BAB X
KARAKTER ALIEN
Disusun oleh :
Meyla Yan Sari
3.34.13.1.10
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
Tujuan Instruksional Khusus
Setelah melaksanakan praktek diharapkan mahasiswa dapat : 1. Memahami pengertian dan kegunaan tool pada 3D Studio Max. 2. Dapat memanfaatkan tool tersebut untuk desain obyek seperti alien 3. Mampu mendesain obyek karakter lain.
10.1 Sekilas Karakter Alien
Alien merupakan suatu karater rekayasa yang mirip manusia dengan profil makhluk luar angkasa. Karakter ini bunkanlah sebuah karakter realistis dari segi bentuk fisik. Hal ini tercemin dalam bentuk fisik. Hal ini tercemin dalam bentuk tangannya yang hanya memiliki dua jari dan posisi dua bola mata yang tidak lazim. Dengan kata lain karakter ini memiliki keunikan layaknya karakter animasi kartun yang sering anda jumpai difilm layar lebar.
10.2 Design Karakter Alien
A. Modeling Tubuh Dan Kepala Menyiapkan Objek Kotak
1. Jalankan 3ds Max.
2. Pada menu bar, pilih menu Customize >Units Setup.
3. Pada kotak dialog Units Setup > group Display Unit Scale pastikan Metric, Us Standart dan Custom dalam keadaan aktif dan Generic Units dalam keadaan aktif. Fasilitas ini digunakan untuk mengatur satuan ukuran pada objek, Seperti Metric, US Standart, Custom dan Generic Units.
Untuk kasus ini anda akan bekerja menggunakan satuan Generic Units.
4. Klik OK
5. Klik tombol Box pada panel Create tab Geometry. 6. Pada rollout Keyboard Entry, tentukan:
Length Segs = 2 Length Segs = 6
7. Klik Tombol Create
8. Klik Kanan pada viewport untuk mematikan tombol Box.
9. Pada Viewport Navigation Control, Klik tombol Zoom Extens All untuk memaksimalkan tampilan objek terhadap viewport.
10. Pastikan objek kotak masih dalam keadaan terpilih. 11. Klik panel Modify pada Command panel.
12. Pada rollout Parameters tentukan:
Length Segs = 3 Width Segs = 2 Height Segs = 6
Gambar 10.1 Obyek Kotak
B. Modifikasi Objek Kotak
13. Klik kanan pada objek untuk menampilkan Quad Menu.
14. Pilih Convert to > Convert to Editable Poly
15. Pastikan modifier Editable Poly dalam keadaan terpilih pada modifier Stack. 16. Klik tombol Polygon pada rollout Selection untuk mengaktifkannya. Tombol
yang aktif
17. Klik Kanan pada viewport Front untuk mengaktifkannya
18. Klik + tahan lalu geser mouse hingga sebagian objek terseleksi seperti gambar berikut:
Gambar 10.2 Modifikasi Obyek Kotak
19. Bagian objek yang terseleksi polygon ditandai dengan warna merah.
20. Aktifkan viewport Perspektive, rotasikan viewport dan pastikan bagian objeck sebelah kiri polygon.
21. Tekan tombol Delete pada keyboard untuk menghapus objeck yang terseleksi polygon.
Gambar 10.3 Obyek Kotak Poligon B. Modifikasi Vertex
23. Pastikan objek kotak masih dalam keadaan terpilih.
24. Klik tombol Vertex pada rollout Selection untuk mengaktifkannya. 25. Aktifkan viewport Perspektive.
26. Klik tombol Min/Max Toggle pada viewport Navigation Control untuk memaksimalkan tampilan viewport Perspective.
27. Seleksi dua buah vertex yang terletak pada paling atas seperti pada gambar berikut.
28. Selesksi dua buah vertex sambil menekan tombol CTRL pada keyboard yang terletak pada objek paling atas seperti tampak pada Gambar 2.14 29. Klik tombol Select and Move pada Main Toolbar untuk mengaktifkannya.
30. Klik tombol Min/max Toogle untuk kembali ke tampilan empat viewport.
31. Pada viewport Front,geser vertex tersebut hingga tampak seperti Gambar berikut.
Gambar 10.5 Modifikasi Vertex 2
32. Pastikan tombol Select and Move masih dalam keadaan terpilih.
33. Masih pada viewport Front, seleksi vertex dengan cara klik + tahan drag mouse seperti gambar berikut.
Gambar 10.6 Modifikasi Vertex 3
34. Klik kanan pada tombol Select and Move.
35. Pada kotak dialog Move Transform Type-In > Group Absolute : World, tentukan X=-20.
36. Tutup jendela Move Transform Type-In.
38. Lakukan langkah yang sama untuk memodifikasi vertex. Berikutnya lakukan hingga object tampak seperti gambar berikut:
39. Aktifkan Left Viewport.
Gambar 10.7 Modifikasi Vertex 4
40. Seleksi vertex seperti pada gambar berikut:
41. Klik tombol Select and Uniform Scale pada Main Toolbar untuk mengaktifkannya.
42. Posisikan pointer pada sumbu x lalu tarik kea rah kanan hingga vertex terlihat seperti gambar berikut:
Gambar 10.8 Modifikasi Vertex 5
Gambar 10.9 Modifikasi Vertex 6 44. Aktifkan viewport Perspective.
45. Klik tombol Min/Max Toggle untuk memaksimalkan tampilan viewport Perspective.
46. Rotasikan dan zoom pada viewport Perspective hingga objek tampak seperti gambar berikut:
Gambar 10.10 Modifikasi Vertex 7
Gambar 10.11 Modifikasi Vertex 8 48. Klik kanan tombol Select and Move.
49. Pada kotak dialog Move Transform Type-In, group Absolute:World, tentukan Z = 118.
50. Klik pada vertex seperti gambar berikut untuk memilihnya.
Gambar 10.12 Modifikasi Vertex 9
51. Klik kanan tombol Select and Move untuk memunculkan kotak dialog Move Transform Type-In.
52. Pada group Absolute:world, tentukan Y=-21. 53. Tutup jendela Move Transform Type-In 54. Aktifkan viewport Left.
Gambar 10.13 Modifikasi Vertex 10 57. Klik kanan tombol Select and Move.
58. Pada kotak dialog yang mincul, pada group Absolute:world, tentukan Y= -4 59. Tutp jendela Move Transform Type-In
D. Modeling Tangan dengan Modifikasi Vertex & Edge 60. Klik objek karakter untuk mengaktifkannya 61. Aktifkan viewport Perspektive
62. Klik tombol Min/Max Toogle untuk memaksimalkan tampilan viewport Perspektive.
63. Pada Command, klik Modify.
64. Klik tombol Edge pada rollout Selection untuk mengaktifkannya.
65. Sambil menekan CTRL pada keyboard, klik dua buah segmen untuk menyeleksinya seperti pada gambar berikut
Gambar 10.14 Modifikasi Vertex & Edge 1
Gambar 10.15 Setting Edges
67. Pada kotak dialog Connect Edges yang muncul tentukan Segments = 1 68. Klik tombol OK
Gambar 10.16 Connect Edges
69. Perhatikan objek, dua buah segmen yang baru anda seleksi kini memiliki sebuah segmen yang menyambung.
Gambar 10.17 Modifikasi Vertex & Edge 2
70. Klik tombol Min/Max Toggle untuk kembali ke tampilan empat viewport. 71. Pada rollout Selection, klik tombol Vertex untuk mengaktifkannya.
72. Aktifkan viewport Left lalu klik tombol Min/Max Toggle. 73. Seleksi vertex seperti pada gambar berikut
74. Aktifkan tombol Select and Move
75. Gesr vertex tersebut ke kanan searah sumbu X hingga sejajar dengan vertex yang ada dibawahnya.
77. Pastikan tombol Select and Move masih dalam keadaan aktif
78. Gesr vertex tersebut ke kiri pada sumbu X hingga sejajar dengan vertex yang berada di bawahnya.
Gambar 10.18 Modifikasi Vertex & Edge 3
79. Klik tombol Min/Max Toggle untuk kembali ke tampilan empat viewport. 80. Klik tombol Vertex untuk menon-aktifkannya.
81. Aktifkan viewport Perspektive.
82. Pada rollout Selection, klik tombol Polygon untuk mengaktifkannya. 83. Seleksi polygon seperti pada gambar berikut.
84. Pada rollout Edit Polygon, klik tombol Setting yang terletak di sebelah tombol Extrude berikut:
85. Pada kotak dialog Extrude Polygons, tentukan Extrusion Height – 10. 86. Klik OK
87. Aktifkan viewport Front
88. Klik tombol Vertex untuk mengaktifkannya.
89. Pada viewport Front, seleksi dua buah vertex seperti pada gambar berikut:
91. Gesr kedua vertex terpilih ke bawah pada sumbu Y hingga sejajar dengan vertex yang berada di sampingnya.
92. Masih pada viewport Front, seleksi vertex seperti pada gambar berikut: 93. Pastikan tombol Select and Move masih dalam keadaan aktif
94. Geser vertex terpilih ke kiri pada sumbu Y hingga sejajar dengan vertex yang berada di bawahnya.
95. Klik tombol Vertex untuk menon-aktifkannya. 96. Aktifkan viewport Perspective
97. Klik tombol Polygon untuk mengaktifkannya
98. Pada viewport Perspective, selesksi polygon pada objek seperti gambar berikut:
Gambar 10.20 Modifikasi Vertex & Edge 5
99. Aktifkan viewport Front
100. Klik tombol Edge pada rollout Selection untuk mengaktifkannya. 101. Pada viewport Front, seleksi segmen pada gambar berikut:
102. Dengan melakukan seleksi dengan cara ini memungkinkan segmen yang berada di belakang ikut terseleksi.
103. Klik tombol Setting yang terletak di sebelah tombol Connect pada rollout Edit Edges.
104. Pada kotak dialog Connect Edges yang muncul, tentukan Segment = 4. 105. Klik OK
106. Klik tombol Edge pada rollout Selection untuk menon-aktifkannya.
107. Aktifkan viewport Perspective. Pastikan objek tampak seperti gambar berikut:
Gambar 10.22 Modifikasi Vertex & Edge 7
Membentuk Tangan sebagai berikut : 1. Pastikan objek dalam keadaan aktif 2. Aktifkan viewport Front
3. Klik tombol Min/Max Toggle untuk memaksimalkan viewport Front 4. Pada rollout Selection, klik tombol Vertex untuk mengaktifkannya. 5. Seleksi vertex seperti pada gambar berikut:
6. Aktifkan tombol Select and Move
7. Geser vertex terpilih ke kanan pada sumbu X hingga tampak seperti gambar berikut:
8. Seleksi vertex berikutnya seperti pada gambar berikut:
9. Klik tombol Select and Uniform Scale pada Main Toolbar untuk mengaktifkannya.
11. Modifikasi vertex-vertex berikutnya hingga objek tangan tampak depan terlihat seperti gambar berikut:
Gambar 10.23 Tangan 1
12. Klik tombol Min/Max Toggle untuk kembali ke tampilan empat viewport 13. Aktifkan viewport Perspective.
14. Klik tombol Polygon untuk mengaktifkannya. 15. Seleksi polygon seperti pada gambar berikut:
Gambar 10.24 Tangan 2 16. Klik tombol Setting untuk Extrude
17. Pada kotak dialog Extrude Polygons yang muncul, tentukian Extrusion Height = 10.
18. Klik OK
19. Klik tombol Polygon untuk menon-aktifkannya. 20. Aktifkan viewport Top
21. Klik tombol Min/Max Toggle.
22. Klik tombol Edge pada rollout Selection
Gambar 10.25 Tangan 3
24. Klik tombol Setting untuk tombol Connect pada rollout Edit Edges 25. Pada kotak dialog yang muncul, tentukan Segments = 1
26. Klik OK
27. Klik tombol Vertex untuk mengaktifkannya 28. Seleksi vertex seperti pada gambar berikut: 29. Aktifkan tombol Select and Move
30. Geser vertex terpilihhingga tampak seperti gambar berikut:
31. Lanjutkan dengan menggeser vertex-vertex berikutnya hingga tampak seperti gambar berikut:
32. Masih pada viewport Top, seleksi vertex seperti pada gambar berikut:
Gambar 10.26 Tangan 4 33. Beralih ke viewport Front
36. Klik + tahan lalu drag mouse ke bawah untuk memperkecil jarak antar vertex terpilih. Perhatikan status bar. hentikan proses saat sumbu Y menunjukkan angka 60.
37. Kembali ke viewport Top 38. Klik tombol Min/Max Toggle
39. Seleksi vertex seperti pada gambar berikut:
40. Pastikan tombol Select and Uniform Scale masih dalam keadaan aktif.
41. Posisikan pointer pada sumbu Y lalu drag mouse ke bawah hingga objek terlihat seperti gambar berikut:
42. Lanjutkan dengan memodifikasi vertex-vertex berikutnya hingga objek tangan tampak atas terlihat seperti gambar berikut:
Gambar 10.27 Tangan 5 E. Modeling Kaki
1. Pastikan objek dalam keadaan terpilih
2. Pada panel Modify, klik tombol Edge untuk mengaktifkannya. 3. Pastikan viewport Perspective dalam keadaan aktif
4. Klik tombol Min/Max Toggle.
5. Seleksi segmen pada objek seperti gambar berikut:
6. Pada rollout Edit Edges, klik tombol Setting untuk tombol Connect. 7. Pada kotak dialog yang muncul, tetukan Segments = 1
8. Klik OK
9. Klik tombol Edge untuk menon-aktifkannya.
10. Klik tombol Min/Max Toggle untuk kembali ke tampilan empat viewport. 11. Aktifkan viewport Left
13. Pada rollout Selection, klik tombol Vertex untuk mengaktifkannya 14. Seleksi vertex seperti pada gambar berikut:
Gambar 10.28 Kaki 1 15. Aktifkan tombol Select and Move
16. Geser vertex terpilih ke kanan pada sumbu X hingga sejajar dengan vertex yang berada di atasnya.
17. Seleksi vertex yang berada di bawahnya seperti pada gambar berikut: 18. Pastikan tombol Select and Move masih dalam keadaan terpilih.
19. Geser vertex terpilih ke kanan pada sumbu X hingga sejajar dengan vertex yang berada di atasnya.
20. Lakukan cara yang sama untuk vertex yang berada di samping dan posisikan vertex seperti pada gambar berikut:
Gambar 10.29 Kaki 2
21. Klik tombol Min/Max Toggle untuk kembali ke tampilan empat viewport. 22. Aktifkan viewport Perspective
23. Klik tombol Polygon untuk mengaktifkannya
26. Pada kotak dialog yang muncul, tentukan Extrusion Height = 10 27. Klik OK
28. Aktifkan viewport Vertex untuk mengaktifkannya 29. Klik tombol Vertex untuk mengaktifkannya
30. Posisikan vertex hingga objek terlihat seperti pada gambar berikut:
Gambar 10.30 Kaki 3 31. Aktifkan viewport Perspective
32. Klik tombol Polygon untuk mengaktifkannya
33. Seleksi polygon yang terletak dibawah objek kaki seperti pada gambar berikut:
Gambar 10.31 Kaki 4
34. Klik tombol Setting untuk tombol Extrude pada rollout Edit Polygon 35. Pada kotak dialog yang muncul, tentukan Extrusion Height = 40 36. Klik OK
37. Aktifkan vieport Front
Gambar 10.32 Kaki 5
40. Pada rollout Edit Edges, klik tombol Setting untuk tombol Connect 41. Tentukan Segments = 5
42. Klik OK
Gambar 10.33 Kaki 6 Cara Membentuk Kaki adalah sebagai berikut :
1. Pastikan viewport Front masih dalam keadaan aktif 2. Klik tombol vertex untuk mengaktifkannya
3. Atur tiap-tiap vertex hingga membentuk objek kaki tampak depan seperti gambar berikut:
4. Aktifkan viewport Left
5. Pastikan tombol Vertex masih dalam keadaan terpilih
Gambar 10.34 Kaki 7 7. Aktifkan viewport Perspective
8. Klik tombol polygon untuk mengaktifkannya
9. Seleksi polygon pada objek kaki seperti yang ditunjukkan gambar berikut:
Gambar 10.35 Kaki 8
10. Klik tombol Setting untuk tombol Extrude pada rollout Edit Polygons 11. Tentukan Extrusion yang muncul
12. Klik tombol OK 13. Aktifkan viewport Left
14. Klik tombol vertex untuk mengaktifkannya
15. Atur posisi vertex agar tampak seperti gambar berikut:
F. Duplikat Objek
1. Pastikan objek masih dalam keadaan terpilih
2. Pada panel Modify, klik tanda panah Modifier List > Symmetry 3. Perhatikan pada modifier Stack kini muncul Modifier Symmetry 4. Pastikan Modifier Symmetry dalam keadaan terpilih.
5. Pada rollout parameter, tentukan Mirror axis = X dan aktifkan checkbox Flip
Gambar 10.37 Duplikat G. Modeling Mulut & Bibir
1. Pastikan objek dalam keadaan terpilih 2. Aktifkan viewport Perspective
3. Klik kanan modifier Symmetry pada modifier Stack lalu pilih Collape To pada menu yang muncul.
4. Pada kotak dialog Warning yang muncul, klik tombol Yes. 5. Klik tombol Edge pada rollout Selection untuk mengaktifkannya. 6. Seleksi segmen seperti yang diperlihatkan pada gambar berikut: 7. Pada rollout Edit Edges, klik tombol Setting untuk tombol Connect 8. Tentukan Segments = 1 pada kotak dialog Connect Edges yang muncul 9. Klik OK
Gambar 10.38 Mulut dan Bibir 1 11. Pastikan segmen-segmen baru dalam keadaan terpilih
12. Pada rollout Edit Edges, klik tombol Setting untuk tombol Chamfer 13. Tentukan Chamfer Amount = 0,25
14. Klik OK
15. Pastikan tombol Edge masih dalam keadaan aktif
16. Seleksi segmen seperti yang ditunjukkan gambar berikut:
17. Pada rollout Edit Edges, klik tombol Remove untuk menghapus segmen terpilih 18. Aktifkan viewport Front
19. Klik tombol Vertex untuk mengaktifkannya 20. Seleksi vertex seperti pada gambar berikut:
21. Beralih ke viewport Left, aktifkan tombol Select and Move
22. Geser vertex terpilih ke atas pada sumbu Y hingga terlihat seperti gambar berikut: 23. Kembali ke viewport Front dan seleksi vertex seperti pada gambar berikut:
24. Beralih ke viewport Left dan pastikan tombol Select and Move dalam keadaan aktif.
25. Geser vertex terpilih ke bawah pada sumbu Y hingga objek terlihat seperti gambar berikut:
Gambar 10.39 Mulut dan Bibir 2 28. Klik tombol Setting untuk tombol Extrude
29. Tentukan Extrusion Height = -13 pada kotak dialog Extrude Poligon yang muncul. 30. Klik OK
Membuat Bibir
1. Aktifkan viewport Perspective
2. Seleksi polygon seperti yang ditunjukkan pada Gambar berikut: 3. Klik tombol Setting untuk tombol Extrude
4. Tentukan Extrudion Height = 0,3 5. Kilk OK
6. Perhatikan bahwa objek kini telah memilki mulut dan bibir. 7. Simpan hasil latihan anda
Gambar 10.40 Mulut dan Bibir 3 Memperhalus Objek
1. Pastikan objek dalam keadaan terpilih
4. Pastikan modifier Mesh Smooth dalam keadaan terpilih pada rollout Subdivision Amount, tentukan Iteration = 2
Gambar 10.41 Memperhalus Obyek H. Modeling Mata & Alis
Membuat Bola Mata 1. Aktifkan viewport Front
2. Klik tombol Sphere pada panel Create untuk mengaktifkannya 3. Klik tanda + pada rollout KeyboardEntry untuk membukannya 4. Pada rollout Keyboard Entry, tentukan Radius = 7
5. Klik tombol Create
6. Perhatikan pada viewport kini muncul sebuah objek sphere
7. Pada kotak isian Name and Color, beri nama “BolaMataKiri_Alien” dan beri warna putih
8. Klik tombol Select and Move pada main toolbar untuk mengaktifkannya
9. Pada viewport Front, geser objek bola mata tepat di kepala bagian kiri dari objek karakter
10. Aktifkan viewport Left
Gambar 10.42 Bola Mata 1 12. Kembali ke viewport Front
13. Pastikan objek bola mata masih dalam keadaan terpilh 14. Pada Menubar. Pilih menu Edit>Clone
15. Pada kotak dialog Clone Options yang muncul, pilih Copy untuk mengaktifkannya dan beri nama BolaMataKanan_Alien
16. Klik OK
17. Pastikan objek hasil kopi dalam keadaan terpilih
18. Pada viewport Front, geser objek tersebut tepat di sebelah objek BolaMataKiri_Alien.
Gambar 10.43 Bola Mata 2
19. Pada viewport Front, geser objek tersebut tepat di sebelah objek BolaMataKiri_Alien
Membuat Kelopak Mata
2. Klik objek BolaMataKiri untuk memilihnya 3. Pada menubar, pilih menu Edit > Clone
4. Pada kotak dialog Clone Options, pilih Copy dan beri nama KelopakAtasKiri_Alien
5. Klik OK
6. Pastikan objek hasil kopi dalam keadaan terpilih 7. Klik panel Modify untuk membukanya
8. Pada rollout Parameters, tentukan Radius = 7,2 dan Hemisphere = 0,5 9. Beri warna yang berbeda dengan warna bola mata agar terlihat dengan jelas. 10. Aktifkan viewport Left
11. Klik tombol Select and Rotate pada Main Toolbar untuk mengaktifkannya 12. Pastikan objek KelopakAtasKiri_Alien masih dalam keadaan terpilih 13. Klik kanan pada tombol Select and Rotate
14. Pada kotak dialog Rotate Transform type-In > Group Absolute:World, tentukan X = -24
15. Perhatikan viewport. Pastikan objek kelopak terlihat seperti gambar berikut:
Gambar 10.44 Kelopak Mata 1
16. Pastikan objek KelopakAtasKiri_Alien dalam keadaan terpilih 17. Pada menubar, pilih menu Edit > Clone
18. Pada kotak dialog Clone Options, pilih Copy lalu beri nama KelopakBawahKiri_Alien
19. Klik OK
20. Aktifkakn viewport Left
22. Pada kotak dialog Rotate Transform Type-In > Group Absolute:World tentukan X = -111
23. Tutup jendela Rotate Transform Type-In
24. Perhatikan pada viewport objek kelopak seharusnya tampak seperti pada gambar berikut:
25. Lakukan hal yang sam terhadap objek BolaMataKanan_Alien untuk membuat dua buah objek kelopak dan beri nama pada masing-masing objek dengan nama KelopakAtasKanan_Alien dan KelopakBawahKanan_Alien
Gambar 10.45 Kelopak Mata 2 I. Material Kulit Membuat
Material Kulit
1. Tekan tombol M pada keyboard untuk membuka jendela Material Editor
2. Klik salah satu slot yang masih kosong untuk memilihnya seperti ditunjukkan pada gambar berikut:
3. Beri nama ”Kulit_Alien”
4. Klik kotak warna di sebelah Diffuse untuk membuka jendela Color Selector:Diffuse Color
5. Pada jendela Color Selector:Diffuse Color, tentukan: Red = 193
Green = 86 Blue = 0
6. Klik tombol Close
7. Perhatikan slot terpilih kini berubah menjadi berwarna orange
Specular Level = 75 Glossiness = 65
9. Pada rollout Basic Parameters > Group Self Illumination, klik tombol yang terletak di sebelah Self Illumination.
10. Pada jendela Material/Map Browser, klik ganda Falloff
Gambar 10.46 Material 1 Memberi Material Pada Objek
1. Biarkan jendela Material Editor tetap terbuka 2. Drag material pada slot Kulit_Alien ke objek Alien_Body, Kelopak Mata dan Alis.
Material Bola Mata
Pada latihan berikut akan dijelaskan cara pembuatan material untuk bola mata Alien
Membuat Material Bola Mata
1. Pastikan jendela Material Editor tetap dalam keadaan terbuka. 2. Klik slot 02 untuk memilihnya.
3. Beri nama “TeksturBolaMata”
7. Pada rollout Blinn Basic Parameters > Group Specular Highlights, tentukan Specular Level = 80 dan Glossiness = 40
8. Pada rollout Blinn Basic Parameters > Group Self Illuminition, klik tombol yang terletak di sebelah Self Illuminition.
9. Klik ganda Gradient Ramp pada jendela Material/Map Browser yang muncul 10. Pada rollout Gradient Ramp Parameters, tentukan Gradient Type = Radial dan
Interpolation = Solid
11. Klik ganda segitiga yang terletak di bawah box warna gradasi untuk menampilkan jendela Color Selector
12. Pada jendela Color Selector yang muncul, pilih warna putih. 13. Klik tombol Close
14. Posisikan tombol segitiga yang terletak di tengah seperti yang ditunjukkan gambar berikut:
Gambar 10.47 Material 2 Memberi Material Pada Bola Mata
1. Biarkan jendela Material Editor tetap dalam keadaan terbuka 2. Aktifkan viewport Perspective
3. Klik objek BolaMataKiri_Alien untuk mengaktifkannya
4. Pada panel Modify, klik tanda panah pada modifier list lalu pilih UVW Map 5. Pada rollout Parameters, pastikan Planar dalam keadaan aktif
8. Klik tombol Show in viewport untuk mengaktifkannya 9. Drag material “TeksturBolaMata” ke kedua objek bola mata. 10. Pastikan objek tampak seperti pada gambar berikut:
11. Simpan hasil latihan anda dengan nama “Karakter Alien”
Gambar 10.48 Material 3 j. Animasi
Langkah selanjutnya setelah design karakter, adalah kita dapat memberi gerak atau animasi. Animasi dalam 3D studio Max pada dasarnya memiliki kesamaan dengan teknik-teknik animasi dalam Flash, yaitu animasi di lakukan dengan Frame by frame, motion, view dll. Animasi disini dapat dilakukan berulang-ulang atau sekali jalan dan bisa dilengkapi dengan penambahan efekefek lain seperti suara dan lain-lain.
10.3 Rangkuman
Alien merupakan karater rekayasa yang mirip manusia. Karakter ini bunkanlah sebuah karakter realistis dari segi bentuk fisik. Dengan kata lain karakter ini memiliki keunikan layaknya karakter animasi kartun yang sering di jumpai pada film layar lebar.
10.4 Latihan