DAFTAR RIWAYAT HIDUP
DATA PRIBADI
Nama : Lusiana Octaviani Patriana
Umur : 21
Jenis Kelamin : Perempuan
Tempat Tanggal Lahir : Bandung, 10 Oktober 1987
Alamat : Jl. Warung Lobak, komplek Ganda Soli Indah Blok A.15 Bandung 40971
Berat Badan : 50 kg Tinggi Badan : 163 cm
Email : uchie_z_smiley@yahoo.com Facebook : ucrit_ucing@yahoo.com
RIWAYAT PENDIDIKAN
2006 – 2010 : Universitas Komputer Indonesia Bandung 2002 – 2005 : SMAN 1 Margahayu Bandung
1999 – 2002 : SLTPN 24 Bandung
1993 – 1999 : SDN Babakan Tarogong IV Bandung
JOB EXPERIENCES
ABSTRAK
Shok-Kai
Sebagai Media Alternatif
Dalam Pembelajaran Bahasa Jepang Tingkat Dasar
Di dalam dunia pendidikan saat ini, pelajaran bahasa Jepang sudah mulai diajarkan pada tingkat Sekolah Menengah Umum. Seiring berkembangnya teknologi, sistem pengajaran dengan metode konvensional mengalami pergeseran ke arah sistem pengajaran yang bersifat lebih luas dan terbuka. Dalam hal ini yang dimaksud oleh penulis adalah sistem pembelajaran yang berbasiskan multimedia, khususnya dengan penggunaan CD Interaktif.
Dalam penelitian ini, penulis membuat sebuah aplikasi pembelajaran bahasa jepang untuk tingkat dasar yang dinamakan oleh penulis ‘Shok-Kai’ dengan berbasis aplikasi Macromedia Flash Professional 8 dan didukung oleh CorelDraw dan Adobe Photoshop. Di dalam Shok-Kai ini terdapat materi mengenai kaiwa (percakapan) dan kotoba (kosakata) yang sering digunakan dalam percakapan sehari-hari. Mengingat orang jepang memiliki pelafalan yang berbeda dengan orang indonesia. Oleh karena itu di dalam Shok-Kai ini juga terdapat bagaiamanau cara pengucapan suatu kata yang benar sesuai dengan pelafalan orang jepang.
Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian pengembangan (Research and Development) yang bertujuan untuk membuat produk Shok-Kai itu sendiri dan untuk mengetahui penilaian user. Penulis melakukan penelitian terhadap 15 siswa dan salah satu pengajar di SMUN 1 Margahayu kelas tiga dengan teknik pengumpulan data yang digunakan adalah studi literatur, angket dan wawancara.
Sebagian besar user menganggap bahwa tampilan Shok-Kai sudah baik dan Shok-Kai dapat dijadikan sebagai media alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar. Melalui penelitian ini, penulis menyarankan agar para siswa dan pengajar dapat menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Sedangkan bagi peneliti lain mungkin bisa melakukan penelitian mengenai keefektivitasan penggunaan Shok-Kai terhadap hasil belajar.
ABSTRACT
ShoKai As Alternative Media of Japanese Language Educational
System in Basic Level
In the education world nowdays, japanese languge has been introduced as early as senior high school. Along with the development of technology , the educational system with convensional methode is moving toward to a wider and better system. In this point,the writter's term is the educational system based on multimedia especially the utilization/the use of interactive CD.
In this research, the writter made a japanese language educational application for basic level named 'Shok-Kai' that based on the applicatiom of Macromedia Flash profesional 8 and supported by coreldraw and adobe photoshop. This Shok-Kai has a topic about kaiwa (conversation) and Kotoba (words) for everyday conversation. Since japanese has a different pronunciation from indonesian, Shok-Kai also teach how to make a right pronunciaton.
In this research, the writer also use a methode of the research and development which has a purpose in the making of Shok-Kai itself and to find out the apraiser of users. The writer did some research to 15 students of the 3rd grade and 1 teacher in SMUN 1 Margahayu by collecting some information included some questionare,interview and literatur study.
11 BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pembelajaran
Menurut Djamarah (2005:12) bahwa “Pembelajaran adalah sebuah interaksi yang
bernilai normatif. Pembelajaran suatu proses yang dilakukan dengan sadar dan
bertujuan”. Pendapat lain yang sejalan yaitu menurut Tardif dalam Adrian (2004 : 29)
mendefinisikan, mengajar adalah ‘...any action performed by an individual (the teacher)
with the intention of facilitating learning in another individual (the learner)...’, yang
berarti mengajar adalah perbuatan yang dilakukan seseorang (dalam hal ini pendidik)
dengan tujuan membantu atau memudahkan orang lain (dalam hal ini peserta didik)
melakukan kegiatan belajar. Berdasarkan kedua pendapat ahli tersebut, dapat penulis
tarik benang merah bahwa proses pembelajaran adalah suatu proses belajar mengajar
yang memiliki suatu tujuan yang dapat membawa perubahan dalam pengetahuan,
12 2.1.1 Belajar
Hamalik (2002:84) mengemukakan bahwa “...belajar merupakan aspek dari
perkembangan yang menunjuk kepada perubahan (modifikasi) perilaku sebagai hasil
dari praktik dan pengalaman”. Sedangkan Arsyad (2003 :1) menyatakan bahwa “belajar
adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang
hidupnya”. Dari kedua pendapat ahli tersebut, menurut penulis belajar dapat terjadi
kapan saja dan dimana saja. Pertanda bahwa seseorang itu telah belajar adalah adanya
perubahan tingkah laku pada diri orang itu yang mungkin disebabkan oleh terjadinya
perubahan pada tingkat pengetahuan, keterampilan, atau sikapnya. Dalam hal ini belajar
tidak hanya meliputi mata pelajaran, tetapi juga penguasaan, kebiasaan, persepsi,
kesenangan, minat, penyesuaian sosial, bermacam-macam keterampilan, dan cita-cita.
Ada berbagai teori belajar menurut Hamalik (2002:84), antara lain :
a. Simple conditioning atau teori contiguity.
Ia menekankan bahwa belajar terdiri atas pembangkitan respon yang pada
mulanya bersifat netral atau tidak memadai untuk menimbulkan respon tadi
akhirnya mampu menimbulkan respon.
b. Connectionism, stimulus-respons atau teori reinforcement
13 hubungan-hubungan yang membentuk melalui pengulangan.
c. Field theory
Teori inimenekankan keseluruhan dari bagian-bagian, bahwa bagian-bagian itu
erat sekali berhubungan dan saling bergantungan satu sama lain.
d. Psikologi Fenomenologis dan Humanistis
Teori ini menaruh perhatian besar terhadap kondisi-kondisi di dalam diri
individu, yaitu psikologi siswa.
e. Definisi S-R (Secara Relatif)
Ide ini dilandasi oleh konsep hukum sebab akibat yang dipergunakan dalam
ilmu pengetahuan alam perilaku manusia. Perilaku manusia merupakan akibat
pengaruh dari luar tanpa mengasumsikan adanya faktor dinamis dalam tingkah
laku manusia itu.
Selain teori belajar yang dikemukakan oleh Hamalik tersebut, di dalam proses
belajar terdapat beberapa unsur yang mendukung proses belajar, antara lain :
a. Pembelajar
Dalam hal ini dapat berupa peserta didik, pembelajar, warga belajar dan peserta
pelatihan.
14 Agar pembelajar mampu belajar optimal, maka ia harus memfokuskan pada
stimulus tertentu yang diminati.
c. Memori.
Memori pembelajar berisi berbagai kemampuan berupa pengetahuan,
keterampilan dan sikap yang dihasilkan dari aktivitas belajar sebelumnya.
d. Respon.
Respon dalam pembelajaran diamati pada akhir proses belajar yang disebut
perubahan perilaku atau perubahan kinerja.
( Sagala, 2003 : 28 ) Dari keempat unsur belajar tersebut dapat penulis gambarkan bahwa aktivitas belajar akan terjadi pada diri pembelajar apabila terdapat interaksi antara situasi stimulus dengan isi memori sehingga perilakunya berubah dari waktu sebelum dan sesudah adanya stimulus tersebut. Perubahan perilaku itu menunjukkan bahwa pembelajar telah melakukan aktivitas belajar.
2.1.2 Mengajar
15 mengajar tidak hanya sekedar menyampaikan informasi tetapi didalamnya terdapat suatu upaya ke arah pencapaian tujuan pendidikan.
Nasution (1982:8) mengemukakan bahwa “...kegiatan mengajar diartikan
sebagai segenap aktivitas kompleks yang dilakukan guru dalam mengorganisasi atau
mengatur lingkungan sebaik-baiknya dan menghubungkannya dengan anak sehingga
terjadi proses belajar.” Hal ini sejalan dangan pendapat Usman (1994:3) yang
mengemukakan bahwa :
Mengajar pada prinsipnya adalah membimbing siswa dalam kegiatan belajar mengajar atau mengandung pengertian bahwa mengajar merupakan suatu usaha mengorganisasi lingkungan dalam hubungannya dengan anak didik dan bahan pengajaran yang menimbulkan terjadinya proses belajar.
Dari pendapat kedua ahli tersebut menyatakan bahwa proses dan keberhasilan belajar
siswa turut ditentukan oleh peran yang dibawakan guru selama interaksi proses belajar
mengajar berlangsung. Pengertian ini mengandung makna bahwa guru dituntut untuk
dapat berperan sebagai organisator kegiatan belajar siswa dan juga hendaknya mampu
memanfaatkan lingkungan, baik ada di kelas maupun yang ada di luar kelas, yang
menunjang terhadap kegiatan belajar mengajar.
Biggs (Adrian, 2004: 56) seorang pakar psikologi membagi konsep mengajar
16 a. Pengertian Kuantitatif.
Mengajar diartikan sebagai “the transmission of knowledge”, yaitu pemindahan
pengetahuan. Dalam hal ini guru hanya perlu menguasai pengetahuan bidang
studinya dan menyampaikan kepada siswa dengan sebaik-baiknya. Masalah
berhasil atau tidaknya siswa bukan tanggung jawab pengajar.
b. Pengertian institusional
Dalam hal ini penataan segala kemampuan mengajar dilakukan secara efisien.
Guru dituntut untuk selalu siap mengadaptasikan berbagai teknik mengajar
terhadap siswa yang memiliki berbagai macam tipe belajar serta berbeda bakat,
kemampuan dan kebutuhannya.
c. Pengertian kualitatif
Mengajar yaitu upaya membantu memudahkan kegiatan belajar siswa mencari
makna dan pemahamannya sendiri.
Berdasarkan definisi-definisi mengajar dari para pakar di atas dapat ditarik
17 menyampaikan pengetahuan kepada siswa, sehingga terjadi proses belajar. Aktivitas
kompleks yang dimaksud, antara lain :
a. Mengatur kegiatan belajar siswa
b. Memanfaatkan lingkungan, baik ada di kelas maupun yang ada di luar kelas
c. Memberikan stimulus, bimbingan pengarahan, dan dorongan kepada siswa.
2.2 Media Pembelajaran
Media informasi yang berkembang saat ini membuat anggapan bahwa siswa dapat
lebih tahu mengenai hal apapun yang mungkin guru tidak ketahui. Sejak saat itulah guru
sudah tidak dianggap lagi sebagai satu-satunya sumber belajar. Para siswa sudah dapat
mengakses dengan cepat segala informai dari media massa seperti surat kabar, televisi,
bahkan internet yang kini sedang gencar-gencarnya merajalela di semua kalangan.
Saat ini baiknya guru harus dapat menjadi fasilitator belajar. Begitu banyak
sumber belajar yang dapat dimanfaatkan oleh para guru dalam proses belajar dan
menyampaikan informasi yang penting bagi para siswanya. Salah satunya adalah
dengan media pembelajaran. Media pembelajaran menurut Arsyad (2003:4) adalah
18 mengandung maksud-maksud pengajaran”. Selain itu Arysad (2003:15) menyatakan
bahwa “..fungsi utama media pembelajaran sebagai alat bantu belajar dan mengajar
yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan yang ditata serta diciptakan
oleh guru”. Pendapat tersebut di dukung juga oleh Sudjana dan Rivai (2002:2) yang
menyatakan bahwa “Fungsi media pengajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa
dalam pengajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi proses belajar
siswa”.
Namun sampai saat ini masih ada saja guru yang tidak tertarik menggunakan
media pembelajaran. Terdapat enam penyebab guru tidak menggunakan media dalam
proses pembelajaran, yaitu:
1. Menggunakan media itu repot
2. Media itu canggih dan mahal
3. Tidak bisa menggunakannya
4. Media itu hiburan sedangkan belajar itu serius
5. Tidak tersedia media disekolah
6. Kebiasaan menikmati bicara
19 Namun dibalik ke enam alasan itu, ada pentingnya para guru mengetahui
pertimbangan dari alasan-alasan tersebut. Koesnandar (2005:6) mengatakan agar mudah
mengingatnya, pertimbangan tersebut dirumuskan menjadi satu kata, yaitu ACTION
(Access, Cost, Technology, Interactivity, Organization, dan Novelty).
1. Access
Kemudahan akses menjadi pertimbangan pertama dalam memilih media. Apakah
media yang kita perlukan itu tersedia, mudah dan dapat dimanfaatkan oleh murid.
2. Cost
Media canggih biasanya mahal. Namun, mahalnya biaya itu harus dihitung dengan
aspek manfaatnya.
3. Technology
Mungkin saja kita tertarik kepada satu media tertentu. Tetapi yang perlu
diperhatikan adalah apakah teknologinya tersedia dan mudah dalam menggunakannya.
4. Interactivity
Media yang baik adalah yang dapat memunculkan komunikasi dua arah atau
interaktivitas. Setiap kegiatan pembelajaran yang dikembangkan tentu saja memerlukan
20 5. Organization
Pertimbangan yang juga penting adalah dukungan organisasi. Misalnya, apakah
pimpinan sekolah atau yayasan mendukung? Bagaimana pengorganisasiannya? Apakah
di sekolah ini tersedia satu unit yang disebut pusat sumber belajar?
6. Novelty
Kebaruan dari media yang dipilih juga harus menjadi pertimbangan. Media yang
lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi siswa. Oleh karena itu dalam
proses belajar mengajar agar efektif, efisien dan berkualitas, idealnya perlu
memperhatikan media pembelajaran. Selain itu, media pembelajaran juga memiliki nilai
praktis dan kegunaan yang amat besar dalam proses belajar mengajar.
Media pembelajaran saat ini sudah semakin beragam, mulai dari media
konvensional seperti buku dan alat peraga tradisional sampai dengan media modern audio
visual berupa kaset tape, VCD (Video Compact Disk), maupun alat paraga modern lainnya.
Dengan beragam media tersebut, maka suatu sistem pembelajaran yang dapat
menghadirkan suasana menyenangkan mutlak diperlukan. Oleh karena itu tidak salah jika
CD Interaktif merupakan salah satu alternatif media yang dapat menjawab kebutuhan
21 a. Penggunanya bisa berinteraksi dengan program komputer.
b. Menambah pengetahuan. Pengetahuan yang dimaksud adalah materi pelajaran
yang disajikan CD Interaktif.
c. Tampilan audio visual yang menarik.
2.3 Multimedia
Suyanto (2003:21) mengemukakan bahwa “Multimedia adalah media yang
menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto,
audio, video dan animasi secara terintegrasi”. Definisi lain dari multimedia menurut
Hofstetter (2001 : 24) menyatakan bahwa :
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Dari pendapat kedua pakar tersebut, kelebihan inilah yang menyebabkan tampilan
multimedia lebih dinamis dan menyenangkan bagi user. Suyanto (2004: 19) membagi
22 2.3.1 Multimedia Linear
Multimedia liner adalah multimedia yang tidak dilengkapai dengan alat
pengontrol dan dapat dioperasikan langsung oleh penggunanya. Dalam kategori ini
media yang digunakan adalah TV, Radio, Film, Cetak, Musik, Game, Entertaiment,
Tutorial, dan ICT (Internet).
Bagan 2.1: Multimedia Linear
2.3.2 Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi
dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga
23 Contoh multimedia interaktif adalah multimedia pembelajaran interaktif,
aplikasi, game, dan lain-lain.
Dalam kategori ini media yang digunakan adalah media teks, media audio, media
video, media animasi, media graph / image, media interactivity, dan media special
effect.
Bagan 2.2: Multimedia Production.(Interaktif)
Melihat dari kelebihan-kelebihan yang dimiliki oleh multimedia itu sendiri,
menurut penulis di dalam dunia pembalajaran, ada beberapa manfaat umum yang
diperoleh dari media interaktif ini, diantaranya sebagai berikut :
a. Membuat poses belajar menjadi lebih menarik
24 c. Jumlah waktu mengajar dapat dikurangi
d. Kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan
e. Proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja
f. Sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan
dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
a. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak terlihat oleh mata, seperti
elektron, bakteri, dan lain-lain.
b. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan
ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dan lain-lain.
c. Menyajikan benda atau suatu peristiwa yang memiliki sifat kompleks, rumit dan
berlangsung dalam jangka waktu tertentu. Misalnya sistem tubuh manusia,
bekerjanya suatu mesin, beredarnya benda angkasa, dan lain-lain.
d. Menyajikan suatu keadaan atau benda yang sebenarnya letak atau posisinya jauh
dari keberadaan kita, seperti bulan, bintang, salju, dan lain-lain.
e. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
25 Untuk menyatakan sebuah media dapat disebut multimedia interaktif yang
digunakan untuk pembelajaran, Munadi (2008 : 153) menyatakan beberapa kriteria,
antara lain :
a. Kriteria navigasi harus praktis dan mudah dimengerti.
b. Kriteria kandungan isi media harus dapat memberikan pengetahuan dan informasi.
c. Kriteria integrasi media yang memberikan penekanan pada salah satu aspek
materi dalam media tersebut.
d. Kriteria tampilan yang menarik, sehingga user tidak merasa bosan.
e. Kriteria fungsi secara keseluruhan harus dapat memberikan pembelajaran
mengenai materi yang dimaksudkan dalam meedia tersebut.
2.4 Macromedia Flash Professional 8
Macromedia Flash Profesional 8.0 adalah versi baru dari Macromedia Flash MX
2004. Kemampuan dan fitur-fitur yang ada di dalam Flash 8.0 lebih memudahkan user
dan juga lebih canggih. Macromedia Flash 8 merupakan sebuah program animasi yang
26 Keunggulan dari program Macromedia Flash Profesional 8 dibanding program
lain yang sejenis, antara lain :
a. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain
b. Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie
c. Dapat membuat perubahan animasi
d. Dapat membuat gerakan animasi sesuai alur yang kita buat
e. Dapat dikonversi ke dalam berbagai tipe, seperti .swf, .html, .gif, .jpg, .png,
.exe, .mov.
27 Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode penelitian
pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2008 : 297)
metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) adalah
“...metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan
menguji keefektifitasan produk tersebut”. Penulis menggambarkan secara
sistematis mengenai penilaian user terhadap produk yang telah dibuat, dalam hal
ini adalah Shok Kai, yang terdiri dari penilaian terhadap tampilan dan penggunaan
Shok Kai sendiri sebagai media pembelajaran.
“Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek
yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti
untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya” (Sugiyono, 2008: 80).
Dalam penelitian ini, populasi yang dimaksud adalah siswa jurusan bahasa yang
berjumlah 25 orang dan pengajar bahasa Jepang yang keseluruhannya berjumlah
empat orang di SMU Negeri 1 Margahayu Bandung. Alasan penulis mengambil
28 satu Sekolah Menengah Umum yang memberikan mata pelajaran bahasa Jepang
sejak siswanya duduk di kelas satu sampai kelas tiga. Selain mereka juga dibekali
pelajaran komputer di setiap semesternya. Sehingga mereka tidak akan mengalami
kesulitan saat pertama kali membuka Shok Kai di komputer atau laptop.
“Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh
populasi tersebut” (Sugiyono, 2008 : 81). Di dalam penelitian ini yang menjadi
sampel adalah siswa kelas tiga jurusan bahasa dengan jumlah 15 siswa dan
seorang pengajar bahasa Jepang di SMU Negeri 1 Margahayu Bandung. Adapun
beberapa alasan mengapa peneliti mengambil sampel tersebut, antara lain sebagai
berikut :
a. Pada tingkat ini para siswa telah diajarkan huruf hiragana dan katakana,
sehingga para siswa semua diharapkan telah dapat membaca semua tulisan
yang terdapat di dalam Shok Kai.
b. Sebagian besar materi yang terdapat dalam Shok Kai ini diambil dari buku
pembelajaran yang mereka sedang pelajari.
c. Untuk pengajar atau guru, guru dianggap lebih memahami mengenai keadaan
yang terjadi di lapangan. Dalam hal ini, guru dapat lebih mengetahui tentang
sistem pembelajaran yang saat ini berlangsung. Sehingga guru juga dapat
memberikan kemudahan kepada penulis dalam melakukan penelitian karena
dapat memberikan penilaian secara langsung dan terbuka terhadap Shok Kai
29
!
Waktu penelitian dilakukan dalam kurun sekitar enam bulan, terhitung dari
bulan Februari sampai dengan bulan Juli. Di dalam penelitian ini sudah
mencangkup mulai dari tahap awal persiapan sampai dengan tahap akhir
pembuatan laporan penelitian. Sedangkan untuk lokasi penelitian akan dilakukan
di SMUN 1 Margahayu.
a. Pembagian Shok Kai kepada siswa dan guru dilaksanakan pada tanggal 12
Juli 2010
b. Pemberian angket kepada siswa dilaksanakan pada tanggal 15 Juli 2010
c. Wawancara kepada guru dilaksanakan pada tanggal 17 Juli 2010
" #
Teknik yang digunakan untuk pengumpulan data dalam penelitian ini
sebagai berikut :
a. Studi Pustaka
Studi pustaka adalah teknik dalam pengumpulan data yang diperlukan
sebagai pendukung dari teori2teori yang digunakan dalam penelitian. Studi
pustaka dalam penelitian ini dilakukan melalui media buku dan browsing
internet dalam mengumpulkan data mengenai teori yang ada dalam
penelitian.
b. Kuesioner / Angket
“Kuesioner atau angket merupakan teknik pengumpulan data yang
30 responden untuk dijawab” (Sugiyono, 2008 : 142). Di dalam penelitian ini,
penulis menggunakan angket tertutup, yaitu angket yang didalamnya
terdapat pertanyaan2pertanyaan dan para user hanya memilih jawaban yang
telah di sediakan. Angket ini digunakan untuk mendapatkan data atau
informasi mengenai penilaian para user terhadap tampilan dan penggunaan
Shok Kai sebagai media alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar.
Angket akan diberikan kepada user dalam hal ini yaitu siswa kelas tiga
jurusan bahasa sebanyak 15 orang di SMAN 1 Margahayu. Terdapat dua
angket yang akan diberikan ke user, yaitu angket mengenai tampilan dari
media pembelajaran Shok Kai dan angket mengenai penggunaan Shok Kai
sebagai media pembelajaran yang telah dibuat oleh penulis.
c. Wawancara
Menurut Sugiyono (2008 : 137), “...wawancara digunakan sebagai teknik
pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan
untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti”. Teknik wawancara ini
dilakukan untuk mengetahui hal2hal dari responden secara lebih mendalam
mengenai tampilan dan penggunaan Shok Kai. Dalam penelitian ini, penulis
akan melakukan wawancara langsung terhadap salah seorang pengajar
bahasa Jepang SMAN 1 Margahayu.
$ # %
31 Adapun langkah2langkah yang dilakukan oleh penulis dalam teknik
pengolahan data pada angket adalah sebagai berikut :
a. Mengumpulkan angket yang telah dibagikan kepada user.
b. Memeriksa nilai/skor dari setiap jawaban user pada setiap angket.
c. Memaparkan respon user dari setiap angket dalam bentuk tabel.
d. Menghitung validasi setiap angket.
e. Menginterprestasikan setiap jawaban user pada rating scale dan
menghitung persentase untuk menarik kesimpulan.
$ & #
'
Setelah memberikan angket kepada user, lalu angket tersebut dihitung
tingkat kevealiditasannya.
(Sugiyono, 2008 : 176)
rxy : Koefisien korelasi antara variabel x dan y
N : Jumlah responden
X : Skor item
y : Skor total seluruh item dari seluruh responden
32 Setelah memperoleh nilai, maka selanjutnya nilai tersebut akan di
interprestasikan sesuai dengan tabel berikut.
Interprestasi Koefisien Validitas
Interprestasi Korelasi (rxy) Interprestasi Validitas
rxy ≥ 0,3 Valid
rxy = 0,3 Tidak Valid
(Sugiyono, 2008 : 188)
(% ##
Untuk angket I mengenai tampilan Shok Kai dan angket II mengenai
penggunan Shok Kai, penulis akan menggunakan skala Likert dalam penilaiannya.
Menurut Sugiyono ( 2008:93 ) setiap pertanyaan yang diberikan terdapat pilihan
jawaban dari yang sangat positif sampai sangat negatif berupa kata2kata, dengan
kategori nilai sebagi berikut :
1) Angket I
Pada angket I penulis memberikan tiga pilihan jawaban dengan memberikan
nilai pada setiap pilihannya sebagai berikut :
A (Bagus) : 3
B (Cukup bagus) : 2
C (Kurang Bagus) : 1
33 mendapatkan skor tertinggi) = 3 x 10 x 15 = 450. Untuk nilai skor tertinggi = 3,
jumlah butir soal = 10, jumlah responden = 15
Lalu skor yang telah di hitung akan di interprestasikan pada interval rating
scale di bawah ini.
Sugiyono (2008 : 99)
Fungsi dari rating scale itu sendiri adalah untuk mengetahui data secara
umum dan menyeluruh dari hasil penilaian angket yang di dapat.
2) Angket II
Pada angket II semua pertanyaan memiliki pilihan jawaban yang sama
dengan penilaian sebagai berikut :
Sangat setuju : 4
Setuju : 3
Tidak setuju : 2
Sangat tidak setuju : 1
Dari angket kedua tersebut, penulis akan mencari persentase nilai yang
34
p
=
100%
(Suherman dan Sukjaya, 1990:71)
Keterangan :
p : Prosentase
f : Frekuensi
n : Jumlah responden
100 : Jumlah bilangan tetap
Setelah itu, respon user dalam bentuk persentase tersebut di interprestasikan
berdasarkan skala sikap sesuai pada tabel 3.2 dibawah ini.
Persentase Skala Sikap
P = 0 Tidak seorang pun
0 < P < 25% Sebagian kecil
25% ≤ P ≤ 50% Hampir setengahnya
P = 50% Setengahnya
50% < P < 75% Hampir sebagian besar
75% < P < 99% Sebagian besar
P = 100% Seluruhnya
( Maulana, 2002 : 61)
35 Setelah menghitung persentase dari setiap butir pertanyaan, selanjutnya
akan dicari nilai kriterium dari seluruh jawaban pada angket II. Dengan
keterangan jumlah maksimum skor kriterium (bila setiap butir soal mendapatkan
skor tertinggi) = 4 x 8 x 15 = 480. Untuk nilai skor tertinggi = 4, jumlah butir soal
= 8, jumlah responden = 15
Lalu skor yang telah di hitung akan di interprestasikan pada interval rating
scale di bawah ini.
Sugiyono (2008 : 99)
Setelah menghitung nilai persentase dari setiap butir pertanyaan dan
menghitung niai kriterium secara keseluruhan, maka selanjutnya penulis akan
1 BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Di dalam dunia pendidikan di Indonesia saat ini, pelajaran bahasa Jepang
sudah mulai diajarkan pada tingkat Sekolah Menengah Umum. Pada beberapa
SMU yang ada di Jawa Barat, khususnya di Bandung, bahasa Jepang telah
diajarkan pada kelas sebelas atau kelas dua SMU. Pada tingkat ini, materi yang
diajarkan adalah huruf-huruf Jepang (hiragana, katakana, dan kanji dasar),
kosakata dan percakapan bahasa Jepang sederhana.
Berdasarkan pengalaman penulis saat mempelajari bahasa Jepang di
bangku Sekolah Menengah Umun (SMU), penyampaian materi dilakukan dengan
metode konvensional, dimana guru menyampaikan materi hanya menggunakan
buku panduan dengan menggunakan sistem ceramah lalu disertai pemberian tugas
atau latihan, baik yang harus dikerjakan langsung di kelas maupun dikerjakan di
rumah. Dalam kondisi ini peran seorang guru dianggap sangat penting karena
guru harus menyiapkan serta memberikan pengetahuan dan informasi kepada
2 menyimpan dan melakukan aktifitas dari pengetahuan dan informasi yang
diberikan oleh sang guru.
Dalam Djamarah (2005 : 244) disebutkan kelemahan dari sistem
pengajaran dengan metode konvensional, diantaranya adalah :
a. Kegiatan belajar mengajar bersifat pasif.
b. Bila dilaksanakan dalam jangka waktu yang lama akan membosankan
c. Membentuk kebiasaan yang kaku
Seiring berkembangnya teknologi, sistem pengajaran dengan metode
konvensional mengalami pergeseran ke arah sistem pengajaran yang bersifat lebih
luas dan terbuka. Dalam hal ini yang dimaksud oleh penulis adalah sistem
pembelajaran yang berbasis multimedia, salah satunya penggunaan CD Interaktif.
Menurut penulis beberapa kelebihan yang diperoleh dengan menggunakan sistem
pengajaran berbasis multimedia CD Interaktif, yaitu :
a. Pembelajar dapat merasa senang dan tidak bosan dengan materi yang diajarkan
karena menggunakan alat bantu seperti video, audio dan juga dapat
menggunakan alat bantu seperti komputer bagi sekolah yang sudah mempunyai
peralatan komputer.
3 c. Bersifat fleksibel, dapat dilakukan kapan dan dimana saja
Melihat besarnya potensi multimedia untuk membantu meningkatkan
minat belajar bagi pembelajar, tidak terkecuali bagi pembelajar bahasa Jepang,
maka membuat bahasa Jepang itu menjadi menarik untuk dipelajari merupakan
hal yang ingin dilakukan penulis saat ini. Oleh karena itu, melalui penelitian ini
penulis ingin membuat media pembelajaran yang diharapkan dapat meningkatkan
minat belajar dengan metode yang menyenangkan, sehingga tidak membosankan
dan dapat meningkatkan tingkat imajinasai si pembelajar sendiri. Bruner (Pateda,
1990: 49) menyatakan bahwa “...proses belajar bahasa didapat melalui enaktif
yaitu aktivitas untuk memahami lingkungan; ikonik yaitu melihat dunia lewat
gambar dan visualisasi verbal; simbolik yaitu memahami gagasan-gagasan
abstrak”. Dengan di dukung oleh pendapat ahli tersebut, penulis ingin membuat
suatu media pembelajaran dengan menggunakan media visualisasi gambar dan
simbol-simbol yang menarik untuk membuat proses pembelajaran menjadi lebih
menarik.
Melalui penelitian ini penulis membuat sebuah aplikasi yang diberi nama
“Shok-Kai”. Shok-Kai adalah suatu media pembelajaran melalui CD interaktif
4 musik latar dengan materi beberapa Kaiwa atau percakapan dan Kotoba atau
kosakata dalam bahasa Jepang yang sederhana. Di dalam Shok-Kai, user tidak
hanya ditekankan dalam kemampuan menyimak dan membaca saja, melainkan
user juga bisa mendengarkan bagaimana pelafalan yang benar terhadap kata-kata
dan kalimat yang tedapat di dalam Shok-Kai.
Materi yang terdapat di dalam Shok-Kai bersumber dari buku Pelajaran
Bahasa Jepang 1 yang diterbitkan oleh The Japan Foundation dan Depdiknas
(2008). Selain itu penulis juga menambahkan materi-materi tambahan dari buku
panduan lain seperti Nihon Go Kiso I (1990), dan Japanese Studying for Student.
Adapun alasan penulis mengambil materi-materi dari buku tersebut adalah karena
pada umumnya pembelajar bahasa Jepang tingkat dasar menggunakan buku
tersebut dalam mempelajari bahasa Jepang, terutama untuk pembelajar tingkat
dasar khususnya bagi siswa SMA.
Selain penulis membuat media pembelajaran Shok-Kai, penulis juga akan
melakukan uji efektifitas pada produk yang dibuat oleh penulis tersebut. Dalam
hal ini, uji efektifitas yang dimaksud adalah penulis melakukan pengujian
terhadap Shok-Kai untuk mendapatkan respon user mengenai tampilan Shok-Kai
5 alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar.
Berdasarkan pemikiran di atas, penulis bermaksud untuk melakukan penelitian yang berjudul “Shok-Kai Sebagai Media Alternatif Dalam Pembelajaran Bahasa Jepang Tingkat Dasar”.
1.2Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :
a. Bagaimana proses program pembuatan Shok-Kai untuk dijadikan media
alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar ?
b. Bagaimana cara pengoperasian Shok-Kai sebagai media alternatif
pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar ?
c. Bagaimana respon user terhadap Shok-Kai sebagai media alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar ?
1.3Batasan Masalah
Dalam penelitian ini penulis memberi batasan pada beberapa hal, yaitu :
a. Bahasa Jepang tingkat dasar yang dimaksud oleh penulis berupa Kaiwa dan
Kotoba dalam bentuk yang masih sederhana dan masih menggunakan huruf
romaji, hiragana, katakana dan kanji-kanji dasar.
6 Kaiwa dan Kotoba. Pada bagian Kaiwa, penulis membagi menjadi 5 tema
yaitu ㈩デ ヅ , デ , ミ ワ , ヅ㈤ワ dan
㈩ デ . Dan di setiap tema tersebut, masing-masing terdapat lima
kaiwa yang berbeda. Sedangkan untuk bagian kotoba, penulis
mengelompokkan kotoba menjadi sepuluh tema yaitu , レモ, ,
㈩デ レッ ㈤ワ, デレッ ㈯, ㈵㈱ , ミ ,
㈯, デモレ, dan レ レ.
c. User yang dimaksudkan oleh penulis dalam penelitian ini adalah siswa SMA
kelas tiga jurusan bahasa dan pengajar bahasa Jepang di SMAN 1 Margahayu. d. Pada penelitian ini, penulis melakukan uji efektivitas pada Shok-Kai sebagai
media alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar terhadap respon
user mengenai penilaian tampilan dan penggunaan Shok-Kai. 1.4Tujuan Penelitian
Adapun yang menjadi tujuan penulis dalam melakukan penelitian ini
yaitu :
a. Untuk mengetahui bagaimana proses program pembuatan Shok-Kai untuk
7 b. Untuk mengetahui bagaimana cara pengoperasian Shok-Kai sebagai media
alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar.
c. Untuk mengetahui bagaimana respon user terhadap Shok-Kai sebagai media alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar.
1.5Manfaat Penelitian
Ada beberapa manfaat yang dimaksud oleh penulis dalam melakukan
penelitian ini, yaitu :
a. Bagi penulis
Agar penulis dapat mengaplikasikan ilmu bahasa Jepang dan komputer
yang telah penulis dapatkan selama belajar di perguruan tinggi.
b. Bagi pembaca
Secara umum, pembaca dapat dibagi menjadi tiga yaitu, pengajar, pelajar
dan umum.
1) Pengajar
Agar para pengajar dapat meningkatkan mutu pengajaran yang lebih baik
lagi dengan metode pembelajaran yang menarik.
8 Agar para pembelajar bahasa Jepang tidak monoton dalam mempelajari
bahasa Jepang di sekolah. Selain itu Shok-Kai ini juga diharapkan dapat
menambah motivasi user untuk mempelajari bahasa Jepang. Sehingga kualitas
belajar juga dapat ditingkatkan dan proses belajar dapat dilakukan kapan saja dan
dimana saja.
3) Umum
Shok-Kai diharapkan dapat menarik perhatian bagi yang belum
mempelajari bahasa Jepang secara intensif dan ingin mempelajari bahasa Jepang.
Dengan tampilan yang menarik, penulis berharap mereka akan semakin merasa
ingin mempelajari bahasa Jepang lebih jauh lagi.
c. Bagi institusi
Dalam hal ini, penulis juga bermaksud memberikan sumbangsih kepada institusi tempat penulis mempelajari bahasa Jepang selama ini. Diharapkan dengan adanya media pembelajaran ini dapat menambah media pembelajaran lain yang sudah ada sebelumnya.
1.6Definisi Operasioanal
Agar tidak terjadi kesalahpahaman dalam menginterprestasikan
9 memahami isi, maka penulis akan memaparkan istilah-istilah tersebut.
Shok-Kai adalah suatu CD aplikasi bahasa Jepang yang berbasis program
Macromedia Flash Professional 8. Shok-Kai ini berisi materi-materi dalam
pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar. Materi yang dimaksud adalah
percakapan dan kosakata-kosakata sederhana.
Media alternatif adalah suatu alat yang digunakan sebagai penyampaian
suatu informasi yang dapat digunakan untuk menggantikan media yang biasa
dipakai. Dalam hal ini yang dimaksud oleh penulis adalah media pembelajaran.
Pembelajaran adalah suatu proses komunikatif dan interaktif antara
sumber belajar, guru, dan pembelajar yang saling bertukar informasi.
Jadi maksud judul penelitian “Shok-Kai Sebagai Media Alternatif Dalam Pembelajaran Bahasa Jepang Tingkat Dasar” adalah penggunaan CD interaktif dalam mempelajari bahasa Jepang tingkat dasar yang memiliki unsur audio visual serta animasi antara guru, sumber belajar dan pembelajar sebagai pengganti metode pembelajaran yang umumnya digunakan.
1.7Sistematika Penulisan
Adapun sistematika dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :
10 Di dalam BAB ini membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah,
batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, definisi operasional
dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Di dalam BAB ini akan dibahas mengenai teori-teori yang berekanaan
dengan permasalahan yang diteliti.
BAB III METODE PENELITIAN
Di dalam BAB ini akan diuraikan mengenai metode penelitian, objek
penelitian, lokasi dan waktu penelitian, teknik pengumpulan data dan teknik
pengolahan data.
BAB IV PEMBAHASAN
Di dalam BAB ini akan dibahas mengenai proses pembuatan Shok-Kai, cara
pengoperasian Shok-Kai dan respon user terhadap tampilan dan penggunaan
Shok-Kai sebagai media alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat
dasar.
BAB V KESIMPULAN & SARAN
Di dalam BAB ini akan dibahas mengenai kesimpulan dan saran dari
37
Kaiwa
Gakkou
de
Shoukai
Suru
Kazoku
no
Koto
Kaimono
Suru
Ryokou
Suru
Bagan 4.2
Pembagian tema kaiwa pada Shok-Kai
Pada bagian Kaiwa terdapat lima tema kaiwa seperti yang telah digambarkan pada bagan diatas. Di setiap tema tersebut juga penulis menyisipkan
lima buah kalimat dimana masing-masing kaiwa terdapat native speaker dan arti
dalam bahasa Indonesia dari percakapan yang ditulis dengan huruf Jepang
hiragana. Hal ini mengingat dari tujuan awal pembuatan media ini adalah untuk
pembelajar bahasa Jepang tingkat dasar. Sehingga tulisan mudah dibaca dan
39
a. Pada tampilan awal, penulis memberikan animasi bunga sakura yang
berguguran dengan cara gambar bunga sakura yang telah penulis buat dalam
program Adobe Photoshop tersebut diletakkan pada background yang telah
diberi warna. Lalu semua bunga itu diberi action script agar dapat
berguguran dengan rumus sebagai berikut :
onClipEvent (enterFrame) {
this._y += 20;
if (this._y >= 800) {
this._y = 7;
}
}
b. Lalu pada bagian tengah background penulis memberikan button dengan
tulisan “MULAI” yang apabila mouse melewati tulisan tersebut maka akan
muncul tulisan “ヰ ㈣㈠ ㈩デ”. Dalam hal seperti ini, penulis hanya
menjadikan tulisan awal menjadi button, lalu pada over penulis
40
Gambar 4.1
Pembuatan animasi halaman utama
c. Di dalam tampilan awal ini juga penulis memberikan musik latar yang
penulis import, lalu di simpan di Common Libraries. Setelah itu penulis
hanya tinggal meng drag musik tersebut ke halaman. Agar musik terus
berjalan, pada bagian repeat, penulis memasukkan angka 99. Maksudnya
adalah musik diulang selama 99 kali.
d. Selanjutnya pada halaman utama, penulis memberikan 5 button yaitu
“Prakata”, “Kaiwa”, “Kotoba”, “Referensi” dan “Credit”. Ke lima
button tersebut pada umumnya memiliki fungsi yang sama, yaitu untuk
menyambungkan ke halaman dari setiap judul yang di klik. Dalam hal ini
penulis hanya memberikan button tersebut action script. Ketika mouse
melewati kata-kata yang disebutkan di atas, maka bunga yang menjadi
background halaman utama akan berubah warna. Dalam hal ini, pada bagian
over di button, penulis membuat copy-an bunga lalu merubah warna bunga
tersebut dari warna awal putih menjadi coklat yang diberi efek alpha dengan
41
Gambar 4.2
Pembuatan menu halaman utama
e. Pada setiap halaman penuh dari Prakata, Kaiwa, Kotoba, Referensi dan Credit penulis memberikan navigasi back dan next dengan simbol gambar yang telah penulis buat dan simpan di bagian Common Libraries yang
terdapat di dalam menu Macromedia Flash 8. Seperti pada contoh halaman
42
Gambar 4.3
Menu halaman prakata
f. Pada halaman Credit penulis membagi 2 bagian, yaitu profil tentang penulis dan ucapan terimakasih. Untuk profil penulis, penulis hanya membuat kotak
hitam dengan menggunakan rectangle tool. Sedangkan untuk ucapan
terimakasih, penulis membuat tulisan ucapan terimakasih pada layer dan
memberikan efek transition pada tulisan “thanks to” tersebut. Sehingga
43
Gambar 4.4
Menu halaman credit
g. Pada halaman awal Kaiwa, penulis memberikan warna background yang berbeda, yaitu warna kuning yang di ambil dari gambar yang telah penulis
simpan di Common Libraries. Dalam gambar tersebut, terdapat bunga
sakura yang penulis jadikan simbol dan apabila mouse diletakkan di bunga
tersebut, maka akan muncul tulisan hiragana mengenai tema kaiwa yang
akan dipilih oleh user. Dalam hal ini pada bagian over dari button tersebut
penulis menambahkan tulisan yang sesuai dengan tema kaiwa yang telah
disiapkan.
h. Setelah itu penulis juga memberikan navigasi tombol yang dapat berubah
gambar. Gambar pertama penulis jadikan button, lalu pada bagian over
penulis masukkan gambar yang berbeda tetapi yang memiliki bentuk yang
sama. Sehingga saat mouse menuju gmbar tersebut, gambar seolah-olah
44
Gambar 4.5
Pembuatan button pada menu kaiwa
i. Sedangkan pada halaman Kaiwa, selain penulis menyisipkan gambar sebagai background dari masing-masing kaiwa, penulis juga memberikan
button berupa gambar bunga yang apabila mouse menuju bunga tersebut,
maka terjemahan dalam bentuk bahasa indonesia akan keluar. Pada
dasarnya sama setiap bagian over dari button tersebut dimasukkan kata-kata
sesuai yang dimaksudkan.
j. Selain itu penulis juga menyisipkan button yang apabila di klik maka akan
keluar suara dari native speaker. Dalam hal ini button diberikan action script
45
on(release)
{
ci.attachSound("KAZOKU2");
ci.stop();
ci.start(0,1);}
Sebelum nya di halaman awal penulis juga harus menuliskan action script
sebagai berikut :
fscommand("fullscreen",true)
ci=new Sound();
Lalu musik atau lagu yang sudah di import ke Common Librries di Linkage
dengan cara mengklik kanan dan berikan nama sesuai dengan yang terdapat pada
action script.
Gambar 4.6
Pembuatan buttonnative speaker
Harus sesuai dengan judul lagu yang
dimaksud dan di Common Libraries
Tulisan “ci” dalam hal ini dapat di ganti sesuai dengan
46
k. Pada halaman awal Kotoba, penulis memberikan tampilan background
berikut gambar sebagai ilustrasi dari kotoba yang dimaksud dengan cara
meng import gambar ke Common Libraries lalu di drag. Untuk gambar
ilustrasi, penulis menjadikannya button, lalu gambar tersebut di copy pada
bagian over. Setelah itu pada bagian up penulis cut pada frame. Lalu
kembali ke over dan berikan efek warna alpha dengan ketajaman 45% untuk
membuat warna gambar menjadi samar. Hal ini dilakukan agar pada saat
mouse diletakkan pada gambar, maka gambar yang tadinya samar-samar
berubah warna menjadi jelas (efek timbul). Seperti pada gambar berikut ini.
Gambar 4.7
Pembuatan gambar menjadi button timbul pada halaman kotoba
l. Sedangkan pada halaman setiap Kotoba, penulis membuat suatu gambar bunga sakura menjadi movie clip yang lalu di jadikan buttton. Pada saat
menjadi movie clip , bunga tersebut di setiap frame nya diberi efek rotate
dan berubah warna. Sehingga bunga akan berputar dan saat di klik akan
47
script sama dengan pada poin j hanya nama lagu atau musik nya saja yang
berbeda.
Gambar 4.8
Pembuatan button bunga berubah warna
m. Pada Kotoba, khusus pada bagian “kuniguni”, “kazu”, “nichi” dan “kazoku” penulis membuat gambar langsung menjadi button, sehingga user tinggal
mengklik dari kata itu maka akan keluar suara native speaker. Seperti pada
48
Gambar 4.9
Pembuatan bagan dan button pada menu halaman kazoku
n. Terakhir untuk halaman penutup, penulis membuat di scene yang berbeda
dengan action script sebagai berikut :
fscommand (“quit”, true) ;
fscommand (“fullscreen”, true) ;
Lalu penulis mem-publish dengan format .exe agar media dapat di
49
Gambar 4.10
Pembuatan menu quit
4.2Cara Pengoperasian Shok-Kai
Salah satu alasan suatu media dapat dikatakan baik adalah apabila media
tersebut mudah atau praktis dalam penggunaannya. Hal ini juga didukung dengan
bagaimana user dapat mengoperasikan media tersebut sampai selesai. Oleh karena
itu penting bagi penulis untuk memberikan informasi kepada user mengenai
bagaimana cara pengoperasian Shok-Kai agar user tidak mengalami kesulitan saat
mengoperasikannya. Adapun langkah-langkah dalam megoperasikan Shok-Kai
adalah sebagai berikut :
a. Pertama-tama, masukkan CD Shok-Kai ke dalam CD atau DVD Rom pada
PC Komputer atau laptop.
b. Setelah itu pada pada drive CD/DVD klik Shok-Kai.
c. Lalu akan muncul tampilan awal dari Shok-Kai.
d. Setelah itu arahkan mouse pada kata “Mulai”, maka akan muncul kata
50
Gambar 4.11
Tampilan awal Shok-Kai
e. Setelah meng klik kata “Mulai” maka akan muncul halaman menu utama.
Di dalam halaman utama tersebut terdapat pilihan-pilihan menu untuk
menuju halaman sesuai dengan apa yang user pilih.
Gambar 4.12
51
f. Di dalam halaman menu utama terdapat menu bantuan “help” sebagai
penjelasan untuk user mengenai Shok-Kai itu sendiri. User hanya meng klik
tombol tersebut maka akan muncul menu bantuan tersebut. Seperti pada
gambar 4.13 berikut.
Gambar 4.13
Halaman menu help
g. Pada menu utama juga terdapat menu Prakata yang berisi mengenai sedikit alasan atau latar belakang penulis membuat media pembelajaran Shok-Kai
52
Gambar 4.14
Halaman menu prakata
h. Selanjutnya bila user memilih menu Kaiwa, maka akan muncul tampilan halaman menu Kaiwa seperti gambar di bawah ini. User dapat memilih tema kaiwa dengan mengarahkan mouse kepada bunga-bunga yang ada di
samping sebelah kiri hingga muncul tulisan bagian kanan halaman tersebut.
Gambar 4.15
53
i. Setelah meng klik tema kaiwa yang akan dipilih maka akan muncul kembali
halaman dimana user dapat memilih kembali judul kaiwa apa yang hendak
dipelajari dengan mengklik judul tersebut. Untuk kembali ke halaman awal
kaiwa, user dapat menggunakan buttonback yang terdapat pada bagian kiri
halaman tersebut. Sedangkan tombol next yang terdapat pada bagian
samping kanan berfungsi untuk melihat halaman tema kaiwa yang lainnya.
Gambar 4.16
Halaman menu kaiwa tema “Gakkou de”
j. Setelah itu akan muncul kaiwa yang akan dipelajari tersebut. Untuk kembali
ke menu judul kaiwa dari tema yang telah diipilih, user hanya tinggal meng
klik tombol back. Sedangkan untuk melanjutkan mempelajari kaiwa dengan
tema yang sama namun dengan judul yang berbeda, user dapat meng klik
tombol next yang ada pada bagian samping kanan seperti pada gambar 4.16
di atas.
54
k. Untuk dapat melihat arti dalam bahasa indonesia dari setiap kalimat kaiwa
tersebut, user hanya tinggal menggerakkan mouse pada bunga yang terdapat
pada samping kiri setiap kalimat kaiwa. Sedangkan untuk mendengar suara
dari native speaker, user dapat memanfaatkan tombol play dan stop.
Gambar 4.17
Halaman menu kaiwa “Gakkou De” bagian “Nihongo no Benkyou”
l. Bila user memilih menu kotoba untuk dipelajari, user dapat memanfaatkan
tombol home berupa animasi smiley yang terdapat pada halaman utama
kaiwa. Lalu pilih menu kotoba pada halaman menu utama.
m. Setelah itu akan muncul halaman utama kotoba seperti pada gambar 4.18 di
bawah ini. Bila user menggerakkan mouse pada gambar-gambar yang samar
pada halaman tersebut, maka gambar tersebut akan terlihat jelas. Selain itu
gambar-gambar tersebut juga merupakan ilustrasi dari tema kotoba yang
55
Gambar 4.18
Halaman menu Kotoba
n. Bila tema kotoba yang akan dipelajari telah dipilih maka akan muncul
halaman kotoba tersebut. Dalam hal ini penulis mengambil contoh tema
kotoba yang diambil adalah “kyoushitsu ni aru mono”. Maka akan muncul
halaman seperi gambar berikut. Bila bunga yang di samping di klik, maka
56
Gambar 4.19
Halaman menu kotoba bagian “Kyoushitsu ni Aru Mono”
o. Khusus untuk tema kotoba “kazoku”, “kazu”, “nichi”dan “kuniguni”
memiliki tampilan yang berbeda dengan menu yang lainnya, karena di
setiap halamannya, user hanya tinggal mengklik gambar atau tulisan nya,
maka akan langsung terdengar suara native speaker.
Gambar 4.20
Halaman menu kotoba bagian “Nichi”
Gambar 4.21
57
Gambar 4.22
Halaman menu kotoba bagian “Kuni Guni”
Gambar 4.23
Halaman menu kotoba bagian “Kazoku”
p. Apabila user ingin mengetahui mengenai sumber buku yang diambil oleh
penulis, maka user dapat meng klik menu Referensi pada halaman utama
Shok-Kai seperti pada gambar 4.24 dibawah ini.
Gambar 4.24
58
q. Selanjutnya, bila user ingin mengetahui mengenai profil penulis dan
pihak-pihak yang telah membantu penulis selama pembuatan Shok-Kai ini, maka
user dapat memilih menu Credit yang terdapat pada halaman utama Shok-Kai.
Gambar 4.25
59
4.3 Penilaian User Terhadap Shok-Kai Sebagai Media Alternatif Pembelajaran Bahasa Jepang Tingkat Dasar
4.3.1 Penilain Validitas Angket
Berdasarkan hasil penelitian, penulis memperoleh data dari angket I dan II
sebagai berikut :
Σxy 1072 1068 1124 838 1040 1150 1071 1021 1171 1120
Σy
Skor Penilaian Angket I
60
Setelah penulis melakukan penelitian, nilai validitas dari setiap angket dapat
di lihat pada tabel 4.3 di bawah ini.
Σxy 1275 1333 1391 1482 1482 1510 1564 1534
Σy
61
Butir Soal Nilai Interprestasi Korelasi
Nilai Interprestasi Validitas Angket I
Berdasarkan tabel 4.3 di atas, terdapat 3 butir pertanyaan yang di anggap
tidak valid, yaitu nomor 2, 5, dan 9. Tetapi bila kita tarik rata-rata nilai validitas
dari seluruh butir pertanyaan di angket I, maka nilai validitas akan menunjuk pada
angka 0,43. Hal ini berarti secara keseluruhan angket I dinyatakan valid.
Butir Soal Nilai Interprestasi Korelasi
62
Sedangkan berdasarkan tabel 4.4 di atas, terdapat 1 butir pertanyaan yang di
anggap tidak valid, yaitu nomor 1. Bila kita tarik rata-rata nilai validitas dari
seluruh butir pertanyaan di angket II ini, maka nilai validitas akan menunjuk pada
angka 0,65. Hal ini berarti secara keseluruhan angket II dinyatakan valid. Dari hasil kedua angket tersebut dapat di simpulkan bahwa angket tersebut valid dan
layak untuk digunakan sebagai alat pengumpul data dalam penelitian ini.
4.3.2 Penilaian user terhadap tampilan Shok-Kai
Setelah penulis memberikan angket I kepada user mengenai tampilan
Shok-Kai, maka diperoleh nilai dari angket I sebagai berikut.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
User Jawaban Setiap Butir Pertanyaan TOTAL
Tabel 4.5
63
Penilaian Skor Kriterium Angket I
Berdasarkan hasil yang diperoleh dari angket I pada tabel 4.6 di atas, maka
dapat dikatakan bahwa sebagian besar user menganggap tampilan Shok-Kai ini
sudah baik. Tetapi terdapat satu hal yang perlu diperhatikan oleh penulis, yaitu
pada butir pertanyaan nomor empat. Sebagian kecil user beranggapan bahwa
suara native speaker pada Shok-Kai ini tidak terdengar. Hal ini bisa disebabkan
karena human error atau kesalahan pada Shok-Kai itu sendiri. Oleh karena itu
perlu dilakukan revisi produk agar Shok-Kai menjadi lebih baik untuk dijadikan
media alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar. Namun secara
keseluruhan tampilan Shok-Kai dapat dianggap baik.
Skor kriterium maksimum yang bisa didapat adalah 3 x 10 x 15 = 450.
Dengan keterangan 3 adalah skor tertinggi setiap butir pertanyaan, 10 adalah
jumlah butir soal, dan 15 adalah jumlah user. Dari hasil penelitian yang dilakukan
64
interval baik. Berdasarkan hasil tersebut, dapat dikatakan bahwa penilaian user
terhadap tampilan Shok-Kai adalah baik.
4.3.3 Penilaian user terhadap penggunaan Shok-Kai
Begitu pula dengan angket II mengenai penggunaan Shok-Kai, berikut ini
adalah jawaban dari penilaian user terhadap penggunaan Shok-Kai.
Tabel 4.7
Persentase Penilaian Angket II
NO Jenis Pernyataan Pilihan Jawaban SS S TS STS
1 Penggunaan Shok-Kai mudah dan praktis digunakan. 1 14 0 0
PERSENTASE 7 % 93 % - -
2
Belajar bahasa Jepang dengan menggunaka Shok-Kai
terutama Kaiwa dan Kotoba dapat lebih
menarik dan tidak membosankan .
3 12 0 0
PERSENTASE 20% 80% - -
3
Shok-Kai dapat memberikan tambahan informasi
dan pengetahuan khususnya pada Kaiwa dan
Kotoba bahasa Jepang.
5 10 0 0
PERSENTASE 33% 67% - -
4
Setelah menggunakan Shok-Kai kalian mengalami
peningkatan penguasaan terhadap kaiwa dan
kotoba bahasa Jepang.
8 7 0 0
PERSENTASE 53% 47% - -
5 Belajar dengan Shok-Kai dapat merangsang
kreativitas dan meningkatkan imajinasi. 8 7 0 0
PERSENTASE 53% 47% - -
65
Berdasarkan tabel 4.7 di atas, penulis dapat menarik kesimpulan sebagai
berikut :
a. Sebanyak 93 % user atau dengan kata lain sebagian besar user setuju beranggapan bahwa di dalam penggunaannya, Shok-Kai dapat dikatakan
praktis dan mudah. Hal ini disebabkan karena user merasa tidak mengalami
kesulitan yang berarti dalam mengoperasikan Shok-Kai pada komputer.
b. Sejumlah 80% user dengan kata lain sebagian besar user dengan jawaban
setuju, bahwa user dalam mempelajari Kaiwa dan Kotoba dengan menggunakan Shok-Kai, mereka merasa lebih tertarik. Hal ini disebabkan
karena terdapat animasi-animasi yang menarik pada Shok-Kai, dan
kemudahan-kemudahan yang ada di dalamnya, seperti terdapatnya suara alternatif dalam pembelajaran bahasa Jepang
terutama kaiwa dan kotoba.
PERSENTASE 60% 40% - -
7
Setelah menggunakan media pembelajaran Shok-Kai
ini dapat meningkatkan motivasi belajar bahasa
Jepang lebih baik lagi.
11 4 0 0
PERSENTASE 73% 27% - -
8
Media pembelajaran Shok-Kai ini sudah memiliki
konsep pembelajaran yang sesuai dengan
sistem pembelajaran saat ini
10 5 0 0
PERSENTASE 67% 33% - -
Σ 55 65 0 0
66
native speaker, arti dari setiap kata dan kalimat dalam bahasa Indonesia dan
adanya musik latar.
c. Sebanyak 67% user atau dengan kata lain sebagian besar user beranggapan
setuju mereka mendapatkan tambahan informasi dan pengetahuan setelah menggunakan Shok-Kai. Hal ini disebabkan karena materi-materi yang
terdapat di dalam Shok-Kai di ambil dari berbagai macam buku pelajaran
bahasa Jepang yang di gunakan bagi pembelajar bahasa Jepang tingkat dasar.
d. Di dalam penelitian ini juga, hampir sebagian besar user yang menjawab
sangat setuju sebanyak 53% mengenai user mengalami peningkatan penguasaan terhadap Kaiwa dan Kotoba. Pada dasarnya mereka yang tidak tahu menjadi tahu.
e. Dalam hal kreativitas dan imajinasi, terdapat sebanyak 53% user atau
dengan kata lain sebagian besar user beranggapan sangat setuju bahwa bentuk konsep dari pembelajaran bahasa Jepang melalui Shok-Kai ini dapat
meningkatkan daya imajinasi dan kreativitas mereka dalam mempelajari
bahasa Jepang. Hal ini sangat berguna sebagai motivasi mereka untuk
meningkatkan mempelajari bahasa Jepang lebih baik lagi.
f. Sebanyak 60% user atau dengan kata lain hampir sebagian besar user juga
beranggapan sangat setuju bahwa Shok-Kai ini dapat dijadikan media alternatif dalam mempelajari bahasa Jepang. Shok-Kai ini dianggap sudah
dapat menjadi media pembelajaran alternatif dari media buku seperti biasa
mereka mempelajari bahasa Jepang.
g. Sebanyak 73% user atau dengan kata lain hampir sebagian besar user
67
merasa termotivasi lagi untuk mempelajari bahasa Jepang. Mereka
beranggapan bahwa bahasa Jepang itu sebenarnya menarik untuk dipelajari.
h. Sebanyak 67% user atau dengan kata lain hampir sebagian besar user
menganggap sangat setuju bahwa Shok-Kai sudah memiliki konsep pembelajaran yang sesuai dengan sistem pembelajaran saat ini.
Setelah penulis menjabarkan persentase dari setiap jawaban, penulis akan
menginterprestasikan nilai kriterium yang telah penulis hitung di tabel 4.7 diatas
pada rating scale. Nilai maksimun kriterium dari angket II adalah (bila setiap butir
soal mendapatkan skor tertinggi) = 4 x 8 x 15 = 480. Untuk nilai skor tertinggi = 4,
jumlah butir soal = 8, jumlah responden = 15. Sedangkan hasil keseluruhan nilai
kriterium dari angket II adalah 415. Angka 415 tersebut menunjuk pada interval
baik dan sangat baik. Namun lebih dekat pada interval baik. Berdasarkan data tersebut, dalam penggunaannya Shok-Kai dapat dikatakan baik untuk digunakan
sebagai media alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar.
Selain menggunakan angket, penulis juga menggunakan teknik wawancara
dalam proses pengumpulan data. Hal ini dilakukan oleh penulis dengan tujuan
untuk memperkuat jawaban yang diperoleh dari angket. Wawancara dilakukan
kepada salah satu pengajar bahasa Jepang di SMAN 1 Margahayu Bandung.
68
No Be ntuk Pe rtanyaan Jawaban
1 Bagaimana tampilan secara
keseluruhan dari Shok -Kai ?
Secara keseluruhan baik, namun terdapat sedikit kekurangan pada bagian suara native speaker yang
sedikit kurang terdengar.
2 Apakah Ibu mengalami kesulitan
dalam mengoperasikan Shok-Kai ?
Tidak. Menu bantuannya sudah membantu.
3
Apakah dengan adanya Shok -Kai
pengajar merasa terbantu dalam proses pembelajaran ?
Ya, karena materinya hampir sama dengan yang sedang
diajarkan.
4
Setelah adanya Shok -Kai apakah Ibu
akan sesekali menggunakan Shok-Kai saat proses mengajar ?
Ya, sebagai variasi agar siswa tidak merasa bosan.
5
Apa tanggapan ibu sebagai pengajar terhadap Shok-Kai dan harapan Ibu ke
depannya mengenai media pembelajaran ?
Bagus dan menarik. Semoga ada lagi media-media pembelajaran
yang lain nya.
Tabel 4.8
Daftar pertanyaan wawancara
Dari hasil wawancara terhadap salah satu pengajar bahasa Jepang di SMAN
1 Margahayu tersebut, penulis akan medeskripsikan setiap jawaban dari setiap
pertanyaan yang diajukan sebagai berikut :
1) Secara keseluruhan tampilan Shok-Kai dianggap baik. Menariknya, di dalam
Shok-Kai juga terdapat gambar dan animasi yang menarik perhatian. Selain
itu Shok-Kai juga memiliki kelebihan, yaitu pelafalan dari setiap kosakata
dan percakapan yang ada di dalamnya. Walaupun ada beberapa suara native
speaker yang sedikit kurang jelas. Hal ini mungkin bisa disebabkan karena
pengisi suara naive speaker dalam Shok-Kai terdapat empat orang, dan
masing-masing memiliki jenis dan kekuatan suara yang berbeda. Selain itu,
hal ini juga bisa disebabkan karena penulis kurang menekankan pada proses
69
2) Saat mengoperasikan Shok-Kai, user tidak mengalami kesulitan. Navigasi
juga sudah cukup jelas. Selain itu user juga diberi kemudahan dengan hanya
tinggal mengklik pada bagian yang ingin di lihat dan di pelajari.
3) Dengan adanya Shok-Kai pengajar merasa terbantu, karena setelah
melakukan proses belajar di sekolah, para siswa dapat melakukan fukushu
dengan Shok-Kai di rumah. Hal ini dikarenakan materi-materi yang terdapat
pada Shok-Kai diambil dari buku utama mereka dalam belajar bahasa
Jepang di sekolah.
4) User dalam hal ini adalah pengajar akan menggunakan Shok-Kai sesekali
saat proses belajar di sekolah. Hal ini dilakukan untuk menghindari
kebosanan dari siswa.
5) Menurut user,Shok-Kai merupakan media pembelajaran yang baik. Dengan
Shok-Kai siswa dan pengajar juga mendapatkan tambahan-tambahan materi
yang sangat berguna. User juga berharap terdapat media-media
pembelajaran lainnya dengan materi yang berbeda sehingga dapat
menambah pembendaharaan media-media pembelajaran yang sudah ada.
Selain itu juga dapat memberikan kemudahan bagi pembelajar untuk
mempelajari bahasa Jepang.
Setelah penulis memperoleh data dari hasil angket dan wawancara, dapat
dikatakan bahwa Shok-Kai adalah media interaktif yang baik atau dengan kata lain
layak digunakan sebagai alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar. Hal
ini dikarenakan Shok-Kai telah dapat memenuhi beberapa kriteria suatu media
dapat dikatakan media interaktif sesuai dengan pendapat dari Munadi (2008 : 153)
70
a. Kriteria kemudahan navigasi
b. Kriteria kandungan isi dari produk
c. Kriteria integrasi media
d. Kiteria tampilan menarik