• Tidak ada hasil yang ditemukan

Board Game Ketokohan Garuda Dalam Kitab Adiparwa

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Board Game Ketokohan Garuda Dalam Kitab Adiparwa"

Copied!
60
0
0

Teks penuh

(1)

Abstract

BOARD GAME FIGURES GARUDA IN THE BOOK OF ADIPARWA

By:

Gea Dwi Indra Permana 51909068

Study Programme Visual Communication Design

Garuda is one of the mythological creatures in Indonesia, the story that has been told in the book of Adiparwa contained many values which could be good example especially for children.In the design "GARUDA FIGURES BOARD GAME IN THE BOOK OF ADIPARWA" is good to aims the development of morality of the children in the future. The phenomenon right now is much of the children who do not know the story of Garuda figures that are many good values that can be learned, one of them is that Garuda have kind characteristic, because of least media, print or digital, that lifts the story of Garuda figures to introduced, and lack of learning media that can make child interested to learned it.

Hence with the media as board game the story of Garuda figures can be more easily introduced to the children because it is more entertaining. The purpose of designing this " GARUDA FIGURES BOARD GAME IN THE BOOK OF ADIPARWA " is to told the story of Garuda figures in the book Adiparwa and the good values that contained in it.

(2)

Abstrak

BOARD GAME KETOKOHAN GARUDA DALAM KITAB ADIPARWA

Oleh:

Gea Dwi Indra Permana 51909068

Program Studi Desain Komunikasi Visual

Garuda adalah salah satu makhluk mitologi yang ada di Indonesia, kisah ketokohan Garuda diceritakan dalam kitab Adiparwa banyak terkandung nilai-nilai kebaikan yang bisa dijadikan contoh khususnya untuk anak-anak. Dalam perancangan "BOARD GAME KETOKOHAN GARUDA DALAM KITAB ADIPARWA" ini baik untuk perkembangan moral anak dimasa depan. Melihat fenomena sekarang ini banyak anak-anak yang tidak mengetahui kisah ketokohan Garuda yang didalamnya banyak nilai-nilai kebaikan yang dapat dipelajari dari kisah ketokohan Garuda, salah satunya sifat Garuda yang baik untuk dikenalkan kepada anak-anak, dikarenakan sedikitnya media cetak maupun digital yang mengangkat kisah ketokohan Garuda untuk diperkenalkan, dan kurangnya media pembelajaran yang dapat membuat anak-anak tertarik untuk mempelajarinya.

Oleh karena itu dengan adanya media perancangan seperti board game kisah ketokohan Garuda lebih mudah diperkenalkan kepada anak-anak karena lebih menghibur. Tujuan dari perancangan " BOARD GAME KETOKOHAN GARUDA DALAM KITAB ADIPARWA " ini adalah untuk menyampaikan kisah ketokohan Garuda dalam kitab Adiparwa dan nilai-nilai kebaikan apa saja yang terkandung di dalamnya.

(3)

BAB I

PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang Masalah

Makhluk mitologi merupakan makhluk yang keberadaanya dituturkan dalam kisah-kisah mitologis, legenda maupun fabel. Makhluk mitologi pada umumnya bersifat fantasi, baik bentuk maupun kemampuannya. Karena kisahnya merupakan mitos, maka keberadaannya dipercayai oleh masyarakat penganut mitologi bersangkutan. Mitologi dan mitos secara umum menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, mitologi adalah ilmu tentang bentuk sastra yang mengandung konsepsi dan dongeng suci mengenai kehidupan dewa dan makhluk halus dalam suatu kebudayaan. Arti kata mitologi secara etimologi menurut Zeffry (1998) berasal dari kata myth yang berasal dari kata motus dalam bahasa Yunani yang bermakna cerita atau sejarah yang dibentuk dan diriwayatkan sejak dan tentang masa lampau. Kata mitos menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, bermakna cerita suatu bangsa tentang dewa dan pahlawan zaman dahulu, mengandung penafsiran tentang asal-usul semesta alam, manusia, dan bangsa tersebut mengandung arti yang mendalam yang diungkapkan dengan cara gaib.

(4)

nama Garuda Pancasila, divisualisasikan berbentuk burung utuh berwarna emas yang mengalungi sebuah prisai berbentuk jantung.

Kisah ketokohan Garuda yang dituturkan dalam kitab Adiparwa, mengisahkan perjalanan Garuda yang berjuang keras untuk membebaskan sang ibu dari perbudakan ratu ular. Banyak nilai-nilai kebaikan yang dapat dipelajari dari kisah ketokohan Garuda, salah satunya sifat Garuda. Garuda dalam cerita memiliki sifat pantang menyerah, rela berkorban, berjiwa besar, dan selalu menepati janji. Kisah ketokohan Garuda baik untuk masyarakat ketahui dan pelajari, karena banyak nilai-nilai kebaikan yang bisa dijadikan contoh untuk para generasi muda khususnya anak-anak, sifat Garuda dalam cerita baik dikenalkan sejak dini sebagai contoh kepada anak-anak untuk perkembangan moralnya dimasa depan.

Melihat fenomena sekarang ini banyak anak-anak yang tidak mengetahui kisah ketokohan Garuda yang didalamnya banyak terkandung nilai-nilai kebaikan dan bisa dijadikan sebagai contoh, dikarenakan sedikitnya media cetak maupun digital yang mengangkat kisah ketokohan Garuda untuk diperkenalkan, dan kurangnya media pembelajaran yang dapat membuat anak-anak tertarik untuk mempelajarinya. Oleh karena itu dengan adanya media permainan seperti board game kisah ketokohan Garuda lebih mudah diperkenalkan kepada anak-anak dikarenakan sifatnya yang lebih menghibur.

I.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka untuk memudahkan dan mengarahkan dalam pembahasan dapat merumuskan beberapa Identifikasi masalah dari kisah ketokohan Garuda:

• Banyaknya nilai-nilai kebaikan, salah satunya sifat Garuda yang dapat dijadikan contoh untuk anak-anak dalam kisah ketokohan Garuda.

(5)

• Kurangnya media pembelajaran yang dapat membuat anak-anak tertarik untuk mengetahui dan mempelajari kisah ketokohan Garuda dikarenakan media pembelajaran yang kurang menghibur.

Dengan pertimbangan diatas maka diperkenalkan kisah ketokohan Garuda kepada anak-anak di Indonesia yang banyak mengandung nilai-nilai kebaikan untuk perkembangan moralnya di masa depan.

I.3 Rumusan Masalah

Dengan mencermati identifikasi masalah di atas, dapat dirumuskan bagaimana memperkenalkan kisah ketokohan Garuda pada kitab Adiparwa yang banyak mengandung nilai-nilai kebaikan untuk dijadikan contoh kepada anak-anak sejak dini untuk perkembangan moralnya melalui media yang menghibur.

I.4 Batasan Masalah

Dalam penelitian kali ini penulis membatasi pada kisah ketokohan Garuda di Indonesia, diceritakan dalam kitab Adiparwa yang ditulis oleh Siman Widyatmanta, mulai dari lahirnya Garuda hingga dijadikannya Garuda sebagai tunggangan atau kereta dewa Wisnu.

I.5 Tujuan Perancangan

(6)

BAB II

KETOKOHAN MAKHLUK MITOLOGI GARUDA

II.1 Gambaran Umum Garuda

Masuknya kebudayaan Hindu ke Indonesia melalui proses yang panjang. Berbagai pendapat para ahli meskipun masih berupa dugaan sementara, dan memberikan pemahaman tentang bagaimana proses masuk dan berkembangnya kebudayaan Hindu di Indonesia. Dikemukakan oleh NJ. Krom (1883-1945) yang menyatakan bahwa golongan Waisya (pedagang) merupakan golongan terbesar yang berperan dalam menyebarkan agama dan kebudyaan Hindu. Para pedagang yang sudah terlebih dahulu mengenal Hindu datang ke Indonesia selain untuk berdagang mereka juga memperkenalkan Hindu kepada masyarakat Indonesia. Karena pelayaran dan perdagangan waktu itu bergantung pada angin musim, maka dalam waktu tertentu mereka menetap di Indonesia jika angin musim tidak memungkinkan untuk kembali. Selama para pedagang India tersebut tinggal menetap, memungkinkan terjadinya perkawinan dengan perempuan-perempuan pribumi. Dari sinilah terjadi pengaruh terbesar kebudayaan India menyebar dalam kehidupan masyarakat Indonesia.

(7)

II.2 Garuda Sebagai Burung di Indonesia

Garuda di Indonesia selain menjadi salah satu makhluk mitologi, juga muncul sebagai nama lain dari burung langka yang dilindungi yaitu Elang Jawa menurut Hidayat (2008:Vii). Elang Jawa atau Spizaetus Bartelzi hidup dihutan hujan tropis yang ada di pulau Jawa dipuncak pohon yang tingginya 20-30 meter diatas permukaan tanah. Burung endemis Jawa ini masuk dalam kategori terancam punah dengan status Genting (Endangered). Menurut data BirdLife International saat ini populasi Elang Jawa diperkirakan hanya tersisa sekitar tiga ratus sampai lima ratus individu dewasa.

Gambar II.1 Garuda (Elang Jawa)

(http://fotogambarhewan.net/uploads/2014/11/elang-jawa-dengan-jambul-unik.jpg)

(8)

putih, mahkota dan kumis berwarna hitam, sedangkan punggung dan sayap coklat gelap ekor kecoklatan dengan empat garis gelap dan lebar melintang yang nampak jelas di sisi bawah, ujung ekor bergaris putih tipis. Betina berwarna serupa, sedikit lebih besar.

II.3 Visual Ketokohan Garuda

Makhluk mitologi Garuda tidak hanya terdapat pada peradaban Hindu-Budha di India saja namun menurut Hidayat (2008:5) makluk mitologi Garuda muncul juga di beberapa negara besar lainnya seperti Thailand, Jepang, dan Indonesia. Makluk mitologi Garuda memiliki visual dan nama yang berbeda disetiap negara.

India adalah salah satu negara yang mayoritas penduduknya beragama Hindu-Budha terbesar. Di India Garuda disebut juga Garula digambarkan bertubuh emas, berwajah putih, bersayap merah. Paruh dan sayapnya mirip elang, tetapi tubuhnya seperti manusia. Ukurannya besar sehingga dapat menghalangi matahari.

Gambar II.2 Visual Garuda di India (Garula)

(9)

Sedangkan di Thailand makhluk mitologi Garuda disebut juga sebagai Krut atau Pha Krut digambarkan memiliki tubuh berwarna merah, berwajah burung, bersayap, tetapi badan dan tangan seperti manusia, namun memiliki kaki seperti burung.

Gambar II.3 Visual Garuda di Thailand (Krut)

(http://www.lotussculpture.com/mm5/graphics/00000001/57wm3ia.jpg)

Di Jepang makhluk mitologi Garuda meliliki nama yang berbeda yaitu Karura digambarkan memiliki tubuh layaknya manusia, namun berwajah burung dan bersayap, tubuh karura berwarna merah kekuningan layaknya api.

Gambar II.4 Visual Garuda di Jepang (Karura)

(10)

Di Nusantara Indonesia, makhluk mitologi Garuda banyak ditemukan sebagai relief di candi-candi besar peninggalan peradaban Hindu-Budha, seperti pada relief candi Prambanan, candi Dieng dan candi Panataran. Garuda dinusantara digambarkan bertubuh manusia, memiliki paruh dan sayap layaknya burung elang. Garuda di Indonesia muncul juga pada beberapa simbol kerajaan besar di Indonesia yang bercorak Hindu-Budha, salah satunya muncul pada lambang kerajaan yang dipimpin oleh Prabu Erlangga yaitu raja dari kerajaan Kahuripan.

Gambar II.5 Visual Garuda di Indonesia

(http://1.bp.blogspot.com /AAAAAAAAAHI /201319336740390.jpg)

II.4 Kitab Adiparwa

(11)

Kitab Adiparwa Pada dasarnya bagian ini berisi ringkasan keseluruhan cerita Mahabharata, kisah-kisah mengenai latar belakang cerita, nenek moyang keluarga Bharata, hingga masa muda Korawa dan Pandawa. Kisahnya dituturkan dalam sebuah cerita bingkai dan alur ceritanya meloncat-loncat sehingga tidak mengalir dengan baik.

Kitab Adiparwa yang ada di Indonesia awalnya ditulis dalam bahasa sansekerta dan dianggap sebagai cerita suci bagi penganut agama Hindu, tidak tercatat kapan persisnya kitab ini masuk ke Indonesia, namun sebagaimana disebutkan dalam bagian pendahuluan kitab Adiparwa versi Jawa kuna, kitab ini telah disalin ke dalam bahasa Jawa kuna atau juga dikenal sebagai bahasa Kawi pada masa pemerintahan Raja Dharmawangsa Teguh dari kerajaan Kediri tahun 991-1016, menurut Zoetmulder (1994). Namun pada tahun 1958 kitab Adiparwa dibuat ulang di Jogjakarta dalam dua bahasa yaitu Jawa dan bahasa Indonesia lama oleh Siman Widyatmanta yang diterbitkan TBBJ (Tjabang Bagian Bahasa Jogjakarta) dengan judul Adiparwa Jilid I.

Gambar II.6 Kitab Adiparwa Jilid 1

(12)

II.5 Kisah Ketokohan Garuda

Berikut adalah kisah ketokohan Garuda pada kitab Adiparwa yang disederhanakan. Alkisah di negeri dongeng, tersebutlah seorang guru nan bijaksana bernama Resi Kasyapa. Resi ini memiliki empat belas orang istri, Namun ada dua istri yang belum juga memiliki anak mereka adalah Kudra dan Winata. Resi Kasyapa memberikan Kudra seratus telur dan Winata dua Telur untuk di jaga agar menetas dan mereka pelihara sebagai anak. Kudra berhasil menetaskan Semua telur tersebut menjadi ular, sedang Winata yang merasa putus asa melihat kudra berhasil menetaskan semua telur tersebut akhirnya memecahkan paksa satu telur sehingga saat ditetaskan paksa memiliki bentuk tidak sempurna tidak memiliki kaki dan paha anak pertama winata bernama Aruna. Aruna yang merasa marah karena bentuknya tidak sempurna pergi dan mengutuk Winata akan menjadi budak seumur hidupnya, sedang satu telur sisanya akhirnya menetas dan lahirlah Garuda. Meskipun sang resi sangat bijaksana dan bersikap adil terhadap kedua istrinya, namun Kadru senantiasa merasa cemburu terhadap Winata. Maka dalam setiap kesempatan Kadru senantiasa ingin menyingkirkan Winata dari perhatian dan lingkaran keluarga. Segala tabiat dan niat jahat seringkali dijalankan untuk menjauhkan Winata dari suami mereka.

Gambar II.7 Visual Garuda

(13)

Pada suatu ketika, para dewa mengaduk samudra purba dengan air suci amertha sari, air suci tirta amerta yang membawa keabadian bagi siapapun makhluk yang meminumnya. Bersamaan dengan peristiwa itu muncullah kuda yang bernama Ucaihsrawa. Didorong oleh rasa kecemburuan yang telah menahun, Kadru menantang Winata untuk bertaruh mengenai warna kuda Ucaihsrawa, barang siapa yang kalah dalam pertaruhan tersebut, maka ia harus menjadi budak seumur hidup yang harus taat dan patuh terhadap apapun kehendak dan perintah sang pemenang. Dalam taruhan Kadru bertaruh Ucaihsrawa berwarna hitam, sedangkan Winata memilih warna putih.

Para ular tahu bahwa kuda Ucaihsrawa sebenarnyalah berwarna putih. Mereka kemudian melaporkan hal tersebut kepada Kadru, ibunda mereka. Atas pelaporan para ular, Kadru secara licik memerintahkan para ular untuk menyemburkan bisa mereka ke tubuh kuda putih agar nampak seperti kuda hitam. Pada saat Ucaihsrawa tiba di hadapan Kadru dan Winata, nampaklah kuda yang dipertaruhkan berwarna hitam, bukan putih sebagaimana aslinya, akhirnya Winata harus menjadi budak dan melayani segala perintah Kadru seumur hidupnya.

Sejak saat itu Winata diperintahkan melayani segala keperluan Kadru serta mengasuh seratus ular anaknya yang nakal-nakal dan sering menghilang diantara semak-semak, karena kasihan melihat ibunya selalu kelelahan dengan tugas-tugas yang diberikan oleh Kadru. Garuda akhirnya membantu ibunya untuk menjaga para ular. Setelah berhari-hari menjaga para ular, Garuda merasa kesal dengan tingkah laku para ular yang nakal dan tidak bisa diatur, lalu Garuda bertanya kepada ibunya kenapa kita harus menuruti semua perintah Kadru, sementara Kadru bermalas-malasan saja. Dengan berat hati Winata menceritakan perihal taruhan tersebut kepada Garuda.

(14)

amerta. Garuda menyanggupi persyaratan itu dan segera mohon ijin ibunya untuk berangkat ke Kahyangan. Perjalanan Garuda tidaklah mudah, selain Garuda harus melawan para dewa yang menjaga air suci tirta amerta, Garuda juga menemui beberapa monter jahat yang menghalangi perjalanannya.

Sinkat cerita dengan kekuatan Garuda dan tekadnya yang beras untuk membebaskan ibu tercintanya dari perbudakan, Garuda akhirnya bisa mengalahkan semua dewa termasuk Dewa Indra yang menjadi pemimpin para dewa perang dan juga monter-monter jahat yang menghalangi perjalannan Garuda. Pada saat Garuda hendak pergi dengan membawa kamandalu bertali rumput ilalang yang berisi air suci tirta amerta ditangannya, datanglah Bathara Wisnu yang sudah mengetahui alasan Garuda mengambil air suci tirta amerta dan mengatakan akan memberikan tirta amerta kepada Garuda dengan syarat Garuda harus bersedia menjadi tunggangan Bathara Wisnu, tanpa pikir panjang Garuda pun menyanggupinya karena ingin sesegera mungkin membebaskan ibunya dari perbudakan Kadru.

Gambar II.8 Garuda membawa Tirta Amerta

(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/Garuda_returning_with_the_vase_of_Amrita.jpg)

(15)

Garuda memberi sehelai bulunya pada Dewa Indra, untuk ditunjukan kepada para dewa bahwa Garuda telah terluka oleh Dewa Indra. Garuda pergi meninggalkan Kahyangan tempat para dewa menuju kediaman Kadru dan para ular. Tidak lama setelah Garuda pergi, Bathara Wisnu memerintahkan Dewa Indra untuk merebut kembali air suci tirta amerta setelah sampai ditangan para ular dan Garuda telah membawa kembali ibunya pulang ke rumahnya.

Diberikanlah air suci tirta amerta kepada para ular, dan Garuda terbang membawa Winata kembali kerumah. Sebelum pergi Garuda berpesan kepada para ular untuk mandi terlebih dahulu sebelum meminum air suci tirta amerta, para ular yang berjumlah seratus ekor, berlarian ke danau untuk mandi tanpa ada satu pun yang menjaga tirta amerta. Ketika para ular berada di danau, Dewa Indra mengambil kembali tirta amerta dengan meninggalkan beberapa helai ilalang yang digunakan untuk mengikat kamandalu. Para ular terkejut ketika melihat kemendalu yang berisi tirta amerta hilang dan hanya tersisa ilalang yang sedikit basah oleh tirta amerta, para ular berebutan menjilati ilalang hingga akhirnya lidah para ular terbelah menjadi dua bagian, itu sebabnya keturunan para ular sebangsa reptil memiliki lidah yang terbelah. Setelah membawa pulang dan membebaskan sang ibu yaitu Winata dari perbudakan sang Kadru, Garuda lalu pergi menepati janjinya pada Bathara Wisnu untuk menjadi kendaraanya, dan menjadi salah satu dewa yang dihormati dan dikagumi oleh penganut agama Hindu.

(16)

II.6 Nilai-Nilai yang Terkandung Dalam Kisah Ketokohan Garuda

Dalam kisah ketokohan Garuda yang diceritakan pada kitab Adiparwa banyak sekali manfaat yang bisa diambil dari nilai-nilai kebaikan, salah satunya sifat Garuda yang terkandung dalam cerita baik untuk diperkenalkan kepada anak-anak sejak dini untuk perkembangan moralnya dimasa depan yaitu:

1. Pantang menyerah

Pantang menyerah adalah sikap yang tidak mudah patah semangat dalam menghadapi berbagai rintangan, selalu bekerja keras untuk mewujudkan tujuan, melewati semua rintangan dan hambatan untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Sifat ini baik untuk dikenalkan kepada anak-anak agar bisa mewujudkan cita-cita yang diinginkannya.

Dalam kisah Perjalanan Garuda untuk membebaskan ibunya dari perbudakan tidaklah mudah, Garuda menemui berbagai rintangan dalam perjalanannya, salah satunya ketika Garuda harus melawan para dewa yang menjaga tempat disimpannya air suci tirta amerta. Garuda memiliki sifat pantang menyerah sehingga semua rintangan dilewatinya dengan gagah berani.

2. Rela berkorban

Rela berkorban adalah sikap yang mencerminkan adanya kesediaan dan keikhlasan memberikan sesuatu yang dimiliki untuk orang lain, walaupun akan menimbulkan penderitaan bagi diri sendiri. Dalam pengertian yang lebih sederhana, rela berkorban adalah sikap dan perilaku yang tindakannya dilakukan dengan ikhlas serta mendahulukan kepentingan orang lain dari pada kepentingan diri sendiri.

(17)

perbudakan, ini membuktikan bahwa Garuda memiliki sifat rela berkorban demi ibunya.

3. Berjiwa besar

Berjiwa besar adalah sikap dimana seseorang mampu menghargai pendapat dan keyakinan orang lain sekalipun berbeda dengan pendapat dan keyakinannya dan senantiasa mencerna apa yang disampaikan orang lain dengan hati yang lapang dan pikiran jernih tanpa mengedepankan emosi, salah satu contohnya adalah Berani mengalah demi kepentigan orang lain.

Diceritakan Garuda menang melawan para dewa yang menghalanginya mengambil air suci tirta amerta untuk syarat membebaskan ibunya dari perbudakan, bahkan dewa Indra pemimpin dari semua dewa perang tidak bisa mengalahkan Garuda, namun Garuda yang memiliki sifat berjiwa besar mencabut sehelai bulunya dan diberikan kepada dewa Indra untuk ditunjukan kepada dewa lain.

4. Menepati janji

Janji adalah perkataan yang menyatakan kesediaan dan kesanggupan untuk berbuat. Pengertian lain menyebutkan, bahwa yang disebut dengan janji adalah pengakuan yang mengikat diri sendiri terhadap suatu ketentuan yang harus ditepati atau dipenuhi. Sedangkan menepati janji berarti berusaha untuk memenuhi semua yang telah dijanjikan kepada orang lain dimasa yang akan datang. Orang yang menepati janji orang yang dapat memenuhi semua yang dijanjikannya.

(18)

II.7 Game (Permainan)

Game atau permainan untuk anak-anak bisa dijadikan sebagai salah satu media pembelajaran, semua bentuk permainan yang dirancang untuk memberikan pengalaman pendidikan atau pengalaman belajar kepada para pemainnya, termasuk permainan tradisional dan “modern” yang diberi muatan pendidikan dan pengajaran menurut Adams (yang dikutip Mubarak, 2013).

Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944 yang berisi: “Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan

diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.” ( J. Von Neumann and O. Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior (3d ed.1953). Permainan sebagai media pembelajaran yang menghibur dibagi menjadi beberapa jenis menurut H.Hetzler dalam buku Definiton of Game (seperti dikutip Mubarak, 2013) yaitu:

Permainan Fungsi

Dalam permainan ini diutamakan adalah gerakannya seperti berlari, melompat, berguling, dan sebagainya. Bentuk permainan ini berfungsi untuk melatih gerak dan perbuatan juga dalam permainan fungsi ini, anak banyak menggunakan energi fisiknya. Sehingga membantu perkembangan fisik.

Permainan Konstruktif

(19)

permainan ini anak dapat melakukan segala hal keinginannya, tidak ada aturan dalam permainan ini.

Permainan Reseptif

Sambil mendengarkan cerita atau melihat buku yang bergambar, anak dibawa berfantasi dan menerima kesan-kesan yang membuat jiwanya sendiri menjadi aktif. Mereka membuat permainan dari apa yang mereka dengar dan mereka lihat.

Permainan Peran

Anak itu sendiri memegang peran sebagai apa yang sedang dimainkannya, menirukan karakter yang dikagumi dalam kehidupan nyata atau media, seperti permainan pura-pura, menjadi super hero, dan lain sebagainya.

Permainan Sukses

Dalam permainan ini, yang diutamakan adalah prestasi, untuk kegiatan permainan ini sangat dibutuhkan keberanian, ketangkasan, kekuatan, dan bahkan persaingan.

Beberapa permainan banyak yang menggabungkan dari jenis-jenis permainan diatas, salah satunya yaitu board game atau papan permainan.

II.8 Board Game (Permainan Papan)

(20)

II.8.1 Jenis-Jenis Board Game (Papan Permainan)

Ada berbagai jenis board game atau papan permainan, diantaranya adalah permainan papan bertema atau memliki alur cerita salah satu contohnya yaitu Star Trek dan Cluedo, Permainan papan yang tidak memiliki tema atau alur cerita salah satu contohnya yaitu Catur dan lain-lain.

Gambar II.10 Board game Star Trek

(http://wizkidsgames.com/wp-content/uploads/fleet/star-trek-fleet-display.jpg)

II.8.2 Manfaat Board Game (Papan Permainan)

Board game atau papan perminan memiliki banyak manfaat karena dapat dimainkan untuk semua umur, papan permainan juga memiliki manfaat khususnya untuk anak-anak selain sebagai media permainan yang menghibur, Menurut Nelson Gustav Wisana (2011) manfaat dari papan permainan atau board game yaitu (seperti dikutip Mubarak, 2013):

Aturan (Rule)

(21)

pemain mematuhi aturan-aturan tersebut. Artinya permainan ini secara tidak langsung melatih pemain untuk mematuhi aturan secara sadar dan berlaku jujur.

Interaksi Sosial

Kebanyakan permainan papan dapat dimainkan oleh lebih dari dua orang pemain. Dibalik tujuan akhir permainan yaitu untuk memenangkan permainan, tiap pemain secara tidak sadar juga melakukan komunikasi intens dengan pemain lain selama permainan berlangsung, baik dengan tujuan melakukan tipu daya, bercanda, negosiasi, maupun membahas aturan permainan yang ada, atau tindakan lain yang mengharuskan pemainnya untuk berinteraksi dengan pemain lainnya.

Pendidikan (Education)

Faktor edukasi ini terdapat hampir diseluruh permainan papan yang mengharuskan pemainnya untuk mengasah otak seperti mengatur strategi, memprediksi, mempersiapkan taktik, dan pengambilan keputusan. Selain itu banyak permainan papan yang memiliki tema sejarah yang baik untuk para pemainnya ketahui.

Risiko dan Simulasi

Permaian papan merupakan permainan yang melatih kehidupan bermasyarakat dengan memberikan latihan simulasi situasi kepada pemainnya, baik itu situasi yang menguntungkan maupun merugikan bagi para pemain.

II.9 Fase Perkembangan Anak

Menurut Yusuf (2011) menjelaskan fase anak sekolah dasar usia 6-12 tahun di bagi menjadi 7 tahapan fase yaitu (h.178):

Perkembagan Intelektual

(22)

kemampuan intelektual atau kemampuan kognitif seperti membaca, menulis dan menghitung.

Perkembagan Bahasa

Bahasa adalah sarana berkomunikasi dengan orang lain. Dalam pengertian ini tercakup semua cara untuk berkomunikasi, dimana pikiran dan perasaan dinyatakan dalam bentuk tulisan, lisan, isyarat atau gerak dengan menggunakan kata-kata, kalimat bunyi, lambang, gambar atau lukisan. Pada awal masa ini, anak sudah dapat menguasai 2.500 kata dan pada masa akhir usia 11-12 tahun telah dapat menguasai sekita 5.000 kata (Abin Syamsuddin M, 1991: Nana Syaodih S, 1990).

Perkembangan sosial

Perkembangan sosial adalah pencapaian kematangan dalam hubungan sosial. Dapat juga dikatakan sebagai proses belajar untuk menyesuaikan diri degnan norma-norma kelompok, tradisi dan moralagama. Perkembangan sosial pada anak-anak sekolah dasar ditandai dengan adanya perluasan hubungan, dengan keluarga atau teman sebaya sehingga ruang gerak hubungan sosialnya telah bertambah luas. Pada usia ini anak mulai memiliki kesanggupan menyesuaikan diri-sendiri (egosentris) kepada sikap yang kooperatif (bekerja sama) atau sosiosemtris (mau memperhatikan kepentingan orang lain).

Perkembangan Emosi

Emosi adalah faktor dominan yang mempngaruhi tingkah laku individu, dalam hal ini termasuk pula perilaku belajar. Emosi yang positif seperti perasaan senang, gembira, bersemangat atau rasa ingin tahu akan mempengaruhi individu untuk mengosentrasikan dirinya terhadap aktivitas belajar, seperti membaca buku, aktif dalam berdiskusi, mengerjakan tugas dan displin dalam belajar.

(23)

karena itu dia mulai belajar untuk mengendalikan dan mengontrol emosinya. Mengontor emosi diperoleh anak melalui peniruan dan latihan. Peran orang tua sangatlah penting dalam melatih emosi anak apabila sebuah keluarga degan kondisi emosi yang stabil maka kondisi emosi anak cenderung stabil. Emosi-emosi yang secara umum dialami pada tahap perkembangan usia sekolah ini adalah marah, takut, cemburu, iri hati, kasih sayang, rasa ingin tahu dan kegembiraan.

Perkembangan Moral

Anak mulai mengenal konsep moral (mengenal benar dan salah atau baik dan buruk). Pada usia anak ini belum mengetahu tentang moral tetapi lambat laun anak akan memahaminya. Usaha menanamkan konsep moral sejak dini merupakan hal yang seharusnya, karena ini formasi yang di terima anak mengenai benar dan salah atau baik dan buruk akan menjadi pedoman pada tingkah lakunya dikemudian hari.

Perkembangan Penghayatan Agama

Penghayatan secara rohaniah semakin mendalam, pelaksanaan kegiatan ritual diterimanya sebagai keharusan moral (Abin Syamsuddin M, 1996). Deng mengenalkan nilai-nilai keagamaan anak akan lebih baik dalam setiap prilaku moralnya.

Perkembangan Mototrik

(24)

BAB III

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

III.1 Strategi Perancagan

III.1.1 Khalayak Sasaran Perancangan

Khalayak sasaran dipilih berdasarkan uraian secara spesifik dari sumber data yang diperoleh secara tepat berupa:

A. Demografis

Anak-anak Usia : 8 - 12 tahun

Gender : Laki – laki dan perempuan Status Ekonomi Sosial : Menengah ke atas

Target board game atau permainan papan ketokohan Garuda dalam kitab Adiparwa ini adalah anak-anak usia 8-12 tahun, pada usia ini dunia sosial anak meluas keluar dari lingkup keluarga, anak mulai bergaul dengan teman sebaya, guru, dan orang dewasa lainnya. Pada fase ini anak-anak mulai mengalami perkembangan intelektual, perkembangan bahasa, perkembangan sosial, perkembangan emosi, perkembangan moral, perkembangan penghayatan agama dan perkembangan motorik. Oleh karena itu pentingnya didiketahui oleh anak-anak pada usia ini nilai-nilai kebaikan pada kisah ketokohan Garuda, salah satunya sifat Garuda yang dapat dijadikan contoh pada anak-anak untuk perkembangan moralnya dimasa depan.

B. Geografis

(25)

dijadikan pengetahuan tambahan untuk anak-anak diseluruh Nusantara Indonesia.

C. Psikografis

Ditujukan pada anak-anak yang suka bermain bersama teman-temannya. Anak pada usia 8-12 tahun, pada masa ini dunia sosial anak meluas keluar dari lingkup keluarga, anak mulai bergaul dengan teman sebayanya di luar rumah, guru, tetangga dan orang dewasa lainnya. Penting nilai-nilai kebaikan dikenalkan pada usia ini untuk perkembangan moralnya dimasa depan.

III.1.2 Pendekatan Komunikasi

Strategi komunikasi yang dilakukan untuk memperkenalkan kisah ketokohan Garuda dalam kitab Adiparwa adalah dengan perancangan media board game, karena dengan media permainan ini diharapkan khalayak sasaran yaitu anak-anak akan lebih mudah untuk memahaminya dan tertarik untuk mempelajarinya dikarenakan sifatnya yang lebih menghibur dikarenakan anak-anak bisa belajar sambil bermain. Ilustrasi akan dibuat sederhana dan imajinatif tetapi masih berdasarkan refrensi dalam visual kartun dan kitab Adiparwa sebagai alur cerita, bahasa yang digunakan pada perangcangan board game ini menggunakan bahasa indonesia baku dengan istilah yang mudah dimengerti oleh anak-anak selaku khalayak sasaran. Dengan perancangan board game ketokohan Garuda dalam kitab Adiparwa ini diharapkan dapat menyampaikan informasi tentang nilai-nilai kebaikan yang terdapat pada kisah ketokohan Garuda, salah satunya yaitu sifat Garuda dalam cerita yaitu pantang menyerah, rela berkorban, berjiwa besar, dan selalu menepati janji yang baik untuk dikenalkan kepada anak-anak sebagai contoh untuk perkembangan moralnya dimasa depan.

Tujuan Komunikasi

(26)

2. Menarik minat anak-anak untuk memahami dan mempelajari kisah ketokohan Garuda melalui media permainan board game dikarenakan media pembelajaran ini lebih menghibur.

Pesan Yang Ingin Disampaikan

1. Pantang menyerah, rela berkorban, berjiwa besar dan menepati janji adalah sifat-sifat yang baik untuk dipahamai dan dipelajari oleh anak-anak sejak dini untuk perkembangan moralnya dimasa depan.

Pendekatan Visual

Dalam perancangan board game ketokohan Garuda dalam kitab Adiparwa ini akan mengangkat tokoh Garuda sebagai tokoh yang mempunyai sifat yang baik. Dengan imajinatif tetapi masih berdasarkan refrensi dalam visual kartun dan kitab segmentasi target market yang berusia 8-12 tahun, ilustrasi akan dibuat sederhana dan Adiparwa sebagai alur cerita. Objek visual mulai dari karakter, suasana tempat dan benda-benda yang terdapat dalam board game ketokohan Garuda dalam kitab Adiparwa ini digambarkan secara kartun dan terinspirasi dari tempat-tempat atau benda-benda yang ada di Nusantara Indonesia.

Sedangkan untuk visual Garuda sendiri terinspirasi dari relif yang muncul pada lambang kerajaan yang dipimpin oleh Prabu Erlangga yaitu raja dari kerajaan Kahuripan dan salah satu burung langka di Nusantara yaitu Elang Jawa, diilustrasikan secara lucu namun tetap mempertahankan motif tradisionalnya agar dapat menarik perhatian anak-anak untuk mempelajari dan memahami sifat baik yang terdapat dalam kisah ketokohan Garuda dalam kitab Adiparwa yang bisa dijadikan contoh pada anak-anak untuk perkembangan moralnya dimasa depan, serta anak-anak mendapat pelajaran lebih tentang budaya Nusantara Indonesia.

Pendekatan Verbal

(27)

materi dan pesan yang di sampaikan dapat dengan mudah dipahami oleh anak-anak usia 8-12 tahun di seluruh Indonesia. Setiap pemilihan materi yang di sampaikan disesuaikan dengan anak-anak usia 8-12 tahun selaku khalayak sasaran. Setiap materi akan membahas tentang nilai-nilai kebaikan salah satunya yaitu sifat Garuda dalam cerita.

III.1.3 Strategi Kreatif

Kurangnya media yang mengangkat ketokohan Garuda dan dapat membuat anak-anak tertarik untuk mengetahui juga mempelajari kisah ketokohan Garuda, menjadi salah satu alasan board game ketokohan Garuda dalam kitab Adiparwa dipilih untuk menyampaikan kisah ketokohan Garuda yang didalamnya banyak terkandung nilai-nilai kebaikan yang dapat dijadikan contoh untuk perkembangan moral anak dimasa depan. Board game dibuat lebih menarik untuk dimainkan dangan adanya beberapa peraturan permainan, papan dan kartu bergambar dengan konsep menyerang dan bertahan, juga diakhir permainan dibuat sebuah piala kecil untuk pemenang. Selain itu anak-anak bisa belajar sambil bermain dari permainan Board Game ini, dikarenakan semua visual tempat dan benda terinspirasi dari budaya-budaya yang ada di Nusantara Indonesia, oleh sebab itu permainan Board Game ini bisa menjadi pelajaran umum tambahan untuk anak-anak mengenai budaya di Nusantara Indonesia.

III.1.4 Strategi Media

Media yang dipilih untuk menyampaikan pesan kepada khalayak sasaran secara informatif dan menarik agar pesan yang disampaikan dapat diterima dengan mudah. Oleh karena itu, pemilihan media kampanye ini haruslah efektif, efisien, dan tepat sasaran.

Media Utama

(28)

ketokohan Garuda dalam kitab Adiparwa yang ada pada alur permainan. Permainan ini memiliki mekanisme dan peraturan yang harus dikuasai oleh pemain itu sendiri. Dalam permainan ini memiliki permukaan papan yang bergambar untuk jalanya permainan terdiri dari pulau-pulau yang saling berhubungan, bidak atau pion dari karakter Garuda dan 3 karakter tambahan, sebuah dadu, dan beberapa kartu bergambar yang berisi jebakan dan bantuan agar permainan lebih menarik dan menghibur.

Media Promosi

Media promosi pertama yang akan digunakan adalah poster, flag, mini x-banner dan x-x-banner. Selain itu media promosi juga menggunakan media online seperti Facebook bertujuan memperkenalkan secara singkat mengenai board game makhluk mitologi Garuda. Media penunjang lainnya yaitu sticker, pin, topi dan t-shirt. Dengan semua media penunjang ini akan lebih mudah menarik minat anak-anak untuk membeli board game ketokohan Garuda dalam kitab Adiparwa.

III.1.5 Strategi Distribusi

Harga untuk satu papan permainan ini berkisar pada harga Rp.200.000,-. Harga tersebut masih relatif murah untuk sejenis ini. Khalayak sasaran tidak akan merasa dirugikan, karena dengan harga yang relatif murah khalayak sasaran bisa belajar sambil bermain, ilustrasi yang menarik, dan beberapa media penunjang. Distribusi board game ketokohan Garuda dalam kitab Adiparwa dapat melalui penjualan langsung. yaitu di:

• Toko mainan seperti Kidz Station, Toys Kingdom.

• Toko buku seperti Gramedia, Gunung Agung.

III.2 Konsep Visual

(29)

visual ilustrasi kartun yang lucu dan mengambil nuaansa budaya Nusantara dikarenakan khalayak sasaran yaitu di Nusantara Indonesia.

III.2.1 Format Desain

Format desain permainan board game adalah landscape dengan ukuran 50cm x 50cm dan tema peta Nusantara Indonesia. pemilihan format landscape memudahkan para pemain untuk berbagi tempat karena bentuk papan yang simetris, memudahkan mencerna gambar pada papan permainan. Selain itu format desain permainan terlihat lebih menarik.

Gambar III.1 Konsep format desain board game (Dokumen Pribadi)

Gambar III.2 Peta Nusantara Indonesia

(http://petabudaya.belajar.kemdikbud.go.id/images/peta_indonesia.png)

III.2.1.1 Studi Referensi Permainan

(30)

visual dan interaksi antar pemain khususnya anak-anak. Dan untuk permainan Monopoli memiliki konsep permainan yang sedikit lebih rumit dari Ular Tangga dengan pola permainan yang modern danpenggunaan kartu.

Gambar III.3 Board game Ular Tangga (Dokumen Pribadi)

(31)

III.2.1.2 Konsep Mekanisme Permainan

Dasar permainan ini bersifat perlombaan mencapai garis finish, menekankan kompetisi antara pemain yang bertindak sebagai tokoh Garuda maupun teman Garuda. Pada papan permainan dibuat hanya 4 jebakan, namun jebakan sesungguhnya ada pada kartu permainan, kartu bergambar berkonsep menyerang dan bertahan ini sebagai jebakan sesungguhnya pada permain ini. Peraturan dalam permainan ini adalah berikut:

• Menyiapkan semua perlengkapan permainnan terlebih dahulu.

• Memilih karakter bidak/pion yang diinginkan.

• Pemain menentukan giliran main dengan melempar dadu terlebih dahulu, urutan jalan dilihat dari nilai dadu yang keluar.

• Pemain yang berada pada kolom bergambar logo Petualang Garuda diberi kesempatan mengambil kartu bergambar, kartu bergambar dapat disimpan terlebih dahulu atau digunakan kapan saja pada saat permainan.

• Kartu bergambar dalam satu set terdiri dari dua jenis yaitu kartu menyerang dan kartu bertahan.

• Pemain yang berada pada kolom berwarna mendapat serangan oleh monster mundur beberapakolom, serangan dapat dikurangi dengan menggunakan kartu bergambar.

• Pemain yang mencapai kolom finish pertama dialah pemenangnya dan mendapatkan miniatur kendi sebagai piala.

III.2.2 Tata Letak (Layout)

(32)

Gambar III.5 Tata letak (layout) (Dokumen Pribadi)

III.2.3 Tipografi

Jenis tipografi yang digunakan dalam board game petualangan Garuda mewakili kesan tradisional, alami, tegas dan bernuansa Nusantara tetapi masih dalam konteks yang dapat dibaca oleh khalayak sasaran yaitu anak-anak usia 8-12 tahun yang baru mengenal simbol-simbul, huruf dan angka.Untuk media utama seperti logo menggunakan font Velocette dan pada beberpa media promosi akan menggunakan font Philosopher.

Gambar III.6 Tipografi dan logo Petualangan Garuda

(33)

III.2.4 Ilustrasi

Karakter

Dalam pembuatan ilustrasi, terlebih dulu membuat sketsa ilustrasi yang disederhanakan dari bentuk asli refernsi gambar, kemudian diolah lebih lanjut dengan teknik vector digital dan pewarnaannya. Ilustrasi yang disajikan berbentuk cerita yang disesuaikan dengankhalayak sasaran yaitu anak-anak usia 8-12 tahun.Ilustrasi dibuat dengan gaya kartun menirukan karakter seperti Doraemon dan Hello Kitty namun dibuat lebih sederhana.

Gambar III.7 Karakter kartun Doraemon dan Hello Kitty

(http://www.mini-fondos.com/previews/amor/hello_kitty_doraemon)

(34)

Gambar III.9 Hasil studi karakter Garuda

(Dokumen Pribadi)

Gambar III.10 Hasil studi karakter pemain tambahan

(35)

Gambar III.11 Hasil studi karakter monster dalam map

(Dokumen Pribadi)

Gambar III.12 Hasil studi piala dalam map

(36)

Kartu Bergambar

(37)

Gambar III.13 Hasil studi ilustrasi senjata dalam kartu bergambar

(38)

III.2.5 Warna

Munsell (seperti yang dikutip Stef. Daniar Wikan Setyanto, 2008) mengatakan warna pokok terdiri dari merah, kuning, hijau, biru dan jingga. Sementara warna sekunder terdiri dari warna jingga, hijau muda, hijau tua, biru tua dan nila. Warna merupakan elemen penting dalam semua lingkup disiplin seni rupa, bahkan secara umum warna merupakan bagian penting dari segala aspek kehidupan manusia. Hal tersebut dapat kita lihat dari semua benda yang dipakai oleh manusia, semua peralatan, pakaian, bahkan alam disekeliling kita merupakan benda yang berwarna. Karena begitu penting peranan warna bagi manusia warna sering kali dipakai sebagai elemen estetis, sebagai representasi dari alam, warna sebagai komunikasi, dan warna sebagai ekspresi. Board game petualangan Garuda akan menggunakan warna-warna cerah dan tidak menggunakan warna yang merepresentasikan objek aslinya sebagai reperensi gambar.

Warna merupakan salah satu unsur desain yang mempengaruhi pesan. Ilustrasi dalam permainan board game petualangan Garuda dikerjakan dengan menggunakan media digital dengan warna CMYK. CMYK adalah kependekan dari komponen warna dasar Cyan (Biru muda), Magenta (Merah), Yellow (Kuning), dan key (Black/Hitam). Warna tersebut dipergunakan dalam proses pencetakan Offset maupun Digital Printing, Kusrianto seperti dikutip Mubarak, 2013.

Gambar III.14 Komposisi warna

(39)

Dalam setiap warna memiliki makna yang berbeda-beda, bebebrapa daftar warna dan maknanya menurut Rustan (2008:73).

Abu-abu

Dapat diandaikan keamanan, elegan, rendah hati, rasa hormat, stabil, kehalusan, bijaksana, masa lalu, bosan, kebusukan, renta, polusi, urban, emosi yang kuat, seimbang, netral, perkabungan, netral, dan bulan Maret.

Putih

Rendah hati, suci, netral, tidak kreatif, masa muda, bersih, netral, cahaya, penghormatan, kebenaran, salju, damai, innocence, simpel, aman, dingin, penyerahan, takut, tanpa imajinasi, udara, kematian, dan kehidupan.

Hitam

Klasik, baru, ketakutan, depresi, kemarahan, kematian, kecerdasan, pemberontakan, misteri, ketiadaan, modern, kekuatan, hal-hal duniawi, formal, elegan, kaya, gaya, kejahatan, serius, anarki, kesatuan, profesional dan duka.

Merah

Perayaan, kekayaan, nasib baik, suci, tulus, perkawinan, perkabungan, setan, gairah, kuat, energi, api, cinta, roman, gembira, cepat, panas, ambisi, pemimpin, maskulin, tenaga, bahaya, perang, marah, radikal, martir, roh kudus dan agresi.

Biru

Laut, manusia, produktif, isi dalam, langit, damai, kesatuan, harmoni, damai, tenang, percaya, sejuk, kolot, air, es, setia, bersih, teknologi, musim dingin, depresi, idealisme, udara, bijaksana, bumi, kebenaran, dan cinta.

Hiju

(40)

Kuning

Sinar matahari, gembira, bahagia, tanah, optimis, cerdas, idealisme, kaya, musim panas, harapan, udara, pengecut, sakit, takut, tidak jujur, serakah, lemah, bergaul, feminim, persahabatan, berani, dan tuhan.

Ungu

Bangsawan, iri, sensual, spiritual, kreativitas, kaya, upacara, misteri, bijaksana, pencerahan, sombong, flamboyan, menonjol, perkabungan, berlebihan, tidak senonoh, biseksual, kebingungan dan romantis.

Jingga

Hinduisem, kebahagiaan, energi, keseimbangan, panas, api, antusiasme, menonjol, emosi berlebihan, musim gugur, hasrat, kerajaan, Protestanisme dan agresi.

Coklat

Tenang, berani, kedalaman, makhluk hidup, alam, kesuburan, desa, stabil, tradisi, ketidaktepatan, fasisme, tidak sopan, bosan, cemar, berat, miskin, kasar, tanah, membumi, selera makan, menyehatkan dan simpel.

Merah muda

(41)

BAB IV

MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

IV.1 Media Utama

Media utama dari perancangan ini adalah sebuah permainan board game yang

menggunakan beberapa perlengkapan utama untuk mendukung permainan seperti

kemasan, papan bergamabar, pion atau bidak, satu set kartu bergambar, sebuah

dadu.

IV.1.1 Kemasan

Kemasan dibuat dari kertas art paper tebal dengan berat 260gr, dengan ukuran

53cm x 38cm dan berbentuk persegi panjang, kemasan dibuat dengan teknis cetak

separasi. Kemasan dibuat menjadi dua bagian menjadi kemasan wadah dan

kemasan tutup.

(42)

IV.1.2 Papan Permainan

Papan permainan berbahan kertas luster yang dilaminasi lalu dicetak separasi,

kertas luster adalah salah satu jenis kertas untuk out door. pemilihan kertas luster

dikarenakan ukuran papan yang besar dan agar tidak mudah rusak. Papan

permainan bebbentuk persegi dengan ukuran 50cm x 50 cm. Pada papan

permainan terdapat peta dari ilustrasi beberapa pulau-pulau di Nusantara

Indonesia yang dilalui oleh kolo-kolom untuk jalannya permainan, sekilas tentang

kisah ketokohan Garuda, tempat kartu dan peraturan permainan. Papan permainan

dapat dilipat menjadi 3 bagian agar memudahkan dalam pengemasan dan lebih

efisien untuk dibawa bermain dimana saja.

(43)

IV.1.3 Bidak atau Pion

Bidak atau pion yang digunakan selama permainan berlangsung, berbahan dasar

akrilik transparan yang ditempel stiker karakter Garuda bersama 3 temannya dan

satu buah bidak piala untuk pemenang. Tinggi bidak atau pion 2cm dengan

ketebalan akrilik 1cm. Akrilik dibagi menjadi 2 bagian yaitu badan akrilik dan

dudukan akrilik, badan akrilik potong mengikuti karakter dengan jarak potong

1mm lalu disisakan pada bagian bawah 5mm untuk dimasukan kedalam dudukan

akrilik. Dudukan akrilik dibuat dengan ukuran 10mm x 10mm dengan tengah

dudukan dilubangi agar bisa menyatu dengan badan akrilik.

Gambar IV.3 Bidak atau pion board game petualangan Garuda

IV.1.4 Kartu Bergambar

Kartu bergambar dalam satu set terdapat 32 kartu, dalam satu set dibagi menjadi

dua bagian yaitu kartu menyerang dan bertahan dengan ukuran kartu bergambar

6.5cm x 9cm. Kartu bergambar berbahan dasar kertas art paper dengan berat

(44)
(45)

IV.1.5 Dadu

Dadu digunakan sebagai alat penggerak pada permainan ini. Dadu berbentuk

kubus dengan jumlah sisi 6 dan disetiap sisi dibuat titik berwarna merah, kuning

dan biru dengan jumlah 1 sampai 6 titik. Dadu berbahan dasar akrilik dengan

ketebalan 10mm.

Gambar IV.5 Dadu board game petualangan Garuda

IV.2 Media Pendukung

Agar dapat diketahui dan menarik minat khalayak sasaran maka diperlukanya

suatu media pendukung yang tepat. Media tersebut antara lain :

IV.2.1 Poster

Poster merupakan salah satu media promosi outdoor, Poster dapat ditempatkan

atau dipasang di tempat-tempat umum yang sering dilalui oleh khalayak sasaran

dan dengan demikian informasi dapat cepat tersampaikan kepada khalayak

sasaran. Poster menggunakan kertas art paper dengan berat 150gr, sedangkan

(46)

Gambar IV.6 Poster board game petualangan Garuda

IV.2.2 X-Banner dan Mini X-Banner

Selain poster media promosi juga menggunakan Banner dan mini Banner.

X-Banner ditempatkan didepan Toko dan untuk Mini X-X-Banner didekat display

promosi bertujuan untuk menginformasikan pada khalayak sasaran sebagai

pelanggan atau pembeli. Ukuran untuk X-Banner yaitu 60cm x 160cm dan untuk

Mini X-Banner 22cm x 42cm keduanya menggunakan teknis cetak separasi.

(47)

IV.2.3 Mini Flag

Ukuran mini flag yang digunakan adalah 15cm x 16.5cm dikertas berjenis art

paper (260 gr), Teknis cetak yang digunakan yaitu separasi.

Gambar IV.8 Mini flagboard game petualangan Garuda

IV.2.4 Facebook Fans Page

Halaman Facebook atau Facebook fans page adalah salah satu layanan Facebook

yang paling banyak dipakai untuk mempromosikan suatu produk.

(48)

IV.2.5 Stiker

Stiker didesain dengan menampilkan setiap karakter pada permainan board game

petualangan Garuda, Stiker bertujuan untuk mengingatkan setiap karakter yang

ada dalam permainan. Stiker dipotong mengikuti bentuk karakter dengan ukuran

kurang lebih 5cm. Material kertas sticker (150 gr). Teknis cetak separasi sticker

dan teknik laser cutting.

Gambar IV.10 Stiker board game petualangan Garuda

IV.2.6 Pin

Media pin dipilih karena biayanya sangat murah dan media ini dapat ditempatkan

dimana saja sesuai keinginan khalayak sasaran, baik itu di topi, baju, tas dan lain

(49)

Pin kecil dengan ukuran diameter 44mm, terbuat dari bahan inkjet 100 gram

laminasi doff, desain pin selain logo juga menggunakan ilustrasi karakter yang

ada dalam permainan board game petualangan Garuda.

IV.2.7 T-shirt

Ilustrasi pada T-Shirt dibuat dengan tekhnik cetak menggunakan tekhnik sablon

sedangkan tinta yang digunakan adalah berbahan pigmen sehingga T-shirt tahan

lama dan tidak luntur bila dicuci. Ukuran gambar ilustrasi pada T-Shirt adalah A4.

(50)

IV.2.8 Topi

Ilustrasi pada topi diambil dari karakter pada bipon atau bidak, dengan ukuran A3

dikertas berjenis art paper (260 gr), Teknis cetak yang digunakan yaitu cetak

separasi.

Gambar IV.13 Topi pada board game petualangan Garuda

IV.3 Spesifikasi Hardware dan Software

IV.3.1 Spesifikasi Hardware

• Intel Pentium 2,6 GHz Dual-core

• Memory 4 GB 1067 MHZ DDR 2

• Hardisk 320 GB

• VGA 1 GB 128 bit

IV.3.2 Spesifikasi Software

Perangkat lunak yang digunakan adalah Adobe Photoshop CS5, Adobe illustrator

(51)

Laporan Pengantar Tugas Akhir

BOARD GAME KETOKOHAN GARUDA DALAM KITAB ADIPARWA

DK 38315/Tugas Akhir

Semester I 2014/2015

Oleh:

Ghea Dwi Indra Permana

51909068

Program Studi Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(52)

DAFTAR ISI

I.1 Latar Belakang Masalah...1

I.2 Identifikasi Masalah...2

I.3 Rumusan Masalah...3

I.4 Batasan Masalah...3

I.5 Tujuan Perancangan...3

BAB II KETOKOHAN MAKHLUK MITOLOGI GARUDA...4

II.1 Gambaran Umum Garuda...4

II.2 Garuda Sebagai Burung di Indonesia...5

II.3 Visual Ketokohan Garuda...6

II.4 Kitab Adiparwa...8

II.5 Kisah Ketokohan Garuda...10

II.6 Nilai-Nilai yang Terkandung Dalam Kisah Ketokohan Garuda...14

II.7 Game (Permainan)...16

II.8 Board Game (Permainan Papan)...17

II.8.1 Jenis-Jenis Board Game (Permainan Papan)...18

II.8.2 Manfaat Board Game (Permainan Papan)...18

(53)

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL...22

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI...49

IV.1 Media Utama...39

IV.2.2 X-Banner dan Mini X-Banner...44

(54)

IV.2.4 Facebook Fans Page...45

IV.2.5 Stiker...46

IV.2.6 Pin...46

IV.2.7 T-Shirt...47

IV.2.8 Topi...48

IV.3 Spesifikasi Hardware dan Software...48

IV.3.1 Spesifikasi Hardware...48

IV.3.1 Spesifikasi Software...48

DAFTAR PUSTAKA...xi

(55)

DAFTAR PUSTAKA

BUKU

Hidayat R. Nanang. 2008. Mencri Telur Garuda. Jakarta: Nalar.

Kamayanti, K. Vickey. 2012. Mitos-Mitos Dunia. Yogyakarta: IN AzNa Books.

Rustan, Suryanto. 2010. Font dan Tipografi. Jakarta: PT Gramedia Pustaka

Utama.

Rustan, Suryanto. 2009. Layout. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.

Rustan, Suryanto. 2009. Mendesain Logo. Jakarta:PT Gramedia Pustaka Utama.

Yusuf, Syamsu. 2011. Psikologi perkembangan anak dan remaja. Bandung: PT

Remaja Rosdakarya.

Widyatmanta, Siman. 1958. Kitab Adiparwa Djilid I. Jogjakarta: Tjabang Bagian

Bahasa.

Media Internet

Abdul Mubarak. 2013 (2 Agustus). Board Game Pahlawan Kemerdekaan Ksatria

Mahardhika. Tersedia di: http://elib.unikom.ac.id/gdl.php?mod=browse&

(56)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

A. DATA PRIBADI

Nama : Ghea Dwi Indra Permana

Tempat & Tanggal Lahir : Bandung, 9 April 1991

Pendidikan terakhir : SMK

Nomor Handphone : 087825226606

E-mail : [email protected]

B. PENDIDIKAN FORMAL

1997 – 2003 : SDN 03 Cinere

2003 – 2006 : SMPN 10 Depok

(57)

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Illahi Robbi yang telah

melimpahkan hidayah-Nya sehingga dapat menyelesaikan laporan tugas akhir

dengan judul “BOARD GAME KETOKOHAN GARUDA DALAM KITAB

ADIPARWA” dalam rangka memenuhi mata kuliah Kolokium Jurusan Desain

Komunikasi Visual UNIKOM dapat diselesaikan.

Makhluk mitologi Garuda memiliki peranan penting di Indonesia. Baiknya

masyarakat khususnya anak-anak memiliki pengetahuan lebih tentang makhluk

mitologi Garuda yang ada di Indonesia. Dalam menyusun penelitian ilmiah ini

penulis banyak melibatkan pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih

kepada bapak Taufan Hidayatullah, S.Sn., M.Ds selaku Dosen Pembimbing.

Penulis menyadari laporan tugas akhir ini baik dalam pemaparan, penulisan,

maupun isi masih banyak kekurangan. Oleh karena itu penulis mengharapkan

kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan makalah ini.

Bandung, Februari 2015

Gea Dwi Indra Permana

(58)
(59)
(60)

Gambar

Gambar II.1 Garuda (Elang Jawa)
Gambar II.5 Visual Garuda di Indonesia
Gambar II.6 Kitab Adiparwa Jilid 1
Gambar II.7 Visual Garuda
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dengan perancangan board game yang bertema wisata heritage ini dapat menggenalkan wisata – wisata heritage di kota Bandung yang dikemas dengan suatu bentuk yang

board game ada pada fase ini. Setelah melalui fase-fase tersebut maka board game telah selesai dengan judul “ Sang Prabu ”, pemberian nama judul ingin memberi kesan

Perancangan Board Game “Dongeng Nusantara” Sebagai Media Pengenalan Beberapa Tokoh dalam Cerita Dongeng di Indonesia. --- Eko

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa sehingga dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir yang berjudul “Perancangan Board Game tentang Penyakit

Ketiga, melalui board game ini, diharapkan semua pemain dapat bersenang – senang, melupakan waktu sejenak untuk bermain, menikmati permainan yang menyenangkan dan

Perancangan infografis board game edukasi sejarah perang Surabaya 10 November 1945 dengan mengeksplorasi sejarah lokal konten di Surabaya ini dapat menarik perhatian

Tujuan penelitian ini dilakukan untuk: Membangun sebuah aplikasi game dasar-dasar hukum Islam yang materi dari aplikasi game ini di ambil dari kitab Mabadi’ul Fiqh

Maka dari itu perancangan ini akan mengenalkan wawasan upaya mitigasi bencana banjir kepada target pengguna yaitu para remaja melalui media luaran board game dengan merasakan