• Tidak ada hasil yang ditemukan

LITERATURE REVIEW PENERAPAN GAMIFIKASI DALAM APLIKASI PEMBELAJARAN MUSIK.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "LITERATURE REVIEW PENERAPAN GAMIFIKASI DALAM APLIKASI PEMBELAJARAN MUSIK."

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LITERATURE REVIEW

Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan

gamifikasi pada aplikasi pembelajaran musik. Penulis

mengambil salah satu bentuk dari seni yang sangat

populer yaitu musik, sebagai konten utama dalam

menerapkan gamifikasi pada aplikasi. Musik memiliki

banyak dampak yang positif khususnya di bidang edukasi.

Berbicara mengenai dampak musik dalam edukasi, berikut

ini adalah beberapa pernyataan dari berbagai penelitian

yang telah dilakukan.

1) Musik terbukti memberikan pengalaman efektif untuk

mengembangkan kemampuan mendengar (listening skill)

bagi anak – anak di sekolah umum dan bagi anak –

anak yang memiliki kesulitan belajar (Humpal &

Wolf, 2007)

2) Latihan musik mampu mempertajam kinerja otak dalam

melakukan encoding suara yang berdampak peningkatan

performa untuk membedakan suara dengan cepat (Patel

& Iverson, 2007).

(2)

merumuskan bahwa music theory dan aural skills (ear

training) memberikan banyak manfaat, beberapa

diantaranya adalah untuk memahami bagaimana musik

bekerja, untuk dapat mendengarkan musik secara

kritis, dll.

4) Salah satu artikel edukasi musik yang ditulis oleh

Jennifer Paterson (Founder & President of

California Music Studios) menyatakan bahwa:

Learning music theory will help your child become

a well-rounded musician, and make it possible for

them to progress further in their musical

education

Berdasarkan dari beberapa pernyataan tersebut,

penulis memilih musik, secara khusus teori musik dan

latihan pendengaran sebagai konten dari aplikasi dalam

menerapkan gamifikasi. Di samping itu, penulis juga

meninjau salah satu penelitian tentang penerapan

gamifikasi dalam konteks edukasi. Sebuah jurnal

berjudul “Motivational impact of gamification for

mobile learning of Kanji” memiliki keterkaitan dalam

penelitian ini (Sauerland et al, 2015). Penelitian

tersebut membahas tentang aplikasi belajar kanji (huruf

(3)

NBiji (versi normal) dan GBiji (versi gamifikasi).

Metode yang digunakan untuk menggambar kanji adalah

menggunakan rekognisi karakter.

Hasil dari pengujian yang dilakukan pada Biji versi

normal dan versi gamifikasi menunjukkan bahwa versi

gamifikasi memberikan motivasi lebih daripada versi

normal. Meskipun demikian, aplikasi Biji memiliki

kelemahan pada rekognisi karakter karena kerumitan

kanji. Penelitian yang dilakukan oleh Sauerland et al

tersebut menjadi salah satu pertimbangan pada

implementasi pada penelitan ini. Implementasi dari

penerapan gamifikasi pada aplikasi pembelajaran musik

ini adalah permainan kuis. Manfaat utama dari memilih

konsep permainan kuis adalah kebebasan pada subyeknya

(dalam kasus ini adalah musik).

Tahap setelah implementasi adalah pengujian.

Pengujian pada penelitian ini dilakukan dengan

usability testing. Tujuan dari usability testing adalah

untuk mengetahui seberapa jauh penerapan gamifikasi

mudah digunakan dan reliability aplikasi dalam

memberikan motivasi untuk belajar. Sebuah penelitian

berjudul “Developing a Usability Evaluation Method for

E-learning Applications: From Functional Usability to

(4)

dalam konsep usability yang mempengaruhi motivasi

belajar. Tabel 2.1 memaparkan faktor-faktor yang

memiliki pengaruh pada motivasi belajar.

Cronbach

Alpha Meaning

≥ 0.9 Excellent

0.9 > ≥ 0.8 Good 0.8 > ≥ 0.7 Acceptable 0.7 > ≥ 0.6 Questionable 0.6 > ≥ 0.5 Poor 0.5 > Unacceptable

Tabel 2.1 : Accepted Rule (George, D., & Mallery, P. ,2003)

Tabel 2.2 : Factors and reliability analysis (Zaharia, 2004)

Tabel 2.1 dapat dijadikan aturan untuk memberikan

arti dari nilai cronbach alpha dalam hal reliabilitas

sebuah aplikasi. Nilai alfa pada Tabel 2.2 menunjukan

bahwa 7 faktor tersebut reliable dalam memberikan

pengaruh pada motivasi belajar yang dihasilkan dalam

sebuah e-learning. Faktor – faktor yang dipilih sebagai

matriks pengukuran disesuaikan dengan konsep usability pada GQM’s Model yang dapat dilihat pada Tabel 2.3.

MEASURE GOAL GUIDELINE

Effectiveness Accessibility Ease of understanding content

[image:4.595.88.513.206.672.2]
(5)

topics

Interactivity Ease of interaction Ease of use

Ease of customization Navigation Ease of navigation Efficiency Time taken

Effort required

Loading application Time to learn

Time taken to respond Amount of task effort Features Provision of task related

clues

Provision of error recovery Provision of help

Allow personalization Organize content appropriately

Coherent multimedia usage Use of appropriate controls Narrative to structure the content

Satisfaction Familiarity Mental models Consistency Navigation

Attractiveness Use appropriate font style, size, and colors

Help Sufficient help information Organization of help topics Preciseness Message precision

[image:5.595.89.509.110.769.2]

Feedback Helpful messages Suitability for all users

Tabel 2.3: GQM’s Model

Berdasarkan Tabel 2.2 dan Tabel 2.3, maka goals

yang akan dicapai pada pengujian usability adalah

Accessibility, Interactivity, Navigation, Visual Design

(Consistency) dan Help. Accessibility, Interactivity,

(6)

effectiveness dari penerapan gamifikasi. Efficiency

dapat diukur menggunakan time taken to load dari

aplikasi. Visual Design (Consistency) dan Help dapat

digunakan untuk menghitung nilai satisfaction dari

penerapan gamifikasi pada aplikasi ini.

Sebuah penelitian berjudul “Perancangan dan

evaluasi usability terhadap antarmuka online course

pada perangkat mobile” digunakan sebagai referensi

untuk menghitung efficiency dan effectiveness

(Zakharia, 2016). Kemudian satisfaction dihitung

menggunakan SUS (System Usability Scale) melalui

Gambar

Tabel 2.1 : Accepted Rule (George,
Tabel 2.3: GQM’s Model

Referensi

Dokumen terkait

Pada saat Peraturan Daerah ini mulai berlaku maka Peraturan Daerah Kabupaten Batang Hari Nomor 8 Tahun 2002 tentang Retribusi Khusus Tempat Parkir (Lembaran

Pentingnya dilakukan penelitian ini, bahwa peneliti menilai ada pembalikan cara berpikir di kalangan masyarakat (Adnyani, N.K.S, 2019 : 73). Faktor yang mempengaruhi

Seperti dijelaskan di awal, sebagian kawasan hutan di Gunung Pohen, terutama yang berada di tepi cagar alam dan perbatasan jalan, merupakan hutan lindung yang

Penelitian pertama yang relevan dengan penelitian ini adalah penelitian Yudaningrum (2014) yang berjudul “Keefektifan Strategi POINT dalam Pembelajaran Membaca

Tujuan dari penelitian ini adalah: (1) Untuk mendeskripsikan jenis kesalahan pada penggunaan simple present tense dalam penulisan deskriptif yang dibuat oleh siswa kelas X

yang mana nantinya digunakan untuk perbandingan metode satu

Dalam melakukan usecase info pelanggan, pelanggan hanya dapat mengakses table pelanggan untuk memverifikasi login dan melihat data diri pelanggan tersebut, dan juga