• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Media Pembelajaran Tematik Untuk Kelas 4 Sekolah Dasar tema 1 Indahnya Kebersamaan Berbasis Multimedia

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Media Pembelajaran Tematik Untuk Kelas 4 Sekolah Dasar tema 1 Indahnya Kebersamaan Berbasis Multimedia"

Copied!
62
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK

UNTUK KELAS 4 SEKOLAH DASAR TEMA 1 INDAHNYA

KEBERSAMAAN BERBASIS MULTIMEDIA

Artikel

Diajukan untuk memenuhi syarat kelulusan pada Program studi Sistem informasi S1 (Strata 1)

Fakulltas teknik dan ilmu komputer

GUMILAR ADAM PAUJI

1.05.11.183

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)

1 ABSTRACT

SDPN Sabang is a public elementary school located on Sabang No. 2 Bandung . in the learning process , the school is using 2013 or thematic integrated learning . This learning method is a new method so that teachers and students' difficulties in adapting to this teaching method . it needs the support of the media in order to support this thematic learning methods can be run more optimally so as to assist teachers in presenting the material as well as an interesting learning media to increase student interest . supporting media that the intent is multimedia techniques .

The method used in this research is descriptive and methods approaches using Object oriented approach and methods pengenbangan Prototype . Data collection methods using techniques observation , documentation , and interviews . Analysis tools UML .

This application is expected that students can aktitif follow the subject matter presented in this application in prose teaching and learning in schools so that learning can lebihmaksimal and can achieve the curriculum targets 2013

Keywords: learning applications, interactive, Multimedia, thematic

1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi saat ini telah berkembang begitu pesat baik itu dalam teknologi yang digunakan maupun penggunaanya di masyarakat. Teknologi informasi yang dahulu hanya di terapkan dalam beberapa bidang tertentu kini secara tidak terduga telah Banyak di terapkan di dalam berbagai bidang dalam kehidupan manusia. seperti dalam Dunia bisnis, Politik, Militer, Ekonomi, Sosial, Transportasi, Pendidikan dan Hiburan. semua kemajuan diatas tidak lain karena pengembangan-pengembangan yang terus dilakukan oleh para ahli di bidang IT sehingga perangkat teknologi informasi kini semakin menarik dan mudah untuk di gunakan oleh siapapun. Jika dahulu orang-orang untuk mengakses informasi digital membutuhkan biaya yang mahal, ruangan khusus serta prosedur yang rumit sekarang tidak lagi.

Penggunaan teknologi informasi di dalam dunia pendidikan bukanlah sesuatu yang baru, seperti kita ketahui teknologi informasi telah di perkenalkan sejak kita duduk di bangku sekolah. Teknologi informasi telah banyak memberikan dampak positif di dalam dunia pendidikan, baik dalam akademik maupun dalam proses belajar mengajar. Telah banyak metode pembelajaran yang memmanfaatka teknologi informasi khususnya dengan menggunakan teknik multimedia dalam proses pembelajarannya Seperti aplikasi tutorial, aplikasi simulator, aplikasi percobaan atau experimen, Permainan edukatif, aplikasi pembelajaran dan banyak lagi.Teknologi informasi telah memberikan banyak kemajuan didalam dunia pendidikan, hal-hal yang dahulu sulit di lakukan dalam proses pembelajaran kini dapat dilakukan dengan mudah.

(3)

2

Saat ini ada dua kurikulum yang Digunakan di SDPN Sabang yaitu kurikulum 2006 Kelas 3 dan 6 serta kurikulum 2013 kelas 1,2,4 dan 5. Kurikulum 2013 ini sangatlah berbeda dari kurikulum sebelumnya yaitu kurikulum 2006 atau KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) yang mengacu kepada standar Isi. Di dalalam kurikulum 2013 ini memiliki metode pengajaran yang menarik dimana materi pembelajaran dikemas dalam satu tema tertentu. Metode ini biasa disebut dengan istilah tematik terpadu. Dalam satu tahun pembelajaran terdapat tujuh sampai sembilan tema yang berbeda untuk di sampaikan kepada siswa. Dalam satu tema ada beberapa subtema yang juga terdiri dari beberapa fokus pembelajaran di antararanya adalah :

A. Pendidikan Agama dan Budi Pekerti

B. Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan

C. Matematika

D. Bahasa Indonesia

E. Ilmu Pengetahuan Alam

F. Ilmu Pengetahuan Sosial

G. Seni Budaya dan Prakarya (Termasuk Muatan lokal)

H. Pendidikan Jasmani dan Kesehatan (Termasuk Muatan lokal)

I. Bahasa Daerah (Sesuai dengan kebijakan sekolah masing-masing)

Didalam pelaksanaanya proses pembelajaran kurikulum 2013 di SDPN SABANG ini khusus nya kelas 4 masih belum maksimal dimana guru kesulitan mencari materi tambahan untuk di sampaikan kepada siswa. Selain itu dalam kurikulum ini siswa masih kesulitan dalam beradaptasi karena kurikulum ini tegolong baru serta siswa harus mengalami transisi kurikulum dari kelas sebelumnya (kelas 3). Di dalam proses belajar mengajar siswa dan guru di bekali dengan buku pegangan, namun buku ini belum memenuhi kebutuhan dalam proses pembelajaran 2013 ini karena kurang menarik dan terkesan monoton sehingga tidak mendorong minat belajar bagi siswa. Didalam buku pegangan juga banyak menganjurka agar proses belajarmengajar disertai dengan visualisasi gambar, suara dan video namun para guru tidak di bekali dengan media tersebut sehingga para guru harus mencari sendiri materi pendukung tersebut untuk di sampaikan kepada siswa.

Oleh karena itu dibutuhkan dukungan media pendukung agar metode pembelajaran tematik ini dapat berjalan lebih maksimal sehingga dapat membantu guru dalam menyampaikan materi serta media pembelajaran yang menarik untuk meningkatkan minat belajar siswa. media pendukung yang di maksud adalah teknik multimedia. teknik multimedia ini sangat tepat di terapkan dalam metode pembelajaran tematik karena dengan teknik multimedia dapat menyediakan kebutuhan yang di perlukan dalam penyampaian materi pembelajaran. Dengan teknik multimedia metode pembelajaran tematik ini dapat di sampaikan melalui gambar animasi, suara dan video sehingga proses belajar akan lebih menari da interaktif selain itu teknik multimedia memiliki beberapa keunggulan lainya, diantaranya :

1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.

2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke

(4)

3

3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat

atau lambat, seperti sistem tubuh manusia bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.

4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.

5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung

berapi, harimau, racun, dll.

6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

oleh karena itu dibuatlah Aplikasi media pembelajaran tematik untuk kelas 4 sekolah dasar tema 1 indahnya kebersamaan berbasis multimedia

dengan aplikasi ini diharapkan siswa dapat dengan aktitif mengikuti materi pelajaran yang disampaikan dalam aplikasi ini dalam prose belajar mengajar disekolah sehingga proses belajar dapat lebihmaksimal dan dapat mencapai target kurikulum 2013.

1.2. Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah 1.2.1. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latarbelakang diatas maka dapat di identifikasi beberapa masalah : 1. Guru kesulitan mencari materi tambahan untuk bahan ajaran kepada siswa di

dalam kegiatan belajar mengajar.

2. Siswa membutuhkan media belajar yang menarik agar dapat lebih memusatkan

perhatian.

3. Media pada proses pembelajaran tematik memerlukan visualisasi yang interaktif

dan menarik.

1.2.2. Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalahh :

1. Bagaimana perancangan aplikasi media pembelajaran tematik untuk kelas 4

sekolah dasar berbasis multimedia sebagai alat pendukung pembelajaran kurikulum 2013.

2. Bagaimana pengujian aplikasi media pembelajaran tematik untuk kelas 4 sekolah

dasar berbasis multimedia sebagai alat pendukung pembelajaran kurikulum 2013.

3. Bagaimana implementasi perancangan aplikasi media pembelajaran tematik

untuk kelas 4 sekolah dasar berbasis multimedia sebagai alat pendukung pembelajaran kurikulum 2013.

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian 1.3.1. Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi pendukung dalam metode pembelajaran tematik tema 1 indahnya kebersamaan di sekolah dasar kelas 4 SDPN Sabang Bandung. Sehingga proses belajar mengajar di sekolah dapat berjalan lebih baik dan menarik.

1.3.2. Tujuan Penelitian

(5)

4

2. Untuk menguji aplikasi media pembelajaran tematik untuk kelas 4 sekolah dasar

berbasis multimedia sebagai alat pendukung pembelajaran kurikulum 2013.

3. Untuk implementasi aplikasi media pembelajaran tematik untuk kelas 4 sekolah

dasar berbasis multimedia sebagai alat pendukung pembelajaran kurikulum 2013.

1.4. Kegunaan Penelitian 1.4.1. Kegunaan Praktis

Aplikasi ini diharapkan dapad digunakan sebagai media pendukung dalam proses pembelajaran disekolah.

Secara praktis peenelitian ini dapat memberikan manfaat diantaranya :

1. Dapat mendukung proses pembelajaran tematik tema 1 indahnya kebersamaan di

SDPN Sabang bandung.

2. Dapat menjadi bahan ajaran tambahan bagi guru saat mengajar disekolah.

3. Menjadikan materi pembelajaran tematik tema 1 indahnya kebersamaan di SDPN

Sabang lebih menarik dan interaktif.

4. Meningkatkan minat belajar siswa di sekolah dan di rumah.

1.4.2. Bagi Pengembangan Ilmu Pengetahuan

Penelitian ini di harapkan dapat menambah ilmu pengetahuan dalam bidang sistem informasi terutama mengenai perancangan aplikasi media pembelajaran tematik untuk kelas 4 sekolah dasar berbasis multimedia yang nantinya dapat menjadi reverensi bagi sekolah yang ingin menerapkan metode pembelajaran berbasis multimedia.

1.4.3. Bagi Peneliti Lain

Diharapkan penelitian ini dapat membantu peneliti lain dalam mendapatkan referensi dalam penelitiannya dan diharapkan dapat mengembangkan penelitian ini menjadi lebih baik.

1.4.4. Bagi Penulis

Hasil penelitian ini di harapkan dapat menambah pengetahuan dan wawasan penulis dalam merancang suatu aplikasi pembelajaran sehingga dapat menghasilkan aplikasi yang lebih baik di kemudian hari.

1.4.5. Bagi Siswa

Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan minat belajar dan menambah wawasan dan pengetahuan.

1.4.6. Bagi Guru

Aplikasi ini di harapkan dapat menjadi bahan ajaran tambahan di kelas agar dapat meringankan beban guru saat menyampaikan materi pembelajaran di sekolah.

1.5. Batasan Masalah

1. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman Flash.

2. Aplikasi ini dibuat khusus untuk kelas 4 sekolah dasar tema 1 Indahnya

kebersamaan

3. Sumber materi berdasarkan buku pegangan guru dan siswa kelas 4 sekolah dasar

(6)

5

4. Aplikasi ini hanya aplikasi pendukung sehingga tidak dapat menggantikan proses

belajar yang telah ada.

2. LANDASAN TEORI 2.1. Perangkat Lunak

Perangkat lunak adalah program komputer terasosiasi dengan dokumen perangkat

lunak seperti dokumentasi kebutuhan, mode, desain dan cara penggunaan (User manual).

Sebuah program komputer tanpa terasosiasi dengan dokumentasinya maka belum dapat di sebut perangkat lunak (software) sebuah perangkat lunak juga sering di sebut dengan sistem perangkat lunak sistem berarti kumpulan komponen yang saling terkait dan memiliki suatu tujuan yang ingin di capai.

Sistem perangkat lunak berarti sebuah sistem yang memiliki komponen berupa perangkat luunak yang memiliki hubungan satu sama lain untuk memenuhi kebutuhan

pelanggan (customers). Pelanggan (customers) adalah orang atau organisasi yang memesan

atau membeli perangkat lunak (Software) dari pengembang perangkat lunak atau bisa di anggap bahwa pelanggan (customers) adalah orang atau organisasi yang secara sukarela mengeluarkan uang untuk memesan atau membeli perangkat lunak. User atau pengguna perangkat lunak adalah orang yang memiliki kepentingan untuk memakai atau menggunakan perangkat lunak untuk memudahkan pekerjaan (Rosa dan Shalahudin ,2014)

2.2. Multimedia

2.2.1. Sejarah Multimedia

Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang

memanfaatkan lebih dari satu media sering kali di sebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multi-media dimulai pada akhir 1980-an dengan di perkenalkannya Hipercard oleh apple pada tahun 1987, dan dan pengumuman ole IBM pada tahun 1989 adhapter card bagi PS/2. Sejak pemulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras man lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk multimedia di pasar. (Suyanto. M, 2005)

2.2.2. Pengertian Multimedia

Panduan untuk menguasai multimedia harus di mulai dari definisi multimedia. Dalam industri elektronik, Multimedia adalah kombinassi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCornick,1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik) animasi, video, teks, grafik dan gambar (turban dkk 2002) atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presenrasi yang dinamis dan interactif yang mengkombinasikan teks, grafis, animasi, audio, dan gambar video (robin dan linda, 2010 Di dalam ). . (Suyanto. M, 2005)

2.3. Pengertian Pembelajaran Tematik

(7)

6

pelajaran sehingga dapat memberikan pengalaman bermakna kepada siswa. Tema adalah pokok pikiran atau gagasan pokok yang menjadi pokok pembicaraan. (tematik)

Pembelajaran Tematik adalah pembelajaran terpadu yang menggunakan tema untuk mengaitkan beberapa mata pembelajaran. Batasan waktu dan cakupan materi kegiatan siswa di sekolah didasarkan pada tema yang dikembangkan, bukan di dasarkan pada mata pelajaran ( Permendiknas No 22.th.2006 ).

Peserta didik yang berada di sekolah dasar kelas I,II,III berada pada rentangan usia dini. Pada umumnya tingkat perkembangan masih melihat segala sesuatu sebagai satu keutuhan ( holistic ) serta mampu memahami hubungan antara konsep sederhana. Proses

pembelajaran masih bergantung pada objek-objek konkret dan pengalaman yang di alami secara langsung. (sitompul, 2014)

2.4. Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)

Computer-Assisted Instruction atau Pembelajaran Berbantuan Komputer atau (PBK) sebagai proses mengajar yang dilakukan secara langsung yang melibatkan komputer untuk mempresentasikan bahan ajar dalam suatu model pembelajaran yang interaktif untuk memberikan dan mengendalikan lingkungan belajar secara individual pada masing-masing peserta didik. PBK merupakan semua penerapan komputer untuk pembelajaran yang memiliki aspek individual, interaktif, dan arahan. Makna PBK sebagai pembelajaran individual, karena komputer memberikan layanan sebagai seorang tutor bagi peserta didik dari pada sebagai seorang instruktor untuk suatu kelompok peserta didik. Dalam pembelajaran berbantuan komputer terjadi komunikasi dua arah secara intensif antara peserta didik dengan sistem komputer.( Prastyo, 2015)

3. OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian

Objek yang saya gunakan di dalam penelitian ini adalah SDPN SABANG tepatnya kelas 4 yang berlokasi di Jalan Sabang No 2 40114 Bandung Indonesia.

3.2. Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian merupakan serangkaian kegiatan yang di lakukan oleh seorang penelti di dalam mencari, mencatat dan menganalisis suatu data yang di dasari oleh asumsi asumsi dasar atau pun isu-isu terkait. Metodologi juga bisa jadi sebagai teknik atau cara yang di gunakan oleh seorang peneliti di dalam melakukan sebuah penelitian.

metode penelitian yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif. Metode diskriptif adalah metode yang di gunakan didalam penelitian dengan cara mendeskripsikan atau memberikan gambaran-gambaran mengenai situasi atau fakta-fakta yang ada saat ini di lokasi penelitian.

3.2.1. Desain Penelitian

(8)

7 3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Adapun jenis dan metode pengumpulan data yang penulis gunakan saat melakukan penelitian di SDPN SABANG adalah sebagai berikut :

a . Observasi

Observasi merupakan metode untuk memperoleh data melalui proses peninjauan dan pencatatan informasi yang terkait dengan penelitian. proses peninjauan dan pencatatan dilakukan langsung oleh penulis di lokasi penelitian tepatnya di SDPN SABANG BANDUNG.

b. Wawancara

Wawancara merupakan metode pengumpulan data melalui tatap muka dan tanya jawab langsung dengan objek penelitian mengenai fakta-fakta yang sebenarnya terjadi. Metode ini akan menghasilkan sebuah data yang akurat karena di peroleh langsung dari pelaku atau objek secara langsung. Metode ini penulis lakukan dengan walikelas dari kelas 4 di SDPN Sabang bandung.

3.2.2.1. Sumber Data Primer

Sumber data terbagi menjadi dua yaitu data primer dan data sekunder.

Data priimer adalah data yang didapat dari sumber pertama seperti wawancara, observasi maupun pengisian kuisioner yang di lakukan oleh peneliti terhadap objek penelitian di lokasi.

Data primer ini penulis dapatkan melalui proses wawancara langsung dengan guru dan staff yang bersangkutan di SDPN SABANG Bandung mengenai proses belajar mengajar kurikulum 2013 serta observasi untuk melihat proses kegiatan belajar mengajar di SDPN SABANG Bandung secara langsung.

3.2.2.2. Sumber Data Sekunder

Sumber data sekunder adalah data yang telah di olah oleh orang lain baik itu berupa transkrip, surat kabar, artikel maupun dokumen yang berhubungan dengan penelitian. Data tersebut bisa di jadikan sebagai bahan rujukan untuk penelitian yang telah kita lakukan.

Dalam penelitian ini penulis juga menggunakan data sekunder karena peneliti mencari informasi terkait kurikulum 2013 dari beberapa literatur.

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem 3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah Pemrograman berorientasi objek (Object Oriented Programming/OOP). Object Oriented Programming adalah metode pengembangan yang ber basis objekt. Dalam prosesnya sistem di bagi menjadi sekumpulan objek-objek, yang kemudian di dalam objek ini terdapat function atau method.

3.2.3.2. Meteode Pengembangan Sistem

(9)

8

pedoman mengenai bagaimana atau apasaja yang harus di lakukan pada saat pengembangan berlangsung. Terdapat beberapa metode pengembangan yang dapat di gunakan sebagai pedoman dalam pengembangan sebuah sistem dan yang penulis gunakan adalah metode pengembangan Prototype.

Metode pengembangan prototype adalah metode pengembangan yang bersifat berulang yang memungkinkan untuk melakukan perulangan dan perbaikan hingga program tersebut sesuai dengan yang di inginkan.

3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan

UML atau unified Modeling Language merupakan alat bantu dalam desain pemodelan program yang beroirentasikan kepada objec atau OOP. UML adalah metodologi

untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung

pengembangan sistem tersebut.

3.2.4. Pengujian Software

Metode pengujian software yang penulis gunakan adalah metode black box, metode

blackbox adalah metode Pengujian yang berfokus keperluan fungsional dari software berdasarkan kebutuhan dari software tersebut, yang berarti pengujian black box tidak perlu mengetahui detail struktur internal dari sistem atau komponen yang di tes. Ujicoba blackbox

bukan merupakan alternatif dari ujicoba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang

melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode whitebox.

3.2.4.1. Teknik Testing BlackBox

Pada blackbox testing terdapat jenis teknik disain tes yang dapat dipilih berdasarkan pada tipe testing yang akan digunakan, yang diantaranya :

1. Equivalence Class Partitioning 2. Boundary Value Analysis 3. State Transitions Testing 4. Cause-Effect Graphing

4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Perancangan Sistem

Perancangan sistem adalah proses pembuatan atau pengaturan komponen-komponen sebuah sistem yang terpisah sebelum sistem itu dibuat. Proses perancangan ini dapat menggambarkan bagaimana suatu sitem dapat terbentuk. Proses perancangan adalah tahap kedua sesudah analisis dan sebelum nantinya dilakukan pengembangan. Didalam proses Perancangan sistem ini berkaitan dengan tujuan perancangan sistem, perancangan prosedur yang diusulkan, termasuk didalamnya pembuatan diagram dan perancangan basis data.

4.1.1. Tujuan Perancangan Sistem

(10)

9 4.1.2. Gambaran Umum Sistem yang di Usulkan

Pembangunan media pembelajaran tematik ini dapat mendukung proses pembelajaran tematik serta meningkatkan minat belajar siswa. Aplikasi ini terdiri dari beberapa menu utama, yaitu Sub tema 1 yang terdiri dari 6 pembelajaran, Sub tema 2 yang terdiri dari 6 pembelajaran serta sub tema 3 yang terdiri dari 6 pembelajaran yang sesuai dengan buku pembelajaran tematik kelas 4 tema 1 indahnya kebersamaan.

4.1.3.1. Perancangan Prosedur yang di Usulkan

Perancangan prosedur yang diusulkan terdiri dari perancangan diagram use case, diagram activity, diagram sequance, diagram collaboratioan, diagram deployment dan

class diagram

4.1.3.2. Use case Diagram

Didalam diagram use case ini digambarkan bagai mana interaksi antar actor yang

melakukan proses pembelajaran tematik tema 1 indahnya kebersamaan yang di usulkan di SDPN Sabbang kelas 4.

Gambar 4.1 Use case diagram sistem yang diusulkan a. Definisi actor

Proses pembelajaran di SDPN sabang ini akan di lakukan oleh dua level user yang Akan berinteraksi langsung selama proses belajar mengajar berlangsung. Penjelasan dari masing-masing user adalah sebagai berikut.

Tabel 4.1 Tabel Definisi actor

Actor Deskripsi

Guru Guru bertugas menyampaikan materi pembelajaran serta mencari

materi pendukung dalam proses pembelajaran tematik kelas 4 Sekolah dasar

Siswa Menyimak materi yang disampaikan oleh guru. Siswa juga dapat

belajar mandiri dengan bantuan aplikasi pembelajaran tematik kelas 4 sekolah dasar tema1 indahnya kebersamaan

b. Definisi Use Case

Berikut ini adalah deskripsi pendefinisian usecase di dalam aplikasi pembelajaran tematik kelas 4 sekolah dasar tema 1 indahnya kebersamaan.

Siswa

Guru Materi pendukung

(11)

10

Tabel 4.2. Definisi Use case

Use case Descripsi

Penyampaian materi pembelajaran Guru menyampaikan materi pembelajaran

berdasarkan RPP yang telah ada.

Materi pendukung Guru menyampaikan materi pendukung

menggunakan aplikasi pembelajaran tematik kelas 4 sekolah dasar tema 1 indahnya kebersamaan.

Siswa juga dapat belajar secara mandiri.

4.1.3.3. Skenario Use Case

a. Skenario Use Case Pembelajaran Tematik

Di dalam tabel ini adalah skenario Usecase pembelajaran tematik di dalam aplikasi

pembelajaran tematik kelas 4 sekolah dasar tema 1 indahnya kebersamaan.

Tabel 4.3 Skenario use case pembelajaran tematik

Aksi aktor Reaksi siswa

1.Guru menyampaikan materi

pembelajaran

2. Siswa menerima materi yang di

sampaikan

3. Siswa berdiskusi terkait materi yang di sampaikan

4.Guru memberikan kesimpulan

dari diskusi yang di lakukan

5.Guru mengemberikan latihan

kepada siswa

6. Siswa mengerjakan latihan

b. Skenario Use case Materi Pendukung

Di dalam tabel ini adalah skenario Usecase Materi pendukung di dalam aplikasi pembelajaran tematik kelas 4 sekolah dasar tema 1 indahnya kebersamaan.

(12)

11

Aksi aktor Reaksi sistem

1. Guru membuka aplikasi

pembelajaran temati kelas 4 sekolah dasar

2. Sistem akan menampilkan menu

pembuka

3. Guru memilih masuk kedalam menu

utama

4. Sistem akan menampilkan menu utama

5. Guru memilih menu sub tema 6. Sistem akan menampilkan menu subtema

4.1.3.4. Activity Diagram

(13)

12 a. Activity Diagram Pembelajaran Tematk

Berikut adalah gambar dari aliran aktivitas pembelajaran tematik sistem yang di usulkan.

Gambar 4.2 Activity diagram pembelajaran tematik yang di usulkan

Guru Siswa

Menyampaikan materi Menerima materi

Melakukan diskusi Menberikan Kesimpulan diskusi

(14)

13 b. Actifity diagram Materi Pendukung

Berikut adalah gambar dari aliran aktivitas materi pendukung tematik sistem yang di usulkan.

Gambar 4.3 Activity diagram materi pendukung yang di usulkan

4.1.3.5. Squence Diagram

Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara obyek-obyek tersebut.

Guru Aplikasi

Masuk kedalam menu utama

Menampilkan menu pembuka Masuk kedalam aplikasi

Menampilkan meni utama

Memilih sub tema

Menampilkan menu subtema

Memilih pembelajaran

(15)

13 a. Squence Diagram Pembelajaran Tematik

Gambar interaksi antar obyek dari squence diagram pembelajaran tematik.

Gambar 4.3 Squence diagram pembelajaran tematik

/Guru /Siswa

1 : Menyampaikan materi pembelajaran tematik kelas 4()

(16)

15

b. Squence Diagram Materi Pendukung Pembelajaran Tematik

Gambar interaksi antar obyek dari squence diagram materi pendukung pembelajaran tematik.

Gambar 4.4 Squence diagram materi pendukung pembelajaran tematik

/Guru /Aplikasi pembelajaran

1 : Masuk kedalam aplikasi()

2 : Menampilkan menu pembuka()

3 : Masuk kedalam menu utama()

4 : Menampilkan menu utama()

5 : memilih menu sub tema()

6 : Menampilkan menu sub tema()

7 : Memilih pembelajaran()

(17)

16 4.1.4. Perancangan Basis Data

4.1.4.1. Class diagram

Class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian yang akan di buat.

Gambar 4.6 class diagram 4.1.4.2. Defloy Diagram

Defloy diagrambMenunjukan proses konfigurasi komponen dalam eksekusi program.

(18)

17 4.1.5. Perancangan Antarmuka

4.1.5.1. Struktur Menu

Berikut ini adalah tampilan dari struktru antarmuka yang akan di buat.

Intro

Menu utama

Sub tema1 Sub tema2 Sub tema3

A B C D E F

G H I J K L

M N O P Q R

Gambar 4.8 Struktur menu

Keterangan dari struktur menu

1. Intro sebagai tampilan awal sebelum masuk ke menu utama

2. Menu utama sebagai tampilan dari program, yang berisi dari materi

pembelajaran dan juga game. Jika pengguna meng klik isi dari menu ini maka program akan menampilkan menu yang di pillih.

3. Sub tema 1 : Berisi materi tentang Keberagaman Budaya Bangsaku

a. A= Menu kategori (Pembelajaran 1)

b. B= Menu kategori (Pembelajaran 2)

c. C= Menu kategori (Pembelajaran 3)

d. D= Menu kategori (Pembelajaran 4)

e. E= Menu kategori (Pembelajaran 5)

f. F= Menu kategori (Pembelajaran 5)

4. Sub tema 2 berisi materi tentang kebersamaan dalam keberagaman

a. G= Menu kategori (Pembelajaran 1)

b. H= Menu kategori (Pembelajaran 2)

c. I= Menu kategori (Pembelajaran 3)

d. J= Menu kategori (Pembelajaran 4)

e. K= Menu kategori (Pembelajaran 5)

f. L= Menu kategori (Pembelajaran 5)

5. Pembelajaran 3 berisi materi tentang Bersyukur atas keberagaman

a. M= Menu kategori (Pembelajaran 1)

b. N= Menu kategori (Pembelajaran 2)

(19)

18

d. P= Menu kategori (Pembelajaran 4)

e. Q= Menu kategori (Pembelajaran 5)

f. R= Menu kategori (Pembelajaran 6)

4.2. Pengujian

Pengujian perangkat lunak adalah proses yang sangat penting didalam sebuah siklus pengembangan perangkat lunak. Pengujian di lakukan agar program dapat berjalan secara semestinya, dalam artian tidak ada bug atau eror. Proses ini adalah proses dalam menentukan kualitas dari suatu program yang telah di buat, baik atau buruknya suatu program.

4.2.2. Rancang pengujian

Metode pengujian yang di gunakan adalah metode balck box, metodepengujian ini

melakukan pengujian secara fungsional dari program yang di uji tanpa menampilkan sourc

code dari program tersebut. Pengujian ini hanya menampilkan eror secara kasat mata sehingga proses pengujian dapat dilakukan oleh pengguna secara langsung dan tidak memerlukan seorang profesional didalam bidang IT di dalam pengujianya.

4.2.3. Kasus dan Hasil pengujian Black box

Berikut adalah hasil pengujian dari apalikasi pembelajaran tematik di SDPN Sabang bandung.

Tabel 4.5. kasus pengujian

No Fungsi yang di uji Cara pengujian Hasil yang di harapkan Hasil

1 Menu pembuka Membuka

aplikasi

Aplikasi bisa terbuka dan menampilkan menu pembuka

3 Tentang aplikasi Memilih tentang

aplikasi

Menampilkan menu subtema 1 Ok

5 Menu sub tema 2 Memilih menu

sub tema 2

Menampilkan menu sub tema 2

Ok

6 Menu sub tema 3 Memilih menu

sub tema 3

Menampilkan menu sub tema 3

Pembelajaran 1 sub tema 2

(20)

19

Pembelajaran 2 sub tema 2

Ok

Pembelajaran 3 sub tema 2

Ok

Pembelajaran 4 sub tema 2

Ok

Pembelajaran 5 sub tema 2

Ok

Pembelajaran 6 sub tema 2

Ok

Pembelajaran 1 sub tema 3

Ok

Pembelajaran 2 sub tema 3

Ok

Pembelajaran 3 sub tema 3

Ok

Pembelajaran 4 sub tema 3

Ok

Pembelajaran 5 sub tema 3

Ok

Pembelajaran 6 sub tema 3

Ok

4.3. Implementasi program

(21)

20 4.3.1. Batasan implementasi

Dalam proses implementasi tentunya di butuhkan dukungan perangkat lunak (software) dan perangkat keras ( Hardware) yang baik agar proses implementasi ini dapat ber jalan dengan baik.

4.3.2. Implementasi perangkat lunak

Berikut adalah perangkat lunak yang penulis gunakan di dalam mendukung proses implementasi ini :

Tabel 4.6 Implementasi perangkat lunak

No Software Software yang di gunakan

1 Operating system Windows 7 Home premium 64-bit

2 Media Adobe flash cs5

Coreldraw x5

Mp3 audio mixer

4.3.3. implementasi perangkat keras

Berikut adalah daftar perangkat keras yang penulis gunakan di dalam implementasi ini :

Tabel 4.7. Implementasi perangkat keras

No Hardware Unit Hardware yang di gunakan

1 Notebook personal komputer

PC

1 Processor Intel core i7 2.10 Ghz

Ram 4GB

HDD 700GB

GPU ATI Radeon 1GB

4.3.4. Implementasi antarmuka

(22)

21

a. Menu pembuka

Tampilan dari menu pembuka aplikasi pembelajaran tematik untuk kelas 4 sekolah dasar berbasis multimedia.

Gambar 4.9 Menu pembuka b. Menu utama

Tampilan menu utama berisi pilihan sub tema yang akan di pilih.

(23)

22 5. HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini akan dikemukakan kesimpulan dari hasil pembahasan bab-bab sebelumnya serta saran dan perbaikan untuk perbaikan sistem yang akan datang.

5.1. Kesimpulaln

Hasil atau yang diperoleh dari penelitian yang di lakukan dalam penysunan laporan skripsi ini serta mengacu kepada tujuan penelitian maka dapat di peroleh kesimpulan sebagai berikut :

1. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu guru dalam menyediakan materi tambahan

serta menyampaikan materi pendukung saat proses belajar mengajar berlangsung di kelas.

2. Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa, dengan aplikasi yang

menarik siswa dapat lebih mudah memusatkan perhatian saat belajar .

3. Aplikasi ini diharapkan dapat mendukung proses pembelajaran kurikulum 2013 yang

memerlukan banyak visualisasi interaktif dan menarik.

5.2. Saran

Berdasarkan hasil yang telah di peroleh saat ini, aplikasi pembelajaran tematik kelas 4 sekolah dasar tema 1 indahnya kebersamaan memiliki beberapa hal yang dapat di sarankan untuk melengkapi aplikasi ini :

1. Materi lebih interaktif lagi misalkan dengan menambahkan lebih banyak lagi konten

animasi dan suara.

2. Pembuatan aplikasi untuk tema-tema lainya di dalam proses pembelajaran tematik agar dapat melengkapi seluruh pembelajaran di kelas

DAFTAR PUSTAKA

Elga aris Prastyo, 2015, Pembelajaran Berbantuan Komputer [Online] available : http://www.academia.edu/8559558/Pembelajaran_Berbantuan_Komputer : 12.

M sitompul, 2014, Pembelajaran tematik [Onlinr], Available : http://digilib.unila.ac.id/1911/8/BAB%20II.pdf :20

Rosa dan M.Shalahudin , 2014, Rekayasa perangkat lunak 1st ed, Bandung:IF : 2.

(24)

23 Daftar Gambar

Gambar 4.1 Use case diagram sistem yang di usulkan ... 9 Gambar 4.2 Activity diagram pembelajaran tematik yang di usulkan ... 12 Gambar 4.3 Activity diagram materi pendukung yang di usulkan ... 13 Gambar 4.4 Squence diagram pembelajaran tematik ... 14 Gambar 4.3 Squence diagram materi pendukung pembelajaran tematik ... 15 Gambar 4.6 class diagram ... 16 Gambar 4.7 Defloy diagram ... 16 Gambar 4.8 Struktur menu ... 17 Gambar 4.14 Tampilan pembuka ... 20 Gambar 4.15 Menu utama ... 21

Daftar Tabel

(25)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi saat ini telah berkembang begitu pesat baik itu dalam teknologi yang digunakan maupun penggunaanya di masyarakat. Teknologi informasi yang dahulu hanya di terapkan dalam beberapa bidang tertentu kini secara tidak terduga telah Banyak di terapkan di dalam berbagai bidang dalam kehidupan manusia. seperti dalam Dunia bisnis, Politik, Militer, Ekonomi, Sosial, Transportasi, Pendidikan dan Hiburan. semua kemajuan diatas tidak lain karena pengembangan-pengembangan yang terus dilakukan oleh para ahli di bidang IT sehingga perangkat teknologi informasi kini semakin menarik dan mudah untuk di gunakan oleh siapapun. Jika dahulu orang-orang untuk mengakses informasi digital membutuhkan biaya yang mahal, ruangan khusus serta prosedur yang rumit sekarang tidak lagi.

(26)

2

percobaan atau experimen, Permainan edukatif, aplikasi pembelajaran dan banyak lagi.Teknologi informasi telah memberikan banyak kemajuan didalam dunia pendidikan, hal-hal yang dahulu sulit di lakukan dalam proses pembelajaran kini dapat dilakukan dengan mudah.

SDPN sabang adalah sekolah Percobaan Negri yang terletak di jalan sabang nomor 02 Bandung. SDPN Sabang adalah salah satu sekolah favorit di Kota Bandung yang berdiri sejak tahun 1949. Hal itu sangat beralasan karena sesuai dengan fakta, sarana dan prasarana di SDPN Sabang sangat memadai serta ditunjang oleh kompetensi SDM yang unggul, Kepala Sekolah dan Guru yang ditempatkan di SDPN Sabang adalah orang - orang pilihan yang dilatih khusus sebelum melaksanakan tugas.

Saat ini ada dua kurikulum yang Digunakan di SDPN Sabang yaitu kurikulum 2006 Kelas 3 dan 6 serta kurikulum 2013 kelas 1,2,4 dan 5. Kurikulum 2013 ini sangatlah berbeda dari kurikulum sebelumnya yaitu kurikulum 2006 atau KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) yang mengacu kepada standar Isi. Di dalalam kurikulum 2013 ini memiliki metode pengajaran yang menarik dimana materi pembelajaran dikemas dalam satu tema tertentu. Metode ini biasa disebut dengan istilah tematik terpadu. Dalam satu tahun pembelajaran terdapat tujuh sampai sembilan tema yang berbeda untuk di sampaikan kepada siswa. Dalam satu tema ada beberapa subtema yang juga terdiri dari beberapa fokus pembelajaran di antararanya adalah :

(27)

3

B. Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan C. Matematika

D. Bahasa Indonesia E. Ilmu Pengetahuan Alam F. Ilmu Pengetahuan Sosial

G. Seni Budaya dan Prakarya (Termasuk Muatan lokal)

H. Pendidikan Jasmani dan Kesehatan (Termasuk Muatan lokal) I. Bahasa Daerah (Sesuai dengan kebijakan sekolah masing-masing)

Didalam pelaksanaanya proses pembelajaran kurikulum 2013 di SDPN SABANG ini khusus nya kelas 4 masih belum maksimal dimana guru kesulitan mencari materi tambahan untuk di sampaikan kepada siswa. Selain itu dalam kurikulum ini siswa masih kesulitan dalam beradaptasi karena kurikulum ini tegolong baru serta siswa harus mengalami transisi kurikulum dari kelas sebelumnya (kelas 3). Di dalam proses belajar mengajar siswa dan guru di bekali dengan buku pegangan, namun buku ini belum memenuhi kebutuhan dalam proses pembelajaran 2013 ini karena kurang menarik dan terkesan monoton sehingga tidak mendorong minat belajar bagi siswa. Didalam buku pegangan juga banyak menganjurka agar proses belajarmengajar disertai dengan visualisasi gambar, suara dan video namun para guru tidak di bekali dengan media tersebut sehingga para guru harus mencari sendiri materi pendukung tersebut untuk di sampaikan kepada siswa.

(28)

4

guru dalam menyampaikan materi serta media pembelajaran yang menarik untuk meningkatkan minat belajar siswa. media pendukung yang di maksud adalah teknik multimedia. teknik multimedia ini sangat tepat di terapkan dalam metode pembelajaran tematik karena dengan teknik multimedia dapat menyediakan kebutuhan yang di perlukan dalam penyampaian materi pembelajaran. Dengan teknik multimedia metode pembelajaran tematik ini dapat di sampaikan melalui gambar animasi, suara dan video sehingga proses belajar akan lebih menari da interaktif selain itu teknik multimedia memiliki beberapa keunggulan lainya, diantaranya :

1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.

2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.

3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.

4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.

5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.

(29)

5

oleh karena itu dibuatlah Aplikasi media pembelajaran tematik untuk kelas 4 sekolah dasar tema 1 indahnya kebersamaan berbasis multimedia

dengan aplikasi ini diharapkan siswa dapat dengan aktitif mengikuti materi pelajaran yang disampaikan dalam aplikasi ini dalam prose belajar mengajar disekolah sehingga proses belajar dapat lebihmaksimal dan dapat mencapai target kurikulum 2013.

1.2. Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah

1.2.1. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latarbelakang diatas maka dapat di identifikasi beberapa masalah :

1. Guru kesulitan mencari materi tambahan untuk bahan ajaran kepada siswa di dalam kegiatan belajar mengajar.

2. Siswa membutuhkan media belajar yang menarik agar dapat lebih memusatkan perhatian.

3. Media pada proses pembelajaran tematik memerlukan visualisasi yang interaktif dan menarik.

1.2.2. Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalahh :

(30)

6

2. Bagaimana pengujian aplikasi media pembelajaran tematik untuk kelas 4 sekolah dasar berbasis multimedia sebagai alat pendukung pembelajaran kurikulum 2013.

3. Bagaimana implementasi perancangan aplikasi media pembelajaran tematik untuk kelas 4 sekolah dasar berbasis multimedia sebagai alat pendukung pembelajaran kurikulum 2013.

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian

1.3.1. Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi pendukung dalam metode pembelajaran tematik tema 1 indahnya kebersamaan di sekolah dasar kelas 4 SDPN Sabang Bandung. Sehingga proses belajar mengajar di sekolah dapat berjalan lebih baik dan menarik.

1.3.2. Tujuan Penelitian

1. Untuk Merancang aplikasi media pembelajaran tematik untuk kelas 4 sekolah dasar berbasis multimedia sebagai alat pendukung pembelajaran kurikulum 2013.

2. Untuk menguji aplikasi media pembelajaran tematik untuk kelas 4 sekolah dasar berbasis multimedia sebagai alat pendukung pembelajaran kurikulum 2013.

(31)

7

1.4. Kegunaan Penelitian

1.4.1. Kegunaan Praktis

Aplikasi ini diharapkan dapad digunakan sebagai media pendukung dalam proses pembelajaran disekolah.

Secara praktis peenelitian ini dapat memberikan manfaat diantaranya : 1. Dapat mendukung proses pembelajaran tematik tema 1 indahnya

kebersamaan di SDPN Sabang bandung.

2. Dapat menjadi bahan ajaran tambahan bagi guru saat mengajar disekolah.

3. Menjadikan materi pembelajaran tematik tema 1 indahnya kebersamaan di SDPN Sabang lebih menarik dan interaktif.

4. Meningkatkan minat belajar siswa di sekolah dan di rumah.

1.4.2. Bagi Pengembangan Ilmu Pengetahuan

(32)

8

1.4.3. Bagi Peneliti Lain

Diharapkan penelitian ini dapat membantu peneliti lain dalam mendapatkan referensi dalam penelitiannya dan diharapkan dapat mengembangkan penelitian ini menjadi lebih baik.

1.4.4. Bagi Penulis

Hasil penelitian ini di harapkan dapat menambah pengetahuan dan wawasan penulis dalam merancang suatu aplikasi pembelajaran sehingga dapat menghasilkan aplikasi yang lebih baik di kemudian hari.

1.4.5. Bagi Siswa

Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan minat belajar dan menambah wawasan dan pengetahuan.

1.4.6. Bagi Guru

(33)

9

1.5. Batasan Masalah

1. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman Flash.

2. Aplikasi ini dibuat khusus untuk kelas 4 sekolah dasar tema 1 Indahnya kebersamaan

3. Sumber materi berdasarkan buku pegangan guru dan siswa kelas 4 sekolah dasar Tema 1 indahnya kebersamaan.

4. Aplikasi ini hanya aplikasi pendukung sehingga tidak dapat menggantikan proses belajar yang telah ada.

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian

1.6.1. Lokasi Penelitian

(34)

10

1.6.2. Waktu Penelitian

Adapun waktu penelitian ini penulis jadwalkan sebagai berikut: Tabel 1.5. Waktu dan tempat penelititan Bulan/ Proses Feb Maret April Mei Juni Pengumpulan

data

Analisis

Perancangan sistem

Pengkodean

Implementasi dan

pengujian

(35)

11

1.7. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika penulisan BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini menjelaskan tentang tinjauan Instansi dan landasan teori yang menjelaskan tentang teori umum yang berkaitan dengan judul, teori program yang berhubungan dengan aplikasi yang dibangun, teori khusus yaitu berkaitan dengan istilah-istilah yang dipakai dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran tematik untuk kelas 4 sekolah dasar berbasis multimedia

BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini membahas objek penelitian , metodologi penelitian yang di gunakan, deskripsi sistem yang berjalan dan analisis sistem yang berjalan.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

(36)

12

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(37)

12

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Sistem Informasi

Pengertian Sistem Informasi Menurut Para Ahli - Secara umum Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai suatu sistem di dalam suatu organisasi yang merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi, media prosedur-prosedur dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan jalur komunikasi penting, memproses tipe transaksi rutin tertentu, memberi sinyal kepada manajemen dan yang lainnya terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal yang penting dan menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan keputusan.

Menurut Mc leod, Sistem Informasi merupakan sistem yang mempunyai kemampuan untuk mengumpulkan informasi dari semua sumber dan menggunakan berbagai media untuk menampilkan informasi

Menurut Tata Sutabri, S.Kom., MM Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi organisasi yang bersifat manajerial dalam kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan – laporan yang diperlukan. [10]

(38)

13

2.2. Perangkat Lunak

Perangkat lunak adalah program komputer terasosiasi dengan dokumen perangkat lunak seperti dokumentasi kebutuhan, mode, desain dan cara penggunaan (User manual). Sebuah program komputer tanpa terasosiasi dengan dokumentasinya maka belum dapat di sebut perangkat lunak (software) sebuah perangkat lunak juga sering di sebut dengan sistem perangkat lunak sistem berarti kumpulan komponen yang saling terkait dan memiliki suatu tujuan yang ingin di capai.

(39)

14

2.3. Multimedia

2.3.1. Sejarah Multimedia

Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu media sering kali di sebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multi-media dimulai pada akhir 1980-an dengan di perkenalkannya Hipercard oleh apple pada tahun 1987, dan dan pengumuman ole IBM pada tahun 1989 adhapter card bagi PS/2. Sejak pemulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras man lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk multimedia di pasar. [1,p.19]

2.3.2. Pengertian Multimedia

(40)

15

2.4. Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 ini memiliki metode pengajaran yang menarik dimana materi pembelajaran dikemas dalam satu tema tertentu. Metode ini biasa disebut dengan istilah tematik terpadu. Model pembelajaran ini sebenarnya telah lama ada, Model pembelajaran tematik terpadu (integrated) pertama kali dikembangkan pada awal tahun 1970-an, namun baru di terapkan di indonesia pada tahun 2013. Dalam satu tahun pembelajaran terdapat tujuh sampai sembilan tema yang berbeda untuk di sampaikan kepada siswa. Dan dalam satu tema ada beberapa subtema yang juga terdiri dari beberapa fokus pembelajaran di antararanya adalah :

1. Pendidikan Agama dan Budi Pekerti

2. Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan 3. Matematika

4. Bahasa Indonesia 5. Ilmu Pengetahuan Alam 6. Ilmu Pengetahuan Sosial

7. Seni Budaya dan Prakarya (Termasuk Muatan lokal)

8. Pendidikan Jasmani dan Kesehatan (Termasuk Muatan lokal)

2.5. Pengertian Tema

(41)

16

juga berasal dari kata Yunani topoi yang berarti tempat.Aristoteles, yang dianggap sebagai salah seorang tokoh retorika jaman klasik, menegaskanbahwa untuk membuktikan sesuatu mula-mula harus ditentukan dan dibatasi

topoi tempatberlangsungnya suatu peristiwa. Dalam batas-batas yang telah ditentukan tadi, penulis harusmenemukan: manusia, interaksi, dan fakta-fakta lainnya yang menimbulkan atau bersangkutandengan peristiwa baru.[12]

2.6. Pengertian Tematik

Pengertian Tematik Kata ini berasal dari kata Yunani tithenai yang berarti

“menempatkan” atau“meletakkan” dan kemudian kata itu mengalami

perkembangan sehigga kata tithenai berubah menjadi tema.Menurut arti katanya

tema berarti ”sesuatu yang telah diuraikan ” atau“ sesuatu yangtelah ditempatkan”

(42)

17

yang menggunakan tema sebagai pemersatu materi dalam beberapamata pelajaran sekaligus dalamsatu kali pertemuan.

Pengertian pembelajaran terpadu dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Pembelajaran yang berangkat dari suatu tema tertentu sebagai pusat yang digunakanuntuk memahami gejala-gejala, dan konsep-konsep, baik yang berasal dari bidangstudi yang bersangkutan maupun dari bidang studi lainnya.

2. Suatu pendekatan pembelajaran yang menghubung berbagai bidang studi yangmencerminkan dunia riil di sekeliling dan dalam rentang kemampuan dan perkembangan anak.

3. Suatu cara untuk mengembangkan pengetahuan dan keterampilan anak secarasimultan.

(43)

18

2.6.1. Pengertian Pembelajaran Tematik

Sesuai dengan tahap perkembangan anak, karakteristik cara anak belajar, konsep balajar dan pembelajaran bermakna, maka kegiatan pembelajaran bagi anak kelas awal SD sebaiknya dilakukan dengan Pembelajaran Tematik. Pengertian Pembelajaran tematik adalah pembelajaran terpadu yang menggunakan tema untuk mengaitkan beberapa mata pelajaran sehingga dapat memberikan pengalaman bermakna kepada siswa. Tema adalah pokok pikiran atau gagasan pokok yang menjadi pokok pembicaraan. (tematik)

Pembelajaran Tematik adalah pembelajaran terpadu yang menggunakan tema untuk mengaitkan beberapa mata pembelajaran. Batasan waktu dan cakupan materi kegiatan siswa di sekolah didasarkan pada tema yang dikembangkan, bukan di dasarkan pada mata pelajaran ( Permendiknas No 22.th.2006 ).

Peserta didik yang berada di sekolah dasar kelas I,II,III berada pada rentangan usia dini. Pada umumnya tingkat perkembangan masih melihat segala sesuatu sebagai satu keutuhan ( holistic ) serta mampu memahami hubungan antara konsep sederhana. Proses pembelajaran masih bergantung pada objek-objek konkret dan pengalaman yang di alami secara langsung.

(44)

19

2.7. Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)

Computer-Assisted Instruction atau Pembelajaran Berbantuan Komputer atau (PBK) sebagai proses mengajar yang dilakukan secara langsung yang melibatkan komputer untuk mempresentasikan bahan ajar dalam suatu model pembelajaran yang interaktif untuk memberikan dan mengendalikan lingkungan belajar secara individual pada masing-masing peserta didik. PBK merupakan semua penerapan komputer untuk pembelajaran yang memiliki aspek individual, interaktif, dan arahan. Makna PBK sebagai pembelajaran individual, karena komputer memberikan layanan sebagai seorang tutor bagi peserta didik dari pada sebagai seorang instruktor untuk suatu kelompok peserta didik. Dalam pembelajaran berbantuan komputer terjadi komunikasi dua arah secara intensif antara peserta didik dengan sistem komputer.[14]

2.8. Peranan Multimedia di Dalam Dunia Pendidikan

Multimedia telah digunakan pada berbagai bidang, seperti bisnis, pendidikan, hiburan, serta berbagai kepentingan umum lainnya. Khusus untuk bidang pendidikan, saat ini, multimedia memiliki peranan yang sangat penting, yakni untuk memperkaya dan memajukan proses pembelajaran. Demikian ucap Associate Profesor Dr. Wan Fatimah Wan Ahmad dari Universiti Teknologi Petronas (UTP) Malaysia saat memberikan kuliah umum kepada mahasiswa Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Unversitas Negeri Yogyakarta, Kamis (17/10/2013).

(45)

20

dibandingkan dengan metode tradisional sebelumnya. “Namun pada praktik di

lapangan penggunaan multimedia pada pembelajaran sering digunakan dengan alasan yang kurang tepat, seperti hanya focus untuk hiburan siswa atau karena

tekanan administrasi belaka,” paparnya. [3]

2.9. Coreldraw x5

Corel Draw adalah sebuah program komputer yang melakukan editing pada garis vektor. Program ini dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan software yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada. Corel draw memiliki kegunaan untuk mengolah gambar, oleh karena itu banyak digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi atau percetakan ataupun pekerjaan di bidang lain yang membutuhkan proses visualisasi.

Suatu program yang baik tentu saja memiliki keunggulan yang signifikan. Beberapa keunggulan program Corel Draw antara lain adalah:

a. Gambar yang dihasilkan dengan vektor atau berbasis vektor bisa ditekan pada tingkat yang paling rendah namun hasilnya tidak kalah dengan gambar yang berbasis bitmap atau raster.

b. Penggunaan Corel Draw, terutama pada tool-tool yang ada di dalamnya sangat mudah dipahami oleh penggunanya, bahkan oleh orang yang baru pertama menggunakannya.

(46)

21

d. Banyaknya pengguna Corel Draw, membuat adanya komunitas dengan jumlah anggota yang besar. Hal ini akan membuat kita tidak kesulitan jika ingin mempelajari Corel Draw lebih mendalam karena banyak ditemukan tutorial, tips dan trik yang diproduksi oleh pengguna lain.[12]

2.10. Adobe Flash

Sejak di akuisi oleh perusahhan raksasa Adobe, maka software multimedia Macromedia Flash berubah nama menjadi adobe flash. Akuisi ini pun bisa jadi merupakan pertanda bahwa prospek penggunaan animasi menggunakan flash akan semakin baik.

Flash sudah di perkenalkan sejak tahun 1996, sebagian kalangan menggunakannya sebagai animasi untuk website, profil perusahaan, Cd interaktif, game dan lain-lain. Sekarang flash telah berkembang penggunaanya untuk penggunaan fitur-fitur untuk mobile device seperti Hanphone, PDA, dan lain-lain. Dalam perkembanganya, adobe flash CS 5 merupakan versi terbaru dari adobe flash. Dengan tambahan fitur-fitur baru semakin memudahkan untuk menganimasikan objek-objek yang anda buat. Adobe flash CS 5 memperkenalkan fitur-fitur baru seperti :

1. Text layout frame works text (TLF Text)

TLF text ini merupakan fasilitas terbaru yang dapat digunakan untuk memformat secara lengkap

2. Panel code snippets

(47)

22

3. Menambahkan video

Dengan menggunakan adobe flash CS 5 menambahkan video kedalam lembar kerja menjadi lebih mudah.

4. Effects decorative Drawing Tool Baru

Pada adobe flash CS 5 telah di tambahkan beberapa efek baru kedalam decoratif drawing tool.

5. Template baru

(48)

88

BAB V

HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini akan dikemukakan kesimpulan dari hasil pembahasan bab-bab sebelumnya serta saran dan perbaikan untuk perbaikan sistem yang akan datang.

5.1. Kesimpulaln

Hasil atau yang diperoleh dari penelitian yang di lakukan dalam penysunan laporan skripsi ini serta mengacu kepada tujuan penelitian maka dapat di peroleh kesimpulan sebagai berikut :

1. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu guru dalam menyediakan materi tambahan serta menyampaikan materi pendukung saat proses belajar mengajar berlangsung di kelas.

2. Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa, dengan aplikasi yang menarik siswa dapat lebih mudah memusatkan perhatian saat belajar .

(49)

89

5.2. Saran

Berdasarkan hasil yang telah di peroleh saat ini, aplikasi pembelajaran tematik kelas 4 sekolah dasar tema 1 indahnya kebersamaan memiliki beberapa hal yang dapat di sarankan untuk melengkapi aplikasi ini :

1. Materi lebih interaktif lagi misalkan dengan menambahkan lebih banyak lagi konten animasi dan suara.

(50)
(51)

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK

UNTUK KELAS 4 SEKOLAH DASAR TEMA 1 INDAHNYA

KEBERSAMAAN BERBASIS MULTIMEDIA

Skripsi

Diajukan untuk memenuhi syarat kelulusan pada Program studi Sistem informasi S1 (Strata 1)

Fakulltas teknik dan ilmu komputer Oleh :

GUMILAR ADAM PAUJI 1.05.11.183

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(52)

v

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR KEASLIAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR SIMBOL ... xii

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah ... 5

1.2.1. Identifikasi Masalah ... 5

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian ... 6

1.3.1. Maksud Penelitian ... 6

1.3.2. Tujuan Penelitian ... 6

1.4. Kegunaan Penelitian ... 7

1.4.1. Kegunaan Praktis ... 7

1.4.2. Bagi Pengembangan Ilmu Pengetahuan ... 7

1.4.3. Bagi Peneliti Lain ... 8

1.4.4. Bagi Penulis ... 8

1.4.5. Bagi Siswa ... 8

(53)

vi

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 9

1.6.1. Lokasi Penelitian ... 9

1.6.2. Waktu Penelitian ... 10

1.7. Sistematika Penulisan ... 11

BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Sistem Informasi ... 12

2.2. Perangkat Lunak ... 13

2.3. Multimedia ... 14

2.3.1. Sejarah Multimedia ... 14

2.3.2. Pengertian Multimedia ... 14

2.4. Kurikulum 2013 ... 15

2.5. Pengertian Tema ... 15

2.6. Pengertian Tematik ... 16

2.6.1. Pengertian Pembelajaran Tematik... 18

2.8. Peranan Multimedia di Dalam Dunia Pendidikan ... 19

2.10. Adobe Flash ... 21

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian ... 23

3.1.1. Sejarah Singkat Organisasi ... 23

3.1.2. Visi dan Misi Organisasi ... 24

3.1.3. Struktur Organisasi SDPN Sabang Bandung ... 25

3.1.4. Deskripsi Tugas ... 26

3.2. Metodologi Penelitian ... 31

3.2.1. Desain Penelitian ... 31

(54)

vii

a. Observasi ... 32

b. Wawancara... 32

3.2.2.1. Sumber Data Primer... 32

3.2.2.2. Sumber Data Sekunder ... 33

3.2.3.2. Meteode Pengembangan Sistem ... 33

3.2.4. Pengujian Software ... 36

3.3. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan ... 38

3.3.1. Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan ... 38

3.3.2. Use Case Diagram ... 38

3.3.3. Skenario Use case ... 41

3.3.4. Activity Diagram ... 42

3.3.4.1. Proses Pembelajaran Tematik ... 43

3.3.4.2. Penyampaian Materi Pendukung ... 44

3.3.5. Evaluasi Sistem yang Sedang Berjalan ... 45

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Perancangan Sistem ... 46

4.1.2. Tujuan Perancangan Sistem ... 46

4.1.3. Gambaran Umum Sistem yang di Usulkan ... 47

4.1.3.1. Perancangan Prosedur yang di Usulkan... 47

4.1.3.2. Use case Diagram ... 47

4.1.3.3. Skenario Use Case ... 50

4.1.3.4. Activity Diagram ... 51

4.1.3.5. Squence Diagram ... 54

4.1.4. Perancangan Basis Data ... 56

(55)

viii

4.1.4.2. Defloy Diagram ... 57

4.2. Perancangan Antarmuka ... 57

4.2.1. Struktur Menu ... 57

4.2.2. Tampilan Antarmuka ... 59

4.3. Pengujian ... 64

4.3.1. Rancang Pengujian ... 64

4.3.2. Kasus dan Hasil Pengujian Black box ... 65

4.4. Implementasi Program ... 67

4.4.1. Batasan Implementasi ... 67

4.4.2. Implementasi Perangkat Lunak ... 67

4.4.3. Implementasi Perangkat Keras ... 68

4.4.4. Implementasi Antarmuka ... 68

4.4.5. Implementasi Instalasi Program ... 81

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1. Kesimpulaln ... 88

5.2. Saran ... 89 DAFTAR PUSTAKA

(56)

DAFTAR PUSTAKA

[1] Suyanto. M., “MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan

Bersaing”, 2nd ed, Yogyakarta : ANDI, 2005.

[2] M sitompul, (9 mei 2015), Pembelajaran tematik [Onlinr] 2014, Available : http://digilib.unila.ac.id/1911/8/BAB%20II.pdf

[3] Nurhadi on fri ,(20 Mei 2015) Teknologi multimedia dalam pendidikan [online], 2015 Available : http://uny.ac.id/berita/teknologi-multimedia-dalam-pendidikan.html

[4] P.Hidayatulah, A.Daswanto dan S.P. Nugroho ,“Membuat mobile game edukatif flash” 1st, ed, Bandung : Informatika 2011

[5] Rosa dan M.Shalahudin ,“Rekayasa perangkat lunak” 1st ed,Bandung:IF, 2014 [6] D.siahaan, “ Rekayasa perangkat lunak” 1st, Ed, Bandung: IF,2014

[7] Madcoms, “Adobe flash profesional CS6” 1st,Ed,Yogyakarta: ANDI, 2012. [8] D.Irwanto, S. Kom. MM, “UML” 1st,Ed, Yogyakarta: ANDI, 2012.

[9] Reza Pahlevi, (25 Juni 2015) Multimedia Pembelajaran Interaktif [Online] 2012 Available : http://www.smkn1bjs.sch.id/multimedia/item/1-multimedia-pembelajaran-interaktif.html

[10] Iwan therad, (25 juni 2015) Pengertian Sistem Informasi Menurut Para Ahli Definisi [Online] 2013 Available : http://fisipuin.satugen.com/blog/Pengertian-Sistem-Informasi-Menurut-Para-Ahli-Definisi

[11] H. Mohammad Zuhdi, M. Ag ( 24 Juni 2015) PEMBELAJARAN TEMATIK [Online] 2013 Available :

http://www.academia.edu/3441896/PEMBELAJARAN_TEMATIK_Abstraksi

[12] Vicky ( 29 Juni 2015) Pengertian Dan kegunaan Coreldraw [Online] 2012 available: http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-dan-kegunaan-program-corel-draw/

[13] qotadmin (6 Agustus 2015) System Development Life Cycle [online] 2015 available: http://www.quontrasolutions.com/blog/system-development-life-cycle-business-analyst/

[14] Elga aris Prastyo (7 Agustus 2015) Pembelajaran Berbantuan Komputer [Online] 2015 available :

(57)

[15] Neli Amalia 97 Agustus 2015) Daftar simbol UML [online] 2009 Available :

(58)

iii

KATA PENGANTAR

Segala puji syukur kehadirat Allah SWT karena atas rahmat dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini yang berjudul “Aplikasi pembelajaran temati kelas 4 sekolah dasar tema 1 indahnya kebersamaan” ini sebagai salah satu syarat seminar pada program Strata Satu (S1) Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia. Dalam pengerjaan skripsi ini penulis mendapat banyak bantuan dan dukungan moral yang tak ternilai harganya dari berbagai pihak. Oleh karena itu dengan tulus penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Ayah, ibu, dan saudara-saudara yang selalu memberi dorongan semangat dan mengiringi setiap langkah penulis dengan doa-doa yang tulus.

2. Yang terhormat Bapak Ir. H. Eddy Soeryanto Soegoto, M.sc selaku rektor Universitas Komputer Indonesia.

3. Yang terhormat Bapak Prof. Dr. Ir. Denny Kurniadie, M.Sc selaku dekan Fakultas Teknik Komputer Universitas Komputer Indonesia.

4. Yang terhormat Ibu Citra Noviyasari, S.Si, MT selaku ketua Program Studi Jurusan Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia.

5. Dosen wali Ibu R. Fenny Syafariani, S.Si., M.Stat. yang telah dengan sabar membimbing saya selama masa kuliah.

6. Dosen pembimbing, Bapak Bella Hardiyana, S.Kom., M.Kom yang disela kesibukan beliau bersedia meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan dan masukan yang sangat bermanfaat dalam penyusunan skripsi ini.

(59)

iv

7. Teman-teman di UNIKOM, dan sahabat-sahabat yang selalu memberi dorongan semangat.

Serta pihak-pihak lain yang tidak dapat disebutkan satu per satu yang telah membantu dalam perjalanan penyusunan skripsi ini.

Bandung, 2 Agustus 2015

(60)
(61)
(62)

Gambar

Tabel 4.1 Tabel Definisi actor
Tabel 4.4 Tabel skenario Use case  materi pendukung
Gambar 4.2  Activity diagram pembelajaran tematik yang di usulkan
Gambar 4.3  Activity diagram materi pendukung yang di usulkan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Laporan Tugas Akhir ini dibuat untuk memenuhi salah satusyarat mencapai gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu

Sebagai saran yang dapat diberikan yaitu Dalam merancang rencana pembelajaran hendaknya guru lebih teliti lagi dalam penulisan terutama dalam memperhatikan

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan bagi pengembangan ilmu dan pengetahuan terutama yang berhubungan dengan pengguaan media dalam

Dengan adanya aplikasi multimedia interaktif ini diharapkan akan dapat menambah minat belajar siswa dan aplikasi ini pun dibuat sebagai media belajar siswa menggunakan

Tugas Akhir yang berjudul “MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR TINGKAT DUA BERBASIS ANDROID” ini disusun sebagai syarat untuk memenuhi sebagian persyaratan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, ditemukan banyak nilai karakter pada Buku Siswa Tematik Integratif kurikulum 2013 Kelas IV Sekolah Dasar tema

Penelitian ini dilatar belakangi oleh kurangnya penggunaan metode pembelajaran di kelas terutama siswa kelas IV dalam pembelajaran tematik guru masih menggunakan beberapa

pemilihan media, pemilihan format, dan desain awal buku penunjang. Tujuan utama dari tahap ini adalah memperbaiki prototipe buku penunjang. Hasil pada tahap