• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengenalan Kesenian Ondel-Ondel Jakarta Kepada Anak-Anak Melalui Media Permainan : Board Game

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengenalan Kesenian Ondel-Ondel Jakarta Kepada Anak-Anak Melalui Media Permainan : Board Game"

Copied!
64
0
0

Teks penuh

(1)

Laporan Pengantar Tugas Akhir

PENGENALAN KESENIAN ONDEL-ONDEL JAKARTA KEPADA ANAK-ANAK MELALUI MEDIA PERMAINAN: BOARD GAME

DK 38315/Tugas Akhir Semester II 2011-2012

Oleh :

Nurul Istiqomah 51910702

Program Studi Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG

(2)

Abstrak

PENGENALAN KESENIAN ONDEL-ONDEL JAKARTA KEPADA ANAK-ANAK MELALUI MEDIA PERMAINAN : BOARD GAME

Oleh:

Nurul Istiqomah 51910702

Program Studi Desain Komunikasi Visual

Merancang alat bantu untuk mengenalkan sejarah, fungsi, pembuatan, bahan-bahan yang digunakan, dan orang-orang yang berperan atau terlibat di dalam kesenian Ondel-ondel yang merupakan kesenian asli dari Betawi yang saat ini sudah mulai banyak ditinggalkan seiring perkembangan zaman kepada anak-anak usia 8-12 tahun. Pengenalan kesenian ini dilakukan melalui media yang lebih menarik minat anak dan sesuai dengan karakteristik serta mengandung aspek-aspek psikologis anak, karena media pembelajaran yang hanya menggunakan buku teks dinilai kurang efektif. Untuk itu dibutuhkan media pengenalan kesenian Ondel-ondel yang bersifat menyenangkan yaitu melalui media permainan yang sesuai dengan karakteristik anak-anak dan mengandung semua aspek psikologis anak. Media permainan board game dipilih karena saat ini lebih banyak permainan yang hanya mengandung aspek kognitif seperti play station dan game online tanpa memperhatikan aspek afektif dan psikomotorik yang dapat menyebabkan anak memiliki sifat individualisme tinggi. Dengan menggunakan bentuk dan warna yang sesuai dengan karakteristik anak serta tantangan-tantangan yang ada di board game ini, anak akan lebih tertarik mengenal kesenian Ondel-ondel karena mereka dapat belajar sambil bermain.

(3)

Abstract

THE INTRODUCTION OF JAKARTA ONDEL-ONDEL’S ART THROUGH : BOARD GAME

By:

Nurul Istiqomah

51910702

Study Programme Communication Visual Design

Designing a tool to identified the history, functions, manufacturing, the used material, and the peoples whom play a role or involved in Ondel-ondel’s art which is an original art form of Batavia which currently had left behind over the time by children aged 8-12 years old. The recognition is being through by media which is more appealing to children and suitable with the characteristics and psychological aspects of the children, because a learning media with text books is not very effective. It is necessary to introduce media Ondel-ondel’s art which is a fun game through a media that suits characteristics of children and contains all aspects of child psychology. Board games is selected because there are more games that contain only cognitive aspects such as play station and games online without an affective and psychomotoric that could cause the child’s possess a high individualism. By using shapes and colors that match the characteristics of children and the challenges that exist in the board game, the children will be more interested in art of Ondel-ondel because they can learn while playing.

(4)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur bagi Allah SWT yang senantiasa memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga tugas akhir ini dapat diselesaikan sebagaimana mestinya dengan segala kekurangan dan kelebihannya.

Perancangan yang dilakukan pada mata kuliah Tugas Akhir ini adalah mengenai Pengenalan Kesenian Ondel-Ondel Jakarta Kepada Anak-Anak Melalui Media Permainan: Board Game. Permainan ini mengulas tentang bagaimana mengenalkan kesenian asli Betawi Ondel-ondel dengan cara yang menarik namun tetap memperhatikan aspek-aspek psikologis anak.

Proses pembuatan tugas akhir ini tidak dapat terselesaikan dengan baik tanpa bantuan dan dorongan dari berbagai pihak. Dengan segala kerendahan hati dan penuh rasa hormat, tidak lupa penulis mengucapkan banyak terimakasih kepada :

1. Cherry Dharmawan, S.Sn.,M.Sn. selaku pembimbing tugas akhir, terima kasih untuk motivasi, bimbingan, kesabaran, waktu dan tempat serta masukan-masukan dan nasihat-nasihat yang selalu diluangkan dan diberikan.

2. Penguji sidang akhir Drs. Hary Lubis dan Riki Himawan, S.Sn, M.M..

persatu.

as akhir ini dapat memberikan manfaat yang sebesar-besarnya bagi semua pihak.

Bandung, 13 Juli 2012

Penulis 3. Semua pihak yang telah membantu dan tidak dapat dituliskan

satu-Pada penulisan laporan ini sangat banyak kekurangan dan kesalahan, karena itu, kritik serta saran akan sangat berguna bagi proses pembelajaran bersama. Semoga laporan pengantar proyek tug

(5)

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR………. i

DAFTAR ISI……… ii

DAFTAR GAMBAR DAN ILUSTRASI……… iv

Bab I Pendahuluan……… 1

I.1 Latar Belakang Masalah………. 1

I.2 Identifikasi Masalah………... 3

I.3 Fokus Permasalahan……….. 4

I.4 Tujuan Perancangan……….. 4

Bab II Tinjauan Kesenian Ondel-Ondel dan Media Permainan Anak-Anak……….. 5

II.1 Kesenian Ondel-Ondel Jakarta………. 5

II.1.1 Sejarah Kesenian Ondel-Ondel……….. 5

II.1.2 Fungsi Kesenian Ondel-Ondel………... 8

II.1.3 Pembuatan, Bahan, dan Orang-Orang yang Terlibat dalam Kesenian Ondel-Ondel……… 9

II.1.4 Perkembangan Kesenian Ondel-Ondel dan Tanggapan Masyarakat Betawi………. 11

II.1.5 Upaya Pelestarian Kesenian Ondel-Ondel………. 13

II.2 Media Permainan Anak-Anak……….. 14

II.2.1 Anak-Anak………. 14

II.2.2 Media Permainan……… 18

II.3 Analisa Masalah………... 28

II.3.1 Analisa Anak-Anak Mengenai Kesenian Ondel-Ondel…………. 28

II.3.2 Media Permainan (Board Game)………... 30

(6)

iii   

Bab III Srategi Perancangan dan Konsep Visual………. 34

III.1 Strategi Perancangan………. 34

III.1.1 Pendekatan Komunikasi………..34

III.1.2 Strategi Kreatif……… 34

III.1.3 Strategi Media………. 35

III.1.4 Strategi Distribusi………... 35

III.2 Konsep Visual………... 55

III.2.1 Format Desain………. 35

III.2.2 Tipografi………. 37

III.2.3 Ilustrasi……… 38

III.2.4 Warna……….. 42

III.2.5 Kemasan………..43

Bab IV Teknis Produksi Media……… 45

IV.1 Media Utama………. 45

IV.1.1 Kemasan………. 45

IV.1.2 Papan Permainan………. 46

IV.1.3 Kartu………... 48

IV.1.4 Pion………. 49

IV.1.5 Figur dan Panggung………... 51

IV.1.6 Dadu……… 52

IV.2 Media Pendukung………. 53

IV.2.1 Poster……….. 53

IV.2.2 X-Banner……… 54

IV.2.3 Sticker………. 55

DAFTAR PUSTAKA……….. 56

(7)

BAB I

PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang Masalah

Seni pertunjukan Ondel-ondel merupakan salah satu kesenian Betawi yang sudah ada sejak sebelum tersebarnya agama Islam di Pulau Jawa. Semula Ondel-ondel berfungsi sebagai penolak bala atau gangguan roh halus yang gentayangan. Kesenian Ondel-ondel juga memerankan leluhur atau nenek moyang yang senantiasa menjaga anak cucunya atau penduduk suatu desa. Karena pada awalnya berfungsi sebagai personifikasi leluhur pelindung, maka dapat dikatakan bahwa Ondel-ondel termasuk ke dalam salah satu bentuk teater tanpa tutur. Ondel-ondel yang berupa boneka besar itu memiliki tinggi sekitar ± 2,5 m dengan garis tengah ± 80 cm, dibuat dari anyaman bambu yang dibentuk melingkar dan diberi penyangga sehingga mudah dipikul dari dalam. Bagian wajah berupa topeng dengan rambut kepala dibuat dari ijuk. Wajah Ondel-ondel laki-laki di cat dengan warna merah, sedangkan yang wanita dicat dengan warna putih (sumber: wawancara pemandu Anjungan DKI Jakatra, TMII, 29 April 2012).

Seiring berkembangnya zaman, kesenian ini sudah mulai banyak ditinggalkan. Sudah seharusnya kesenian rakyat Betawi ini tetap dipertahankan. Saat ini Ondel-ondel biasanya hanya digunakan untuk menambah semarak pesta-pesta rakyat atau untuk penyambutan tamu terhormat, misalnya pada peresmian gedung yang baru selesai dibangun. Untuk itu diperlukan upaya dan kerjasama antara pemerintah dan para pengrajin kesenian Ondel-ondel untuk tetap memperkenalkan dan melesetarikan kesenian Ondel-ondel ini kepada masyarakat. Salah satunya melalui media promosi yang menarik dan mudah dipahami.

(8)

Anak-anak akan lebih mudah menerima informasi jika informasi yang diberikan dapat dikemas dalam bentuk yang sesuai dengan pribadi dan karakteristik mereka. Kecenderungan anak-anak fase sekolah yang suka bermain dan belajar, menerima hal baru dan mempunyai rasa ingin tahu yang besar merupakan karakteristik yang ada pada diri mereka. Pengenalan kesenian dan kebudayaan Ondel-ondel untuk anak fase sekolah memang sudah dikenalkan di kurikulum Sekolah Dasar yang dikembangkan Berdasarkan Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Muatan Lokal Sekolah Dasar dan Madrasah Ibtidaiah DKI Jakarta. Tetapi media pembelajaran yang hanya menggunakan buku teks dinilai kurang efektif (karena hanya sebatas pengenalan dalam lingkup kecil) dan kurang menarik minat anak.

Untuk itu diperlukannya media pendukung selain dari media pembelajaran yang sudah ada, yaitu melalui media permainan karena diambil berdasarkan karakteristik anak fase sekolah yang gemar bermain. Anak-anak fase sekolah ini memerlukan media permainan sekaligus pembelajaran yang mengandung aspek pertumbuhan psikologis yang terdiri dari aspek kognitif, aspek afektif, dan aspek psikomotorik. Hal ini ditujukan agar anak dapat lebih mengenal dan membentuk kepribadian diri mereka.

Pada kenyataanya saat ini media permainan yang mengandung unsur pendidikan namun tetap mempertahankan aspek psikologis anak sudah jarang ada dan kurang diminati anak-anak. Hal ini dibuktikan dengan semakin banyaknya jenis permainan yang hanya mengandung aspek dari segi kognitif seperti game online, playstation, dan game boy. Untuk itu diperlukan media permainan yang menarik namun tetap mengandung unsur pendidikan dalam hal ini pendidikan seni Betawi, Ondel-ondel.

Melalui media permainan, secara tidak langsung anak-anak dapat mengetahui dan memahami bagaimana latar belakang sejarah, proses pembuatan Ondel-ondel, dan fungsi dari kesenian ondel. Selain itu dengan media permainan, Ondel-ondel yang memiliki citra menakutkan dapat dirubah menjadi Ondel-ondel yang lucu dan tidak menyeramkan. Dengan begitu anak-anak tetap dapat bermain dan bersosialisasi sambil mempelajari dan memahami pentingnya melestarikan kesenian Betawi Ondel-ondel.

(9)

I.2 Identifikasi Masalah

a. Pentingnya mengenalkan kesenian Ondel-ondel karena merupakan kesenian asli dari Betawi yang saat ini sudah mulai banyak ditinggalkan seiring perkembangan zaman. Untuk itu diperlukan upaya dan kerjasama antara pemerintah dan para pengrajin kesenian Ondel-ondel untuk tetap memperkenalkan dan melesetarikan kesenian Ondel-ondel ini kepada masyarakat.

b. Mengenalkan kepada anak-anak mengenai sejarah, fungsi, pembuatan, bahan-bahan yang digunakan, dan orang-orang yang berperan atau terlibat di dalam kesenian Ondel-ondel.

c. Walaupun tampilan dan citra Ondel-ondel kini lebih bersahabat, namun masih banyak anak-anak yang takut terhadap boneka Ondel-ondel dikarenakan bentuknya yang besar dan wajah yang menurut mereka masih menyeramkan.

d. Pengenalan kesenian dan kebudayaan Ondel-ondel untuk anak fase sekolah usia 8-12 tahun memang sudah dikenalkan di kurikulum Sekolah Dasar. Tetapi media pembelajaran yang hanya menggunakan buku teks dinilai kurang efektif (karena hanya sebatas pengenalan dalam lingkup kecil) dan kurang menarik minat anak. Untuk itu diperlukan media pembelajaran pendukung untuk mengenalkan kesenian Ondel-ondel Betawi kepada anak-anak fase sekolah sesuai dengan karakteristik mereka dengan cara yang menarik dan menyenangkan yaitu melalui permainan.

(10)

4   

I.3 Fokus Permasalahan

Bagaimana merancang alat bantu untuk mengenalkan sejarah, fungsi, pembuatan, bahan-bahan yang digunakan, dan orang-orang yang berperan atau terlibat di dalam kesenian Ondel-ondel yang merupakan kesenian asli dari Betawi yang saat ini sudah mulai banyak ditinggalkan seiring perkembangan zaman kepada anak-anak usia 8-12 tahun melalui media yang lebih menarik minat anak dan sesuai dengan karakteristik serta mengandung aspek-aspek psikologis anak, karena media pembelajaran yang hanya menggunakan buku teks dinilai kurang efektif. Selain itu, karena memiliki ukuran yang besar dan latar belakang fungsi yang awalnya memang sebagai boneka penolak bala dengan wajah yang menyeramkan, kesenian Ondel-ondel yang memiliki citra menakutkan dimata anak-anak. Untuk itu dibutuhkan media pengenalan kesenian Ondel-ondel yang bersifat menyenangkan yaitu melalui media permainan.

I.4 Tujuan Perancangan

(11)

BAB II

TINJAUAN KESENIAN ONDEL-ONDEL DAN MEDIA PERMAINAN ANAK-ANAK

II.1 Kesenian Ondel-Ondel Jakarta II.1.1 Sejarah Kesenian Ondel-Ondel

Etnis Betawi memiliki bermacam-macam kesenian, salah satunya yaitu seni teater. Teater Betawi tradisional merupakan taeter yang lebih berlandaskan kehidupan agraris dan bersifat magis-religius. Unsur yang menarik dalam teater Betawi adalah keragaman etnik penduduknya. Penduduk asli Betawi tentu saja ada, namun datangnya pemukiman-pemukiman baru dari berbagai suku dan bangsa menjadikan Betawi tempat bercampurnya etnik dan budaya. Pengaruh terbesar kebudayaan Betawi adalah dari Sunda, karena wilayah ini merupakan bagian dari kebudayaan Sunda sebelum kini menjadi kota metropolitan. Namun juga terdapat pengaruh-pengaruh budaya Cina, Bali, Jawa, Portugis, Melayu, dan Belanda sehingga dalam suatu jenis pertunjukkan akan terdapat campuran pengaruh-pengaruh itu. Seperti garak tari dari Sunda, busana dari Bali, Cina dan Jawa, iringan musik Sunda, Belanda, dan Cina, sedangkan ceritanya berasal dari kehidupan sehari-hari, yang mengandung ajaran agama Islam.

(12)

Jenis mat ajakan etelah senim rongan pun d menguba annya laris leh Ondel-o

Gamb ntuk boneka er: http://team

al dari kata dalam log man Betawi

n lebih diseb ah sebutan terjual dipa n teater tanpa ww.BeritaJak

ndel sudah mula masy a barengan gat Betawi

Benyamin

a tutur Ondel karta.com (1

ada sejak s yarakat Bet 1 Juni 2010)

sebelum ter tawi meny g-bareng. S te ngarak b

elantunkan aimanapun, Namun set n itu, sebuta

Gambar I

rsebarnya a ebutnya de Sebutan itu

(13)

Pada era 40-an Ondel-ondel berperan sebagai leluhur atau nenek moyang yang senantiasa menjaga anak cucunya atau penduduk suatu desa dan personifikasi leluhur sebagai pelindung. Pola pemikiran masyarakat dulu yang masih percaya terhadap hal-hal yang berbau mistis membuat boneka Ondel-ondel dijadikan media perantara untuk para roh-roh nenek moyang. Hal ini dapat dilihat dari bentuk dan ukuran boneka Ondel-ondel pada gambar II.2 yang memperlihatkan bentuk wajah boneka Ondel-ondel yang memiliki mimik wajah seram dan bercaling serta berambut gondrong dan berantakan dengan ukuran boneka yang lebih besar dari ukuran boneka Ondel-ondel sekarang. Pada gambar II.3 boneka Ondel-ondel lebih terlihat tidak menakutkan tanpa adanya caling serta penampilannya yang semakin rapih layaknya manusia pada umumnya.

Boneka Ondel-ondel Betawi terdiri menjadi 2 bagian yaitu bagian kepala dan bagian badan. Dibagian kepala terdapat mahkota yang berhiaskan lukisan flora dan fauna seperti burung merak/hong, naga, bunga teratai, bunga delima, dan semanggi. Selain itu juga terdapat kembang kelapa di kepala boneka Ondel-ondel. Kembang kelapa yang berbentuk seperti kumpulan daun kelapa diibaratkan dari kota Jakarta yang pada abad ke-15 bernama Sunda Kelapa karena sebagian wilayah Sunda Kelapa merupakan perkebunan kelapa. Wajah boneka Ondel-ondel rata-rata berwarna merah pada boneka Ondel-ondel laki-laki dan putih pada boneka Ondel-ondel wanita. Warna merah pada Ondel-ondel laki-laki melambangkan kekuatan, kekuasaan, keberanian, dan ego yang keras sedangkan pada ondel-ondel wanita yang berwarna putih melambangkan kesucian, kelembutan, keramahan dan keangguan.

(14)

 

Gambar II.4 dan pakaian y

neka

Ondel-ngsi Keseni Fungsi awa Pada era nolak bala

merankan l unya atau p sonifikasi l mudar seiri stis tersebut del tampil d mbar II.2). ing dengan t bertahan h dengan ram

kan aki

r: sketsa prib

ondel

del-ondel b gian warga u nenek mo uatu desa. K agai pelindu

pemikiran m a dekade er ong, bercal

Gamb n dan pakaia

boneka Ond 012)

ebagai pen Kesenian o g senantias a awalnya b n fungsi ter masyarakat ra 50-an. K ling dan m

bar II.5 an yang digun

del-ondel wa

(15)

b. Fungsi kini

Pada era 70-an fungsi Ondel-ondel mengalami pergeseran, yakni sebagai pengarak atau pengiring pengantin sunat gaya Betawi. Pada era ini cara berpakaian Ondel-ondel juga mengalami perubahan, terlihat lebih sopan, berwarna dan bersifat menghibur. Tak hanya itu, Ondel-ondel juga telah menjadi salah satu simbol Kota Jakarta., misalnya pada perayaan HUT Jakarta, Festifal Palang Pintu yaitu salah satu prosesi adat Betawi yang diadakan pada saat upacara penyambutan calon mempelai pria ke kediaman calon mempelai wanita dengan cara saling bersautan pantun, beradu silat dan mengaji yang bertujuan sebagai ujian bagi mempelai pria sebelum diterima sebagai calon suami yang akan menjadi pelindung bagi mempelai wanita (sumber: wawancara pemandu Anjungan DKI Jakatra, TMII, 29 April 2012), atau pada pesta gelar Pekan Raya Jakarta peran Ondel-ondel cukup dominan.

II.1.3 Pembuatan, Bahan, dan Orang-Orang yang Terlibat Dalam Kesenian Ondel-Ondel

a. Pembuatan dan bahan yang digunakan untuk membuat boneka Ondel-ondel

(16)

kertas, tujuannya untuk mendapatkan kesan bahu yang mirip anatomi manusia.

Awalnya untuk membuat bagian kepala Ondel-ondel harus menggunakan batang pohon kemuning, hal ini ditujukan agar pemain yang memikul Ondel-ondel tidak merasa pengap dan bau dikarenakan batang kemuning yang memiliki aroma harum. Sedangkan bagian tubuhnya digunakan bambu muda karena bambu muda memiliki struktur yang lentur dan mudah dibentuk. Bagian tersulit dalam pembuatan Ondel-ondel adalah rangka yang bentuknya bulat. Pasalnya rangka tersebut dibuat dari tangkai bambu sehingga sulit mendapatkan bentuk bulat yang sempurna. Setelah Ondel-ondel selesai dibuat, pengrajin akan membuat bajunya, biasanya menggunakan kain satin. Satu Ondel-ondel memerlukan bahan baju 6 meter dan sarung berukuran 5 meter.

b. Orang-orang yang terlibat didalam kesenian Ondel-ondel 1. Pengrajin

Dalam pembuatan Ondel-ondel pengrajin membutuhkan waktu yang berbeda-beda tergantung dari seberapa besar boneka Ondel-ondel yang akan dibuat. Para pengrajin mengungkapkan mereka membuat kerajinan Ondel-ondel ini tergantung pesanan yang datang dan bukan merupakan pekerjaan utama karena penghasilannya yang tidak besar. Harga untuk 1 buah Ondel-ondel berkisar dari 1,5 juta sampai 2 juta rupiah. Ada juga beberapa pengrajin yang membuat kerajinan Ondel-ondel karena merupakan penerus dari pengrajin Ondel-Ondel-ondel sebelumnya. Mereka tetap membuat kerajinan ini dengan alasan agar kesenian Ondel-ondel tetap ada di Ibu Kota Jakarta. (sumber: wawancara pengrajin Ondel-ondel Jazuri, 07 Januari 2012).

2. Pengiring

Setiap arak-arakan Ondel-ondel dilengkapi dengan musik sebagai iringan yang dimainkan oleh para pengiring Ondel-ondel. Dalam konteks ini, alat musik tiup sangat dominan, selain ditingkahi tabuhan kenong, kemong, dan gendang sebagai ritme. Biasanya para pengiring

(17)

memainkan lagu-lagu riang misalnya, Lenggang Kakung, Kicir-Kicir, atau Sirih Kuning. Sebenarnya aslinya memainkan Ondel-ondel tidak menggunakan iringan lagu, melainkan hanya diiringi gendang Pencak Silat saja. Tapi dalam perkembangannya, mengarak Ondel-ondel kini dibarengi musik Gambang Kromong dan musik Tanjidor (Warisan Indonesia, 2010, h. 46).

II.1.4 Perkembangan Kesenian Ondel-Ondel dan Tanggapan Masyarakat Betawi

Semakin bertambahnya fungsi dari kesenian Ondel-ondel merupakan dampak dari perkembangan zaman saat ini. Namun Ondel-ondel yang merupakan kesenian asli Betawi hanya dikenal masyarakat luas sebagai boneka besar yang diarak saat sunatan dan berfungsi sebagai penghibur. Di jalan-jalan kota Jakarta pun sudah jarang ditemui pertunjukan kesenian Ondel-ondel, salah satu faktor penyebabnya yaitu dikarenakan semakin sempitnya jalan-jalan di Ibu Kota. Masyarakat Betawi nyatanya sedikit yang mengetahui tentang sejarah, pembuatan serta fungsi dari kesenian Ondel-ondel. Hanya orang-orang tetua yang merupakan masyarakat asli Betawi yang memang mengetahui seluk beluk sejarah Ibu Kota yang mengetahui sejarah, pembuatan dan fungsi kesenian Ondel-ondel. (sumber: wawancara pengrajin Ondel-ondel Jazuri, 07 Januari 2012).

Opini Mengenai Upaya Pengenalan Kembali Kesenian Ondel-Ondel: a. Dari masyarakat

Setelah melakukan polling kepada masyarakat di Jakarta, banyak yang berpendapat perlunya pengenalan kesenian Ondel-ondel melalui cara yang unik dan berbeda. Tujuannya yaitu agar masyarakat lebih tertarik dan lebih mudah untuk mengetahui dan mempelajari kesenian Ondel-ondel ini.

b. Dari para pengrajin Ondel-ondel

(18)

mengenal an sendiri, s at tidak ingin ngenalan ke

nya penana anak. Namu gar menarik

ayaan Betaw

wi karena b dari hal ke hui dan mem

del-ondel s ahuan lebih na caranya p k-anak itulah

agaimana m ecil seperti mpelajarinya

seharusnya h mudah da pengemasan h yang haru

masyarakat kesenian O a. Pengrajin dilakukan an cepat di n informasi us dipikirkan

Jazuri salah s

a Ondel-onde

satu pengrajin Sumb

Gambar n Ondel-ond

el yang terdap Sumb

ber: http://wis (12 Maret 2

Gambar pat di Perkam ber: dokumen

(05 Januari II.6

(19)

II.1.5 Upaaya Pelestaarian Kesennian Ondel--Ondel

a. Upaya pemmerintah dalam melestaarikan kesennian Ondel-oondel - Meneta

senian asli B T DKI Jakart

Betawi Ond

kkan atau m gedung-ge .

menempatka edung pem

an boneka O merintahan g dipajang ta setiap 6 del yang ba

an para pe juga tetap

bulan seka nti dan mem

ajin

Ondel-an asli Beta mata pelaja

awi Ondel-aran Pendi

ondel dikan

Cover bbuku mata pe Sum as 5 Sekolah entasi pribad

gkungan Bud h Dasar di (6 Mei 201

daya Jakarta u 12)

(20)

b. g tetap mem bahwa Onde nya kita para

el-ondel uku kan kesenian eni lain yan

n para pengr n yang dida mbuat kerajin el-ondel mer

a pengrajin uran sebena n ondel-ond ng berbentuk

rajin Ondel-apat tidak b nan Ondel-rupakan kes

tetap meles arnya, para del dengan c

k Ondel-ond -ondel besar, namu

ondel karen senian asli B starikan kes

pengrajin m cara membu del dalam u

un masih ba na para peng Betawi untu senian ini. S menyiasati u

II.2 Mediia Permainaan Anak-AAnak II.2.1 Anaak-Anak

a.

uhan dan pe

an perkemb an anak terb

k

alam bukuny 008) , men bagi menjad

ya yang ber nyebutkan b di tiga fase y

rasekolah. F a anak-anak

Fase prasek mulai mem

kolah yang masuki tama

ah dimulai usia sekolah

sejak usia dasar dan s

6-12 Carol K. Sige

Gambar II.9 uh individu d mpai 25 tahun elman & Dav

dari mulai us n

vid R. Shaffe

sia 2 bulan er (1995)

(21)

3. Fase Anak-Anak Akhir. Fase anak-anak akhir terdiri dari dua tahap masa perkembangan, yaitu masa pra-pubertas (12-14 tahun) dan masa remaja (14-19 tahun). Pada fase ini anak-anak mulai mengalami perubahan besar baik dari fungsi rohani, jasmani, terutama fungsi seksual.

b. Karakteristik anak

(Dr. Kartini Kartono, 1990, 107) 1. Fase Prasekolah

- Naluri dan pengenalan pertama. Pada tahun-tahun pertama anak cepat mengenal lingkungan tempat tinggalnya. Namun pengenalan tersebut serba tidak lengkap dan belum terperinci. - Memandang dunia luar dari pandangan sendiri, sesuai dengan

dunia pengertian sendiri, dibatasi oleh perasaan dan fikirannya yang masih sempit.

- Relasi sosial dengan lingkungannya masih sangat longgar. Hal ini disebabkan karena anak belum sadar menghayati kedudukan diri sendiri dalam lingkungannya.

.

unya.

.

- Kesatuan jasmani dan rohani yang hampir tidak terpisahkan

- Anak secara langsung memberikan atribut/sifat lahiriah atau materil (sifat kongkrit, nyata, seperti sifatnya benda-benda) pada setiap penghayatannya.

- Perkembangan bayi dan anak-anak balita sangat bergantung kepada perawatan dan bantuan orang dewasa, terutama ib

- Pada usia anak-anak fungsi bermain mempunyai pengaruh yang sangat besar bagi perkembangan anak.

- Arti bahasa yang disampaikan 2. Fase Anak Sekolah

- Memasuki masyarakat diluar keluarga.

(22)

- Pengamatan anak. Dalam perkembangan jiwa anak, pengamatan menduduki tempat yang sangat penting.

- Pikiran, ingatan, dan fantasi anak. Dalam keadaan normal, pikiran anak usia Sekolah Dasar berkembang secara berangsur-angsur dan tenang. Anak benar-benar berada dalam stadium belajar. Disamping keluarga, sekolah memberikan pengaruh yang sistematis terhadap pembentukan akal-budi anak.

- Kehidupan perasaan anak. Pada usia sekolah dasar anak cepat merasa puas.

- Fungsi kemauan pada masa ini belum berkembang dengan

terhadap macam-macam sa ingin tahu yang besar.

g tinggi.

nyebabkan melemahnya

ikatan-gadis denga

pemuda-proses perkembangan “aku”-nya dalam

c.

penuh.

- Minat yang besar dan segar peristiwadan dorongan ra

- Ingatan yang sangat kuat. - Semangat belajar yan 3. Fase Anak-Anak Akhir

- Berkembangnya tenaga fisik yang melimpah. - Tidak mau dianggap “kanak-kanak dan kecil”. - Rasa diri yang positif kuat me

ikatan afektif dengan orang tua.

- Kecenderungan ingin melepaskan diri dari identifikasi lama. - Pada masa ini relasi diantara anak-anak

pemuda cilik sifatnya masih non-seksual.

- Pada masa ini instik-instik seksual anak dalam keadaan paling lemah, sedangkan

keadaan paling kuat.

Aspek pertumbuhan psikologi fase anak sekolah (Sekolah Dasar)

Perkembangan aspek psikologi anak Sekolah Dasar menurut Bloom. Perkembangan psikologi anak meliputi tiga aspek, yaitu aspek kognitif, aspek afektif, dan aspek psikomotorik.

1. Aspek kognitif (otak yang bekerja, merubah hal yang tidak diketahui menjadi diketahui). Pemikiran anak-anak usia sokolah

(23)

dasar masuk dalam tahap pemikiran konkret-operasional, yaitu masa dimana aktivitas mental anak terfokus pada objek-objek yang nyata atau pada berbagai kejadian yang pernah dialaminya. Menurut Piaget (Desmita, 2010, 104), operasi adalah hubungan-hubungan logis diantara konsep-konsep atau skema-skema. Sedangkan operasi konkret adalah aktivitas mental yang difokuskan pada objek-objek dan peristiwa-peristiwa nyata atau konkret dapat diukur. Ini berarti bahwa anak usia sekolah dasar sudah memiliki kemampuan untuk berfikir melalui urutan sebab-akibat dan mulai mengenali banyaknya cara yang bisa ditempuh dalam menyelesaikan permasalahan yang dihadapinya. Anak usia ini juga dapat mempertimbangkan secara logis hasil dari sebuah kondisi atau situasi serta tahu beberapa aturan atau strategi berfikir, seperti penjumlahan, pengurangan, penggandaan, mengurutkan sesuatau secara berseri dan mampu memahami operasi dalam sejumlah konsep. Pemahaman tentang waktu dan ruang anak usia sekolah dasar juga semakin baik. Karena itu mereka dapat dengan mudah menemukan jalan keluar diruangan yang lebih kompleks dari pada

lah, keluarga, maupun di lingkungan yang lebih sekedar ruangan didalam rumahnya sendiri.

2. Aspek afektif (aspek yang bertuan membentuk hati dan perasaan). Dari segi afektif, karateristik anak sangat mudah terpengaruh akan hal-hal baru melalui lingkungan sekitarnya serta memiliki semangat yang tinggi dalam melakukan hal-hal baru. Proses perkembangan aspek afektif anak Sekolah Dasar juga berkaitan dengan proses belajar. Konsekuensinya kualitas hasil perkembangan sosial anak sangat bergantung kepada kualitas proses belajar anak tersebut, baik di lingkungan seko

luas (masyarakat).

(24)

motor atau fisik anak, terutama dalam hal memperoleh kecakapan-kecakapan psikomotor atau ranch karsa anak. Ketika anak memasuki usia Sekolah Dasar, perkembangan fisiknya mulai tampak benar-benar seimbang dan proposional. Artintya organ-organ jasmani tumbuh serasi dan tidak tumbuh lebih panjang atau lebih pendek dari yang semestinya. Gerakan-gerakan organ anak juga menjadi lebih lincah dan terarah dan seiring dengan munculnya

entalnya. ainan

a.

antu

anak-mereka. Plato dan Frobel menganggap bermain sebagai kegiatan yang keberanian m

II.2.2 Media Perm Bermain

Bermain adalah kegiatan yang sangat penting bagi pertumbuhan dan perkembangan anak. Bermain harus dilakukan atas inisiatif anak dan atas keputusan anak itu sendiri. Bermain harus dilakukan dengan rasa senang, sehingga semua kegiatan bermain yang menyenangkan akan menghasilkan proses belajar pada anak. Anak-anak belajar melalui permainan mereka pengalaman bermain yang menyenangkan dengan bahan, benda, anak lain dan dukungan orang dewasa memb

anak berkembang secara optimal (Diana Mutiah, 2010, 91).

Bermain pada awalnya belum mendapat perhatian khusus karena kurangnya pengetahuan tentang psikologi perkembangan anak dan kurangnya perhatian terhadap perkembangan anak. Plato dianggap orang pertama yang menyadari dan melihat pentingnya nilai praktis dari bermain. Menurut Plato anak-anak akan lebih mudah mempelajari aritmatika dengan cara membagikan apel kepada anak-anak. Dengan memberikan alat permainan miniature balok-balok kepada anak usia tiga tahun pada akhirnya akan mengantar anak tersebut menjadi seorang ahli bangunan. Frobel lebih menekankan pentingnya bermain dalam belajar karena berdasarkan pengalamannya sebagai guru dia menyadari bahwa kegiatan bermain maupun maina yang dinikmati anak dapat digunakan untuk menarik perhatian dan mengembangkan pengetahuan

(25)

mempunyai nilai praktis. Artinya bermain digunakan sebagai media untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak. b. Klasifikasi permainan

- Menurut isinya:

1. Sosial affective play: hubungan interpersonal yang menyenangkan antara anak dengan orang lain (contoh: ciluk-baa).

2. Sense of pleasure play: permaianan yang sifatnya memberikan kesenangan pada anak (contoh : main air dan pasir).

3. Skiil play: permainan yang sifatnya memberikan keterampilan pada anak (contoh: naik sepeda).

4. Dramatik Role play: anak bermain dengan imajinasi/fantasi mereka (contoh: dokter dan perawat).

5. Games: permaianan yang menggunakan alat tertentu yang menggunakan perhitungan/skor (contoh: ular tangga).

6. Un occupied behaviour: anak tidak memainkan alat permainan tertentu, tapi situasi atau objek yang ada disekelilingnya yang digunakan sebagai alat permainan (contoh: jinjit-jinjit, bungkuk-bungkuk, memainkan kursi dan meja).

- Menurut karakter sosial:

1. Onlooker play: anak hanya mengamati temannya yang sedang bermain, tanpa ada inisiatif untuk ikut berpartisipasi dalam permainan (contoh: permainan congklak).

2. Solitary play: anak tampak berada dalam kelompok permaianan, tetapi anak bermain sendiri dengan alat permainan yang dimilikinya.

3. Parallel play: anak menggunakan alat permaianan yang sama, tetapi antara satu anak dengan anak lain tidak terjadi kontak satu sama lain sehingga antara anak satu dengan lainya, tidak ada sosialisasi.

(26)

pemimpin dan tujuan permaianan tidak jelas (contoh: bermain boneka, masak-masakan).

5. Cooperative play: aturan permainan dalam kelompok tampak lebih jelas pada permaiann jenis ini, dan punya tujuan serta pemimpin (contoh: main sepak bola).

c. Jenis-jenis permainan

Menurut Andi Yudha (2009: 80-85) bahwa ada beberapa jenis mainan yang dapat digunakan untuk merangsang kemampuan social dan emosional anak, diantaranya:

- Permainan edukatif

Permainan yang berfungsi untuk meningkatkan kecerdasan anak merangsang berbagai kemampuan dasar anak, mendapatkan stimulasi yang beragam, melatih konsep-konsep dasar, melatih ketelitian dan ketekunan, merangsang kreatifitas dan melatih menyelesaikan masalah (problem solving) seperti permainan puzzle, adapun jenis permainan edukatif sebagai berrikut:

1. Permainan konstruktif: permaina menggunakan balok-balok, lego, kayu, pasir, kertas, batu dan kaleng-kaleng.

2. Permainan motorik: permainan dengan bola, loncat tali, ayunan, panjatan, merangkak, dan senam.

3. Permainan ilusi: permainan seperti kuda-kudaan, buaya-buayaan, ular-ularan dan mobil-mobilan.

4. Permainan intelektual: seperti bermain boneka, masak-masakan, drama, dongeng atau cerita, music dari kaleng, main air, main tebak-tebakan, menari, menggunting.

5. Permainan kompetisi/games: permainan ini akan mendorong adanya kerja sama, sportivitas anak, serta rasa sosial anak seperti permainan papan, sepak bola.

- Permainan rekreatif

Permainan rekreatif merupakan permainan tradisional yang banyak melatih kepekaan fisik, mental dan juga mengembangkan kemampuan kerjasama dan sportivitas serta memperkaya

(27)

pengalaman sosial dan moral anak. Contoh permainan rekreatif adalah gobak sodor, benteng, petak umpet, engklek, dan lain-lain. Permainan rekreatif ini biasanya telah dilakukan dari dulu atau bersifat tradisional, namun di zaman modern ini permainan tradisional yang sebenarnya lebih banyak mengembangkan kemampuan kerjasama dan sportivitas ini sudah jarang ditemukan, anak-anak kini lebih menyukai permainan play station, game watch, yang tidak mendidik karena permainan ini lebih mendorong individualis dan bahkan dapat membentuk anak tidak mampu bersosialisasi.

- Permainan informatif

Perkembangan teknologi termasuk dalam permainan yang berkembang saat ini tentu tidak dapat diabaikan walaupun permainan ini tetap dibatasi agar anak tidak selalu terpaku pada layar televisi atau computer. Permainan informatif yang akhir-akhir ini sangat digemari anak adalah play station dan game online. perrmainan informative ini kurang dapat meningkatkan rasa sosial anak, justru lebih mengarahkan anak untuk bersifat individual. d. Fungsi dan tujuan permainan

Fungsi permaian dalam proses belajar adalah sebagai :

1. Penggugah perhatian, minat dan motivasi anak untuk mengikuti kegiatan belajar.

2. Sumber pengetahuan, keterampilan baru yang perlu dipelajari anak. 3. Medium pengembangan nalar dan kreatifitas anak, seperti berpikir,

menganalisa, memecahkan masalah sendiri, serta berbuat secara sistematik dan logika.

Sedangkan tujuan permainan dalam proses belajar adalah sebagai : 1. Memperjelas materi yang diberikan pada anak.

(28)

e.

3. Membe Permainan Pada era m dipenuhi o Indonesia. sibuk den pengaruh p tidak terbia demikian, jauh lebih memiliki 2 dapat dihin bagi kehid permainan salah satu beberapa k seringkali t percaya dir 2 pribadi ya ndari dan bu dupan kita s

konvension jenis perm keunggulann

Gambar II. ainan board g Sum

nangan pada

00 tahun se Mesir kuno rapa board

ard game) kehidupan l yang serb maja sibuk d

net dan soc gan digital y raksi denga terlihat ban ri ketika ber ang berbeda game catur mber: http://gr

(

ebelum mas o, dan terus

game yang

a anak dalam

n masyaraka a digital, te dengan han cial media, yang mungk an sesamany nyak kasus rekspresi di a. Meskipun nuhnya buru

ak ada salah i board gam nvensional (

iri dibandin

at di seluruh ermasuk di dphone-nya dan mas kin membua

ya secara la di mana se i dunia digi n pengaruh uk – bahkan mainan board

weebly.com

dan belajar

game suda ng sampai se

terkenal se

h dunia sem kota-kota a, orang de sih banyak

at setiap ind angsung. N

eseorang m ital, seakan

digital ini n sangat ber ik kembali game merup ) yang mem

n digital.

ar II.11 game ular ta

(29)

Othello, Ular Tangga dan juga Catur. Secara harfiah, board game adalah segala jenis permainan yang menggunakan papan atau alas untuk bermain, dan biasanya dimainkan oleh lebih dari 1 orang di 1 meja yang sama. Berkumpulnya sekumpulan orang di satu meja untuk bermain merupakan sebuah fenomena yang hanya dapat diciptakan oleh board game. Melalui situasi ini, sebuah board game memiliki keunikan tersendiri dan memiliki pengaruh yang kuat terhadap perkembangan mental para pemainnya. Beberapa keunggulan board game yaitu:

1. Aturan

Board game merupakan permainan yang penuh dengan aturan. Board game hanya akan dapat dimainkan dengan baik ketika semua pemain mematuhi aturan-aturan tersebut. Artinya permainan ini secara tidak langsung melatih pemain untuk mematuhi aturan secara sadar dan berlaku jujur.

2. Interaksi Sosial

Sebagian besar board game dapat dimainkan oleh lebih dari 3 orang pemain. Dengan variasi yang ada, board game bisa mengajak sesama pemain untuk bekerja sama dan mengalahkan permainan itu sendiri (Ghost Story, Arkham Horror), bernegosiasi (Monopoly,

Puerto Rico), bermain peran (DnD, Bang,

Werewolf), bluffing (Sabouteur), atau tindakan lain yang mengharuskan pemainnya untuk berinteraksi dengan pemain lainnya. Di balik tujuan memenangkan permainan, tiap pemain secara tidak sadar juga melakukan komunikasi intens dengan pemain lain selama permainan berlangsung, baik dengan tujuan melakukan tipu daya, bercanda, negosiasi, maupun membahas aturan yang ada.

3. Edukasi

(30)

atau Agricola yang memiliki tema tentang mengelola peternakan. Banyak pula board game yang mengambil tema dan setting waktu sesuai dengan sejarah seperti Batavia dan Alhambra. Sedikit banyak board game memberikan pengetahuan baru pada pemainnya, dan tidak sedikit pemain menjadi tertarik untuk mengetahui lebih jauh tentang tema yang diangkat oleh sebuah board game. Selain dari sisi tema, hampir seluruh permainan board game mengharuskan pemainnya untuk mengasah otak seperti mengatur strategi, memprediksi, mempersiapkan taktik, dan pengambilan keputusan. Faktor edukasi ini terdapat pada beberapa permainan digital online, namun pengalaman yang didapat menjadi berbeda ketika pemain berhadapan langsung dengan pemain lain dan melihat akibat dari setiap pengambilan keputusan yang terjadi baginya dan orang-orang di sekitarnya.

4. Risiko dan Simulasi

Setiap perbuatan manusia pasti ada pengaruh dan akibatnya, baik langsung maupun tidak langsung. Dengan board game, setiap pengambilan keputusan ini akan disimulasikan dengan cepat. Pemain akan dapat melihat akibat yang ia timbulkan dalam sebuah kelompok sosial (sesama pemain) sebagai bentuk dari keputusan yang ia ambil selama permainan. Setiap pengkhianatan, pengingkaran janji, kesetiakawanan, keberuntungan, dan kerja sama dalam permainan, akan menghasilkan hubungan timbal balik langsung di antara pemain. Dengan kata lain, board game merupakan permainan yang melatih kehidupan bermasyarakat dengan memberikan latihan simulasi situasi kepada pemainnya. 5. Jenjang Generasi

Tidak semua orang dapat menikmati permainan digital, terutama orang tua. Karena kebanyakan dari permainan digital mengandalkan ketangkasan penggunanya dalam teknologi, seperti menggerakkan mouse atau joy pad. Karena itu, beberapa orang tua menganggap game digital terlalu rumit dan sudah bukan lagi

(31)

waktunya bagi mereka untuk mainkan. Sebaliknya, board game merupakan jenis permainan konvensional yang sudah dikenal sejak lama. Tidak diperlukan pemahaman khusus untuk bisa memainkannya, sehingga semua orang bisa langsusng bermain board game. Dengan begitu, para pemain dapat dengan mudah mengajak orang tua mereka untuk bermain board game, sehingga keharmonisan dalam keluarga dapat ditumbuhkan.

6. Fasilitas

Media permainan board game tidak memiliki keterbatasan fasilitas seperti listrik atau tempat. Sangat berbeda dengan permaian berbasis teknologi yang sangat populer saat ini. (Nelson Gustav Wisana, indonesiabermain.com, 24 Agustus 2011).

Beberapa macam board game yang terkenal dan banyak dimainkan di Indonesia:

1. Ular tangga

(32)

karton bergambar kotak-kotak biasanya berukuran 10x10 kotak. (Perpustakaan Universitas Pendidikan Indonesia, 2010).

2. Catur

Permainan catur menurut pertama kali ditemukan di masyarakat Persia dan Arab. Kata “catur” itu sendiri berasal dari kata “chaturanga,” yang dalam bahasa Sanskrit berarti “empat divisi ketentaraan”. Catur kemudian menyebar ke seluruh dunia dengan berbagai varian permainan sampai kemudian kita kenal seperti sekarang. Permainan ini awalnya menyebar sampai ke Timur Jauh dan India dan menjadi salah satu pelajaran di keluarga kerajaan dan ningrat Persia. Pada abad ke 12, buah catur mulai tetap, menjadi raja (king), ratu (queen), gajah/patih (bishops), kuda (knights) dan benteng (rooks). Bidak/pion (pawn) mulai dihubungkan dengan pasukan infantri. Pada abad modern mulai lahir buku-buku referensi catur, kemudian penggunaan jam catur, serta sejumlah aturan

permainan dan pemain-pemain hebat (http://inchesswetrust.blogspot.com, 12 Maret 2010).

3. Monopoly

Papan permainan Monopoly pertama kalinya

adalah permainan bertema real estate. Awalnya di sebut sebagai The Landlord’s Game (permainan tuan tanah) yang di buat oleh Lizzie Magie dari Virginia dan di patenkan pada 5 Nov 1904. Pada permainan ini, pemain menyewakan property, membayar biaya perawatan dan menghindari “penjara” ketika mereka berpindah pada papan permainan. Tetapi kemudian sedikit melenceng dari rancangan awalnya, orang-orang lebih suka memainkan permainan ini sebagai kompetisi finansial untuk mendapatkan jumlah uang terbanyak pada permainan. Lalu mulai bermunculan kreasi-kreasi baru sesuai dengan keinginan para pemain. Di awal tahun 1930, Charles Darrow dari Germantown, membuat permainan dengan versinya sendiri berdasarkan resort favoritnya yaitu Atlantic City. Darrow membuat bermacam-macam

(33)

inovasi

i untuk per apan kain. rs berubah emberikan r s Darrow n.

rmainannya Tidak lama emainkan p minta copy

mbuatnya d row sudah datang. Dia kemungki di rumah da tidak mam kemudian nan untuk

saat itu an berbaga ainan ini pa ereka kemu uk tiap pap setahun ke

model perm n bukan han

ini tetapi ainan Darro an menjual mpu lagi me

(34)

4. Halma

Halma diciptakan oleh seorang profesor Amerika dari Boston (Massachusetts), Dr George Howard Monks (1853-1933) antara 1883 dan 1884. George saudara Robert Monks berada di Inggris pada tahun 1883 atau 1884 dan Robert menulis kepada saudaranya dan menggambarkan permainan Inggris Hoppity. Monks GW mengambil beberapa saran dari Hoppity dan dikembangkanlah Halma. Halma pertama kali diterbitkan di Amerika Serikat pada tahun 1885 oleh Perusahaan Horsman EI (yang menyebut diri mereka "Perusahaan Halma"). Halma pada abad 19 hanya dikenal Halma adalah permainan untuk 2 atau 4 pemain (beberapa versi awal permainan ini jarang menjelaskan aturan untuk tiga pemain) dan dimainkan di papan permainan datar persegi dengan spasi 256 (16x16). 19 buah masing-masing dalam permainan dua pemain, masing-masing 13 buah dalam permainan empat pemain.Dalam pertandingan tiga pemain yang langka, tiap pemain memiliki 15 buah.

(www.chinesecheckers.com, 07 Agustus 2011)

II.3 Analisa masalah

II.3.1 Analisa Anak-Anak Mengenai Kesenian Ondel-ondel a. Karakteristik anak fase sekolah dasar

- Fase diamana anak melibatkan diri kedalam masyarakat luas; yaitu masyarakat diluar keluarga, Taman Kanak-Kanak, sekolah, dan kelompok-kelompok sosial lainnya.

- Mencapai intensitas ingatan paling besar dan kuat.

- Perkembangan yang pesat dan pembelajaran di lingkungan luar yang membentuk kepribadian untuk mengembangkan semua potensinya.

- Ciri-ciri dari macam-macam benda mulai diperhatikan oleh anak. Fantasi anak mulai berkurang, dan diganti dengan pemikiran yang rasional dan pengamatan kongkrit.

(35)

- Pengertahuannya bertambah secara pesat. Banyak keterampilan mulai dikuasai, dan kebiasaan-kebiasaan tertentu mulai dikembangkannya.

- Semakin kuatnya hasrat untuk mengetahui realitas benda dan peristiwa-peristiwa mendorong anak untuk meneliti dan melakukan eksperimen.

- Menyenangi kegiatan dan permainan yang mengasah kreativitas. b. Kesenian Ondel-ondel

- Ondel-ondel termasuk dalam seni teater tanpa tutur karena merupakan suatu wadah yang dijadikan personifikasi leluhur nenek moyang. Dengan demikian dapat dianggap sebagai pembawa lakon atau cerita, walaupun hanya sebagai alat peraga yang tidak berbicara atau bertutur. 

- Jenis pertunjukan Ondel-ondel sudah ada sejak sebelum tersebarnya agama Islam di Pulau Jawa. Awal mula masyarakat Betawi menyebutnya dengan barongan yang berasal dari kata barengan atau bareng-bareng.  

- Karena awalnya berfungsi sebagai pengusir roh jahat dan penolak bala, boneka Ondel-ondel memiliki wajah yang menyeramkan dengan ukuran yang besar sehingga Ondel-ondel memiliki citra yang menakutkan dimata masyarakat, terutama anak-anak. 

- Pada era 70-an fungsi Ondel-ondel mengalami pergeseran, yakni sebagai pengarak atau pengiring pengantin sunat gaya Betawi, menjadi salah satu simbol Kota Jakarta., misalnya pada perayaan HUT Jakarta, Festifal Palang Pintu, atau pada pesta gelar Pekan Raya Jakarta. 

- Orang-orang yang terlibat didalam kesenian Ondel-ondel yaitu pengrajin yang membuat boneka Ondel-ondel serta pengiring yang memainkan alat musik dan menyanyiakan lagu-lagu Betawi saat mengiringi Ondel-ondel. 

(36)

lebih mudah untuk mengetahui dan mempelajari kesenian Ondel-ondel ini.

- Pengrajin mengungkapkan pengenalan kesenian Ondel-ondel seharusnya dilakukan sejak dini karena menurutnya penanaman pegetahuan lebih mudah dan cepat diserap oleh kalangan anak-anak.  - Pengenalan kesenian dan kebudayaan Ondel-ondel untuk anak fase sekolah usia 8-12 tahun memang sudah dikenalkan di kurikulum Sekolah Dasar. Tetapi media pembelajaran yang hanya menggunakan buku teks dinilai kurang efektif (karena hanya sebatas pengenalan dalam lingkup kecil) dan kurang menarik minat anak.  II.3.2 Media Permaian (Board Game)

- Melalui bermain anak-anak belajar berkomunikasi dengan lingkungan hidupnya, lingkungan sosialnya, serta dengan dirinya sendiri, mengerti dan memahami lingkungan alam dan sekitarnya, berinteraksi sosial dengan orang-orang disekelilingnya, serta dapat mengembangkan fantasi, daya imajinasi, dan kreativitasnya.

- Proses belajar dapat merupakan proses yang sangat membosankan untuk dikerjakan oleh anak-anak, sedangkan anak-anak biasanya lebih tertarik dengan permainan. Karena, proses bermain dan alat-alat permainan merupakan perangkat komunikasi bagi anak-anak. 

- Tujuan permainan dalam proses belajar yaitu memberikan motivasi dan merangsang anak untuk melakukan eksplorasi dan bereksperimen dalam peletakan dasar kearah pertumbuhan dan mengembangkan bahasa, kecerdasan, fisik, sosial, emosional anak serta meningkatkan motivasi anak untuk belajar. 

- Maraknya permainan informatif seperti play station dan game online saat ini kurang dapat meningkatkan rasa sosial anak, justru lebih mengarahkan anak untuk bersifat individual.

- Board game dipilih karena media permainan ini merupakan media permainan yang mendukung aspek-aspek perkembangan psikologi anak yang meliputi aspek kognitif, aspek afektif, dan aspek psikomotorik.  

(37)

- Media board game lebih menyengkan jika bisa bermain bersama meskipun masih kalah dengan permainan yang berbasis teknologi. Selain itu media permainan ini masih memungkinkan untuk mengangkat tema apapun kedalamnya.

- Permainan ini dapat membuat interaksi yang sangat sering. Sehingga lebih menyenangkan jika dimainkan banyak orang.

- Media permainan board game tidak memiliki keterbatasan fasilitas seperti listrik atau tempat. Sangat berbeda dengan permaian berbasis teknologi yang sangat populer saat ini.

II.3.3 Analisa (5W + 1H) a. WHAT

Merancang sebuah permainan edukatif berupa board game yang berisi tentang kesenian teater tanpa tutur asli Betawi Ondel-ondel (baik dari sejarah, fungsi, pembuatan, sampai perkembangannya saat ini) sebagai media pendukung pembelajaran kurikulum Sekolah Dasar yang mengandung aspek-aspek psikologis anak yaitu aspek kognitif, aspek afektif, dan aspek psikomotorik serta dapat mengubah citra Ondel-ondel yang awalnya menakutkan, namun melalui media permainan board game ini citra Ondel-ondel dapat jadi menyenangkan dan tidak menyeramkan. b. WHO

(38)

c. WHERE

Karena board game ini bertujuan untuk mengenalkan kesenian Ondel-ondel Jakarta yang merupakan kesenian asli Betawi dengan konsep permainan, maka board game ini akan didistribusikan ke Sekolah-Sekolah Dasar, tempat pariwisata kebudayaan Betawi seperti Perkampungan Betawi dan Museum-Museum Kebudayaan dan Kesenian DKI Jakarta, toko-toko permainan, dan toko buku di DKI Jakarta.

d. WHEN

Belajar dapat menjadi proses yang sangat membosankan untuk dikerjakan oleh anak-anak, sedangkan anak-anak biasanya lebih tertarik dengan permainan. Proses bermain dan alat-alat permainan merupakan perangkat komunikasi bagi anak-anak, untuk itu permainan board game ini dapat dijadikan alternatif media pendukung saat mata pelajaran Pendidikan Lingkungan dan Budaya Jakarta (PLBJ) di sekolah selain itu juga dapat dimainkan saat liburan sekolah.

e. WHY

Media permainan board game dipilih karena saat ini lebih banyak permainan yang hanya mengandung aspek kognitif seperti play station dan game online tanpa memperhatikan aspek afektif dan psikomotorik yang dapat menyebabkan anak memiliki sifat individualisme tinggi dan sulit berbaur dengan lingkungan sosial disekitarnya serta menyebabkan anak malas bergerak karena game yang dimainkan dilakukan dengan hanya duduk didepan layar monitor. Selain itu media permainan board game tidak memiliki keterbatasan fasilitas seperti listrik atau tempat. Di balik tujuan memenangkan permainan, tiap pemain secara tidak sadar juga melakukan komunikasi intens dengan pemain lain selama permainan berlangsung, baik dengan tujuan melakukan tipu daya, bercanda, negosiasi, maupun membahas aturan yang ada. Dengan begitu anak dapat tetap bermain dan berinteraksi sosial, namun secara tidak langsung juga dapat mengenal dan ikut melestarikan kebudayaan asli Betawi Ondel-ondel.

(39)

f. HOW

(40)

BAB III

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan

III.1.1 Pendekatan Komunikasi

Pemilihan media dimaksudkan agar anak-anak dapat berinteraksi sosial antara satu dengan yang lainnya. Sehingga diharapkan dapat terbentuknya aspek-aspek psikologis anak dalam permainan ini. Anak juga dapat menerima pesan-pesan yang disampaikan yaitu mengenai kesenian Ondel-ondel Betawi. Penggunaan bahasa menggunakan bahasa Indonesia agar memudahkan penyampaian informasi. Pendekatan yang dilakukan yaitu melalui pendekatan edukatif dan inetraktif. Pendekatan edukatif dilakukan karena tujuan dari pembuatan media ini untuk mengenalkan kesenian Ondel-ondel asli Jakarta kepada anak-anak. Dan pendekatan interaktif dilakukan agar anak dapat melakukan interaksi kepada lawan mainnya.

III.1.2 Strategi Kreatif

Pengenalan kesenian Betawi Ondel-ondel sebaiknya dikenalkan sejak usia anak-anak. Pengenalan kesenian dan kebudayaan Ondel-ondel untuk anak fase sekolah memang sudah dikenalkan di kurikulum Sekolah Dasar, tetapi media pembelajaran yang hanya menggunakan buku teks dinilai kurang efektif (karena hanya sebatas pengenalan dalam lingkup kecil) dan kurang menarik minat anak. Belajar dapat menjadi proses yang sangat membosankan untuk dikerjakan oleh anak-anak, sedangkan anak-anak biasanya lebih tertarik dengan permainan. Proses bermain dan alat-alat permainan merupakan perangkat komunikasi bagi anak-anak, untuk itu permainan board game ini dapat dijadikan alternatif media pendukung pembelajaran. Media board game juga dipilih berdasarkan aspek psikologi anak, melalui media board game anak dapat mengenal sejarah dan perkembangan kesenian Ondel-ondel dengan cara yang menarik dan dapat meningkatkan rasa sosial anak, daya berfikir, dan melatih motorik anak.

(41)

III.1.3 Strategi Media

Media dipilih untuk menyampaikan pesan kepada target secara informatif dan menarik agar pesan yang disampaikan dapat diterima dengan mudah serta tidak membosankan. Oleh karena itu, pemilihan media permainan sosial berupa board games dibuat dengan menggunakan karakter Ondel-ondel yang menyenangkan, tidak menyeramkan dan menakutkan untuk menghindari citra Ondel-ondel yang menakutkan dimata anak-anak. Para pemain diharapkan dapat menumbuhkan jiwa sosial antar sesama.

Permainan ini memiliki mekanisme dan peraturan yang harus diikuti oleh pemain itu sendiri. Latar permainan ini merupakan permukaan papan sebagai media bermain. Perlengkapannya berupa karakter anak-anak, pengiring, dan boneka Ondel-ondel dengan ukuran kecil, seperangkat kartu yang berisikan informasi dan keterangan mengenai apa yang harus dilakukan pemain, dan beberapa perlengkapan pendukung.

III.1.4 Strategi Distribusi

Karena board game ini bertujuan untuk mengenalkan kesenian Ondel-ondel Jakarta yang merupakan kesenian asli Betawi dengan konsep permainan, maka board game ini akan didistribusikan di:

- Sekolah-Sekolah Dasar.

- Tempat pariwisata kebudayaan Betawi seperti Perkampungan Betawi dan Museum-Museum Kebudayaan dan Kesenian DKI Jakarta.

- Toko-toko permainan. - Toko buku.

III.2 Konsep Visual III.2.1 Format Desain

(42)

target sas bagian pap

saran yaitu pan mengga

anak-anak ambarkan su

k dan peng uasana kota

ggunaan orn a Jakarta dar

namen kha ri tempo du

as Betawi. ulu dan seka

36  Pada arang.

 

S

Sumber: http

Gambar II Ilustrasi k

O Sumbe

Aplikasi pe orname

Sumb

p://spanishstu (19 Juni 2

Gambar II Ornament kha er: http://thep (19 Juni 2

Gambar II enggunaan il ent khas Beta ber: dokumen

(19 Juni 2 II.13 artun udio.com/pro 2012)

II.14 as betawi proffmag.com 2012)

II.15 lustrasi kartu awi pada med

ntasi pribadi 2012)

ograms/

m/

(43)

III.2.2 Tippografi Pema

headline m anak-anak yang mele terbaca. U body text d

akaian tipog maupun nam k, font yang

engkung tid Untuk title, p diganakan f

grafi sering ma-nama p yaitu font y ki banyak s ini menggun ng Away”.

pada perm rena board yang memil sudut namu nakan font “

mainan sosia game ini d liki karakter un tetap leg

“Cookies” s

al di setiap ditujukan ke

ristik dan b gible atau m

Font Cookkies

abcdefgghijklmnoppqrstuvwwxyz ABCDEFGHIJKLMMNOPQRSTTUVWXYZ

12345677890.:,;’”((!?)+-*/==

Font Torccing Away

abcdef ghhijklmnopqrr st uvwxyz ABCDEFGGHIJKLMNOOPQRST UVVW XYZ

12345678890 .:,;’”(!?)++-*/ =

Aplikasi pe “Tor Sumb

Gambar II enggunaan fo rcing Away” ber: dokumen

(19 Juni 2 II.16 ont “Cookies ” pada media

ntasi pribadi 2012)

s” dan a

(44)

Untuk dibaca dan

k tipografi p n dikenal.

pendukung digunakan jjenis font “AArial” karenna sangat mmudah

III.2.3 Iluustrasi

  -anak lebih

an board g

trasi yang a ilustrasi k istik anak-a dia utama ya mainan biasa

entuk dan uk

ang digunak tema dari p m-macam. an ilustrasi pa

ber: dokumen

(45)

b. P on pada seti

an sebagai iap pemain

perwakilan biasanya b

n karakter erupa perbe Biasanya f mencapai go

P Sumb

Pe

I Pion pada per

tau benda d figur dikum n ilustrasi pa kumentasi pr Juni 2012)

nopoly lypedia.fr/

uah permai diurutkan u

(46)

Rumah d Sumber:

Pe

I dan hotel dal : http://vero (19 J

I engaplikasian Sumber: dok (19 J

III.21 lam permain onique‐61.ov Juni 2012)

III.22 n ilustrasi pad kumentasi pr Juni 2012)

nan monopoly ver‐blog.com

da figur ribadi

y m/

(47)

d. K L k d Kartu Lembaran k kartu juga dikumpulka

kertas kecil dapat be an.

yang beris erisi penge

sikan perint etahuan da

tah atau lar an poin-po

rangan. Did oin yang

dalam harus

Kar Sumbe

Pe

I rtu dalam per er: http://www

(19 J

I ngaplikasian Sumber: dok

(19 J III.23

rmainan Braw w.boardgam Juni 2012)

III.24 n ilustrasi pad

kumentasi pr Juni 2012)

wl Game mebeast.com/

(48)

III.2.4 Waarna

asi dalam b ng mengan syarakat Be tik anak-an nalog merup kan serasi d warna kunin

akan lebih b

bentuk perm

mainan ini m rian sesuai dukan deng itu dipilih w binasi dari rna oranye kan warna na dan berk

menggunaka

an banyak w arna yang b

warna yang hromatic da rna terdekat nye akan te matic yaitu

t ramai.

warna dan w biasa digun g sesuai de an warna an t seperti w rna analog

(49)

III.2.5 Ke Kotak kelengkap permainan

emasan k kemasan pannya aga n tidak mud

Pe

n berfungs ar mudah dah hilang d

K Sum

I engaplikasian Sumber: dok (19 J

si untuk dibawa d dan berantak

I Kotak kemas mber: http://w (19 J

III.27 n warna pada kumentasi pr Juni 2012)

menyimpan dan disimp kan.

III.28 san game Fly www.toyshop

Juni 2012)

a media ribadi

n papan pan sehing

y Trap puk.co.uk/

permainan ga pelengk

(50)

 

I Pengaplik Sumber: dok (19 Ju

III.29 kasian kemas

kumentasi pr uni 2012) 

san ribadi

(51)

BAB IV

TEKNIS PRODUKSSI MEDIAA IV.1 Meddia Utama asan dibuat engan kerta Ondel-Onde ka dengan kemasan ter a urutan d n ilustrasi

kan unsur B

ari peranca unakan perle

dari bahan as sticker. P el”, bagian

tujuan ag rdapat keter dalam mem kartun y Betawi baik

Su

angan ini a engkapan un

karton dup Pada baguan

kiri tutup k ar isi dari rangan isi p masang figu yang sesua

dari segi ka

IV.30

lex yang be n luar tutup kemasan ter

game ters perlengkapa ur-figur di ai dengan arakter mau

0 masan sa pribadi 2012) p terdapat n rdapat luba sebut terlih an dari boar

bagian pa karakter upun warna.

(52)

Spesi an ini berb mainan ini r lebih mud an mengilu sil akhir kota ber: dokumen

(19 Juni 2

as sticker, p ng

ak kemasan ntasi pribadi 2012)

plastik mika

r karton du sahkan me enjadi 4 ba

keseluruhan an kota Jak tropolitan.

g dilapisi k agian berb nnya yaitu 5

(53)

permainan percabang

n ini beri gan jalan, “t

isikan gam tahukah kam

mbar pijak mu?”, serta t

kan-pijakan tempat untu

batu unt uk meletakk

tuk melan kan kartu-ka

ngkah, artu.

Sk Su

Uk Sumb

Hasi Sumb

IV.33 ketsa papan p umber: skets (19 Juni 2

IV.34 kuran papan p

ber: dokumen (19 Juni 2

IV.35 l akhir papan ber: dokumen (19 Juni 2

3

permainan sa pribadi 2012)

4

permainan ntasi pribadi 2012)

5

n permainan ntasi pribadi 2012)

i

(54)

Spesiifikasi :

Ukuraan : 52 x 522cm

Bahann : karton dduplex, kertaas sticker Tekniis : cetak stiicker, cuttinng IV.1.3 Kaartu an fungsi k perintah yan dangkan kar ng yang be

onumen Na

ng disediak i. Terdiri d kartu ungu 9 na ungu ber kesenian O ng berhubun

rtu yang ber erperan dal asional, and

kan berisik ari 29 kartu 9 kartu, kart

risi perinta Ondel-ondel, ngan denga rwarna pink lam kesenia dong dan irin

kan perintah u dan terba tu biru 11 k

h-perintah , kartu yan an bahan-ba k berisikan an Ondel-o sa pribadi 2012)

h-perintah agi menjadi

artu, dan ka yang berhu ng berwarna ahan dan pe

(55)

Spesi Ukura Bahan Tekni IV.1.4 Pio Pion menampil Betawi.

ifikasi : an : 9 x 6cm n : kertas ar is : cetak of on

yang berfu kan anak-a

Sumb

Sumb

IV.37 Ukuran k

m

rt paper 260 ffset sparasi

ungsi sebag anak Betaw

ber: dokumen (19 Juni 2

IV.38 Hasil akhir ber: dokumen

(19 Juni 2 7 kartu

ntasi pribadi

0gr i, cutting

ai perwakil wi yang me

2012)

8 r kartu

ntasi pribadi 2012)

i

i

lan karakter enggunakan

r pemain d n pakaian k

dalam perm khas masya

(56)

Su

Sumb

IV.39 Sketsa p

Sumb

umber: skets (19 Juni 2 9 pion

sa pribadi 2012)

IV.40 pion ber: dokumen

(19 Juni 2

IV.41 Hasil akhir ber: dokumen

(19 Juni 2 0

ntasi pribadi 2012)

1 r pion ntasi pribadi 2012)

i

i

(57)

Spesiifikasi : Ukuraan : 4 x 1.5ccm

Bahann : acrylic, kkertas stickker Tekniis : cutting llaser, cetak sticker IV.1.5 Figgur dan pannggung

Figur

n sebagai pu n lengkap, k anggung be upakan ilust i area terseb nak-anak le alat musik p an kertas s

ayaan gamb

uzzle yang kemudian p rupa ilustra trasi latar d but. Untuk f ebih tertari asi jalan di

ari area Mo figur Ondel-kan yaitu ac ayaan visua

gung dan figu sa pribadi 2012)

(58)

Spesi jalankan o Dalam 1 b laser, cetak

ntuk menge n dalam pe nan ini terdi

Sumb

IV.43 an panggung ber: dokumen

(19 Juni 2

m, kertas stic sticker

g setelah disu ntasi pribadi 2012)

cker

erapa banya . Jumlah an ah dadu bes

(59)

IV.2 Meddia Pendukuung rapa sticker. iens menge

ster

er merupaka apat ditemp m, informasi

ifikasi : an : 92,7 x 4 n : art paper is : cetak of

ng dalam pe . Media pen a board gam

lini atas ya u dipasang

ini yaitu p berfungsi s me ini.

ang juga te g di temp kan kepada

5

edia luar r umum. De ens.

ruang. engan

(60)

IV.2.2 X-BBanner X-ban

cukup pa ditempatk

nner adalah anjang. Me kan pada tem

h media ya edia ini m mpat yang se

ang dapat m mampu men

esuai.

memberikan narik perha

n informasi atian target

i persuasif t audience

54  yang e jika

Spesi Ukura Bahan Tekni

ifikasi : an : ukuran n : indoor s is : digital p

Sumb

160x60 cm intetic pape print indoor

IV.46 X-bann ber: dokumen

(19 Juni 2

m

er 170 gsm 6 ner

ntasi pribadi 2012)

i

(61)

IV.2.3 Stiicker Pemb disampaik

berian sticke kan. Media i

er pada targ ini pun dapa

get dapat m at diletakka

membuat me an di berbag

ereka mengi gai tempat.

ingat pesan yang

Spesi Ukura Bahan Tekni

ifikasi: an : 9x6 cm n : kertas st is : cetak of

Sumb

IV.47 Sticke

m ticker ffset separas

ber: dokumen (19 Juni 2

7 er

ntasi pribadi

si

(62)

DAFTAR PUSTAKA Buku:

Desmita. (2010). Psikologi Perkembangan Peserta Didik. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya

Dinas Kebudayaan Propinsi DKI Jakarta. (2000). Musik Samrah. Jakarta: Pemerintah Daerah Khusus Ibukota Jakarta

Dinas Kebudayaan Propinsi DKI Jakarta. (2000). Seni Budaya Betawi. Jakarta: Pemerintah Daerah Khusus Ibukota Jakarta

Kartono, Kartini. (1990). Psikologi Anak (psikologi Perkembangan): Mardar Maju

LN, Syamsu Yusuf. (2008). Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya

Mutiah, Diana. (2010). Psikologi Bermain Anak Usia Dini. Jakarta: Kencana Soedarsono, R. M. (2000). Seni Pertunjukan Indonesia di Era Globalisasi:

Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi

Sumardjo, Jakob. (1992). Perkembangan Teater Modern dan Sastra Drama Indonesia. Bandung: PT. Citra Aditya Bakti

Majalah:

Jazuri. (2010, Agustus). Ondel-Ondel di Bumi Betawi. Warisan Indonesia, 01, 12-13.

Jazuri. (2011, November). Souvenir Khas Jakarta. Wings Magazine, 40-42.

Web:

Nelson Gustav Wisana. 2011 (24 Agustus). Manfaat Board Game di Tengah Era Digital. Tersedia di: http://indonesiabermain.com/ [5 Mei 2012]

Viswanathan Anand. 2008 (25 Juni). Pertahanan India. Tersedia di: http://inchesswetrust.blogspot.com/ [7 Mei 2012]

(63)

 

 

 

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Curriculum Vitae

Data Pribadi / Personal Details

Nama / Name : Nurul Istiqomah

Tanggal lahir / Date Birth : Jakarta, 17 Oktober 1989

Jenis Kelamin / Gender : Perempuan

Agama / Religion : Islam

Status Martial / Martial Status: Belum menikah

Alamat / Address : Jl. Kp Jembatan Rt 005/06, No.25

Cipinang Besar Selatan, Jatinegara

Jakarta Timur, DKI Jakarta, 13410

Telepon / Phone Number : +6281298889603 / (+6221)85906528

e-mail : iezti_chuzz@yahoo.com

Pendidikan / Educational Qualification

• 1995- 2001 : SDN 07 pagi Jakarta

• 2001 - 2004 : SLTP Negeri 52 Jakarta

• 2004 - 2007 : SMA Negeri 53 Jakarta

• 2007 - 2009 : Universitas Negeri Surabaya

D2 Program Pendidikan Profesi Pertelevisian

(P3TV)

• 2010 - 2012 : Universitas Komputer Indonesia

(64)

 

 

 

Kemampuan / Ability

• Adobe Ilustrator,

• Adobe Photoshop,

• Adobe In Design,

• Corel Paint Shop Photo Pro,

• Adobe Premiere,

• Microsoft Word,

• Microsoft Power Point,

• Microsoft Excel.

Hobby dan minat / Hobby and Interests

• Illustration

• Design Aplication

• Photo editing

Demikian CV ini saya buat dengan sebenarnya.

Bandung, 27 Agustus 2012

Gambar

Gambar II.1
Gambar II.6
Gambar II.8G
Gambar II.9G
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan yang diharapkan dari board game adalah sebagai media bermain bagi anak-anak untuk bisa menjadi generasi yang lebih baik dalam menjaga lingkungan di

Untuk mengenalkan nilai sejarah dalam upaya mempertahankan perdamaian dunia, media yang digunakan adalah media visual yang tepat serta pengenalan yang

Merancang sebuah board game yang mengangkat tema cara berkomunikasi antara orang tua dengan anak untuk mengkomunikasikan konsep dan strategi dalam berkomunikasi.. Merancang

Maka dari itu, penulis merancang komunikasi untuk mengenalkan tanaman obat keluarga kepada anak 10- 12 tahun melalui program televisi yang dikemas dengan edukasi. Tujuannya

untuk mempermudah siswa sekolah dasar dalam memahami dan mengenal provinsi dibutuhkan suatu aplikasi edukasi yang dapat mengenalkan karakteristik dan nama ibukota dari

Akhir kata, semoga pembuatan tugas akhir ini dapat bermanfaat untuk masyarakat, serta dapat sesuai dengan tujuan dari pembuatan tugas akhir ini yaitu memperkenalkan

Bentuk permainan adalah board game yang membantu mengenalkan 10 (sepuluh) jenis jajanan tradisional berikut dengan bahan pokoknya yang dikemas secara menarik dengan ilustrasi

Penulis lalu menarik kesimpulan akhir yang dapat menjadi pertimbangan dalam merancang board game “Happiness Town” yaitu: Penggunaan media board game sebagai media