interaktif.

CD Interaktif adalah salah satu media interaktif yang bisa terbilang baru. Media ini sebenarnya merupakan pengembangan dari teknologi internet yang akhir-akhir ini berkembang pesat. Sebagaimana dimaklumi bahwa teknologi internet saat ini menjadi salah satu tolok ukur majunya suatu perusahaan. Dari data disebutkan bahwa lebih dari 200 juta orang menggunakan media ini, termasuk diantaranya penduduk Indonesia (Istanto, 2001: 3).

(11)

Dari sini jelas bahwa sistem interaktif yang dipakai CD Interaktif sama persis dengan sistem navigasi pada internet, hanya yang berbeda di sini adalah media yang dipakai keduanya. CD Interaktif memakai media off line berupa CD sementara Internet memakai media on line. Maka dari itu akan mempermudah da-lam menjelaskan tentang ada-lam.

Alam mencakup segala materi hidup dan materi bukan hidup yang berada se-cara alami di bumi. Dalam pengertian yang paling murni, alam adalah lingkungan yang bebas dari kegiatan manusia (Tim Globalmedia, 2011: 105).

(12)

te-kanan dan suhu panas selama jutaaan tahun ini kemudian mengubah materi dan senyawa organik tersebut menjadi berbagai jenis bahan tambang tersebut (Tim Globalmedia, 2011: 111).

Sekarang telah banyak usaha-usaha yang dilakukan untuk menjaga kelesta-rian potensi sumber daya alam, yaitu:

1. Meningkatkan pemanfaatan sumber-sumber energi yang tidak akan habis sebagai pengganti minyak bumi atau batu bara, misalnya penggunaan energi sinar matahari, angin, geothermal, tenaga air, pasang air laut, dan sebagainya. 2. Melakukan daur ulang (recylcling), sehingga pengambilan sumber daya alam

dapat diperkecil, misalnya daur ulang terhadap barang-barang bekas, seperti besi, alumunium, kertas, plastik, dan lain-lain.

(13)

mengajar, anak-anak akan lebih tertarik dan memiliki motivasi untuk terus belajar mengembangkan pengetahuan. Karena motivasi dalam belajar merupakan salah satu faktor psikologis yang diperlukan dalam kegiatan belajar (Sardiman A.M, 2001: 38).

Harapan dari pembuatan interaktif pembelajaran ini adalah agar anak-anak sekolah dasar dapat mempelajari cara menjaga alam dan dapat menerapkannya.

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian dari latar belakang tersebut maka dalam pembuatan inte-raktif pembelajaraan ini dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana membuat interaktif pembelajaran tentang pentingnya menjaga alam yang mudah dipahami oleh anak-anak kelas 1-3?

2. Bagaimana membuat interaktif pembelajaran tentang pentingnya menjaga alam meliputi energi alternatif?

1.3Batasan Masalah

Berdasarkan rumusan masalah di atas, adapun batasan masalahnya sebagai berikut :

1. Pembuatan interaktif pembelajaran tentang pentingnya menjaga alam yang mudah dipahami oleh anak-anak kelas 1-3.

(14)

1.4Tujuan

Tujuan pembuatan interaktif pembelajaran ini bertujuan untuk membuat me-dia pembelajaran yang menampilkan cara kerja energi alternative air, angin dan matahari.

1.5Manfaat

Pembuatan interaktif pembelajaran ini dapat dimanfaatkan sebagai berikut: 1. Dapat memberikan pengetahuan pada anak sekolah dasar tentang sumber

daya alam dan bagaimana menjaganya.

2. Dapat digunakan oleh guru sebagai media pembelajaran.

3. Dapat digunakan sebagai media pembelajaran bagi siswa home schooling. 4. Manfaat keilmuannya bagi peneliti adalah peneliti dapat menerapkan ilmu

(15)

6

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Interaktif

Interaktif adalah sederajat dengan tingkat kemampuan sebagai komunikasi memproses dimana masing-masing pesan dihubungkan dengan pesan yang sebelumnya. Shezagz Rafeilli salah satu pengarang yang mengutip, interaktif sebagai salah satu ungkapan tingkat yang rangkaian komunikasi yang diurutkan

menukar transmisi (Rafeilli, 1988: 4). Dalam pembuatan media pembelajaran ini

membutuhkan interaktif sebagai penghubung pesan yang akan disampaikan.

2.2 CD Interaktif

CD Interaktif merupakan sebuah media yang menegaskan sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD (Compact Disk) dengan tujuan aplikasi interaktif di dalamnya. CD ROM (Read Only Memory) merupakan satu-satunya dari beberapa kemungkinan yang dapat menyatukan suara, video, teks, dan program dalam CD (Tim Medikomp, 1994: 8). Nantinya interaktif pembelajaran ini akan di kemas dalam CD agar aplikasi dapat digunakan di semua tempat.

2.3 Interaksi

(16)

penting dalam konsep interaksi, sebagai lawan dari hubungan satu arah pada sebab akibat. Kombinasi dari interaksi-interaksi sederhana dapat menuntun pada suatu fenomena baru yang mengejutkan. Dalam berbagai bidang ilmu, interaksi memiliki makna yang berbeda (Sardiman A.M, 2007: 40). Dalam menggunakan interaktif pembelajaran ini akan menciptakan sebuah interaksi antara pengguna dan media tersebut.

2.4 Media Interaktif

Achmad Basori (2008) menjelaskan media interaktif merupakan sistem pengiriman pembelajaran yang direkam visual, suara, dan bahan video disajikan di bawah kontrol komputer untuk tinjauan yang tidak hanya melihat dan mendengar gambar dan suara tetapi juga membuat tanggapan aktif. Beberapa media.teks,audio, grafik, gambar diam,dan semua gerar gambar dapat dikombinasikan dalam satu system yang mudah digunakan..

2.5 Karakteristik Pembelajaran Interaktif

Ada beberapa macam karakteristik pembelajaran interaktif menurut (Djamarah 2000: 194) yang dipisahkan menurut jenisnya, antara lain:

1. Metode interaktif Ceramah

(17)

lama peserta didik akan merasa jenuh dan menyebabkan peserta didik menjadi pasif.

2. Metode Eksperimen

Adalah metode yang memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk membuat kelompok atau perorangan untuk dilatih melakukan suatu percobaan dan diharapkan dengan metode ini peserta didik dapat merencanakan percobaan dan terlibat langsung dan dapat memecahkan masalah tersebut. Dengan metode ini peserta didik dapat percaya atas kesimpulan dari percobaan yang telah dilakukannya, tetapi keterbatasan alat biasanya mengakibatkan tidak semua anak dapat melakukan eksperimennya sendiri.

3. Metode Interaktif Diskusi

Adalah metode yang memberikan alternatif jawaban pada suatu masalah yang sedang didiskusikan bersama sehingga diharapkan peserta didik dapat saling mengemukakan pendapat sehingga dapat diperoleh keputusan yang lebih baik namun metode ini tidak dapat digunakan pada kelompok yang terlalu besar. 4. Metode Interaktif Multimedia

(18)

berfungsi untuk hal-hal yang telah diprogramkan serta membutuhkan sebuah perangkat untuk mengoperasikannya seperti komputer atau laptop.

2.6 Alam

Dalam buku RPAL (Tim Global Media 2011: 108) dijelaskan bahwa di dunia ini alam dapat dikelompokkan menjadi atas 5 bagian yang berupa:

1. Atmosfer, lapisan udara yang mengelilingi bumi.

Gambar 2.1. Atmosfir (Sumber : Hasil Olahan Peneliti)

2. Hidrosfer, lapisan air yang ada di bumi berupa laut, danau, sungai, rawa, air tanah, es, dan air di atmosfer.

Gambar 2.2. Danau

(19)

3. Litosfer, lapisan batuan yang menyusun kulit bumi termasuk di dalam tanah.

Gambar 2.3. Batuan

(Sumber : Hasil Olahan Peneliti)

4. Biosfer, kehidupan di bumi yang terdiri dari tumbuhan dan binatang.

Gambar 2.4. Tumbuhan

(20)

5. Antroposfer, yaitu manusia (penduduk bumi).

Gambar 2.5. Perkotaann

(Sumber : Hasil Olahan Peneliti)

Semua itu merupakan sumber kehidupan bagi manusia kesemuanya memiliki potensi yang saling berkait dalam mendukung kehidupan penduduk dunia yang terus bertambah, potensi alam dunia yang tersedia jumlahnya amat banyak dan beraneka ragam. Mineral, energi, tumbuhan binatang, udara, iklim, air, bentang alam berupa dataran, pegunungan, bahkan gurunpun memiliki potensi untuk men-dukung kehidupan penduduk dunia asalkan manusia mampu memanfaatkannya dengan baik.

Tidak semua bagian bumi memiliki potensial sumber daya alam yang sama. semakin banyak sumber daya alam di suatu daerah maka makin banyak yang bisa dimanfaatkan oleh manusia. Sumber daya alam ada yang dapat diperbaharui dan tidak dapat diperbaharui.

(21)

yang kecil sampai yang besar, dari yang bisa di atasi sampai yang tak terselesaikan.

Tak bisa dipungkiri bahwa semua masalah itu sebenarnya disebabkan dari manusia sendiri. Banyak manusia yang tidak bertanggung jawab memanfaatkan kekayaan alam secara besar-besaran tanpa memikirkan dampak dan akibatnya yang akhirnya, tentu saja merusak potensi dan ekosistem alam.

Memang ada potensi alam dunia yang bisa digunakan oleh manusia tanpa harus takut potensi alam tersebut akan habis di antaranya adalah air, udara, dan energi matahari. Air bisa memperbaharui sendiri melalui siklus air. Ada juga potensi alam lain yang bisa diperbaharui namun masih harus lebih teliti dalam pemanfaatannya. yaitu, hutan, hewan, tumbuhan, tanah, udara, air dan matahari.

Pemanfaatan kekayaan alam yang tidak seimbang telah banyak menimbulkan permasalahan bagi penduduk dunia contohnya penebangan dan pengambilan minyak bumi. Hutan-hutan telah banyak yang gundul akibat penebangan hutan secara terus-menerus diusahakan tanpa adanya usaha pemulihan kesuburan tanah melalui pemupukan. Sumber-sumber mineral telah kering dengan mineral karena sudah terlalu banyak digunakan untuk industri tanpa adanya batas-batas larangan pengambilan.

2.7 Karakteristik Anak Sekolah Dasar

(22)

1. Mulai memandang dunia secara objektif, bergeser dari satu aspek situasi ke aspek lain secara reflektif dan memandang unsur-unsur secara serentak. 2. Mulai berpikir secara operasional.

3. Mempergunakan cara berpikir operasional untuk mengklasifikasikan benda-benda.

4. Membentuk dan mempergunakan keterhubungan aturan-aturan, prinsip ilmiah sederhana, dan mempergunakan hubungan sebab akibat.

5. Memahami konsep substansi, volume zat cair, panjang, lebar, luas, dan berat.

2.8 Tipografi

Tipografi atau tatahuruf merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Menurut Kusrianto (2010: 1) “Tipografi dalam pengertian yang lebih bersifat ilmiah adalah seni dan teknik

dalam merancang maupun menata aksara dalam kaitannya untuk menyusun publikasi visual, baik cetak maupun non cetak. Adapun pengelompokan aksara atau huruf atau Font menurut jenis kaitnya yang terbagi atas dua jenis, yaitu Serif dan Sans Serif.

(23)

horizontal pada masing-masing kaki huruf itu membantu menuntun pandangan mata pembaca pada garis teks yang tengah dibacanya.

Huruf Sans Serif adalah huruf yang tanpa serif (garis kait), di mana dalam bahasa perancis, sans artinya tanpa. Huruf Sans Serif ini memiliki sifat yang streamline, fungsional, modern dan kontenporer.

2.9 Sistem Yang Interaktif

Sistem yang interaktih adalah sebuah teknik yang membentuk halaman-halaman penyajian pada layar monitor yang di akses oleh pengguna. Dalam pembuatan interaktif pembelajaran mengenal benda langit untuk anak sekolah dasar sangat memerlukan sekali sistem seperti ini. Sebelum membuat halaman multimedia yang berinteraktif perlu diperhatikan dahulu hal-hal berikut ini, seperti yang dikemukakan oleh I.T. Hawryszkiews dalam (Oetomo, 2001: 164) yaitu: 1. Ruang kerja (Workspace)

Pemilihan dimensi dan tampilan layar monitor harus desesuaikan dengan proporsional, dimana tata letak objek tidak hanya berkumpul disatu titik maupun penempatan tulisan, gambar, fasilitas menu harus disesuaikan. Hal ini perlu dipertimbangkan karena jika tidak maka akan mengganggu kenyamanan jarak dan sudut mata pengguna untuk melakukan scanning. 2. Mudah Digunakan (User Friendly)

(24)

3. Ergonomis

Ergonomis juga perlu diperhatikan dalam pembuatan sistem sehingga membuat pengguna merasa nyaman dan aman saat berinteraksi dengan sistem interaktif.

2.9 Tahapan Dalam Membuat Interaktif

Ada beberapa tahapan dalam pembuatan interaktif pembelajaran yang harus dilakukan, yaitu

1. Komputer atau Laptop

Media yang digunakan untuk membuat interaktif pembelajaran ini adalah seperangkat komputer atau laptop yang tentunya dapat mendukung software atau perangkat lunak yang digunakan. Dalam pembuatan interaktif ini digunakan komputer dengan spesifikasi windows 7 core i5, RAM 8GB dan HDD 4TB

Gambar 2.6. Komputer dan Laptop

(a. Komputer b. Laptop) (sumber: www.googleimage.com)

2. Software

(25)

digunakan untuk membuat gambar vector dari objek yang digunakan dalam interaktif pembelajaran ini. Adobe Photoshop CS5 digunakan untuk membuat gambar bitmap dan pewarnaan yang digunakan. Adobe Flash CS5 yang digunakan untuk membuat aplikasi interaktif pembelajaran mulai dari desain tatap muka atau interface, serta menjalankan animasi yang digunakan pada interaktif pembelajaran tersebut.

Contoh gambar icon dari software yang digunakan ada pada gambar dibawah ini:

Gambar 2.7. Icon Adobe Ilustrator, Adobe Photoshop dan Adobe Flash (sumber: www.commons.wikimedia.org)

3. Storyboard Interface

Dalam pembuatan media interaktif perlu adanya storyboard interface hal ini tentu saja untuk memudahkan pada saat mendesain alur dari interaktif yang akan dibuat, mau dibuat seperti apa dan dengan tampilan seperti apa itulah pentingnya pembuatan storyboard interface.

(26)

Gambar 2.8. Storyboard Interface (Sumber : Hasil Olahan peneliti)

Pada gambar storyboard interface diatas dijelaskan alur mulai intro saat kemunculan title atau judul, keluarnya tombol menu yang menghubungkan pada layer menu, kemudian pilihan tombol menu yang menghubungkan kepada informasi yang diwakilinya.

4. Menyiapkan Gambar

Gambar yang digunakan dalam pembuatan interaktif pembelajaran ini ada gambar vektor

(27)

Gambar 2.9. Objek rumah dengan gambar vector dapat dibuat di Adobe Ilustrator

(sumber: Hasil Olahan Peneliti) 5. Membuat Aplikasi

Langkah awal dalam pembuatan aplikasi interaktif pembelajaran setelah menyiapkan seluruh materi baik gambar karakter, gambar tombol dan gambar untuk latar belakang adalah:

a. Menjalankan program

jalankan program Adobe Flash CS5 dengan cara mengklik 2 kali program tersebut.

b. Membuat File Baru

Membuat file baru pada program dengan memilih new project. c. Simpan atau save file

(28)

d. Membuat Layer Baru

Buat layer baru dahulu untuk memulai membuat aplikasi interaktif pembelajaran.

Gambar 2.10. Membuat Layer (Sumber: Hasil Olahan Peneliti) e. Memasukan Materi (importing)

Masukan materi yang dibutuhkan pada library dengan langakah klik file>import>import to library. Maka dengan sendirinya file-file yang

(29)

Gambar 2.11. Library Adobe Flash (Sumber: Hasil Olahan Peneliti) f. Menempatkan objek Pada Layer (Positioning)

Setelah seluruh materi objek yang dibuthkan berada pada library, langkah selanjutnya pembuatan media interaktif pembelajaran ini adalah positioning atau menempatkan objek pada layer.

Perhatikan pada gambar dibawah ini:

(30)

g. Membuat Animasi pada Adobe Flash

Dalam pembuatan animasi pada Adobe Flash Ada berbagai macam cara, bisa dengan permainan Motion Tween, Action Script atau dengan Motion Guide (www.warungflash.com)

Gambar 2.13. Membuat Animasi (Sumber: Hasil Olahan Peneliti) h. Menambahkan Suara

suara adalah salah satu elemen yang sangat penting dalam pembuatan media interaktif pembelajaran, suara yang biasanya digunakan dalam pembuatan interaktif adalah ambient sound atau hanya sekedar instrumental.

Cara menambahkan suara pada adobe flash bisa dilihat pada gambar dibawah ini:

(31)

i. Mencoba hasil kerja

untuk melihat hasil pekerjaan yang telah dikerjakanpada Adobe flash adalah dengan cara menekan tombol CTRL+Enter pada keyboard komputer sehingga tampilan interface yang telah dikerjakan dimainkan oleh program.

Gambar 2.15. Preview Interface (Sumber: Hasil Olahan Peneliti) 6. Finishing

(32)

23

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

Bab III ini akan menjelaskan tentang Metodologi dan Perancangan Karya yang akan digunakan dalam proses pembuatan Tugas Akhir ini. Pada bab ini akan dijabarkan tentang dasar munculnya konsep yang akan dijadikan acuan dalam merancang pembuatan Tugas Akhir ini.

3.1Metodologi

Menurut Nazir dalam bukunya yang berjudul Metode Penelitian, metode adalah cara yang digunakan untuk memahami sebuah objek sebagai bahan ilmu yang bersangkutan. Sedangkan penelitian adalah percobaan untuk menemukan sesuatu yang baru. Jadi, dapat disimpulkan bahwa metodologi penelitian adalah cara utama yang digunakan peneliti untuk mencapai tujuan dan menentukan jawaban atas masalah yang diajukan.

(33)

energi listrik dan interaktif. Sementara studi eksisting digunakan untuk mencari ide yang akan menjadi inspirasi dalam pembuatan interaktif pembelajaran berjudul ayo menjaga alam.

3.1.1 Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan Data di dapat dengan melakukan pengamatan dan pencatatan data yang dibutuhkan dalam proses praproduksi.

Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer dan sekunder. Data primer yang diperoleh secara langsung dengan sumber utama meliputi data observasi. Adapun data sekunder yang digunakan adalah data yang sudah diolah, data yang diperoleh dengan mengambil data-data laporan, catatan-catatan, dan hasil penelitian atau kajian terdahulu yang berhubungan langsung dengan masalah yang dibahas. Sumber data tersebut diantaranya bersumber dari buku literasi, observasi dan juga website beberapa ahli dibidang multimedia. 1. Kepustakaan

Berdasarkan dari beberapa buku yang digunakan oleh penulis dalam pembuatan interaktif pembelajaran ini diantaranya:

a. Panduan Mudah Membuat Animasi oleh Island Script yang berisi tentang cara pembuatan animasi dengan Adobe Flash. Membuat animasi yang mudah dengan cara membuat movie clip dalam flash tersebut dengan berbagai efek yang dapat digunakan agar menghasilkan animasi yang baik. b. Timing for Animation oleh John Halas dan Harold Whitaker yang berisi

(34)

Animasi membutuhkan pengaturan waktu yang baik agar gerakannya dapat bagus. Penempatan waktu yang pas juga akan mempengaruhi gerakan animasi menjadi lebih baik.

2. Observasi

Observasi dilakukan untuk mencermati langsung secara visual terhadap kondisi objek penelitian yaitu anak sekolah dasar dengan menanyakan beberapa pertanyaan kepada murid SDN Gubeng IV Surabaya pada 12 November 2013.

Tabel 3.1 Pertanyaan kepada murid

No. Pertanyaan

1 Kamu suka warna apa aja? 2 Warna favoritmu apa? 3. Warna yang tak disukai apa? 4. Apa kamu suka animasi? 5. Animasi yang seperti apa?

(35)

3. Studi Eksisting

Dalam perancangan karya adapun beberapa studi existing yang digunakan untuk menjadi inspirasi dalam pembuatan interaktif pembelajaran berjudul ayo menjaga alam adalah sebagai berikut :

a. Anak Pintar Wawasan Global

Interaktif pembelajaran ini berisi tentang wawasan global dunia.

Gambar 3.1. Cover (Sumber : Google.com)

(36)

Dengan adanya pemetaan daerah yang ditampilkan pada interface pembelajaran tersebut, maka akan dibuat mengaplikasikan interface tersebut dalam perancangan interface untuk cd pembelajaran alam ini. Metode pengumpulan data dilakukan dengan mengidentifikasi dan membuat alur perancangan yang akan dilaksanakan, agar dalam proses pencarian data tidak terjadi penyimpangan dalam mengemukakan tujuan yang ingin dicapai.

3.1.2 Teknik Analisis Data

Teknik analisis data pada proses pembuatan interaktif pembelajaran ini menggunakan metode kualaitatif, yaitu metode pembahasan yang menganalisis serta membahas permasalahan dalam bentuk kalimat atau kata-kata yang kemudian dilakukan analisis guna mendapat kesimpulan.

Menggunakan metode kualitatif karena data kualitatif bersifat induktif. Artinya, suatu analisis berdasarkan data yang diperoleh, kemudian dikembangkan sesuai dengan pola tertentu untuk menjadi hipotesis.

Tabel 3.2 Tabel Analisa Data

No Materi Sumber Kesimpulan

(37)

memiliki

(38)

3.1.3 Analisa SWOT

Tabel 3.3 Analisa Strenght, Weakness, Oppurtunity, Threat

Analisa SWOT Uraian

Strenght Desain yang sederhana, minimalis, menggunakan komposisi warna cerah.

Weakness Penyusunan animasi yang kurang rapi dan sedikitnya penjelasan.

Oppurtunity Banyak anak-anak yang menyukai animasi 2D walaupun dengan cerita dan pewarnaan yang simpel. Threat Hanya memberikan sedikit penjelasan disetiap bagian

pembangkit listrik terbarukan.

Dari analisis SWOT di atas penulis dapat mengambil kesimpulan bahwa animasi dengan cerita yang singkat dapat terlihat menarik jika memiliki cerita yang jelas. Karena, suatu animasi yang memiliki cerita yang jelas bisa menjadi pemahaman bagi pengguna.

3.1.4 Analisa STP

Tabel 3.4 Analisa Segmentasi, Targeting, Positoning

STP Uraian

Segmentation

(39)

&

Targeting

Demografis -Gender : Laki-laki, Perempuan -Pekerjaan : Pelajar SD

Psikografis -Kelas sosial : menengah jeatas -Gaya hidup : terbiasa hidup modern

Positioning Interaktif pembelajaran bagi anak-anak tentang sumber daya alternatif.

Dari analisis STP di atas penulis dapat mengambil kesimpulan bahwa dalam pembuatan animasi harus memperhatikan segmentasi pasar sebagai pengguna animasi. Karena, suatu animasi yang memiliki segmentasi pasar yang tepat, dapat tersalurkan makna dari animasi tersebut.

3.1.5 Keyword

(40)

Gambar 3.3. Bagan keyword (Sumber : Hasil Olahan Peneliti)

Berdasarkan bagan di atas, hasil analisis penulis dalam pencarian keyword adalah kata enjoyable. Keyword enjoyable ini jika dilambangkan dengan warna, dapat dilambangkan dengan warna casual. Nuansa warna-warna casual inilah yang akan diterapkan pada nuansa di dalam animasi penulis.

3.2 Perancangan Karya

(41)

Dalam tahapan ini, rancangan perencanaan yang dilakukan dalam pembuatan Tugas Akhir ini dapat dilihat dalam diagram metodologi perancangan berdasarkan metode SDLC pada gambar 3.4 berikut ini:

Gambar 3.4. Sistem SDLC (Sumber : Hasil Olahan Peneliti)

1. Ide Perancangan

Dalam ide perancangan ini adapun hal yang dititik beratkan dalam perancangan yaitu tentang pentingnya menjaga alam meliputi pemanfaatan energy alternatif dan memperkenalkan tenaga alternatif. Dengan pemperlihatkan cara kerja dari system pembangkit listrik alternative.

2. Konsep Perancangan

Dalam konsep perancangan ini menyajikan beberapa hal yang akan dikerjakan antara lain :

(42)

b. Penggunaan animasi-animasi yang cocok untuk memperlihatkan cara kerja pembangkit listrik alternatif.

c. Menggunakan pewarnaan yang full color karena untuk menyesuaikan kepada pengguna yang mengarah pada anak-anak yang senang dengan warna yang cerah.

3. Desain Perancangan

Dalam desain perancangan ini disertakan beberapa bagian-bagian rancangan yaitu sebagai berikut:

a. Rancangan Interface

Dalam rancangan interface terdapat gambar dari pembangkit listrik alternatif yang diwakili oleh gambar dan keterangan seperti gambar berikut ini:

(43)

4. Struktur Navigasi

Dalam desain perancangan ini struktur navigasinya Hirarchial model bagi aplikasi untuk menemukan lokasi halaman dengan mudah. Untuk menggambarkan model tersebut dapat digunakan ilustrasi dengan tree.

Gambar 3.6. Struktur Navigasi Hirarki (Sumber : Hasil Olahan Peneliti) 5. Tipografi

(44)

3.3 Anggaran

Berikut adalah lampiran anggaran dana yang digunakan selama pengerjaan Tugas Akhir, sebagai berikut :

Tabel 3.5 Anggaran

Pra Produksi : Bulan Oktober 2013

Produksi : Bulan Oktober – Desember 2013 Pasca Produksi : Bulan Januari 2014

Tabel 3.6 Jadwal Kerja N

o. Kegiatan

Oktober November Desember Januari

(45)

3.5 Rancangan Publikasi Karya

Pada rancangan publikasi karya berisi tentang media publikasi seperti poster, cover CD, sampul CD yang berisi konsep dan sketsa dari media publikasi.

1. Poster a. Konsep

Konsep poster menggunakan header dari desain interaktif, judul berada di header, agar judul interaktif menjadi padangan pertama untuk ditampilkan, dan pada content tengah merupakan background bernuansa cerah. Point interest terdapat pada gambaran objek yang disajikan di tengah. Untuk keterangan dari poster diletakan dibawah sehingga komposisi poster menjadi seimbang.

b. Sketsa

(46)

2. Cover CD a. Konsep

CD sebagai penampung data dari interaktif pembelajaran, dengan desain cover yang minimalis, menyederhanakan dan menonjolkan warna cerah. b. Sketsa

Gambar 3.8. Sketsa Cakram DVD (Sumber : Hasil Olahan Peneliti)

3. Sampul CD a. Konsep

(47)

yang sama dengan media promosi poster. Pada bagian belakang terdapat keterangan singkat dan jelas mengenai isi dari dalam CD.

b. Sketsa

(48)

39

BAB IV

IMPLEMENTASI KARYA

Pada bab ini penulis akan menjelaskan proses produksi dan pasca produksi. Dimana proses pra-produksi telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Berikut akan dijelaskan proses produksi dalam pembuat Tugas Akhir ini.

4.1 Produksi

Dalam proses produksi ini meliputi mengimport gambar-gambar yang selanjutnya akan digunakan sebagai bahan pembuatan interaktif, pembuatan time line dan keterangan penjelas seperti gambar 4.1 berikut:

(49)

Dalam gambar di atas menampilkan pembuatan tampilan home dari interaktif pembelajaran ini. Terdapat gambar kincir angin, air dan rumah solar cell sebagai icon tombol.

Gambar 4.2. Importing rumah (Sumber : Hasil Olahan Peneliti)

(50)

4.1.1 Kincir Angin

Dalam gambar di bawah ini menampilkan cara kerja kincir angin dalam mengahasilkan listrik dan mendistribusikannya ke rumah–rumah.

Gambar 4.3. Layer Kincir Angin dan Keterangan (Sumber : Hasil Olahan Peneliti)

Dalam pengerjaan di buat layer dulu. Pembuatan layer ini harus dimulai terlebih dahulu karena digunakan sebagai acuan dalam animasi interaktif. Dalam pembuatan layer ini memiliki tahapan-tahapan yang perlu diperhatikan yakni menentukan back layer, middle layer, dan front layer agar memudahkan pada saat proses input layout pada aplikasi adobe flash. Dapat diperhatikan semua prosesnya seperti berikut:

(51)

2. Kemudian membuat langit dan bukit dengan menggunakan warna yang sudah ditentukan dengan memggunakan tools gradient namun sebelum itu buat layer 2 agar warna langit tadi tidak menyatu dengan layer 1.

3. Setelah selesai dengan layer 2 maka tambahkan 1 layer lagi untuk membentuk rumah. Dalam membuat rumah ini diambil gambar dari source gambar di corel kemudian sesuaikan dengan warna yang telah dipilih pada layer sebelumnya atur komposisi untuk lebarnya.

4. Setelah layer rumah selesai mulai untuk layer selanjutnya yaitu layer kincir angin. Pada layer kincir angin ini mulai mengatur posisi untuk penempatan posisi kincir dan mulai digabungkan dengan layer langit dan layer rumah. 5. Dengan adanya layer langit, layer rumah dan layer kincir ini selesai sudah

proses untuk halaman kincir angin yang seperti ditampilkan pada gambar 4.3 di atas.

(52)

Gambar 4.4. Bagian Kincir Angin (Sumber : Hasil Olahan Peneliti)

(53)

Gambar 4.5. Bagian Turbin Kincir Angin (Sumber : Hasil Olahan Peneliti)

(54)

Gambar 4.6. Keterangan Turbin Kincir Angin (Sumber : Hasil Olahan Peneliti)

Keterangan sebagai penjelas dari bagian-bagian turbin diberikan agar user dapat mengenali bagian-bagian tersebut lebih mudah.

4.1.2 Kincir Air

(55)

Gambar 4.7. Kincir Air dan Keterangan (Sumber : Hasil Olahan Peneliti)

Cara pembuatannya sama seperti pembuatan halaman kincir angin tetapi ada yang membedahkan yaitu terdapat aliran air yang berguna untuk memutar kincir dan pembuatan layer tiang listrik.

(56)

Gambar 4.8. Keterangan Turbin Kincir Air (Sumber : Hasil Olahan Peneliti)

Turbin memiliki 4 bagian utama yang diterangkan pada gambar beserta keterangannya. Setiap bagian memiliki fungsinya sendiri dengan adanya penjelasan ini diharapkan user lebih mudah memahaminya.

4.1.3 Solar Cell

(57)

Gambar 4.9. Solar Cell Dan Keterangan (Sumber : Hasil Olahan Peneliti)

(58)

Gambar 4.10. Bagian Solar Cell (Sumber : Hasil Olahan Peneliti)

(59)

Gambar 4.11. Bagian Detail Solar Cell (Sumber : Hasil Olahan Peneliti)

4.2 Pasca Produksi

Ini adalah fase terakhir dalam sebuah produksi interaktif, pada tahapan ini adalah tahap publikasi atau export file ke dalam sebuah animasi yang berformat swf. Hal ini bertujuan agar animasi atau aplikasi interaktif dapat digunakan di media komputer atau laptop, tanpa kendala perbedaan sistem operasi.

Dengan adanya proses di atas disertakan juga script code yang digunakan untuk menjalankan aplikasi ini, berikut penjelasan script code yang digunakan. 1. Link, yaitu tombol yang berfungsi menghubungkan halaman satu ke halaman

(60)

a. Pertama, pilih button yang akan dijadikan penghubungnya. b. Kedua, buka action script.

c. Untuk berpindah halaman penulis memberikan script sebagai berikut: On (release) {

gotoAndPlay(//di isi sesuai frame berapa//); }

2. Exit, yaitu tombol yang berfungsi untuk menutup secara keseluruan. halaman satu ke halaman lainnya. Script code untuk fungsi tombol close.

on (release) {

getURL("FSCommand:quit", "true"); }

3. Fullscreen, yaitu coding yang berfungsi untuk menampilkan ukuran penuh flash. Script codenya.

fscommand("fullscreen","true");

4.3 Publikasi Karya

(61)

1. Poster Publikasi

Gambar 4.12. Poster Publikasi (Sumber : Hasil Olahan Peneliti)

(62)

2. Cover CD

Gambar 4.13. Cover CD (Sumber : Hasil Olahan Peneliti)

(63)

3. Sampul CD

Gambar 4.14 Sampul CD (Sumber : Hasil Olahan Peneliti)

(64)

55

BAB V

PENUTUP

5.1Kesimpulan

Dari penelitian yang dilakukan dapat dilihat bahwa dalam proses pembuatan interaktif pembelajaran ini mampu memberikan gambaran tentang cara kerja pembangkit listrik alternatif dan distribusinya. Dengan penggunaan layer dan animasi yang baik program akan memiliki komposisi dan gerakan juga efek yang dihasilkan lebih bagus. Dengan adanya kemudahan untuk mengakses setiap isi dari interaktif pembelajaran informasi yang tertampung di dalamnya dapat tersampaikan dengan tampilan yang tersusun rapi sehingga informasi dapat tersampaikan dengan baik. Pembangkit listrik alternattif antaranya kincir air, kincir angin dan pembangkit listrik tenaga matahari. Pembuatan interaktif pembelajaran ini menggunakan adobe flash yang berfungsi sebagai media yang mempermudah dalam membuat animasi. Interaktif pembelajaran ini menggunakan animasi agar mempermudah anak SD dalam memahami isi materi.

5.2Saran

(65)

56

Istanto. 2001. Multimedia, Yogyakarta: Elex Media Komputindo. John Halas dan Harold Whitaker. 2009. Timing for Animation.

Kusrianto, A. 2010. Pengantar Tipografi, Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. Nazir, Mohammad. 2011. Metode Penelitian. Bogor: Ghalia

Oetomo, Budi Sutedjo Dharma. 2006. Perencanaan dan Pembangunan Sistem Informasi. Jakarta: Andi Publisher.

Piaget, J. 1954. "The construction of reality in the child". New York: Basic Books. Rafaeli, S. 1988. Interactivity: From new media to communication. In R. P.

Haw-kins, J. M. Wiemann, & S. Pingree (Eds.), Sage Annual Review of Communication Research: Advancing Communication Science: Merging Mass and Interpersonal Processes, 16, 110-134. Beverly Hills: Sage. Sardiman, A.M., 2007. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT.

Ra-ja Grafindo Persada.

Tim Globalmedia. 2011. RPAL. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Tim Medikomp. 1994. Definisi CD interaktif. Bandung: Elex Media Komputindo. Sumber Internet:

Basori, Achmad. 2008. Penggolongan Media Pembelajaran.

Gambar

Gambar 2.13. Membuat Animasi
Gambar 2.15. Preview Interface
Tabel 3.1 Pertanyaan kepada murid
Gambar 3.2. Interface
+7

Referensi

Dokumen terkait

Satu atau dua buah lampu pijar dengan watt yang sesuai juga harus dipasang pada bagian atas atau sisi kandang untuk menyediakan tempat berjemur.. Menyediakan lampu dengan watt

Berdasarkan hasil diskusi dengan rekan guru IPA SMP Magelang diperoleh informasi bahwa (1) guru masih belum siap melaksanakan kurikulum 2013; (2) pembelajaran IPA yang dilaksanakan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa implementasi metode pembelajaran Spot Capturing pada mahasiswa dengan materi pemanasan global terlaksana

Tim kampanye Khamamik-ismail Ishak tidak menetapkan segmen-segmen khusus sebagai sasaran utama kampanye, bagi tim kampanye JAMES semua masyarakat Kabupaten Mesuji

arah yang positif, 3. Peningkatan mutu lingkungan Perancangan Pengembangan Masjid Baiturrohmah RW 05 Kelurahan Lawang Kecamatan Lawang Kabupaten Malang 2014/2015 1. Perubahan

Jika di suatu sekolah tidak tersedia fasilitas minimal tersebut, dapat dilaksanakan pembelajaran pra blended melalui kegiatan tatap muka dan offline, yang mempunyai manfaat

Dalam hal ini khususnya, remaja yang tinggal di panti asuhan diharapkan mampu melakukan penyesuaian diri dengan lingkungannya dimana salah satu caranya adalah

Hasil penelitian ini sesuai dengan hasil penelitian yang telah dilakukan Lan, Okechuku, Zhang, dan Cao (2013) bahwa orientasi pekerjaan berhubungan dengan kepuasan