PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG
PENYAKIT DEGENERATIF UNTUK REMAJA
BERUSIA 17-25 TAHUN DI JABODETABEK
Laporan Tugas Akhir
Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Desain (S.Ds.)
Nama : Trio Vilten NIM : 00000022547
Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Seni dan Desain
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
TANGERANG
ii
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT
Saya yang bertanda tangan di bawah ini: Nama : Trio Vilten NIM : 00000022547
Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Seni dan Desain
Universitas Multimedia Nusantara Judul Tugas Akhir :
PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG PENYAKIT DEGENERATIF UNTUK REMAJA BERUSIA 17-25 TAHUN DI JABODETABEK
dengan ini menyatakan bahwa, laporan dan karya tugas akhir ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas Multimedia Nusantara maupun di perguruan tinggi lainnya.
Karya tulis ini bukan saduran/terjemahan, murni gagasan, rumusan dan pelaksanaan penelitian/implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali arahan pembimbing akademik dan narasumber.
Demikian surat Pernyataan Originalitas ini saya buat dengan sebenarnya, apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan serta ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar (S.Ds.) yang telah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang berlaku di Universitas Multimedia Nusantara.
Tangerang, 1 Januari 2021
iii
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR
PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG
PENYAKIT DEGENERATIF UNTUK REMAJA
BERUSIA 17-25 TAHUN DI JABODETABEK
Oleh Nama : Trio Vilten NIM : 00000022547
Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Seni dan Desain
Tangerang, 18 Januari 2021
.
Pembimbing
Gideon K.F.H. Hutapea, S.T., M.Ds.
Ketua Program Studi
Mohammad Rizaldi, S.T., M.Ds. Penguji
Nadia Mahatmi, M.Ds.
Ketua Sidang
iv
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa sehingga dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir yang berjudul “Perancangan Board Game tentang Penyakit Degeneratif untuk Remaja Berusia 17-25 Tahun di Jabodetabek”. Penulis tertarik untuk menyusun Laporan Tugas Akhir ini karena peduli dengan kesehatan masyarakat, terutama remaja. Hal ini dikarenakan remaja merupakan generasi penerus yang berharga untuk membangun bangsa. Dalam kehidupan modern ini, banyak orang yang terikat dengan rutinitas dan kesibukan sehingga mengabaikan kesehatan mereka sendiri dengan memakan makanan cepat saji, kurang berolahraga serta tidak beristirahat yang cukup. Kebiasan buruk seperti ini akan menyebabkan masalah serius pada kesehatan apabila tidak segera diubah, padahal kesehatan adalah karunia berharga yang tidak ternilai.
Topik ini penting untuk diteliti karena penyakit degeneratif berpotensi untuk menyerang siapa saja ketika mereka memasuki usia tua. Maka dari itu, masyarakat terutama remaja perlu menambah wawasan bagaimana cara menjaga kesehatan sejak dini agar terhindar dari penyakit degeneratif saat memasuki usia tua. Target pembaca dari laporan ini adalah sesama mahasiswa maupun masyarakat luas yang ingin menambah pengetahuan mengenai perancangan board game yang tepat dan efektif untuk mengedukasi masyarakat, khususnya remaja mengenai faktor-faktor eksternal yang dapat memicu penyakit degeneratif seperti hipertensi, diabetes, serta stroke. Selama mengerjakan proposal ini, banyak hal yang dipelajari oleh penulis seperti menghargai proses untuk mencapai suatu
v
tujuan dan mengatur waktu dengan baik. Penulis berharap bahwa pembaca dapat memperoleh pengetahuan yang bermanfaat dengan membaca laporan ini.
Tidak lupa juga penulis mengucapkan terima kasih kepada orang-orang yang telah memberikan bantuan dalam pembuatan tugas akhir ini, yaitu:
1. Mohammad Rizaldi S.T., M.Ds. selaku Ketua Program Studi Desain Komunikasi Visual.
2. Gideon K.F.H. Hutapea, S.T., M.Ds. selaku Dosen Pembimbing. 3. Nadia Mahatmi, M.Ds. selaku Dosen Spesialis.
4. Andre M. Dubari selaku narasumber yang membantu memberikan informasi mengenai rancangan yang dilakukan oleh penulis.
5. Semua anggota keluarga yang selalu memberikan dukungan dalam bentuk doa dan materi, khususnya Fransander.
6. Semua teman-teman yang mau meluangkan waktu untuk melakukan simulasi dan playtest baik secara offline maupun online. Khususnya Nissi, Christania, Meliana, Seira, Tumbur, Tamara , Felicia, Carina, Tannia, Sheren, Felika, Indra, Cyntia, Gemma, Anjelina.
7. Semua teman-teman yang sudah mau meluangkan waktu untuk berdiskusi dan memberikan kritik serta saran untuk membantu mengembangkan penelitian.
8. Semua teman-teman di Universitas Multimedia Nusantara, khususnya segenap Keluarga Besar Fakultas Seni dan Desain.
Tangerang, 5 Januari 2021
vi
ABSTRAKSI
Kesehatan merupakan hal penting yang tidak boleh diabaikan oleh siapapun. Sayangnya, banyak orang yang tidak menyadari hal ini sejak awal. Dalam kehidupan sehari-hari, dengan mudahnya kita dapat menemukan orang yang tidak menerapkan pola hidup sehat. Apabila hal ini terus dibiarkan, berbagai macam penyakit degeneratif rentan untuk menyerang orang-orang yang tidak menjaga kesehatannya sejak usia muda. Hal ini tentunya akan meningkatkan korban jiwa sebagai akibat dari prevalensi penyakit degeneratif yang terus bertambah.
Maka dari itu, penulis melakukan penelitian mengenai board game untuk dijadikan media pembelajaran tentang penyakit degeneratif. Secara spesifik, target dari perancangan board game ini adalah orang-orang berusia 17-25 tahun yang tinggal di Jabodetabek. Ketika melakukan penelitian ini, penulis menggunakan metode penelitian kualitatif dan juga kuantitatif untuk memperoleh data-data yang akan digunakan dalam perancangan board game. Board game ini kelak akan akan memberikan edukasi kepada masyarakat, khusus remaja mengenai faktor-faktor eksternal yang dapat memicu hipertensi, diabetes, dan stroke. Peningkatan pegetahuan ini penting dan diharapkan dapat menjadi bekal bagi mereka, dengan demikian korban yang berjatuhan akibat penyakit degeneratif ini dapat dikurangi. Kata kunci : kesehatan, remaja, orang dewasa, edukasi, informasi
vii
ABSTRACT
Health is an important thing that should not be ignored by anyone. Unfortunately, many people don't realize this in the first place. In everyday life, we can easily find people who do not adopt a healthy lifestyle. If this is allowed to continue, various degenerative diseases are susceptible to attacking people who have not maintained their health since a young age. This of course will increase the death toll as a result of the increasing prevalence of degenerative diseases.
Therefore, the authors conducted research on board games to be used as learning media about degenerative diseases. Specifically, the target of designing this board game is people aged 17-25 years who live in Jabodetabek. When conducting this research, the author uses qualitative and quantitative research methods to obtain data that will be used in designing a board game. This board game will later provide education to the public, especially teenagers, about external factors that can trigger hypertension, diabetes and stroke. This increase in knowledge is important and is expected to be a provision for them, so that victims who fall as a result of this degenerative disease can be reduced.
ix
2.1.4. Scale and Proportion ... 15
2.1.5. Balance ... 17
2.1.6. Rhythm... 21
2.2. Elemen Desain ... 23
2.2.1. Line ... 23
2.2.2. Shape ... 23
2.2.3. Pattern and Texture... 23
2.2.4. Illusion of Space ... 23
2.2.5. Illusion of Motion ... 23
2.2.6. Value ... 24
2.2.7. Color ... 24
2.3. Typeface ... 24
2.3.1. Old Style or Humanist ... 25
2.3.2. Transitional ... 25 2.3.3. Modern ... 25 2.3.4. Slab Serif ... 25 2.3.5. Sans Serif ... 25 2.3.6. Blackletter ... 26 2.3.7. Script ... 26 2.3.8. Display ... 26 2.4. Penyakit Degeneratif ... 27
2.4.1. Penyebab Penyakit Degeneratif ... 27
x
2.4.3. Upaya Preventif Penyakit Degeneratif ... 33
2.4.4. Hasil Utama Riskesdas 2018 ... 35
2.5. Illustration ... 39
2.5.1. Usia 0-4 Tahun ... 39
2.5.2. Usia 5-8 Tahun ... 39
2.5.3. Usia 9-13 Tahun ... 39
2.5.4. Usia 14-18 Tahun ke Atas ... 40
2.6. Game Design ... 40
2.6.1. The Four Basic Elements ... 40
2.6.2. 18-24, Young Adult ... 41
2.6.3. Player Types ... 41
2.6.4. Game Mechanics ... 42
2.7. Serious Games ... 44
2.8. Board Game ... 44
2.8.1. Main Reasons for Playing Board Games ... 45
2.8.2. Game Development ... 46
2.8.3. Board Game Design ... 48
BAB III METODOLOGI ...53
3.1. Metodologi Pengumpulan Data ... 53
3.1.1. Wawancara ... 53
3.1.2. Focus Group Discussion (FGD) ... 55
3.1.3. Kuesioner ... 58
xi
3.2. Metodologi Perancangan ... 66
3.2.1. It All Begins with an Idea ... 67
3.2.2. Theme-Driven Vs. Mechanic-Driven ... 72
3.2.3. Card Game Vs. Board Game ... 73
3.2.4. Reality Checks ... 75
3.2.5. Write a Design Memo... 76
3.2.6. Develop the Idea ... 78
3.2.7. Know your Audience ... 78
3.2.8. Rebuild a Prototype... 81
3.2.9. Write the Rules ... 98
3.2.10. The Sweet Spot ... 102
3.2.11. Playtest ... 104
3.2.12. Inner Circle ... 105
3.2.13. Get Defensive and Brood ... 105
3.2.14. The Fun Test ... 106
3.2.15. Outer Circle ... 106
3.2.16. Simplify (Pasca Alpha Test) ... 107
3.2.17. Simplify (Pasca Beta Test) ... 123
BAB IV ANALISIS ...127
4.1. Analisis Alpha ... 127
4.1.1. Visual Design ... 127
4.1.2. Content ... 130
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Unity with Variety ... 10
Gambar 2.2. Varied Repetition... 11
Gambar 2.3. Bernd and Hilla Becher ... 11
Gambar 2.4. Ceramic ... 12
Gambar 2.5. Katsushika Hokusai ... 19
Gambar 2.6. Balance by Position and Eye Direction ... 19
Gambar 2.7. Queen Anne’s Lace ... 20
Gambar 2.8. Jasper Johns. Map. 1961. Oil on Canvas ... 21
Gambar 2.9. Edna Andrade. Interchange.1967. Acrylic on Canvas ... 22
Gambar 2.10. The twelve-step color wheel of Johannes Itten ... 24
Gambar 2.11. Classification of type chart by Martin Holloway ... 26
Gambar 2.12. Prevalensi Hipertensi ... 36
Gambar 2.13. Prevalensi Penyakit Sendi ... 36
Gambar 2.14. Prevalensi Stroke ... 37
Gambar 2.15. Prevalensi Penyakit jantung ... 37
Gambar 2.16. Prevalensi Diabetes Melitus ... 38
Gambar 2.17. Prevalensi Kanker ... 38
Gambar 3.1. Wawancara ... 55
Gambar 3.2. Focus group discussion tentang board game ... 56
Gambar 3.3. Hasil Perhitungan Rumus Slovin ... 58
Gambar 3.4. Gambar untuk Kuesioner ... 59
xiv
Gambar 3.6. Board Game “Aquatico” ... 60
Gambar 3.7. Board Game “Main Makin Kaya” ... 62
Gambar 3.8. Board Game “Ludo” ... 63
Gambar 3.9. Board Game “Cookie Box” ... 64
Gambar 3.10. Board Game “Monopoly” ... 65
Gambar 3.11. Mind Mapping ... 69
Gambar 3.12. Moodboard ... 72
Gambar 3.13. User Persona ... 79
Gambar 3.14. User Journey Map ... 80
Gambar 3.15. Papan “Main Makin Kaya” ... 82
Gambar 3.16. Penggunaan Garis Isometri pada Papan ... 83
Gambar 3.17. Sketsa Awal pada Papan ... 84
Gambar 3.18. Hasil Perancangan Papan ... 85
Gambar 3.19. Papan Monopoly ... 86
Gambar 3.20. Iterasi Pertama Perancangan Board ... 87
Gambar 3.21. Iterasi Kedua Perancangan Board ... 88
Gambar 3.22. Contoh Perancangan Sketsa Ilustrasi Apel... 89
Gambar 3.23. Contoh Sketsa Kartu... 90
Gambar 3.24. Contoh Iterasi Ilustrasi pada Kartu... 91
Gambar 3.25. Referensi Kartu ... 92
Gambar 3.26. Grid pada Iterasi Pertama Perancangan Kartu ... 93
Gambar 3.27. Penataan Komposisi dalam Kartu ... 94
xv
Gambar 3.29. Sketsa Health Report ... 95
Gambar 3.30. Sketsa Digital Health Report... 96
Gambar 3.31. Token Recovery ... 97
Gambar 3.32. Sketsa Digital Token Waktu ... 98
Gambar 3.33. Skema Alur Permainan... 99
Gambar 3.34. Tabletopia ... 103
Gambar 3.35. Hasil Cetakan Prototype... 103
Gambar 3.36. Video Tutorial di Youtube ... 104
Gambar 3.37. Dokumentasi Inner Circle ... 105
Gambar 3.38. Dokumentasi Outer Circle ... 106
Gambar 3.39. Alternatif Perancangan Logo ... 107
Gambar 3.40. Warna pada Logo ... 108
Gambar 3.41. Perancangan Icon ... 109
Gambar 3.42. Iterasi Ketiga Perancangan Board ... 110
Gambar 3.43. In the Loop & Ludo ... 111
Gambar 3.44. Garis Bantu ... 112
Gambar 3.45. Dua Alternatif Komposisi ... 112
Gambar 3.46. Iterasi Keempat & Kelima Perancangan Papan ... 113
Gambar 3.47. Iterasi Keenam Perancangan Board ... 114
Gambar 3.48. Milky Nice ... 115
Gambar 3.49. Grids pada Iterasi Kedua Perancangan Kartu ... 116
Gambar 3.50. Komposisi Kartu pada Iterasi Kedua ... 117
xvi
Gambar 3.52. Komposisi Kartu pada Iterasi Ketiga ... 118
Gambar 3.53. Iterasi Ketiga Perancangan Kartu ... 118
Gambar 3.54. Ukuran Koin dan Token ... 119
Gambar 3.55. Koin dan Token ... 120
Gambar 3.56. Grids pada A5 ... 121
Gambar 3.57. Perancangan Lembaran Peraturan ... 121
Gambar 3.58. Perancangan Packaging ... 122
Gambar 3.59. Iterasi Kertas Peraturan ... 123
Gambar 3.60. Iterasi Packaging ... 126
Gambar 4.1. Kuesioner Ilustrasi... 128
Gambar 4.2. Kuesioner Typeface ... 128
Gambar 4.3. Kuesioner Layout ... 129
Gambar 4.4. Kuesioner Faktor Eskternal yang Membahayakan Kesehatan ... 130
Gambar 4.5. Kuesioner Kandungan Gizi pada Card Game ... 131
Gambar 4.6. Kuesioner Pengetahuan Audience mengenai Zat Makanan ... 132
Gambar 4.7. Kuesioner Pengetahuan Audience mengenai Aktivitas Fisik ... 133
Gambar 4.8. Kuesioner Pemahaman Audience mengenai Peraturan ... 134
Gambar 4.9. Kuesioner tingkat Kesulitan dalam Peraturan ... 135
Gambar 4.10. Mockup ... 135
Gambar 4.11. Logo “Langkah Cerdas” ... 136
Gambar 4.12. Papan ... 137
Gambar 4.13. Contoh Setiap Jenis Kartu ... 138
xvii
Gambar 4.15. Kertas Peraturan ... 140
Gambar 4.16. Packaging ... 140
Gambar 4.17. Beta Test Pertama ... 141
Gambar 4.18. Beta Test Kedua ... 142
Gambar 4.19. Kuesioner Visual pada Board ... 144
Gambar 4.20. Kuesioner Visual pada Kartu ... 144
Gambar 4.21. Kuesioner Visual pada Koin ... 145
Gambar 4.22. Kuesioner Visual pada Token ... 146
Gambar 4.23. Kuesioner tentang Isi Rule Sheet ... 146
Gambar 4.24. Kuesioner Visual pada Packaging ... 147
Gambar 4.25. Kuesioner Visual secara Keseluruhan ... 147
Gambar 4.26. Kuesioner tentang Kandungan Zat dalam Makanan ... 149
Gambar 4.27. Kuesioner tentang Aktivitas Fisik ... 149
Gambar 4.28. Kuesioner tentang Kesanggupan dalam Mengatur Makanan ... 150
Gambar 4.29. Kuesioner tentang Kesanggupan dalam Berolahraga... 151
Gambar 4.30. Kuesioner tentang Kesadaran Mengenai Kesehatan ... 151
Gambar 4.31. Kuesioner tentang Tingkat Pemahaman Peraturan ... 152
Gambar 4.32. Kuesioner tentang Tingkat Kesulitan dalam Peraturan ... 153
xviii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. SWOT Board Game “Aquatico”... 60
Tabel 3.2. SWOT Board Game “Main Makin Kaya” ... 62
Tabel 3.3. SWOT Board Game “Ludo” ... 63
Tabel 3.4. SWOT Board Game “Cookie Box” ... 64
Tabel 3.5. SWOT Board Game “Monopoly”... 65