• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG PENYAKIT DEGENERATIF UNTUK REMAJA BERUSIA TAHUN DI JABODETABEK

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG PENYAKIT DEGENERATIF UNTUK REMAJA BERUSIA TAHUN DI JABODETABEK"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG

PENYAKIT DEGENERATIF UNTUK REMAJA

BERUSIA 17-25 TAHUN DI JABODETABEK

Laporan Tugas Akhir

Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Desain (S.Ds.)

Nama : Trio Vilten NIM : 00000022547

Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Seni dan Desain

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA

TANGERANG

(2)

ii

LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT

Saya yang bertanda tangan di bawah ini: Nama : Trio Vilten NIM : 00000022547

Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Seni dan Desain

Universitas Multimedia Nusantara Judul Tugas Akhir :

PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG PENYAKIT DEGENERATIF UNTUK REMAJA BERUSIA 17-25 TAHUN DI JABODETABEK

dengan ini menyatakan bahwa, laporan dan karya tugas akhir ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas Multimedia Nusantara maupun di perguruan tinggi lainnya.

Karya tulis ini bukan saduran/terjemahan, murni gagasan, rumusan dan pelaksanaan penelitian/implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali arahan pembimbing akademik dan narasumber.

Demikian surat Pernyataan Originalitas ini saya buat dengan sebenarnya, apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan serta ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar (S.Ds.) yang telah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang berlaku di Universitas Multimedia Nusantara.

Tangerang, 1 Januari 2021

(3)

iii

HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG

PENYAKIT DEGENERATIF UNTUK REMAJA

BERUSIA 17-25 TAHUN DI JABODETABEK

Oleh Nama : Trio Vilten NIM : 00000022547

Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Seni dan Desain

Tangerang, 18 Januari 2021

.

Pembimbing

Gideon K.F.H. Hutapea, S.T., M.Ds.

Ketua Program Studi

Mohammad Rizaldi, S.T., M.Ds. Penguji

Nadia Mahatmi, M.Ds.

Ketua Sidang

(4)

iv

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa sehingga dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir yang berjudul “Perancangan Board Game tentang Penyakit Degeneratif untuk Remaja Berusia 17-25 Tahun di Jabodetabek”. Penulis tertarik untuk menyusun Laporan Tugas Akhir ini karena peduli dengan kesehatan masyarakat, terutama remaja. Hal ini dikarenakan remaja merupakan generasi penerus yang berharga untuk membangun bangsa. Dalam kehidupan modern ini, banyak orang yang terikat dengan rutinitas dan kesibukan sehingga mengabaikan kesehatan mereka sendiri dengan memakan makanan cepat saji, kurang berolahraga serta tidak beristirahat yang cukup. Kebiasan buruk seperti ini akan menyebabkan masalah serius pada kesehatan apabila tidak segera diubah, padahal kesehatan adalah karunia berharga yang tidak ternilai.

Topik ini penting untuk diteliti karena penyakit degeneratif berpotensi untuk menyerang siapa saja ketika mereka memasuki usia tua. Maka dari itu, masyarakat terutama remaja perlu menambah wawasan bagaimana cara menjaga kesehatan sejak dini agar terhindar dari penyakit degeneratif saat memasuki usia tua. Target pembaca dari laporan ini adalah sesama mahasiswa maupun masyarakat luas yang ingin menambah pengetahuan mengenai perancangan board game yang tepat dan efektif untuk mengedukasi masyarakat, khususnya remaja mengenai faktor-faktor eksternal yang dapat memicu penyakit degeneratif seperti hipertensi, diabetes, serta stroke. Selama mengerjakan proposal ini, banyak hal yang dipelajari oleh penulis seperti menghargai proses untuk mencapai suatu

(5)

v

tujuan dan mengatur waktu dengan baik. Penulis berharap bahwa pembaca dapat memperoleh pengetahuan yang bermanfaat dengan membaca laporan ini.

Tidak lupa juga penulis mengucapkan terima kasih kepada orang-orang yang telah memberikan bantuan dalam pembuatan tugas akhir ini, yaitu:

1. Mohammad Rizaldi S.T., M.Ds. selaku Ketua Program Studi Desain Komunikasi Visual.

2. Gideon K.F.H. Hutapea, S.T., M.Ds. selaku Dosen Pembimbing. 3. Nadia Mahatmi, M.Ds. selaku Dosen Spesialis.

4. Andre M. Dubari selaku narasumber yang membantu memberikan informasi mengenai rancangan yang dilakukan oleh penulis.

5. Semua anggota keluarga yang selalu memberikan dukungan dalam bentuk doa dan materi, khususnya Fransander.

6. Semua teman-teman yang mau meluangkan waktu untuk melakukan simulasi dan playtest baik secara offline maupun online. Khususnya Nissi, Christania, Meliana, Seira, Tumbur, Tamara , Felicia, Carina, Tannia, Sheren, Felika, Indra, Cyntia, Gemma, Anjelina.

7. Semua teman-teman yang sudah mau meluangkan waktu untuk berdiskusi dan memberikan kritik serta saran untuk membantu mengembangkan penelitian.

8. Semua teman-teman di Universitas Multimedia Nusantara, khususnya segenap Keluarga Besar Fakultas Seni dan Desain.

Tangerang, 5 Januari 2021

(6)

vi

ABSTRAKSI

Kesehatan merupakan hal penting yang tidak boleh diabaikan oleh siapapun. Sayangnya, banyak orang yang tidak menyadari hal ini sejak awal. Dalam kehidupan sehari-hari, dengan mudahnya kita dapat menemukan orang yang tidak menerapkan pola hidup sehat. Apabila hal ini terus dibiarkan, berbagai macam penyakit degeneratif rentan untuk menyerang orang-orang yang tidak menjaga kesehatannya sejak usia muda. Hal ini tentunya akan meningkatkan korban jiwa sebagai akibat dari prevalensi penyakit degeneratif yang terus bertambah.

Maka dari itu, penulis melakukan penelitian mengenai board game untuk dijadikan media pembelajaran tentang penyakit degeneratif. Secara spesifik, target dari perancangan board game ini adalah orang-orang berusia 17-25 tahun yang tinggal di Jabodetabek. Ketika melakukan penelitian ini, penulis menggunakan metode penelitian kualitatif dan juga kuantitatif untuk memperoleh data-data yang akan digunakan dalam perancangan board game. Board game ini kelak akan akan memberikan edukasi kepada masyarakat, khusus remaja mengenai faktor-faktor eksternal yang dapat memicu hipertensi, diabetes, dan stroke. Peningkatan pegetahuan ini penting dan diharapkan dapat menjadi bekal bagi mereka, dengan demikian korban yang berjatuhan akibat penyakit degeneratif ini dapat dikurangi. Kata kunci : kesehatan, remaja, orang dewasa, edukasi, informasi

(7)

vii

ABSTRACT

Health is an important thing that should not be ignored by anyone. Unfortunately, many people don't realize this in the first place. In everyday life, we can easily find people who do not adopt a healthy lifestyle. If this is allowed to continue, various degenerative diseases are susceptible to attacking people who have not maintained their health since a young age. This of course will increase the death toll as a result of the increasing prevalence of degenerative diseases.

Therefore, the authors conducted research on board games to be used as learning media about degenerative diseases. Specifically, the target of designing this board game is people aged 17-25 years who live in Jabodetabek. When conducting this research, the author uses qualitative and quantitative research methods to obtain data that will be used in designing a board game. This board game will later provide education to the public, especially teenagers, about external factors that can trigger hypertension, diabetes and stroke. This increase in knowledge is important and is expected to be a provision for them, so that victims who fall as a result of this degenerative disease can be reduced.

(8)
(9)

ix

2.1.4. Scale and Proportion ... 15

2.1.5. Balance ... 17

2.1.6. Rhythm... 21

2.2. Elemen Desain ... 23

2.2.1. Line ... 23

2.2.2. Shape ... 23

2.2.3. Pattern and Texture... 23

2.2.4. Illusion of Space ... 23

2.2.5. Illusion of Motion ... 23

2.2.6. Value ... 24

2.2.7. Color ... 24

2.3. Typeface ... 24

2.3.1. Old Style or Humanist ... 25

2.3.2. Transitional ... 25 2.3.3. Modern ... 25 2.3.4. Slab Serif ... 25 2.3.5. Sans Serif ... 25 2.3.6. Blackletter ... 26 2.3.7. Script ... 26 2.3.8. Display ... 26 2.4. Penyakit Degeneratif ... 27

2.4.1. Penyebab Penyakit Degeneratif ... 27

(10)

x

2.4.3. Upaya Preventif Penyakit Degeneratif ... 33

2.4.4. Hasil Utama Riskesdas 2018 ... 35

2.5. Illustration ... 39

2.5.1. Usia 0-4 Tahun ... 39

2.5.2. Usia 5-8 Tahun ... 39

2.5.3. Usia 9-13 Tahun ... 39

2.5.4. Usia 14-18 Tahun ke Atas ... 40

2.6. Game Design ... 40

2.6.1. The Four Basic Elements ... 40

2.6.2. 18-24, Young Adult ... 41

2.6.3. Player Types ... 41

2.6.4. Game Mechanics ... 42

2.7. Serious Games ... 44

2.8. Board Game ... 44

2.8.1. Main Reasons for Playing Board Games ... 45

2.8.2. Game Development ... 46

2.8.3. Board Game Design ... 48

BAB III METODOLOGI ...53

3.1. Metodologi Pengumpulan Data ... 53

3.1.1. Wawancara ... 53

3.1.2. Focus Group Discussion (FGD) ... 55

3.1.3. Kuesioner ... 58

(11)

xi

3.2. Metodologi Perancangan ... 66

3.2.1. It All Begins with an Idea ... 67

3.2.2. Theme-Driven Vs. Mechanic-Driven ... 72

3.2.3. Card Game Vs. Board Game ... 73

3.2.4. Reality Checks ... 75

3.2.5. Write a Design Memo... 76

3.2.6. Develop the Idea ... 78

3.2.7. Know your Audience ... 78

3.2.8. Rebuild a Prototype... 81

3.2.9. Write the Rules ... 98

3.2.10. The Sweet Spot ... 102

3.2.11. Playtest ... 104

3.2.12. Inner Circle ... 105

3.2.13. Get Defensive and Brood ... 105

3.2.14. The Fun Test ... 106

3.2.15. Outer Circle ... 106

3.2.16. Simplify (Pasca Alpha Test) ... 107

3.2.17. Simplify (Pasca Beta Test) ... 123

BAB IV ANALISIS ...127

4.1. Analisis Alpha ... 127

4.1.1. Visual Design ... 127

4.1.2. Content ... 130

(12)
(13)

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Unity with Variety ... 10

Gambar 2.2. Varied Repetition... 11

Gambar 2.3. Bernd and Hilla Becher ... 11

Gambar 2.4. Ceramic ... 12

Gambar 2.5. Katsushika Hokusai ... 19

Gambar 2.6. Balance by Position and Eye Direction ... 19

Gambar 2.7. Queen Anne’s Lace ... 20

Gambar 2.8. Jasper Johns. Map. 1961. Oil on Canvas ... 21

Gambar 2.9. Edna Andrade. Interchange.1967. Acrylic on Canvas ... 22

Gambar 2.10. The twelve-step color wheel of Johannes Itten ... 24

Gambar 2.11. Classification of type chart by Martin Holloway ... 26

Gambar 2.12. Prevalensi Hipertensi ... 36

Gambar 2.13. Prevalensi Penyakit Sendi ... 36

Gambar 2.14. Prevalensi Stroke ... 37

Gambar 2.15. Prevalensi Penyakit jantung ... 37

Gambar 2.16. Prevalensi Diabetes Melitus ... 38

Gambar 2.17. Prevalensi Kanker ... 38

Gambar 3.1. Wawancara ... 55

Gambar 3.2. Focus group discussion tentang board game ... 56

Gambar 3.3. Hasil Perhitungan Rumus Slovin ... 58

Gambar 3.4. Gambar untuk Kuesioner ... 59

(14)

xiv

Gambar 3.6. Board Game “Aquatico” ... 60

Gambar 3.7. Board Game “Main Makin Kaya” ... 62

Gambar 3.8. Board Game “Ludo” ... 63

Gambar 3.9. Board Game “Cookie Box” ... 64

Gambar 3.10. Board Game “Monopoly” ... 65

Gambar 3.11. Mind Mapping ... 69

Gambar 3.12. Moodboard ... 72

Gambar 3.13. User Persona ... 79

Gambar 3.14. User Journey Map ... 80

Gambar 3.15. Papan “Main Makin Kaya” ... 82

Gambar 3.16. Penggunaan Garis Isometri pada Papan ... 83

Gambar 3.17. Sketsa Awal pada Papan ... 84

Gambar 3.18. Hasil Perancangan Papan ... 85

Gambar 3.19. Papan Monopoly ... 86

Gambar 3.20. Iterasi Pertama Perancangan Board ... 87

Gambar 3.21. Iterasi Kedua Perancangan Board ... 88

Gambar 3.22. Contoh Perancangan Sketsa Ilustrasi Apel... 89

Gambar 3.23. Contoh Sketsa Kartu... 90

Gambar 3.24. Contoh Iterasi Ilustrasi pada Kartu... 91

Gambar 3.25. Referensi Kartu ... 92

Gambar 3.26. Grid pada Iterasi Pertama Perancangan Kartu ... 93

Gambar 3.27. Penataan Komposisi dalam Kartu ... 94

(15)

xv

Gambar 3.29. Sketsa Health Report ... 95

Gambar 3.30. Sketsa Digital Health Report... 96

Gambar 3.31. Token Recovery ... 97

Gambar 3.32. Sketsa Digital Token Waktu ... 98

Gambar 3.33. Skema Alur Permainan... 99

Gambar 3.34. Tabletopia ... 103

Gambar 3.35. Hasil Cetakan Prototype... 103

Gambar 3.36. Video Tutorial di Youtube ... 104

Gambar 3.37. Dokumentasi Inner Circle ... 105

Gambar 3.38. Dokumentasi Outer Circle ... 106

Gambar 3.39. Alternatif Perancangan Logo ... 107

Gambar 3.40. Warna pada Logo ... 108

Gambar 3.41. Perancangan Icon ... 109

Gambar 3.42. Iterasi Ketiga Perancangan Board ... 110

Gambar 3.43. In the Loop & Ludo ... 111

Gambar 3.44. Garis Bantu ... 112

Gambar 3.45. Dua Alternatif Komposisi ... 112

Gambar 3.46. Iterasi Keempat & Kelima Perancangan Papan ... 113

Gambar 3.47. Iterasi Keenam Perancangan Board ... 114

Gambar 3.48. Milky Nice ... 115

Gambar 3.49. Grids pada Iterasi Kedua Perancangan Kartu ... 116

Gambar 3.50. Komposisi Kartu pada Iterasi Kedua ... 117

(16)

xvi

Gambar 3.52. Komposisi Kartu pada Iterasi Ketiga ... 118

Gambar 3.53. Iterasi Ketiga Perancangan Kartu ... 118

Gambar 3.54. Ukuran Koin dan Token ... 119

Gambar 3.55. Koin dan Token ... 120

Gambar 3.56. Grids pada A5 ... 121

Gambar 3.57. Perancangan Lembaran Peraturan ... 121

Gambar 3.58. Perancangan Packaging ... 122

Gambar 3.59. Iterasi Kertas Peraturan ... 123

Gambar 3.60. Iterasi Packaging ... 126

Gambar 4.1. Kuesioner Ilustrasi... 128

Gambar 4.2. Kuesioner Typeface ... 128

Gambar 4.3. Kuesioner Layout ... 129

Gambar 4.4. Kuesioner Faktor Eskternal yang Membahayakan Kesehatan ... 130

Gambar 4.5. Kuesioner Kandungan Gizi pada Card Game ... 131

Gambar 4.6. Kuesioner Pengetahuan Audience mengenai Zat Makanan ... 132

Gambar 4.7. Kuesioner Pengetahuan Audience mengenai Aktivitas Fisik ... 133

Gambar 4.8. Kuesioner Pemahaman Audience mengenai Peraturan ... 134

Gambar 4.9. Kuesioner tingkat Kesulitan dalam Peraturan ... 135

Gambar 4.10. Mockup ... 135

Gambar 4.11. Logo “Langkah Cerdas” ... 136

Gambar 4.12. Papan ... 137

Gambar 4.13. Contoh Setiap Jenis Kartu ... 138

(17)

xvii

Gambar 4.15. Kertas Peraturan ... 140

Gambar 4.16. Packaging ... 140

Gambar 4.17. Beta Test Pertama ... 141

Gambar 4.18. Beta Test Kedua ... 142

Gambar 4.19. Kuesioner Visual pada Board ... 144

Gambar 4.20. Kuesioner Visual pada Kartu ... 144

Gambar 4.21. Kuesioner Visual pada Koin ... 145

Gambar 4.22. Kuesioner Visual pada Token ... 146

Gambar 4.23. Kuesioner tentang Isi Rule Sheet ... 146

Gambar 4.24. Kuesioner Visual pada Packaging ... 147

Gambar 4.25. Kuesioner Visual secara Keseluruhan ... 147

Gambar 4.26. Kuesioner tentang Kandungan Zat dalam Makanan ... 149

Gambar 4.27. Kuesioner tentang Aktivitas Fisik ... 149

Gambar 4.28. Kuesioner tentang Kesanggupan dalam Mengatur Makanan ... 150

Gambar 4.29. Kuesioner tentang Kesanggupan dalam Berolahraga... 151

Gambar 4.30. Kuesioner tentang Kesadaran Mengenai Kesehatan ... 151

Gambar 4.31. Kuesioner tentang Tingkat Pemahaman Peraturan ... 152

Gambar 4.32. Kuesioner tentang Tingkat Kesulitan dalam Peraturan ... 153

(18)

xviii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. SWOT Board Game “Aquatico”... 60

Tabel 3.2. SWOT Board Game “Main Makin Kaya” ... 62

Tabel 3.3. SWOT Board Game “Ludo” ... 63

Tabel 3.4. SWOT Board Game “Cookie Box” ... 64

Tabel 3.5. SWOT Board Game “Monopoly”... 65

(19)

Referensi

Dokumen terkait

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan rahmatNya sehingga dapat menyelesaikan penulisan skripsi yang berjudul “ANALISIS DAN PERANCANGAN

Puji syukur penulis panjatkan ke-hadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “PERANCANGAN SISTEM

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena segala berkah dan rahmatnya, kasih sayang dan penyertaan-Nya penulis mampu

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada hadirat Tuhan Yesus Kristus atas segala berkat, hikmat dan karunia yang diberikanNya sehingga Tugas Akhir yang berjudul

Puji syukur yang mendalam penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat dan rahmatNya, maka Tugas Akhir berjudul “Perancangan Visual Website Untuk

Pertama, penulis hendak mengucap puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas kelancaran yang diberikan oleh-Nya dalam proses pengerjaan tugas akhir berjudul Perancangan

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat dan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul “Perancangan

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas limpahan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi