SHOHO KANJI MOBILE SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF DALAM PEMBELAJARAN KANJI TINGKAT DASAR
SKRIPSI
Diajukan Untuk Menempuh Ujian Sarjana Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia
Oleh:
Oki Maulana 63810700
PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG FAKULTAS SASTRA
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG
v 2.6 Definisi Operasional... 2.7 Sistematika Penulisan...
vi BAB III METODE PENELITIAN
2.1 Metode ...
4.1. Proses Perancangan dan Pembuatan Media Shoho Kanji Mobile... 4.2 Proses Pengoperasian Media Shoho Kanji Mobile... 4.3 Tanggapan pembelajar terhadap media Shoho Kanji Mobile...
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
viii Gambar 4.33 Coding Screen 8...
ix DAFTAR BAGAN
x DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Kategori Penilaian... Tabel 3.2 Kriteria Indeks koefisien reliabilitas... Tabel 4.1 Jumlah Penilaian Responden terhadap Fungsi dan Penggunaan
Media Shoho Kanji Mobile... Tabel 4.2 Persentase Penilaian Responden terhadap Fungsi dan Penggunaan
Media Shoho Kanji Mobile... 21 23
69
DAFTAR PUSTAKA
Safaat, 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika Bandung.
Tim EMS, 2013. Android All In One. Jakarta : PT Elex Media Komputindo.
Srikandi. 2012. Media Interaktif Oboeyasui Kanji 4 Sebagai Media
Pembelajaran Kanji N4. Bandung: Universitas Komputer Indonesia.
Williams. 2010. The Key To Kanji.United States of America: Cheng & Tsui Company, inc.
Breen, Jim. Kamus Elektronik JED. Produk Aplikasi Android. Diunduh dari http://www.play.google.com.
Shiang, Tjhin Thian. 2008. Kiat Sukses Ujian Kemampuan Bahasa Jepang
Metode Gakushudo Level 3. Jakarta: Gakushudo.
_______. 2013. Adobe photoshop. Tersedia pada: http://id.wikipedia.org. diunduh pada hari Sabtu tanggal 11 Januari 2014.
_______. 2014. Android(sistemoperasi).Tersedia pada: http://id.wikipedia.org. diunduh pada hari Jumat tanggal 10 Januari 2014.
Rodhiah. 2010. Teori Metode Penelitian Studi Pustaka. Tersedia pada: http://www.vandesayuz.blogspot.com. Diunduh pada hari Senin tanggal 6 Januari 2014.
Megasari. 2011. Jenis-jenis Penelitian Studi Pustaka. Tersedia Pada
http://shendud.wordpress.com. Diunduh pada hari sabtu tanggal 11 Januari 2014.
Khoerul. 2012. Definisi Multimedia dari Para Ahli: Tersedia pada
http://ekokhoerul.wordpress.com/2012/06/27/definisi multimedia-dari-para-ahli/ Diunduh pada hari sabtu tanggal 11 januari 2014.
Rusminto. 2011. Pengertian Media Visual. Tersedia pada: http://drusminto.blogspot.com diunduh pada hari Jumat tanggal 10 Januari 2014.
Doni. 2013. Corel Draw Vs Photoshop.Tersedia pada:
iii KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan
karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Shoho
Kanji Mobile sebagai media alternatif dalam pembelajaran kanji tingkat dasar”.
Adapun skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar
sarjana Program Studi Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna, Oleh karena
itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun. Pada
kesempatan ini pula, Tidak lupa penulis sampaikan ucapan terima kasih kepada:
1. Prof. Dr.H.Moh. Tajuddin, MA selaku Dekan Fakultas Sastra Universitas
Komputer Indonesia.
2. Pitri Haryanti, M.Pd selaku Ketua Prodi Sastra Jepang Universitas Komputer
Indonesia.
3. Soni Mulyawan Setiana, M.Pd selaku dosen pembimbing I, dan Pitri Haryanti,
M.Pd selaku dosen pembimbing II, yang telah banyak membantu dan
memberikan pengarahan-pengarahan selama penulis menyusun skripsi ini.
4. Seluruh Dosen dan Staf Program studi Sastra Jepang Universitas Komputer
Indonesia yang telah membekali ilmu kepada penulis.
5. Kedua orang tua dan seluruh keluarga yang selalu memberikan doa dan
semangat pada penulis selama proses skripsi.
6. Helmi Zaen yang selalu memberikan semangat dan motivasi terhadap penulis
iv 7. Sekertariat Sastra Jepang Mba Tyas, yang selalu setia mengurusi administrasi
dan mendengarkan keluhan penulis selama kuliah.
8. Teman-teman yang banyak membantu dan mendukung penulis, Taufik
Gusbandiana, Muhammad Ikhsan, Regie Lahengke, dan Yuniarti kartika.
9. Teman-teman seperjuangan 2010, Refa, Erzsa, Muti, Taufik, Agnia dan Abie.
10.semua pihak yang senantiasa membantu penulis dalam menyelesaikan
penyusunan skripsi ini.
Akhir kata penulis berharap semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat
bagi penulis khususnya dan bagi pembaca umumnya, dan dapat dijadikan sebagai
bahan referensi.
Bandung Juli 2014
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
No Lembaga Pendidikan Tahun Ajaran
1 SDN Margahayu XIII 1996-2002
2 SMPN 4 Cimahi 2002-2005
3 SMKN 11 Bandung 2005-2008
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang
Huruf dalam bahasa jepang disebut moji, termasuk didalamnya huruf-huruf
kanji, hiragana, katakana, roomaji dan sebagainya. Ada yang menyebut huruf ini
dengan istilah monji dan ada pula yang menyebutnya hanya dengan istilah ji.
Sudjianto & Dahidi (2004).
Huruf yang dirasakan paling sulit bagi para pembelajar bahasa jepang adalah
huruf kanji. Hal ini pun dirasakan oleh penulis. Bahkan di antara para pembelajar
yang memiliki latar belakang budaya kanji pun (seperti orang Cina, orang Korea,
orang Taiwan dan sebagainya) kadang-kadang merasa kesulitan apabila berhadapan
dengan huruf kanji Jepang. Penulis pun mengalami berbagai kendala dalam
mempelajari huruf kanji karena selain bentuknya yang rumit, jumlahnya pun sangat
banyak.
Dalam mengatasi kesulitan mempelajari huruf kanji banyak diciptakan cara
atau media pembelajaran ataupun pengajaran huruf kanji. Salah satu penelitian
tentang media pembelajaran kanji sebelumnya adalah HYAKUGO yang dibuat oleh
Zakaria (2011). Namun penelitian tersebut masih dioperasikan melalui Personal
Computer dan memfokuskan pembelajarannya terhadap kanji-kanji Nihongo
Nouryokushiken N5.
Berbeda dengan penelitian tersebut, penulis membuat media pembelajaran
kanji tingkat dasar yang berbasis android untuk para pengguna smartphone atau tablet
2 sentuh sudah sangat menjamur di kalangan masyarakat luas termasuk pembelajar
bahasa Jepang. Terdapat cara penulisan masing- masing kanji yang tidak terdapat pada
media di dalam penelitian sebelumnya, terdapat fitur-fitur tambahan seperti sejarah
kanji, materi pembelajaran yang sudah dibagi menjadi 5 bab, terdapat latihan soal
essai serta pilihan ganda pada tiap bagian akhir materi, juga terdapat fitur kuis yang
berisikan soal-soal yang telah diacak dari semua materi yang ada.
Selain itu, alasan pertimbangan penulis membuat media berbasis android ini
dikarenakan media ini bersifat mobile sehingga memiliki keunggulan yaitu dapat
dioperasikan secara mobile di berbagai tempat atau di sela-sela aktivitas penggunanya.
Adapun kanji yang akan digunakan dalam media ini adalah kanji-kanji dasar
dalam buku Nihongo Shoho bab 3 hingga bab 14. Sedangkan untuk perancangan
media ini dari tahap awal hingga tahap akhir penulis menggunakan lima jenis
software yakni Fruity loop, CorelDRAWX5, Adobe PhotoshopCS3, Photoscape dan
AppInventor2. Alasan penulis menggunakan banyak software dalam pembuatan
media ini dikarenakan masing- masing fungsi software-sotware tersebut yang berbeda
namun saling melengkapi untuk membangun media pembelajaran berbasis android ini.
Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis tertarik untuk merancang media
yang berjudul “Shoho Kanji Mobile sebagai media alternatif dalam pembelajaran
3 1.2 Rumusan Masalah
Melihat pada hal- hal yang telah dijabarkan pada latar belakang diatas, maka
penulis merumuskan masalah- masalah yang akan dibahas pada penelitian yang
penulis lakukan adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana cara pembuatan media alternatif Shoho Kanji Mobile ?
2. Bagaimana cara pengoperasian media alternative Shoho Kanji mobile ?
3. Bagaimana tanggapan pembelajar terhadap media Shoho Kanji Mobile ?
1.3 Batasan Masalah
Materi dalam penelitian ini dibatasi pada kanji-kanji bab 3 hingga bab 14 yang
terdapat pada buku Nihongo Shoho, sebanyak 111 kanji.
1.4 Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penelitian ini adalah
sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui bagaimana cara pembuatan media alternatif Shoho
Kanji Mobile.
2. Untuk mengetahui bagaimana cara pengoperasian media alternatif Shoho
Kanji Mobile.
3. Untuk mengetahui tanggapan pembelajar terhadap media Shoho kanji
Mobile.
4 Hasil dari penelitian ini diharapkan memberikan manfaat terhadap :
1. Penulis
Mampu membuat sebuah media alternatif pembelajaran bahasa jepang
berbasis android.
2. Pembelajar Bahasa Jepang
Memberikan alternatif pilihan dalam mempelajari kanji tingkat dasar.
3. Lembaga
Dapat dijadikan referensi dalam perkuliahan Komputer Aplikasi Bahasa
Jepang yang membahas tentang media alternatif.
1.6 Definisi Operasional
Shoho Kanji Mobile adalah media alternatif untuk mempelajari kanji-kanji
tingkat dasar yang penulis buat dengan menggunakan softwareFruityloop, Coreldraw,
Adobe photoshop, Photoscape, Java runetime, dan AppInventor. Media ini berisikan
5 materi yang didalamnya terdapat total 111 kanji beserta on’youmi dan kun’youmi
nya, 111 urutan penulisan kanji serta 66 latihan soal berbentuk pilihan ganda dan
essay.
“Shoho Kanji Mobile sebagai media alternatif dalam pembelajaran kanji
tingkat dasar” adalah media alternatif yang didalamnya terdapat 111 kanji dasar
dalam buku Nihongo Shoho bab 3 sampai bab 14 yang dapat di gunakan pada
smartphone berbasis android sehingga memungkinkan penggunanya mempelajari
5 1.7 Sistematika Penulisan
Adapun sistematika penulisan dalam laporan ini adalah sebagai berikut :
BAB I : Pendahuluan
Dalam bab ini dibahas secara umum mengenai latar belakang masalah,
rumusan masalah dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian,
definisi operasional dan sistematika penulisan.
BAB II : Tinjauan Pustaka
Dalam bab ini dijelaskan teori- teori mengenai pengertian Media,
Media Alternatif, Android, CorelDRAW, Adobe Photoshop,
Photoscape, AppInventor, dan Kanji.
BAB III : Metode Penelitian
Dalam bab ini dibahas mengenai metode penelitian yang digunakan.
BAB IV : Pembahasan
Dalam bab ini diuraikan mengenai pembuatan media alternatif shoho
kanji mobile, pengoperasian, serta hasil penelitian berupa tanggapan
para responden.
BAB V : Kesimpulan dan Saran
Pada bab ini akan dipaparkan kesimpulan dan saran dari hasil
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Media
Media merupakan alat bantu yang digunakan untuk memudahkan pekerjaan.
Kata media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium
yang berarti pengantar atau perantara yang merupakan wahana penyalur informasi
belajar atau penyalur pesan. Media juga dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang
dapat dipergunakan untuk menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan,
perhatian, dan kemauan siswa, sehingga dapat mendorong siswa untuk terlibat dalam
proses pembelajaran.
Menurut Wilkinson (1980) mengartikan media sebagai alat dan bahan selain
buku dan teks yang dapat dipergunakan untuk menyampaikan informasi dalam suatu
situasi belajar mengajar. Jadi, media merupakan alat perantara yang diciptakan untuk
menyalurkan pesan dengan tujuan merangsang minat seseorang dalam memperoleh
ilmu pengetahuan, keterampilan dan sikap yang baru.
2.2 Jenis-Jenis Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan komponen instruksional yang meliputi pesan,
orang, dan peralatan. Arsyad (2011) mengemukakan bahwa :
7
1. Media Hasil Teknologi Cetak. 2. Media Hasil Teknologi Audio Visual.
3. Media Hasil Teknologi yang Berdasarkan Komputer. 4. Media Hasil Gabungan Teknologi Cetak dan Komputer.
2.3 Android
Menurut Safaat (2012) mengemukakan bahwa android adalah sebuah sistem
operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi,
middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para
pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya Google Inc. membeli
android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk
ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open
Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan
telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan
Nvidia.
Selanjutnya masih menurut Safaat (2012) pada perilisan perdana Android, 5
November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung
pengembangan open source pada perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis
kode-kode Android dibawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan open
platform perangkat seluler.
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi android. Pertama
yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan
kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google
8 Sekitar September 2007 Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis
smartphone yang menggnakan Android sebagai sistem operasinya. Telepon seluler ini
diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010. Pada 9
Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja
Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek
Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone
Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan
produk perdana mereka, Android, perangkat mobile yang merupakan modifikasi
kernel linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa
perbaikan bug, dan penambahan fitur baru.
Pada masa saat ini sebagian besar vendor- vendor smartphone sudah
memproduksi smartphone berbasis android, vendor-vendor itu antara lain HTC,
Motorola, Samsung, LG, HKC, Huawei, Archos, Webstation Camangi, Dell. Nexus,
SciPhone, WayteQ, Sony Ericsson, Acer, Philips, T-Mobile, Nexian, IMO, Asus dan
masih banyak lagi vendor smartphone di dunia yang memproduksi Android. Hal ini,
karena Android itu adalah sistem operasi yang open source sehingga bebas
didistribusikan dan dipakai oleh vendor manapun.
Tidak hanya menjadi sistem operasi di smartphone, saat ini Android menjadi
pesaing utama dari Apple pada sistem operasi Tablet PC. Pesatnya pertembuhan
Android selain faktor yang disebutkan diatas adalah karena Android itu sendiri adalah
platform yang sangat lengkap baik itu sistem operasinya, Aplikasi dan tool
9 komunitas Open Source di dunia, sehingga Android terus berkembang pesat baik dari
segi teknologi maupun dari segi device yang ada di dunia.
2.4 FruityLoop Studio
Fruity Loops Studio adalah software Dekstop Personal Computer untuk
produksi musik virtual dengan fitur lengkap yang mampu merekam audio, composing,
sequencing dan mixing untuk menciptakan musik berkualitas profesional.
FL Studio (sebelumnya dikenal sebagai FruityLoops) adalah workstation
audio digital yang dikembangkan oleh perusahaan Belgia Image-Line. FL Studio fitur
antarmuka pengguna grafis berbasis pada musik sequencer berbasis pola. Program ini
tersedia dalam empat edisi yang berbeda untuk Microsoft Windows, termasuk FL
Studio Express, Fruity Edition, Edisi Produser, dan Signature Bundle. Image-Line
menawarkan gratis seumur hidup update ke program, berarti pelanggan menerima
semua pembaruan masa depan perangkat lunak. Image-Line juga mengembangkan FL
Studio Handphone untuk iPod Touch, iPhone, iPad dan perangkat Android.
FL Studio dapat digunakan sebagai instrumen VST dalam program audio
workstation lain dan juga berfungsi sebagai klien ReWire. Gambar-Line juga
menawarkan instrumen VST lain dan aplikasi audio. Versi pertama dari FruityLoops
(1.0.0) dikembangkan oleh Didier Dambrin untuk perusahaan Belgia Image-Line dan
sebagian dirilis pada bulan Desember 1997. Peluncuran resminya adalah pada awal
tahun 1998, ketika itu masih empat-channel mesin drum MIDI. Dambrin menjadi
Chief Software Architect untuk program ini, dan dengan cepat menjalani serangkaian
10 kompleks. FL Studio telah mengalami sepuluh update besar sejak awal, dan FL Studio
11 dirilis pada April 2013.
2.5 CorelDRAW
Doni (2013) mengemukakan bahwa Corel Draw adalah editor grafik vektor
yang dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa,
Kanada. Versi terakhirnya versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23 Februari
2008. Corel Draw pada awalnya dikembangkan untuk dijalankan pada sistem operasi
Windows 2000 dan yang lebih baru. Versi Corel Draw untuk Linux dan Mac OS
pernah dikembangkan, tetapi dihentikan karena tingkat penjualannya rendah.
Versi CorelDRAW X5 memiliki tampilan baru serta beberapa aplikasi baru
yang tidak ada pada CorelDRAW versi sebelumnya. Beberapa aplikasi terbaru yang
ada, di antaranya Quick Start, Table, Smart Drawing Tool, Save as Template, dan lain
sebagainya.
2.6 Adobe PhotoshopCS3
Wikipedia (2013) mengemukakan bahwa Adobe Photoshop, atau biasa disebut
Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang
dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini
banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap
sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto,
dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah
11 Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9
ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan
perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.
Pada tahun 1987, Thomas Knoll, mahasiswa PhD di Universitas Michigan,
mulai menulis sebuah program pada Macintosh Plus-nya untuk menampilkan gambar
grayscale pada layar monokrom Program ini, yang disebut Display, menarik perhatian
saudaranya John Knoll, seorang karyawan di Industrial Light & Magic, yang
merekomendasikan Thomas agar mengubah programnya menjadi program penyunting
gambar penuh.
Thomas mengambil enam bulan istirahat dari studi pada tahun 1988 untuk
berkolaborasi dengan saudaranya pada program itu, yang telah diubah namanya
menjadi ImagePro. Setelah tahun itu, Thomas mengubah nama programnya menjadi
Photoshop.
2.7 Photoscape
Menurut Wikipedia (2014) Photoscape adalah perangkat lunak editor citra
yang dikembangkan oleh MOOII Tech Korea.
Konsep dasar PhotoScape adalah "Mudah dan Menyenangkan" Sehingga
memungkinkan pengguna untuk dengan mudah mengedit foto yang diambil dari
kamera digital atau kamera ponsel. PhotoScape menyediakan antarmuka pengguna
sederahan untuk melakukan tambahan foto umum termasuk penyesuaian warna,
12 Photoscape hanya tersedia untuk Microsoft Windows dan tidak tersedia untuk
Mac atau Linux. Bahasa default adalah bahasa Inggris dan Korea, dengan paket
bahasa tambahan yang tersedia untuk di-download.
Versi rilis stabil saat ini adalah 3.5. Namun, versi lama masih tersedia untuk
pengguna Windows 98 atau Mec. Photoscape ini didistribusikan secara gratis untuk
semua pengguna, termasuk untuk tujuan komersial.
2.8 AppInventor2
Menurut Wahana (2013) mengemukakan bahwa pihak Google sebagai
pengembang Android menyediakan aplikasi yang berbasis web untuk membuat
aplikasi Android dengan nama AppInventor. Dengan aplikasi ini, membuat aplikasi
android akan menjadi lebih menarik seolah sedang memasang puzzle.
2.9 Huruf Kanji
Menurut Sudjianto & Dahidi (2004) menjelaskan bahwa Huruf- huruf seperti
大、小、人、子、dan sebagainya adalah huruf kanji. Huruf- huruf tersebut sebagian
besar dibuat di Cina. Huruf kanji disampaikan ke jepang kira-kira pada abad 4 pada
waktu negeri Cina merupakan Zaman Kan. Oleh sebab itulah maka huruf tersebut
dinamakan kanji yang berarti huruf negeri Kan.
Huruf kanji merupakan salah satu aspek yang sulit bagi para siswa yang
sedang mempelajari bahasa jepang. . Hal ini dirasakan terutama oleh siswa yang tidak
memiliki latar belakang ‘budaya kanji. Bahkan diantara para siswa yang memiliki
13 sebagainya) kadang-kadang merasa sulit bila berhadapan dengan huruf kanji Jepang.
Dengan melihat bentuknya biasanya mereka tahu apa arti kanji itu, bagaimana cara
penulisannya, dan sebagainya. Namun kadang-kadang mereka terbentur pada cara
membacanya. Sebab, walaupun bentuk kanji yang dipakai dalam bahasa Jepang,
bahasa Cina, atau bahasa Korea sama, tetapi cara membacanya tidak sama. Itulah
salah satu kesulitan mempelajari kanji yang sering dialami oleh siswa yang memiliki
latar belakang budaya kanji.
Dalam pengajaran bahasa jepang sering dipertanyakan pentingnya
pengetahuan huruf kanji bagi para siswa. Bagi siswa yang hanya ingin menguasai
percakapan sederhana, mungkin huruf kanji tidak perlu diberikan. Tetapi apabila
siswa ingin menguasai bahasa Jepang lebih mendalam dikarenakan ingin menguasai
keterampilan berbahasa Jepang ragam tulisan (tulis), maka keterampilan
baca-tulis huruf kanji perlu diberikan kepada mereka. Oleh sebab itu pelaksanaan
pengajaran huruf kanji selalu mendapat perhatian pada pelaksanaan pengajaran
bahasa Jepang.
2.9.1 Urgensi Penguasaan Kanji
Sudjianto & Dahidi (2004) mengemukakan bahwa bagi siswa yang hanya
ingin menguasai percakapan sederhana, mungkin huruf kanji tidak perlu diberikan.
Tetapi apabila siswa ingin mempelajari bahasa Jepang lebih mendalam dikarenakan
ingin menguasai keterampilan berbahasa Jepang ragam tulisan (baca-tulis), maka
14 pengajaran huruf kanji selalu mendapat perhatian pada pelaksanaan pengajaran
bahasa jepang.
Selain itu, sebagian besar kata dalam bahasa Jepang yang memiliki kanji
hampir selalu ditulis menggunakan kanji. Dalam bahasa Jepang, hampir semua kata
benda, kata kerja dan kata sifat sering ditulis dengan huruf kanji. Buku-buku bacaan,
majalah dan koran di Jepang juga selalu ditulis dengan menggunakan kanji. Ini berarti
pembelajar bahasa jepang perlu mempelajari huruf-huruf kanji untuk menguasai
bahasa jepang.
2.9.2 Pengajaran Kanji
Sudjianto & Dahidi (2004) mengemukakan bahwa pada tanggal 16 Nopember
1946 (dengan maklumat kabinet) ditetapkanlah Daftar Tooyoo Kanji (Tooyoo
Kanjihyoo) yang memuat 1850 huruf kanji. Kanji-kanji yang termasuk pada Daftar
Tooyoo Kanji ini terbatas pada kanji-kanji yang dipergunakan pada bidang
perundang-undangan, dokumen-dokumen atau surat dinas, surat kabar, majalah atau
kanji-kanji yang dipakai secara umum dalam kehidupan sehari- hari. Setelah itu dalam
lampirannya ditetapkan pula Kyooiku Kanji (Kanji yang harus dikuasai oleh siswa SD
dan SLTP di Jepang) yang memuat 881 kanji.
Namun persoalannya sekarang adalah berapa jumlah huruf kanji yang perlu
dikuasai oleh orang asing yang sedang mempelajari bahasa Jepang. Untuk
permasalahann ini Sudjianto & Dahidi (2004) mengemukakan bahwa Katoo Akihiko
di dalam buku Nihongo Gaisetsu menyarankan agar sasaran pengajaran huruf kanji
15 serta tingkat pengajarannya. Untuk ini biasanya pengajaran huruf kanji diberikan
dengan komposisi sebagai berikut yakni, untuk tingkat dasar berjumlah 400 sampai
500 kanji dalam waktu 13 minggu, untuk tingkat terampil berjumlah 700 sampai 800
kanji dalam waktu 18 minggu, serta untuk tingkat mahir 300 sampai 400 kanji dalam
waktu 9 minggu. Jadi jumlah total yang harus dikuasai oleh pembelajar asing adalah
1400 sampai 1700 kanji dalam waktu 40 minggu.
2.9.3 On’yomi dan Kun’yomi
Menurut Sudjianto & Dahidi (2004) menjelaskan bahwa dari sekian banyak
huruf kanji ada huruf 人 yang berarti ‘orang’ dalam bahasa Indonesia. Huruf kanji 人
dapat dibaca ジン (jin) dan dapat dibaca ニン (nin) namun selain itu, huruf 人dapat
dibaca ひと (hito). Pembacaan kanji yang pertama yaitu dengan bunyi baca ジン atau
ニン disebut on’yomi yaitu pembacaan kanji dengan cara meniru pengucapannya
dalam bahasa Cina zaman dulu. Sedangkan pembacaan yang kedua yaitu dengan
bunyi baca disebut kun’yomi yaitu pembacaan kanji berkenaan dengan arti kanji
tersebut.
Dalam daftar-daftar kanji (termasuk dalam daftar Jooyoo Kanji) dan dalam
buku-buku pelajaran huruf kanji biaanya on’yomi ditulis dengan huruf katakana
sedangkan kun’yomi ditulis dengan huruf hiragana. Namun dalam pemakaiannya
sehari- hari untuk penulisan on’yomi pun (misalnya untuk menulis furigana) biasanya
menggunakan huruf hiragana.
On’yomi dan kun’yomi kadang-kadang menjadi salah satu kesulitan yang
16 terutama disebabkan jumlah on’yomi dan kun’yomi yang ada pada sebuah kanji sangat
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Metode
Dalam penelitian ini penulis menggunakan penelitian Research and
Development (R&D). Menurut Sugiyono (2009) menjelaskan bahwa metode
penelitian Research and Development yang selanjutnya akan disingkat menjadi R&D
adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan
menguji keefektifan produk tersebut. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda
atau perangkat keras (hardware), seperti buku, alat tulis, dan alat pembelajaran
lainnya. Akan tetapi, dapat pula dalam bentuk perangkat lunak (software).
Dalam pelaksanaan R&D, ada beberapa metode yang digunakan yaitu metode
deskriptif, evaluatif dan eksperimental. Metode penelitian deskriptif digunakan dalam
penelitian awal untuk menghimpun data tentang kondisi yang ada.
Metode evaluatif digunakan untuk mengevaluasi proses ujicoba pengembangan suatu
produk. Dan metode eksperimen digunakan untuk menguji keampuhan dari produk
yang dihasilkan.
Dikarenakan penelitian R&D memerlukan waktu yang lama, penulis
menggunakan metode ini hanya untuk mengetahui tanggapan pembelajar terhadap
18 3.2 Objek penelitian
3.2.1 Populasi
Populasi adalah keseluruhan obyek penelitian yang bisa terdiri dari manusia,
benda, hewan, tumbuhan, gejala, nilai tes, atau peristiwa, sebagai sumber data yang
memiliki karakteristik tertentu dalam suatu penelitian. Menurut Sugiyono (2009)
memberikan pengertian bahwa populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas
objek atau subjek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu yang
ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.
Dalam penelitian ini populasi yang digunakan adalah 15 orang Mahasiswa
Prodi Sastra Jepang Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia.
3.2.2 Sampel
Pengambilan sampel dilakukan untuk menguatkan informasi yang telah
didapat sebelumnya. Menurut Sugiyono (2009) mengemukakan bahwa sampel adalah
sebagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut.
Dalam penelitian ini yang menjadi sample adalah 15 orang mahas iswa Prodi
Sastra Jepang Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia, Alasan dipilihnya
sampel tersebut dikarenakan 15 orang mahasiswa tersebut memiliki smartphone
berbasis android.
19 penulis mengumpulkan data sebanyak-banyaknya tentang segala sesuatu yang
akan menunjang proses penelitian, setelah itu penulis mengumpulkan perbekalan ilmu
pengetahuan mengenai perangkat lunak yang akan digunakan dalam pembuatan
media Shoho Kanji Mobile. Penulis juga perlu mencari tahu tentang kemungkinan
adanya kesulitan-kesulitan yang mungkin akan terjadi, dalam hal ini kaitannya
dengan perancangan media yang akan dijadikan objek penelitian.
3.3.2 Tahap Pelaksanaan
Dalam tahap ini, penulis melakukan pembuatan media dari awal hingga selesai
sembari mengumpulkan data-data dari berbagai sumber yang akan menunjang proses
penelitian. Teknik pengumpulan data yang dilak ukan penulis adalah Studi Pustaka.
Studi Pustaka dilakukan untuk mendapatkan informasi yang relevan. Penulis
melakukan studi pustaka dengan mencari informasi maupun teori dari beberapa
sumber referensi, jurnal, artikel. Selan itu penulis juga menggunakan media cyber
untuk mencari sumber tuntunan dalam proses pembuatan media pembelajaran dalam
penelitian ini.
Proses pembuatan media itu sendri antara lain :
1. Mengumpulkan data-data kanji yang akan dijadikan bahan materi dalam
media pembelajaran..
2. Mencari on’yomi dan kun’yomi serta membuat urutan penulisan kanji yang
terdapat dalam materi media pembelajaran.
3. Membuat Soundtrack Theme Song untuk dipakai dalam media
20 4. Membuat seluruh rancangan gambar dengan menggunakan Software
CorelDRAW X4.
5. Mengedit seluruh rancangan gambar menggunakan Software Adobe
Photoshop CS3.
6. Menyelesaikan tahapan akhir seluruh rancangan gambar menggunakan
Software PhotoScape.
7. Membuat aplikasi Shoho Kanji Mobile menggunakan Software Java
runtime 1.6 dan App Inventor2.
8. Memastikan Media pembelajaran dapat berjalan dengan lancar pada
berbagai jenis perangkat smarphone berbasis android.
3.3.3 Tahap Pengumpulan Data 1. Pembagian Media.
Penulis memnyebarkan media Shoho Kanji Mobile kepada mahasiswa yang
menjadi populasi dalam penelitian ini.
2. Menyebarkan angket.
Angket adalah suatu alat pengumpulan data berupa serangkaian pertanyaan
yang diajukan pada responden untuk mendapatkan jawaban (Depdikbud : 1975),
sedangkan menurut madya (2006) kuisioner merupakan teknik pengumpulan data
yang terdiri atas serangkaian pertanyaan tertulis yang memerlukan jawaban tertulis.
dari pengertian-pengertian tersebut maka dapat disimpulkan pengertian angket adalah
suatu alat pengumpul data yang berupa serangkaian pertanyaan tertulis yang diajukan
21 Langkah yang dilakukan penulis adalah memberikan media Shoho Kanji
Mobile bersamaan dengan suatu daftar pertanyaan yang harus diisi dan diserahkan
kembali. Jenis angket yang digunakan adalah tertutup yaitu seperangkat daftar
pertanyaan dengan kemungkinan jawaban yang tersedia, dimana responden hanya
memilih salah satu dari setiap kemungkinan jawaban tersebut. Angket ini digunakan
untuk menguatkan kesimpulan dari penelitian.
3. Pengolahan Data.
Penulis memberikan angket pertanyaan mengenai tampilan dan penggunaan
media, untuk mengetahui penilaian responden terhadap media Shoho Kanji Mobile.
Untuk tampilan media, penulis memberikan kategori penilaian sebagai berikut:
Tabel 3.1 Kategori Penilaian
Kategori SS S N TS STS
Nilai 5 4 3 2 1
Keterangan :
SS : Sangat Setuju
S : Setuju
N : Normal
TS : Tidak Setuju
22 Setelah responden menjawab seluruh angket, penulis akan menghitung
hasil dari tanggapan tersebut dengan pola skala linkert. Setelah nilai
masing-masing responden telah dihitung, selanjutnya akan dihitung nilai prosentase dari
masing- masing pertanyaan berdasarkan jawaban responden dengan menggunakan
rumus:
P =
Keterangan :
P = Prosentase
f = Frekuensi dari setiap jawaban angket
n = Jumlah responden
100 = Nilai tetap
Nilai uji dapat dilihat dengan nilai batasan penentu, dalam hal ini adalah 180.
Nilai yang kurang dari 180 dianggap memiliki reliabilitas yang kurang, sedangkan
nilai 180 dapat diterima dan nilai 240 keatas dianggap baik. Sekaran (dalam Wibowo,
2012).
Beberapa peneliti berpengalaman merekomendasikan dengan cara
membandingkan nilai dengan tabel kriteria indeks koefisien reliabilitas seperti berikut
23 Tabel 3.2 Kriteria Indeks koefisien reliabilitas
Nilai Interval Kriteria
<120 Sangat Rendah
121-240 Rendah
241-360 Cukup
361-480 Tinggi
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, penulis menarik kesimpulan
bahwa:
1. Secara keseluruhan media alternatif Shoho Kanji Mobile dirancang oleh
software Fruity loop, CorelDRAW X4, Photoshop CS3, PhotoScape, Java
runtime 1.6 dan App Inventor2.
2. Cara untuk mengoperasikan media Shoho Kanji Mobile yaitu cukup
meng-install nya di smartphone yang berbasis android, maka media ini
sudah dapat digunakan.
3. Dari hasil kuisioner, diketahui bahwa sebagian besar responden sangat
setuju bahwa mempelajari kanji dasar dengan media Shoho Kanji
Mobile lebih menarik dari metode konvensional. Dengan persentase
60% responden menjawab sangat setuju mempelajari kanji dasar dengan
media Shoho Kanji Mobile lebih menarik dari metode konvensional,
sedangkan 40% lagi menganggap setuju.
5.2 Saran
Dengan selesainya penelitian ini, ada beberapa saran yang ingin penulis
sampaikan, diantaranya :
1. Berdasarkan hasil kuisioner, sebagian besar responden menyatakan
77 multimedia dikarenakan tampilannya lebih menarik dan tidak membuat
jenuh saat mempelajarinya. Oleh karena itu diharapkan untuk
selanjutnya mahasiswa Sastra Jepang UNIKOM, mampu memberikan
inovasi dan mengembangkan lagi pembelajaran bahasa jepang lainnya
yang berbasis multimedia dan teknologi.
2. Bahasa Jepang memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda, baik dari
segi penulisan, keterampilan berbicara, penguasaan pola kalimat
maupun pemahaman kosakata. Oleh karena itu, bagi pembelajar bahasa
Jepang diharapkan mampu memberikan alternatif metode pembelajaran
baru yang efektif dan menarik sehingga memudahkan pembelajar dalam
memahami materi-materi bahasa Jepang.
3. Meskipun dari hasil penelitian, media alternatif Shoho Kanji Mobile
dikatakan sangat baik, namun media ini masih memerlukan
penyempurnaan dari segi tampilannya. Bagi peneliti selanjutnya yang
ingin meneliti dalam bidang yang sama, diharapkan kedepannya dapat