• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN GAME MENGENAI BURNOUT UNTUK DEWASA AWAL USIA TAHUN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PERANCANGAN GAME MENGENAI BURNOUT UNTUK DEWASA AWAL USIA TAHUN"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN GAME MENGENAI BURNOUT UNTUK DEWASA AWAL USIA 21-25 TAHUN

Laporan Tugas Akhir

Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Desain (S.Ds.)

Nama : Vinsensia Glentiya

NIM : 00000019825

Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Seni dan Desain

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG

2020

(2)

ii

LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Vinsensia Glentiya

NIM : 00000019825

Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Seni dan Desain

Universitas Multimedia Nusantara Judul Tugas Akhir:

PERANCANGAN GAME MENGENAI BURNOUT UNTUK DEWASA AWAL USIA 21-25 TAHUN

dengan ini menyatakan bahwa, laporan dan karya tugas akhir ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas Multimedia Nusantara maupun di perguruan tinggi lainnya.

Karya tulis ini bukan saduran/terjemahan, murni gagasan, rumusan dan pelaksanan penelitian/implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali arahan pembimbing akademik dan narasumber.

Demikian surat Pernyataan Originalitas ini saya buat dengan sebenarnya, apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan serta ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar (S.Ds.) yang telah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang berlaku di Universitas Multimedia Nusantara.

Tangerang, 21 Januari 2021

Vinsensia Glentiya

(3)

iii

HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN GAME MENGENAI BURNOUT UNTUK DEWASA AWAL USIA 21-25 TAHUN

Oleh

Nama : Vinsensia Glentiya

NIM : 00000019825

Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Seni dan Desain

Tangerang, 6 Januari 2021 Pembimbing

Mohammad Rizaldi, S.T., M.Ds.

Ketua Program Studi

Mohammad Rizaldi, S.T., M.Ds.

Penguji

Roy Anthonius Susanto, S.Sn., M.Ds.

Ketua Sidang

Juhri Selamet, S.ST., M.Des.

(4)

iv

KATA PENGANTAR

Puji syukur dan terima kasih penulis panjatkan kepada Tuhan yang Maha Esa atas berkat dan rahmatnya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul “Perancangan Game mengenai Burnout untuk Dewasa Awal Usia 21-25 tahun” dengan baik.

Tuntutan dunia kerja di era revolusi industri yang terus berkembang memaksa setiap orang khususnya generasi milenial untuk bekerja lebih keras.

Milenial dituntut untuk memiliki kompetensi kemampuan yang lebih baik dengan standar kesuksesan yang tinggi, sehingga tak jarang menghabiskan waktu bekerja keras dan mengabaikan istirahat yang diperlukan. Topik burnout diangkat dengan harapan agar gejala burnout lebih familier dipahami terutama di kalangan dewasa awal sehingga mereka dapat melakukan self assessment sebagai langkah preventif agar tidak sampai mengalami burnout. Target dari tugas akhir ini adalah dewasa awal usia 21-25 tahun di wilayah Jabodetabek.

Tugas akhir ini tidak akan terselesaikan tanpa adanya dukungan dari pihak-pihak dan orang terdekat penulis. Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada seluruh pihak yang turut mendukung dan membantu kelancaran penyelesaian tugas akhir ini, antara lain:

1. Mohammad Rizaldi, S.T., M.Ds., selaku Ketua Program Studi sekaligus Dosen Pembimbing, atas segala dukungan dan bimbingannya selama pengerjaan tugas akhir ini.

2. Ibu Dra. Endang Retno Wardhani MBA,. PhD., selaku narasumber yang membantu dalam validasi data.

(5)

v

3. Seluruh responden yang telah mengisi kuesioner.

4. Kedua orang tua, atas dukungan tiada henti yang diberikan kepada penulis.

5. Laura Meidiana, Natasha Auditia, dan teman-teman yang turut membantu mewujudkan dan mendukung kelancaran tugas akhir hingga selesai.

Tangerang, 21 Januari 2021

Vinsensia Glentiya

(6)

vi

ABSTRAKSI

Burnout merupakan istilah psikologis yang digunakan untuk menunjukkan keadaan kelelahan emosional, fisik, dan mental yang disebabkan oleh stres yang berlebihan. WHO mendefinisikan karakteristik burnout sebagai perasaan kelelahan, kehilangan energi. adanya perasaan negatif dan penurunan efisiensi pekerjaan. Namun, pemahaman masyarakat mengenai gejala burnout masih rendah dan seringkali tidak mengetahui jika gejala yang mereka alami adalah burnout. Hal tersebut mengakibatkan masyarakat tidak mampu melakukan self assessment dan dapat berakibat pada burnout yang semakin parah. Karenanya, penulis ingin merancang game yang dapat memberikan pemahaman mengenai gejala burnout. Metode penelitian yang digunakan pada perancangan ini adalah metode kuantitatif melalui penyebaran kuesioner dan metode kualitatif melalui wawancara. Hasil dari tugas akhir ini adalah game yang dapat menginformasikan gejala burnout melalui mekanis dan naratif yang disajikan.

Kata kunci : Burnout, kesehatan mental, game edukasi.

(7)

vii ABSTRACT

Burnout is a psychological term used to describe a state of emotional, physical, and mental exhaustion caused by prolonged stress. WHO defines the characteristics of burnout as a feeling of fatigue, loss of energy. negative feelings and decreased work efficiency. However, people's understanding of the symptoms of burnout is low and often don't know if they are experiencing burnout. This results in the public being unable to carry out self-assessments and can result in worsening burnout. Therefore, the author wants to design a game that can provide an understanding of the symptoms of burnout. The research method used in this design is quantitative method through distributing questionnaires and qualitative methods through interviews. The result of this final project is a game that can inform the burnout symptoms through the mechanics and narrative presented.

Keywords: Burnout, mental health, serious game

(8)

viii DAFTAR ISI

LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT ... II HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR ... III KATA PENGANTAR ...IV ABSTRAKSI ...VI ABSTRACT... VII DAFTAR ISI ... VIII DAFTAR GAMBAR ... XII

DAFTAR TABEL ... XV

DAFTAR LAMPIRAN ... XVI

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 3

1.3. Batasan Masalah ... 4

1.4. Tujuan Tugas Akhir ... 4

1.5. Manfaat Tugas Akhir ... 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 6

2.1. Burnout ... 6

2.1.1. Dimensi Burnout... 6

2.1.2. Faktor Penyebab Burnout ... 8

(9)

ix

2.1.3. Cara Pencegahan Burnout ... 11

2.2. Game Digital ... 15

2.2.1. Serious Game ... 16

2.2.2. Game Naratif ... 18

2.2.3. Genre Game ... 18

2.2.3.2 Side scrolling ... 19

2.2.4. Elemen Game ... 20

2.2.5. Perancangan Game ... 21

2.3. Desain ... 25

2.3.1. Elemen Desain ... 25

2.3.2. Prinsip Desain ... 31

2.3.3. Fungsi Desain ... 36

BAB III METODOLOGI ... 37

3.1. Metodologi Pengumpulan Data... 37

3.1.1. Wawancara ... 37

3.1.1.1 Wawancara dengan Dra. Endang Retno Wardhani MBA,. PhD., ... ... 38

3.1.1.1 Kesimpulan Wawancara ... 41

3.1.2. Kuesioner ... 42

3.1.3. Studi Eksisting ... 49

3.2. Metodologi Perancangan ... 53

3.2.1. Analysis ... 53

3.2.2. Design ... 54

(10)

x

3.2.2.1 Desain Gameplay ... 58

3.2.2.2 Desain Karakter... 59

3.2.2.3 Desain Objek Game ... 63

3.2.2.4 Desain Environment (Latar Belakang) ... 64

3.2.2.5 Desain User Interface ... 69

3.2.3. Development ... 72

3.2.4. Quality Assurance ... 75

3.2.5. Implementation and Evaluation ... 77

BAB IV ANALISIS ... 78

4.1. Alfa Test ... 78

4.1.1. Analisis Alfa Test ... 78

4.2. Analisis Desain ... 79

4.2.1. Analisis Karakter ... 79

4.2.2. Analisis Objek Game ... 81

4.2.2. Analisis Environment ... 83

4.2.2. Analisis Tipografi ... 94

4.2.2. Analisis User Interface ... 96

4.2.2. Analisis Media Pendukung ... 97

4.3. Beta Test ... 99

4.3.1. Analisis Beta Test ... 99

BAB V PENUTUP... 104

5.1. Kesimpulan ... 104

(11)

xi

5.2. Saran ... 105 DAFTAR PUSTAKA ... XIV

(12)

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1. Wawancara dengan Dra. Endang Retno Wardhani MBA,. PhD.s ... 41

Gambar 3.2. Diagram Usia Responden ... 43

Gambar 3.3. Diagram Pemahaman Dewasa Muda terhadap Gejala Burnout ... 43

Gambar 3.4. Diagram Paparan Informasi Burnout terhadap Dewasa Muda ... 44

Gambar 3.5. Diagram Kebutuhan Dewasa Muda akan Informasi Burnout ... 45

Gambar 3.6. Diagram Perolehan Informasi Burnout ... 45

Gambar 3.7. Diagram Kebutuhan Informasi Burnout Contoh Bagan ... 47

Gambar 3.8. Diagram Preferensi Media ... 48

Gambar 3.9. Limbo (2010) ... 49

Gambar 3.10. Within (2019) ... 51

Gambar 3.11. Mind Mapping ... 56

Gambar 3.12. Desain Awal Karakter ... 60

Gambar 3.13. Referensi Karakter ... 60

Gambar 3.14. Sketsa Alternatif Karakter ... 61

Gambar 3.15. Proses Desain Karakter ... 61

Gambar 3.16. Proses Desain Animasi Karakter ... 62

Gambar 3.17. Frame Dummy Animasi Berjalan Karakter ... 62

Gambar 3.18. Referensi Objek Game ... 63

Gambar 3.19. Sketsa Objek Game ... 64

Gambar 3.20. Proses Desain Objek Game ... 64

Gambar 3.21. Referensi Environment Game... 67

Gambar 3.22. Proses Desain Environment Game ... 68

(13)

xiii

Gambar 3.23. UI Game Bertemakan Kantor ... 69

Gambar 3.24. Referensi UI... 70

Gambar 3.25. Sketsa Alternatif UI ... 71

Gambar 3.26. Preferensi Gaya Visual ... 76

Gambar 4.1. Desain Karakter ... 80

Gambar 4.2.. Desain Objek Game ... 81

Gambar 4.3. Environment: Tutorial ... 84

Gambar 4.4. Visual dan Gaya Teks pada Papan Tulis ... 85

Gambar 4.5. Environment Exhaustion: Lost of Energy ... 86

Gambar 4.6. Aset Environment Lounge ... 87

Gambar 4.7. Aset Environment Baterai Energi ... 88

Gambar 4.8. Aset Environment Meja Front Desk ... 89

Gambar 4.9. Environment Exhaustion : Bad Sleep Pattern ... 90

Gambar 4.10.. Aset Environment Hubungan Pola Tidur dengan Energi ... 91

Gambar 4.11. Aset EnvironmentKualitas Tidur dan Kesimpulan ... 92

Gambar 4.12. Environment Exhaustion : Poor Nutrition ... 92

Gambar 4.13. Environment Exhaustion : Frequent Illness ... 93

Gambar 4.14.. Aset Environment Akhir Level ... 94

Gambar 4.15.. Font Merriweather ... 94

Gambar 4.16. Font Fredericka the Great ... 95

Gambar 4.17. Font Pendukung Visual ... 96

(14)

xiv

Gambar 4.18.. Tampilan User Interface Select Level ... 97 Gambar 4.19.. Media Pendukung Google Play Store ... 98 Gambar 4.20. Media Pendukung Website ... 98

(15)

xv

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. SWOT Studi Eksisting Limbo ... 50 Tabel 3.2. SWOT Studi Eksisting Within ... 52 Tabel 3.3. Daftar Aset Environment Tounrub ... 66

(16)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A: LEMBAR BIMBINGAN ... xvi

LAMPIRAN B: MIND MAPPING ... xvii

Referensi

Dokumen terkait

A fiúk átlagosan gyakrabban és egy- egy alkalommal több időt töltenek a monitor előtt, mint a lányok, az iskolatípusok vonatkozásában pedig a

Saran yang yang dapat diberikan pada penelitian selanjutnya adalah melakukan variasi seperti kecepatan pengadukan, waktu pengeringan biji kelor dan ukuran biji

Karena hubungan perusahaan dengan pelanggan hanya sebatas kontrak, hal ini menyebabkan perusahaan tidak memilki strategi tersendiri dalam mempertahankan pelanggan yang

Dan berdasarkan hasil perhitungan rumus koefisien korelasi product moment dapat diketahui bahwa r h > r t (0,992 > 0,254) artinya dapat dikatakan bahwa terdapat

Dari tungku hasil pengabdian yang dilakukan oleh peneliti ditemukan bahwa kowi ( crucible ) dapat bertahan lama jika menggunakan kowi impor (salamander) sedangkan

Resiko lainnya yang muncul adalah teori baru yang dihasilkan, dan istilah-istilah yang digunakan dalam teori tersebut dapat berbeda dengan istilah dalam teori-teori yang sudah

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa teknik komunikasi yang digunakan orangtua dalam mengembangkan kemandirian anak adalah responden A, B, C, D dan E

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa sehingga dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir yang berjudul “Perancangan Board Game tentang Penyakit