• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengenalan Wisata Heritage Kepada Anak-Anak Melalui Board Game.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengenalan Wisata Heritage Kepada Anak-Anak Melalui Board Game."

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN ... ii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN... iii

KATA PENGANTAR ... iv

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR BAGAN DAN DIAGRAM ... x

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 LATAR BELAKANG ... 1

1.2 PERMASALAHAN DAN RUANG LINGKUP ... 3

1.2.1 Identifikasi Masalah... 3

1.2.2 Rumusan Masalah ... 3

1.2.3 Ruang lingkup ... 3

1.3 TUJUAN PERANCANGAN ... 3

1.4 SUMBER DAN TEKNIK PENGUMPULAN DATA ... 3

1.5 SKEMA PERENCANAAN ... 5

BAB II LANDASAN TEORI ... 5

2.1 BOARD GAME ... 5

2.1.1 Sejarah Board game ... 6

2.1.2 Tipe Permainan ... 6

2.2 PENGERTIAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL ... 7

2.2.1 Ruang Lingkup Desain Komunikasi Visual ... 8

2.3 WARNA ... 8

2.4 TIPOGRAFI ... 12

2.5 ILUSTRASI... 12

2.6 TINJAUAN TENTANG ANAK ... 13

(2)

Universitas Kristen Maranatha

2.7 PENGERTIAN WISATA HERITAGE ... 14

BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH ... 16

3.1 DATA DAN FAKTA ... 16

3.1.1 Perusahaan atau Lembaga Terkait ... 16

3.1.2 Tinjauan Karya Sejenis ... 17

3.2 DATA BOARD GAME ... 18

3.2 METODE PENGUMPULAN DATA ... 20

3.2.1 Wawancara Narasumber ... 20

3.2.3 kuesioner ... 21

3.3 SEGMENTASI, TARGETTING DAN POSITIONING ... 27

3.3.1 Segmentasi ... 27

3.3.2 Targetting ... 28

3.3.3 Positioning ... 28

3.4 SWOT ... 28

BAB IV PEMECAHAN MASALAH ... 30

4.1 KONSEP KOMUNIKASI ... 30

4.2 KONSEP KREATIF... 30

4.2.1 Gaya Gambar ... 31

4.2.2 Tipografi ... 31

4.2.3 Konsep Permainan ... 32

4.2.4 Konsep Bahasa... 34

(3)

Universitas Kristen Maranatha

4.4 HASIL KARYA ... 35

4.4.1 Konsep Nama dan Logo Board game ... 35

4.4.2 Papan Permainan ... 36

4.4.3 Kartu ... 38

4.4.4 Token ... 40

4.4.5 Dadu ... 40

4.4.6 Box Board game ... 41

4.4.7 Panduan Permainan ... 42

4.4.8 Budgeting Biaya Desain, Biaya Produksi, dan Target Penjualan ... 43

BAB V PENUTUP ... 43

5.1 KESIMPULAN ... 43

5.2 SARAN PENULIS ... 43

DAFTAR PUSTAKA ... 44

UCAPAN TERIMA KASIH ... 45

(4)

Universitas Kristen Maranatha DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1.1 Board game Halma & Cludeo ... 5

Gambar 2.1.2 Board game tic-tac-toe dan Dugeons & Dragons ... 6

Gambar 2.3.1 Warna Merah ... 9

Gambar 2.3.2 Warna Hijau ... 9

Gambar 2.3.3 Warna Biru ... 9

Gambar 2.3.4 Warna Kuning ... 10

Gambar 2.3.5 Warna Ungu ... 10

Gambar 2.3.6 Warna Coklat ... 10

Gambar 2.3.7 Warna Oranye ... 11

Gambar 2.3.8 Warna Merah Muda ... 11

Gambar 2.3.9 Warna Putih ... 11

Gambar 2.3.10 Warna Hitam ... 12

Gambar 3.1.1.1 Logo Kummara ... 16

Gambar 3.1.2.1 Punakawan board game ... 17

Gambar 3.1.2.2 Punakawan board game ... 18

Gambar 4.2.1.1 Gaya gambar ... 31

Gambar 4.2.2.1 Tipografi Eras Bold ITC dan Eras Demi ITC. ... 32

Gambar 4.4.1.1 Logo Board game Quest & Adventure ... 35

Gambar 4.4.2.1 Papan Permainan ... 37

Gambar 4.4.3.1 Action card ... 38

Gambar 4.4.3.2 Mission card ... 39

Gambar 4.4.4.1 Token ... 40

Gambar 4.4.5.1 Dadu Enam Sisi ... 41

Gambar 4.4.6.1 Box Board game Quest & Adventure ... 41

(5)

Universitas Kristen Maranatha DAFTAR BAGAN DAN DIAGRAM

Bagan 1.1 skema perancangan ... 5

Bagan 4.4.8.1 Rincian biaya jasa desain... 43

Bagan 4.4.8.2 Rincian biaya produksi ... 43

Diagram 3.1 responden berdasarkan gender ... 21

Diagram 3.2 minat responden terhadap wisata heritage ... 22

Diagram 3.3 media responden untuk mengetahui tentang wisata heritage ... 23

Diagram 3.4 Pengetahuan responden mengenai board game ... 24

Diagram 3.5 keinginan responden untuk mencoba hal baru mengenai board game yang bertemakan wisata heritage ... 25

Diagram 3.6 penggunaan bahasa dalam board game ... 26

(6)

Universitas Kristen Maranatha

BAB I

PENDAHULUAN

1.1LATAR BELAKANG

Penggunaan pemainan dalam kegiatan belajar dan mengajar diaanggap bisa memotivasi siswa untuk belajar aktif, seperti diungkapkan oleh Davies dalam Sidik (2011 : 8) menjelaskan bahwa “Permainan dapat digunakan sebagai media yang efektif untuk melibatkan siswa dalam proses intruksional karean permaina mampu memotivasi siswa dalam belajar aktif”

Permainan dilakukan buka semata – mata untuk membuang waktu atau untuk bersenang – senang, akan tetapi memiliki makna yang lebih berupa pengalaman yang amat berharga. Selain itu juga permainan dapat membantu siswa merasa

terlibat, senang, aktif, gembira, puas, berusaha mengatasi kesulitan, memecahkan masalah, dan dapat memotivasi untuk belajar lebih aktif. Salah satu media permainan edukasi adalah board game.

Board game merupakan sebuah media yang memiliki begitu banyak potensi,

salah satunya sebagai sarana penyampaian informasi yang efektif, seperti diungkapkan oleh Eko Nugroho, Kummara (board game development). Board game dapat mendorong pemainya untuk berinteraksi, penyampaian informasi melalui

board game menjadi lebih dinamis dan tidak membosankan. Board game umumnya

mengangkat tema yang spesifik serta menarik, dilengkapi dengan peraturan yang mendetail tapi tetap mudah diikuti. Salah satunya dapat memasukan tema tentang wisata – wisata heritage yang memiliki nilai edukasi.

(7)

Universitas Kristen Maranatha yang sekarang berfungsi sebagai kantor pemerintahan provinsi Jawa Barat, Gedung

Gedung Kantor Pos Besar Kota Bandung. Kota Bandung juga memiliki beberapa ruang publik seni yang diantaranya seperti museum dan galeri. Contohnya Gedung Merdeka yang dahulunya digunakan sebagai berlangsungnya Konferensi Tinggi Asia – Afrika pada Tahun 1995, Museum Sri Baduga yang didirikan pada Tahun 1974 dengan menggunakan bangunan lama bekas Kawedanan Tegallega, Museum Geologi Bandung dan GK. Rumentang Siang. Selain itu kota Bandung merupakan kota yang penuh dengan kenangan sejarah perjuangan rakyat Indonesia dan beberapa monumen telah didirikan untuk memperingati beberapa peristiwa sejarah tersebut, diantaranya Monumen Perjuangan Jawa Barat, Monumen Bandung Lautan Api, Monumen Penjara Banceuy, Monumen Kereta Api dan Taman Makam Pahlawan Cikutra.

Akan tetapi minat anak-anak terhadap wisata heritage tersebut sangat kurang karena menganggap wisata heritage kurang penting dan sangat membosankan. Jadi permasalahan yang mendasar adalah terletak pada metode pembelajaranya yang kurang efektif dalam mengenalankan wisata heritage.

(8)

Universitas Kristen Maranatha 1.2 PERMASALAHAN DAN RUANG LINGKUP

1.2.1 Identifikasi Masalah

Merubah board game sebagai permainan edukasi yang memaparkan tentang

wisata heritage di kota Bandung.

1.2.2 Rumusan Masalah

Bagaimana merancang board game sebagai media untuk memberikan

informasi mengenai wisata heritage di kota Bandung..

1.2.3 Ruang lingkup

Perancangan board game dengan tema wisata heritage di kota Bandung menggunakan hasil kuesioner yang paling diminati oleh target pasar.

 Target market : 9 – 13 tahun  Tempat : Bandung

 Psikologi : Proses Individualisasi dan Sosialisasi

1.3 TUJUAN PERANCANGAN

Menarik minat anak-anak dalam mempelajari wisata heritage dengan metode

penyampainya yang lebih interaktif dan menarik.

Merancang board game sebagai media edukasi mengenai wisata heritage di

kota Bandung.

1.4 SUMBER DAN TEKNIK PENGUMPULAN DATA

Data yang diperoleh untuk penyusunan laporan ini diperoleh dari sumber– sumber yang meliputi :

 Observasi, mengumpulkan data – data dan informasi yang diperoleh dengan

melakukan pengamatan yang berkait dengan tema manfaat dari mempelajari wisata pendidikan dengan media board game

Wawancara, secara langsung terhadap pakar dan pemain board game di

(9)

Universitas Kristen Maranatha  Pengambilan data – data yang berkaitan dengan tema dengan menggunakan

internet.

(10)

Universitas Kristen Maranatha 1.5 SKEMA PERENCANAAN

(11)

Universitas Kristen Maranatha

BAB V

PENUTUP

5.1 KESIMPULAN

Wisata heritage merupakan pusaka yang berupa pusaka Alam, pusaka budaya, dan pusaka Saujana yang patut terus dipertahankan dan dilestarikan. Dengan perancangan board game yang bertema wisata heritage ini dapat menggenalkan wisata – wisata heritage di kota Bandung yang dikemas dengan suatu bentuk yang lebih interaktif dan komunikatif. Dengan memainkan permainan ini kita dapat menambah pengetahuan dan rasa bangga akan wisata heritage dikota bandung dan

diharapkan setiap masyarakat secara umum merasa terpanggil untuk melestarikan dan mempertahankan wisata heritage di kota Bandung.

5.2 SARAN PENULIS

(12)

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR PUSTAKA

Gunarsa,V.Singgih D. 1986, Psikologi Untuk Muda-Mudi. P.T BPK Gunung Mulia.

Akbar, Reni – Hawadi, 2001, Psikologi Perkembangan Anak.

Gunarsa,V.Singgih D. 1990, Dasar dan Teori Perkembangan Anak. P.T BPK Gunug

Mulia.

Referensi

Dokumen terkait

Dengan perancangan board game ketokohan Garuda dalam kitab Adiparwa ini diharapkan dapat menyampaikan informasi tentang nilai-nilai kebaikan yang terdapat pada kisah

Tujuan yang diharapkan dari board game adalah sebagai media bermain bagi anak-anak untuk bisa menjadi generasi yang lebih baik dalam menjaga lingkungan di

Menyikapi hal itu, dengan perancangan sebuah media permainan board game yang bertemakan pahlawan kemerdekaan diupayakan dapat meningkatkan interaksi secara

Anak akan lebih tertarik pada gambar, suara dan warna yang dikemas dalam bentuk game dan animasi, anak- anak diajak untuk bermain sekaligus belajar.. Hal ini

Tujuan dari pengembangan game pengenalan objek wisata Kota Tomohon yaitu menghasilkan suatu aplikasi desktop game yang dapat digunakan sebagai media untuk

Ketiga, melalui board game ini, diharapkan semua pemain dapat bersenang – senang, melupakan waktu sejenak untuk bermain, menikmati permainan yang menyenangkan dan

Tujuan yang diharapkan dari board game adalah sebagai media bermain bagi anak-anak untuk bisa menjadi generasi yang lebih baik dalam menjaga lingkungan di

Kesimpulan Strategi pengemasan wisata hertage yang dilakukan oleh peneliti adalah dengan mengkombinasikan wisata heritage dengan aktivitas wisata cycling dengan tujuan untuk