• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN GAME 2D SEBAGAI MEDIA EDUKATIF TENTANG BERITA HOAX UNTUK REMAJA INDONESIA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN GAME 2D SEBAGAI MEDIA EDUKATIF TENTANG BERITA HOAX UNTUK REMAJA INDONESIA"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENGANTAR KARYA

TUGAS AKHIR

PERANCANGAN GAME 2D SEBAGAI MEDIA EDUKATIF

TENTANG BERITA HOAX UNTUK REMAJA INDONESIA

Disusun Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa

Program Studi Desain Komunikasi Visual

Disusun oleh:

Muhammad Wicaksono C0714027

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

(2)
(3)
(4)
(5)

v

MOTTO

“Lihatlah keburukan dalam dirimu, dan lihatlah kebaikan dalam diri orang lain” (Imam Ali)

(6)

vi

PERSEMBAHAN

Karya ini dipersembahkan kepada:

(7)

vii

PERANCANGAN GAME 2D SEBAGAI MEDIA EDUKATIF

TENTANG BERITA HOAX UNTUK REMAJA INDONESIA

Muhammad Wicaksono1

Anugrah Irfan Ismail, S.Sn., M.Sn.2, Hermansyah Muttaqin, S.Sn., M.Sn.3

ABSTRAK

Muhammad Wicaksono 2018. Pengantar tugas akhir ini berjudul “Perancangan

Game 2D sebagai Media Edukatif tentang Berita Hoax untuk Remaja Indonesia”.

Adapun permasalahan yang dikaji dalam perancangan game 2D ini adalah (1) Bagaimana merancang game yang mampu menumbuhkan kesadaran para remaja akan akan bahaya dan pengaruh berita hoax melalui media game 2D? (2) Apa saja media pendukung yang dapat mempromosikan game 2D yang bertema tentang bahaya dan pengaruh berita hoax dengan tepat dan efektif?. Tujuan perancangan ini adalah untuk mengedukasi masyarakat terutama para remaja Indonesia tentang bahaya dan dampak dari hoax. Metode penelitian yang digunakan dalam perancangan ini adalah deskriptif kualitatif. Konsep kreatif perancangan game 2D berjenis visual novel yang akan diaplikasikan ke media smartphone ini akan menggunakan strategi pendekatan emosional melalui pesan-pesan yang terkandung di dalamnya. Latar belakang cerita yang digunakan adalah masa depan negara Indonesia yang kacau karena hoax, disini pemain berperan sebagai Bilur, seorang gadis yang mencoba bertahan hidup ditengah kerasnya kondisi negara Indonesia yang baru. Selain game, beberapa media pendukung berupa iklan media digital juga dibuat untuk memasarkannya. Kesimpulannya, merancang sebuah

game adalah hal yang tidak mudah, diperlukan berbagai proses perencanaan yang

matang baik dalam segi konsep, gameplay, visual, serta media pendukung, hal tersebut diperlukan agar tujuan dari perancangan game ini dapat tersampaikan dengan baik kepada target audience.

Kata Kunci: game, visual novel, hoax.

1Mahasiswa Jurusan Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan Desain Unversitas Sebelas Maret dengan NIM C0714027

2Dosen Pembimbing I 3Dosen Pembimbing II

(8)

viii

2D GAME DESIGNING AS AN EDUCATIVE MEDIA ABOUT

HOAX NEWS FOR INDONESIAN TEENAGER

Muhammad Wicaksono4

Anugrah Irfan Ismail, S.Sn., M.Sn.5, Hermansyah Muttaqin, S.Sn., M.Sn.6

ABSTRACT

Muhammad Wicaksono 2018. This final project is titled “2D Game Designing as Educative Media about Hoax News for Indonesia Teenager”. As for the problems that had been reviewed in the process of designing this game is (1) How to design a game that can rise teenager’s awareness about the danger and influece of hoax news through 2D game media? (2) What kind of support media that can properly and effectively promote a 2D game that themed about the danger and influence of hoax news?. The purpose of this final project is to educate people especially Indonesian teenagers about the danger and influece of hoax. The research method used in this design is a qualitative descriptive. The creative concept used in this visual novel type 2D game that will be applied to smartphone is emotional approach through the message that contained inside the story. Background story that will be used here is the future of Indonesia that in chaos state because of hoax, the player’s role in this story is Bilur, a girl that trying to survive in the harsh new condition of Indonesia. Beside game, some support media in the form of digital media advertisement is also made to advertise it. In conclusion, designing a game is not an easy thing to do, it needs some planning process in some aspect like the concept, gameplay, visual, and also the support media, these are needed to fulfill the purpose of this game, that is to make sure the messages are delivered to the target audience.

Keyword: game, visual novel, hoax.

4Student of Visual Communication Design Design Faculty of Fine Art and Design Sebelas Maret Universitywith Student ID Number C0714027

5Guide Lecture I 6Guide Lecture II

(9)

ix

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena segala berkah dan rahmatnya, kasih sayang dan penyertaan-Nya penulis mampu menyusun dan menyelesaikan Mata Kuliah Tugas Akhir ini guna memenuhi persyaratan untuk mencapai gelar Sarjana dari Fakultas Seni Rupa dan Desain Jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Sebelas Maret Surakarta. Dalam penyusunan Tugas Akhir ini tentunya penulis tidak terlepas dari bimbingan, bantuan, semangat, dorongan, dan do’a dari berbagai pihak. Oleh karena itu Penulis mengucapkan terimakasih banyak kepada :

1. Drs. Ahmad Adib M.Hum., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Seni Rupa dan Desain.

2. Andreas Slamet Widodo S.Sn., M.Hum. selaku Ketua Prodi Desain Komunikasi Visual.

3. Anugrah Irfan Ismail, S.Sn., M.Sn. MA selaku pembimbing Tugas Akhir I. 4. Hermansyah Muttaqin, S.Sn., M.Sn. selaku pembimbing Tugas Akhir II. 5. Masyarakat Anti Fitnah Indonesia (MAFINDO) Solo sebagai narasumber. 6. Dinas Komunikasi dan Informatika Surakarta sebagai narasumber.

7. Dosen dan staf karyawan Desain Komunikasi Visual Universitas Sebelas Maret Surakarta.

8. Semua pihak yang tidak mungkin penulis sebutkan satu persatu, yang telah membantu terselesaikannya penyusunan Tugas Akhir ini.

Penulis juga menyadari bahwa hasil dari Tugas Akhir ini masih jauh darinilai kesempurnaan, oleh karena itu segala saran dan kritik yang membangun akan sangat diharapkan oleh Penulis demi kemajuan di masa yang akan datang.

Surakarta, 10 Januari 2019 Penulis,

(10)

x

DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL ... i

LEMBAR PERSETUJUAN... ii

LEMBAR PENGESAHAN ... iii

PERNYATAAN ... iv MOTTO ... v PERSEMBAHAN ... vi ABSTRAK ... vii ABSTRACT ... viii KATA PENGANTAR ... ix DAFTAR ISI ... x

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xv BAB I PENDAHULUAN ... 1 A. Latar Belakang ... 1 B. Rumusan Masalah ... 3 C. Tujuan ... 3 D. Manfaat ... 4 E. Kerangka Pikir ... 5 F. Metode Penelitian... 6 G. Sistematika Penulisan ... 8

BAB II KAJIAN TEORI ... 10

A. Tinjauan Perancangan ... 10 1. Konsep Perancangan ... 10 2. Proses Perancangan ... 10 B. Tinjauan Game 2D ... 11 1. Game ... 11 2. Dua Dimensi (2D) ... 14

C. Tinjauan Media Edukatif... 15

(11)

xi

2. Edukatif ... 17

D. Tinjauan Berita Hoax ... 18

1. Berita ... 18

2. Hoax ... 19

E. Tinjauan Remaja ... 24

1. Remaja... 24

2. Remaja Indonesia ... 25

BAB III IDENTIFIKASI DATA ... 28

A. Masyarakat Anti Fitnah Indonesia (MAFINDO) Solo... 28

1. Profil Masyarakat Anti Fitnah Indonesia (MAFINDO) Solo ... 28

2. Upaya yang dilakukan ... 29

3. Struktur Organisasi ... 30

B. Dinas Komunikasi dan Informatika Surakarta ... 31

1. Profil Dinas Komunikasi dan Informatika Surakarta .... 31

2. Visi dan Misi ... 34

3. Struktur Organisasi ... 34 C. Target Market ... 39 1. Demografis ... 39 2. Geografis ... 39 D. Komparasi ... 39 1. A Raven Monologue ... 39

2. Nusantara: Legend of the Winged Ones ... 40

E. Analisis S.W.O.T ... 42

BAB IV KONSEP KARYA ... 43

A. Metode Perancangan ... 43 B. Strategi Kreatif ... 44 C. Konsep Perancangan ... 45 1. Storyline ... 45 2. Karakter ... 45 3. Logo ... 49 4. Format Desain ... 50

(12)

xii

5. Tipografi ... 50

6. Ilustrasi ... 52

D. Pemilihan dan Penempatan Media ... 52

1. Media Utama ... 52

2. Media Pendukung ... 53

E. Prediksi Biaya ... 54

1. Prediksi Biaya Pembuatan Media Utama ... 54

2. Prediksi Biaya Pembuatan Media Pendukung ... 54

3. Prediksi Biaya Total ... 55

BAB V VISUALISASI KARYA ... 56

A. Game Bilur: Negara Hoax ... 56

1. Prologue ... 56 2. Main Story ... 57 3. Epilogue ... 93 B. Media Pendukung ... 93 1. Sticker ... 93 2. Poster ... 94 3. Google Play ... 95 4. Instagram ... 96 5. Facebook ... 97 BAB VI PENUTUP ... 98 A. Kesimpulan ... 98 B. Saran ... 98 DAFTAR PUSTAKA ... 100 LAMPIRAN ... 102

(13)

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Tabel Analisis S.W.O.T ... 42

Tabel 4.1 Rincian Prediksi Biaya Media Utama ... 54

Tabel 4.2 Rincian Prediksi Biaya Media Pendukung... 54

(14)

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Alur Kerangka Pikir ... 5

Gambar 3.1 Logo Masyarakat Anti Fitnah Indonesia (MAFINDO)... 28

Gambar 3.2 Acara Silaturahmi MAFINDO Solo ... 29

Gambar 3.3 Struktur Organisasi MAFINDO Surakarta ... 30

Gambar 3.4 Logo Diskominfo ... 32

Gambar 3.5 Struktur Organisasi Diskominfo... 35

Gambar 3.6 A Raven Monologue ... 40

Gambar 3.7 Nusantara: Legend of Winged Ones ... 40

Gambar 4.1 Alur Kerja Pembuatan Game ... 43

Gambar 4.2 Logo Naruto ... 49

(15)

xv

DAFTAR LAMPIRAN

Referensi

Dokumen terkait

Hasil Analisis : Proses pemanasan oven dengan suhu 100ºC Selama 10 Menit terhadap limbah spanduk berukuran 20x20 cm dapat dijadikan sebagai material pendukung pada

Solusi yang dapat dilakukan untuk menjawab masalah tersebut yaitu diperlukan suatu perbaikan sistem pengendalian persediaan bahan baku yang telah ada, adapun perbaikan itu

Berdasarkan model konseptual, dapat diketahui bahwa data masukan yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah jumlah produksi cover tahun 2013, jumlah defect cover buku

UUD 1945 sebagai dasar konstitusi Indonesia secara tegas menyatakan mengakui dan melindungi hak-hak konstitusi warga negara, namun pada nyatanya banyak perkara yang

Dari pengklasifikasiannya itu selanjutnya penelitian mengarah pada aturan pembubaran BUMDes yang sebelumnya mengalami kekeosongan aturan dengan cara mengkoherensikan

Kesimpulan dari penelitian Putz-Bankuti et al ini yaitu terdapat hubungan signifikan dari 25(OH)D dengan derajat disfungsi hati dan memberi kesan bahwa rendahnya kadar

Program kerja instalasi gizi merupakan salah satu program kerja dalam rangka mencapai sistem pelayanan gizi yang bermutu, dan paripurna sebagai bagaian dari pelayanan kesehatan di

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa teknik komunikasi yang digunakan orangtua dalam mengembangkan kemandirian anak adalah responden A, B, C, D dan E