BAB II
LITERATURE REVIEW
Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan
gamifikasi pada aplikasi pembelajaran musik. Penulis
mengambil salah satu bentuk dari seni yang sangat
populer yaitu musik, sebagai konten utama dalam
menerapkan gamifikasi pada aplikasi. Musik memiliki
banyak dampak yang positif khususnya di bidang edukasi.
Berbicara mengenai dampak musik dalam edukasi, berikut
ini adalah beberapa pernyataan dari berbagai penelitian
yang telah dilakukan.
1) Musik terbukti memberikan pengalaman efektif untuk
mengembangkan kemampuan mendengar (listening skill)
bagi anak – anak di sekolah umum dan bagi anak –
anak yang memiliki kesulitan belajar (Humpal &
Wolf, 2007)
2) Latihan musik mampu mempertajam kinerja otak dalam
melakukan encoding suara yang berdampak peningkatan
performa untuk membedakan suara dengan cepat (Patel
& Iverson, 2007).
merumuskan bahwa music theory dan aural skills (ear
training) memberikan banyak manfaat, beberapa
diantaranya adalah untuk memahami bagaimana musik
bekerja, untuk dapat mendengarkan musik secara
kritis, dll.
4) Salah satu artikel edukasi musik yang ditulis oleh
Jennifer Paterson (Founder & President of
California Music Studios) menyatakan bahwa:
“Learning music theory will help your child become
a well-rounded musician, and make it possible for
them to progress further in their musical
education”
Berdasarkan dari beberapa pernyataan tersebut,
penulis memilih musik, secara khusus teori musik dan
latihan pendengaran sebagai konten dari aplikasi dalam
menerapkan gamifikasi. Di samping itu, penulis juga
meninjau salah satu penelitian tentang penerapan
gamifikasi dalam konteks edukasi. Sebuah jurnal
berjudul “Motivational impact of gamification for
mobile learning of Kanji” memiliki keterkaitan dalam
penelitian ini (Sauerland et al, 2015). Penelitian
tersebut membahas tentang aplikasi belajar kanji (huruf
NBiji (versi normal) dan GBiji (versi gamifikasi).
Metode yang digunakan untuk menggambar kanji adalah
menggunakan rekognisi karakter.
Hasil dari pengujian yang dilakukan pada Biji versi
normal dan versi gamifikasi menunjukkan bahwa versi
gamifikasi memberikan motivasi lebih daripada versi
normal. Meskipun demikian, aplikasi Biji memiliki
kelemahan pada rekognisi karakter karena kerumitan
kanji. Penelitian yang dilakukan oleh Sauerland et al
tersebut menjadi salah satu pertimbangan pada
implementasi pada penelitan ini. Implementasi dari
penerapan gamifikasi pada aplikasi pembelajaran musik
ini adalah permainan kuis. Manfaat utama dari memilih
konsep permainan kuis adalah kebebasan pada subyeknya
(dalam kasus ini adalah musik).
Tahap setelah implementasi adalah pengujian.
Pengujian pada penelitian ini dilakukan dengan
usability testing. Tujuan dari usability testing adalah
untuk mengetahui seberapa jauh penerapan gamifikasi
mudah digunakan dan reliability aplikasi dalam
memberikan motivasi untuk belajar. Sebuah penelitian
berjudul “Developing a Usability Evaluation Method for
E-learning Applications: From Functional Usability to
dalam konsep usability yang mempengaruhi motivasi
belajar. Tabel 2.1 memaparkan faktor-faktor yang
memiliki pengaruh pada motivasi belajar.
Cronbach
Alpha Meaning
≥ 0.9 Excellent
0.9 > ≥ 0.8 Good 0.8 > ≥ 0.7 Acceptable 0.7 > ≥ 0.6 Questionable 0.6 > ≥ 0.5 Poor 0.5 > Unacceptable
Tabel 2.1 : Accepted Rule (George, D., & Mallery, P. ,2003)
Tabel 2.2 : Factors and reliability analysis (Zaharia, 2004)
Tabel 2.1 dapat dijadikan aturan untuk memberikan
arti dari nilai cronbach alpha dalam hal reliabilitas
sebuah aplikasi. Nilai alfa pada Tabel 2.2 menunjukan
bahwa 7 faktor tersebut reliable dalam memberikan
pengaruh pada motivasi belajar yang dihasilkan dalam
sebuah e-learning. Faktor – faktor yang dipilih sebagai
matriks pengukuran disesuaikan dengan konsep usability pada GQM’s Model yang dapat dilihat pada Tabel 2.3.
MEASURE GOAL GUIDELINE
Effectiveness Accessibility Ease of understanding content
[image:4.595.88.513.206.672.2]topics
Interactivity Ease of interaction Ease of use
Ease of customization Navigation Ease of navigation Efficiency Time taken
Effort required
Loading application Time to learn
Time taken to respond Amount of task effort Features Provision of task related
clues
Provision of error recovery Provision of help
Allow personalization Organize content appropriately
Coherent multimedia usage Use of appropriate controls Narrative to structure the content
Satisfaction Familiarity Mental models Consistency Navigation
Attractiveness Use appropriate font style, size, and colors
Help Sufficient help information Organization of help topics Preciseness Message precision
[image:5.595.89.509.110.769.2]Feedback Helpful messages Suitability for all users
Tabel 2.3: GQM’s Model
Berdasarkan Tabel 2.2 dan Tabel 2.3, maka goals
yang akan dicapai pada pengujian usability adalah
Accessibility, Interactivity, Navigation, Visual Design
(Consistency) dan Help. Accessibility, Interactivity,
effectiveness dari penerapan gamifikasi. Efficiency
dapat diukur menggunakan time taken to load dari
aplikasi. Visual Design (Consistency) dan Help dapat
digunakan untuk menghitung nilai satisfaction dari
penerapan gamifikasi pada aplikasi ini.
Sebuah penelitian berjudul “Perancangan dan
evaluasi usability terhadap antarmuka online course
pada perangkat mobile” digunakan sebagai referensi
untuk menghitung efficiency dan effectiveness
(Zakharia, 2016). Kemudian satisfaction dihitung
menggunakan SUS (System Usability Scale) melalui