• Tidak ada hasil yang ditemukan

Shokkai Sebagai Media Alternatif Dalam Pembelajaran Bahasa Jepang Tingkat Dasar

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Shokkai Sebagai Media Alternatif Dalam Pembelajaran Bahasa Jepang Tingkat Dasar"

Copied!
84
0
0

Teks penuh

(1)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

DATA PRIBADI

Nama : Lusiana Octaviani Patriana

Umur : 21

Jenis Kelamin : Perempuan

Tempat Tanggal Lahir : Bandung, 10 Oktober 1987

Alamat : Jl. Warung Lobak, komplek Ganda Soli Indah Blok A.15 Bandung 40971

Berat Badan : 50 kg Tinggi Badan : 163 cm

Email : uchie_z_smiley@yahoo.com Facebook : ucrit_ucing@yahoo.com

RIWAYAT PENDIDIKAN

2006 – 2010 : Universitas Komputer Indonesia Bandung 2002 – 2005 : SMAN 1 Margahayu Bandung

1999 – 2002 : SLTPN 24 Bandung

1993 – 1999 : SDN Babakan Tarogong IV Bandung

JOB EXPERIENCES

(2)
(3)

ABSTRAK

Shok-Kai

Sebagai Media Alternatif

Dalam Pembelajaran Bahasa Jepang Tingkat Dasar

Di dalam dunia pendidikan saat ini, pelajaran bahasa Jepang sudah mulai diajarkan pada tingkat Sekolah Menengah Umum. Seiring berkembangnya teknologi, sistem pengajaran dengan metode konvensional mengalami pergeseran ke arah sistem pengajaran yang bersifat lebih luas dan terbuka. Dalam hal ini yang dimaksud oleh penulis adalah sistem pembelajaran yang berbasiskan multimedia, khususnya dengan penggunaan CD Interaktif.

Dalam penelitian ini, penulis membuat sebuah aplikasi pembelajaran bahasa jepang untuk tingkat dasar yang dinamakan oleh penulis ‘Shok-Kai’ dengan berbasis aplikasi Macromedia Flash Professional 8 dan didukung oleh CorelDraw dan Adobe Photoshop. Di dalam Shok-Kai ini terdapat materi mengenai kaiwa (percakapan) dan kotoba (kosakata) yang sering digunakan dalam percakapan sehari-hari. Mengingat orang jepang memiliki pelafalan yang berbeda dengan orang indonesia. Oleh karena itu di dalam Shok-Kai ini juga terdapat bagaiamanau cara pengucapan suatu kata yang benar sesuai dengan pelafalan orang jepang.

Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian pengembangan (Research and Development) yang bertujuan untuk membuat produk Shok-Kai itu sendiri dan untuk mengetahui penilaian user. Penulis melakukan penelitian terhadap 15 siswa dan salah satu pengajar di SMUN 1 Margahayu kelas tiga dengan teknik pengumpulan data yang digunakan adalah studi literatur, angket dan wawancara.

Sebagian besar user menganggap bahwa tampilan Shok-Kai sudah baik dan Shok-Kai dapat dijadikan sebagai media alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar. Melalui penelitian ini, penulis menyarankan agar para siswa dan pengajar dapat menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Sedangkan bagi peneliti lain mungkin bisa melakukan penelitian mengenai keefektivitasan penggunaan Shok-Kai terhadap hasil belajar.

(4)

ABSTRACT

ShoKai As Alternative Media of Japanese Language Educational

System in Basic Level

In the education world nowdays, japanese languge has been introduced as early as senior high school. Along with the development of technology , the educational system with convensional methode is moving toward to a wider and better system. In this point,the writter's term is the educational system based on multimedia especially the utilization/the use of interactive CD.

In this research, the writter made a japanese language educational application for basic level named 'Shok-Kai' that based on the applicatiom of Macromedia Flash profesional 8 and supported by coreldraw and adobe photoshop. This Shok-Kai has a topic about kaiwa (conversation) and Kotoba (words) for everyday conversation. Since japanese has a different pronunciation from indonesian, Shok-Kai also teach how to make a right pronunciaton.

In this research, the writer also use a methode of the research and development which has a purpose in the making of Shok-Kai itself and to find out the apraiser of users. The writer did some research to 15 students of the 3rd grade and 1 teacher in SMUN 1 Margahayu by collecting some information included some questionare,interview and literatur study.

(5)

11 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pembelajaran

Menurut Djamarah (2005:12) bahwa “Pembelajaran adalah sebuah interaksi yang

bernilai normatif. Pembelajaran suatu proses yang dilakukan dengan sadar dan

bertujuan”. Pendapat lain yang sejalan yaitu menurut Tardif dalam Adrian (2004 : 29)

mendefinisikan, mengajar adalah ‘...any action performed by an individual (the teacher)

with the intention of facilitating learning in another individual (the learner)...’, yang

berarti mengajar adalah perbuatan yang dilakukan seseorang (dalam hal ini pendidik)

dengan tujuan membantu atau memudahkan orang lain (dalam hal ini peserta didik)

melakukan kegiatan belajar. Berdasarkan kedua pendapat ahli tersebut, dapat penulis

tarik benang merah bahwa proses pembelajaran adalah suatu proses belajar mengajar

yang memiliki suatu tujuan yang dapat membawa perubahan dalam pengetahuan,

(6)

12 2.1.1 Belajar

Hamalik (2002:84) mengemukakan bahwa “...belajar merupakan aspek dari

perkembangan yang menunjuk kepada perubahan (modifikasi) perilaku sebagai hasil

dari praktik dan pengalaman”. Sedangkan Arsyad (2003 :1) menyatakan bahwa “belajar

adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang

hidupnya”. Dari kedua pendapat ahli tersebut, menurut penulis belajar dapat terjadi

kapan saja dan dimana saja. Pertanda bahwa seseorang itu telah belajar adalah adanya

perubahan tingkah laku pada diri orang itu yang mungkin disebabkan oleh terjadinya

perubahan pada tingkat pengetahuan, keterampilan, atau sikapnya. Dalam hal ini belajar

tidak hanya meliputi mata pelajaran, tetapi juga penguasaan, kebiasaan, persepsi,

kesenangan, minat, penyesuaian sosial, bermacam-macam keterampilan, dan cita-cita.

Ada berbagai teori belajar menurut Hamalik (2002:84), antara lain :

a. Simple conditioning atau teori contiguity.

Ia menekankan bahwa belajar terdiri atas pembangkitan respon yang pada

mulanya bersifat netral atau tidak memadai untuk menimbulkan respon tadi

akhirnya mampu menimbulkan respon.

b. Connectionism, stimulus-respons atau teori reinforcement

(7)

13 hubungan-hubungan yang membentuk melalui pengulangan.

c. Field theory

Teori inimenekankan keseluruhan dari bagian-bagian, bahwa bagian-bagian itu

erat sekali berhubungan dan saling bergantungan satu sama lain.

d. Psikologi Fenomenologis dan Humanistis

Teori ini menaruh perhatian besar terhadap kondisi-kondisi di dalam diri

individu, yaitu psikologi siswa.

e. Definisi S-R (Secara Relatif)

Ide ini dilandasi oleh konsep hukum sebab akibat yang dipergunakan dalam

ilmu pengetahuan alam perilaku manusia. Perilaku manusia merupakan akibat

pengaruh dari luar tanpa mengasumsikan adanya faktor dinamis dalam tingkah

laku manusia itu.

Selain teori belajar yang dikemukakan oleh Hamalik tersebut, di dalam proses

belajar terdapat beberapa unsur yang mendukung proses belajar, antara lain :

a. Pembelajar

Dalam hal ini dapat berupa peserta didik, pembelajar, warga belajar dan peserta

pelatihan.

(8)

14 Agar pembelajar mampu belajar optimal, maka ia harus memfokuskan pada

stimulus tertentu yang diminati.

c. Memori.

Memori pembelajar berisi berbagai kemampuan berupa pengetahuan,

keterampilan dan sikap yang dihasilkan dari aktivitas belajar sebelumnya.

d. Respon.

Respon dalam pembelajaran diamati pada akhir proses belajar yang disebut

perubahan perilaku atau perubahan kinerja.

( Sagala, 2003 : 28 ) Dari keempat unsur belajar tersebut dapat penulis gambarkan bahwa aktivitas belajar akan terjadi pada diri pembelajar apabila terdapat interaksi antara situasi stimulus dengan isi memori sehingga perilakunya berubah dari waktu sebelum dan sesudah adanya stimulus tersebut. Perubahan perilaku itu menunjukkan bahwa pembelajar telah melakukan aktivitas belajar.

2.1.2 Mengajar

(9)

15 mengajar tidak hanya sekedar menyampaikan informasi tetapi didalamnya terdapat suatu upaya ke arah pencapaian tujuan pendidikan.

Nasution (1982:8) mengemukakan bahwa “...kegiatan mengajar diartikan

sebagai segenap aktivitas kompleks yang dilakukan guru dalam mengorganisasi atau

mengatur lingkungan sebaik-baiknya dan menghubungkannya dengan anak sehingga

terjadi proses belajar.” Hal ini sejalan dangan pendapat Usman (1994:3) yang

mengemukakan bahwa :

Mengajar pada prinsipnya adalah membimbing siswa dalam kegiatan belajar mengajar atau mengandung pengertian bahwa mengajar merupakan suatu usaha mengorganisasi lingkungan dalam hubungannya dengan anak didik dan bahan pengajaran yang menimbulkan terjadinya proses belajar.

Dari pendapat kedua ahli tersebut menyatakan bahwa proses dan keberhasilan belajar

siswa turut ditentukan oleh peran yang dibawakan guru selama interaksi proses belajar

mengajar berlangsung. Pengertian ini mengandung makna bahwa guru dituntut untuk

dapat berperan sebagai organisator kegiatan belajar siswa dan juga hendaknya mampu

memanfaatkan lingkungan, baik ada di kelas maupun yang ada di luar kelas, yang

menunjang terhadap kegiatan belajar mengajar.

Biggs (Adrian, 2004: 56) seorang pakar psikologi membagi konsep mengajar

(10)

16 a. Pengertian Kuantitatif.

Mengajar diartikan sebagai “the transmission of knowledge”, yaitu pemindahan

pengetahuan. Dalam hal ini guru hanya perlu menguasai pengetahuan bidang

studinya dan menyampaikan kepada siswa dengan sebaik-baiknya. Masalah

berhasil atau tidaknya siswa bukan tanggung jawab pengajar.

b. Pengertian institusional

Dalam hal ini penataan segala kemampuan mengajar dilakukan secara efisien.

Guru dituntut untuk selalu siap mengadaptasikan berbagai teknik mengajar

terhadap siswa yang memiliki berbagai macam tipe belajar serta berbeda bakat,

kemampuan dan kebutuhannya.

c. Pengertian kualitatif

Mengajar yaitu upaya membantu memudahkan kegiatan belajar siswa mencari

makna dan pemahamannya sendiri.

Berdasarkan definisi-definisi mengajar dari para pakar di atas dapat ditarik

(11)

17 menyampaikan pengetahuan kepada siswa, sehingga terjadi proses belajar. Aktivitas

kompleks yang dimaksud, antara lain :

a. Mengatur kegiatan belajar siswa

b. Memanfaatkan lingkungan, baik ada di kelas maupun yang ada di luar kelas

c. Memberikan stimulus, bimbingan pengarahan, dan dorongan kepada siswa.

2.2 Media Pembelajaran

Media informasi yang berkembang saat ini membuat anggapan bahwa siswa dapat

lebih tahu mengenai hal apapun yang mungkin guru tidak ketahui. Sejak saat itulah guru

sudah tidak dianggap lagi sebagai satu-satunya sumber belajar. Para siswa sudah dapat

mengakses dengan cepat segala informai dari media massa seperti surat kabar, televisi,

bahkan internet yang kini sedang gencar-gencarnya merajalela di semua kalangan.

Saat ini baiknya guru harus dapat menjadi fasilitator belajar. Begitu banyak

sumber belajar yang dapat dimanfaatkan oleh para guru dalam proses belajar dan

menyampaikan informasi yang penting bagi para siswanya. Salah satunya adalah

dengan media pembelajaran. Media pembelajaran menurut Arsyad (2003:4) adalah

(12)

18 mengandung maksud-maksud pengajaran”. Selain itu Arysad (2003:15) menyatakan

bahwa “..fungsi utama media pembelajaran sebagai alat bantu belajar dan mengajar

yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan yang ditata serta diciptakan

oleh guru”. Pendapat tersebut di dukung juga oleh Sudjana dan Rivai (2002:2) yang

menyatakan bahwa “Fungsi media pengajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa

dalam pengajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi proses belajar

siswa”.

Namun sampai saat ini masih ada saja guru yang tidak tertarik menggunakan

media pembelajaran. Terdapat enam penyebab guru tidak menggunakan media dalam

proses pembelajaran, yaitu:

1. Menggunakan media itu repot

2. Media itu canggih dan mahal

3. Tidak bisa menggunakannya

4. Media itu hiburan sedangkan belajar itu serius

5. Tidak tersedia media disekolah

6. Kebiasaan menikmati bicara

(13)

19 Namun dibalik ke enam alasan itu, ada pentingnya para guru mengetahui

pertimbangan dari alasan-alasan tersebut. Koesnandar (2005:6) mengatakan agar mudah

mengingatnya, pertimbangan tersebut dirumuskan menjadi satu kata, yaitu ACTION

(Access, Cost, Technology, Interactivity, Organization, dan Novelty).

1. Access

Kemudahan akses menjadi pertimbangan pertama dalam memilih media. Apakah

media yang kita perlukan itu tersedia, mudah dan dapat dimanfaatkan oleh murid.

2. Cost

Media canggih biasanya mahal. Namun, mahalnya biaya itu harus dihitung dengan

aspek manfaatnya.

3. Technology

Mungkin saja kita tertarik kepada satu media tertentu. Tetapi yang perlu

diperhatikan adalah apakah teknologinya tersedia dan mudah dalam menggunakannya.

4. Interactivity

Media yang baik adalah yang dapat memunculkan komunikasi dua arah atau

interaktivitas. Setiap kegiatan pembelajaran yang dikembangkan tentu saja memerlukan

(14)

20 5. Organization

Pertimbangan yang juga penting adalah dukungan organisasi. Misalnya, apakah

pimpinan sekolah atau yayasan mendukung? Bagaimana pengorganisasiannya? Apakah

di sekolah ini tersedia satu unit yang disebut pusat sumber belajar?

6. Novelty

Kebaruan dari media yang dipilih juga harus menjadi pertimbangan. Media yang

lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi siswa. Oleh karena itu dalam

proses belajar mengajar agar efektif, efisien dan berkualitas, idealnya perlu

memperhatikan media pembelajaran. Selain itu, media pembelajaran juga memiliki nilai

praktis dan kegunaan yang amat besar dalam proses belajar mengajar.

Media pembelajaran saat ini sudah semakin beragam, mulai dari media

konvensional seperti buku dan alat peraga tradisional sampai dengan media modern audio

visual berupa kaset tape, VCD (Video Compact Disk), maupun alat paraga modern lainnya.

Dengan beragam media tersebut, maka suatu sistem pembelajaran yang dapat

menghadirkan suasana menyenangkan mutlak diperlukan. Oleh karena itu tidak salah jika

CD Interaktif merupakan salah satu alternatif media yang dapat menjawab kebutuhan

(15)

21 a. Penggunanya bisa berinteraksi dengan program komputer.

b. Menambah pengetahuan. Pengetahuan yang dimaksud adalah materi pelajaran

yang disajikan CD Interaktif.

c. Tampilan audio visual yang menarik.

2.3 Multimedia

Suyanto (2003:21) mengemukakan bahwa “Multimedia adalah media yang

menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto,

audio, video dan animasi secara terintegrasi”. Definisi lain dari multimedia menurut

Hofstetter (2001 : 24) menyatakan bahwa :

Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Dari pendapat kedua pakar tersebut, kelebihan inilah yang menyebabkan tampilan

multimedia lebih dinamis dan menyenangkan bagi user. Suyanto (2004: 19) membagi

(16)

22 2.3.1 Multimedia Linear

Multimedia liner adalah multimedia yang tidak dilengkapai dengan alat

pengontrol dan dapat dioperasikan langsung oleh penggunanya. Dalam kategori ini

media yang digunakan adalah TV, Radio, Film, Cetak, Musik, Game, Entertaiment,

Tutorial, dan ICT (Internet).

Bagan 2.1: Multimedia Linear

2.3.2 Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi

dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga

(17)

23 Contoh multimedia interaktif adalah multimedia pembelajaran interaktif,

aplikasi, game, dan lain-lain.

Dalam kategori ini media yang digunakan adalah media teks, media audio, media

video, media animasi, media graph / image, media interactivity, dan media special

effect.

Bagan 2.2: Multimedia Production.(Interaktif)

Melihat dari kelebihan-kelebihan yang dimiliki oleh multimedia itu sendiri,

menurut penulis di dalam dunia pembalajaran, ada beberapa manfaat umum yang

diperoleh dari media interaktif ini, diantaranya sebagai berikut :

a. Membuat poses belajar menjadi lebih menarik

(18)

24 c. Jumlah waktu mengajar dapat dikurangi

d. Kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan

e. Proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja

f. Sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan

dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:

a. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak terlihat oleh mata, seperti

elektron, bakteri, dan lain-lain.

b. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan

ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dan lain-lain.

c. Menyajikan benda atau suatu peristiwa yang memiliki sifat kompleks, rumit dan

berlangsung dalam jangka waktu tertentu. Misalnya sistem tubuh manusia,

bekerjanya suatu mesin, beredarnya benda angkasa, dan lain-lain.

d. Menyajikan suatu keadaan atau benda yang sebenarnya letak atau posisinya jauh

dari keberadaan kita, seperti bulan, bintang, salju, dan lain-lain.

e. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

(19)

25 Untuk menyatakan sebuah media dapat disebut multimedia interaktif yang

digunakan untuk pembelajaran, Munadi (2008 : 153) menyatakan beberapa kriteria,

antara lain :

a. Kriteria navigasi harus praktis dan mudah dimengerti.

b. Kriteria kandungan isi media harus dapat memberikan pengetahuan dan informasi.

c. Kriteria integrasi media yang memberikan penekanan pada salah satu aspek

materi dalam media tersebut.

d. Kriteria tampilan yang menarik, sehingga user tidak merasa bosan.

e. Kriteria fungsi secara keseluruhan harus dapat memberikan pembelajaran

mengenai materi yang dimaksudkan dalam meedia tersebut.

2.4 Macromedia Flash Professional 8

Macromedia Flash Profesional 8.0 adalah versi baru dari Macromedia Flash MX

2004. Kemampuan dan fitur-fitur yang ada di dalam Flash 8.0 lebih memudahkan user

dan juga lebih canggih. Macromedia Flash 8 merupakan sebuah program animasi yang

(20)

26 Keunggulan dari program Macromedia Flash Profesional 8 dibanding program

lain yang sejenis, antara lain :

a. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain

b. Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie

c. Dapat membuat perubahan animasi

d. Dapat membuat gerakan animasi sesuai alur yang kita buat

e. Dapat dikonversi ke dalam berbagai tipe, seperti .swf, .html, .gif, .jpg, .png,

.exe, .mov.

(21)

27 Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode penelitian

pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2008 : 297)

metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) adalah

“...metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan

menguji keefektifitasan produk tersebut”. Penulis menggambarkan secara

sistematis mengenai penilaian user terhadap produk yang telah dibuat, dalam hal

ini adalah Shok Kai, yang terdiri dari penilaian terhadap tampilan dan penggunaan

Shok Kai sendiri sebagai media pembelajaran.

“Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek

yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti

untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya” (Sugiyono, 2008: 80).

Dalam penelitian ini, populasi yang dimaksud adalah siswa jurusan bahasa yang

berjumlah 25 orang dan pengajar bahasa Jepang yang keseluruhannya berjumlah

empat orang di SMU Negeri 1 Margahayu Bandung. Alasan penulis mengambil

(22)

28 satu Sekolah Menengah Umum yang memberikan mata pelajaran bahasa Jepang

sejak siswanya duduk di kelas satu sampai kelas tiga. Selain mereka juga dibekali

pelajaran komputer di setiap semesternya. Sehingga mereka tidak akan mengalami

kesulitan saat pertama kali membuka Shok Kai di komputer atau laptop.

“Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh

populasi tersebut” (Sugiyono, 2008 : 81). Di dalam penelitian ini yang menjadi

sampel adalah siswa kelas tiga jurusan bahasa dengan jumlah 15 siswa dan

seorang pengajar bahasa Jepang di SMU Negeri 1 Margahayu Bandung. Adapun

beberapa alasan mengapa peneliti mengambil sampel tersebut, antara lain sebagai

berikut :

a. Pada tingkat ini para siswa telah diajarkan huruf hiragana dan katakana,

sehingga para siswa semua diharapkan telah dapat membaca semua tulisan

yang terdapat di dalam Shok Kai.

b. Sebagian besar materi yang terdapat dalam Shok Kai ini diambil dari buku

pembelajaran yang mereka sedang pelajari.

c. Untuk pengajar atau guru, guru dianggap lebih memahami mengenai keadaan

yang terjadi di lapangan. Dalam hal ini, guru dapat lebih mengetahui tentang

sistem pembelajaran yang saat ini berlangsung. Sehingga guru juga dapat

memberikan kemudahan kepada penulis dalam melakukan penelitian karena

dapat memberikan penilaian secara langsung dan terbuka terhadap Shok Kai

(23)

29

!

Waktu penelitian dilakukan dalam kurun sekitar enam bulan, terhitung dari

bulan Februari sampai dengan bulan Juli. Di dalam penelitian ini sudah

mencangkup mulai dari tahap awal persiapan sampai dengan tahap akhir

pembuatan laporan penelitian. Sedangkan untuk lokasi penelitian akan dilakukan

di SMUN 1 Margahayu.

a. Pembagian Shok Kai kepada siswa dan guru dilaksanakan pada tanggal 12

Juli 2010

b. Pemberian angket kepada siswa dilaksanakan pada tanggal 15 Juli 2010

c. Wawancara kepada guru dilaksanakan pada tanggal 17 Juli 2010

" #

Teknik yang digunakan untuk pengumpulan data dalam penelitian ini

sebagai berikut :

a. Studi Pustaka

Studi pustaka adalah teknik dalam pengumpulan data yang diperlukan

sebagai pendukung dari teori2teori yang digunakan dalam penelitian. Studi

pustaka dalam penelitian ini dilakukan melalui media buku dan browsing

internet dalam mengumpulkan data mengenai teori yang ada dalam

penelitian.

b. Kuesioner / Angket

“Kuesioner atau angket merupakan teknik pengumpulan data yang

(24)

30 responden untuk dijawab” (Sugiyono, 2008 : 142). Di dalam penelitian ini,

penulis menggunakan angket tertutup, yaitu angket yang didalamnya

terdapat pertanyaan2pertanyaan dan para user hanya memilih jawaban yang

telah di sediakan. Angket ini digunakan untuk mendapatkan data atau

informasi mengenai penilaian para user terhadap tampilan dan penggunaan

Shok Kai sebagai media alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar.

Angket akan diberikan kepada user dalam hal ini yaitu siswa kelas tiga

jurusan bahasa sebanyak 15 orang di SMAN 1 Margahayu. Terdapat dua

angket yang akan diberikan ke user, yaitu angket mengenai tampilan dari

media pembelajaran Shok Kai dan angket mengenai penggunaan Shok Kai

sebagai media pembelajaran yang telah dibuat oleh penulis.

c. Wawancara

Menurut Sugiyono (2008 : 137), “...wawancara digunakan sebagai teknik

pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan

untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti”. Teknik wawancara ini

dilakukan untuk mengetahui hal2hal dari responden secara lebih mendalam

mengenai tampilan dan penggunaan Shok Kai. Dalam penelitian ini, penulis

akan melakukan wawancara langsung terhadap salah seorang pengajar

bahasa Jepang SMAN 1 Margahayu.

$ # %

(25)

31 Adapun langkah2langkah yang dilakukan oleh penulis dalam teknik

pengolahan data pada angket adalah sebagai berikut :

a. Mengumpulkan angket yang telah dibagikan kepada user.

b. Memeriksa nilai/skor dari setiap jawaban user pada setiap angket.

c. Memaparkan respon user dari setiap angket dalam bentuk tabel.

d. Menghitung validasi setiap angket.

e. Menginterprestasikan setiap jawaban user pada rating scale dan

menghitung persentase untuk menarik kesimpulan.

$ & #

'

Setelah memberikan angket kepada user, lalu angket tersebut dihitung

tingkat kevealiditasannya.

(Sugiyono, 2008 : 176)

rxy : Koefisien korelasi antara variabel x dan y

N : Jumlah responden

X : Skor item

y : Skor total seluruh item dari seluruh responden

(26)

32 Setelah memperoleh nilai, maka selanjutnya nilai tersebut akan di

interprestasikan sesuai dengan tabel berikut.

Interprestasi Koefisien Validitas

Interprestasi Korelasi (rxy) Interprestasi Validitas

rxy ≥ 0,3 Valid

rxy = 0,3 Tidak Valid

(Sugiyono, 2008 : 188)

(% ##

Untuk angket I mengenai tampilan Shok Kai dan angket II mengenai

penggunan Shok Kai, penulis akan menggunakan skala Likert dalam penilaiannya.

Menurut Sugiyono ( 2008:93 ) setiap pertanyaan yang diberikan terdapat pilihan

jawaban dari yang sangat positif sampai sangat negatif berupa kata2kata, dengan

kategori nilai sebagi berikut :

1) Angket I

Pada angket I penulis memberikan tiga pilihan jawaban dengan memberikan

nilai pada setiap pilihannya sebagai berikut :

A (Bagus) : 3

B (Cukup bagus) : 2

C (Kurang Bagus) : 1

(27)

33 mendapatkan skor tertinggi) = 3 x 10 x 15 = 450. Untuk nilai skor tertinggi = 3,

jumlah butir soal = 10, jumlah responden = 15

Lalu skor yang telah di hitung akan di interprestasikan pada interval rating

scale di bawah ini.

Sugiyono (2008 : 99)

Fungsi dari rating scale itu sendiri adalah untuk mengetahui data secara

umum dan menyeluruh dari hasil penilaian angket yang di dapat.

2) Angket II

Pada angket II semua pertanyaan memiliki pilihan jawaban yang sama

dengan penilaian sebagai berikut :

Sangat setuju : 4

Setuju : 3

Tidak setuju : 2

Sangat tidak setuju : 1

Dari angket kedua tersebut, penulis akan mencari persentase nilai yang

(28)

34

p

=

100%

(Suherman dan Sukjaya, 1990:71)

Keterangan :

p : Prosentase

f : Frekuensi

n : Jumlah responden

100 : Jumlah bilangan tetap

Setelah itu, respon user dalam bentuk persentase tersebut di interprestasikan

berdasarkan skala sikap sesuai pada tabel 3.2 dibawah ini.

Persentase Skala Sikap

P = 0 Tidak seorang pun

0 < P < 25% Sebagian kecil

25% ≤ P ≤ 50% Hampir setengahnya

P = 50% Setengahnya

50% < P < 75% Hampir sebagian besar

75% < P < 99% Sebagian besar

P = 100% Seluruhnya

( Maulana, 2002 : 61)

(29)

35 Setelah menghitung persentase dari setiap butir pertanyaan, selanjutnya

akan dicari nilai kriterium dari seluruh jawaban pada angket II. Dengan

keterangan jumlah maksimum skor kriterium (bila setiap butir soal mendapatkan

skor tertinggi) = 4 x 8 x 15 = 480. Untuk nilai skor tertinggi = 4, jumlah butir soal

= 8, jumlah responden = 15

Lalu skor yang telah di hitung akan di interprestasikan pada interval rating

scale di bawah ini.

Sugiyono (2008 : 99)

Setelah menghitung nilai persentase dari setiap butir pertanyaan dan

menghitung niai kriterium secara keseluruhan, maka selanjutnya penulis akan

(30)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Di dalam dunia pendidikan di Indonesia saat ini, pelajaran bahasa Jepang

sudah mulai diajarkan pada tingkat Sekolah Menengah Umum. Pada beberapa

SMU yang ada di Jawa Barat, khususnya di Bandung, bahasa Jepang telah

diajarkan pada kelas sebelas atau kelas dua SMU. Pada tingkat ini, materi yang

diajarkan adalah huruf-huruf Jepang (hiragana, katakana, dan kanji dasar),

kosakata dan percakapan bahasa Jepang sederhana.

Berdasarkan pengalaman penulis saat mempelajari bahasa Jepang di

bangku Sekolah Menengah Umun (SMU), penyampaian materi dilakukan dengan

metode konvensional, dimana guru menyampaikan materi hanya menggunakan

buku panduan dengan menggunakan sistem ceramah lalu disertai pemberian tugas

atau latihan, baik yang harus dikerjakan langsung di kelas maupun dikerjakan di

rumah. Dalam kondisi ini peran seorang guru dianggap sangat penting karena

guru harus menyiapkan serta memberikan pengetahuan dan informasi kepada

(31)

2 menyimpan dan melakukan aktifitas dari pengetahuan dan informasi yang

diberikan oleh sang guru.

Dalam Djamarah (2005 : 244) disebutkan kelemahan dari sistem

pengajaran dengan metode konvensional, diantaranya adalah :

a. Kegiatan belajar mengajar bersifat pasif.

b. Bila dilaksanakan dalam jangka waktu yang lama akan membosankan

c. Membentuk kebiasaan yang kaku

Seiring berkembangnya teknologi, sistem pengajaran dengan metode

konvensional mengalami pergeseran ke arah sistem pengajaran yang bersifat lebih

luas dan terbuka. Dalam hal ini yang dimaksud oleh penulis adalah sistem

pembelajaran yang berbasis multimedia, salah satunya penggunaan CD Interaktif.

Menurut penulis beberapa kelebihan yang diperoleh dengan menggunakan sistem

pengajaran berbasis multimedia CD Interaktif, yaitu :

a. Pembelajar dapat merasa senang dan tidak bosan dengan materi yang diajarkan

karena menggunakan alat bantu seperti video, audio dan juga dapat

menggunakan alat bantu seperti komputer bagi sekolah yang sudah mempunyai

peralatan komputer.

(32)

3 c. Bersifat fleksibel, dapat dilakukan kapan dan dimana saja

Melihat besarnya potensi multimedia untuk membantu meningkatkan

minat belajar bagi pembelajar, tidak terkecuali bagi pembelajar bahasa Jepang,

maka membuat bahasa Jepang itu menjadi menarik untuk dipelajari merupakan

hal yang ingin dilakukan penulis saat ini. Oleh karena itu, melalui penelitian ini

penulis ingin membuat media pembelajaran yang diharapkan dapat meningkatkan

minat belajar dengan metode yang menyenangkan, sehingga tidak membosankan

dan dapat meningkatkan tingkat imajinasai si pembelajar sendiri. Bruner (Pateda,

1990: 49) menyatakan bahwa “...proses belajar bahasa didapat melalui enaktif

yaitu aktivitas untuk memahami lingkungan; ikonik yaitu melihat dunia lewat

gambar dan visualisasi verbal; simbolik yaitu memahami gagasan-gagasan

abstrak”. Dengan di dukung oleh pendapat ahli tersebut, penulis ingin membuat

suatu media pembelajaran dengan menggunakan media visualisasi gambar dan

simbol-simbol yang menarik untuk membuat proses pembelajaran menjadi lebih

menarik.

Melalui penelitian ini penulis membuat sebuah aplikasi yang diberi nama

“Shok-Kai”. Shok-Kai adalah suatu media pembelajaran melalui CD interaktif

(33)

4 musik latar dengan materi beberapa Kaiwa atau percakapan dan Kotoba atau

kosakata dalam bahasa Jepang yang sederhana. Di dalam Shok-Kai, user tidak

hanya ditekankan dalam kemampuan menyimak dan membaca saja, melainkan

user juga bisa mendengarkan bagaimana pelafalan yang benar terhadap kata-kata

dan kalimat yang tedapat di dalam Shok-Kai.

Materi yang terdapat di dalam Shok-Kai bersumber dari buku Pelajaran

Bahasa Jepang 1 yang diterbitkan oleh The Japan Foundation dan Depdiknas

(2008). Selain itu penulis juga menambahkan materi-materi tambahan dari buku

panduan lain seperti Nihon Go Kiso I (1990), dan Japanese Studying for Student.

Adapun alasan penulis mengambil materi-materi dari buku tersebut adalah karena

pada umumnya pembelajar bahasa Jepang tingkat dasar menggunakan buku

tersebut dalam mempelajari bahasa Jepang, terutama untuk pembelajar tingkat

dasar khususnya bagi siswa SMA.

Selain penulis membuat media pembelajaran Shok-Kai, penulis juga akan

melakukan uji efektifitas pada produk yang dibuat oleh penulis tersebut. Dalam

hal ini, uji efektifitas yang dimaksud adalah penulis melakukan pengujian

terhadap Shok-Kai untuk mendapatkan respon user mengenai tampilan Shok-Kai

(34)

5 alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar.

Berdasarkan pemikiran di atas, penulis bermaksud untuk melakukan penelitian yang berjudul “Shok-Kai Sebagai Media Alternatif Dalam Pembelajaran Bahasa Jepang Tingkat Dasar”.

1.2Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :

a. Bagaimana proses program pembuatan Shok-Kai untuk dijadikan media

alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar ?

b. Bagaimana cara pengoperasian Shok-Kai sebagai media alternatif

pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar ?

c. Bagaimana respon user terhadap Shok-Kai sebagai media alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar ?

1.3Batasan Masalah

Dalam penelitian ini penulis memberi batasan pada beberapa hal, yaitu :

a. Bahasa Jepang tingkat dasar yang dimaksud oleh penulis berupa Kaiwa dan

Kotoba dalam bentuk yang masih sederhana dan masih menggunakan huruf

romaji, hiragana, katakana dan kanji-kanji dasar.

(35)

6 Kaiwa dan Kotoba. Pada bagian Kaiwa, penulis membagi menjadi 5 tema

yaitu ㈩デ ヅ , , ミ ワ , ヅ㈤ワ dan

㈩ デ . Dan di setiap tema tersebut, masing-masing terdapat lima

kaiwa yang berbeda. Sedangkan untuk bagian kotoba, penulis

mengelompokkan kotoba menjadi sepuluh tema yaitu , レモ, ,

㈩デ レッ ㈤ワ, デレッ ㈯, ㈵㈱ , ,

, デモレ, dan レ レ.

c. User yang dimaksudkan oleh penulis dalam penelitian ini adalah siswa SMA

kelas tiga jurusan bahasa dan pengajar bahasa Jepang di SMAN 1 Margahayu. d. Pada penelitian ini, penulis melakukan uji efektivitas pada Shok-Kai sebagai

media alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar terhadap respon

user mengenai penilaian tampilan dan penggunaan Shok-Kai. 1.4Tujuan Penelitian

Adapun yang menjadi tujuan penulis dalam melakukan penelitian ini

yaitu :

a. Untuk mengetahui bagaimana proses program pembuatan Shok-Kai untuk

(36)

7 b. Untuk mengetahui bagaimana cara pengoperasian Shok-Kai sebagai media

alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar.

c. Untuk mengetahui bagaimana respon user terhadap Shok-Kai sebagai media alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar.

1.5Manfaat Penelitian

Ada beberapa manfaat yang dimaksud oleh penulis dalam melakukan

penelitian ini, yaitu :

a. Bagi penulis

Agar penulis dapat mengaplikasikan ilmu bahasa Jepang dan komputer

yang telah penulis dapatkan selama belajar di perguruan tinggi.

b. Bagi pembaca

Secara umum, pembaca dapat dibagi menjadi tiga yaitu, pengajar, pelajar

dan umum.

1) Pengajar

Agar para pengajar dapat meningkatkan mutu pengajaran yang lebih baik

lagi dengan metode pembelajaran yang menarik.

(37)

8 Agar para pembelajar bahasa Jepang tidak monoton dalam mempelajari

bahasa Jepang di sekolah. Selain itu Shok-Kai ini juga diharapkan dapat

menambah motivasi user untuk mempelajari bahasa Jepang. Sehingga kualitas

belajar juga dapat ditingkatkan dan proses belajar dapat dilakukan kapan saja dan

dimana saja.

3) Umum

Shok-Kai diharapkan dapat menarik perhatian bagi yang belum

mempelajari bahasa Jepang secara intensif dan ingin mempelajari bahasa Jepang.

Dengan tampilan yang menarik, penulis berharap mereka akan semakin merasa

ingin mempelajari bahasa Jepang lebih jauh lagi.

c. Bagi institusi

Dalam hal ini, penulis juga bermaksud memberikan sumbangsih kepada institusi tempat penulis mempelajari bahasa Jepang selama ini. Diharapkan dengan adanya media pembelajaran ini dapat menambah media pembelajaran lain yang sudah ada sebelumnya.

1.6Definisi Operasioanal

Agar tidak terjadi kesalahpahaman dalam menginterprestasikan

(38)

9 memahami isi, maka penulis akan memaparkan istilah-istilah tersebut.

Shok-Kai adalah suatu CD aplikasi bahasa Jepang yang berbasis program

Macromedia Flash Professional 8. Shok-Kai ini berisi materi-materi dalam

pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar. Materi yang dimaksud adalah

percakapan dan kosakata-kosakata sederhana.

Media alternatif adalah suatu alat yang digunakan sebagai penyampaian

suatu informasi yang dapat digunakan untuk menggantikan media yang biasa

dipakai. Dalam hal ini yang dimaksud oleh penulis adalah media pembelajaran.

Pembelajaran adalah suatu proses komunikatif dan interaktif antara

sumber belajar, guru, dan pembelajar yang saling bertukar informasi.

Jadi maksud judul penelitian “Shok-Kai Sebagai Media Alternatif Dalam Pembelajaran Bahasa Jepang Tingkat Dasar” adalah penggunaan CD interaktif dalam mempelajari bahasa Jepang tingkat dasar yang memiliki unsur audio visual serta animasi antara guru, sumber belajar dan pembelajar sebagai pengganti metode pembelajaran yang umumnya digunakan.

1.7Sistematika Penulisan

Adapun sistematika dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :

(39)

10 Di dalam BAB ini membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah,

batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, definisi operasional

dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Di dalam BAB ini akan dibahas mengenai teori-teori yang berekanaan

dengan permasalahan yang diteliti.

BAB III METODE PENELITIAN

Di dalam BAB ini akan diuraikan mengenai metode penelitian, objek

penelitian, lokasi dan waktu penelitian, teknik pengumpulan data dan teknik

pengolahan data.

BAB IV PEMBAHASAN

Di dalam BAB ini akan dibahas mengenai proses pembuatan Shok-Kai, cara

pengoperasian Shok-Kai dan respon user terhadap tampilan dan penggunaan

Shok-Kai sebagai media alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat

dasar.

BAB V KESIMPULAN & SARAN

Di dalam BAB ini akan dibahas mengenai kesimpulan dan saran dari

(40)
(41)

37 

 

Kaiwa

Gakkou

 

de

Shoukai

 

Suru

Kazoku

 

no

 

Koto

Kaimono

 

Suru

Ryokou

 

Suru

Bagan 4.2

Pembagian tema kaiwa pada Shok-Kai

Pada bagian Kaiwa terdapat lima tema kaiwa seperti yang telah digambarkan pada bagan diatas. Di setiap tema tersebut juga penulis menyisipkan

lima buah kalimat dimana masing-masing kaiwa terdapat native speaker dan arti

dalam bahasa Indonesia dari percakapan yang ditulis dengan huruf Jepang

hiragana. Hal ini mengingat dari tujuan awal pembuatan media ini adalah untuk

pembelajar bahasa Jepang tingkat dasar. Sehingga tulisan mudah dibaca dan

(42)
(43)

39 

 

a. Pada tampilan awal, penulis memberikan animasi bunga sakura yang

berguguran dengan cara gambar bunga sakura yang telah penulis buat dalam

program Adobe Photoshop tersebut diletakkan pada background yang telah

diberi warna. Lalu semua bunga itu diberi action script agar dapat

berguguran dengan rumus sebagai berikut :

onClipEvent (enterFrame) {

this._y += 20;

if (this._y >= 800) {

this._y = 7;

}

}

b. Lalu pada bagian tengah background penulis memberikan button dengan

tulisan “MULAI” yang apabila mouse melewati tulisan tersebut maka akan

muncul tulisan “ヰ ㈣㈠ ㈩デ”. Dalam hal seperti ini, penulis hanya

menjadikan tulisan awal menjadi button, lalu pada over penulis

(44)

40 

 

Gambar 4.1

Pembuatan animasi halaman utama

c. Di dalam tampilan awal ini juga penulis memberikan musik latar yang

penulis import, lalu di simpan di Common Libraries. Setelah itu penulis

hanya tinggal meng drag musik tersebut ke halaman. Agar musik terus

berjalan, pada bagian repeat, penulis memasukkan angka 99. Maksudnya

adalah musik diulang selama 99 kali.

d. Selanjutnya pada halaman utama, penulis memberikan 5 button yaitu

“Prakata”, “Kaiwa”, “Kotoba”, “Referensi” dan “Credit”. Ke lima

button tersebut pada umumnya memiliki fungsi yang sama, yaitu untuk

menyambungkan ke halaman dari setiap judul yang di klik. Dalam hal ini

penulis hanya memberikan button tersebut action script. Ketika mouse

melewati kata-kata yang disebutkan di atas, maka bunga yang menjadi

background halaman utama akan berubah warna. Dalam hal ini, pada bagian

over di button, penulis membuat copy-an bunga lalu merubah warna bunga

tersebut dari warna awal putih menjadi coklat yang diberi efek alpha dengan

(45)

41 

 

Gambar 4.2

Pembuatan menu halaman utama

e. Pada setiap halaman penuh dari Prakata, Kaiwa, Kotoba, Referensi dan Credit penulis memberikan navigasi back dan next dengan simbol gambar yang telah penulis buat dan simpan di bagian Common Libraries yang

terdapat di dalam menu Macromedia Flash 8. Seperti pada contoh halaman

(46)

42 

 

Gambar 4.3

Menu halaman prakata

f. Pada halaman Credit penulis membagi 2 bagian, yaitu profil tentang penulis dan ucapan terimakasih. Untuk profil penulis, penulis hanya membuat kotak

hitam dengan menggunakan rectangle tool. Sedangkan untuk ucapan

terimakasih, penulis membuat tulisan ucapan terimakasih pada layer dan

memberikan efek transition pada tulisan “thanks to” tersebut. Sehingga

(47)

43 

 

Gambar 4.4

Menu halaman credit

g. Pada halaman awal Kaiwa, penulis memberikan warna background yang berbeda, yaitu warna kuning yang di ambil dari gambar yang telah penulis

simpan di Common Libraries. Dalam gambar tersebut, terdapat bunga

sakura yang penulis jadikan simbol dan apabila mouse diletakkan di bunga

tersebut, maka akan muncul tulisan hiragana mengenai tema kaiwa yang

akan dipilih oleh user. Dalam hal ini pada bagian over dari button tersebut

penulis menambahkan tulisan yang sesuai dengan tema kaiwa yang telah

disiapkan.

h. Setelah itu penulis juga memberikan navigasi tombol yang dapat berubah

gambar. Gambar pertama penulis jadikan button, lalu pada bagian over

penulis masukkan gambar yang berbeda tetapi yang memiliki bentuk yang

sama. Sehingga saat mouse menuju gmbar tersebut, gambar seolah-olah

(48)

44 

 

Gambar 4.5

Pembuatan button pada menu kaiwa

i. Sedangkan pada halaman Kaiwa, selain penulis menyisipkan gambar sebagai background dari masing-masing kaiwa, penulis juga memberikan

button berupa gambar bunga yang apabila mouse menuju bunga tersebut,

maka terjemahan dalam bentuk bahasa indonesia akan keluar. Pada

dasarnya sama setiap bagian over dari button tersebut dimasukkan kata-kata

sesuai yang dimaksudkan.

j. Selain itu penulis juga menyisipkan button yang apabila di klik maka akan

keluar suara dari native speaker. Dalam hal ini button diberikan action script

(49)

45 

 

on(release)

{

ci.attachSound("KAZOKU2");

ci.stop();

ci.start(0,1);}

Sebelum nya di halaman awal penulis juga harus menuliskan action script

sebagai berikut :

fscommand("fullscreen",true)

ci=new Sound();

Lalu musik atau lagu yang sudah di import ke Common Librries di Linkage

dengan cara mengklik kanan dan berikan nama sesuai dengan yang terdapat pada

action script.

Gambar 4.6

Pembuatan buttonnative speaker

Harus sesuai dengan judul lagu yang

dimaksud dan di Common Libraries

Tulisan “ci” dalam hal ini dapat di ganti sesuai dengan

(50)

46 

 

k. Pada halaman awal Kotoba, penulis memberikan tampilan background

berikut gambar sebagai ilustrasi dari kotoba yang dimaksud dengan cara

meng import gambar ke Common Libraries lalu di drag. Untuk gambar

ilustrasi, penulis menjadikannya button, lalu gambar tersebut di copy pada

bagian over. Setelah itu pada bagian up penulis cut pada frame. Lalu

kembali ke over dan berikan efek warna alpha dengan ketajaman 45% untuk

membuat warna gambar menjadi samar. Hal ini dilakukan agar pada saat

mouse diletakkan pada gambar, maka gambar yang tadinya samar-samar

berubah warna menjadi jelas (efek timbul). Seperti pada gambar berikut ini.

Gambar 4.7

Pembuatan gambar menjadi button timbul pada halaman kotoba

l. Sedangkan pada halaman setiap Kotoba, penulis membuat suatu gambar bunga sakura menjadi movie clip yang lalu di jadikan buttton. Pada saat

menjadi movie clip , bunga tersebut di setiap frame nya diberi efek rotate

dan berubah warna. Sehingga bunga akan berputar dan saat di klik akan

(51)

47 

 

script sama dengan pada poin j hanya nama lagu atau musik nya saja yang

berbeda.

Gambar 4.8

Pembuatan button bunga berubah warna

m. Pada Kotoba, khusus pada bagian “kuniguni”, “kazu”, “nichi” dan “kazoku” penulis membuat gambar langsung menjadi button, sehingga user tinggal

mengklik dari kata itu maka akan keluar suara native speaker. Seperti pada

(52)

48 

 

Gambar 4.9

Pembuatan bagan dan button pada menu halaman kazoku

n. Terakhir untuk halaman penutup, penulis membuat di scene yang berbeda

dengan action script sebagai berikut :

fscommand (“quit”, true) ;

fscommand (“fullscreen”, true) ;

Lalu penulis mem-publish dengan format .exe agar media dapat di

(53)

49 

 

Gambar 4.10

Pembuatan menu quit

4.2Cara Pengoperasian Shok-Kai

Salah satu alasan suatu media dapat dikatakan baik adalah apabila media

tersebut mudah atau praktis dalam penggunaannya. Hal ini juga didukung dengan

bagaimana user dapat mengoperasikan media tersebut sampai selesai. Oleh karena

itu penting bagi penulis untuk memberikan informasi kepada user mengenai

bagaimana cara pengoperasian Shok-Kai agar user tidak mengalami kesulitan saat

mengoperasikannya. Adapun langkah-langkah dalam megoperasikan Shok-Kai

adalah sebagai berikut :

a. Pertama-tama, masukkan CD Shok-Kai ke dalam CD atau DVD Rom pada

PC Komputer atau laptop.

b. Setelah itu pada pada drive CD/DVD klik Shok-Kai.

c. Lalu akan muncul tampilan awal dari Shok-Kai.

d. Setelah itu arahkan mouse pada kata “Mulai”, maka akan muncul kata

(54)

50 

 

Gambar 4.11

Tampilan awal Shok-Kai

e. Setelah meng klik kata “Mulai” maka akan muncul halaman menu utama.

Di dalam halaman utama tersebut terdapat pilihan-pilihan menu untuk

menuju halaman sesuai dengan apa yang user pilih.

Gambar 4.12

(55)

51 

 

f. Di dalam halaman menu utama terdapat menu bantuan “help sebagai

penjelasan untuk user mengenai Shok-Kai itu sendiri. User hanya meng klik

tombol tersebut maka akan muncul menu bantuan tersebut. Seperti pada

gambar 4.13 berikut.

Gambar 4.13

Halaman menu help

g. Pada menu utama juga terdapat menu Prakata yang berisi mengenai sedikit alasan atau latar belakang penulis membuat media pembelajaran Shok-Kai

(56)

52 

 

Gambar 4.14

Halaman menu prakata

h. Selanjutnya bila user memilih menu Kaiwa, maka akan muncul tampilan halaman menu Kaiwa seperti gambar di bawah ini. User dapat memilih tema kaiwa dengan mengarahkan mouse kepada bunga-bunga yang ada di

samping sebelah kiri hingga muncul tulisan bagian kanan halaman tersebut.

Gambar 4.15

(57)

53 

 

i. Setelah meng klik tema kaiwa yang akan dipilih maka akan muncul kembali

halaman dimana user dapat memilih kembali judul kaiwa apa yang hendak

dipelajari dengan mengklik judul tersebut. Untuk kembali ke halaman awal

kaiwa, user dapat menggunakan buttonback yang terdapat pada bagian kiri

halaman tersebut. Sedangkan tombol next yang terdapat pada bagian

samping kanan berfungsi untuk melihat halaman tema kaiwa yang lainnya.

Gambar 4.16

Halaman menu kaiwa tema “Gakkou de”

j. Setelah itu akan muncul kaiwa yang akan dipelajari tersebut. Untuk kembali

ke menu judul kaiwa dari tema yang telah diipilih, user hanya tinggal meng

klik tombol back. Sedangkan untuk melanjutkan mempelajari kaiwa dengan

tema yang sama namun dengan judul yang berbeda, user dapat meng klik

tombol next yang ada pada bagian samping kanan seperti pada gambar 4.16

di atas.

(58)

54 

 

k. Untuk dapat melihat arti dalam bahasa indonesia dari setiap kalimat kaiwa

tersebut, user hanya tinggal menggerakkan mouse pada bunga yang terdapat

pada samping kiri setiap kalimat kaiwa. Sedangkan untuk mendengar suara

dari native speaker, user dapat memanfaatkan tombol play dan stop.

Gambar 4.17

Halaman menu kaiwa “Gakkou De” bagian “Nihongo no Benkyou”

l. Bila user memilih menu kotoba untuk dipelajari, user dapat memanfaatkan

tombol home berupa animasi smiley yang terdapat pada halaman utama

kaiwa. Lalu pilih menu kotoba pada halaman menu utama.

m. Setelah itu akan muncul halaman utama kotoba seperti pada gambar 4.18 di

bawah ini. Bila user menggerakkan mouse pada gambar-gambar yang samar

pada halaman tersebut, maka gambar tersebut akan terlihat jelas. Selain itu

gambar-gambar tersebut juga merupakan ilustrasi dari tema kotoba yang

(59)

55 

 

Gambar 4.18

Halaman menu Kotoba

n. Bila tema kotoba yang akan dipelajari telah dipilih maka akan muncul

halaman kotoba tersebut. Dalam hal ini penulis mengambil contoh tema

kotoba yang diambil adalah “kyoushitsu ni aru mono”. Maka akan muncul

halaman seperi gambar berikut. Bila bunga yang di samping di klik, maka

(60)

56 

 

Gambar 4.19

Halaman menu kotoba bagian “Kyoushitsu ni Aru Mono”

o. Khusus untuk tema kotoba “kazoku”, “kazu”, “nichi”dan “kuniguni”

memiliki tampilan yang berbeda dengan menu yang lainnya, karena di

setiap halamannya, user hanya tinggal mengklik gambar atau tulisan nya,

maka akan langsung terdengar suara native speaker.

Gambar 4.20

Halaman menu kotoba bagian “Nichi”

Gambar 4.21

(61)

57 

 

Gambar 4.22

Halaman menu kotoba bagian “Kuni Guni”

Gambar 4.23

Halaman menu kotoba bagian “Kazoku”

p. Apabila user ingin mengetahui mengenai sumber buku yang diambil oleh

penulis, maka user dapat meng klik menu Referensi pada halaman utama

Shok-Kai seperti pada gambar 4.24 dibawah ini.

Gambar 4.24

(62)

58 

 

q. Selanjutnya, bila user ingin mengetahui mengenai profil penulis dan

pihak-pihak yang telah membantu penulis selama pembuatan Shok-Kai ini, maka

user dapat memilih menu Credit yang terdapat pada halaman utama Shok-Kai.

Gambar 4.25

(63)

59 

 

4.3 Penilaian User Terhadap Shok-Kai Sebagai Media Alternatif Pembelajaran Bahasa Jepang Tingkat Dasar

4.3.1 Penilain Validitas Angket

Berdasarkan hasil penelitian, penulis memperoleh data dari angket I dan II

sebagai berikut :

Σxy 1072 1068 1124 838 1040 1150 1071 1021 1171 1120

Σy

Skor Penilaian Angket I

(64)

60 

 

Setelah penulis melakukan penelitian, nilai validitas dari setiap angket dapat

di lihat pada tabel 4.3 di bawah ini.

 

Σxy 1275 1333 1391 1482 1482 1510 1564 1534

Σy

(65)

61 

 

Butir Soal Nilai Interprestasi  Korelasi

Nilai Interprestasi Validitas Angket I

Berdasarkan tabel 4.3 di atas, terdapat 3 butir pertanyaan yang di anggap

tidak valid, yaitu nomor 2, 5, dan 9. Tetapi bila kita tarik rata-rata nilai validitas

dari seluruh butir pertanyaan di angket I, maka nilai validitas akan menunjuk pada

angka 0,43. Hal ini berarti secara keseluruhan angket I dinyatakan valid.

Butir Soal Nilai Interprestasi  Korelasi

(66)

62 

 

Sedangkan berdasarkan tabel 4.4 di atas, terdapat 1 butir pertanyaan yang di

anggap tidak valid, yaitu nomor 1. Bila kita tarik rata-rata nilai validitas dari

seluruh butir pertanyaan di angket II ini, maka nilai validitas akan menunjuk pada

angka 0,65. Hal ini berarti secara keseluruhan angket II dinyatakan valid. Dari hasil kedua angket tersebut dapat di simpulkan bahwa angket tersebut valid dan

layak untuk digunakan sebagai alat pengumpul data dalam penelitian ini.

4.3.2 Penilaian user terhadap tampilan Shok-Kai

Setelah penulis memberikan angket I kepada user mengenai tampilan

Shok-Kai, maka diperoleh nilai dari angket I sebagai berikut.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

User Jawaban Setiap Butir Pertanyaan  TOTAL

Tabel 4.5

(67)

63 

Penilaian Skor Kriterium Angket I

Berdasarkan hasil yang diperoleh dari angket I pada tabel 4.6 di atas, maka

dapat dikatakan bahwa sebagian besar user menganggap tampilan Shok-Kai ini

sudah baik. Tetapi terdapat satu hal yang perlu diperhatikan oleh penulis, yaitu

pada butir pertanyaan nomor empat. Sebagian kecil user beranggapan bahwa

suara native speaker pada Shok-Kai ini tidak terdengar. Hal ini bisa disebabkan

karena human error atau kesalahan pada Shok-Kai itu sendiri. Oleh karena itu

perlu dilakukan revisi produk agar Shok-Kai menjadi lebih baik untuk dijadikan

media alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar. Namun secara

keseluruhan tampilan Shok-Kai dapat dianggap baik.

Skor kriterium maksimum yang bisa didapat adalah 3 x 10 x 15 = 450.

Dengan keterangan 3 adalah skor tertinggi setiap butir pertanyaan, 10 adalah

jumlah butir soal, dan 15 adalah jumlah user. Dari hasil penelitian yang dilakukan

(68)

64 

 

interval baik. Berdasarkan hasil tersebut, dapat dikatakan bahwa penilaian user

terhadap tampilan Shok-Kai adalah baik.

4.3.3 Penilaian user terhadap penggunaan Shok-Kai

Begitu pula dengan angket II mengenai penggunaan Shok-Kai, berikut ini

adalah jawaban dari penilaian user terhadap penggunaan Shok-Kai.

Tabel 4.7

Persentase Penilaian Angket II

NO Jenis Pernyataan Pilihan Jawaban SS S TS STS

1 Penggunaan Shok-Kai mudah dan praktis digunakan. 1 14 0 0

PERSENTASE 7 % 93 % - -

2

Belajar bahasa Jepang dengan menggunaka Shok-Kai

terutama Kaiwa dan Kotoba dapat lebih

menarik dan tidak membosankan .

3 12 0 0

PERSENTASE 20% 80% - -

3

Shok-Kai dapat memberikan tambahan informasi

dan pengetahuan khususnya pada Kaiwa dan

Kotoba bahasa Jepang.

5 10 0 0

PERSENTASE 33% 67% - -

4

Setelah menggunakan Shok-Kai kalian mengalami

peningkatan penguasaan terhadap kaiwa dan

kotoba bahasa Jepang.

8 7 0 0

PERSENTASE 53% 47% - -

5 Belajar dengan Shok-Kai dapat merangsang

kreativitas dan meningkatkan imajinasi. 8 7 0 0

PERSENTASE 53% 47% - -

(69)

65 

 

Berdasarkan tabel 4.7 di atas, penulis dapat menarik kesimpulan sebagai

berikut :

a. Sebanyak 93 % user atau dengan kata lain sebagian besar user setuju beranggapan bahwa di dalam penggunaannya, Shok-Kai dapat dikatakan

praktis dan mudah. Hal ini disebabkan karena user merasa tidak mengalami

kesulitan yang berarti dalam mengoperasikan Shok-Kai pada komputer.

b. Sejumlah 80% user dengan kata lain sebagian besar user dengan jawaban

setuju, bahwa user dalam mempelajari Kaiwa dan Kotoba dengan menggunakan Shok-Kai, mereka merasa lebih tertarik. Hal ini disebabkan

karena terdapat animasi-animasi yang menarik pada Shok-Kai, dan

kemudahan-kemudahan yang ada di dalamnya, seperti terdapatnya suara alternatif dalam pembelajaran bahasa Jepang

terutama kaiwa dan kotoba.

PERSENTASE 60% 40% - -

7

Setelah menggunakan media pembelajaran Shok-Kai

ini dapat meningkatkan motivasi belajar bahasa

Jepang lebih baik lagi.

11 4 0 0

PERSENTASE 73% 27% - -

8

Media pembelajaran Shok-Kai ini sudah memiliki

konsep pembelajaran yang sesuai dengan

sistem pembelajaran saat ini

10 5 0 0

PERSENTASE 67% 33% - -

Σ 55 65 0 0

(70)

66 

 

native speaker, arti dari setiap kata dan kalimat dalam bahasa Indonesia dan

adanya musik latar.

c. Sebanyak 67% user atau dengan kata lain sebagian besar user beranggapan

setuju mereka mendapatkan tambahan informasi dan pengetahuan setelah menggunakan Shok-Kai. Hal ini disebabkan karena materi-materi yang

terdapat di dalam Shok-Kai di ambil dari berbagai macam buku pelajaran

bahasa Jepang yang di gunakan bagi pembelajar bahasa Jepang tingkat dasar.

d. Di dalam penelitian ini juga, hampir sebagian besar user yang menjawab

sangat setuju sebanyak 53% mengenai user mengalami peningkatan penguasaan terhadap Kaiwa dan Kotoba. Pada dasarnya mereka yang tidak tahu menjadi tahu.

e. Dalam hal kreativitas dan imajinasi, terdapat sebanyak 53% user atau

dengan kata lain sebagian besar user beranggapan sangat setuju bahwa bentuk konsep dari pembelajaran bahasa Jepang melalui Shok-Kai ini dapat

meningkatkan daya imajinasi dan kreativitas mereka dalam mempelajari

bahasa Jepang. Hal ini sangat berguna sebagai motivasi mereka untuk

meningkatkan mempelajari bahasa Jepang lebih baik lagi.

f. Sebanyak 60% user atau dengan kata lain hampir sebagian besar user juga

beranggapan sangat setuju bahwa Shok-Kai ini dapat dijadikan media alternatif dalam mempelajari bahasa Jepang. Shok-Kai ini dianggap sudah

dapat menjadi media pembelajaran alternatif dari media buku seperti biasa

mereka mempelajari bahasa Jepang.

g. Sebanyak 73% user atau dengan kata lain hampir sebagian besar user

(71)

67 

 

merasa termotivasi lagi untuk mempelajari bahasa Jepang. Mereka

beranggapan bahwa bahasa Jepang itu sebenarnya menarik untuk dipelajari.

h. Sebanyak 67% user atau dengan kata lain hampir sebagian besar user

menganggap sangat setuju bahwa Shok-Kai sudah memiliki konsep pembelajaran yang sesuai dengan sistem pembelajaran saat ini.

Setelah penulis menjabarkan persentase dari setiap jawaban, penulis akan

menginterprestasikan nilai kriterium yang telah penulis hitung di tabel 4.7 diatas

pada rating scale. Nilai maksimun kriterium dari angket II adalah (bila setiap butir

soal mendapatkan skor tertinggi) = 4 x 8 x 15 = 480. Untuk nilai skor tertinggi = 4,

jumlah butir soal = 8, jumlah responden = 15. Sedangkan hasil keseluruhan nilai

kriterium dari angket II adalah 415. Angka 415 tersebut menunjuk pada interval

baik dan sangat baik. Namun lebih dekat pada interval baik. Berdasarkan data tersebut, dalam penggunaannya Shok-Kai dapat dikatakan baik untuk digunakan

sebagai media alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar.

Selain menggunakan angket, penulis juga menggunakan teknik wawancara

dalam proses pengumpulan data. Hal ini dilakukan oleh penulis dengan tujuan

untuk memperkuat jawaban yang diperoleh dari angket. Wawancara dilakukan

kepada salah satu pengajar bahasa Jepang di SMAN 1 Margahayu Bandung.

(72)

68 

 

No Be ntuk Pe rtanyaan Jawaban

1 Bagaimana tampilan secara

keseluruhan dari Shok -Kai ?

Secara keseluruhan baik, namun terdapat sedikit kekurangan pada bagian suara native speaker yang

sedikit kurang terdengar.

2 Apakah Ibu mengalami kesulitan

dalam mengoperasikan Shok-Kai ?

Tidak. Menu bantuannya sudah membantu.

3

Apakah dengan adanya Shok -Kai

pengajar merasa terbantu dalam proses pembelajaran ?

Ya, karena materinya hampir sama dengan yang sedang

diajarkan.

4

Setelah adanya Shok -Kai apakah Ibu

akan sesekali menggunakan Shok-Kai saat proses mengajar ?

Ya, sebagai variasi agar siswa tidak merasa bosan.

5

Apa tanggapan ibu sebagai pengajar terhadap Shok-Kai dan harapan Ibu ke

depannya mengenai media pembelajaran ?

Bagus dan menarik. Semoga ada lagi media-media pembelajaran

yang lain nya.

Tabel 4.8

Daftar pertanyaan wawancara

Dari hasil wawancara terhadap salah satu pengajar bahasa Jepang di SMAN

1 Margahayu tersebut, penulis akan medeskripsikan setiap jawaban dari setiap

pertanyaan yang diajukan sebagai berikut :

1) Secara keseluruhan tampilan Shok-Kai dianggap baik. Menariknya, di dalam

Shok-Kai juga terdapat gambar dan animasi yang menarik perhatian. Selain

itu Shok-Kai juga memiliki kelebihan, yaitu pelafalan dari setiap kosakata

dan percakapan yang ada di dalamnya. Walaupun ada beberapa suara native

speaker yang sedikit kurang jelas. Hal ini mungkin bisa disebabkan karena

pengisi suara naive speaker dalam Shok-Kai terdapat empat orang, dan

masing-masing memiliki jenis dan kekuatan suara yang berbeda. Selain itu,

hal ini juga bisa disebabkan karena penulis kurang menekankan pada proses

(73)

69 

 

2) Saat mengoperasikan Shok-Kai, user tidak mengalami kesulitan. Navigasi

juga sudah cukup jelas. Selain itu user juga diberi kemudahan dengan hanya

tinggal mengklik pada bagian yang ingin di lihat dan di pelajari.

3) Dengan adanya Shok-Kai pengajar merasa terbantu, karena setelah

melakukan proses belajar di sekolah, para siswa dapat melakukan fukushu

dengan Shok-Kai di rumah. Hal ini dikarenakan materi-materi yang terdapat

pada Shok-Kai diambil dari buku utama mereka dalam belajar bahasa

Jepang di sekolah.

4) User dalam hal ini adalah pengajar akan menggunakan Shok-Kai sesekali

saat proses belajar di sekolah. Hal ini dilakukan untuk menghindari

kebosanan dari siswa.

5) Menurut user,Shok-Kai merupakan media pembelajaran yang baik. Dengan

Shok-Kai siswa dan pengajar juga mendapatkan tambahan-tambahan materi

yang sangat berguna. User juga berharap terdapat media-media

pembelajaran lainnya dengan materi yang berbeda sehingga dapat

menambah pembendaharaan media-media pembelajaran yang sudah ada.

Selain itu juga dapat memberikan kemudahan bagi pembelajar untuk

mempelajari bahasa Jepang.

Setelah penulis memperoleh data dari hasil angket dan wawancara, dapat

dikatakan bahwa Shok-Kai adalah media interaktif yang baik atau dengan kata lain

layak digunakan sebagai alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar. Hal

ini dikarenakan Shok-Kai telah dapat memenuhi beberapa kriteria suatu media

dapat dikatakan media interaktif sesuai dengan pendapat dari Munadi (2008 : 153)

(74)

70 

 

a. Kriteria kemudahan navigasi

b. Kriteria kandungan isi dari produk

c. Kriteria integrasi media

d. Kiteria tampilan menarik

Gambar

gambar yaang bertujuaan sebagai iilustrasi darri tema setiaap Kaiwa attau Kotobayang
Gambar 4.1 Pembuatan animasi halaman utama
Gambar 4.2 Pembuatan menu halaman utama
Gambar 4.3 Menu halaman prakata
+7

Referensi

Dokumen terkait

Apabila saudara ditunjuk sebagai pemenang, apakah saudara bersedia untuk melaksanakan pekerjaan tersebut sesuai dengan spesifikasi teknis yang terdapat dalam Dokumen Lelang

Bunga yang ditetapkan KSP Dana Mulia tidak terlalu besar bila dibandingkan dengan bank – bank yang telah berdiri dan berkembang pesat sehingga calon nasabah

+DVLO SHQJXMLDQ PHQXQMXNNDQ EDKZD EDNWHUL LVRODW %DFLOOXV FHUHXV $ PDPSXPDQJKDVLONDQHQ]LPJHODWLQDVHDWDX PHQXQMXNNDQ DNWLYLWDV SURWHROLWLN VHWHODK PDVD LQNXEDVL KDUL 7DEHO

Kuesioner adalah teknik pengumpulan data melalui formulir-formulir yang berisikan pertanyaan-pertanyaan yang diajukan secara tertulis tentang celebrity endorser ,

...Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mwujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh periklanan dan harga terhadap keputusan pembelian pasta gigi Pepsodent di Kec.. Batudanadua

Pasta gigi Pepsodent merupakan produk consumer goods yang berdasarkan kebiasaan pembelian konsumennya dapat digolongkan menjadi convenience goods , yaitu produk yang dibeli

Perubahan paradigma ini terjadi karena beberapa faktor, diantaranya persiapan yang diberikan oleh perusahaan berupa pengetahuan untuk berwirausaha ketika sudah