• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan perangkat lunak pembelajaran tematik Kelas 4 SDN Neglasari 2

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan perangkat lunak pembelajaran tematik Kelas 4 SDN Neglasari 2"

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Di era sekarang ini pengenalan dunia komputer terhadap anak-anak menjadi hal yang menarik dan penting. Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat telah mempengaruhi perkembangan komputer yang semakin pesat pula. Sehingga dapat dikatakan, dalam perkembangannya kedua teknologi ini saling berkaitan erat dan akan senantiasa berjalan beriringan. Sama seperti bidang yang lain, perkembangan komputer erat kaitannya dengan dunia pendidikan. Banyak pekerjaan di dalam dunia pendidikan yang dibantu pekerjaannya oleh komputer, mulai dari mengetik, berhitung, browsing dari internet, dan sebagai media pembelajaran.

Dalam pendidikan memang ada hal yang selalu menarik untuk dipelajari dan dikembangkan. Hal ini dikarenakan pendidikan memegang kunci utama dalam penentuan tinggi rendahnya mutu sumber daya manusia. Lagipula, selalu ada perkembangan yang berarti dalam pendidikan, baik dari segi kurikulum, metode, media, juga perkembangan fisiknya. Ini semua dilakukan karena kesadaran-kesadaran yang muncul seiring dengan berjalannya waktu. Setiap fase ada persaingan ketat, dan untuk ikut dalam bursa persaingan tersebut seseorang harus memenuhi standar minimum yang telah ditentukan.

(2)

siswa/siswi SD kelas 4. Pada sistem tematik ini, aplikasi yang dibangun disesuaikan dengan kurikulum 2013 dan buku tematik pegangan siswa. Sehingga dengan adanya sistem ini bisa membantu proses belajar mengajar di sekolah, juga meringankan beban guru dalam menyampaikan materi pelajaran tematik.

Dalam sistem belajar mengajar di SD khususnya di SDN Neglasari 2 sudah menggunakan sistem kurikulum tematik 2013. Yang mana tentunya sistem ini lebih sulit dihadapi oleh siswa/siswi sekolah dasar. Karena semakin berkembangnya teknologi saat ini, SDN Neglasari 2 membutuhkan suatu teknologi yang dapat meningkatkan daya tarik dan minat siswa/siswi sekolah dasar untuk lebih giat dalam belajar. Karena dengan adanya dukungan teknologi berupa interaksi gambar maupun suara nantinya diharapkan dapat meningkatkan sistem belajar yang bersifat tematik terhadap siswa/siswi.

(3)

menghantarkan siswa agar memiliki pengetahuan dan keterampilan baru yang diinginkan oleh kurikulum memerlukan suatu media. Media yang relevan dan tepat untuk membantu proses belajar mengajar di sekolah.

Pengembangan media pembelajaran dengan menggunakan Adobe flash telah banyak dikembangkan oleh para pendidik dan ditayangkan pada LCD dalam upaya meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi. Adobe flash adalah salah satu tools yang dapat dimanfaatkan untuk membuat media pembelajaran yang cukup menarik dan interaktif.

Keunggulan program ini dapat memberikan contoh sederhana materi pelajaran menyerupai keadaan aslinya sehingga mudah dipahami oleh siswa. Penggunaan program ini sangat cocok dengan pelajaran tematik. Kebanyakan dari siswa sulit untuk mengingat istilah-istilah tematik dalam mempelajari materi tematik. Tetapi, dengan menggunakan aplikasi ini sebagai multimedia akan mempermudah siswa dalam mempelajari istilah-istilah tematik karena akan disertai gambar, suara dan video mengenai istilah tersebut. Sehingga akan bermanfaat jika aplikasi komputer tersebut dijadikan sebagai salah satu alat bantu guru dalam penyampaian materi tematik kepada siswa. Berdasarkan pemikiran tersebut maka diangkatlah pemikiran untuk melakukan penelitian yang berjudul “Pembangunan Perangkat

Lunak Pembelajaran Tematik Kelas 4 SDN Neglasari 2”.

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah

(4)

dengan tujuan agar permasalahan jelas dan tidak menimbulkan keragu-raguan atau tafsir yang berbeda-beda.

1.2.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang diuraikan di atas, maka dapat diidentifikasi permasalahan sebagai berikut :

1. Mata pelajaran tematik masih merupakan mata pelajaran yang cenderung kurang menarik dan sukar bagi siswa.

2. Pengembangan media pembelajaran masih jarang dilakukan dan belum ada yang membahas mata pelajaran tematik.

1.2.2 Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana menggambarkan sistem belajar yang berjalan di SDN Neglasari 2.

2. Bagaimana membangun aplikasi pembelajaran tematik untuk kelas 4 SD menggunakan Adobe Flash CS5.

3. Bagaimana pengujian aplikasi pembelajaran tematik untuk kelas 4 SD menggunakan Adobe Flash CS5.

(5)

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

1.3.1 Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun sebuah aplikasi pembelajaran berbasis flash yang digunakan sebagai suatu media pembelajaran di SDN Neglasari 2 yang menjadi alat bantu dalam proses belajar mengajar para siswa/siswi.

1.3.2 Tujuan

Adapun tujuan dari penelitian ini meliputi beberapa hal sebagai berikut : 1. Untuk mengetahui sistem yang berjalan di SDN Neglasari 2.

2. Untuk membangun aplikasi pembelajaran tematik kelas 4 SD menggunakan Adobe Flash CS5.

3. Untuk menguji aplikasi pembelajaran tematik untuk kelas 4 SD menggunakan Adobe Flash CS5.

4. Untuk mengimplementasikan aplikasi pembelajaran tematik untuk kelas 4 SD menggunakan Adobe Flash CS5.

1.4 Kegunaan Penelitian

(6)

1.4.1 Kegunaan Praktis

Adapun kegunaan praktis aplikasi pembelajaran ini adalah :

1. Membuat aplikasi pembelajaran tematik agar bisa mempermudah proses belajar siswa/siswi SD kelas 4.

2. Membuat aplikasi pembelajaran yang lebih memfokuskan pada aspek gambar, suara dan animasi.

1.4.2 Kegunaan Akademis

Adapun kegunaan akademis aplikasi pembelajaran ini adalah sebagai berikut : a) Kegunaan untuk perkembangan ilmu pengetahuan

1. Diharapkan dapat bermanfaat dalam perkembangan ilmu pengetahuan khususnya di bidang tekhnologi.

2. Sebagai bahan referensi bagi pembaca. b) Kegunaan untuk penulis

Adapun kegunaan pembuatan aplikasi pembelajaran ini bagi penulis adalah sebagai bentuk pengaplikasian ilmu yang telah didapatkan selama perkuliahan.

1.5 Batasan Masalah

(7)

1.6 Lokasi dan Jadwal Penelitian

Penulis melakukan penelitian ke SDN Neglasari 2 Jl. Raya Sedang Serang Bandung. Adapun lokasi dan jadwal penelitiannya adalah sebagai berikut :

Tabel 1. 1 Jadwal Penelitian NO Kegiatan Tahun 2014

Oktober November Desember Januari Februari Minggu 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Identifikasi Kebutuhan Pemakai

Observasi Wawancara

2 Pembuatan Prototype Analisis

3 Menguji Prototype Pengujian

Evaluasi

Perbaikan 4 Perbaikan Aplikasi

(8)

1.7 Sistematika Penulisan

Penelitian ini terdiri dari tiga bab dengan sistematika sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi tentang deskripsi umum dari penelitian ini yang meliputi latar belakang penelitian, identifikasi dan rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, kegunaan penelitian, pembatasan masalah, lokasi dan waktu penelitian serta sistematika penulisan

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini berisi teori-teori relevan yang penulis pakai sebagai penunjang dalam penulisan penelitian ini serta referensi dari jurnal dan hasil penelitian yang sudah dipublikasikan.

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

Pada bab ini berisi tempat penulis melakukan penelitian. Bab ini juga membahas analisis dari sistem yang sedang berjalan serta metode pendekatan terstruktur.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini berisi perancangan sistem yang diusulkan, perancangan antarmuka, implementasi serta pengujian dari sistem yang telah dibangun.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(9)

฀A฀ V

KESIMPULAN DAN SARAN

฀dapun kesimpulan dan saran yang diperoleh setelah melalui tahap-tahap penelitian dan pembangunan perangkat lunak pembelajaran tematik kelas 4 SD Neglasari 2 Bandung adalah sebagai berikuat :

5.1 Kesimpulan

Setelah melalui tahap perancangan, implementasi dan pengujian pada pembangunan perangkat lunak pembelajaran tematik kelas 4 SD Neglasari 2, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :

1. Pembangunan perangkat lunak pembelajaran dapat menampilkan materi-materi pelajaran berupa animasi suara, gambar dan gerak sehingga memudahkan guru dalam penyampaian materi.

2. Pembangunan perangkat lunak pembelajaran memberikan bentuk evaluasi untuk mengukur pemahaman siswa selama proses belajar mengajar.

(10)

5.2 Saran

Dalam pembangunan perangkat lunak pembelajaran untuk kelas 4 SD ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan. Oleh karena itu penulis mengharapkan aplikasi ini tidak hanya digunakan untuk anak kelas 4 SD, melainkan untuk kelas yang lain agar lebih optimal dan lebih menarik dalam penggunaannya dan juga ditambahkan adanya peringkat penilaian bagi setiap pengguna, dengan harapan bisa memacu semangat belajar siswa/siswi.

(11)

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI KAMPUS I : JL. DIPATI UKUR 112 TELP. (022) 2504119, 2533603 BANDUNG 40132

KAMPUS II : JL. DIPATI UKUR 116 TELP. (022) 2533676, 2506634 BANDUNG 40132 KAMPUS III : JL. DIPATI UKUR 102 TELP. (022) 2503624, FAX. 2533754 BANDUNG 40132 KAMPUS IV : JL. DIPATI UKUR 114 TELP. (022) 2506553, 2508412 BANDUNG 40132

BIODATA MAHASISWA

DATA PRIBADI:

Nim : 10512801

Nama : R. Buang Saiful Hidayat Tempat/Tgl. Lahir : Gresik, 18 september 1989 Jenis Kelamin : Pria

Semester : 4

Jenjang Pendidikkan : Program Sarjana (Strata - I)

Alamat Rumah : Jl. K R Badruddin No.47 Sangkapura Bawean

Alamat Bandung : KP. Sekeloa Timur No. 135/152C RT.02/RW.04 Sekeloa E-Mail : ayatboyan@gmail.com

No. Telepon : +6285759117815

DATA KELUARGA:

Nama Ayah : R. Mohammad Mun’in Nama Ibu : Dariyah

Alamat Orang Tua : Jl. K R Badruddin No.47 Sangkapura Bawean No. Telpon Orang Tua : 082330957991

Pekerjaan Orang Tua : PNS

Dengan ini saya, yang bertandatangan dibawah ini, menyatakan bahwa data di atas adalah benar.

Hormat Saya,

(12)

฀EMBANGUNAN ฀ERANGKAT LUNAK ฀EMBELAJARAN TEMATIK

KELAS 4 SDN NEGLASARI 2

SKRI฀SI

฀iajukan Sebagai Salah Satu Syarat Kelulusan Pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

R BUANG SAIFUL HIDAYAT

(13)

฀ROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOM฀UTER

UNIVERSITAS KOM฀UTER INDONESIA BANDUNG

(14)

฀AFTAR ISI

ABSTRAK ...i

฀BSTR฀CT...ii

KATA PENGANTAR...iii

฀AFTAR ISI...1

฀AFTAR GAMBAR...x

฀AFTAR TABEL ...xiii

฀AFTAR SIMBOL...xiv

BAB I PEN฀AHULUAN...1

฀.฀ Latar Belakang ...฀ ฀.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ...3

฀.2.฀ Identifikasi Masalah...4

฀.2.2 Rumusan Masalah...4

฀.3 Maksud dan Tujuan Penelitian...5

฀.3.฀ Maksud Penelitian...5

฀.3.2 Tujuan ...5

฀.4 Kegunaan Penelitian...5

฀.4.฀ Kegunaan Praktis ...5

฀.4.2 Kegunaan Akademis ...6

฀.5 Batasan Masalah...6

(15)

฀.7 Sistematika Penulisan...8

BAB II LAN฀ASAN TEORI ...9

2.฀ Pengertian Sistem...9

2.2 Pengertian Informasi ...฀0

2.3 Pengertian Sistem Informasi ...฀฀ 2.4 Perangkat Lunak...฀2

2.5 Kurikulum ...฀3

2.6 Pendidikan...฀3

2.7 Flash ...฀4

2.8 Action Script ...฀5

2.9 Cool Record Edit Pro ...฀5

2.฀0 Adobe Photoshop...฀6

2.฀฀Tematik...฀7

BAB III OBJEK ฀AN METO฀E PENELITIAN...18

3.฀ Objek Penelitian ...฀8

3.฀.฀ Sejarah Singkat Perusahaan ...฀8

3.฀.2 Visi dan Misi Perusahaan ...฀9

3.฀.3 Struktur Organisasi ...฀9

3.฀.4 Deskripsi Kerja ...20

3.2 Metode Penelitian...22

(16)

3.2.2 Jenis Dan Metode pengumpulan Data ...23

3.2.2.฀ Sumber Data Primer...23

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder ...24

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ...25

3.2.3.฀ Metode Pendekatan Sistem ...25

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ...26

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan...27

3.2.4 Pengujian Software ...30

3.3 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan...30

3.3.฀ Analisis Dokumen...30

3.3.2 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan ...3฀

3.3.2.฀ Diagram Use Case ...3฀

3.3.2.2 Skenario Use Case ...32

3.3.2.3 Diagram Aktifitas ...34

3.3.3 Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan...35

BAB IV HASIL ฀AN PEMBAHASAN...36

4.฀ Perancangan Sistem...36

4.฀.฀ Tujuan Perancangan Sistem...36

4.฀.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan...36

4.฀.3 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan...37

(17)

4.฀.3.2 Skenario Use Case ...38

4.฀.3.3 Diagram Aktivitas...40

4.฀.3.4 Diagram Kelas ...4฀

4.฀.3.5 Diagram Urutan ...42

4.2 Perancangan Interface ...45

4.2.฀ Struktur Menu ...45

4.2.2 Tampilan Menu Utama ...47

4.2.2.฀ Timeline Menu Utama ...47

4.2.3 Tampilan Menu Materi...48

4.2.3.฀ Timeline Menu Materi ...48

4.2.4 Tampilan Menu Keluar ...49

4.2.4.฀ Timeline Menu Keluar...50

4.3 Implementasi ...50

4.3.฀ Batasan Implementasi ...5฀

4.3.2 Implementasi Perangkat Lunak...5฀

4.3.3 Implementasi Perangkat Keras...5฀

4.3.4 Implementasi Antar Muka...52

4.4 Pengujian...66

BAB V KESIMPULAN ฀AN SARAN ...71

5.฀ Kesimpulan...7฀

(18)

฀AFTAR PUSTAKA ...73

(19)

฀AFTAR PUSTAKA

฀in Ladjamudin, Al-฀ahra. 2005. ฀nalisis dan Desain Sistem Informasi. Graha

Ilmu. Yogyakarta.

Susanto, Azhar. 2004. Sistem Informasi Manajemen. Linggar Jaya. ฀andung.

Jogiyanto. 2005. ฀nalisi dan Desain Sistem Informasi. Andi. Yogyakarta.

Jubilee. 2008. Media Belajar Tik. Elex.media komputindo. Jakarta.

Kadir, Abdul. 2003. Pengenalan Sistem Informasi. ANDI offset. Yogyakarta.

Poerwadarminta. 2002. Ilmu dan aplikasi pendidikan. PT. Imtima. ฀andung.

W.K, Wahyu Nurjaya. 2012. Pengelolaan instalasi Komputer.Koposoftware.com.

฀andung.

Zulrahman. 2007. Kurikulum. Rhineka cipta. Jakarta.

Daishz. 2009. Flash. http://www.daishz.com/2009/01/flash-adalah.html (accessed

(20)

฀ATA PENGANTAR

฀uji syukur penulis panjatkan keharibaan Allah SWT karena dengan berkat

Rahmat-Nya penulis masih diberikan kesehatan dan keselamatan, sehingga

akhirnya penulis dapat menyelesaikan skripsi untuk memenuhi salah satu syarat

kelulusan pada program studi Starata 1, Jurusan Sistem Informasi, Fakultas

Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia dengan judul

“Pembangunan Perangkat Lunak Pembelajaran Tematik ฀elas 4 SDN

Neglasari 2”.

฀enulis sangat menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih jauh dari

sempurna, masih banyak kekurangan dan kelemahan. Namun berkat bantuan dan

bimbingan dari berbagai pihak, baik dalam pengumpulan data, analisi,

perancangan dan pembuatan program, maka Alhamdulillah skripsi ini dapat

terselesaikan.

Dengan kerendahan hati, pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan

rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah

memberikan motivasi dan bantuan kepada penulis selama penyusunan skripsi ini.

฀enulis menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Ayahanda R. Mohammad Mun’in(alm), ibunda Dariyah, kedua kakak

tercintaku R. Hayumuning Astutik dan R. Savitri Aminingrum, serta adikku

tercinta R. SyaifurRahman, yang telah memberi dukungan moral dan materi,

doa restu, pengorbanan, dan penyemangat yang tak ternilai dalam

menyelesaikan skripsi ini.

(21)

3. Ibu Citra Noviyasari, S. Si, MT. selaku dosen pembimbing yang telah

memberikan pengarahan dan masukan kepada penulis dalam penyusunan

skripsi ini.

4. Seluruh Dosen dan Staff ฀rogram Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik

dan Ilmu Komputer Indonesia.

5. Ibu Lina Suprilliani, S. ฀d selaku kepala sekolah SDN Neglasari 2.

6. Ibu Eti Suryati, S. ฀d selaku wali kelas 4 dan Ibu Ai Siti Atikah, S. ฀d

selaku staff Tata Usaha SDN Neglasari 2.

7. Rekan-rekan mahasiswa/i Universitas Komputer Indonesia yang telah

memberikan motivasi yang sangat bermanfaat.

8. Dan semua pihak yang telah membantu penulis dalam penyelesaian skripsi

ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Atas motivasi, bimbingan, pengarahan, semangat, dan bantuan semua pihak

tersebut maka penulis mendo’akan semoga segala bantuan yang telah diberikan

yang tulus dan ikhlas agar mendapat balasan yang berlipat ganda dari Allah SWT,

Amin.

Bandung, Desember 2014

฀enulis

(22)
(23)
(24)

Gambar

Tabel 1. 1 Jadwal Penelitian

Referensi

Dokumen terkait

Selama kegiatan tersebut terdapat beberapa program kerja dan kegiatan yang telah dilakukan mahasiswa KKN diantaranya: sosialisasi, focus group discussion, pembuatan 110

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat formulasi teh herbal yang memiliki aktivitas antioksidan yang kuat dan disukai dari campuran buah pare dan kulit buah

Penggunaan silase ransum komplit dengan kadar air 50% pada itik Mojosari Alabio jantan mampu meningkatkan pertambahan bobot badan dan menurunkan konsumsi air minum bila

(2) Bagi mahasiswa calon guru, hasil penelitian keterampilan proses sains siswa yang memiliki rata-rata paling terendah pada penelitian model inquiry training

Hasil penelitian menunjukkan nilai Hasil tangkapan per upaya penangkapan atau CPUE ( Catch Per Unit Effort ) sumberdaya Kakap merah yang didaratkan di PPN Brondong tahun

Manfaat dari penelitian ini dapat digunakan bagi peneliti sebagai tambahan pengetahuan tentang bertambahnya nilai waktu dan biaya operasional kendaraan serta

Mengenai hadis Nabi, para orientalis u- mumnya berpendapat bahwa hadis dalam arti berita atau riwayat yang dikatakan berasal da- ri Nabi baru muncul pada akhir abad pertama

Pemantauan terhadap kualitas air di lingkungan industri secara realtime dapat dilakukan dengan memanfaatkan peralatan sensor kualitas air yang diintegrasikan