• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Board Game Fauna Langka Indonesia untuk Anak.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Board Game Fauna Langka Indonesia untuk Anak."

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL

LEMBAR PENGESAHAN

PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN

KATA PENGANTAR

DAFTAR ISI

DAFTAR GAMBAR

BAB I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah ……….…… 1

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup .………. 2

1.3 Tujuan ………..……...……….………. 2

1.4 Sumber Data dan Teknik Pengumpulan ..……… 2

1.5 Kerangka Penelitian …..………....……….. 3

1.6 Sistem Penulisan ………..……… 4

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Fauna Indonesia ………...……….…… 5

2.2 Fauna Endemik ………...………. 7

2.3 Fauna Endemik yang Menjadi Ikon Propinsi ……….……….. 10

2.3.1 Fauna Endemik Sumatera... 10

2.3.2 Fauna Endemik Kalimantan ... 14

2.3.3 Fauna Endemik Jawa, Bali, NTT ... 18

(2)

2.4 Pengertian Umum Pendidikan ...……….……….…… 30

2.4.1 Tinjauan Umum Pendidikan Menurut Para Ahli …... 30

2.5 Tinjauan Bermain Anak …...………. 31

2.6 Tinjauan Board Game ………...……….……….…… 34

2.6.1 Sejarah Board Game ………... 35

2.7 Tinjauan Promosi ………..……….……….. 36

BAB III. DATA DAN ANALISIS MASALAH 3.1 Perusahaan / Lembaga Terkait …....……….…… 38

3.3.1 Taman Safari Indonesia ... 38

3.3.2 Animart Dueling Ground ... 39

3.2 Wawancara Narasumber Terkait ………..………. 39

3.3 Kuesioner untuk Target Primer Anak-Anak ....……….………... 41

3.4 Tinjauan dari Persoalan Sejenis …...……….………... 45

3.4.1 Board Game Bussy Little Bees... 45

3.4.2 Board Game Monopoly ……... 46

3.4.3 Board Game Sumatra ………... 46

3.5 Analisis Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta …...…….……... 47

3.5.1 SWOT ………... 47

3.5.2 Segmentasi, Targeting, Positioning ... 48

BAB IV. PEMECAHAN MASALAH 4.1 Konsep Komunikasi ...……….…… 50

4.2 Konsep Kreatif ……...……….…… 50

4.3 Konsep dan Sistem Permainan ...……….…… 51

4.4 Konsep Media ……...……….…… 52

4.4.1 Media Promosi ………... 52

4.5 Hasil Karya ………...……….…… 53

(3)

4.5.2 Bidak Pemain ………... 54

4.5.3 Papan Permainan ………..…………... 54

4.5.4 Kartu ………... 55

4.5.5 Buku Panduan ………..……... 57

4.5.6 Poster, X-banner, Flyer ….…………... 59

4.5.7 Merchandise ………... 60

4.5.8 Perhitungan Biaya Produksi ... 62

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ...……….…… 63

5.2 Saran ...……...………. 63

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

(4)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Peta Walacea dan Weber ... 7

Gambar 2.2 Tapir ……….…... 10

Gambar 2.3 Beo Nias ……... 11

Gambar 2.4 Kambing Hutan Sumatera …... 12

Gambar 2.5 Siamang ……... 13

Gambar 2.6 Bekantan ………... 14

Gambar 2.7 Owa-owa ………... 15

Gambar 2.8 Pesut Mahakam ………... 16

Gambar 2.9 Burung Rangkong ... 17

Gambar 2.10 Lutung Jawa ………... 18

Gambar 2.11 Badak Bercula Satu ... 19

Gambar 2.12 Jalak Bali ..…………... 20

Gambar 2.13 Komodo …………... 21

Gambar 2.14 Anoa .………... 22

Gambar 2.15 Babirusa …….……... 23

Gambar 2.16 Tarsius ……….…... 24

Gambar 2.17 Burung Maleo ………... 25

Gambar 2.18 Cendrawasih ………... 27

Gambar 2.19 Kasuari ……….…... 28

Gambar 2.20 Kanguru Pohon Mantel Emas …….…... 29

Gambar 2.21 Kuskus ………..………... 29

Gambar 2.22 Board Game Peradaban Jiroft …………... 36

Gambar 3.1 Logo Taman Safari Indonesia ... 38

Gambar 3.2 Logo Animart ………...…... 39

Gambar 3.3 Diagram Hasil Angket 1 ……... 41

Gambar 3.4 Diagram Hasil Angket 2 ……... 41

Gambar 3.5 Diagram Hasil Angket 3 ……... 42

Gambar 3.6 Diagram Hasil Angket 4 ……... 42

Gambar 3.7 Diagram Hasil Angket 5 ……... 43

Gambar 3.8 Diagram Hasil Angket 6 ……... 43

(5)

Gambar 3.10 Diagram Hasil Angket 8 ……... 44

Gambar 3.11 Diagram Hasil Angket 9 ……... 44

Gambar 3.12 Diagram Hasil Angket 10 ……... 45

Gambar 3.13 Board Game Bussy Little Bees ………... 45

Gambar 3.14 Board Game Monopoly ....…... 46

Gambar 3.15 Board Game Sumatra ………... 46

Gambar 3.1 Logo Faunesia ………... 53

Gambar 4.2 Bidak ………... 54

Gambar 4.3 Token ………..…... 54

Gambar 4.4 Papan Permainan ………..…... 55

Gambar 4.5 Kartu Fauna …….………..…... 55

Gambar 4.6 Kartu Aksi …………...…..…... 56

Gambar 4.7 Kartu Kemampuan …………... 56

Gambar 4.8 Buku Panduan Cover …...…... 57

Gambar 4.9 Buku Panduan 1 ………...…... 58

Gambar 4.10 Buku Panduan 2 ………...…... 58

Gambar 4.11 Buku Panduan 3 ………...…... 59

Gambar 4.12 Buku Panduan 4 ………...…... 59

Gambar 4.13 Poster ………...…..…... 59

Gambar 4.14 Iklan Majalah, X-banner ....…... 60

Gambar 4.15 Flyer, Pembatas Buku ...……... 60

Gambar 4.16 Perangkat Alat Tulis……..…... 60

Gambar 4.17 Kaos Anak …………...…..…... 61

(6)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Indonesia merupakan negara kepulauan terbesar di dunia yang memiliki potensi

luar biasa berupa kekayaan alam yang sangat banyak (Puslit Biologi LIPI). Keadaan

ini menempatkan Indonesia sebagai satu di antara tujuh negara mega biodiversity.

Salah satu kekayaan alam yang dimiliki Indonesia adalah keragaman fauna yang

tersebar di seluruh Indonesia mulai dari pulau Sumatera sampai Papua. Dari sekian

banyak fauna yang tersebar tersebut ada diantaranya tercatat sebagai fauna endemis

Indonesia. Fauna endemis/endemik berarti hewan ini hanya dapat ditemukan di

Indonesia.

Kita sebagai warga negara Indonesia sudah sepatutnya mensyukuri keragaman

yang dimiliki oleh Negara ini. Salah satunya adalah keberadaan fauna endemik di

Indonesia yang banyak menjadi ikon dari propinsi dimana hewan tersebut berasal.

Sosialisasi tentang keragaman fauna ini sangat penting supaya kita dapat turut

melindungi kelestariannya. Ada baiknya sosialisasi ini dilakukan melalui

pendidikan yang dimulai sedini mungkin untuk memberikan pengenalan tentang

negeri ini kepada anak-anak kita. Untuk anak-anak Sekolah Dasar khususnya,

pendidikan dapat dikemas dalam cara-cara yang menarik dan tidak membebani

anak-anak, caranya adalah dengan menggunakan permainan.

Berdasarkan pemikiran inilah kiranya perlu dilakukan perancangan untuk

membuat media pembelajaran yang sesuai guna memperkenalkan kepada anak-anak

tentang jenis fauna endemik khas Indonesia dan wilayahnya. Fauna Endemik yang

tersebar si seluruh wilayah Indonesia ini nantinya akan dikenalkan kepada

anak-anak berupa sebuah permainan dengan visual yang sesuai dan menarik.

Permainan yang banyak dimainkan oleh anak usia sekolah dasar salah satunya

adalah board game. Dengan visual yang tepat dan menarik dapat juga berfungsi

untuk meningkatkan imajinasi anak. Permainan yang menggunakan papan (board

games) seperti contohnya ular tangga, monopoli dll. dapat mempertajam

kemampuan visualisasi dan memorinya, karena membutuhkan imajinasi atau

(7)

Dengan metode bermain sambil belajar melalui permainan board game ini,

anak-anak diharapkan akan mengenal jenis-jenis hewan langka khas Indonesia

melalui cara yang menyenangkan. Bukan hanya untuk anak-anak namun para orang

tua yang mendampingi anaknya bermain juga dapat memperoleh pengetahuan.

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup

Berdasarkan uraian yang dijelaskan dalam latar belakang maka menjadi fokus

penelitian adalah merancang board game sebagai media pembelajaran untuk anak

sekaligus memperkenalkan tentang hewan-hewan langka yang dimiliki negeri

Indonesia. Berikut beberapa rumusan masalah guna pembahasan sebagai batasan

penelitian, :

1. Bagaimana menyampaikan pengetahuan tentang Keragaman Fauna Endemik

Indonesia pada anak-anak sekolah dasar?

2. Bagaimana merancang media pembelajaran dalam bentuk Board Game yang

sesuai untuk anak usia sekolah dasar guna mengenalkan Fauna Endemik di

Indonesia?

1.3 Tujuan Perancangan

Adapun tujuan yang hendak dicapai melalui perancangan ini adalah :

1. Mengenalkan kepada siswa-siswi sekolah dasar tentang beragam jenis fauna

endemik khas daerah di Indonesia.

2. Merancang sebuah permainan (board game) untuk anak-anak usia minimum

sekolah dasar yang sekaligus berfungsi sebagai media pembelajaran guna

memberikan pengetahuan tentang jenis-jenis fauna endemic yang ada di

Indonesia.

1.4 Sumber data dan Teknik pengumpulan

Adalah sebagai berikut :

1. Wawancara yaitu metode pengumpulan data berupa pertanyaan secara langsung

diajukan kepada sumber informasi atau pihak-pihak yang terkait untuk

mendapatkan data yang diperlukan sesuai dengan topik penelitian,

2. Metode Kuisioner yang adalah suatu teknik untuk memperoleh data dengan

(8)

3. Hasil studi literature tentang keragaman fauna Indonesia, serta research dari Teori Board Games

Promosi

Board game dikemas

dengan visual bergaya kartun dan bahasa Indonesia yang tidak kaku

agar mudah dimengerti anak-anak

Tujuan Akhir

Merancang dan Mempromosikan Board Game Fauna Endemik Indonesia kepada anak guna meningkatkan

pengetahuan dan kesadaran tentang Fauna sebagai salah satu kekayaan alam yang dimiliki negeri ini.

Konsep Perancangan

Merancang board game untuk anak yang mengusung tema fauna langka Indonesia dirancang tidak begitu rumit

karena ditujukan ke casual board game, dimana semua orang dapat memainkannya tanpa merasa kesulitan dengan

mekanik permainan yang menarik, kreatif dan kompetitif.

Strategi Komunikasi (Promosi)

Board game untuk anak dengan cara

bermain yang cukup simple, interaktif, dan atraktif

Analisis STP Analisis SWOT

Identifikasi awal konsep Board Games Tujuan

Mengenalkan kepada anak tentang beragam jenis Fauna Endemik khas daerah di Indonesia.

Membuat Board Game untuk anak yang sekaligus berfungsi sebagai media pembelajaran utnuk

pengetahuan tentang jenis-jenis fauna endemik yang ada di Indonesia.

Rumusan Masalah

Cara penyampaian pengetahuan tentang Keragaman Fauna Endemik Indonesia pada anak-anak sekolah

dasar dan merancang Board Game yang sesuai untuk anak guna mengenalkan Fauna Endemik di Indonesia

(9)

Proposal penelitian ini disusun dengan sistematika sebagai berikut :

BAB I. PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang permasalahan mengenai fauna endemik (langka)

Indonesia yang sangat penting untuk diketahui dan dilestarikan oleh masyarakat Indonesia.

Namun masih banyak masyarakat yang tidak mengatehui jenis-jenis dari hewan langka ini,

sehingga dirancanglah media pembelajaran yang bertema pengetahuan tentang fauna

endemik Indonesia. Bertujuan untuk memberikan pengetahuan tentang kekayaan alam

Indonesia ini kepada masyarakat di usia sedini mungkin, yakni usia sekolah dasar.

BAB II. LANDASAN TEORI

Dalam bab ini dituliskan landasan-landasan teori yang digunakan sebagai pedoman

selama pembuatan tugas akhir ini. Teori yang digunakan ialah teori mengenai fauna

Indonesia, teori bermain, teori perkembangan psikologis anak, teori board games, dan teori

promosi.

BAB III. DATA DAN ANALISIS MASALAH

Bab ini disusun berdasarkan pengumpulan seluruh data hasil wawancara, kuesioner,

observasi seputar fauna Indonesia dan board games. Selain itu, dicantumkan pula tinjauan

proyek sejenis berupa contoh board games yang telah beredar di pasaran, dan juga

mandatori dari lembaga-lembaga terkait, yakni Taman Safari Indonesia dan Animart

Dueling Ground. Terdapat juga analisis data menggunakan metode SWOT dan STP.

BAB IV. PEMECAHAN MASALAH

Dalam bab ini, hasil akhir dari pemecahan masalah dikemukakan melalui sebuah

rancangan konsep media berupa board game yang mengusung tema fauna endemik/langka

yang dimiliki Indonesia, dengan konsep komunikasi dan bahasa yang simple dan visual

menggunakan warna-warna cerah yang sesuai untuk anak-anak. Didukung dengan media

promosi untuk mempromosikan board game ini kepada masyarakat.

BAB V. PENUTUP

Berisi kesimpulan akhir dan saran-saran yang diberikan penyidang kepada penulis

mengenai board game yang dirancang, disertai dengan kata penutup dari penulis.

(10)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Keragaman fauna langka Indonesia yang berharga kurang disadari oleh masyarakat

Indonesia, khususnya anak-anak. Dengan adanya board game ini, anak-anak dapat lebih

mengenal tentang keanekaragaman fauna langka yang ada di Indonesia. Selain itu juga,

diharapkan anak dapat mengenal dan turut melestarikan fauna langka Indonesia yang

hampir punah melalui board game Faunesia.

Penulis mengemas board game Faunesia dengan isi yang dikembangkan menurut

prinsip-prinsip desain komunikasi visual, sehingga baik dari segi penggambaran,

bahasa, tipografi, dan lain-lain disesuaikan dengan target primer board game ini, yakni

anak-anak usia sekolah dasar kelas satu sampai kelas tiga. Board game ini

mengedepankan sosialisasi antar pemainnya, mereka juga diajarkan informasi tentang

fauna langka Indonesia,yakni jenis, ciri khas, serta lokasi fauna langka tersebut.

5.2 Saran

Masyarakat Indonesia, khususnya dimulai dari masa kanak-kanak dapat lebih

menyadari betapa berharganya kekayaan alam Indonesia, salah satunya adalah

keanekaragaman fauna. Untuk lebih menarik minat dalam mempelajari tentang fauna

Indonesia, diperlukan sosialisasi dengan cara menarik dan inovatif. Penulis

menggunakan sarana permainan untuk sosialisasi kepada anak agar anak dapat belajar

dengan cara yang menyenangkan. Permainan ini juga diharapkan dapat benar-benar

direalisasikan kepada masyarakat agar informasi-informasi tentang fauna langka

Indonesia dapat disampaikan. Permainan ini bukan hanya untuk anak-anak namun juga

orang dewasa dapat memainkannya.

 

(11)

DAFTAR PUSTAKA

Gunarsa, Singgih D. 2008. Psikologi Anak: Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja.

Jakarta: PT BPK Gunung Mulia.

Hurlock, Elizabeth B. 2009. Perkembangan Anak dan Remaja Jilid I. Jakarta: Erlangga.

Sudono, Anggaini. 2000. Sumber belajar dan alat permainan (untuk pendidikan anak usia

dini). Jakarta: Grasindo.

Sudono, Anggaini. 2000. Pengertian Bermain: Sumber belajar dan alat permainan (untuk

pendidikan anak usia dini). Jakarta: Grasindo.

Tedjasaputra, Mayke S. 2008. Manfaat Bermain: Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta:

Grasindo.

Referensi Online

Persebaran Flora dan Fauna di Indonesia.

  http://scientistofsocial.com/2011/09/persebaran-flora-dan-fauna-indonesia.html.

Keragaman Fauna Langka Indonesia.

http://www.satwa.net/96/inilah-faktor-faktor-penyebab-keragaman-flora-dan-fauna.html.

Referensi Board game. http://www.riograndegames.com/, http://boardgamegeek.com/.

Memilih mainan anak sesuai usia,

http://kompasiana.com/news/84645ayo-pilih-mainan-anak-yang-sesuai-usianya.

Nughroho, Eko Board Game. Lebih dari Sekadar Bermain (URL

Referensi

Dokumen terkait

Perbandingan Tingkat Kebugaran Jasmani Mahasiswa Melalui Jalur Masuk Sbmptn, Snmptn Dan Ujian Mandiri Sebelum Dan Setelah Mengikuti Perkuliahan Dua Semester.. Universitas

An integrated method of producing biodiesel and sugar using subcritical water and methanol has been employed as a potential way to reduce the high cost of single biofuel

Uji Laboratorium Tiga Dimensi bangunan pemecah gelombang sisi miring dengan lapis lindung buatan dan penempatan geotube pada lapisan inti dilakukan dengan

Berdasarkan media yang digunakan untuk merekam nilai uang produk e-money. umumnya dikategorikan atas dua kelompok yaitu card-based product dan

Deskripsi Mata Kuliah : Mata kuliah ini membahas teori, pendekatan, sejarah, makna, implikasi, dasar, tujuan, dan fungsi pendidikan multikultural, permasalahan pendidikan

telah memperluas kegiatannya ke berbagai peralatan laut yang lebih luas untuk melengkapi sistem propulsi dan untuk memberikan keahlian teknis dalam pemasangan paket sistem

Mengingat pentingnya pajak bagi Negara Indonesia maka diupayakan agar masyarakat Indonesia khususnya para pelaku Industri Kecil dan Menengah (IKM) di Kota Tegal semakin banyak

proses maintenance data calon siswa baru di SMA Wahid Hasyim dapat dilihat pada. Gambar 4.4 pada