• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Augmented Reality Denah Museum Geologi Bandung Menggunakan Metode Markerless Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Augmented Reality Denah Museum Geologi Bandung Menggunakan Metode Markerless Berbasis Android"

Copied!
98
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBANGUNAN AUGMENTED REALITY DENAH MUSEUM

GEOLOGI BANDUNG MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS

BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan Untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

RUDI SANTOSO

10109312

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)

1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 3

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 4

1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 4

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... 7

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 9

2.1 Sejarah Museum Geologi Bandung... 9

1.1.1 Visi dan Misi Museum Geologi ... 12

1.1.2 Bentuk dan Badan Hukum Museum Geologi ... 13

1.1.3 Struktur Organisasi dan Job Destruction ... 14

2.2 Denah ... 16

2.2.1 Tata letak ruangan ... 16

2.2.2 Hubungan antar ruangan ... 16

2.3 Pengolahan Citra Digital ... 17

2.4 Informasi ... 18

2.4.1 Sirkulasi Informasi ... 19

2.5 Augmented Reality ... 20

(3)

2

2.5.2 Markerless ... 22

2.5.3 Vuforia SDK ... 23

2.5.4 Vuforia API References ... 24

2.5.5 Arsitektur Vuforia ... 25

2.5.6 Sistem Overview ... 26

2.6 UML (Unified Modeling Language) ... 28

2.7 Unity ... 33

2.8 Vuforia Augmented Reality SDK ... 35

2.9 3DS Max ... 36

2.10 Android... 37

3.1 Analisis Masalah ... 39

3.2 Analisis Sistem ... 39

3.2.1 Analisis Sistem Yang Berjalan ... 39

3.2.2 Analisis Arsitektur Sistem ... 41

3.3 Analisis Alur Sistem... 42

3.3.1 Inisialisasi ... 43

3.3.1.1 Inisialisasi Model 3D ... 43

3.3.1.2 Penanda Yang Digunakan ... 44

3.3.2 Tracking Markerless ... 45

3.3.3 Rendering Objek 3D dan Video ... 46

3.4 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 46

3.4.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 46

3.4.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 47

3.4.3 Analisis Kebutuhan Pengguna ... 48

3.5 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 48

3.5.1 Use Case Diagram ... 48

3.5.1.1 Skenario Use Case Mulai ... 49

3.5.1.2 Skenario Use Case Jalankan Kamera... 50

3.5.1.3 Skenario Use Case Deteksi Marker ... 50

3.5.1.4 Skenario Use Case Menampilkan Objek 3D ... 51

(4)

3

3.5.1.6 Skenario Use Case Keluar ... 52

3.5.2 Activity Diagram ... 53

3.5.2.1 Activity Diagram Mulai ... 54

3.5.2.2 Activity Diagram Jalankan Kamera ... 55

3.5.2.3 Activity Diagram Mendeteksi Marker ... 56

3.5.2.4 Activity Diagram Menampilkan Objek 3D ... 57

3.5.2.5 Activity Diagram Mengontrol Objek 3D ... 58

3.5.2.6 Activity Diagram Keluar ... 59

3.5.3 Class Diagram ... 60

3.5.4 Sequence Diagram... 60

3.5.4.1 Sequence Diagram Mulai... 61

3.5.4.2 Sequence Diagram Jalankan Kamera ... 62

3.5.4.3 Sequence Diagram Mendeteksi Marker ... 62

3.5.4.4 Sequence Diagram Menampilkan Objek 3D ... 63

3.5.4.5 Sequence Mengontrol Objek 3D... 63

3.6 Perancangan Sistem... 64

3.6.1 Perancangan Grafis dan Antarmuka ... 64

3.6.1.1 Perancangan Antarmuka Menu Utama ... 64

3.6.1.2 Perancangan Antarmuka Mulai ... 65

3.6.1.3 Perancangan Antar Muka Play Video ... 65

3.6.2 Jaringan Semantik ... 66

3.6.3 Perancangan Method ... 67

3.6.3.1 Perancangan Method Mulai ... 67

3.6.3.2 Perancangan MethodKeluar ... 68

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 69

4.1 Implementasi ... 69

4.1.1 Perangkat Keras Pembangun ... 69

4.1.2 Perangkat Lunak Pembangun ... 70

4.1.3 Implementasi Antarmuka ... 70

4.2 Pengujian ... 73

4.2.1 Pengujian Alpha ... 73

4.2.1.1 Rencana Pengujian ... 74

(5)

4

4.2.1.2.1 Pengujian Tampilan Menu ... 75

4.2.1.2.2 Pengujian Marker ... 75

4.2.1.2.3 Pengujian Fungsionalitas Mengontrol Objek 3D... 75

4.2.1.2.4 Pengujian Fungsionalitas Menampilkan Video ... 76

4.2.1.2.5 Pengujian Fungsionalitas Button Info Denah ... 77

4.2.1.2.6 Pengujian Jarak ... 77

4.2.2 Pengujian Beta... 78

4.2.2.1 Skenario Pengujian Beta ... 78

4.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 84

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 86

5.1 Kesimpulan... 86

5.2 Saran ... 86

(6)

DAFTAR PUSTAKA

[1] Hohl, Lukas dan Quack. (2003) Till,”Markerless 3D Augmented Reality” Computer Vision ETH.

[2] Sommerville, I. (2011). Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak). Jakarta: Erlangga.

[3] Putra, D. (2010). Pengolahan Citra Digital, CV. Andi Offset,Yogyakarta. [4] Arymurthy, A dan S. S. (1992). PengantarPengolahan Citra. PT Elex

Media Komputindo, Jakarta.

[5] Jogiyanto H. M., (1990). “Analisis Dan DesainSistemInformasi :PendekatanTerstrukturTeoridanPraktekAplikasiBisnis”, Andi Offset, Yogyakarta.

[6] Kipper, Gregory. (2013). Augmented Reality: An Emerging Technologies Guide to AR. Elsevier.Inc. Waltham, USA.

[7] Vanadi, V. (2012). Membangun AR dengan Vuforia, Andi Publisher, Bandung.

[8] Nugraha, A. (2009). Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java, Andi, Yogyakarta.

[9] Raharjo B, Haryanto I dan Haryono A. (2007). Tuntunan Pemrograman Java Untuk Handphone. Informatika, Bandung.

[10] Rahardianto, MI.(2012). Membuat Game 3D Berbasis Web menggunakan Unity, Interactify Publisher, Jawa Tengah.

[11] Setiawan, B. (2008). Membuat Video Klip Dengan Windows Movie Maker, MediaKita, Jakarta.

[12] Phipo, E. (2012). Focus On 3D Models. Andre Lamothe, CEO Extreme Game, LLC.

[13] https://unity3d.com dengan judul About Unity, Diakses pada tanggal 17 April 2014.

(7)

[15] Komputer, W. (2013). PanduanAplikatif Dan Solusi: 3D Virtual Reality Dengan 3ds Max 2013 Dan Adobe Photoshop, Adi Publisher, Indonesia. [16] Safaat H, N. (2012). BukuPemrogramanAplikasi Mobile Smartphone dan

Tablet PC Berbasis Android, INFORMATIKA, Bandung.

(8)

KATA PENGANTAR

Assalamua’alaikum Wr. Wb.

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat ALLAH SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pembangunan Aplikasi Denah Museum Geologi Bandung Menggunakan Metode Markerless Berbasis Android”. Dalam kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Allah S.W.T yang telah memberikan kelancaran, atas izin-Nya lah penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

2. Kedua orang tua dan keluarga yang selalu dengan tulus memberikan dukungan moril maupun materi, serta perhatian, kesabaran dan doa yang selalu mengiringi sehingga dapat terselesaikannya penulisan laporan tugas akhir ini. 3. Bapak Iskandar Ikbal, S.T.,M.Kom. selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan arahan kepada penulis selama proses penyusunan laporan tugas akhir ini

4. Bapak Galih Hermawan, S.Kom., M.T. selaku Dosen Penguji 1 yang telah menguji serta memberikan arahan kepada penulis selama proses penyusunan

laporan tugas akhir ini.

5. Bapak Irfan Maliki S.T.,M.T. selaku Dosen Penguji 2 yang telah menguji serta memberikan arahan kepada penulis selama proses penyusunan laporan tugas akhir ini.

6. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku Ketua Program Studi Informatika Universitas Komputer Indonesia.

7. Seluruh dosen Teknik Informatika yang telah memberikan ilmu yang berharga untuk penulis.

(9)

ii

Penulis menyadari bahwa hasil penelitian ini masih banyak kekurangan. Oleh karena itu saran dan kritik yang sifatnya membangun akan penulis terima dengan senang hati. Akhir kata, penulis berharap laporan ini dapat berguna dan bermanfaat umumnya bagi pembaca dan khususnya bagi penulis.

Wassalamu’alaikum Wr.Wb.

Bandung, 18 Agustus 2014

(10)
(11)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Rudi Santoso

Email : rudijacki@gmail.com

Telp : 081220472059

Line Id : rudi jacki

Tempat lahir : Tangerang

Tanggal Lahir : 20 Mei 1991

Jenis Kelamin : Pria

Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia

Alamat : Jl. Kaswari 1 Ajf 7 no 13, Kec.Tigaraksa, Tangerang - Banten

Pendidikan Formal

1. 1996 2002 : SDN 1 Cikupa - Tangerang 2. 2002 2005 : SMP 1 Cikupa - Tangerang 3. 2005 2008 : SMK Negeri 4 Tangerang

4. 2009 2014 : Teknik Informatika - Universitas Komputer

(12)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Museum Geologi Bandung merupakan salah satu tempat penyimpanan

benda-benda bersejarah peninggalan nasional seperti fosil, batuan dan mineral. Benda-benda tersebut disimpan pada lokasi yang berbeda-beda disusun

berdasarkan jenis-jenisnya, adanya denah Museum geologi Bandung yang disimpan pada pintu utama Museum Geologi Bandung yaitu sebagai bentuk gambaran dari lokasi-lokasi dimana disimpan benda-benda bersejarah tersebut.

Selain Denah Museum Geologi Bandung yang terdapat pada pintu utama, denah museum juga terdapat pada peta petunjuk dalam ukuran kecil, berbeda dengan denah museum yang terdapat pada pintu utama, meskipun kecil peta petunjuk memberikan informasi mengenai apa yang terdapat di Museum geologi bandung. Akan tetapi berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu staff di Museum Geologi Bandung, peta petunjuk yang tersedia berukuran kecil sehingga informasi mengenai denah museum geologi bandung belum begitu lengkap dan masih terbatas, informasi denah museum yang tersediapun kurang interaktif dengan pengunjung, khususnya anak–anak atau pengunjung yang belum pernah sama sekali berkunjung ke museum geologi, sehingga masih banyak pengunjung yang bertanya kepada petugas museum.

Agar denah museum terlihat interaktif dan memberikan informasi yang lengkap maka diperlukanlah suatu teknologi yang dapat mendukung hal tersebut, salah satunya teknologi Augmented Reality. Teknologi Augmented Reality yang

mulai banyak digunakan pada saat ini, dapat menampilkan benda maya baik dalam bentuk 2D maupun 3D ke dalam lingkungan nyata yang dapat ditampilkan secara

real-time.

(13)

mendeteksi objek, salah satunya metode markerless, berbeda dengan marker, metode markerless dapat mengenali dan mendeteksi objek nyata, oleh karena itu metode markerless sangat cocok digunakan pada permasalahan diatas, dengan menggunakan metode ini pengunjung cukup menyorot brosur dengan menggunakan kamera mobile android, lalu pada layar tersebut akan menampilkan denah Museum Geologi Bandung berbentuk 3D serta informasi yang ada dalamnya baik dalam bentuk video maupun animasi. Disamping itu, brosur yang dapat dibawa pulang oleh pengunjung, dapat memberikan dampak positif bagi calon pengunjung

yang belum mengetahui Museum Geologi Bandung. Calon pengunjung dapat mengetahui dengan cara menyorot brosur yang dibawa oleh pengunjung yang pernah datang ke Museum Geologi Bandung.

Berdasarkan permasalahan diatas maka dibutuhkan suatu aplikasi yang diharapkan dapat membantu pengunjung untuk memberikan informasi mengenai lokasi di Museum Geologi Bandung, aplikasi yang akan dibangun berbasis android dengan mengimplementasikan teknologi yang sekarang ini sedang banyak diperbincangkan yang disebut dengan teknologi augmented reality. Sehingga judul tugas akhir yang penulis ajukan yaitu “Pembangunan Augmented Reality Denah Museum Geologi Bandung Menggunakan Metode Markerless Berbasis Android”..

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa permasalahan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Informasi mengenai denah Museum Geologi Bandung kurang lengkap atau masih terbatas.

(14)

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini adalah membangun Augmented Reality Denah Museum Geologi Bandung Berbasis Android. Sedangkan tujuan yang dicapai dalam penelitian ini adalah :

1. Dapat memberikan informasi Museum Geologi Bandung beserta isi tiap lokasinya baik bagi pengunjung maupun calon pengunjung dengan menggunakan teknologi Augmented reality.

2. Dapat memberikan informasi secara interaktif dengan adanya teknologi augmented reality denah Museum Geologi Bandung ini, sehingga pengunjung tidak usah repot-repot bertanya lagi kepada petugas museum.

1.4 Batasan Masalah

Penelitian yang dilakukan memiliki batasan masalah sebagai berikut :

1. Aplikasi yang dibangun dapat menampilkan objek denah museum berbentuk 3D serta video mengenai informasi yang ada didalam Museum . 2. Informasi yang ditampilkan yaitu informasi mengenai benda-benda

bersejarah yang ada pada tiap lokasi. 3. Aplikasi yang dibangun berbasis Android.

4. Video diambil dari media penyimpanan lokal. 5. Library pembangunan menggunakan unity. 6. Library pemodelan menggunakan 3DS MAX.

7. Marker yang digunakan berupa brosur Museum Geologi Bandung yang dibuat sendiri

8. Metode pengenalan objek yang digunakan yaitu metode Markerless. 9. Metode yang digunakan dalam pembangunan perangkat lunak

menggunakan pendekatan orientasi objek yaitu dengan Unified Model Language (UML).

(15)

1.5 Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif, penelitian deskriptif adalah suatu metode penelitian yang ditujukan untuk menggambarkan fenomena-fenomena yang ada, yang berlangsung saat ini atau saat yang lampau.

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. StudiLiteratur.

Metode pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, dokumen dan bacaan-bacaan untuk mendapatkan gambaran yang menyeluruh tentang masalah yang diteliti.

2. Wawancara

Wawancara dilakukan kepada staff Museum Geologi Bandung dengan tujuan mendapatkan informasi mengenai letak lokasi benda-benda bersejarah yang ada di Museum Geologi Bandung.

3. Observasi

Observasi dilakukan dengan datang langsung ke Museum Geologi Bandung

untuk mengamati pengunjung dalam mencari lokasi dan informasi Museum Geologi Bandung.

4. Interview

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung dengan salah satu staff di Museum Geologi Bandung mengenai seputar topik permasalahan yang ada.

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

(16)

Kasus Museum Geologi Bandung menggunakan paradigma model waterfall, yang meliputi beberapa proses diantaranya:

Gambar 1. 1 Model Pengembangan Sistem Waterfall [2].

Penjelasan model pengembangan sistem waterfall adalah sebagai berikut:

a. Requirements definition

Pengumpulan data dari pengunjung yang telah pengunjung tetapkan prioritasnya. Kemudian melakukan tahap analisis kebutuhan pengunjung dan tahap analisis kebutuhan pengembang dalam membangun aplikasi Denah Museum Geologi Bandung. Setelah itu, kita definisikan kebutuhan-kebutuhan yang mungkin dalam aplikasi yang akan dibangun yaitu “Pembangunan Augmented Reality Denah Museum Geologi Bandung Menggunakan Metode Markerless Berbasis Android” .

(17)

Tahap ini berisi dimana pengembang melakukan desain perancangan aplikasi Denah Museum Geologi Bandung ini. Jika ditemui kesulitan, prototype dibangun (spike solution) maka dilakukan refactoring, yaitu mengembangkan desain dari pembangunan aplikasi Denah Museum Geologi Bandung ini setelah ditulis. Tahap perencanaan disini dilakukan dengan pemodelan menggunakan metode pemrograman berorientasi object dengan Tool Unified Modeling Language (UML).

c. Implementation and unit testing

Pengujian aplikasi Denah Museum Geologi Bandung dilakukan untuk memastikan bahwa software yang dibuat telah sesuai dengan desainnya serta sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan pihak Museum Geologi Bandung dimana semua fungsi dapat dipergunakan dengan baik tanpa ada kesalahan dan berguna sesuai kebutuhan di Museum Geologi Bandung. d. Integration and system testing

Tahap ini merupakan tahap Pengujian aplikasi Denah Museum sebelum aplikasi diserahkan kepada pengguna. Pada tahap ini dilakukan penyatuan terhadap program-program yang telah diuji pada tahap sebelumnya. Semua program disatukan kedalam suatu sistem yang lengkap. Setelah itu, dilakukan uji coba terakhir terhadap sistem yang telah lengkap. Setelah uji coba selesai dilakukan, maka sistem siap untuk diserahkan kepada pengguna.

e. Operation and maintenance

tahap ini merupakan tahap yang membutuhkan waktu paling lama diantara semua tahapan. Tahapini merupakan tahap penggunaan aplikasi Denah Museum oleh pengguna. Pengguna akan mengetahui hasil dari sistem yang telah diinginkan. Setelah itu, dilakukan tahap perawatan atau maintenance.

(18)

tidak ditemukan sebelumnya seperti bug, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi uraian latar belakang masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, tahap pengumpulan data, model pengembangan perangkat lunak dan sistematika penulisan.

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi pembahasan mengenai berbagai macam konsep dasar dan teori-teori

yang menunjang dan ada kaitannya dengan topik tugas akhir yang diambil, seperi permainan, klasifikasi permainan, jenis permainan air, kecerdasan buatan, dan tools yang digunakan.

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini merupakan inti dari penelitian skripsi, dimana pada bab ini menganalisis masalah–masalah dan kebutuhan yang diperlukan dari model penelitian yang kemudian dirancang menjadi suatu perangkat lunak yang dapat berfungsi dengan baik.

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

(19)

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

(20)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Sejarah Museum Geologi Bandung

Museum ini didirikan pada tanggal 16 Mei 1928. Museum ini direnovasi dengan dana bantuan dari JICA (Japan International Cooperation Agency).

Museum Geologi letaknya di Jalan Diponegoro, tidak jauh dari Gedung Sate. Dari sini dapat diperoleh berbagai informasi yang berhubungan dengan masalah kegeologian. Di antara benda-benda yang menjadi koleksinya adalah fosil tengkorak manusia pertama di dunia , fosil-fosil kerangka binatang pra-sejarah, batu bintang seberat 156 kg yang jatuh pada 30 Maret 1884 di Jatipelangon, Madiun. Sebagai sebuah monumen bersejarah, museum ini dianggap sebagai peninggalan nasional dan berada di bawah perlindungan pemerintah. Museum ini menyimpan dan mengelola materi geologi yang berlimpah, seperti fosil, batuan, mineral, yang dikumpulkan selama kerja lapangan di Indonesia sejak 1850.

Masa Penjajahan Belanda Keberadaan Museum Geologi berkaitan erat dengan sejarah penyelidikan geologi dan tambang di wilayah Nusantara yang dimulai sejak pertengahan abad ke-17 oleh para ahli Eropa. Setelah Eropa mengalami revolusi industri pada pertengahan abad ke-18, Eropa sangat membutuhkan bahan tambang sebagai bahan dasar industri. Pemerintah Belanda sadar akan pentingnya penguasaan bahan galian di wilayah Nusantara. Melalui hal ini, diharapkan perkembangan industri di Negeri Belanda dapat ditunjang. Maka, pada tahun 1850, dibentuklah Dienst van het Mijnwezen. Kelembagaan ini berganti nama jadi Dienst van den Mijnbouw pada tahun 1922, yang bertugas melakukan penyelidikan

geologi serta sumberdaya mineral.

(21)

Laboratorium yang kemudian juga disebut Geologisch Museum. Gedung Geologisch Laboratorium dirancang dengan gaya Art Deco oleh arsitek Ir. Menalda van Schouwenburg, dan dibangun selama 11 bulan dengan 300 pekerja serta menghabiskan dana sebesar 400 Gulden. Pembangunannya dimulai pada pertengahan tahun 1928 dan diresmikan pada tanggal 16 Mei 1929.

Peresmian tersebut bertepatan dengan penyelenggaraan Kongres Ilmu Pengetahuan Pasifik ke-4 (Fourth Pacific Science Congress) yang diselenggarakan

di Bandung pada tanggal 18-24 Mei 1929. Sebagai akibat dari kekalahan pasukan Belanda dari pasukan Jepang pada perang dunia II, keberadaan Dienst van den Mijnbouw berakhir. Letjen. H. Ter Poorten (Panglima Tentara Sekutu di Hindia Belanda) atas nama Pemerintah Kolonial Belanda menyerahkan kekuasaan teritorial Indonesia kepada Letjen. H. Imamura (Panglima Tentara Jepang) pada tahun 1942. Penyerahan itu dilakukan di Kalijati, Subang. Dengan masuknya tentara Jepang ke Indonesia, Gedung Geologisch Laboratorium berpindah kepengurusannya dan diberi nama KOGYO ZIMUSHO. Setahun kemudian, berganti nama menjadi CHISHITSU CHOSACHO.

Selama masa pendudukan Jepang, pasukan Jepang mendidik dan melatih para pemuda Indonesia untuk menjadi: PETA (Pembela Tanah Air) dan HEIHO (pasukan pembantu bala tentara Jepang pada Perang Dunia II). Laporan hasil kegiatan pada masa itu tidak banyak yang ditemukan, karena banyak dokumen (termasuk laporan hasil penyelidikan) yang dibumihanguskan tatkala pasukan Jepang mengalami kekalahan di mana-mana pada awal tahun 1945.

Setelah Indonesia merdeka pada tahun 1945, pengelolaan Museum Geologi berada dibawah Pusat Djawatan Tambang dan Geologi (PDTG/1945-1950). Pada tanggal 19 September 1945, pasukan sekutu pimpinan Amerika Serikat dan Inggris yang diboncengi oleh Netherlands Indiës Civil Administration (NICA) tiba di

(22)

kantor PDTG dipindahkan ke Jl. Braga No. 3 dan No. 8, Bandung, pada tanggal 12 Desember 1945. Kepindahan kantor PDTG rupanya terdorong pula oleh gugurnya seorang pengemudi bernama Sakiman dalam rangka berjuang mempertahankan kantor PDTG. Pada waktu itu, Tentara Republik Indonesia Divisi III Siliwangi mendirikan Bagian Tambang, yang tenaganya diambil dari PDTG. Setelah kantor di Rembrandt Straat ditinggalkan oleh pegawai PDTG, pasukan Belanda mendirikan lagi kantor yang bernama Geologische Dienst ditempat yang sama.

Dimana-mana terjadi pertempuran. Maka, sejak Desember 1945 sampai dengan Desember 1949, yaitu selama 4 tahun berturut-turut, kantor PDTG terlunta-lunta berpindah-pindah dari satu tempat ke tempat lainnya.Pemerintah Indonesia berusaha menyelamatkan dokumen-dokumen hasil penelitian geologi. Hal ini menyebabkan dokumen-dokumen tersebut harus berpindah tempat dari Bandung, ke Tasikmalaya, Solo, Magelang, Yogyakarta, dan baru kemudian, pada tahun 1950 dokumen-dokumen tersebut dapat dikembalikan ke Bandung.

Dalam usaha penyelamatan dokumen-dokumen tersebut, pada tanggal 7 Mei 1949, Kepala Pusat Jawatan Tambang dan Geologi, Arie Frederic Lasut, telah diculik dan dibunuh tentara Belanda. Ia telah gugur sebagai kusuma bangsa di Desa Pakem, Yogyakarta. Sekembalinya ke Bandung, Museum Geologi mulai mendapat perhatian dari pemerintah RI. Hal ini terbukti pada tahun 1960, Museum Geologi dikunjungi oleh Presiden Pertama RI, Ir. Soekarno. Pengelolaan Museum Geologi yang semula berada dibawah PUSAT DJAWATAN TAMBANG DAN GEOLOGI (PDTG), berganti nama menjadi: Djawatan Pertambangan Republik Indonesia (1950-1952), Djawatan Geologi (1952-1956), Pusat Djawatan Geologi (1956-1957), Djawatan Geologi (1957-1963), Direktorat Geologi (1963-1978), Pusat Penelitian dan Pengembangan Geologi (1978 - 2005), Pusat Survei Geologi (sejak akhir tahun 2005 hingga sekarang).

(23)

Agustus 2000. Pembukaannya diresmikan oleh Wakil Presiden RI pada waktu itu, Ibu Megawati Soekarnoputri yang didampingi oleh Menteri Pertambangan dan Energi Bapak Susilo Bambang Yudhoyono.

Dengan penataan yang baru ini peragaan Museum Geologi terbagi menjadi 3 ruangan yang meliputi Sejarah Kehidupan, Geologi Indonesia, serta Geologi dan Kehidupan Manusia. Sedangkan untuk koleksi dokumentasi, tersedia sarana penyimpan koleksi yang lebih memadai. Diharapkan pengelolaan contoh koleksi di

Museum Geologi akan dapat lebih mudah diakses oleh pengguna baik peneliti maupun grup industri.

Sejak tahun 2002 Museum Geologi yang statusnya merupakan Seksi Museum Geologi, telah dinaikkan menjadi UPT Museum Geologi. Untuk menjalankan tugas dan fungsinya dengan baik, dibentuklah 2 seksi dan 1 SubBagian yaitu Seksi Peragaan, Seksi Dokumentasi, dan SubBag Tatausaha. Guna lebih mengoptimalkan perananya sebagai lembaga yang memasyarakatkan ilmu geologi, Museum Geologi juga mengadakan kegiatan antara lain penyuluhan, pameran, seminar serta kegiatan survei penelitian untuk pengembangan peragaan dan dokumentasi koleksi.

Pergeseran fungsi museum, seirama dengan kemajuan teknologi, menjadikan museum geologi sebagai tempat pendidikan luar sekolah yang berkaitan dengan bumi dan usaha pelestariannya, tempat orang melakukan kajian awal sebelum penelitian lapangan. Dimana Museum Geologi sebagai pusat informasi ilmu kebumian yang menggambarkan keadaan geologi bumi Indonesia dalam bentuk kumpulan peraga serta objek geowisata yang menarik. (Pusat Penelitian Dan Pengembangan Geologi Bandung,1990)

1.1.1 Visi dan Misi Museum Geologi

Visi dan misi Museum Geologi adalah mewujudkan sumber informasi berupa dokumentasi koleksi dan warisan geologi Indonesia yang profesional untuk masyarakat. Adapun misinya adalah:

(24)

2. Menyediakan informasi dan materi edukasi geologi.

3. Mendokumentasikan dan mengkonservasi koleksi museum. 4. Melakukan penelitian koleksi dan pengembangan museum. 5. Melakukan pameran museum dan geologi.

6. Melakukan penyuluhan dan sosialisasi geologi. 7. Melakukan kerja sama dengan instansi dan sekolah. 8. Melakukan pengelolaan museum secara profesional. 9. Memberikan pelayanan jasa permuseuman.

1.1.2 Bentuk dan Badan Hukum Museum Geologi

Museum menurut International Council of Museums (ICOM) adalah sebuah lembaga yang bersifat tetap, tidak mencari keuntungan, melayani masyarakat dan perkembangannya, terbuka untuk umum, memperoleh, merewat, menghubungkan,

dan memamerkan artefak-artefak perihal jati diri manusia dan lingkungannya untuk tujuan - tujuan studi, pendidikan dan rekreasi. Sedangkan Museum menurut Peraturan Pemerintah No. 19 Tahun 1995 Pasal 1 ayat (1) adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan, dan pemanfaatan benda-benda bukti materiil hasil budaya manusia serta alam dan lingkungannya guna menunjang upaya perlindungan dan pelestarian kekayaan budaya bangsa.

Pendirian sebuah museum memiliki acuan hukum, yaitu:

1. Undang-undang RI Nomor 5 Tahun 1992 tentang Benda Cagar Budaya. 2. Peraturan Pemerintah Nomor 10 Tahun 1993 tentang Pelaksanaan

Undang-undang RI Nomor 5 Tahun 1992.

3. Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 1995 tentang Pemeliharaan dan Pemanfaatan Benda Cagar Budaya di Museum.

(25)

1.1.3 Struktur Organisasi dan Job Destruction

Dalam keputusan Menteri Energi dan Sumber Daya Mineral (KepMen ESDM) No. 1725 tahun 2002 disebutkan bahwa Museum Geologi terdiri dari Sub Bagian Tata Usaha, Seksi Peragaan, dan Seksi Dokumentasi serta kelompok fungsional dengan struktur organisasi seperti di bawah ini :

Gambar 2. 1 Struktur Organisasi Museum Geologi

Kepala Museum Geologi

Kepala Museum Geologi membawahi bagian-bagian yang lain di Museum Geologi Bandung. Selain itu bertugas sebagai perencana kegiatan yang akan diadakan dan bertanggung jawab kepada bagian-bagian yang lainnya.

Kelompok Kerja Sub Bagian Tata Usaha

(26)

1. Pokja Penyusunan Program dan Kepegawaian 2. Pokja Keuangan dan Rumah Tangga

Untuk kegiatan ketatausahaan dilaksanakan oleh Kepala Sub Bagian Tata Usaha Museum Geologi.

Kelompok Kerja Seksi Peragaan

Peragaan Museum Geologi merupakan bagian yang secara langsung dapat diakses oleh masyarakat luas. Oleh Karena itu, Seksi Peragaan selain harus mampu memelihara peragaan yang telah ada juga sebaiknya dapat melakukan

pengembangan peragaan serta harus mampu menyampaikan informasi geologi kepada pengunjung sesuai dengan tingkat pendidikannya. Susunan Kelompok Kerja pada Seksi Peragaan adalah seperti berikut :

1. Pokja Pelayanan Pengunjung

2. Pokja Program Pengembangan Peragaan dan Edukasi

Kelompok Kerja Seksi Dokumentasi

Museum Geologi mempunyai peran yang sangat penting untuk mendokumentasikan koleksi geologi yang terdiri dari batuan, mineral dan fosil, termasuk dokumen lainnya yang sangat berharga bagi sejarah dan perkembangan ilmu geologi di masa yang akan datang. Koleksi batuan, mineral dan fosil ini juga merupakan data yang sangat berharga dan sangat penting, bukan saja sebagai

koleksi yang harus selalu dikonversikan sehingga menjadi koleksi yang “abadi”

(27)

2.2 Denah

Denah merupakan gambar orthogonal suatu bangunan yang dipotong setinggi satu meter dari peil lantai. Secara umum denah dapat memberikan gambaran tentang dua hal, yaitu:

2.2.1 Tata letak ruangan

Dapat melihat letak ruang satu terhadap ruang yang lain, khususnya secara horizontal, tetapi tidak tertutup pula kemungkinan orang dapat melihat letak ruang yang satu terhadap ruang yang lain dalam perbedaan tinggi lantai, misalnya yang satu lebih tinggi dari yang lain, yang satu agak ke atas dsb.

2.2.2 Hubungan antar ruangan

Dapat melihat beberapa hal yang menyangkut hubungan ruang, baik hubungan secara fisik, hubungan secara lalu lintas ataupun hubungan secara visual.

(28)

Gambar 2. 3 Denah Museum Geologi Lantai 2

2.3 Pengolahan Citra Digital

Data atau informasi tidak hanya disajikan dalam bentuk teks, tapi juga dapat berupa gambar, audio (bunyi, suara, musik) dan video. Keempat macam data atau informasi ini sering disebut multimedia. Citra (image) istilah lain untuk gambar sebagai satu komponen multimedia memegang peranan penting sehingga bentuk informasi visual. Citra mempunyai karakteristik yang tidak dimiliki oleh data teks,

yaitu citra kaya dengan informasi. Ada sebuah peribahasa yang berbunyi “sebuah

gambar akanlebih bermakna dari seribu kata” (a picture is more than a thousand words). Maksudnya tentu sebuah gambar dapat memberikan informasi yang lebih banyak dari pada informasi tersebut disajikan dalam bentuk kata-kata (tekstual).

Istilah citra atau image yang pada umumnya digunakan dalam bidang pengolahan citra diartikan sebagai suatu fungsi kontinu dari intensitas cahaya f(x,y) dalam bidang dua dimensi dengan (x,y) menyatukan suatu koordinat dangan nilai f pada setiap titik menyatukan intensitas atau tingkatan kecerahan atau derajat keabuan (brightness/gray level). Suatu citra digital adalah suatu citra kontinyu yang

(29)

dan kolomnya menyatakan koordinat sebuah titik pada citra tersebut dan nilai masing-masing elemennya menyatakan intensitas cahaya pada titik tersebut.

Suatu titik pada sebuah citra digital sering disebut sebagai elemen citra (image-elemen), elemen gambar (picture-elemen), piksel (pixel / pel). Pengolahan citra adalah pemrosesan citra, khususnya dengan menggunakan komputer menjadi citra yang kualitasnya lebih baik [3].

2.4 Informasi

Informasi adalah data yang telah diproses menjadi bentuk yang memiliki arti bagi penerima dan dapat berupa fakta, suatu nilai yang bermanfaat. Jadi ada suatu proses transformasi data menjadi suatu informasi ( input – proses – output).

Gambar 2. 8 Pemrosesan data menjadi informasi

Definisi umum untuk informasi dalam sistem informasi menurut Jogiyanto H.M

“Informasi adalah bentuk data yang dapat diolah yang lebih berguna dan berarti bagi yang menerimanya”. Menurut Robert G. Munik “Informasi adalah data yang

telah diolah menjadi suatu bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendatang. Berikut pengertian informasi dari berbagai sumber :

1. Menurut Gordon B. Davis dalam bukunya “Management Informations

System: Conceptual Foundations, Structures, and Development menyebut informasi sebagai data yang telah diolah menjadi bentuk yang berguna bagi penerimanya dan nyata, berupa nilai yang dapat dipahami di dalam keputusan sekarang maupun masa depan.

2. Menurut Berry E. Cushing dalam bukunya”Accounting Information System

(30)

menunjukkan hasil pengolahan data yang diorganisasi dan bergunakepada orang yang menerimanya.

3. Menurut Robert N. Anthony dan John Dearden dalam bukunya

“Managemet Control Systems”, menyebut informasi sebagai suatu kenyataan, data,

item, yangmenambah pengetahuan bagi penggunanya.

4. Menurut Stephan A. Moscove dan Mark G. Simkin dalambukunya

“Accounting Information Systems: Concepts and Practise” mengatakan informasi

sebagai kenyataan atau bentuk-bentuk yang berguna yang dapat digunakan untuk

pengambilan keputusan bisnis.

Dari keempat pengertian seperti tersebut di atas dapat disimpulkan bahwa informasi hasil dari pengolahan data menjadibentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata dan dapat digunakan sebagai alat bantu untuk pengambilan suatu keputusan [5].

2.4.1 Sirkulasi Informasi

(31)

Gambar 2. 9 Siklus Informasi [5]

2.5 Augmented Reality

Augmented Reality (AR) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Ronald Azuma pada tahun 1997 mendenisikan Augmented Reality sebagai sistem yang memiliki karakteristik sebagai berikut:

1. Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual

2. Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata 3. Integrasi dalam tiga dimensi (3D)

Secara sederhana AR bisa didenisikan sebagai lingkungan nyata yang ditambahkan objek virtual. Penggabungan objek nyata dan virtual dimungkinkan dengan teknologi display yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu.

(32)

dalam sebuah lingkungan virtual secara keseluruhan. Ketika tergabung dalam lingkungan tersebut, pengguna tidak bisa melihatlingkungan nyata di sekitarnya. Sebaliknya, AR memungkinkan pengguna untuk melihat lingkungan nyata, dengan objek virtual yang ditambahkan atau tergabung dengan lingkungan nyata. Tidak seperti VR yang sepenuhnya menggantikan lingkungan nyata, AR sekedar menambahkan atau melengkapi lingkungan nyata.

Tujuan utama dari AR adalah untuk menciptakan lingkungan baru dengan

menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata. Dengan kata lain, pengguna merasa tidak ada perbedaan yang dirasakan antara AR dengan apa yang mereka lihat/rasakan di lingkungan nyata. Dengan bantuan teknologi AR (seperti visi komputasi dan pengenalan objek) lingkungan nyata disekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi tentang objek dan lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan kedalam sistem AR yang kemudianinformasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia nyata secara realtime seolah-olah informasi tersebut adalah nyata. Informasi yang ditampilkan oleh objek virtual membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. AR banyak digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur dan juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam [6].

2.5.1 Sejarah Augmented Reality

(33)

mengembangkan AR untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann,memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR. Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan Unity di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce. H. Thomas,mengembangkan ARQuake,

sebuah mobile games AR yang ditunjukan di international symposium on wearable komputers. Pada tahun 2008, witiude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 telephone yang berteknologi AR,tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLUnity yang merupakan perkembangan dari Unity. FLUnity memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasikan FLUnity berbentuk Flash. Ditahun yang sama, wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di platform android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS [6].

2.5.2 Markerless

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode Markerless Augmented Reality, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion dan Qualcomm, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.

a. Face Tracking

(34)

lainnya. Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event.

b. 3D Object Tracking

Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain. c. Motion Tracking

Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah

mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan. Contohnya pada filmAvatar, di mana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan menggunakannya secara realtime [1].

2.5.3 Vuforia SDK

(35)

Objective-C. SDK mendukung pembangunan untuk IOS dan Android menggunakan Vuforia karena itu kompatibel dengan berbagai perangkat mobile termasuk iPhone (4/4S), iPad, dan ponsel Android dan tablet yang menjalankan Android OS versi 2.2 atau yang lebih besar dan prosesor ARMv6 atau 7 dengan FPU (Floating Point Unit ) kemampuan pengolahan.

Qualcomm Augmented Reality memberikan beberapa keuntungan seperti :

a. Teknologi computer vision untuk menyelaraskan gambar yang tercetak dan object 3D.

b. Mendukung beberapa alat development seperti Eclipse, Android, Xcode. Selain itu, QCAR juga menawarkan development dan distribusi yang gratis [7].

2.5.4 Vuforia API References

API reference berisi informasi tentang hirarki kelas dan fungsi member dari

QCAR SDK. Sistem dari QCAR SDK ditampilkan seperti pada Gambar 2. 9 menyediakan: callback event. Contoh: sebuah image baru yang tersedia.

a. High-level access ke perangkat keras. Contoh: Kamera start / stop. b. Multiple trackables

c. Interaksi secara langsung dengan dunia nyata

(36)

2.5.5 Arsitektur Vuforia

Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja dengan baik. Komponen - komponen tersebut antara lain:

a. Kamera

Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap danditeruskan secara efisien ke tracker. Para developer hanya tinggal memberi tahu kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti. b. Image Converter

Mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) kedalam format yang dapat dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking (misalnya luminance).

c. Tracker

Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan melacak objek dunia nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan gambar dari kamera, algoritma yang berbeda bertugas untuk mendeteksi trackable baru, dan mengevaluasi virtual button. Hasilnya akan disimpan dalam state object yang akan digunakan oleh video background renderer dan dapat diakses dari application code.

d. Video Background Renderer

Me-render gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state object. Performa dari video background renderer sangat bergantung pada device yang digunakan.

e. Application Code

Mennginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga tahapan penting dalam application code seperti:

1. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker. 2. Update logika aplikasi setiap input baru dimasukkan.

(37)

f. Target Resources

Dibuat menggunakan on-line Target Management System. Assets yang diunduh berisi sebuah konfigurasi xml - config.xml - yang memungkinkan developer untuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan binary file yang berisi database trackable.

Gambar 2. 11 Diagram Aliran Data Vuforia [7]. 2.5.6 Sistem Overview

Sebuah aplikasi Vuforia SDK berbasis AR menggunakan layar perangkat mobile sebagai "lensa ajaib" atau cermin ke dunia augmented dimana dunia nyata dan maya tampaknya hidup berdampingan. Aplikasi ini membuat kamera

menampilkan gambar langsung pada layar untuk mewakilipandangan dari dunia fisik. Objek Virtual 3D kemudian ditampilkan pada kamera dan mereka terlihat

(38)

Vuforia menyediakan sebuah objek yang terbagi - libQCAR.so - yang harus dikaitkan dengan app.

Gambar 2. 12 Proses Online Target Management System [10]

a. Trackables

"Trackables" adalah kelas dasar yang mewakili semua benda dunia nyata bahwa SDK Vuforia dapat melacak six degrees-of-freedom. Setiap trackable, ketika dideteksi dan dilacak, memiliki nama, ID, status, danpose informasi. Target Gambar, Gambar Multi Target dan Marker, semua trackables yang mewarisi sifat dari kelas dasar. Trackables yang diperbarui setiap frame diproses, dan hasilnya diteruskan ke aplikasi pada state objek. b. Marker

(39)

Gambar 2. 13 Contoh marker

Pada Gambar 2. 13 adalah contoh gambar yang sangat baik dalam proses pendeteksian marker. Gambar tersebut memiliki Features yang tinggi, detail dan ketajaman gambar tersebar disemua bagian gambar.Objek yang menyusun gambar tersebut menghasilkan tepi yang tajam dan memberikan kontras yang tinggi [14].

2.6 UML (Unified Modeling Language)

(40)

Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman brorientasi objek (OO). UML lahir dari penggabungan banyak bahasa pemodelan grafis berorientasi objek yang berkembang pesat pada akhir 1980-an dan awal 1990-an. [8]

1. Activity Diagram

Activity Diagram adalah teknik unutk menggambarkan logika prosedural,

proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior paralel.

2. Class Diagram

Class Diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat di antara mereka. Class Diagram juga menunjukan properti dan operasi sebuah class dan batasan-batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut.UML menggunakan istilah fitur sebagai istilah umum yang meliputi properti dan operasi sebuah class. 3. Use Case Diagram

Use Case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use Case mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan.

4. Sequence Diagram

Interaction diagram menunjukan bagaimana kelompok-kelompok objek saling berkolaborasi dalam beberapa behavior. UML memiliki beberapa bentuk interaction diagram dan yang paling umum digunakan adalah sequance

(41)

Gambar 2. 14 Logo UML

Berikut ini adalah simbol-simbol yang digunakan pada Unified Modeling Language (UML) :

Tabel 2. 2 Daftar Simbol Use Case Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 Actor

Menspesifikasikan himpuan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan

use case.

2 Dependency

Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri

(independent).

3 Generalization

Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).

4 Include Menspesifikasikan bahwa use case sumber

secara eksplisit.

5 Extend

Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.

<<include>>

(42)

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

6 Association Apa yang menghubungkan antara objek satu

dengan objek lainnya.

7 System

Boundary

Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.

8 Use Case

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor

Tabel 2. 3 Daftar Simbol Actifity Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 Initial State Menunjukkan awal dari suatu

diagram aktivitas

2 Final State Menunjukkan akhir dari suatu

diagram aktivitas

3 Action Statte

State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi

4 Transsition Menunjukkan kondisi transisi antar

aktivitas

5 Fork Node Satu aliran yang pada tahap tertentu

berubah menjadi beberapa aliran

6 Decision Menunjukkan pengecekan terhadap

suatu kondisi

(43)

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

7 Swimlane

Menunjukkan aktor dari diagram aktivitas yang

dibuat

Tabel 2. 4 Daftar Simbol Sequence Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 Objek Objek entity, antarmuka yang saling

berinteraksi.

2 Message

Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi

3 Message

Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi

Tabel 2. 5 Daftar Simbol Class Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 Generalization

Hubungan dimana objek anak

(descendent) berbagi perilaku dan

struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).

(44)

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

2 Class Himpunan dari objek-objek yang berbagi

atribut serta operasi yang sama.

3 Realization

Operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.

4 Dependency

Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri

(independent) akan mempegaruhi elemen

yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri

5 Association

Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya

2.7 Unity

Unity adalah game developing software,denganbuilt-in IDE yang dikembangkan oleh Unity Technologies. Hal ini digunakan untuk mengembangkan video game untuk plugin web, platform desktop, konsol dan perangkat mobile, dan digunakan oleh lebih dari satu juta pengembang.Unity tumbuh dari OS X didukung permainan alat pengembangan pada tahun 2005 untuk game developing software game multi platform.

Update terbaru, Unity 4.2.1, dirilis September 2013. Saat ini mendukung pengembangan untuk iOS, Android, Windows, Blackberry 10, OS X, Linux, web browser, Flash, PlayStation 3, Xbox 360, Windows Phone 8, dan Wii U. Dua versi dari game developing software tersedia untuk di-download, Unity dan Unity Pro.

(45)

paralaks, bayangan dinamis menggunakan peta bayangan , merender ke tekstur dan efek post-processing layar penuh.

Unity mendukung aset seni dan format file dari 3ds Max , Maya , Softimage , Blender , modo , ZBrush , Cinema 4D , Cheetah3D , Adobe Photoshop , Adobe Fireworks dan Substansi Allegorithmic . Aset ini dapat ditambahkan ke proyek game, dan dikelola melalui antarmuka pengguna grafis Unity.

Bahasa ShaderLab digunakan untuk shader , mendukung kedua deklaratif " pemrograman " dari program tetap fungsi pipa dan shader ditulis dalam GLSL atau

Cg . Shader A dapat mencakup beberapa varian dan spesifikasi fallback deklaratif , memungkinkan Unity untuk mendeteksi varian yang terbaik untuk kartu video saat ini , dan jika tidak ada yang kompatibel , jatuh kembali ke shader alternatif yang mungkin mengorbankan fitur untuk kinerja..

Pada 3 Agustus 2013 , dengan rilis 4.2 , Unity memungkinkan pengembang untuk menggunakan bayangan Indie Realtime hanya untuk lampu Directional , juga dukungan dari DirectX11 ditambahkan , yang memberikan resolusi pixel yang lebih sempurna bayangan , tekstur untuk membuat objek 3d dari grayscale , grafis yang lebih wajah , animasi halus dan dorongan untuk FPS .

Scripting permainan mesin ini dibangun di atas Mono 2.6 , implementasi open-source dari NET . Kerangka . Pemrogram dapat menggunakan UnityScript( bahasa kustom dengan sintaks ECMAScript, disebut sebagai JavaScript oleh perangkat lunak ) , C # , atau Boo ( yang memiliki sintaks Python).

Unity juga mencakup Unity Aset Server - sebuah solusi kontrol versi untuk aset permainan pengembang dan skrip . Menggunakan PostgreSQL sebagai backend , sistem audio dibangun di perpustakaan FMOD ( dengan kemampuan untuk pemutaran Ogg Vorbis terkompresi audio) , pemutaran video menggunakan codec Theora , medan dan mesin vegetasi ( yang mendukung pohon billboarding , Occlusion Pemusnahan dengan Umbra ) , built-in iluminasi lightmapping dan

(46)

Unitymendukung penyebaran ke berbagai platform . Dalam sebuah proyek , pengembang memiliki kontrol atas pengiriman ke perangkat mobile , web browser , desktop , dan konsol. Unity juga memungkinkan . Spesifikasi kompresi tekstur dan pengaturan resolusi untuk setiap platform game mendukung.

Platform yang saat ini didukung termasuk BlackBerry 10 , Windows 8 , Windows Phone 8 , Windows , Mac , Linux , Android , iOS , Unity Web Player , Adobe Flash , PlayStation 3 , Xbox 360 , Wii U dan Wii .

Diluncurkan pada bulan November 2010, Aset toko Unity adalah sumber daya yang

tersedia dalam editor Unity . Toko terdiri dari koleksi lebih dari 4.400 paket aset, termasuk model 3D , tekstur dan bahan , sistem partikel , musik dan efek suara , tutorial dan proyek , paket scripting , ekstensi Editor dan layanan online [13].

2.8 Vuforia Augmented Reality SDK

Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit ( SDK ) untuk

perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality. Inimenggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak planar gambar (Image Target ) dan objek 3D sederhana , seperti kotak , secara real-time. Kemampuan registrasi citra memungkinkan pengembang untuk posisi dan benda-benda virtual orient , seperti model 3D dan media lainnya , dalam kaitannya dengan gambar dunia nyata saat ini dilihat melalui kamera perangkat mobile . Virtual obyek kemudian melacak posisi dan orientasi gambar secara real-time sehingga perspektif pemirsa pada objek sesuai dengan perspektif mereka pada Sasaran Gambar, sehingga muncul bahwa obyek virtual adalah bagian dari adegan dunia nyata.

(47)

Vuforia menyediakan Application Programming Interfaces ( API ) di C + + , Java , Objective- C , dan bahasa Net . Melalui perluasan ke mesin permainan Unity. Dengan cara ini , SDK mendukung pengembangan asli untuk IOS dan Android sementara juga memungkinkan pengembangan aplikasi AR dalam Unity yang mudah portabel untuk kedua platform . Aplikasi AR dikembangkan menggunakan Vuforia karena itu kompatibel dengan berbagai perangkat mobile termasuk iPhone ( 4/4S ) , iPad , dan ponsel Android dan tablet yang menjalankan OS Android versi 2.2 atau yang lebih besar dan prosesor ARMv6 dengan FPUatau 7 ( Floating Point

Unit )kemampuan pemrosesan [14].

2.9 3DS Max

Autodesk 3ds Max 2012 64-bit. 3D Studio Max adalah software visualisasi (modeling dan animasi) tiga dimensi yang popular dan serbaguna. Hasil yang dibuat

di 3D Studio Max sering digunakan di pertelevisian, media cetak, games, web dan lain-lain.

Gambar 2. 15 Tampilan awal 3DS MAX 2012

3DS MAX memberikan tiga kemungkinan untuk menetukan sistem koordinat sebuah titik dalam ruang, yaitu dengan memperhatikan terhadap sumbu-sumbu x, y, z dan sudut yang terjadi. Ketiga kemungkinan sistem koordinat itu ialah:

(48)

(rectangular coordinat). Menentukan koordinat dengan menggunakan sumbu-sumbu x, y, z. yaitu (x), (y), (z). Penulisannya (0.5,0.9,0.0); (0.42,0.39,0.82)

2) Koordinat cylindrical

Cara ini mengabungkan antara jarak, sudut dan koordinat sumbu z yaitu: (jarak)< (sudut),(z) Penulisannya: (.03<60.95,0.0);(0.57<43,0.82)

3) Koordinat spherical

Cara ini menggabungkan antara jarak dan dua sudut, dan masing masing besaran

dipisahkan dengan tanda<, yaitu: (jarak)<(sudut)<(sudut), penulisannya: (1.03<60.95<0); (1<43<55) [15].

2.10 Android

Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google,

yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler. Ponsel Android pertama mulai dijual pada bulan Oktober 2008.

(49)
(50)

BAB 3 petunjuk memberikan informasi mengenai apa yang terdapat di Museum geologi bandung. Akan tetapi berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu staff di Museum Geologi Bandung, peta petunjuk yang tersedia berukuran kecil sehingga informasi mengenai denah museum geologi bandung belum begitu lengkap dan masih terbatas, informasi denah museum yang tersediapun kurang interaktif dengan pengunjung, khususnya anak – anak atau pengunjung yang belum pernah sama sekali berkunjung ke museum geologi, sehingga masih banyak pengunjung yang bertanya kepada petugas museum.

3.2 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan - kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikan. Analisis merupakan tahapan yang paling penting, karena kesalahan dalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan di tahap

selanjutnya.

3.2.1 Analisis Sistem Yang Berjalan

Analisis sistem atau analisis proses adalah tahapan yang memberi gambaran tentang sistem yang sedang berjalan sekarang. Analisis ini bertujuan untuk memberi

gambaran yang lebih detail bagaimana cara kerja dari sistem yang sedang berjalan. Prosedur pada proses media yang sedang berjalan sekarang dapat digambarkan ke

(51)
(52)

Pengunjung mendatangi Museum Geologi Bandung

Terdapat 2 media yang tersedia untuk mengetahui informasi yang akan didapat, diantaranya :

Brosur/ Peta petunjuk : Media ini cukup mudah untuk mengetahui informasi tentang museum geologi bandung, penyampaian informasi pada brosur ini berupa gambar denah 3D dan teks.

Papan denah : Media ini berada di dekat pintu masuk museum. Pada papan denah ini terdapat informasi berupa gambar 3D denah museum Geologi.

Dari gambaran prosedur yang didapat untuk mendapatkan informasi mengenai Museum Geologi Bandung, teknologi Augmented Reality bisa dijadikan sebagai media alternatif sehingga penyampaian informasi menjadi interaktif dalam bentuk objek berupa denah 3D dengan flatform Android mobile.

3.2.2 Analisis Arsitektur Sistem

(53)

Pengunjung

Menggunakan Smartphone Android

Mengarahkan Kamera

Gambar 3. 2 Arsitektur Sistem

Pada bagian ini pengunjung mendatangi Museum Geologi, lalu pihak Museum Geologi menyediakan brosur untuk pengunjung, bagi pengunjung yang menggunakan smartphone android dan memiliki aplikasi Denah Museum Geologi Bandung dapat mengarahkan kamera pada penanda yang telah disediakan di brosur, kemudian sistem aplikasi akan menampilkan objek 3d Denah Museum Geologi Bandung, Video informasi pun tersedia pada aplikasi Denah Museum Geologi Bandung sebagai media informasi yang ada di dalam Museum Geologi Bandung.

3.3 Analisis Alur Sistem

Analisis alur sistem merupakan analisis yang mendeskripsikan bagaimana proses augmented reality dari awal inisialisasi, tracking objek, sampai dengan proses rendering obyek 3D. Secara garis besarnya, dalam perancangan ada tiga bagian utama yaitu sebagai berikut :

Menampilkan Objek 3D Museum Geologi

Mengunjungi

Brosur

(54)

Gambar 3. 3 Alur sistem

3.3.1 Inisialisasi

Pada tahap ini ditentukan penanda yang akan digunakan, sumber input video nya, dan objek 3D yang akan digunakan .Pada bagian inisialisasi ini, objek 3D diinisialisasi terlebih dahulu karena loading objek 3D memerlukan waktu yang cukup lama.

3.3.1.1Inisialisasi Model 3D

Model 3D yang akan ditampilkan di-load terlebih dahulu. Agar aplikasi dapat menampilkan objek 3D tertentu tanpa merubah atau membangun ulang aplikasi, diperlukan sebuah file konfigurasi untuk menentukan objek 3D yang akan di-load sesuai dengan pola penanda yang dideteksi.

1. Proses Pembentukan Objek

Dalam proses pemodelan objek terdiri dari 3 langkah.

1) Menyesuaikan objek 3D dengan animasi atau bentuk yang akan dibuat.

2) Memasukan tekstur sesuai dengan objek 3D.

3) Mengekspor objek yang sudah dirancang dan dibuat kedalam format Autodesk FBX (*.FBX).

2. Proses Input Data Objek 1) Input data objek

Proses pertama yaitu menambahkan data objek .FBX ke dalam library UNITY. File .FBX ini berfungsi untuk memanggil bentuk objek yang sudah di ekspor.

2) Input variabel tekstur objek

INISIALISASI TRACKING

OBYEK

RENDERING

(55)

Proses ini berfungsi untuk menambahkan tekstur pada objek, tekstur pada objek tidak bisa digunakan atau muncul sebelum ada penambahan variabel dan pengaturan kode yang ditambahkan agar tekstur tersebut sesuai dengan model yang telah dibuat.

3. Penambahan variabel tekstur.

Penambahan variabel tekstur disesuaikan dengan jumlah dan nama material id pada file .FBX yang digunakan pada objek.

1) Penambahan kode class variabel tekstur

Penambahan kode class pada gambar atau tekstur yang ditambah disesuaikan dengan variabel tekstur.

2) Proses inisialisasi objek

Proses ini dilakukan pada saat objek di-compile menjadi aplikasi dan data objek beserta teksturnya objek akan di inisialisasi.

3) Tampilan hasil objek

Proses yang terakhir adalah menampilkan hasil objek yang telah melalui proses inisialisasi, dimana pada saat objek tampil disesuaikan dengan penanda yang ada.

3.3.1.2Penanda Yang Digunakan

Target yang digunakan pada analisis ini didapatkan dari sampel Brosur Museum geologi Bandung yang sudah ada, ini disebabkan karena aplikasi ini masih bersifat sementara belum di resmikan. Namun kedepannya setelah aplikasi diresmikan target yang digunakan yaitu Brosur yang dibuat sendiri untuk Museum Geologi Bandung. Adapun proses pengambilan target adalah sebagai berikut :

(56)

Gambar 3. 4 Proses Pembentukan Markerless

Proses pembuatan target brosur menjadi target package dilakukan oleh pihak Vuforia Qualcomm dengan cara mengirimkan gambar yang akan di-convert,melalui marker engine yang disediakan oleh pihak Vuforia Qualcomm. Setelah gambar di- convert menghasilkan file dengan format .package. File tersebut kemudian dijadikan masukan pada coding untuk mendeteksi gambar yang dijadikan penanda. Spesikasi pola target:

1. Pola target minimum harus memiliki lebar 550 pixels 2. Format gambar yang dikirimkan .jpg

Gambar 3. 5 Contoh Brosur

3.3.2 Tracking Markerless

(57)

3.3.3 Rendering Objek 3D dan Video

Proses rendering objek yang dilakukan setelah dilakukan kalkulasi yang digunakan Vuforia Qualcomm dan menampilkan objek yang sesuai dengan sebuah library menggunakan metode yang terdapat pada libraryvuforia yaitu metode NFT (Natural Feature Tracking) sebagai pengenalan polanya yang apabila terdeteksi akan memunculkan informasi berupa objek bangunan 3d dan video pada layar telepon android..

3.4 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional menggambarkan kebutuhan luar sistem yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi yang dibangun. Adapun kebutuhan non-fungsional pada aplikasi denah Museum Geologi Bandung berbasis Augmented Reality meliputi kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak dan pengguna sistem yang akan memakai aplikasi.

3.4.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Analisis Perangkat keras atau hardware merupakan salah satu hal yang penting karena tanpa hardware yang memenuhi syarat, aplikasi yang akan dibuat tidak akan dapat berjalan. Berikut spesifikasi standar perangkar keras yang dapat dipergunakan untuk membangun aplikasi denah Museum berbasis Augmented Reality ini dan spesifikasi perangkat keras yang dapat dipergunakan untuk menjalankan aplikasi denah museum berbasis Augmented Reality ini yaitu :

Tabel 3. 1 Kebutuhan Perangkat Keras Pengembang

Laptop

No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor AMD Radeon (tm) E1-1200 APU, 1.4 GHz

2 Monitor 14 inch

3 Graphic Card Internal 829 MB

(58)

Laptop

No Perangkat Keras Spesifikasi

5 Hard disk drive Free Space 300MB

6 Webcam 0.3 MP

7 Keyboard dan Mouse Standar

Handphone Android

No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Operating System Jelly Bean 4.4.2

2 Memori RAM 500 MB

Pembangunan aplikasi yang akan dibangun membutuhkan spesifikasi perangkat keras, spesifikasi minimum perangkat keras untuk menjalankan aplikasi ini dapat dilihat pada Tabel 3. 2 Kebutuhan Perangkat Keras Pengguna.

Tabel 3. 2 Kebutuhan Perangkat Keras Pengguna

No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor Processor dengan kecepatan 1.8 Ghz

2 Graphic Card VGA 512 MB

3 Memori RAM 2 GB

4 Hard disk drive Free Space 500 MB

5 Webcam Minimal 0.3 MP

6 Keyboard dan Mouse Standar

3.4.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

(59)

sistem merupakan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar dapat saling berinteraksi diantara keduannya. Perangkat lunak yang dapat dibutuhkan untuk membangun aplikasi brosur berbasis Augmented Reality ini adalah sebagai berikut :

Tabel 3. 3 Kebutuhan Perangkat Lunak Pengembang

No Perangkat Lunak Spesifikasi

1 Sistem Operasi Windows 7

2 Tool Pembangun Unity 4.3.0.4

3 Tool Desain 3DS MAX

3.4.3 Analisis Kebutuhan Pengguna

Analisis kebutuhan pengguna merupakan analisis terhadap user untuk menggunakan sistem yang akan dibangun. Adapun kebutuhan pengguna yang terlibat dalam penggunaaan aplikasi denah museum berbasis Augmented Reality ini antara lain pengguna mempunyai dan mengerti cara menginstal aplikasi pada perangkat yang digunakan sehingga dapat menggunakan aplikasi yang akan dibangun. Aplikasi ini dapat digunakan oleh umum yang mempunyai gadget berbasis android dengan spesifikasi kernel minimal versi armv7.

3.5 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan kebutuhan sistem yang akan dibangun pada aplikasi denah museum berbasis Augmented Reality ini. Adapun kebutuhan fungsional pada aplikasi yang akan dibangun ini dengan pemodelan berorientasi objek. Perangkat lunak ini dimodelkan menggunakan UML (Unified Modeling Language).

3.5.1 Use Case Diagram

(60)

pengguna, use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara pengguna sebuah sistem dengan sistemnya sendiri.

Didalam sistem terdapat pengguna yaitu pemakai aplikasi. Peran aktor yang ada dapat terlihat pada diagram Use Case pada gambar Gambar 3. 6.

Gambar 3. 6 Use Case Diagram 3.5.1.1Skenario Use Case Mulai

Use case mulai ini menggambarkan proses dimana user memulai aplikasi denah museum geologi.

Tabel 3. 4 Skenario Use Case Mulai

Nama Mulai

Aktor Pengguna

Trigger

Skenario Utama

Kondisi Awal Pengguna berada pada menu utama

(61)

1. Memilih menu mulai.

2. Sistem mengaktifkan kamera handphone pengguna.

Kondisi Akhir Sistem mengaktifkan kamera handphone pengguna

3.5.1.2Skenario Use Case Jalankan Kamera

Use case jalankan kamera ini menggambarkan proses dimana sistem menjalankan kamera ketika aplikasi sedang digunakan.

Tabel 3. 5 Skenario Use Case Jalankan Kamera

Nama Jalankan Kamera

Aktor Pengguna

Trigger Sistem Menjalankan Kamera.

Skenario Utama

Kondisi Awal Pengguna telah memilih menu mulai

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Kamera telah diaktifkan.

Kondisi Akhir Sistem Mengaktifkan Kamera.

3.5.1.3Skenario Use Case Deteksi Marker

Use case deteksi brosur ini menggambarkan proses dimana sistem mendeteksi marker yang ada pada brosur ketika aplikasi sedang digunakan.

Tabel 3. 6 Skenario Use Case Deteksi Marker

Gambar

Gambar 2. 9 Siklus Informasi [5]
Gambar 2. 11 Diagram Aliran Data Vuforia [7].
Gambar 2. 12 Proses Online Target Management System [10]
GAMBAR NAMA
+7

Referensi

Dokumen terkait

User acceptance : Setelah Prototype digital Museum selesai dibuat dilakukan pengujian terhadap pengguna akhir untuk memastikan perangkat lunak yang dibangun

1. Aplikasi Katalog Interaktif Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android telah berhasil dibangun. Aplikasi membantu pengguna dalam mengetahui beberapa tipe

Data yang akan ditampilkan sebagai POI dalam denah location based service berbasis augmented reality sebagai denah ruangan di SMPN 36 Purworejo diambil dengan cara berikut ini:B.

Aplikasi Ar-Gamelan Sebagai Media Pembelajaran Mengenal Gamelan Jawa Berbasis Augmented Reality Pada Perangkat Mobile Android.. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika

USEUM Fatahillah dan Museum Wayang merupakan museum sejarah yang berada dikawasan Kota Tua Jakarta. Sampai saat ini keberadaan 2 museum tersebut sangat digemari oleh banyak

Berdasarkan basil penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa pembuatan aplikasi desain denah perumahan dengan teknologi augmented reality pada mobile phone

Berdasarkan hasil pengujian yang langsung didemokan di museum geologi bandung, pengunjung museum mayoritas menilai alat peraga ini lebih menarik, interaktif dan mempunyai

Item Struktur Aplikasi Item Note Scene design Scene 1 memuat tentang Main Menu, Scene 2 memuat tentang About dan Scene 3 memuat tentang Video Profile Museum Sandi, denah ruang pamer,