APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK
UNTUK KELAS 4 SEKOLAH DASAR TEMA 1 INDAHNYA
KEBERSAMAAN BERBASIS MULTIMEDIA
Artikel
Diajukan untuk memenuhi syarat kelulusan pada Program studi Sistem informasi S1 (Strata 1)
Fakulltas teknik dan ilmu komputer
GUMILAR ADAM PAUJI
1.05.11.183
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
1 ABSTRACT
SDPN Sabang is a public elementary school located on Sabang No. 2 Bandung . in the learning process , the school is using 2013 or thematic integrated learning . This learning method is a new method so that teachers and students' difficulties in adapting to this teaching method . it needs the support of the media in order to support this thematic learning methods can be run more optimally so as to assist teachers in presenting the material as well as an interesting learning media to increase student interest . supporting media that the intent is multimedia techniques .
The method used in this research is descriptive and methods approaches using Object oriented approach and methods pengenbangan Prototype . Data collection methods using techniques observation , documentation , and interviews . Analysis tools UML .
This application is expected that students can aktitif follow the subject matter presented in this application in prose teaching and learning in schools so that learning can lebihmaksimal and can achieve the curriculum targets 2013
Keywords: learning applications, interactive, Multimedia, thematic
1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi saat ini telah berkembang begitu pesat baik itu dalam teknologi yang digunakan maupun penggunaanya di masyarakat. Teknologi informasi yang dahulu hanya di terapkan dalam beberapa bidang tertentu kini secara tidak terduga telah Banyak di terapkan di dalam berbagai bidang dalam kehidupan manusia. seperti dalam Dunia bisnis, Politik, Militer, Ekonomi, Sosial, Transportasi, Pendidikan dan Hiburan. semua kemajuan diatas tidak lain karena pengembangan-pengembangan yang terus dilakukan oleh para ahli di bidang IT sehingga perangkat teknologi informasi kini semakin menarik dan mudah untuk di gunakan oleh siapapun. Jika dahulu orang-orang untuk mengakses informasi digital membutuhkan biaya yang mahal, ruangan khusus serta prosedur yang rumit sekarang tidak lagi.
Penggunaan teknologi informasi di dalam dunia pendidikan bukanlah sesuatu yang baru, seperti kita ketahui teknologi informasi telah di perkenalkan sejak kita duduk di bangku sekolah. Teknologi informasi telah banyak memberikan dampak positif di dalam dunia pendidikan, baik dalam akademik maupun dalam proses belajar mengajar. Telah banyak metode pembelajaran yang memmanfaatka teknologi informasi khususnya dengan menggunakan teknik multimedia dalam proses pembelajarannya Seperti aplikasi tutorial, aplikasi simulator, aplikasi percobaan atau experimen, Permainan edukatif, aplikasi pembelajaran dan banyak lagi.Teknologi informasi telah memberikan banyak kemajuan didalam dunia pendidikan, hal-hal yang dahulu sulit di lakukan dalam proses pembelajaran kini dapat dilakukan dengan mudah.
2
Saat ini ada dua kurikulum yang Digunakan di SDPN Sabang yaitu kurikulum 2006 Kelas 3 dan 6 serta kurikulum 2013 kelas 1,2,4 dan 5. Kurikulum 2013 ini sangatlah berbeda dari kurikulum sebelumnya yaitu kurikulum 2006 atau KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) yang mengacu kepada standar Isi. Di dalalam kurikulum 2013 ini memiliki metode pengajaran yang menarik dimana materi pembelajaran dikemas dalam satu tema tertentu. Metode ini biasa disebut dengan istilah tematik terpadu. Dalam satu tahun pembelajaran terdapat tujuh sampai sembilan tema yang berbeda untuk di sampaikan kepada siswa. Dalam satu tema ada beberapa subtema yang juga terdiri dari beberapa fokus pembelajaran di antararanya adalah :
A. Pendidikan Agama dan Budi Pekerti
B. Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan
C. Matematika
D. Bahasa Indonesia
E. Ilmu Pengetahuan Alam
F. Ilmu Pengetahuan Sosial
G. Seni Budaya dan Prakarya (Termasuk Muatan lokal)
H. Pendidikan Jasmani dan Kesehatan (Termasuk Muatan lokal)
I. Bahasa Daerah (Sesuai dengan kebijakan sekolah masing-masing)
Didalam pelaksanaanya proses pembelajaran kurikulum 2013 di SDPN SABANG ini khusus nya kelas 4 masih belum maksimal dimana guru kesulitan mencari materi tambahan untuk di sampaikan kepada siswa. Selain itu dalam kurikulum ini siswa masih kesulitan dalam beradaptasi karena kurikulum ini tegolong baru serta siswa harus mengalami transisi kurikulum dari kelas sebelumnya (kelas 3). Di dalam proses belajar mengajar siswa dan guru di bekali dengan buku pegangan, namun buku ini belum memenuhi kebutuhan dalam proses pembelajaran 2013 ini karena kurang menarik dan terkesan monoton sehingga tidak mendorong minat belajar bagi siswa. Didalam buku pegangan juga banyak menganjurka agar proses belajarmengajar disertai dengan visualisasi gambar, suara dan video namun para guru tidak di bekali dengan media tersebut sehingga para guru harus mencari sendiri materi pendukung tersebut untuk di sampaikan kepada siswa.
Oleh karena itu dibutuhkan dukungan media pendukung agar metode pembelajaran tematik ini dapat berjalan lebih maksimal sehingga dapat membantu guru dalam menyampaikan materi serta media pembelajaran yang menarik untuk meningkatkan minat belajar siswa. media pendukung yang di maksud adalah teknik multimedia. teknik multimedia ini sangat tepat di terapkan dalam metode pembelajaran tematik karena dengan teknik multimedia dapat menyediakan kebutuhan yang di perlukan dalam penyampaian materi pembelajaran. Dengan teknik multimedia metode pembelajaran tematik ini dapat di sampaikan melalui gambar animasi, suara dan video sehingga proses belajar akan lebih menari da interaktif selain itu teknik multimedia memiliki beberapa keunggulan lainya, diantaranya :
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke
3
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat
atau lambat, seperti sistem tubuh manusia bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung
berapi, harimau, racun, dll.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
oleh karena itu dibuatlah Aplikasi media pembelajaran tematik untuk kelas 4 sekolah dasar tema 1 indahnya kebersamaan berbasis multimedia
dengan aplikasi ini diharapkan siswa dapat dengan aktitif mengikuti materi pelajaran yang disampaikan dalam aplikasi ini dalam prose belajar mengajar disekolah sehingga proses belajar dapat lebihmaksimal dan dapat mencapai target kurikulum 2013.
1.2. Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah 1.2.1. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latarbelakang diatas maka dapat di identifikasi beberapa masalah : 1. Guru kesulitan mencari materi tambahan untuk bahan ajaran kepada siswa di
dalam kegiatan belajar mengajar.
2. Siswa membutuhkan media belajar yang menarik agar dapat lebih memusatkan
perhatian.
3. Media pada proses pembelajaran tematik memerlukan visualisasi yang interaktif
dan menarik.
1.2.2. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalahh :
1. Bagaimana perancangan aplikasi media pembelajaran tematik untuk kelas 4
sekolah dasar berbasis multimedia sebagai alat pendukung pembelajaran kurikulum 2013.
2. Bagaimana pengujian aplikasi media pembelajaran tematik untuk kelas 4 sekolah
dasar berbasis multimedia sebagai alat pendukung pembelajaran kurikulum 2013.
3. Bagaimana implementasi perancangan aplikasi media pembelajaran tematik
untuk kelas 4 sekolah dasar berbasis multimedia sebagai alat pendukung pembelajaran kurikulum 2013.
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian 1.3.1. Maksud Penelitian
Maksud dari penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi pendukung dalam metode pembelajaran tematik tema 1 indahnya kebersamaan di sekolah dasar kelas 4 SDPN Sabang Bandung. Sehingga proses belajar mengajar di sekolah dapat berjalan lebih baik dan menarik.
1.3.2. Tujuan Penelitian
4
2. Untuk menguji aplikasi media pembelajaran tematik untuk kelas 4 sekolah dasar
berbasis multimedia sebagai alat pendukung pembelajaran kurikulum 2013.
3. Untuk implementasi aplikasi media pembelajaran tematik untuk kelas 4 sekolah
dasar berbasis multimedia sebagai alat pendukung pembelajaran kurikulum 2013.
1.4. Kegunaan Penelitian 1.4.1. Kegunaan Praktis
Aplikasi ini diharapkan dapad digunakan sebagai media pendukung dalam proses pembelajaran disekolah.
Secara praktis peenelitian ini dapat memberikan manfaat diantaranya :
1. Dapat mendukung proses pembelajaran tematik tema 1 indahnya kebersamaan di
SDPN Sabang bandung.
2. Dapat menjadi bahan ajaran tambahan bagi guru saat mengajar disekolah.
3. Menjadikan materi pembelajaran tematik tema 1 indahnya kebersamaan di SDPN
Sabang lebih menarik dan interaktif.
4. Meningkatkan minat belajar siswa di sekolah dan di rumah.
1.4.2. Bagi Pengembangan Ilmu Pengetahuan
Penelitian ini di harapkan dapat menambah ilmu pengetahuan dalam bidang sistem informasi terutama mengenai perancangan aplikasi media pembelajaran tematik untuk kelas 4 sekolah dasar berbasis multimedia yang nantinya dapat menjadi reverensi bagi sekolah yang ingin menerapkan metode pembelajaran berbasis multimedia.
1.4.3. Bagi Peneliti Lain
Diharapkan penelitian ini dapat membantu peneliti lain dalam mendapatkan referensi dalam penelitiannya dan diharapkan dapat mengembangkan penelitian ini menjadi lebih baik.
1.4.4. Bagi Penulis
Hasil penelitian ini di harapkan dapat menambah pengetahuan dan wawasan penulis dalam merancang suatu aplikasi pembelajaran sehingga dapat menghasilkan aplikasi yang lebih baik di kemudian hari.
1.4.5. Bagi Siswa
Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan minat belajar dan menambah wawasan dan pengetahuan.
1.4.6. Bagi Guru
Aplikasi ini di harapkan dapat menjadi bahan ajaran tambahan di kelas agar dapat meringankan beban guru saat menyampaikan materi pembelajaran di sekolah.
1.5. Batasan Masalah
1. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman Flash.
2. Aplikasi ini dibuat khusus untuk kelas 4 sekolah dasar tema 1 Indahnya
kebersamaan
3. Sumber materi berdasarkan buku pegangan guru dan siswa kelas 4 sekolah dasar
5
4. Aplikasi ini hanya aplikasi pendukung sehingga tidak dapat menggantikan proses
belajar yang telah ada.
2. LANDASAN TEORI 2.1. Perangkat Lunak
Perangkat lunak adalah program komputer terasosiasi dengan dokumen perangkat
lunak seperti dokumentasi kebutuhan, mode, desain dan cara penggunaan (User manual).
Sebuah program komputer tanpa terasosiasi dengan dokumentasinya maka belum dapat di sebut perangkat lunak (software) sebuah perangkat lunak juga sering di sebut dengan sistem perangkat lunak sistem berarti kumpulan komponen yang saling terkait dan memiliki suatu tujuan yang ingin di capai.
Sistem perangkat lunak berarti sebuah sistem yang memiliki komponen berupa perangkat luunak yang memiliki hubungan satu sama lain untuk memenuhi kebutuhan
pelanggan (customers). Pelanggan (customers) adalah orang atau organisasi yang memesan
atau membeli perangkat lunak (Software) dari pengembang perangkat lunak atau bisa di anggap bahwa pelanggan (customers) adalah orang atau organisasi yang secara sukarela mengeluarkan uang untuk memesan atau membeli perangkat lunak. User atau pengguna perangkat lunak adalah orang yang memiliki kepentingan untuk memakai atau menggunakan perangkat lunak untuk memudahkan pekerjaan (Rosa dan Shalahudin ,2014)
2.2. Multimedia
2.2.1. Sejarah Multimedia
Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang
memanfaatkan lebih dari satu media sering kali di sebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multi-media dimulai pada akhir 1980-an dengan di perkenalkannya Hipercard oleh apple pada tahun 1987, dan dan pengumuman ole IBM pada tahun 1989 adhapter card bagi PS/2. Sejak pemulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras man lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk multimedia di pasar. (Suyanto. M, 2005)
2.2.2. Pengertian Multimedia
Panduan untuk menguasai multimedia harus di mulai dari definisi multimedia. Dalam industri elektronik, Multimedia adalah kombinassi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCornick,1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik) animasi, video, teks, grafik dan gambar (turban dkk 2002) atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presenrasi yang dinamis dan interactif yang mengkombinasikan teks, grafis, animasi, audio, dan gambar video (robin dan linda, 2010 Di dalam ). . (Suyanto. M, 2005)
2.3. Pengertian Pembelajaran Tematik
6
pelajaran sehingga dapat memberikan pengalaman bermakna kepada siswa. Tema adalah pokok pikiran atau gagasan pokok yang menjadi pokok pembicaraan. (tematik)
Pembelajaran Tematik adalah pembelajaran terpadu yang menggunakan tema untuk mengaitkan beberapa mata pembelajaran. Batasan waktu dan cakupan materi kegiatan siswa di sekolah didasarkan pada tema yang dikembangkan, bukan di dasarkan pada mata pelajaran ( Permendiknas No 22.th.2006 ).
Peserta didik yang berada di sekolah dasar kelas I,II,III berada pada rentangan usia dini. Pada umumnya tingkat perkembangan masih melihat segala sesuatu sebagai satu keutuhan ( holistic ) serta mampu memahami hubungan antara konsep sederhana. Proses
pembelajaran masih bergantung pada objek-objek konkret dan pengalaman yang di alami secara langsung. (sitompul, 2014)
2.4. Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)
Computer-Assisted Instruction atau Pembelajaran Berbantuan Komputer atau (PBK) sebagai proses mengajar yang dilakukan secara langsung yang melibatkan komputer untuk mempresentasikan bahan ajar dalam suatu model pembelajaran yang interaktif untuk memberikan dan mengendalikan lingkungan belajar secara individual pada masing-masing peserta didik. PBK merupakan semua penerapan komputer untuk pembelajaran yang memiliki aspek individual, interaktif, dan arahan. Makna PBK sebagai pembelajaran individual, karena komputer memberikan layanan sebagai seorang tutor bagi peserta didik dari pada sebagai seorang instruktor untuk suatu kelompok peserta didik. Dalam pembelajaran berbantuan komputer terjadi komunikasi dua arah secara intensif antara peserta didik dengan sistem komputer.( Prastyo, 2015)
3. OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian
Objek yang saya gunakan di dalam penelitian ini adalah SDPN SABANG tepatnya kelas 4 yang berlokasi di Jalan Sabang No 2 40114 Bandung Indonesia.
3.2. Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian merupakan serangkaian kegiatan yang di lakukan oleh seorang penelti di dalam mencari, mencatat dan menganalisis suatu data yang di dasari oleh asumsi asumsi dasar atau pun isu-isu terkait. Metodologi juga bisa jadi sebagai teknik atau cara yang di gunakan oleh seorang peneliti di dalam melakukan sebuah penelitian.
metode penelitian yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif. Metode diskriptif adalah metode yang di gunakan didalam penelitian dengan cara mendeskripsikan atau memberikan gambaran-gambaran mengenai situasi atau fakta-fakta yang ada saat ini di lokasi penelitian.
3.2.1. Desain Penelitian
7 3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Adapun jenis dan metode pengumpulan data yang penulis gunakan saat melakukan penelitian di SDPN SABANG adalah sebagai berikut :
a . Observasi
Observasi merupakan metode untuk memperoleh data melalui proses peninjauan dan pencatatan informasi yang terkait dengan penelitian. proses peninjauan dan pencatatan dilakukan langsung oleh penulis di lokasi penelitian tepatnya di SDPN SABANG BANDUNG.
b. Wawancara
Wawancara merupakan metode pengumpulan data melalui tatap muka dan tanya jawab langsung dengan objek penelitian mengenai fakta-fakta yang sebenarnya terjadi. Metode ini akan menghasilkan sebuah data yang akurat karena di peroleh langsung dari pelaku atau objek secara langsung. Metode ini penulis lakukan dengan walikelas dari kelas 4 di SDPN Sabang bandung.
3.2.2.1. Sumber Data Primer
Sumber data terbagi menjadi dua yaitu data primer dan data sekunder.
Data priimer adalah data yang didapat dari sumber pertama seperti wawancara, observasi maupun pengisian kuisioner yang di lakukan oleh peneliti terhadap objek penelitian di lokasi.
Data primer ini penulis dapatkan melalui proses wawancara langsung dengan guru dan staff yang bersangkutan di SDPN SABANG Bandung mengenai proses belajar mengajar kurikulum 2013 serta observasi untuk melihat proses kegiatan belajar mengajar di SDPN SABANG Bandung secara langsung.
3.2.2.2. Sumber Data Sekunder
Sumber data sekunder adalah data yang telah di olah oleh orang lain baik itu berupa transkrip, surat kabar, artikel maupun dokumen yang berhubungan dengan penelitian. Data tersebut bisa di jadikan sebagai bahan rujukan untuk penelitian yang telah kita lakukan.
Dalam penelitian ini penulis juga menggunakan data sekunder karena peneliti mencari informasi terkait kurikulum 2013 dari beberapa literatur.
3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem 3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem
Metode pendekatan sistem yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah Pemrograman berorientasi objek (Object Oriented Programming/OOP). Object Oriented Programming adalah metode pengembangan yang ber basis objekt. Dalam prosesnya sistem di bagi menjadi sekumpulan objek-objek, yang kemudian di dalam objek ini terdapat function atau method.
3.2.3.2. Meteode Pengembangan Sistem
8
pedoman mengenai bagaimana atau apasaja yang harus di lakukan pada saat pengembangan berlangsung. Terdapat beberapa metode pengembangan yang dapat di gunakan sebagai pedoman dalam pengembangan sebuah sistem dan yang penulis gunakan adalah metode pengembangan Prototype.
Metode pengembangan prototype adalah metode pengembangan yang bersifat berulang yang memungkinkan untuk melakukan perulangan dan perbaikan hingga program tersebut sesuai dengan yang di inginkan.
3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan
UML atau unified Modeling Language merupakan alat bantu dalam desain pemodelan program yang beroirentasikan kepada objec atau OOP. UML adalah metodologi
untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung
pengembangan sistem tersebut.
3.2.4. Pengujian Software
Metode pengujian software yang penulis gunakan adalah metode black box, metode
blackbox adalah metode Pengujian yang berfokus keperluan fungsional dari software berdasarkan kebutuhan dari software tersebut, yang berarti pengujian black box tidak perlu mengetahui detail struktur internal dari sistem atau komponen yang di tes. Ujicoba blackbox
bukan merupakan alternatif dari ujicoba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang
melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode whitebox.
3.2.4.1. Teknik Testing BlackBox
Pada blackbox testing terdapat jenis teknik disain tes yang dapat dipilih berdasarkan pada tipe testing yang akan digunakan, yang diantaranya :
1. Equivalence Class Partitioning 2. Boundary Value Analysis 3. State Transitions Testing 4. Cause-Effect Graphing
4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Perancangan Sistem
Perancangan sistem adalah proses pembuatan atau pengaturan komponen-komponen sebuah sistem yang terpisah sebelum sistem itu dibuat. Proses perancangan ini dapat menggambarkan bagaimana suatu sitem dapat terbentuk. Proses perancangan adalah tahap kedua sesudah analisis dan sebelum nantinya dilakukan pengembangan. Didalam proses Perancangan sistem ini berkaitan dengan tujuan perancangan sistem, perancangan prosedur yang diusulkan, termasuk didalamnya pembuatan diagram dan perancangan basis data.
4.1.1. Tujuan Perancangan Sistem
9 4.1.2. Gambaran Umum Sistem yang di Usulkan
Pembangunan media pembelajaran tematik ini dapat mendukung proses pembelajaran tematik serta meningkatkan minat belajar siswa. Aplikasi ini terdiri dari beberapa menu utama, yaitu Sub tema 1 yang terdiri dari 6 pembelajaran, Sub tema 2 yang terdiri dari 6 pembelajaran serta sub tema 3 yang terdiri dari 6 pembelajaran yang sesuai dengan buku pembelajaran tematik kelas 4 tema 1 indahnya kebersamaan.
4.1.3.1. Perancangan Prosedur yang di Usulkan
Perancangan prosedur yang diusulkan terdiri dari perancangan diagram use case, diagram activity, diagram sequance, diagram collaboratioan, diagram deployment dan
class diagram
4.1.3.2. Use case Diagram
Didalam diagram use case ini digambarkan bagai mana interaksi antar actor yang
melakukan proses pembelajaran tematik tema 1 indahnya kebersamaan yang di usulkan di SDPN Sabbang kelas 4.
Gambar 4.1 Use case diagram sistem yang diusulkan a. Definisi actor
Proses pembelajaran di SDPN sabang ini akan di lakukan oleh dua level user yang Akan berinteraksi langsung selama proses belajar mengajar berlangsung. Penjelasan dari masing-masing user adalah sebagai berikut.
Tabel 4.1 Tabel Definisi actor
Actor Deskripsi
Guru Guru bertugas menyampaikan materi pembelajaran serta mencari
materi pendukung dalam proses pembelajaran tematik kelas 4 Sekolah dasar
Siswa Menyimak materi yang disampaikan oleh guru. Siswa juga dapat
belajar mandiri dengan bantuan aplikasi pembelajaran tematik kelas 4 sekolah dasar tema1 indahnya kebersamaan
b. Definisi Use Case
Berikut ini adalah deskripsi pendefinisian usecase di dalam aplikasi pembelajaran tematik kelas 4 sekolah dasar tema 1 indahnya kebersamaan.
Siswa
Guru Materi pendukung
10
Tabel 4.2. Definisi Use case
Use case Descripsi
Penyampaian materi pembelajaran Guru menyampaikan materi pembelajaran
berdasarkan RPP yang telah ada.
Materi pendukung Guru menyampaikan materi pendukung
menggunakan aplikasi pembelajaran tematik kelas 4 sekolah dasar tema 1 indahnya kebersamaan.
Siswa juga dapat belajar secara mandiri.
4.1.3.3. Skenario Use Case
a. Skenario Use Case Pembelajaran Tematik
Di dalam tabel ini adalah skenario Usecase pembelajaran tematik di dalam aplikasi
pembelajaran tematik kelas 4 sekolah dasar tema 1 indahnya kebersamaan.
Tabel 4.3 Skenario use case pembelajaran tematik
Aksi aktor Reaksi siswa
1.Guru menyampaikan materi
pembelajaran
2. Siswa menerima materi yang di
sampaikan
3. Siswa berdiskusi terkait materi yang di sampaikan
4.Guru memberikan kesimpulan
dari diskusi yang di lakukan
5.Guru mengemberikan latihan
kepada siswa
6. Siswa mengerjakan latihan
b. Skenario Use case Materi Pendukung
Di dalam tabel ini adalah skenario Usecase Materi pendukung di dalam aplikasi pembelajaran tematik kelas 4 sekolah dasar tema 1 indahnya kebersamaan.
11
Aksi aktor Reaksi sistem
1. Guru membuka aplikasi
pembelajaran temati kelas 4 sekolah dasar
2. Sistem akan menampilkan menu
pembuka
3. Guru memilih masuk kedalam menu
utama
4. Sistem akan menampilkan menu utama
5. Guru memilih menu sub tema 6. Sistem akan menampilkan menu subtema
4.1.3.4. Activity Diagram
12 a. Activity Diagram Pembelajaran Tematk
Berikut adalah gambar dari aliran aktivitas pembelajaran tematik sistem yang di usulkan.
Gambar 4.2 Activity diagram pembelajaran tematik yang di usulkan
Guru Siswa
Menyampaikan materi Menerima materi
Melakukan diskusi Menberikan Kesimpulan diskusi
13 b. Actifity diagram Materi Pendukung
Berikut adalah gambar dari aliran aktivitas materi pendukung tematik sistem yang di usulkan.
Gambar 4.3 Activity diagram materi pendukung yang di usulkan
4.1.3.5. Squence Diagram
Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara obyek-obyek tersebut.
Guru Aplikasi
Masuk kedalam menu utama
Menampilkan menu pembuka Masuk kedalam aplikasi
Menampilkan meni utama
Memilih sub tema
Menampilkan menu subtema
Memilih pembelajaran
13 a. Squence Diagram Pembelajaran Tematik
Gambar interaksi antar obyek dari squence diagram pembelajaran tematik.
Gambar 4.3 Squence diagram pembelajaran tematik
/Guru /Siswa
1 : Menyampaikan materi pembelajaran tematik kelas 4()
15
b. Squence Diagram Materi Pendukung Pembelajaran Tematik
Gambar interaksi antar obyek dari squence diagram materi pendukung pembelajaran tematik.
Gambar 4.4 Squence diagram materi pendukung pembelajaran tematik
/Guru /Aplikasi pembelajaran
1 : Masuk kedalam aplikasi()
2 : Menampilkan menu pembuka()
3 : Masuk kedalam menu utama()
4 : Menampilkan menu utama()
5 : memilih menu sub tema()
6 : Menampilkan menu sub tema()
7 : Memilih pembelajaran()
16 4.1.4. Perancangan Basis Data
4.1.4.1. Class diagram
Class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian yang akan di buat.
Gambar 4.6 class diagram 4.1.4.2. Defloy Diagram
Defloy diagrambMenunjukan proses konfigurasi komponen dalam eksekusi program.
17 4.1.5. Perancangan Antarmuka
4.1.5.1. Struktur Menu
Berikut ini adalah tampilan dari struktru antarmuka yang akan di buat.
Intro
Menu utama
Sub tema1 Sub tema2 Sub tema3
A B C D E F
G H I J K L
M N O P Q R
Gambar 4.8 Struktur menu
Keterangan dari struktur menu
1. Intro sebagai tampilan awal sebelum masuk ke menu utama
2. Menu utama sebagai tampilan dari program, yang berisi dari materi
pembelajaran dan juga game. Jika pengguna meng klik isi dari menu ini maka program akan menampilkan menu yang di pillih.
3. Sub tema 1 : Berisi materi tentang Keberagaman Budaya Bangsaku
a. A= Menu kategori (Pembelajaran 1)
b. B= Menu kategori (Pembelajaran 2)
c. C= Menu kategori (Pembelajaran 3)
d. D= Menu kategori (Pembelajaran 4)
e. E= Menu kategori (Pembelajaran 5)
f. F= Menu kategori (Pembelajaran 5)
4. Sub tema 2 berisi materi tentang kebersamaan dalam keberagaman
a. G= Menu kategori (Pembelajaran 1)
b. H= Menu kategori (Pembelajaran 2)
c. I= Menu kategori (Pembelajaran 3)
d. J= Menu kategori (Pembelajaran 4)
e. K= Menu kategori (Pembelajaran 5)
f. L= Menu kategori (Pembelajaran 5)
5. Pembelajaran 3 berisi materi tentang Bersyukur atas keberagaman
a. M= Menu kategori (Pembelajaran 1)
b. N= Menu kategori (Pembelajaran 2)
18
d. P= Menu kategori (Pembelajaran 4)
e. Q= Menu kategori (Pembelajaran 5)
f. R= Menu kategori (Pembelajaran 6)
4.2. Pengujian
Pengujian perangkat lunak adalah proses yang sangat penting didalam sebuah siklus pengembangan perangkat lunak. Pengujian di lakukan agar program dapat berjalan secara semestinya, dalam artian tidak ada bug atau eror. Proses ini adalah proses dalam menentukan kualitas dari suatu program yang telah di buat, baik atau buruknya suatu program.
4.2.2. Rancang pengujian
Metode pengujian yang di gunakan adalah metode balck box, metodepengujian ini
melakukan pengujian secara fungsional dari program yang di uji tanpa menampilkan sourc
code dari program tersebut. Pengujian ini hanya menampilkan eror secara kasat mata sehingga proses pengujian dapat dilakukan oleh pengguna secara langsung dan tidak memerlukan seorang profesional didalam bidang IT di dalam pengujianya.
4.2.3. Kasus dan Hasil pengujian Black box
Berikut adalah hasil pengujian dari apalikasi pembelajaran tematik di SDPN Sabang bandung.
Tabel 4.5. kasus pengujian
No Fungsi yang di uji Cara pengujian Hasil yang di harapkan Hasil
1 Menu pembuka Membuka
aplikasi
Aplikasi bisa terbuka dan menampilkan menu pembuka
3 Tentang aplikasi Memilih tentang
aplikasi
Menampilkan menu subtema 1 Ok
5 Menu sub tema 2 Memilih menu
sub tema 2
Menampilkan menu sub tema 2
Ok
6 Menu sub tema 3 Memilih menu
sub tema 3
Menampilkan menu sub tema 3
Pembelajaran 1 sub tema 2
19
Pembelajaran 2 sub tema 2
Ok
Pembelajaran 3 sub tema 2
Ok
Pembelajaran 4 sub tema 2
Ok
Pembelajaran 5 sub tema 2
Ok
Pembelajaran 6 sub tema 2
Ok
Pembelajaran 1 sub tema 3
Ok
Pembelajaran 2 sub tema 3
Ok
Pembelajaran 3 sub tema 3
Ok
Pembelajaran 4 sub tema 3
Ok
Pembelajaran 5 sub tema 3
Ok
Pembelajaran 6 sub tema 3
Ok
4.3. Implementasi program
20 4.3.1. Batasan implementasi
Dalam proses implementasi tentunya di butuhkan dukungan perangkat lunak (software) dan perangkat keras ( Hardware) yang baik agar proses implementasi ini dapat ber jalan dengan baik.
4.3.2. Implementasi perangkat lunak
Berikut adalah perangkat lunak yang penulis gunakan di dalam mendukung proses implementasi ini :
Tabel 4.6 Implementasi perangkat lunak
No Software Software yang di gunakan
1 Operating system Windows 7 Home premium 64-bit
2 Media Adobe flash cs5
Coreldraw x5
Mp3 audio mixer
4.3.3. implementasi perangkat keras
Berikut adalah daftar perangkat keras yang penulis gunakan di dalam implementasi ini :
Tabel 4.7. Implementasi perangkat keras
No Hardware Unit Hardware yang di gunakan
1 Notebook personal komputer
PC
1 Processor Intel core i7 2.10 Ghz
Ram 4GB
HDD 700GB
GPU ATI Radeon 1GB
4.3.4. Implementasi antarmuka
21
a. Menu pembuka
Tampilan dari menu pembuka aplikasi pembelajaran tematik untuk kelas 4 sekolah dasar berbasis multimedia.
Gambar 4.9 Menu pembuka b. Menu utama
Tampilan menu utama berisi pilihan sub tema yang akan di pilih.
22 5. HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini akan dikemukakan kesimpulan dari hasil pembahasan bab-bab sebelumnya serta saran dan perbaikan untuk perbaikan sistem yang akan datang.
5.1. Kesimpulaln
Hasil atau yang diperoleh dari penelitian yang di lakukan dalam penysunan laporan skripsi ini serta mengacu kepada tujuan penelitian maka dapat di peroleh kesimpulan sebagai berikut :
1. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu guru dalam menyediakan materi tambahan
serta menyampaikan materi pendukung saat proses belajar mengajar berlangsung di kelas.
2. Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa, dengan aplikasi yang
menarik siswa dapat lebih mudah memusatkan perhatian saat belajar .
3. Aplikasi ini diharapkan dapat mendukung proses pembelajaran kurikulum 2013 yang
memerlukan banyak visualisasi interaktif dan menarik.
5.2. Saran
Berdasarkan hasil yang telah di peroleh saat ini, aplikasi pembelajaran tematik kelas 4 sekolah dasar tema 1 indahnya kebersamaan memiliki beberapa hal yang dapat di sarankan untuk melengkapi aplikasi ini :
1. Materi lebih interaktif lagi misalkan dengan menambahkan lebih banyak lagi konten
animasi dan suara.
2. Pembuatan aplikasi untuk tema-tema lainya di dalam proses pembelajaran tematik agar dapat melengkapi seluruh pembelajaran di kelas
DAFTAR PUSTAKA
Elga aris Prastyo, 2015, Pembelajaran Berbantuan Komputer [Online] available : http://www.academia.edu/8559558/Pembelajaran_Berbantuan_Komputer : 12.
M sitompul, 2014, Pembelajaran tematik [Onlinr], Available : http://digilib.unila.ac.id/1911/8/BAB%20II.pdf :20
Rosa dan M.Shalahudin , 2014, Rekayasa perangkat lunak 1st ed, Bandung:IF : 2.
23 Daftar Gambar
Gambar 4.1 Use case diagram sistem yang di usulkan ... 9 Gambar 4.2 Activity diagram pembelajaran tematik yang di usulkan ... 12 Gambar 4.3 Activity diagram materi pendukung yang di usulkan ... 13 Gambar 4.4 Squence diagram pembelajaran tematik ... 14 Gambar 4.3 Squence diagram materi pendukung pembelajaran tematik ... 15 Gambar 4.6 class diagram ... 16 Gambar 4.7 Defloy diagram ... 16 Gambar 4.8 Struktur menu ... 17 Gambar 4.14 Tampilan pembuka ... 20 Gambar 4.15 Menu utama ... 21
Daftar Tabel
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi saat ini telah berkembang begitu pesat baik itu dalam teknologi yang digunakan maupun penggunaanya di masyarakat. Teknologi informasi yang dahulu hanya di terapkan dalam beberapa bidang tertentu kini secara tidak terduga telah Banyak di terapkan di dalam berbagai bidang dalam kehidupan manusia. seperti dalam Dunia bisnis, Politik, Militer, Ekonomi, Sosial, Transportasi, Pendidikan dan Hiburan. semua kemajuan diatas tidak lain karena pengembangan-pengembangan yang terus dilakukan oleh para ahli di bidang IT sehingga perangkat teknologi informasi kini semakin menarik dan mudah untuk di gunakan oleh siapapun. Jika dahulu orang-orang untuk mengakses informasi digital membutuhkan biaya yang mahal, ruangan khusus serta prosedur yang rumit sekarang tidak lagi.
2
percobaan atau experimen, Permainan edukatif, aplikasi pembelajaran dan banyak lagi.Teknologi informasi telah memberikan banyak kemajuan didalam dunia pendidikan, hal-hal yang dahulu sulit di lakukan dalam proses pembelajaran kini dapat dilakukan dengan mudah.
SDPN sabang adalah sekolah Percobaan Negri yang terletak di jalan sabang nomor 02 Bandung. SDPN Sabang adalah salah satu sekolah favorit di Kota Bandung yang berdiri sejak tahun 1949. Hal itu sangat beralasan karena sesuai dengan fakta, sarana dan prasarana di SDPN Sabang sangat memadai serta ditunjang oleh kompetensi SDM yang unggul, Kepala Sekolah dan Guru yang ditempatkan di SDPN Sabang adalah orang - orang pilihan yang dilatih khusus sebelum melaksanakan tugas.
Saat ini ada dua kurikulum yang Digunakan di SDPN Sabang yaitu kurikulum 2006 Kelas 3 dan 6 serta kurikulum 2013 kelas 1,2,4 dan 5. Kurikulum 2013 ini sangatlah berbeda dari kurikulum sebelumnya yaitu kurikulum 2006 atau KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) yang mengacu kepada standar Isi. Di dalalam kurikulum 2013 ini memiliki metode pengajaran yang menarik dimana materi pembelajaran dikemas dalam satu tema tertentu. Metode ini biasa disebut dengan istilah tematik terpadu. Dalam satu tahun pembelajaran terdapat tujuh sampai sembilan tema yang berbeda untuk di sampaikan kepada siswa. Dalam satu tema ada beberapa subtema yang juga terdiri dari beberapa fokus pembelajaran di antararanya adalah :
3
B. Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan C. Matematika
D. Bahasa Indonesia E. Ilmu Pengetahuan Alam F. Ilmu Pengetahuan Sosial
G. Seni Budaya dan Prakarya (Termasuk Muatan lokal)
H. Pendidikan Jasmani dan Kesehatan (Termasuk Muatan lokal) I. Bahasa Daerah (Sesuai dengan kebijakan sekolah masing-masing)
Didalam pelaksanaanya proses pembelajaran kurikulum 2013 di SDPN SABANG ini khusus nya kelas 4 masih belum maksimal dimana guru kesulitan mencari materi tambahan untuk di sampaikan kepada siswa. Selain itu dalam kurikulum ini siswa masih kesulitan dalam beradaptasi karena kurikulum ini tegolong baru serta siswa harus mengalami transisi kurikulum dari kelas sebelumnya (kelas 3). Di dalam proses belajar mengajar siswa dan guru di bekali dengan buku pegangan, namun buku ini belum memenuhi kebutuhan dalam proses pembelajaran 2013 ini karena kurang menarik dan terkesan monoton sehingga tidak mendorong minat belajar bagi siswa. Didalam buku pegangan juga banyak menganjurka agar proses belajarmengajar disertai dengan visualisasi gambar, suara dan video namun para guru tidak di bekali dengan media tersebut sehingga para guru harus mencari sendiri materi pendukung tersebut untuk di sampaikan kepada siswa.
4
guru dalam menyampaikan materi serta media pembelajaran yang menarik untuk meningkatkan minat belajar siswa. media pendukung yang di maksud adalah teknik multimedia. teknik multimedia ini sangat tepat di terapkan dalam metode pembelajaran tematik karena dengan teknik multimedia dapat menyediakan kebutuhan yang di perlukan dalam penyampaian materi pembelajaran. Dengan teknik multimedia metode pembelajaran tematik ini dapat di sampaikan melalui gambar animasi, suara dan video sehingga proses belajar akan lebih menari da interaktif selain itu teknik multimedia memiliki beberapa keunggulan lainya, diantaranya :
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
5
oleh karena itu dibuatlah Aplikasi media pembelajaran tematik untuk kelas 4 sekolah dasar tema 1 indahnya kebersamaan berbasis multimedia
dengan aplikasi ini diharapkan siswa dapat dengan aktitif mengikuti materi pelajaran yang disampaikan dalam aplikasi ini dalam prose belajar mengajar disekolah sehingga proses belajar dapat lebihmaksimal dan dapat mencapai target kurikulum 2013.
1.2. Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah
1.2.1. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latarbelakang diatas maka dapat di identifikasi beberapa masalah :
1. Guru kesulitan mencari materi tambahan untuk bahan ajaran kepada siswa di dalam kegiatan belajar mengajar.
2. Siswa membutuhkan media belajar yang menarik agar dapat lebih memusatkan perhatian.
3. Media pada proses pembelajaran tematik memerlukan visualisasi yang interaktif dan menarik.
1.2.2. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalahh :
6
2. Bagaimana pengujian aplikasi media pembelajaran tematik untuk kelas 4 sekolah dasar berbasis multimedia sebagai alat pendukung pembelajaran kurikulum 2013.
3. Bagaimana implementasi perancangan aplikasi media pembelajaran tematik untuk kelas 4 sekolah dasar berbasis multimedia sebagai alat pendukung pembelajaran kurikulum 2013.
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian
1.3.1. Maksud Penelitian
Maksud dari penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi pendukung dalam metode pembelajaran tematik tema 1 indahnya kebersamaan di sekolah dasar kelas 4 SDPN Sabang Bandung. Sehingga proses belajar mengajar di sekolah dapat berjalan lebih baik dan menarik.
1.3.2. Tujuan Penelitian
1. Untuk Merancang aplikasi media pembelajaran tematik untuk kelas 4 sekolah dasar berbasis multimedia sebagai alat pendukung pembelajaran kurikulum 2013.
2. Untuk menguji aplikasi media pembelajaran tematik untuk kelas 4 sekolah dasar berbasis multimedia sebagai alat pendukung pembelajaran kurikulum 2013.
7
1.4. Kegunaan Penelitian
1.4.1. Kegunaan Praktis
Aplikasi ini diharapkan dapad digunakan sebagai media pendukung dalam proses pembelajaran disekolah.
Secara praktis peenelitian ini dapat memberikan manfaat diantaranya : 1. Dapat mendukung proses pembelajaran tematik tema 1 indahnya
kebersamaan di SDPN Sabang bandung.
2. Dapat menjadi bahan ajaran tambahan bagi guru saat mengajar disekolah.
3. Menjadikan materi pembelajaran tematik tema 1 indahnya kebersamaan di SDPN Sabang lebih menarik dan interaktif.
4. Meningkatkan minat belajar siswa di sekolah dan di rumah.
1.4.2. Bagi Pengembangan Ilmu Pengetahuan
8
1.4.3. Bagi Peneliti Lain
Diharapkan penelitian ini dapat membantu peneliti lain dalam mendapatkan referensi dalam penelitiannya dan diharapkan dapat mengembangkan penelitian ini menjadi lebih baik.
1.4.4. Bagi Penulis
Hasil penelitian ini di harapkan dapat menambah pengetahuan dan wawasan penulis dalam merancang suatu aplikasi pembelajaran sehingga dapat menghasilkan aplikasi yang lebih baik di kemudian hari.
1.4.5. Bagi Siswa
Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan minat belajar dan menambah wawasan dan pengetahuan.
1.4.6. Bagi Guru
9
1.5. Batasan Masalah
1. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman Flash.
2. Aplikasi ini dibuat khusus untuk kelas 4 sekolah dasar tema 1 Indahnya kebersamaan
3. Sumber materi berdasarkan buku pegangan guru dan siswa kelas 4 sekolah dasar Tema 1 indahnya kebersamaan.
4. Aplikasi ini hanya aplikasi pendukung sehingga tidak dapat menggantikan proses belajar yang telah ada.
1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian
1.6.1. Lokasi Penelitian
10
1.6.2. Waktu Penelitian
Adapun waktu penelitian ini penulis jadwalkan sebagai berikut: Tabel 1.5. Waktu dan tempat penelititan Bulan/ Proses Feb Maret April Mei Juni Pengumpulan
data
Analisis
Perancangan sistem
Pengkodean
Implementasi dan
pengujian
11
1.7. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika penulisan BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini menjelaskan tentang tinjauan Instansi dan landasan teori yang menjelaskan tentang teori umum yang berkaitan dengan judul, teori program yang berhubungan dengan aplikasi yang dibangun, teori khusus yaitu berkaitan dengan istilah-istilah yang dipakai dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran tematik untuk kelas 4 sekolah dasar berbasis multimedia
BAB III METODE PENELITIAN
Bab ini membahas objek penelitian , metodologi penelitian yang di gunakan, deskripsi sistem yang berjalan dan analisis sistem yang berjalan.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
12
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
12
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Sistem Informasi
Pengertian Sistem Informasi Menurut Para Ahli - Secara umum Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai suatu sistem di dalam suatu organisasi yang merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi, media prosedur-prosedur dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan jalur komunikasi penting, memproses tipe transaksi rutin tertentu, memberi sinyal kepada manajemen dan yang lainnya terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal yang penting dan menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan keputusan.
Menurut Mc leod, Sistem Informasi merupakan sistem yang mempunyai kemampuan untuk mengumpulkan informasi dari semua sumber dan menggunakan berbagai media untuk menampilkan informasi
Menurut Tata Sutabri, S.Kom., MM Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi organisasi yang bersifat manajerial dalam kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan – laporan yang diperlukan. [10]
13
2.2. Perangkat Lunak
Perangkat lunak adalah program komputer terasosiasi dengan dokumen perangkat lunak seperti dokumentasi kebutuhan, mode, desain dan cara penggunaan (User manual). Sebuah program komputer tanpa terasosiasi dengan dokumentasinya maka belum dapat di sebut perangkat lunak (software) sebuah perangkat lunak juga sering di sebut dengan sistem perangkat lunak sistem berarti kumpulan komponen yang saling terkait dan memiliki suatu tujuan yang ingin di capai.
14
2.3. Multimedia
2.3.1. Sejarah Multimedia
Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu media sering kali di sebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multi-media dimulai pada akhir 1980-an dengan di perkenalkannya Hipercard oleh apple pada tahun 1987, dan dan pengumuman ole IBM pada tahun 1989 adhapter card bagi PS/2. Sejak pemulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras man lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk multimedia di pasar. [1,p.19]
2.3.2. Pengertian Multimedia
15
2.4. Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 ini memiliki metode pengajaran yang menarik dimana materi pembelajaran dikemas dalam satu tema tertentu. Metode ini biasa disebut dengan istilah tematik terpadu. Model pembelajaran ini sebenarnya telah lama ada, Model pembelajaran tematik terpadu (integrated) pertama kali dikembangkan pada awal tahun 1970-an, namun baru di terapkan di indonesia pada tahun 2013. Dalam satu tahun pembelajaran terdapat tujuh sampai sembilan tema yang berbeda untuk di sampaikan kepada siswa. Dan dalam satu tema ada beberapa subtema yang juga terdiri dari beberapa fokus pembelajaran di antararanya adalah :
1. Pendidikan Agama dan Budi Pekerti
2. Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan 3. Matematika
4. Bahasa Indonesia 5. Ilmu Pengetahuan Alam 6. Ilmu Pengetahuan Sosial
7. Seni Budaya dan Prakarya (Termasuk Muatan lokal)
8. Pendidikan Jasmani dan Kesehatan (Termasuk Muatan lokal)
2.5. Pengertian Tema
16
juga berasal dari kata Yunani topoi yang berarti tempat.Aristoteles, yang dianggap sebagai salah seorang tokoh retorika jaman klasik, menegaskanbahwa untuk membuktikan sesuatu mula-mula harus ditentukan dan dibatasi
topoi tempatberlangsungnya suatu peristiwa. Dalam batas-batas yang telah ditentukan tadi, penulis harusmenemukan: manusia, interaksi, dan fakta-fakta lainnya yang menimbulkan atau bersangkutandengan peristiwa baru.[12]
2.6. Pengertian Tematik
Pengertian Tematik Kata ini berasal dari kata Yunani tithenai yang berarti
“menempatkan” atau“meletakkan” dan kemudian kata itu mengalami
perkembangan sehigga kata tithenai berubah menjadi tema.Menurut arti katanya
tema berarti ”sesuatu yang telah diuraikan ” atau“ sesuatu yangtelah ditempatkan”
17
yang menggunakan tema sebagai pemersatu materi dalam beberapamata pelajaran sekaligus dalamsatu kali pertemuan.
Pengertian pembelajaran terpadu dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Pembelajaran yang berangkat dari suatu tema tertentu sebagai pusat yang digunakanuntuk memahami gejala-gejala, dan konsep-konsep, baik yang berasal dari bidangstudi yang bersangkutan maupun dari bidang studi lainnya.
2. Suatu pendekatan pembelajaran yang menghubung berbagai bidang studi yangmencerminkan dunia riil di sekeliling dan dalam rentang kemampuan dan perkembangan anak.
3. Suatu cara untuk mengembangkan pengetahuan dan keterampilan anak secarasimultan.
18
2.6.1. Pengertian Pembelajaran Tematik
Sesuai dengan tahap perkembangan anak, karakteristik cara anak belajar, konsep balajar dan pembelajaran bermakna, maka kegiatan pembelajaran bagi anak kelas awal SD sebaiknya dilakukan dengan Pembelajaran Tematik. Pengertian Pembelajaran tematik adalah pembelajaran terpadu yang menggunakan tema untuk mengaitkan beberapa mata pelajaran sehingga dapat memberikan pengalaman bermakna kepada siswa. Tema adalah pokok pikiran atau gagasan pokok yang menjadi pokok pembicaraan. (tematik)
Pembelajaran Tematik adalah pembelajaran terpadu yang menggunakan tema untuk mengaitkan beberapa mata pembelajaran. Batasan waktu dan cakupan materi kegiatan siswa di sekolah didasarkan pada tema yang dikembangkan, bukan di dasarkan pada mata pelajaran ( Permendiknas No 22.th.2006 ).
Peserta didik yang berada di sekolah dasar kelas I,II,III berada pada rentangan usia dini. Pada umumnya tingkat perkembangan masih melihat segala sesuatu sebagai satu keutuhan ( holistic ) serta mampu memahami hubungan antara konsep sederhana. Proses pembelajaran masih bergantung pada objek-objek konkret dan pengalaman yang di alami secara langsung.
19
2.7. Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)
Computer-Assisted Instruction atau Pembelajaran Berbantuan Komputer atau (PBK) sebagai proses mengajar yang dilakukan secara langsung yang melibatkan komputer untuk mempresentasikan bahan ajar dalam suatu model pembelajaran yang interaktif untuk memberikan dan mengendalikan lingkungan belajar secara individual pada masing-masing peserta didik. PBK merupakan semua penerapan komputer untuk pembelajaran yang memiliki aspek individual, interaktif, dan arahan. Makna PBK sebagai pembelajaran individual, karena komputer memberikan layanan sebagai seorang tutor bagi peserta didik dari pada sebagai seorang instruktor untuk suatu kelompok peserta didik. Dalam pembelajaran berbantuan komputer terjadi komunikasi dua arah secara intensif antara peserta didik dengan sistem komputer.[14]
2.8. Peranan Multimedia di Dalam Dunia Pendidikan
Multimedia telah digunakan pada berbagai bidang, seperti bisnis, pendidikan, hiburan, serta berbagai kepentingan umum lainnya. Khusus untuk bidang pendidikan, saat ini, multimedia memiliki peranan yang sangat penting, yakni untuk memperkaya dan memajukan proses pembelajaran. Demikian ucap Associate Profesor Dr. Wan Fatimah Wan Ahmad dari Universiti Teknologi Petronas (UTP) Malaysia saat memberikan kuliah umum kepada mahasiswa Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Unversitas Negeri Yogyakarta, Kamis (17/10/2013).
20
dibandingkan dengan metode tradisional sebelumnya. “Namun pada praktik di
lapangan penggunaan multimedia pada pembelajaran sering digunakan dengan alasan yang kurang tepat, seperti hanya focus untuk hiburan siswa atau karena
tekanan administrasi belaka,” paparnya. [3]
2.9. Coreldraw x5
Corel Draw adalah sebuah program komputer yang melakukan editing pada garis vektor. Program ini dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan software yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada. Corel draw memiliki kegunaan untuk mengolah gambar, oleh karena itu banyak digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi atau percetakan ataupun pekerjaan di bidang lain yang membutuhkan proses visualisasi.
Suatu program yang baik tentu saja memiliki keunggulan yang signifikan. Beberapa keunggulan program Corel Draw antara lain adalah:
a. Gambar yang dihasilkan dengan vektor atau berbasis vektor bisa ditekan pada tingkat yang paling rendah namun hasilnya tidak kalah dengan gambar yang berbasis bitmap atau raster.
b. Penggunaan Corel Draw, terutama pada tool-tool yang ada di dalamnya sangat mudah dipahami oleh penggunanya, bahkan oleh orang yang baru pertama menggunakannya.
21
d. Banyaknya pengguna Corel Draw, membuat adanya komunitas dengan jumlah anggota yang besar. Hal ini akan membuat kita tidak kesulitan jika ingin mempelajari Corel Draw lebih mendalam karena banyak ditemukan tutorial, tips dan trik yang diproduksi oleh pengguna lain.[12]
2.10. Adobe Flash
Sejak di akuisi oleh perusahhan raksasa Adobe, maka software multimedia Macromedia Flash berubah nama menjadi adobe flash. Akuisi ini pun bisa jadi merupakan pertanda bahwa prospek penggunaan animasi menggunakan flash akan semakin baik.
Flash sudah di perkenalkan sejak tahun 1996, sebagian kalangan menggunakannya sebagai animasi untuk website, profil perusahaan, Cd interaktif, game dan lain-lain. Sekarang flash telah berkembang penggunaanya untuk penggunaan fitur-fitur untuk mobile device seperti Hanphone, PDA, dan lain-lain. Dalam perkembanganya, adobe flash CS 5 merupakan versi terbaru dari adobe flash. Dengan tambahan fitur-fitur baru semakin memudahkan untuk menganimasikan objek-objek yang anda buat. Adobe flash CS 5 memperkenalkan fitur-fitur baru seperti :
1. Text layout frame works text (TLF Text)
TLF text ini merupakan fasilitas terbaru yang dapat digunakan untuk memformat secara lengkap
2. Panel code snippets
22
3. Menambahkan video
Dengan menggunakan adobe flash CS 5 menambahkan video kedalam lembar kerja menjadi lebih mudah.
4. Effects decorative Drawing Tool Baru
Pada adobe flash CS 5 telah di tambahkan beberapa efek baru kedalam decoratif drawing tool.
5. Template baru
88
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini akan dikemukakan kesimpulan dari hasil pembahasan bab-bab sebelumnya serta saran dan perbaikan untuk perbaikan sistem yang akan datang.
5.1. Kesimpulaln
Hasil atau yang diperoleh dari penelitian yang di lakukan dalam penysunan laporan skripsi ini serta mengacu kepada tujuan penelitian maka dapat di peroleh kesimpulan sebagai berikut :
1. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu guru dalam menyediakan materi tambahan serta menyampaikan materi pendukung saat proses belajar mengajar berlangsung di kelas.
2. Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa, dengan aplikasi yang menarik siswa dapat lebih mudah memusatkan perhatian saat belajar .
89
5.2. Saran
Berdasarkan hasil yang telah di peroleh saat ini, aplikasi pembelajaran tematik kelas 4 sekolah dasar tema 1 indahnya kebersamaan memiliki beberapa hal yang dapat di sarankan untuk melengkapi aplikasi ini :
1. Materi lebih interaktif lagi misalkan dengan menambahkan lebih banyak lagi konten animasi dan suara.
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK
UNTUK KELAS 4 SEKOLAH DASAR TEMA 1 INDAHNYA
KEBERSAMAAN BERBASIS MULTIMEDIA
Skripsi
Diajukan untuk memenuhi syarat kelulusan pada Program studi Sistem informasi S1 (Strata 1)
Fakulltas teknik dan ilmu komputer Oleh :
GUMILAR ADAM PAUJI 1.05.11.183
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
v
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR KEASLIAN
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... ix
DAFTAR TABEL ... xi
DAFTAR SIMBOL ... xii
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang ... 1
1.2. Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah ... 5
1.2.1. Identifikasi Masalah ... 5
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian ... 6
1.3.1. Maksud Penelitian ... 6
1.3.2. Tujuan Penelitian ... 6
1.4. Kegunaan Penelitian ... 7
1.4.1. Kegunaan Praktis ... 7
1.4.2. Bagi Pengembangan Ilmu Pengetahuan ... 7
1.4.3. Bagi Peneliti Lain ... 8
1.4.4. Bagi Penulis ... 8
1.4.5. Bagi Siswa ... 8
vi
1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 9
1.6.1. Lokasi Penelitian ... 9
1.6.2. Waktu Penelitian ... 10
1.7. Sistematika Penulisan ... 11
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Sistem Informasi ... 12
2.2. Perangkat Lunak ... 13
2.3. Multimedia ... 14
2.3.1. Sejarah Multimedia ... 14
2.3.2. Pengertian Multimedia ... 14
2.4. Kurikulum 2013 ... 15
2.5. Pengertian Tema ... 15
2.6. Pengertian Tematik ... 16
2.6.1. Pengertian Pembelajaran Tematik... 18
2.8. Peranan Multimedia di Dalam Dunia Pendidikan ... 19
2.10. Adobe Flash ... 21
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian ... 23
3.1.1. Sejarah Singkat Organisasi ... 23
3.1.2. Visi dan Misi Organisasi ... 24
3.1.3. Struktur Organisasi SDPN Sabang Bandung ... 25
3.1.4. Deskripsi Tugas ... 26
3.2. Metodologi Penelitian ... 31
3.2.1. Desain Penelitian ... 31
vii
a. Observasi ... 32
b. Wawancara... 32
3.2.2.1. Sumber Data Primer... 32
3.2.2.2. Sumber Data Sekunder ... 33
3.2.3.2. Meteode Pengembangan Sistem ... 33
3.2.4. Pengujian Software ... 36
3.3. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan ... 38
3.3.1. Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan ... 38
3.3.2. Use Case Diagram ... 38
3.3.3. Skenario Use case ... 41
3.3.4. Activity Diagram ... 42
3.3.4.1. Proses Pembelajaran Tematik ... 43
3.3.4.2. Penyampaian Materi Pendukung ... 44
3.3.5. Evaluasi Sistem yang Sedang Berjalan ... 45
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Perancangan Sistem ... 46
4.1.2. Tujuan Perancangan Sistem ... 46
4.1.3. Gambaran Umum Sistem yang di Usulkan ... 47
4.1.3.1. Perancangan Prosedur yang di Usulkan... 47
4.1.3.2. Use case Diagram ... 47
4.1.3.3. Skenario Use Case ... 50
4.1.3.4. Activity Diagram ... 51
4.1.3.5. Squence Diagram ... 54
4.1.4. Perancangan Basis Data ... 56
viii
4.1.4.2. Defloy Diagram ... 57
4.2. Perancangan Antarmuka ... 57
4.2.1. Struktur Menu ... 57
4.2.2. Tampilan Antarmuka ... 59
4.3. Pengujian ... 64
4.3.1. Rancang Pengujian ... 64
4.3.2. Kasus dan Hasil Pengujian Black box ... 65
4.4. Implementasi Program ... 67
4.4.1. Batasan Implementasi ... 67
4.4.2. Implementasi Perangkat Lunak ... 67
4.4.3. Implementasi Perangkat Keras ... 68
4.4.4. Implementasi Antarmuka ... 68
4.4.5. Implementasi Instalasi Program ... 81
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1. Kesimpulaln ... 88
5.2. Saran ... 89 DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR PUSTAKA
[1] Suyanto. M., “MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan
Bersaing”, 2nd ed, Yogyakarta : ANDI, 2005.
[2] M sitompul, (9 mei 2015), Pembelajaran tematik [Onlinr] 2014, Available : http://digilib.unila.ac.id/1911/8/BAB%20II.pdf
[3] Nurhadi on fri ,(20 Mei 2015) Teknologi multimedia dalam pendidikan [online], 2015 Available : http://uny.ac.id/berita/teknologi-multimedia-dalam-pendidikan.html
[4] P.Hidayatulah, A.Daswanto dan S.P. Nugroho ,“Membuat mobile game edukatif flash” 1st, ed, Bandung : Informatika 2011
[5] Rosa dan M.Shalahudin ,“Rekayasa perangkat lunak” 1st ed,Bandung:IF, 2014 [6] D.siahaan, “ Rekayasa perangkat lunak” 1st, Ed, Bandung: IF,2014
[7] Madcoms, “Adobe flash profesional CS6” 1st,Ed,Yogyakarta: ANDI, 2012. [8] D.Irwanto, S. Kom. MM, “UML” 1st,Ed, Yogyakarta: ANDI, 2012.
[9] Reza Pahlevi, (25 Juni 2015) Multimedia Pembelajaran Interaktif [Online] 2012 Available : http://www.smkn1bjs.sch.id/multimedia/item/1-multimedia-pembelajaran-interaktif.html
[10] Iwan therad, (25 juni 2015) Pengertian Sistem Informasi Menurut Para Ahli Definisi [Online] 2013 Available : http://fisipuin.satugen.com/blog/Pengertian-Sistem-Informasi-Menurut-Para-Ahli-Definisi
[11] H. Mohammad Zuhdi, M. Ag ( 24 Juni 2015) PEMBELAJARAN TEMATIK [Online] 2013 Available :
http://www.academia.edu/3441896/PEMBELAJARAN_TEMATIK_Abstraksi
[12] Vicky ( 29 Juni 2015) Pengertian Dan kegunaan Coreldraw [Online] 2012 available: http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-dan-kegunaan-program-corel-draw/
[13] qotadmin (6 Agustus 2015) System Development Life Cycle [online] 2015 available: http://www.quontrasolutions.com/blog/system-development-life-cycle-business-analyst/
[14] Elga aris Prastyo (7 Agustus 2015) Pembelajaran Berbantuan Komputer [Online] 2015 available :
[15] Neli Amalia 97 Agustus 2015) Daftar simbol UML [online] 2009 Available :
iii
KATA PENGANTAR
Segala puji syukur kehadirat Allah SWT karena atas rahmat dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini yang berjudul “Aplikasi pembelajaran temati kelas 4 sekolah dasar tema 1 indahnya kebersamaan” ini sebagai salah satu syarat seminar pada program Strata Satu (S1) Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia. Dalam pengerjaan skripsi ini penulis mendapat banyak bantuan dan dukungan moral yang tak ternilai harganya dari berbagai pihak. Oleh karena itu dengan tulus penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Ayah, ibu, dan saudara-saudara yang selalu memberi dorongan semangat dan mengiringi setiap langkah penulis dengan doa-doa yang tulus.
2. Yang terhormat Bapak Ir. H. Eddy Soeryanto Soegoto, M.sc selaku rektor Universitas Komputer Indonesia.
3. Yang terhormat Bapak Prof. Dr. Ir. Denny Kurniadie, M.Sc selaku dekan Fakultas Teknik Komputer Universitas Komputer Indonesia.
4. Yang terhormat Ibu Citra Noviyasari, S.Si, MT selaku ketua Program Studi Jurusan Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia.
5. Dosen wali Ibu R. Fenny Syafariani, S.Si., M.Stat. yang telah dengan sabar membimbing saya selama masa kuliah.
6. Dosen pembimbing, Bapak Bella Hardiyana, S.Kom., M.Kom yang disela kesibukan beliau bersedia meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan dan masukan yang sangat bermanfaat dalam penyusunan skripsi ini.
iv
7. Teman-teman di UNIKOM, dan sahabat-sahabat yang selalu memberi dorongan semangat.
Serta pihak-pihak lain yang tidak dapat disebutkan satu per satu yang telah membantu dalam perjalanan penyusunan skripsi ini.
Bandung, 2 Agustus 2015