• Tidak ada hasil yang ditemukan

Shoho Kanji Mobile Sebagai Media Alternatif Dalam Pembelajaran Kanji Tingkat Dasar

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Shoho Kanji Mobile Sebagai Media Alternatif Dalam Pembelajaran Kanji Tingkat Dasar"

Copied!
37
0
0

Teks penuh

(1)

SHOHO KANJI MOBILE SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF DALAM PEMBELAJARAN KANJI TINGKAT DASAR

SKRIPSI

Diajukan Untuk Menempuh Ujian Sarjana Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia

Oleh:

Oki Maulana 63810700

PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG FAKULTAS SASTRA

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG

(2)

v 2.6 Definisi Operasional... 2.7 Sistematika Penulisan...

(3)

vi BAB III METODE PENELITIAN

2.1 Metode ...

4.1. Proses Perancangan dan Pembuatan Media Shoho Kanji Mobile... 4.2 Proses Pengoperasian Media Shoho Kanji Mobile... 4.3 Tanggapan pembelajar terhadap media Shoho Kanji Mobile...

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(4)
(5)

viii Gambar 4.33 Coding Screen 8...

(6)

ix DAFTAR BAGAN

(7)

x DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Kategori Penilaian... Tabel 3.2 Kriteria Indeks koefisien reliabilitas... Tabel 4.1 Jumlah Penilaian Responden terhadap Fungsi dan Penggunaan

Media Shoho Kanji Mobile... Tabel 4.2 Persentase Penilaian Responden terhadap Fungsi dan Penggunaan

Media Shoho Kanji Mobile... 21 23

69

(8)

DAFTAR PUSTAKA

Safaat, 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika Bandung.

Tim EMS, 2013. Android All In One. Jakarta : PT Elex Media Komputindo.

Srikandi. 2012. Media Interaktif Oboeyasui Kanji 4 Sebagai Media

Pembelajaran Kanji N4. Bandung: Universitas Komputer Indonesia.

Williams. 2010. The Key To Kanji.United States of America: Cheng & Tsui Company, inc.

Breen, Jim. Kamus Elektronik JED. Produk Aplikasi Android. Diunduh dari http://www.play.google.com.

Shiang, Tjhin Thian. 2008. Kiat Sukses Ujian Kemampuan Bahasa Jepang

Metode Gakushudo Level 3. Jakarta: Gakushudo.

_______. 2013. Adobe photoshop. Tersedia pada: http://id.wikipedia.org. diunduh pada hari Sabtu tanggal 11 Januari 2014.

_______. 2014. Android(sistemoperasi).Tersedia pada: http://id.wikipedia.org. diunduh pada hari Jumat tanggal 10 Januari 2014.

Rodhiah. 2010. Teori Metode Penelitian Studi Pustaka. Tersedia pada: http://www.vandesayuz.blogspot.com. Diunduh pada hari Senin tanggal 6 Januari 2014.

Megasari. 2011. Jenis-jenis Penelitian Studi Pustaka. Tersedia Pada

http://shendud.wordpress.com. Diunduh pada hari sabtu tanggal 11 Januari 2014.

Khoerul. 2012. Definisi Multimedia dari Para Ahli: Tersedia pada

http://ekokhoerul.wordpress.com/2012/06/27/definisi multimedia-dari-para-ahli/ Diunduh pada hari sabtu tanggal 11 januari 2014.

Rusminto. 2011. Pengertian Media Visual. Tersedia pada: http://drusminto.blogspot.com diunduh pada hari Jumat tanggal 10 Januari 2014.

(9)

Doni. 2013. Corel Draw Vs Photoshop.Tersedia pada:

(10)

iii KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan

karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul Shoho

Kanji Mobile sebagai media alternatif dalam pembelajaran kanji tingkat dasar”.

Adapun skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar

sarjana Program Studi Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna, Oleh karena

itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun. Pada

kesempatan ini pula, Tidak lupa penulis sampaikan ucapan terima kasih kepada:

1. Prof. Dr.H.Moh. Tajuddin, MA selaku Dekan Fakultas Sastra Universitas

Komputer Indonesia.

2. Pitri Haryanti, M.Pd selaku Ketua Prodi Sastra Jepang Universitas Komputer

Indonesia.

3. Soni Mulyawan Setiana, M.Pd selaku dosen pembimbing I, dan Pitri Haryanti,

M.Pd selaku dosen pembimbing II, yang telah banyak membantu dan

memberikan pengarahan-pengarahan selama penulis menyusun skripsi ini.

4. Seluruh Dosen dan Staf Program studi Sastra Jepang Universitas Komputer

Indonesia yang telah membekali ilmu kepada penulis.

5. Kedua orang tua dan seluruh keluarga yang selalu memberikan doa dan

semangat pada penulis selama proses skripsi.

6. Helmi Zaen yang selalu memberikan semangat dan motivasi terhadap penulis

(11)

iv 7. Sekertariat Sastra Jepang Mba Tyas, yang selalu setia mengurusi administrasi

dan mendengarkan keluhan penulis selama kuliah.

8. Teman-teman yang banyak membantu dan mendukung penulis, Taufik

Gusbandiana, Muhammad Ikhsan, Regie Lahengke, dan Yuniarti kartika.

9. Teman-teman seperjuangan 2010, Refa, Erzsa, Muti, Taufik, Agnia dan Abie.

10.semua pihak yang senantiasa membantu penulis dalam menyelesaikan

penyusunan skripsi ini.

Akhir kata penulis berharap semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat

bagi penulis khususnya dan bagi pembaca umumnya, dan dapat dijadikan sebagai

bahan referensi.

Bandung Juli 2014

(12)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

No Lembaga Pendidikan Tahun Ajaran

1 SDN Margahayu XIII 1996-2002

2 SMPN 4 Cimahi 2002-2005

3 SMKN 11 Bandung 2005-2008

(13)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang

Huruf dalam bahasa jepang disebut moji, termasuk didalamnya huruf-huruf

kanji, hiragana, katakana, roomaji dan sebagainya. Ada yang menyebut huruf ini

dengan istilah monji dan ada pula yang menyebutnya hanya dengan istilah ji.

Sudjianto & Dahidi (2004).

Huruf yang dirasakan paling sulit bagi para pembelajar bahasa jepang adalah

huruf kanji. Hal ini pun dirasakan oleh penulis. Bahkan di antara para pembelajar

yang memiliki latar belakang budaya kanji pun (seperti orang Cina, orang Korea,

orang Taiwan dan sebagainya) kadang-kadang merasa kesulitan apabila berhadapan

dengan huruf kanji Jepang. Penulis pun mengalami berbagai kendala dalam

mempelajari huruf kanji karena selain bentuknya yang rumit, jumlahnya pun sangat

banyak.

Dalam mengatasi kesulitan mempelajari huruf kanji banyak diciptakan cara

atau media pembelajaran ataupun pengajaran huruf kanji. Salah satu penelitian

tentang media pembelajaran kanji sebelumnya adalah HYAKUGO yang dibuat oleh

Zakaria (2011). Namun penelitian tersebut masih dioperasikan melalui Personal

Computer dan memfokuskan pembelajarannya terhadap kanji-kanji Nihongo

Nouryokushiken N5.

Berbeda dengan penelitian tersebut, penulis membuat media pembelajaran

kanji tingkat dasar yang berbasis android untuk para pengguna smartphone atau tablet

(14)

2 sentuh sudah sangat menjamur di kalangan masyarakat luas termasuk pembelajar

bahasa Jepang. Terdapat cara penulisan masing- masing kanji yang tidak terdapat pada

media di dalam penelitian sebelumnya, terdapat fitur-fitur tambahan seperti sejarah

kanji, materi pembelajaran yang sudah dibagi menjadi 5 bab, terdapat latihan soal

essai serta pilihan ganda pada tiap bagian akhir materi, juga terdapat fitur kuis yang

berisikan soal-soal yang telah diacak dari semua materi yang ada.

Selain itu, alasan pertimbangan penulis membuat media berbasis android ini

dikarenakan media ini bersifat mobile sehingga memiliki keunggulan yaitu dapat

dioperasikan secara mobile di berbagai tempat atau di sela-sela aktivitas penggunanya.

Adapun kanji yang akan digunakan dalam media ini adalah kanji-kanji dasar

dalam buku Nihongo Shoho bab 3 hingga bab 14. Sedangkan untuk perancangan

media ini dari tahap awal hingga tahap akhir penulis menggunakan lima jenis

software yakni Fruity loop, CorelDRAWX5, Adobe PhotoshopCS3, Photoscape dan

AppInventor2. Alasan penulis menggunakan banyak software dalam pembuatan

media ini dikarenakan masing- masing fungsi software-sotware tersebut yang berbeda

namun saling melengkapi untuk membangun media pembelajaran berbasis android ini.

Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis tertarik untuk merancang media

yang berjudul “Shoho Kanji Mobile sebagai media alternatif dalam pembelajaran

(15)

3 1.2 Rumusan Masalah

Melihat pada hal- hal yang telah dijabarkan pada latar belakang diatas, maka

penulis merumuskan masalah- masalah yang akan dibahas pada penelitian yang

penulis lakukan adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana cara pembuatan media alternatif Shoho Kanji Mobile ?

2. Bagaimana cara pengoperasian media alternative Shoho Kanji mobile ?

3. Bagaimana tanggapan pembelajar terhadap media Shoho Kanji Mobile ?

1.3 Batasan Masalah

Materi dalam penelitian ini dibatasi pada kanji-kanji bab 3 hingga bab 14 yang

terdapat pada buku Nihongo Shoho, sebanyak 111 kanji.

1.4 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penelitian ini adalah

sebagai berikut :

1. Untuk mengetahui bagaimana cara pembuatan media alternatif Shoho

Kanji Mobile.

2. Untuk mengetahui bagaimana cara pengoperasian media alternatif Shoho

Kanji Mobile.

3. Untuk mengetahui tanggapan pembelajar terhadap media Shoho kanji

Mobile.

(16)

4 Hasil dari penelitian ini diharapkan memberikan manfaat terhadap :

1. Penulis

Mampu membuat sebuah media alternatif pembelajaran bahasa jepang

berbasis android.

2. Pembelajar Bahasa Jepang

Memberikan alternatif pilihan dalam mempelajari kanji tingkat dasar.

3. Lembaga

Dapat dijadikan referensi dalam perkuliahan Komputer Aplikasi Bahasa

Jepang yang membahas tentang media alternatif.

1.6 Definisi Operasional

Shoho Kanji Mobile adalah media alternatif untuk mempelajari kanji-kanji

tingkat dasar yang penulis buat dengan menggunakan softwareFruityloop, Coreldraw,

Adobe photoshop, Photoscape, Java runetime, dan AppInventor. Media ini berisikan

5 materi yang didalamnya terdapat total 111 kanji beserta on’youmi dan kun’youmi

nya, 111 urutan penulisan kanji serta 66 latihan soal berbentuk pilihan ganda dan

essay.

Shoho Kanji Mobile sebagai media alternatif dalam pembelajaran kanji

tingkat dasar” adalah media alternatif yang didalamnya terdapat 111 kanji dasar

dalam buku Nihongo Shoho bab 3 sampai bab 14 yang dapat di gunakan pada

smartphone berbasis android sehingga memungkinkan penggunanya mempelajari

(17)

5 1.7 Sistematika Penulisan

Adapun sistematika penulisan dalam laporan ini adalah sebagai berikut :

BAB I : Pendahuluan

Dalam bab ini dibahas secara umum mengenai latar belakang masalah,

rumusan masalah dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian,

definisi operasional dan sistematika penulisan.

BAB II : Tinjauan Pustaka

Dalam bab ini dijelaskan teori- teori mengenai pengertian Media,

Media Alternatif, Android, CorelDRAW, Adobe Photoshop,

Photoscape, AppInventor, dan Kanji.

BAB III : Metode Penelitian

Dalam bab ini dibahas mengenai metode penelitian yang digunakan.

BAB IV : Pembahasan

Dalam bab ini diuraikan mengenai pembuatan media alternatif shoho

kanji mobile, pengoperasian, serta hasil penelitian berupa tanggapan

para responden.

BAB V : Kesimpulan dan Saran

Pada bab ini akan dipaparkan kesimpulan dan saran dari hasil

(18)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Media

Media merupakan alat bantu yang digunakan untuk memudahkan pekerjaan.

Kata media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium

yang berarti pengantar atau perantara yang merupakan wahana penyalur informasi

belajar atau penyalur pesan. Media juga dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang

dapat dipergunakan untuk menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan,

perhatian, dan kemauan siswa, sehingga dapat mendorong siswa untuk terlibat dalam

proses pembelajaran.

Menurut Wilkinson (1980) mengartikan media sebagai alat dan bahan selain

buku dan teks yang dapat dipergunakan untuk menyampaikan informasi dalam suatu

situasi belajar mengajar. Jadi, media merupakan alat perantara yang diciptakan untuk

menyalurkan pesan dengan tujuan merangsang minat seseorang dalam memperoleh

ilmu pengetahuan, keterampilan dan sikap yang baru.

2.2 Jenis-Jenis Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan komponen instruksional yang meliputi pesan,

orang, dan peralatan. Arsyad (2011) mengemukakan bahwa :

(19)

7

1. Media Hasil Teknologi Cetak. 2. Media Hasil Teknologi Audio Visual.

3. Media Hasil Teknologi yang Berdasarkan Komputer. 4. Media Hasil Gabungan Teknologi Cetak dan Komputer.

2.3 Android

Menurut Safaat (2012) mengemukakan bahwa android adalah sebuah sistem

operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi,

middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para

pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya Google Inc. membeli

android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk

ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open

Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan

telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan

Nvidia.

Selanjutnya masih menurut Safaat (2012) pada perilisan perdana Android, 5

November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung

pengembangan open source pada perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis

kode-kode Android dibawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan open

platform perangkat seluler.

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi android. Pertama

yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan

kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google

(20)

8 Sekitar September 2007 Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis

smartphone yang menggnakan Android sebagai sistem operasinya. Telepon seluler ini

diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010. Pada 9

Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja

Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek

Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone

Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan

produk perdana mereka, Android, perangkat mobile yang merupakan modifikasi

kernel linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa

perbaikan bug, dan penambahan fitur baru.

Pada masa saat ini sebagian besar vendor- vendor smartphone sudah

memproduksi smartphone berbasis android, vendor-vendor itu antara lain HTC,

Motorola, Samsung, LG, HKC, Huawei, Archos, Webstation Camangi, Dell. Nexus,

SciPhone, WayteQ, Sony Ericsson, Acer, Philips, T-Mobile, Nexian, IMO, Asus dan

masih banyak lagi vendor smartphone di dunia yang memproduksi Android. Hal ini,

karena Android itu adalah sistem operasi yang open source sehingga bebas

didistribusikan dan dipakai oleh vendor manapun.

Tidak hanya menjadi sistem operasi di smartphone, saat ini Android menjadi

pesaing utama dari Apple pada sistem operasi Tablet PC. Pesatnya pertembuhan

Android selain faktor yang disebutkan diatas adalah karena Android itu sendiri adalah

platform yang sangat lengkap baik itu sistem operasinya, Aplikasi dan tool

(21)

9 komunitas Open Source di dunia, sehingga Android terus berkembang pesat baik dari

segi teknologi maupun dari segi device yang ada di dunia.

2.4 FruityLoop Studio

Fruity Loops Studio adalah software Dekstop Personal Computer untuk

produksi musik virtual dengan fitur lengkap yang mampu merekam audio, composing,

sequencing dan mixing untuk menciptakan musik berkualitas profesional.

FL Studio (sebelumnya dikenal sebagai FruityLoops) adalah workstation

audio digital yang dikembangkan oleh perusahaan Belgia Image-Line. FL Studio fitur

antarmuka pengguna grafis berbasis pada musik sequencer berbasis pola. Program ini

tersedia dalam empat edisi yang berbeda untuk Microsoft Windows, termasuk FL

Studio Express, Fruity Edition, Edisi Produser, dan Signature Bundle. Image-Line

menawarkan gratis seumur hidup update ke program, berarti pelanggan menerima

semua pembaruan masa depan perangkat lunak. Image-Line juga mengembangkan FL

Studio Handphone untuk iPod Touch, iPhone, iPad dan perangkat Android.

FL Studio dapat digunakan sebagai instrumen VST dalam program audio

workstation lain dan juga berfungsi sebagai klien ReWire. Gambar-Line juga

menawarkan instrumen VST lain dan aplikasi audio. Versi pertama dari FruityLoops

(1.0.0) dikembangkan oleh Didier Dambrin untuk perusahaan Belgia Image-Line dan

sebagian dirilis pada bulan Desember 1997. Peluncuran resminya adalah pada awal

tahun 1998, ketika itu masih empat-channel mesin drum MIDI. Dambrin menjadi

Chief Software Architect untuk program ini, dan dengan cepat menjalani serangkaian

(22)

10 kompleks. FL Studio telah mengalami sepuluh update besar sejak awal, dan FL Studio

11 dirilis pada April 2013.

2.5 CorelDRAW

Doni (2013) mengemukakan bahwa Corel Draw adalah editor grafik vektor

yang dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa,

Kanada. Versi terakhirnya versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23 Februari

2008. Corel Draw pada awalnya dikembangkan untuk dijalankan pada sistem operasi

Windows 2000 dan yang lebih baru. Versi Corel Draw untuk Linux dan Mac OS

pernah dikembangkan, tetapi dihentikan karena tingkat penjualannya rendah.

Versi CorelDRAW X5 memiliki tampilan baru serta beberapa aplikasi baru

yang tidak ada pada CorelDRAW versi sebelumnya. Beberapa aplikasi terbaru yang

ada, di antaranya Quick Start, Table, Smart Drawing Tool, Save as Template, dan lain

sebagainya.

2.6 Adobe PhotoshopCS3

Wikipedia (2013) mengemukakan bahwa Adobe Photoshop, atau biasa disebut

Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang

dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini

banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap

sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto,

dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah

(23)

11 Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9

ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan

perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.

Pada tahun 1987, Thomas Knoll, mahasiswa PhD di Universitas Michigan,

mulai menulis sebuah program pada Macintosh Plus-nya untuk menampilkan gambar

grayscale pada layar monokrom Program ini, yang disebut Display, menarik perhatian

saudaranya John Knoll, seorang karyawan di Industrial Light & Magic, yang

merekomendasikan Thomas agar mengubah programnya menjadi program penyunting

gambar penuh.

Thomas mengambil enam bulan istirahat dari studi pada tahun 1988 untuk

berkolaborasi dengan saudaranya pada program itu, yang telah diubah namanya

menjadi ImagePro. Setelah tahun itu, Thomas mengubah nama programnya menjadi

Photoshop.

2.7 Photoscape

Menurut Wikipedia (2014) Photoscape adalah perangkat lunak editor citra

yang dikembangkan oleh MOOII Tech Korea.

Konsep dasar PhotoScape adalah "Mudah dan Menyenangkan" Sehingga

memungkinkan pengguna untuk dengan mudah mengedit foto yang diambil dari

kamera digital atau kamera ponsel. PhotoScape menyediakan antarmuka pengguna

sederahan untuk melakukan tambahan foto umum termasuk penyesuaian warna,

(24)

12 Photoscape hanya tersedia untuk Microsoft Windows dan tidak tersedia untuk

Mac atau Linux. Bahasa default adalah bahasa Inggris dan Korea, dengan paket

bahasa tambahan yang tersedia untuk di-download.

Versi rilis stabil saat ini adalah 3.5. Namun, versi lama masih tersedia untuk

pengguna Windows 98 atau Mec. Photoscape ini didistribusikan secara gratis untuk

semua pengguna, termasuk untuk tujuan komersial.

2.8 AppInventor2

Menurut Wahana (2013) mengemukakan bahwa pihak Google sebagai

pengembang Android menyediakan aplikasi yang berbasis web untuk membuat

aplikasi Android dengan nama AppInventor. Dengan aplikasi ini, membuat aplikasi

android akan menjadi lebih menarik seolah sedang memasang puzzle.

2.9 Huruf Kanji

Menurut Sudjianto & Dahidi (2004) menjelaskan bahwa Huruf- huruf seperti

大、小、人、子、dan sebagainya adalah huruf kanji. Huruf- huruf tersebut sebagian

besar dibuat di Cina. Huruf kanji disampaikan ke jepang kira-kira pada abad 4 pada

waktu negeri Cina merupakan Zaman Kan. Oleh sebab itulah maka huruf tersebut

dinamakan kanji yang berarti huruf negeri Kan.

Huruf kanji merupakan salah satu aspek yang sulit bagi para siswa yang

sedang mempelajari bahasa jepang. . Hal ini dirasakan terutama oleh siswa yang tidak

memiliki latar belakang ‘budaya kanji. Bahkan diantara para siswa yang memiliki

(25)

13 sebagainya) kadang-kadang merasa sulit bila berhadapan dengan huruf kanji Jepang.

Dengan melihat bentuknya biasanya mereka tahu apa arti kanji itu, bagaimana cara

penulisannya, dan sebagainya. Namun kadang-kadang mereka terbentur pada cara

membacanya. Sebab, walaupun bentuk kanji yang dipakai dalam bahasa Jepang,

bahasa Cina, atau bahasa Korea sama, tetapi cara membacanya tidak sama. Itulah

salah satu kesulitan mempelajari kanji yang sering dialami oleh siswa yang memiliki

latar belakang budaya kanji.

Dalam pengajaran bahasa jepang sering dipertanyakan pentingnya

pengetahuan huruf kanji bagi para siswa. Bagi siswa yang hanya ingin menguasai

percakapan sederhana, mungkin huruf kanji tidak perlu diberikan. Tetapi apabila

siswa ingin menguasai bahasa Jepang lebih mendalam dikarenakan ingin menguasai

keterampilan berbahasa Jepang ragam tulisan (tulis), maka keterampilan

baca-tulis huruf kanji perlu diberikan kepada mereka. Oleh sebab itu pelaksanaan

pengajaran huruf kanji selalu mendapat perhatian pada pelaksanaan pengajaran

bahasa Jepang.

2.9.1 Urgensi Penguasaan Kanji

Sudjianto & Dahidi (2004) mengemukakan bahwa bagi siswa yang hanya

ingin menguasai percakapan sederhana, mungkin huruf kanji tidak perlu diberikan.

Tetapi apabila siswa ingin mempelajari bahasa Jepang lebih mendalam dikarenakan

ingin menguasai keterampilan berbahasa Jepang ragam tulisan (baca-tulis), maka

(26)

14 pengajaran huruf kanji selalu mendapat perhatian pada pelaksanaan pengajaran

bahasa jepang.

Selain itu, sebagian besar kata dalam bahasa Jepang yang memiliki kanji

hampir selalu ditulis menggunakan kanji. Dalam bahasa Jepang, hampir semua kata

benda, kata kerja dan kata sifat sering ditulis dengan huruf kanji. Buku-buku bacaan,

majalah dan koran di Jepang juga selalu ditulis dengan menggunakan kanji. Ini berarti

pembelajar bahasa jepang perlu mempelajari huruf-huruf kanji untuk menguasai

bahasa jepang.

2.9.2 Pengajaran Kanji

Sudjianto & Dahidi (2004) mengemukakan bahwa pada tanggal 16 Nopember

1946 (dengan maklumat kabinet) ditetapkanlah Daftar Tooyoo Kanji (Tooyoo

Kanjihyoo) yang memuat 1850 huruf kanji. Kanji-kanji yang termasuk pada Daftar

Tooyoo Kanji ini terbatas pada kanji-kanji yang dipergunakan pada bidang

perundang-undangan, dokumen-dokumen atau surat dinas, surat kabar, majalah atau

kanji-kanji yang dipakai secara umum dalam kehidupan sehari- hari. Setelah itu dalam

lampirannya ditetapkan pula Kyooiku Kanji (Kanji yang harus dikuasai oleh siswa SD

dan SLTP di Jepang) yang memuat 881 kanji.

Namun persoalannya sekarang adalah berapa jumlah huruf kanji yang perlu

dikuasai oleh orang asing yang sedang mempelajari bahasa Jepang. Untuk

permasalahann ini Sudjianto & Dahidi (2004) mengemukakan bahwa Katoo Akihiko

di dalam buku Nihongo Gaisetsu menyarankan agar sasaran pengajaran huruf kanji

(27)

15 serta tingkat pengajarannya. Untuk ini biasanya pengajaran huruf kanji diberikan

dengan komposisi sebagai berikut yakni, untuk tingkat dasar berjumlah 400 sampai

500 kanji dalam waktu 13 minggu, untuk tingkat terampil berjumlah 700 sampai 800

kanji dalam waktu 18 minggu, serta untuk tingkat mahir 300 sampai 400 kanji dalam

waktu 9 minggu. Jadi jumlah total yang harus dikuasai oleh pembelajar asing adalah

1400 sampai 1700 kanji dalam waktu 40 minggu.

2.9.3 On’yomi dan Kun’yomi

Menurut Sudjianto & Dahidi (2004) menjelaskan bahwa dari sekian banyak

huruf kanji ada huruf 人 yang berarti ‘orang’ dalam bahasa Indonesia. Huruf kanji 人

dapat dibaca ジン (jin) dan dapat dibaca ニン (nin) namun selain itu, huruf 人dapat

dibaca ひと (hito). Pembacaan kanji yang pertama yaitu dengan bunyi baca ジン atau

ニン disebut on’yomi yaitu pembacaan kanji dengan cara meniru pengucapannya

dalam bahasa Cina zaman dulu. Sedangkan pembacaan yang kedua yaitu dengan

bunyi baca disebut kun’yomi yaitu pembacaan kanji berkenaan dengan arti kanji

tersebut.

Dalam daftar-daftar kanji (termasuk dalam daftar Jooyoo Kanji) dan dalam

buku-buku pelajaran huruf kanji biaanya on’yomi ditulis dengan huruf katakana

sedangkan kun’yomi ditulis dengan huruf hiragana. Namun dalam pemakaiannya

sehari- hari untuk penulisan on’yomi pun (misalnya untuk menulis furigana) biasanya

menggunakan huruf hiragana.

On’yomi dan kun’yomi kadang-kadang menjadi salah satu kesulitan yang

(28)

16 terutama disebabkan jumlah on’yomi dan kun’yomi yang ada pada sebuah kanji sangat

(29)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Metode

Dalam penelitian ini penulis menggunakan penelitian Research and

Development (R&D). Menurut Sugiyono (2009) menjelaskan bahwa metode

penelitian Research and Development yang selanjutnya akan disingkat menjadi R&D

adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan

menguji keefektifan produk tersebut. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda

atau perangkat keras (hardware), seperti buku, alat tulis, dan alat pembelajaran

lainnya. Akan tetapi, dapat pula dalam bentuk perangkat lunak (software).

Dalam pelaksanaan R&D, ada beberapa metode yang digunakan yaitu metode

deskriptif, evaluatif dan eksperimental. Metode penelitian deskriptif digunakan dalam

penelitian awal untuk menghimpun data tentang kondisi yang ada.

Metode evaluatif digunakan untuk mengevaluasi proses ujicoba pengembangan suatu

produk. Dan metode eksperimen digunakan untuk menguji keampuhan dari produk

yang dihasilkan.

Dikarenakan penelitian R&D memerlukan waktu yang lama, penulis

menggunakan metode ini hanya untuk mengetahui tanggapan pembelajar terhadap

(30)

18 3.2 Objek penelitian

3.2.1 Populasi

Populasi adalah keseluruhan obyek penelitian yang bisa terdiri dari manusia,

benda, hewan, tumbuhan, gejala, nilai tes, atau peristiwa, sebagai sumber data yang

memiliki karakteristik tertentu dalam suatu penelitian. Menurut Sugiyono (2009)

memberikan pengertian bahwa populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas

objek atau subjek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu yang

ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.

Dalam penelitian ini populasi yang digunakan adalah 15 orang Mahasiswa

Prodi Sastra Jepang Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia.

3.2.2 Sampel

Pengambilan sampel dilakukan untuk menguatkan informasi yang telah

didapat sebelumnya. Menurut Sugiyono (2009) mengemukakan bahwa sampel adalah

sebagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut.

Dalam penelitian ini yang menjadi sample adalah 15 orang mahas iswa Prodi

Sastra Jepang Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia, Alasan dipilihnya

sampel tersebut dikarenakan 15 orang mahasiswa tersebut memiliki smartphone

berbasis android.

(31)

19 penulis mengumpulkan data sebanyak-banyaknya tentang segala sesuatu yang

akan menunjang proses penelitian, setelah itu penulis mengumpulkan perbekalan ilmu

pengetahuan mengenai perangkat lunak yang akan digunakan dalam pembuatan

media Shoho Kanji Mobile. Penulis juga perlu mencari tahu tentang kemungkinan

adanya kesulitan-kesulitan yang mungkin akan terjadi, dalam hal ini kaitannya

dengan perancangan media yang akan dijadikan objek penelitian.

3.3.2 Tahap Pelaksanaan

Dalam tahap ini, penulis melakukan pembuatan media dari awal hingga selesai

sembari mengumpulkan data-data dari berbagai sumber yang akan menunjang proses

penelitian. Teknik pengumpulan data yang dilak ukan penulis adalah Studi Pustaka.

Studi Pustaka dilakukan untuk mendapatkan informasi yang relevan. Penulis

melakukan studi pustaka dengan mencari informasi maupun teori dari beberapa

sumber referensi, jurnal, artikel. Selan itu penulis juga menggunakan media cyber

untuk mencari sumber tuntunan dalam proses pembuatan media pembelajaran dalam

penelitian ini.

Proses pembuatan media itu sendri antara lain :

1. Mengumpulkan data-data kanji yang akan dijadikan bahan materi dalam

media pembelajaran..

2. Mencari on’yomi dan kun’yomi serta membuat urutan penulisan kanji yang

terdapat dalam materi media pembelajaran.

3. Membuat Soundtrack Theme Song untuk dipakai dalam media

(32)

20 4. Membuat seluruh rancangan gambar dengan menggunakan Software

CorelDRAW X4.

5. Mengedit seluruh rancangan gambar menggunakan Software Adobe

Photoshop CS3.

6. Menyelesaikan tahapan akhir seluruh rancangan gambar menggunakan

Software PhotoScape.

7. Membuat aplikasi Shoho Kanji Mobile menggunakan Software Java

runtime 1.6 dan App Inventor2.

8. Memastikan Media pembelajaran dapat berjalan dengan lancar pada

berbagai jenis perangkat smarphone berbasis android.

3.3.3 Tahap Pengumpulan Data 1. Pembagian Media.

Penulis memnyebarkan media Shoho Kanji Mobile kepada mahasiswa yang

menjadi populasi dalam penelitian ini.

2. Menyebarkan angket.

Angket adalah suatu alat pengumpulan data berupa serangkaian pertanyaan

yang diajukan pada responden untuk mendapatkan jawaban (Depdikbud : 1975),

sedangkan menurut madya (2006) kuisioner merupakan teknik pengumpulan data

yang terdiri atas serangkaian pertanyaan tertulis yang memerlukan jawaban tertulis.

dari pengertian-pengertian tersebut maka dapat disimpulkan pengertian angket adalah

suatu alat pengumpul data yang berupa serangkaian pertanyaan tertulis yang diajukan

(33)

21 Langkah yang dilakukan penulis adalah memberikan media Shoho Kanji

Mobile bersamaan dengan suatu daftar pertanyaan yang harus diisi dan diserahkan

kembali. Jenis angket yang digunakan adalah tertutup yaitu seperangkat daftar

pertanyaan dengan kemungkinan jawaban yang tersedia, dimana responden hanya

memilih salah satu dari setiap kemungkinan jawaban tersebut. Angket ini digunakan

untuk menguatkan kesimpulan dari penelitian.

3. Pengolahan Data.

Penulis memberikan angket pertanyaan mengenai tampilan dan penggunaan

media, untuk mengetahui penilaian responden terhadap media Shoho Kanji Mobile.

Untuk tampilan media, penulis memberikan kategori penilaian sebagai berikut:

Tabel 3.1 Kategori Penilaian

Kategori SS S N TS STS

Nilai 5 4 3 2 1

Keterangan :

SS : Sangat Setuju

S : Setuju

N : Normal

TS : Tidak Setuju

(34)

22 Setelah responden menjawab seluruh angket, penulis akan menghitung

hasil dari tanggapan tersebut dengan pola skala linkert. Setelah nilai

masing-masing responden telah dihitung, selanjutnya akan dihitung nilai prosentase dari

masing- masing pertanyaan berdasarkan jawaban responden dengan menggunakan

rumus:

P =

Keterangan :

P = Prosentase

f = Frekuensi dari setiap jawaban angket

n = Jumlah responden

100 = Nilai tetap

Nilai uji dapat dilihat dengan nilai batasan penentu, dalam hal ini adalah 180.

Nilai yang kurang dari 180 dianggap memiliki reliabilitas yang kurang, sedangkan

nilai 180 dapat diterima dan nilai 240 keatas dianggap baik. Sekaran (dalam Wibowo,

2012).

Beberapa peneliti berpengalaman merekomendasikan dengan cara

membandingkan nilai dengan tabel kriteria indeks koefisien reliabilitas seperti berikut

(35)

23 Tabel 3.2 Kriteria Indeks koefisien reliabilitas

Nilai Interval Kriteria

<120 Sangat Rendah

121-240 Rendah

241-360 Cukup

361-480 Tinggi

(36)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, penulis menarik kesimpulan

bahwa:

1. Secara keseluruhan media alternatif Shoho Kanji Mobile dirancang oleh

software Fruity loop, CorelDRAW X4, Photoshop CS3, PhotoScape, Java

runtime 1.6 dan App Inventor2.

2. Cara untuk mengoperasikan media Shoho Kanji Mobile yaitu cukup

meng-install nya di smartphone yang berbasis android, maka media ini

sudah dapat digunakan.

3. Dari hasil kuisioner, diketahui bahwa sebagian besar responden sangat

setuju bahwa mempelajari kanji dasar dengan media Shoho Kanji

Mobile lebih menarik dari metode konvensional. Dengan persentase

60% responden menjawab sangat setuju mempelajari kanji dasar dengan

media Shoho Kanji Mobile lebih menarik dari metode konvensional,

sedangkan 40% lagi menganggap setuju.

5.2 Saran

Dengan selesainya penelitian ini, ada beberapa saran yang ingin penulis

sampaikan, diantaranya :

1. Berdasarkan hasil kuisioner, sebagian besar responden menyatakan

(37)

77 multimedia dikarenakan tampilannya lebih menarik dan tidak membuat

jenuh saat mempelajarinya. Oleh karena itu diharapkan untuk

selanjutnya mahasiswa Sastra Jepang UNIKOM, mampu memberikan

inovasi dan mengembangkan lagi pembelajaran bahasa jepang lainnya

yang berbasis multimedia dan teknologi.

2. Bahasa Jepang memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda, baik dari

segi penulisan, keterampilan berbicara, penguasaan pola kalimat

maupun pemahaman kosakata. Oleh karena itu, bagi pembelajar bahasa

Jepang diharapkan mampu memberikan alternatif metode pembelajaran

baru yang efektif dan menarik sehingga memudahkan pembelajar dalam

memahami materi-materi bahasa Jepang.

3. Meskipun dari hasil penelitian, media alternatif Shoho Kanji Mobile

dikatakan sangat baik, namun media ini masih memerlukan

penyempurnaan dari segi tampilannya. Bagi peneliti selanjutnya yang

ingin meneliti dalam bidang yang sama, diharapkan kedepannya dapat

Gambar

Gambar 4.33  Coding Screen 8........................................................................
Tabel 3.1 Kategori Penilaian
Tabel 3.2 Kriteria Indeks koefisien reliabilitas

Referensi

Dokumen terkait

Bila data yang diperoleh masih dalam bentuk RAW DATA / data mentah maka metode orthorektifikasi yang dianjurkan adalah memakai metode Toutin/Rigorous karena sudah

Tujuan penulisan ini adalah menuliskan kegiatan Pengabdian Masyarakat yang dilakukan oleh Tim UNIKOM dalam pendampingan renovasi Masjid Daarut Taqwa dan

Potensi sumber daya perikanan yang besar di perairan Indonesia, pengawasan yang lemah di perairan perbatasan (antara lain sebagai akibat dari keterbatasan kapasitas dan

c) Jumlah populasi penduduk disekitarnya terkait dengan musibah yang ditimbulkan apabila terjadi kerusakan atau kegagalan fungsi bendungan. d) Untuk bendungan yang telah

Model Koefisien Regresi (β) t Sig. Nilai tersebut berarti bahwa variasi integritas laporan keuangan dapat.. dijelaskan oleh variasi variabel terikat dalam model

Mengetahui cara penghitungan daya gesek pada poros engkol engine 1TR-FE. Mengetahui terjadinya kerusakan komponen

Hal ini dikarenakan lokasi hutan rusak karena perambahan merupakan lokasi bekas lahan pertanian yang ditinggalkan, dimana lokasi tersebut dikonversi menjadi ladang

Peserta Juri Kiteria Penilaian Lembar Penilaian Pengeras Suara/Megaphone ATK, dll Sahari, S.Pd.I Odang Karyana Peri Rianto, S.Pd.I Akhmad Sobur, S.Pd.I Dewi Aryani, S.Pd.SD