• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Pemrograman dengan Metode Blended Learning (Studi Kasus: Laboratorium Komputer STIKOM Surabaya).

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Pemrograman dengan Metode Blended Learning (Studi Kasus: Laboratorium Komputer STIKOM Surabaya)."

Copied!
137
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN

BAHASA PEMROGRAMAN DENGAN

METODE BLENDED LEARNING

(STUDI KASUS: LABORATORIUM KOMPUTER

STIKOM SURABAYA)

TUGAS AKHIR

Nama : Edo Yonatan Koentjoro

NIM : 07.41010.0009

Program : S1 (Strata Satu)

Jurusan : Sistem Informasi

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER

SURABAYA

2011

STIKOM

(2)

vi

ABSTRAK

Dalam praktikum Bahasa Pemrograman/Algoritma dan Pemrograman II, praktikan diajar untuk dapat menerapkan algoritma sederhana ke dalam pemrograman. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa Java (Java’s Language). Terdapat tiga tahap yang harus dijalani oleh praktikan, yaitu tes awal, latihan, dan tugas praktikum. Keterbatasan waktu praktikum yang ada membuat praktikan kesulitan dalam mempelajari pemrograman, karena kemampuan menguasai materi setiap praktikan berbeda-beda. Meskipun pembelajaran juga bisa dilakukan secara mandiri, namun kadangkala praktikan masih kesulitan untuk menerapkan algoritma ke dalam bahasa pemrograman.

Untuk mengatasi hal tersebut, dibutuhkan metode pembelajaran yang dapat membantu praktikan dalam menerapkan algoritma ke dalam bahasa pemrograman. Metode pembelajaran yang dapat digunakan adalah Blended Learning. Menurut Benthall (2008), blended learning merupakan campuran metode pengajaran menggunakan conventional learning (tatap muka di kelas) dengan virtual learning

(pembelajaran secara online).

Aplikasi pembelajaran dengan metode Blended Learning ini berisi tes awal, tugas praktikum, dan materi Bahasa Pemrograman, baik dalam bentuk file maupun video tutorial, yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran praktikum. Proses pembelajaran praktikum dilakukan secara bergantian menggunakan model

conventional learning dan virtual learning. Keberadaan aplikasi ini dapat menjawab permasalahan di atas dalam membantu memberi pemahaman mahasiswa untuk menerapkan algoritma ke dalam bentuk bahasa pemrograman.

Kata Kunci : belajar, Blended Learning, Java’s Language, bahasa pemrograman, praktikum

STIKOM

(3)

ix

Halaman

ABSTRAK ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xx

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1  Latar Belakang Masalah ... 1 

1.2  Perumusan Masalah ... 3 

1.3  Pembatasan Masalah ... 3 

1.4  Tujuan ... 4 

1.5  Sistematika Penulisan ... 4

BAB II LANDASAN TEORI ... 6

2.1  Konsep Belajar ... 6 

2.2  Tujuan Belajar ... 7 

2.3  Konsep Pembelajaran ... 9 

2.4  Jenis-Jenis Sumber Belajar ... 11 

2.5  Aplikasi Komputer Untuk Pendidikan ... 12 

2.6  Sumber Belajar On-Line ... 14 

2.7  Blended Learning ... 16 

2.8  Konsep Blended Learning ... 17 

STIKOM

(4)

x

2.9  KontinuumBlended Learning ... 17 

2.10  Definisi Java ... 20 

2.11  Keunggulan Java ... 21 

2.12  Analisa dan Perancangan Sistem ... 22 

2.13  Desain Sistem ... 23 

2.14  Data Flow Diagram ... 24 

2.15  Entity Relationship Diagram ... 26 

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 29

3.1 Metode Penelitian ... 29

3.2 Identifikasi Masalah ... 30

3.3 Analisis Sistem ... 32

3.4 Analisis dan Perancangan Sistem ... 34

3.4.1 Document Flow Pelaksanaan Praktikum Tiap Pertemuan ... 34

3.4.2 System Flow ... 36

3.5 Data Flow Diagram ... 42

3.5.1 Context Diagram Aplikasi Pembelajaran Bahasa Pemrograman dengan Metode Blended Learning ... 42

3.5.2 DFD Level 0 Aplikasi Pembelajaran Bahasa Pemrograman dengan Metode Blended Learning ... 44

3.5.3 DFD Level 1 Subsistem Maintenance Data User ... 46 

3.5.4 DFD Level 1 Subsistem Maintenance Tes Awal ... 47 

3.5.5 DFD Level 1 Subsistem Maintenance Tugas Praktikum ... 48 

3.5.6 DFD Level 1 Subsistem Pembelajaran dengan Video Tutorial 49  3.5.7 DFD Level 1 Subsistem Tampilkan Materi Bahasa Pemrograman ... 50

3.5.8 DFD Level 1 Subsistem Pelaporan Hasil ... 51 

STIKOM

(5)

xi

3.6.2 Physical Data Model ... 52 

3.6.3 Struktur tabel ... 53 

3.7 Desain Input/Output ... 59

3.8 Desain Uji Coba ... 75

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ... 79

4.1  Kebutuhan Sistem ... 79 

4.4.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) ... 79 

4.4.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) ... 80 

4.2 Implementasi Sistem ... 80

4.3 Evaluasi Sistem ... 117

BAB V PENUTUP ... 130

5.1 Kesimpulan ... 130

5.2 Saran ... 130

DAFTAR PUSTAKA ... 132

LAMPIRAN ... 133

STIKOM

(6)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Praktikum Bahasa Pemrograman (untuk S1 Sistem Informasi dan D3 Manajemen Informatika) atau praktikum Algoritma dan Pemrograman II (untuk S1 Komputer Akuntansi) merupakan mata praktikum yang diadakan guna mendukung mata kuliah yang diadakan di kelas. Tujuan mata praktikum tersebut yaitu untuk melatih mahasiswa agar mampu menerapkan algoritma sederhana ke dalam pemrograman. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa Java (Java’s Language).

Terdapat delapan modul yang harus dipelajari oleh praktikan dalam setiap mata praktikum yang diambil. Setiap modul terdiri dari tes awal dan tugas praktikum, dimana nilai tes awal dan nilai tugas praktikum akan menjadi penentu lulus tidaknya mahasiswa tersebut. Pelaksanaan praktikum ini dilakukan seminggu sekali setiap mata praktikum selama 8 kali pertemuan.

Di dalam praktikum, praktikan diajar dan dipandu oleh Co-Ass. Ada tiga tahap yang harus dijalani oleh praktikan, yaitu tes awal, latihan, dan tugas praktikum. Keterbatasan waktu praktikum yang ada membuat praktikan kesulitan dalam mempelajari pemrograman, karena cara menguasai materi setiap praktikan berbeda-beda. Meskipun pembelajaran juga bisa dilakukan secara mandiri, namun kadangkala praktikan masih kesulitan untuk menerapkan algoritma ke dalam bahasa pemrograman.

STIKOM

(7)

Untuk mengatasi hal itu, dibutuhkan metode pembelajaran yang dapat membantu praktikan dalam menerapkan algoritma ke dalam bahasa pemrograman. Metode pembelajaran yang dapat digunakan adalah Blended Learning. Menurut Benthall (2008), blended learning merupakan campuran metode pengajaran menggunakan conventional learning (tatap muka di kelas) dengan virtual learning

(pembelajaran secara online). Selain itu berdasarkan tabel 1.1, diketahui bahwa model pembelajaran campuran antara tatap muka dengan online (Blended) lebih baik dibandingkan model pembelajaran tatap muka (Face-to-Face) pada

University of Central Florida (UCF).

Tabel 1.1 Percentage of Students Succeding in Face-toFace, Blended,and Fully Online Courses at UCF Spring

2001

Summer 2001

Fall 2001

Spring 2002

Summer 2002

Fall 2002

Spring 2003

Face-to-Face 91 93 91 90 94 91 91

Blended 91 97 94 91 97 92 91

Fully

Online 89 93 90 92 92 92 91

Aplikasi pembelajaran dengan metode Blended Learning berisi tes awal, tugas praktikum, dan materi Bahasa Pemrograman, baik dalam bentuk file maupun video tutorial, yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran praktikum. Proses pembelajaran praktikum dilakukan secara bergantian menggunakan model conventional learning dan virtual learning. Keberadaan aplikasi ini dapat menjawab permasalahan di atas dalam membantu menjelaskan mahasiswa untuk menerapkan algoritma ke dalam bentuk bahasa pemrograman.

STIKOM

(8)

3

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, dapat dirumuskan beberapa permasalahan sebagai berikut:

1. Bagaimana merancang dan membangun aplikasi pembelajaran praktikum Bahasa Pemrograman/Algoritma dan Pemrograman II dengan menggunakan metode Blended Learning.

2. Bagaimana prosedur pelaksanaan praktikum pada conventional learning dan

virtual learning.

1.3 Pembatasan Masalah

Batasan masalah dari permasalahan di atas adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi ini hanya berisi 8 bab dalam uraian pembahasan modul praktikum Bahasa Pemrograman di STIKOM Surabaya

2. User yang dapat mengakses aplikasi ini dapat dilakukan oleh praktikan Bahasa Pemrograman/Algoritma dan Pemrograman II, Co-Assistant Bahasa Pemrograman dan/atau Algoritma dan Pemrograman II dan Kepala Bagian Laboratorium Komputer STIKOM Surabaya.

3. Koordinator mata praktikum Bahasa Pemrograman/Algoritma dan Pemrograman II bertugas sebagai admin dalam aplikasi tersebut. Dalam hal ini koordinator mata praktikum adalah salah satu Assistant Labkom.

4. Terdapat perbedaan hak akses antara praktikan Bahasa Pemrograman/Algoritma dan Pemrograman II dan Co-Ass Bahasa Pemrograman dan/atau Algoritma dan Pemrograman II, koordinator mata praktikum Bahasa Pemrograman/Algoritma dan Pemrograman II, dan Kepala Bagian Laboratorium Komputer STIKOM Surabaya

STIKOM

(9)

5. Materi video tutorial dan soal dibuat oleh Co-Ass secara bergantian dan diserahkan kepada koordinator mata praktikum Bahasa Pemrograman dan/atau Algoritma dan Pemrograman II

6. Bentuk soal yang digunakan untuk tes awal adalah pilihan ganda dan terdiri dari 10 soal setiap pertemuan dengan waktu 5 menit.

7. Pelaksanaan praktikum pada pertemuan genap menggunakan model virtual

learning, sedangkan pelaksanaan praktikum pada pertemuan ganjil

menggunakan model conventional learning.

1.4 Tujuan

Tujuan dari pembuatan sistem ini adalah:

1. Merancang dan membangun aplikasi pembelajaran praktikum Bahasa Pemrograman/Algoritma dan Pemrograman II dengan menggunakan metode

Blended Learning.

2. Menjelaskan prosedur pelaksanaan praktikum pada conventional learning

dan virtual learning.

1.5 Sistematika Penulisan

Laporan Tugas Akhir (TA) ini ditulis dengan sistematika penulisan sebagai berikut:

Bab I : Pendahuluan

Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan dan sistematika penulisan.

STIKOM

(10)

5

Bab II : Landasan Teori

Bab ini menjelaskan tentang gambaran umum mengenai belajar yang terdiri dari konsep belajar, tujuan belajar, konsep pembelajaran, jenis-jenis sumber belajar, aplikasi komputer untuk pendidikan, dan sumber belajar On-Line. Selain itu, terdapat pula penjelasan mengenai definisi dan konsep Blended Learning sebagai metode pembelajaran praktikum Bahasa Pemrograman. Pengenalan dasar mengenai java dan beberapa keunggulannya juga disertakan dalam bab ini,

Bab III : Analisis dan Perancangan Sistem

Bab ini berisi penjelasan tentang tahap-tahap yang dikerjakan dalam penyelesaian TA yang terdiri dari metode penelitian, identifikasi masalah, pembuatan document flow, system flow, data flow diagram, desain ERD baik conceptual data model maupun physical data model, struktur basis data, dan desain antarmuka (interface).

Bab IV : Evaluasi dan Implementasi

Bab ini berisi penjelasan tentang evaluasi dari sistem yang telah dibuat dan proses implementasi dari sistem yang telah melalui tahap evaluasi sebelumnya.

Bab V : Penutup

Bab ini berisi kesimpulan dan saran. Saran yang dimaksud adalah saran terhadap kekurangan dari aplikasi yang ada kepada pihak lain yang ingin meneruskan topik TA ini. Tujuannya adalah agar pihak lain tersebut dapat menyempurnakan aplikasi sehingga bisa menjadi lebih baik dan berguna.

STIKOM

(11)

6

2.1 Konsep Belajar

Belajar merupakan komponen ilmu pendidikan yang berkenaan dengan tujuan dan bahan acuan interaksi, baik yang bersifat eksplisit maupun implisit (tersembunyi). Teori-teori yang dikembangkan dalam komponen ini antara lain teori tentang tujuan pendidikan, organisasi kurikulum, isi kurikulum, dan modul-modul pengembangan kurikulum (Sagala, 2009:11).

Menurut Sagala (2009), dalam proses pembelajaran terdapat tiga domain yang harus diperhatikan yaitu kognitif, afektif, dan psikomotorik. Kognitif yaitu kemampuan yang berhubungan dengan pengetahuan, penalaran atau pikiran. Afektif merupakan kemampuan yang mengutamakan perasaan, emosi, dan reaksi-reaksi yang berbeda dengan penalaran yang terdiri dari kategori penerimaan, partisipasi, penilaian/penentuan sikap, organisasi, dan pembentukan pola hidup. Sedangkan psikomotorik merupakan kemampuan yang mengutamakan keterampilan jasmani yang terdiri kategori persepsi, kesiapan, gerakan terbimbing, gerakan terbiasa, gerakan kompleks, penyesuaian pola gerakan, dan kreatifitas.

Menurut Gagne (dalam Sagala, 2009), belajar adalah sebagai suatu proses dimana suatu organisme berubah perilakunya sebagai akibat dari pengalaman. Sedangkan Henry E. Garret (dalam Sagala, 2009) berpendapat bahwa belajar merupakan proses yang berlangsung dalam jangka waktu lama melalui latihan maupun pengalaman yang membawa kepada perubahan diri dan pengubahan cara

STIKOM

(12)

7

mereaksi terhadap suatu perangsang tertentu. Lester D. Crow (dalam Sagala, 2009) mengemukakan belajar ialah upaya untuk memperoleh kebiasaan-kebiasaan, pengetahuan, dan sikap-sikap. Belajar dikatakan berhasil manakala seseorang mampu mengulangi kembali materi yang telah dipelajarinya. Hal ini sering disebut sebagai “rote learning”. Kemudian jika yang telah dipelajari itu mampu disampaikan dan diekspresikan dalam bahasa sendiri, maka disebut

“overlearning”.

Menurut Hariadi (2003), faktor yang mempengaruhi hasil belajar ada 2, yaitu: (1) faktor yang tidak bisa diubah (given) yaitu faktor kondisi dan (2) faktor yang bisa dirubah yaitu faktor metode. Faktor given adalah faktor dalam pembelajaran yang mempengaruhi hasil belajar, tetapi pembelajar tidak bisa mengubahnya. Faktor-faktor itu adalah: (1) karakteristik pebelajar (siswa/mahasiswa), seperti latar belakang, asal, sosial ekonomi, kesehatan, kepribadian, intelegensi, dan sebagainya, dan (2) karakteristik bidang studi, seperti bidang studi dengan tipe isi berupa fakta, konsep, prosedur, dan prinsip.

Faktor yang kedua adalah faktor metode. Terdapat beberapa hal yang mempengaruhi faktor metode, meliputi: (1) pengorganisasian bahan ajar berubah menjadi strategi pengorganisasian pembelajaran, (2) penyajian bahan dan pengelolaan kelas berubah menjadi strategi penyimpanan, dan (3) evaluasi hasil dan proses pengajaran berubah menjadi strategi pengelolaan pembelajaran.

2.2 Tujuan Belajar

Menurut Sadirman (2001:26-28), tujuan belajar dibedakan menjadi tiga jenis, yaitu:

STIKOM

(13)

1. Untuk mendapatkan pengetahuan

Hal ini ditandai dengan kemampuan berpikir dimana kemampuan berpikir dan pengetahuan tak bisa dipisahkan. Artinya, manusia tak bisa mengembangkan kemampuan berpikir tanpa bahan pengetahuan, demikian juga sebaliknya. Tujuan inilah yang memiliki kecenderungan lebih besar perkembangannya di dalam kegiatan belajar. Dalam hal ini peranan guru sebagai pengajar lebih menonjol. Dalam penerapannya, cara ini dapat dilakukan dengan melakukan presentasi dan pemberian tugas-tugas bacaan. Dengan cara demikian anak didik akan diberikan pengetahuan sehingga menambah pengetahuannya dan sekaligus akan mencarinya sendiri untuk mengembangkan cara berpikir dalam rangka memperkaya pengetahuannya. 2. Penanaman konsep dan keterampilan

Penanaman konsep atau merumuskan konsep juga memerlukan keterampilan. Keterampilan ini bisa bersifat jasmani maupun rohani. Keterampilan jasmani merupakan keterampilan-keterampilan yang dapat dilihat dan/atau diamati yang bertujuan menitikberatkan pada keterampilan gerak anggota tubuh seseorang yang sedang belajar. Sedangkan keterampilan rohani lebih rumit dibandingkan keterampilan jasmani. Hal ini dikarenakan lebih bersifat abstrak melalui penghayatan dan keterampilan berpikir dalam menyelesaikan dan merumuskan suatu masalah atau konsep. 3. Pembentukan sikap

Pembentukan sikap mental dan perilaku anak didik tidak akan terlepas dari soal penanaman nilai-nilai (transfer of value). Oleh karena itu, seorang guru

STIKOM

(14)

9

tidak hanya sebagai pengajar, melainkan sebagai pendidik yang akan memindahkan nilai itu kepada anak didiknya. Dengan dilandasi nilai-nilai tersebut maka di dalam diri anak didik akan tumbuh kesadaran dan kemauan untuk mempraktekkan segala sesuatu yang sudah dipelajarinya. Cara berinteraksi atau metode-metode yang dapat digunakan seperti diskusi, demonstrasi, sosiodrama, dan role playing.

Pada tugas akhir penulis yang berjudul Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Pemrograman dengan Metode Blended Learning (Studi Kasus: Laboratorium Komputer STIKOM Surabaya), tujuan belajar lebih diarahkan kepada tujuan yang kedua, yaitu penanaman konsep dan keterampilan. Hal ini ditujukan guna mengembangkan pengetahuan mahasiswa pada Bahasa Pemrograman/Algoritma dan Pemrograman II.

2.3 Konsep Pembelajaran

Menurut Dimyati dan Mudjiono (dalam Sagala, 2009), pembelajaran merupakan kegiatan guru secara terprogram dalam desain instruksional untuk membuat siswa belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan sumber belajar. UUSPN No. 20 tahun 2003 menyatakan pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran sebagai proses belajar yang dibangun oleh guru untuk mengembangkan kreatifitas berfikir yang dapat meningkatkan kemampuan berfikir siswa serta dapat meningkatkan kemampuan mengkonstruksi pengetahuan baru sebagai upaya meningkatkan penguasaan yang baik terhadap materi pelajaran.

STIKOM

(15)

Pengetahuan tidak diperoleh dengan cara diberikan atau ditransfer dari orang lain, tetapi lewat “dibentuk dan dikonstruksi” oleh individu itu sendiri, sehingga siswa itu mampu mengembangkan intelektualnya. Pembelajaran mempunyai dua karakteristik, yaitu:

1. Proses pembelajaran melibatkan proses mental siswa secara maksimal, bukan hanya menuntut siswa sekedar mendengar, mencatat, akan tetapi menghendaki aktivitas siswa dalam proses berfikir.

2. Pembelajaran membangun suasana dialogis dan proses tanya jawab terus menerus yang diarahkan untuk memperbaiki dan meningkatkan kemampuan berfikir siswa. Pada gilirannya, kemampuan berfikir itu dapat membantu siswa untuk memperoleh pengetahuan yang mereka konstruksi sendiri.

Proses pembelajaran atau pengajaran kelas (Clasroom Teaching) menurut Dunkin dan Biddle (dalam Sagala, 2009) berada pada empat variabel interaksi yaitu (1) variabel pertanda (presage variables) berupa pendidik; (2) variabel konteks (context variables) berupa peserta didik, sekolah, dan masyarakat; (3) variabel proses (process variables) berupa interaksi peserta didik dengan pendidik; dan (4) variabel produk (product variables) berupa perkembangan peserta didik dalam jangka pendek maupun jangka panjang. Selanjutnya Dunkin dan Biddle mengatakan proses pembelajaran akan berlangsung dengan baik jika pendidik mempunyai dua kompetensi utama, yaitu: (1) kompetensi substansi materi pembelajaran atau penguasaan materi pelajaran; dan (2) kompetensi metodologi pembelajaran.

Seorang guru tidak hanya menguasai materi saja, tetapi juga menguasai metode pembelajaran sesuai kebutuhan materi ajar yang mengacu pada prinsip

STIKOM

(16)

11

pedagogik, yaitu memahami karakteristik peserta didik. Jika metode dalam pembelajaran tidak dikuasai, maka penyampaian materi ajar menjadi tidak maksimal. Metode yang digunakan sebagai strategi dapat memudahkan peserta didik untuk menguasai ilmu pengetahuan yang diberikan oleh guru. Hal ini menggambarkan bahwa pembelajaran terus mengalami perkembangan sejalan dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Karena itu dalam merespon perkembangan tersebut, tentu tidaklah memadai kalau sumber belajar berasal dari guru dan media teks belaka sehingga diperlukan cara baru dalam mengomunikasikan ilmu pengetahuan atau materi ajar dalam pembelajaran, baik dalam sistem yang mandiri maupun dalam sistem yang terstruktur. Untuk itu perlu dipersiapkan sumber belajar oleh pihak guru maupun para ahli pendidikan yang dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran.

2.4 Jenis-Jenis Sumber Belajar

Menurut Miarso (dalam Hariadi, 2000), sumber belajar dapat dibedakan menjadi dua jenis yaitu (1) sumber belajar yang direncanakan (by design) dan (2) sumber belajar karena dimanfaatkan (by utilization). Sumber belajar by design

yaitu semua sumber yang secara khusus telah dikembangkan sebagai komponen sistem instruksional untuk memberikan fasilitas belajar yang terarah dan bersifat formal. Sumber belajar by design ini sengaja dibuat untuk digunakan dalam kegiatan belajar mencapai tujuan pembelajaran tertentu. Sumber belajar by design

ini seperti buku teks, buku ajar, slide, film, video, bahan pengajaran terprogram, program pengajaran menggunakan komputer dan sebagainya yang khusus dirancang dan dibuat untuk mencapai tujuan tertentu.

STIKOM

(17)

Sumber belajar by utilization yaitu sumber-sumber yang tidak secara khusus didesain untuk keperluan pembelajaran namun dapat ditemukan, diaplikasi dan digunakan untuk keperluan belajar. Sumber belajar by utilization ini tidak dirancang atau disengaja dibuat untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu. Sumber belajar by utilization ini sudah berada di sekeliling, dan pada suatu saat dalam kondisi tertentu dapat dimanfaatkan untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu. Jadi sumber belajar ini sudah ada, tinggal memanfaatkan untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu. Sumber belajar by utilization ini seperti pasar, toko, museum, tokoh masyarakat, majalah, surat kabar, segala informasi (data) yang ada pada jaringan internet dan sebagainya.

Pada tugas akhir penulis ini, sumber belajar lebih mengacu kepada sumber belajar yang direncanakan (by design). Hal ini terlihat pada aplikasi yang menerapkan konsep blended learning, dimana terdapat proses pembelajaran menggunakan tatap muka dengan online. Selain itu, dalam materi online juga terdapat bahan referensi berupa materi dari Co-Ass dan video tutorial guna menunjang dalam proses pembelajaran.

2.5 Aplikasi Komputer Untuk Pendidikan

Aplikasi komputer daam dunia pendidikan tinggi sudah lama dikenal. Menurut Kozma (dalam Hariadi, 2003), ada 5 macam aplikasi dalam dunia pendidikan yaitu: (1) testing and scoring, (2) drills and practice, (3) tutorial programs, (4) simulation games, problems, dan (5) computer conferencing. Menurut Hariadi (2003), kelima aplikasi tersebut dapat disederhanakan dalam 2 kelompok, yaitu (1) untuk keperluan adminstrasi dan (2) untuk keperluan media

STIKOM

(18)

13

pembelajaran. Oleh karena itu dalam uraian tersebut akan dibahas dua kelompok tersebut dan bentuk sistem penyajiannya. Kedua kelompok sistem penyajian yang dimaksud adalah:

1. Komputer sebagai perangkat administrasi (CMI)

CMI (Computer Managed Instructional) pada mulanya memasuki bidang pembelajaran sebagai alat untuk membantu para pengajar mengerjakan fungsi administrasi yang semakin meningkat, mulai dari pencatatan nilai, data pribadi, serta ringkasan prestasi siswa dan kelas. CMI adalah pemanfaatan komputer sebagai alat manajemen. Alasan digunakannya komputer sebagai alat manajemen adalah karena komputer mampu melengkapi para petugas instruksional dengan bantuan kegiatan administrasi untuk pengumpulan, penyimpanan, dan pelaporan mengenai siswa dan hasil belajarnya. Komputer dapat menjamin dalam penyimpanan bahan-bahan pelajaran, manajemen administrasi tes, baik alat tes maupn hasil tesnya) serta analisis sejumlah besar data (termasuk penyajian data untuk penentuan keputusan seorang manajer atau kepala sekolah).

2. Komputer sebagai media pembelajaran (CAI)

Menurut Anderson (dalam Hariadi, 2003), CAI (Computer Assisted Instructional) ialah penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan-latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. Komputer dapat juga digunakan untuk mengontrol media lain dan memberikan siswa bahan referensi yang diperlukan, bantuan penampilan, dan pelayanan administrasi serta mensimulasikan fasilitas lingkungan dan laboratorium. Bentuk-bentuk

STIKOM

(19)

aplikasi dari CAI ini bermacam-macam tergantung dari kecakapan pengembang pelajaran dan kemampuan dari sistem komputer itu. Di antara bentuk aplikasi itu adalah simulasi dari proses kimia, prinsip-prinsip arsitektur dan sebagainya. Beberapa permainan dan pemecahan suatu permasalahan dapat juga dibuat program aplikasi dalam pembelajaran dengan komputer. Bentuk aplikasi yang paling banyak dijumpai dalam proses pembelajaran dengan komputer adalah tutorial programs, yaitu program yang membimbing siswa untuk belajar sendiri dengan bantuan komputer dan drills and practice, yaitu program yang memberikan dril dan latihan kepada siswa untuk penguasaan suatu kemampuan ketrampilan tertentu.

2.6 Sumber Belajar On-Line

Pada sumber belajar on-line, sumber belajar (bahan ajar) itu diorganisasi, dikelola dan disampaikan dengan cara tertentu sehingga interaktif. Dengan sumber belajar on-line ini maka pebelajar (siswa/mahasiswa) bisa belajar sendiri tanpa memerlukan kehadiran pembelajar (guru/dosen), sehingga pada sumber belajar on-line diharapkan bersifat individualized instruction (Hariadi, 2002:226).

Menurut Hariadi (2002:226), ada beberapa alasan mengapa harus menggunakan sumber belajar on-line , antara lain:

1. Karena proses belajar itu unik, maka perlu adanya cara belajar yang lain (berbeda dengan belajar konvensional) sehingga dapat memenuhi perbedaan karakteristik pembelajar (siswa/mahasiswa)

2. Perkembangan IPTEK (terutama teknologi informasi dan komunikasi) yang sangat mendukung adanya pembelajaran on-line

STIKOM

(20)

15

3. Perkembangan teknologi pembelajaran yang dapat merancang suatu bentuk sumber belajar yang interaktif sehingga dapat dimanfaatkan dengan atau tanpa adanya kehadiran pembelajar

4. Lebih cepat dan murah dalam distribusi IPTEKS dengan jangkauan yang luas

Apabila seseorang telah menggunakan sumber belajar on-line sebagai media pembelajaran, maka harus diketahui pula kelebihan dan kelemahan yang menjadi dampak penggunaan sumber belajar on-line sebagai media pembelajaran (Hariadi, 2002:227-228).

2.6.1 Kelebihan Sumber Belajar On-Line

Sumber belajar online terdapat beberapa kelebihan sebagai berikut:

1. Pembelajar bisa memanfaatkan sumber belajar ini kapan saja dan dimana saja, selama yang bersangkutan bisa terkoneksi dengan jaringan global internet.

2. Pembelajar bisa belajar tanpa harus datang ke sekolah/lembaga pendidikan tertentu dimana merupakan tempat sumber belajar itu berada, tetapi cukup dari rumah/sekolah masing-masing.

3. Pembelajar bisa belajar sesuai dengan materi yang dikehendaki (sesuai dengan minat pembelajar).

4. Pembelajar bisa meng-update ilmunya lebih cepat, karena perkembangan IPTEKS dapat segera diterima dengan cepat.

5. Untuk lembaga (situs tertentu yang memberikan sertifikasi), pembelajar bisa memperoleh sertifikasi pada bidang (keahlian/kompetensi) tertentu tanpa harus datang dan mengikuti kegiatan belajar di lembaga tersebut.

STIKOM

(21)

2.6.2 Kekurangan Sumber Belajar On-Line

Sumber belajar online terdapat beberapa kekurangan sebagai berikut:

1. Untuk sertifikasi, seringkali sulit diketahui keabsahan dari kompetensi orang yang mendapat sertifikasi tersebut apabila ujian dilakukan secara on-line. Hal ini dikarenakan ada kemungkinan ujian itu dikerjakan oleh orang lain. 2. Kurangnya disiplin dari pembelajar sehingga seringkali pembelajaran yang

direncanakan dan dirancang oleh suatu sumber belajar tidak dilalui dengan baik. Pada akhirnya, hasil pembelajaran yang diharapkan tidak tercapai. 3. Kurangnya kemandirian dari pembelajaran, sehingga pembelajaran yang

diharapkan dapat mengembangkan segala potensinya berbalik malah hanya memperoleh hasil semu.

2.7 Blended Learning

Menurut Benthall (2008), blended learning merupakan campuran metode pengajaran menggunakan conventional learning dengan virtual learning.

Conventional learning merupakan pembelajaran tatap muka yang lazim dilakukan di kelas. Sedangkan virtual learning merupakan pembelajaran dengan memanfaatkan jaringan internet, dimana dosen tidak bertemu langsung dengan mahasiswa di kelas akan tetapi berinteraksi melalui jaringan maya. Blended

Learning bisa dikatakan sebagai metode yang mengkombinasikan beberapa

metode pembelajaran dan disebut juga sebagai hybrid learning.

STIKOM

(22)

17

2.8 Konsep Blended Learning

Menurut Benthall (2008), terdapat 3 konsep dalam Blended Learning, yaitu (1) pedagogies, (2) technology, dan (3) theories of learning.

1. Pedagogies

Pedagogies merupakan perubahan paradigma pembelajaran dari yang

dulunya lebih berpusat pada pengajar (teaching centre-learning paradigms) menuju paradigma baru yang berpusat pada murid (student-centered learning paradigms). Dalam pedagogies, terjadi pula peningkatan interaksi atau interaktifitas antara mahasiswa dengan dosen, mahasiswa dengan mahasiswa, mahasiswa/dosen dengan konten, mahasiswa/dosen dengan sumber belajar lainnya. Selain itu, terdapat pula konvergensi antar berbagai metode, media sumber belajar serta lingkungan belajar lain yang relevan.

2. Technology

Menggunakan media internet, seperti website dan blog, dalam bentuk chat, forum, teleconference, audio maupun video dalam metode blended learning.

3. Theories of Learning

Memungkinkan munculnya model-model baru dalam pengajaran dan pembelajaran sehingga terjadi perubahan yang cukup besar dalam transformasi pendidikan atau perubahan dalam paradigma

2.9 Kontinuum Blended Learning

Menurut Watson(tanpa tahun), blended learning juga dapat dipandang sebagai suatu kontinuum antar tatap muka konvensional sampai dengan online penuh. Ada beberapa bentuk kontinum blended learning, yaitu:

1. Online penuh, dimana tidak ada face-to-face sama sekali

STIKOM

(23)

2. Online penuh, tapi ada pilihan untuk melakukan face-to-face walaupun tidak dipersyaratkan

3. Lebih banyak pada online penuh, tapi ada beberapa hari tertentu yang menggunakan face-to-face, baik di kelas, lab atau di tempat kerja langsung (jika itu on the job training)

4. Lebih banyak pada online penuh, tapi mahasiswa tetap belajar konvensional dalam kelas atau lab setiap hari

5. Lebih banyak belajar konvensional di kelas atau lab, tapi mahasiswa dipersyaratkan mengikuti aktifitas online tertentu sebagai pengayaan atau tambahan

6. Pembelajaran konvensional penuh, meskipun ada aktifitas online yang bukan menjadi syarat bagi mahasiswa untuk mengikutinya

7. Full pembelajaran konvensional

Berikut adalah hasil prosentase mahasiswa yang berhasil dengan menggunakan model pembelajaran tatap muka (Face-to-Face), campuran tatap muka dengan online (Blended), dan tatap muka secara online (Fully Online) pada

University of Central Florida (UCF)

Tabel 2.1 Percentage of Students Succeding in Face-toFace, Blended,and Fully Online Courses at UCF Spring

2001

Summer 2001

Fall 2001

Spring 2002

Summer 2002

Fall 2002

Spring 2003

Face-to-Face 91 93 91 90 94 91 91

Blended 91 97 94 91 97 92 91

Fully

Online 89 93 90 92 92 92 91

Pada tabel 1.1 di atas, terdapat perbandingan antara metode pembelajaran dengan Face-to-Face, Blended, dan Fully Online yang dikategorikan atas

STIKOM

(24)

19

musimnya. Di Florida, terdapat tiga catur wulan yang dilaksanakan pada musim semi, musim panas, dan musim hujan. Data tersebut dibandingkan dari tahun 2001 hingga tahun 2003. Berdasarkan data di atas, diketahui bahwa prosentase metode pembelajaran menggunakan blended learning lebih baik dibandingkan dengan metode face-to-face.

Penelitian dan pengamatan yang dilakukan dalam proses pembelajaran menggunakan metode blended learning juga dilakukan di beberapa benua. Untuk mengetahui seberapa besar prosentase keunggulan metode pembelajaran menggunakan blended learning, maka metode ini dibandingkan dengan metode pembelajaran yang bersifat face-to-face (F2F). Bentuk diagram prosentasenya dapat dilihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Prosentase Keberhasilan Mahasiswa pada Beberapa Negara Menggunakan F2F dan Blended Learning di Musim Semi (2003)

Berdasarkan diagram batang yang terdapat pada Gambar 2.1, metode pembelajaran campuran atau yang biasa dikenal dengan blended learning, memiliki keunggulan dibandingkan metode face-to-face. Sehingga dapat diketahui bahwa metode pembelajaran ini akan jauh lebih unggul dibandingkan metode

STIKOM

(25)

pembelajaran lain tanpat dipengaruhi faktor cuaca maupun lokasi dimana metode pembelajaran ini diterapkan.

2.10 Definisi Java

Java merupakan salah satu bahasa pemrograman yang diciptakan oleh perusahaan Sun Microsystem melalui Green Project, yaitu proyek penelitian untuk membuat bahasa yang akan digunakan pada chip-chip embedded pada

device intelligent consumer electronic (Hermawan, 2004:6). Bahasa Java

diciptakan oleh James Gosling. Pada awalnya, bahasa pemrograman ini bernama Oak. Penamaan Oak diambil ketika James melihat pohon di seberang kaca ruang kantornya. Kemudian lambat laun nama ini berubah menjadi Java. Bahasa Java hampir sama dengan bahasa pemrograman lain, seperti C, C++, Pascal, dan Modula-3 (Wijela, 1996:9).

Terdapat beberapa konfigurasi software atau perangkat lunak yang dibutuhkan oleh Java (Wijela, 1996), yaitu:

1. java

Interpreter Java yang digunakan untuk menjalankan program Java dalam bentuk bytecode

2. javac

Compiler java yang mengkompilasi kode sumber Java ke dalam bytecode

3. javadoc

Program dokumentasi java yang secara otomatis membuat dokumen dokumen HTML dari kode sumber Java

STIKOM

(26)

21

4. javah

File ini berfungsi untuk membuat file header dan file stub yang dapat diimplementasikan pada class yang lain

5. javap

File ini berfungsi untuk mengubah bentuk bytecode ke dalam kode sumber Java

6. javaprof

File ini berfungsi untuk mencetak informasi untuk aplikasi single thread

2.11 Keunggulan Java

Java memiliki beberapa keunggulan bila dibandingkan dengan bahasa pemrograman lainnya. Menurut Hermawan (2004:6-7), terdapat 5 aspek yang menjadi keunggulan Java, yaitu:

1. Java bersifat sederhana dan relatif lebih mudah

Bentuk model Java sebagian besar berasal dari bahasa C++. Namun ada beberapa karakteristik yang diperbaiki pada C++, seperti mengurangi kompleksitas beberapa fitur, penambahan fungsionalitas, dan penghilangan beberapa aspek pemicu ketidakstabilan sistem pada C++.

2. Java berorientasi pada objek (Object Oriented)

Java merupakan bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan bukan seperti Pascal, Basic maupun C yang berbasis prosedural. Dalam memecahkan masalah, Java membagi program menjadi objek-objek yang kemudian memodelkan sifat dan tingkah laku masing-masing. Java juga menentukan dan mengatur interaksi antara objek yang satu dengan lainnya.

STIKOM

(27)

3. Java bersifat terdistribusi

Pada dekade awal perkembangan PC (Personal Computer), komputer hanya bersifat sebagai workstation tunggal dan tidak terhubung satu sama lain. Sedangkan saat ini, sistem komputerisasi cenderung terdistribusi, mulai dari

workstation client, e-mail server, database server, web server, proxy server, dan sebagainya.

4. Java bersifat multiplatform

Dewasa ini kita mengenal banyak platform sistem operasi, mulai dari Windows, Apple, dan berbagai varian UNIX dan Linux. Pada umunya, program yang dibuat dan di-compile di suatu platform hanya bisa dijalankan di platform tersebut. Java bersifat multiplatform, yakni dapat aplikasi yang dibuat dengan bahasa Java dapat diterjemahkan oleh Java Interpreter pada berbagai sistem operasi.

5. Java bersifat multithread

Thread adalah proses yang dapat dikerjakan oleh program dalam suatu

waktu. Java bersifat multithreaded, artinya dapat mengerjakan beberapa proses dalam waktu yang hampir bersamaan.

2.12 Analisa dan Perancangan Sistem

Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.

STIKOM

(28)

23

Tahap analisis sistem dilakukan setelah tahap perencanaan sistem (system planning) dan sebelum tahap desain sistem (system design). Tahap analisis merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan di dalam tahap ini juga akan menyebabkan kesalahan di tahap selanjutnya.

Dalam tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh analis sistem (Jogiyanto, 1999) sebagai berikut:

1. Identify, yaitu mengidentifikasi masalah.

2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada. 3. Analyze, yaitu menganalisis sistem.

4. Report, yaitu membuat laporan hasil analisis.

Setelah tahap analisis sistem selesai dilakukan, maka analis sistem telah mendapatkan gambaran dengan jelas apa yang harus dikerjakan. Tiba waktunya sekarang bagi analis sistem untuk memikirkan bagaimana membentuk sistem tersebut. Tahap ini disebut dengan desain sistem.

Menurut Kendall & Kendall (2003:7), analisa dan perancangan sistem dipergunakan untuk menganalisis, merancang, dan mengimplementasikan peningkatan-peningkatan fungsi bisnis yang dapat dicapai melalui penggunaan sistem informasi terkomputerisasi.

2.13 Desain Sistem

Menurut Jogiyanto (1999:197), pada dasarnya desain sistem memiliki arti sebagai berikut:

1. Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem 2. Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional

STIKOM

(29)

3. Persiapan untuk rancang bangun implementasi 4. Menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk

5. Dapat berupa gambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi

6. Mencakup konfigurasi dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu system

Pembuatan desain sistem memiliki 2 tujuan utama (Jogiyanto, 1999:197), yaitu:

1. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem

2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada programmer komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat

2.14 Data Flow Diagram

Data Flow Diagram atau DFD berfungsi untuk menggambarkan proses

aliran data yang terjadi di dalam sistem dari tingkat yang tertinggi sampai yang terendah, yang memungkinkan untuk melakukan dokumentasi, mempartisi atau membagi sistem ke dalam bagian-bagian yang lebih kecil dan lebih sederhana (Jogiyanto, 1999). Menurut Jogiyanto (1999), terdapat 4 simbol dalam penggunaan DFD, yaitu:

1. External Entity (Kesatuan Luar)

External Entity merupakan sesuatu yang berada di luar sistem yang dapat berupa organisasi, orang, bagian lain ataupun sistem lain yang berada di lingkungan luar yang memberikan pengaruh berupa input atau menerima

STIKOM

(30)

25

[image:30.595.49.554.125.679.2]

output dari sistem yang terdapat pada Gambar 2.2.

Gambar 2.2Simbol External Entity

2. Data Flow

Data Flow atau aliran data disimbolkan dengan tanda anak panah dan

garisnya diberi nama aliran data yang bersangkutan. Pada Gambar 2.3, aliran data yang dimaksud adalah aliran data yang masuk maupun keluar sistem.

Gambar 2.3 Simbol Data Flow

3. Process

Dalam simbol tersebut akan dituliskan proses yang dikerjakan oleh sistem yaitu transformasi aliran data yang keluar. Satu proses memiliki satu atau lebih input data yang menghasilkan satu atau lebih output data. Gambar 2.4 menunjukkan simbol proses.

Gambar 2.4 Simbol Process

4. Data Store

Dalam Data Store ini dilakukan proses penyimpanan data. Proses tersebut dapat memasukkan data ke dalam file atau mengambil data dari file. Bentuk simpanan file ini berupa disk, hardisk dan lain-lain. Gambar 2.5 menunjukkan simbol data store.

STIKOM

(31)
[image:31.595.48.541.130.694.2]

Gambar 2.5 Simbol Data Store

2.15 Entity Relationship Diagram

Proses reverse engineering terhadap suatu basis data menjadi suatu kebutuhan bagi perancang basis data untuk mengetahui struktur dari sebuah basis data. Struktur tersebut biasanya dimodelkan dalam bentuk Entity Relationship Diagram (ERD).

Menurut Kendall (2003), ERD dibagi menjadi 2 macam yaitu Conceptual

Data Model (CDM), dan Physical Data Model (PDM). Simbol-simbol yang

sering digunakan adalah:

1. Entity

Entity merupakan sesuatu yang mudah diidentifikasikan. Sebuah entity bisa berupa obyek, tempat, orang, konsep, atau aktivitas. Entity dinyatakan dalam simbol persegi panjang. Simbol entity ditunjukkan pada Gambar 2.6.

Gambar 2.6 Simbol Entity

2. Atribut

Atribut merupakan penjelasan-penjelasan dari entity yang membedakan

entity satu dengan yang lain. Sebuah atribut juga merupakan sifat-sifat dari sebuah entity. Atribut dinyatakan dalam simbol elips. Simbol atribut ditunjukkan pada Gambar 2.7.

Gambar 2.7 Simbol Atribut

STIKOM

(32)

27

3. Relationship

Relationship adalah penghubung antara suatu entity dengan entity yang lain dan merupakan bagian yang sangat penting di dalam mendesain database. Ada tiga tipe relationship yang dikenal yaitu :

a. One-to-One Relationship

Jenis hubungan antar tabel yang menggunakan secara bersama sebuah kolom primary key. Jenis hubungan ini tergolong jarang digunakan, kecuali untuk alasan keamanan atau kecepatan akses data.

b. One-to-Many Relationship

Jenis hubungan antar tabel dimana satu record pada satu tabel terhubung dengan beberapa record pada tabel lain.

c. Many-to-Many Relationship

Jenis hubungan antar tabel dimana beberapa record pada satu tabel terhubung dengan beberapa record pada tabel lain.

d. Many-to-One Relationship

Jenis hubungan antar tabel dimana beberapa record pada satu tabel terhubung dengan satu record pada tabel lain.

4. Kunci relasi

Kunci relasi atau key adalah suatu properti yang menentukan apakah suatu kolom pada tabel sangat penting atau tidak. Berdasarkan macamnya, kunci relasi terdiri dari:

STIKOM

(33)

a. Kunci kandidat

Yaitu satu atau gabungan minimal atribut yang bersifat unik yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi setiap record dalam relasi.

b. Kunci primer

Yaitu bagian atau salah satu dari kunci kandidat yang digunakan sebagai kunci utama untuk membedakan setiap record dalam relasi. Kunci primer biasa disebut sebagai primary key.

c. Kunci alternatif

Yaitu bagian dari kunci kandidat yang tidak digunakan sebagai kunci utama. d. Kunci penghubung

Kunci penghubung atau foreign key yaitu satu atau gabungan sembarang atribut yang menjadi kunci utama dalam relasi lain yang mempunyai hubungan secara logik. Kunci penghubung dan kunci utama harus memiliki tipe dan ukuran data yang sama.

STIKOM

(34)

29

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Metode Penelitian

Dalam proses pengumpulan data, pembuatan Tugas Akhir berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Pemrograman dengan Metode Blended Learning (Studi Kasus: Laboratorium Komputer STIKOM Surabaya)” menggunakan beberapa cara, antara lain:

1. Wawancara/Interview

Langkah ini dilakukan untuk mengetahui permasalahan-permasalahan yang terjadi di Laboratorium Komputer STIKOM Surabaya berkaitan dengan pembelajaran mata praktikum Bahasa Pemrograman. Permasalahan-permasalahan yang terkait di atas kemudian dijadikan acuan dalam memenuhi kebutuhan sistem. Wawancara dilakukan kepada kepala bagian Laboratorium Komputer, koordinator mata praktikum Bahasa Pemrograman/Algoritma dan Pemrograman II, dan beberapa mahasiswa STIKOM Surabaya.

2. Pengamatan/Observasi

Langkah ini dilakukan untuk melihat kondisi pembelajaran mata kuliah Bahasa Pemrograman yang berada di kelas. Tujuan observasi yakni untuk mengetahui seberapa besar respon yang diberikan oleh mahasiswa dalam menerima mata kuliah ini.

STIKOM

(35)

3. Angket

Pemberian angket juga ditujukan guna mengetahui kendala yang sering dialami oleh mahasiswa dalam menerapkan algoritma ke dalam pemrograman. Selain itu, angket juga ditujukan kepada praktikan Bahasa Pemrograman dan praktikan Algoritma dan Pemrograman II untuk mengetahui hasil uji testing dari aplikasi yang dibuat penulis.

4. Studi literatur

Langkah ini dilakukan dengan tujuan untuk memperoleh pengetahuan mengenai konsep belajar dan pengenalan metode blended learning sebagai dasar dalam membuat aplikasi pembelajaran Bahasa pemrograman dengan berbasis web.

3.2 Identifikasi Masalah

Bahasa Pemrograman/Algoritma dan Pemrograman II merupakan salah satu mata kuliah yang diadakan oleh STIKOM Surabaya dan bertujuan untuk melatih mahasiswa agar mampu menerapkan algoritma sederhana ke dalam pemrograman. Mata kuliah ini dilaksanakan oleh mahasiswa S1 Sistem Informasi, D3 Manajemen Informatika, dan S1 Komputer Akuntansi dengan catatan bahwa mahasiswa tersebut telah menempuh mata kuliah yang menjadi prasyarat mata kuliah ini.

Untuk mendukung pembelajaran mata kuliah Bahasa Pemrograman/Algoritma Pemrograman II, maka diselenggarakanlah mata kuliah berupa praktikum Bahasa Pemrograman (bagi S1 Sistem Informasi dan D3 Manajemen Informatika) dan praktikum Algoritma dan Pemrograman II untuk S1

STIKOM

(36)

31

Komputer Akuntansi. Pelaksanaan praktikum Bahasa Pemrograman dan Algoritma dan Pemrograman II terhitung mulai minggu keempat pada masa perkuliahan. Hal ini ditujukan agar mahasiswa tersebut memiliki dasar dalam mengimplementasikan algoritma sederhana ke dalam bentuk pemrograman. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa Java (Java’s Language) dan pelaksanaan praktikum berada di ruang Laboratorium STIKOM Surabaya.

Agar mahasiswa yang mengambil mata praktikum dapat mengenal dan memahami pelajaran tersebut, maka alur pembelajaran praktikum dibuat berbeda dengan mata kuliahnya. Mahasiwa yang mengambil mata praktikum ini akan dibimbing oleh Assistant. Assistant (atau biasa dikenal dengan nama Co-Ass) adalah pengajar yang melakukan kontrak kerja yang terdiri dari beberapa mahasiswa dan/atau alumni yang telah menempuh mata kuliah tersebut. Mahasiswa yang melakukan praktikum disebut praktikan.

Terdapat delapan modul yang harus dipelajari oleh praktikan dalam setiap mata praktikum yang diambil. Setiap modul terdiri dari tes awal dan tugas praktikum, dimana nilai tes awal dan nilai tugas praktikum akan menjadi penentu lulus tidaknya mahasiswa tersebut. Pelaksanaan praktikum ini dilakukan seminggu sekali per mata praktikum selama 8 kali pertemuan.

Di dalam pembelajaran praktikum Bahasa Pemrograman dan Algoritma dan Pemrograman II, Co-Ass memiliki peranan penting dalam menentukan keberhasilan praktikan. Sebelum melakukan tugas praktikum, para praktikan diberi kesempatan untuk mengerjakan latihan yang terdapat pada tiap modul. Selama latihan berlangsung, Co-Ass bertanggung jawab terhadap praktikan untuk membantu dan membimbing praktikan dalam menerima materi tersebut. Selain

STIKOM

(37)

itu, praktikan juga diberi kesempatan untuk menanyakan hal-hal yang berhubungan dengan materi tersebut. Keterbatasan waktu praktikum yang ada membuat praktikan kesulitan dalam mempelajari pemrograman, karena cara menguasai materi setiap praktikan berbeda-beda. Meskipun pembelajaran juga bisa dilakukan secara mandiri, namun kadangkala praktikan masih kesulitan untuk menerapkan algoritma ke dalam bahasa pemrograman.

3.3 Analisis Sistem

Selama menjalani praktikum, ada beberapa prosedur yang harus dijalankan oleh praktikan. Pertemuan praktikum dilakukan sebanyak 8 kali pertemuan dalam satu semester. Setiap pertemuan, praktikan diwajibkan untuk mengerjakan tes awal dan tugas praktikum. Nilai tes awal dan tugas praktikum memiliki bobot prosentase yang berbeda, yakni 20% nilai tes awal dan 40% nilai tugas praktikum. Sedangkan sisanya diperoleh dari nilai ujian praktikum yang akan dilaksanakan setelah praktikan menjalankan 8 kali pertemuan. Berikut adalah aliran diagram untuk mengetahui tahapan-tahapan pelaksanaan praktikum di Laboratorium Komputer STIKOM Surabaya.

STIKOM

(38)

33

Gambar 3.1 Aliran Diagram Pelaksanaan Praktikum di Laboratorium Komputer STIKOM Surabaya

Gambar 3.1 menjelaskan bahwa setiap praktikum berlangsung, praktikan melakukan pendataan diri sebagai tanda kehadiran praktikan. Di dalam kertas presensi terdapat kolom tanda tangan peserta, nomor meja yang digunakan untuk praktikum, nilai tes awal, dan kolom nilai tugas pratikum. Keberadaan kolom nilai tes awal dan kolom nilai tugas pratikum ini digunakan untuk mempermudah Co-Ass dalam mencatat hasil jawaban praktikan. Sebelum masuk ke dalam tugas praktikum, praktikan diminta untuk mengerjakan tes awal. Tes awal berisi 5 soal pilihan ganda dengan waktu pengerjaan 10 menit. Hasil tes awal akan langsung ditampilkan apabila praktikan telah menyelesaikan tes awal. Nilai tes awal yang mereka peroleh kemudian dicatat ke dalam absensi. Selanjutnya praktikan akan diberi waktu untuk latihan dengan waktu ± 30 menit. Selama proses latihan,

STIKOM

(39)

praktikan diajar dan dibimbing oleh Co-Ass untuk memahami modul pada setiap pertemuan. Seusai latihan, praktikan diminta untuk mengerjakan tugas praktikum. Soal tugas praktikum diperoleh dari website laboratorium komputer yang diberi nama PDC-Labkom. Hasil jawaban tugas praktikum nantinya akan di-upload ke dalam server sebagai bukti bahwa praktikan tersebut telah mengerjakan tugas praktikum. Penilaian tugas praktikum dilakukan pada hari itu juga dan hasil tugas praktikum kemudian dicatat ke dalam absensi.

3.4 Analisis dan Perancangan Sistem

3.4.1 Document Flow Pelaksanaan Praktikum Tiap Pertemuan

[image:39.595.36.545.159.712.2]

Document Flow untuk pelaksanaan praktikum tiap pertemuan dapat dilihat pada Gambar 3.2.

Gambar 3.2 Document Flow Prosedur Pelaksanaan Praktikum Bahasa Pemrograman Tiap Pertemuan

STIKOM

(40)

35

Awalnya, praktikan melakukan login pada sistem operasi terlebih dahulu menggunakan user yang telah diberikan oleh Laboratorium Komputer. Username

dan password yang diberikan adalah sama yaitu P(Nim panjang) dengan log on to: Laboratorium Komputer. Apabila praktikan baru pertama kali melakukan praktikum, maka sistem akan meminta praktikan untuk merubah password. Selesai login, user diminta untuk membuka browser guna melakukan tes awal dan tugas praktikum.

Adapun waktu yang dibutuhkan untuk praktikum adalah 100 menit, dengan rincian sebagai berikut:

a. Login Sistem Operasi : 5 menit b. Tes Awal : 10 menit c. Latihan Praktikum : 30 menit d. Tugas Praktikum : 50 menit

Tes awal yang dilakukan oleh praktikan telah terkomputerisasi. Terdapat lima soal pilihan ganda dengan waktu pengerjaan adalah 10 menit. Ketika aplikasi tes awal dijalankan, maka waktu tes awal akan secara otomatis berjalan. Hasil yang diperoleh dari tes awal akan langsung keluar ketika praktikan menekan tombol selesai sehingga praktikan dapat mengetahui hasil dari tes awal tersebut. Selesai tes awal, mahasiswa diminta untuk melakukan absensi dan menuliskan hasil tes awal yang mereka peroleh dari form presensi yang telah diberikan oleh Co-Ass. Selama 30 menit ke depan, praktikan mengerjakan latihan yang terdapat pada modul dan menerima materi dari Co-Ass yang bertugas sebagai pengajar dalam praktikum tersebut. Selesai latihan, praktikan diminta untuk mendownload dan mengerjakan soal pada situs yang telah diberikan. Usai mengerjakan tugas,

STIKOM

(41)

praktikan diminta untuk meng-upload jawaban mereka dan dipersilahkan untuk meninggalkan ruang kelas. Kemudian Co-Ass mulai mengoreksi dan memberikan penilaian untuk setiap jawaban praktikan. Nilai setiap praktikan kemudian dicatat ke dalam form presensi.

3.4.2 System Flow

System Flow yang terdapat pada laporan tugas akhir ini menjelaskan tentang aliran sistem secara menyeluruh pada aplikasi pembelajaran Bahasa Pemrograman dengan metode Blended Learning. Terdapat 4 subproses dalam aliran sistem antara lain:

1. System Flow Subproses Pelaksanaan Tes Awal

System Flow Subproses Pelaksanaan Tes Awal sama dengan proses tes awal yang dilakukan pada praktikum. Proses dimulai dengan login yang dilakukan praktikan. Apabila login berhasil dilakukan, maka praktikan diminta untuk mengerjakan tes awal.

Terdapat 8 pertemuan yang berpacu pada materi praktikum Bahasa Pemrograman. Setiap pertemuan, berisi 10 soal tes awal dalam bentuk pilihan ganda dengan waktu pengerjaan 5 menit. Jawaban dan nilai tes awal praktikan disimpan ke dalam database dan hasil tes awal ditampilkan setelah tes awal selesai dikerjakan. Dalam hal ini, praktikan dapat mengetahui kemampuan mereka dalam tiap pertemuan melalui nilai tes awal. Selain itu, tidak terdapat perbedaan tes awal pada pembelajaran secara conventional learning dan virtual learning.Gambar 3.3. menjelaskan system flow subproses simulasi tes awal.

STIKOM

(42)

37

Gambar 3.3 System Flow Subproses Pelaksanaan Tes Awal

2. System Flow Subproses Pelaksanaan Tugas Praktikum

System Flow Subproses Pelaksanaan Tugas Praktikum sama dengan proses tugas praktikum yang dilakukan pada praktikum. Proses dimulai dengan login yang dilakukan praktikan. Apabila login berhasil dilakukan, maka praktikan diminta untuk mengerjakan tugas praktikum.

Terdapat 8 pertemuan yang berpacu pada materi praktikum Bahasa Pemrograman. Setiap pertemuan, berisi soal studi kasus yang harus diselesaikan oleh praktikan. Jawaban tugas praktikum kemudian diunggah oleh praktikan dan disimpan ke dalam database. Perbedaannya dengan praktikum pada umumnya adalah penilaian tugas tidak dilakukan di tempat. Selain itu bobot soal dan penilaian pada pembelajaran secara conventional learning dan virtual learning

berbeda. Untuk lebih jelasnya mengenai prosedur pelaksanaan pembelajaran secara conventional learning dan virtual learning, dapat dilihat pada Bab 4. Gambar 3.4 menjelaskan system flow subproses pelaksanaan tugas praktikum.

STIKOM

(43)

Gambar 3.4 System Flow Subproses Pelaksanaan Tes Awal

3. System Flow Subproses Pembelajaran dengan Mengunduh Materi BPro

dan Melihat Video Tutorial

System Flow Subproses Pembelajaran dengan Mengunduh Materi BPro dan

Melihat Video Tutorial dapat dilihat pada Gambar 3.5.

System Flow Subproses Pembelajaran dengan Mengunduh Materi BPro dan Melihat Video Tutorial

Aplikasi Pembelajaran User

Y

T Mulai

Input User dan Password

Video Tutorial Login Berhasil?

Selesai Memilih Pertemuan

Data User

Pertemuan

Mengunduh Materi

Melihat Video Tutorial

Data Video Lihat

Materi BPro

Materi TutorialVideo

Gambar 3.5 System Flow Subproses Pembelajaran dengan Mengunduh Materi BPro dan Melihat Video Tutorial

STIKOM

[image:43.595.45.547.83.704.2]
(44)

39

Materi pembelajaran Bahasa Pemrograman pada website ini dapat diakses oleh semua user, baik yang memiliki akun maupun tidak. Akan tetapi, ada perbedaan bagi kedua user tersebut. User yang tidak memiliki akun hanya dapat mengunduh materi Bahasa Pemrograman dalam bentuk dokumen, sedangkan user yang memiliki akun dapat mengunduh materi Bahasa Pemrograman dalam bentuk dokumen dan dapat melihat video tutorial Bahasa Pemrograman.

Materi Bahasa Pemrograman berisi penjelasan materi pada setiap pokok bahasan. Materi dalam bentuk dokumen dibuat oleh Co-Ass dan Co-Ass memiliki hak penuh untuk menambah, merubah atau menghapus dokumen yang dipublikasikan pada website. Masing-masing Co-Ass dapat mengunggah maksimal satu file pada tiap pokok bahasan. Format file yang digunakan berekstensi *.zip.

Begitu juga dengan video tutorial. Video tutorial Bahasa Pemrograman dapat dibuat oleh Co-Ass atau dari Labkom dengan catatan bahwa Co-Ass tidak dapat menambah, mengunduh, maupun menghapus video tersebut. Demikian juga bagi user praktikan dan kabag yang tidak memiliki hak dalam mengatur video. Hak ini hanya diberikan kepada admin sehingga video tersebut dapat diperiksa terlebih dahulu apakah layak untuk dipublikasikan atau tidak.

Terdapat 1 video tutorial pada masing-masing pokok bahasan. Setiap video yang dilihat oleh praktikan dan/atau Co-Ass, maka dilakukan pencatatan kunjungan video sebagai bukti laporan bagi kabag dalam menentukan kualitas video tersebut. Selain itu, keberadaan data kunjungan video akan menjadi laporan pendukung dalam menentukan kemampuan praktikan melalui hasil simulasi tes awal dan membantu kabag dalam mengambil keputusan.

STIKOM

(45)

4. System Flow Subproses Pelaporan Penilaian Praktikum dan Kunjungan

Video

System Flow Subproses Pelaporan Penilaian Praktikum dan Kunjungan

Video dimulai dari proses login yang dilakukan oleh kabag. Apabila login berhasil dilakukan, maka user diberi kesempatan untuk melihat informasi mengenai laporan nilai praktikan dan laporan kunjungan video tutorial.

Laporan penilaian praktikum berisi nilai rata-rata praktikan yang dikategorikan berdasarkan grup dan pertemuan. Apabila kabag ingin melihat lebih rinci nilai praktikan tiap grup, kabag bisa melihat detail laporan nilai praktikan.

Laporan kunjungan video tutorial digunakan untuk mengetahui hasil kunjungan video tiap pokok bahasan. Kabag juga dapat melihat siapa saja praktikan dan Co-Ass yang melihat video pada pokok bahasan tersebut sehingga membantu kabag dalam mengukur kemampuan user berdasarkan keberadaan video tutorial tersebut. Gambar 3.6 menjelaskan System Flow Subproses Pelaporan Penilaian Praktikum dan Kunjungan Video.

STIKOM

(46)

41

Gambar 3.6 System Flow Subproses Pelaporan Hasil Tes Awal dan Kunjungan Video

STIKOM

(47)

3.5 Data Flow Diagram

3.5.1 Context Diagram Aplikasi Pembelajaran Bahasa Pemrograman dengan

Metode Blended Learning

Pada Context Diagram terdapat empat buah entitas, yaitu koordinator Bahasa Pemrograman yang berperan sebagai admin, praktikan Bahasa Pemrograman/Algoritma Pemrograman II, Co-Ass Bahasa Pemrograman/ Algoritma Pemrograman II, dan Kabag Labkom. Untuk lebih jelasnya, context

diagram Aplikasi Pembelajaran Bahasa Pemrograman dengan Metode Blended

Learning dapat dilihat pada Gambar 3.7.

Soal Tugas Praktikum

Soal Tugas Praktikum

Mengunggah Jawaban Tugas Praktikum Mengunduh Soal Tugas Praktikum

Mengunduh Soal Tugas Praktikum Mengunduh Materi BPro Ubah Nilai Tugas Praktikum Set Jam Tugas Praktikum

Soal Tugas Praktikum

Hapus Soal Tugas Praktikum Unggah Soal Tugas Praktikum

Set Jam Praktikum Tes Awal

Nilai Tes Awal Praktikan Hapus Soal Tes Awal

Hapus Pengajar Tambah Pengajar

Data Grup BPro Hasil Kunjungan Video

Hapus Data Coass BPro Hapus Data Praktikan BPro

Reset Password Kabag

Soal Tes Awal

Video Tutorial Hapus Materi BPro

Video Tutorial Ubah Soal Tes Awal

Hapus Video

Bank_Soal Tes Awal

Ubah Data Coass BPro Ubah Data Praktikan BPro

Data Coass BPro Data Praktikan BPro

Materi BPro

Materi BPro Laporan Video Tutorial yang Sering Dilihat

Hasil Tes Awal Unggah File

Mengerjakan Tes Awal Mengunduh Materi BPro

Melihat Video Tutorial Melihat Video Tutorial

Laporan Penilaian Praktikum

Unggah Video Buat Soal Tes Awal

0

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Pemrograman dengan Metode

Blended Learning + Admin Co Assistant Kabag Praktikan

Gambar 3.7 Context Diagram Aplikasi Pembelajaran Bahasa Pemrograman dengan Metode Blended Learning

STIKOM

(48)

43

Setiap user memiliki hak akses yang berbeda-beda. Tugas seorang admin yaitu melakukan maintenance pada data master yakni data praktikan, Co-Ass, dan grup yang diajar oleh Co-Ass. Selain itu, tes awal, tugas praktikum dan video tutorial juga menjadi tanggung jawab seorang admin dalam mengelola data. Admin juga memiliki hak untuk mereset password kepala bagian apabila terdapat hal-hal yang tidak diinginkan. Hasil kunjungan video menjadi laporan yang berguna untuk mengontrol aktifitas praktikum.

Co-Ass memiliki hak akses untuk mengunggah materi Bahasa Pemrograman ke dalam website. Dalam hal ini, Co-Ass bertanggung jawab apabila materi yang disebarkan tidak sesuai dengan materi Bahasa Pemrograman. Co-Ass juga dapat melihat video tutorial dan materi Bahasa Pemrograman milik Co-Ass Bahasa Pemrograman/Algoritma dan Pemrograman II yang lain. Nilai praktikan berupa tes awal dan tugas praktikum dapat dilihat oleh Ass dan Co-Ass memiliki hak untuk merubah nilai tugas praktikum berdasarkan jawaban praktikan.

Praktikan memiliki hak untuk melakukan tes awal dan tugas praktikum, mengunduh materi Bahasa Pemrograman, dan melihat video tutorial. Pelaksanaan tes awal dan tugas praktikum akan dilakukan di kelas dan/atau online secara bergantian.

Sedangkan kepala bagian memiliki peranan untuk melihat laporan yang dihasilkan oleh sistem tersebut. Laporan itu berupa laporan penilaian praktikum dan laporan video tutorial yang sering dikunjungi oleh praktikan. Hal itu memudahkan kepala bagian untuk mengetahui proses pembelajaran yang terdapat pada aplikasi pembelajaran berbasis web ini.

STIKOM

(49)

3.5.2 DFD Level 0 Aplikasi Pembelajaran Bahasa Pemrograman dengan

Metode Blended Learning

DFD Level 0 Aplikasi Pembelajaran Bahasa Pemrograman dengan Metode Blended Learning dapat dilihat pada Gambar 3.8.

Membaca Membaca

Membaca MengaksesMengakses

[Soal Tugas Praktikum]

[Soal Tugas Praktikum]

Membaca Menyimpan

[Mengunggah Jawaban Tugas Praktikum]

Membaca Menampilkan

[Mengunduh Soal Tugas Praktikum] [Mengunduh Soal Tugas Praktikum]

[Mengunduh Materi BPro]

[Ubah Nilai Tugas Praktikum]

Mengatur

Menghapus Menampilkan

[Set Jam Tugas Praktikum]

[Set Jam Praktikum Tes Awal]

Membaca

Mengatur

[Unggah Soal Tugas Praktikum] Menyimpan Menyimpan

[Soal Tugas Praktikum] [Hapus Soal Tugas Praktikum]

Melihat Mengunduh Materi BPro

Membaca Membaca

Membaca

[Nilai Tes Awal Praktikan]

Membaca Membaca

Membaca

[Hasil Kunjungan Video]

Membaca Membaca

[Hapus Soal Tes Awal]

Menyimpan

Merubah

Membaca

[Data Grup BPro] [Tambah Pengajar] [Hapus Pengajar]

[Hapus Data Praktikan BPro] [Hapus Data Coass BPro] [Reset Password Kabag]

Membaca Membaca

Membaca

Membaca

[Soal Tes Awal]

Menghapus

Menampilkan

[Hapus Materi BPro] [Video Tutorial] [Video Tutorial] Menghapus Menampilkan [Hapus Video] Merubah Menampikan

[Ubah Soal Tes Awal]

Menampilkan

Menyimpan

[Bank_Soal Tes Awal]

Melihat

Melihat

[Data Praktikan BPro]

[Data Coass BPro]

[Ubah Data Coass BPro] [Ubah Data Praktikan BPro]

Melihat Merubah [Materi BPro] [Materi BPro] Mengakses Mengakses

[Laporan Video Tutorial yang Sering Dilihat]

Membaca

Membaca

[Laporan Penilaian Praktikum]

[Hasil Tes Awal]

Membaca

[Mengunduh Materi BPro] [Melihat Video Tutorial]

Menyimpan [Unggah File] Menyimpan Mengakses Mengakses Menampilkan Menyimpan Mengakses [Unggah Video]

[Melihat Video Tutorial]

Menampilkan

Menghasilkan

[Mengerjakan Tes Awal]

Menyimpan

[Buat Soal Tes Awal]

Merubah Merubah Admin Admin Admin Kabag Admin 1

Maintenance Data User +

2 Data Praktikan BPro

1 Data Coass BPro

Co Assistant Praktikan

7 Soal Tes Awal

Praktikan

Praktikan 2

Maintenance Tes Awal +

5 Hasil Tes Awal

4

Pembelajaran dengan Video Tutorial + 5 Tampilkan Materi Bahasa Pemrograman +

9 Video Tutorial

3 Data Video Lihat

Co Assistant

Co Assistant

6 Materi BPro Praktikan 6 Laporan Hasil + Praktikan Co Assistant Admin Admin Admin Admin Admin Admin Admin 8 Users

4 Detail Hasil Tes Awal AdminAdmin Co Assistant Co Assistant Praktikan Praktikan Admin Admin Admin Admin Admin Admin Admin Admin Admin 10 Grup 11 Grup Ajar

Admin Co Assistant Admin Admin Admin Admin 3

Maintenance Tugas Praktikum +

14 Soal Tugas Praktikum 13 Hasil Tugas Praktikum

[image:49.595.39.555.189.712.2]

12 Waktu Praktikum Co Assistant Co Assistant Co Assistant Admin Co Assistant Co Assistant Praktikan Co Assistant Praktikan Co Assistant Praktikan

Gambar 3.8 DFD Level 0Aplikasi Pembelajaran Bahasa Pemrograman dengan Metode Blended Learning

STIKOM

(50)

45

Pada DFD Level 0 terdapat enam subsistem, yaitu subsistem maintenance data user, subsistem maintenance tes awal, subsistem maintenance tugas praktikum, subsistem pembelajaran dengan video tutorial, subsistem pembelajaran materi Bahasa Pemrograman, dan subsistem laporan hasil. Subsistem maintenance data user menyimpan data praktikan, Co-Ass, grup praktikum, dan grup yang diajar oleh Co-Ass. Pada subsistem maintenance tes awal dan subsistem maintenance tugas praktikum, admin memiliki peran untuk memasukkan soal tes awal dan tugas praktikum berdasarkan pertemuan. Soal-soal tersebut nantinya akan dikerjakan oleh praktikan Bahasa Pemrograman untuk mengukur pengetahuan mereka tentang Bahasa Pemrograman. Hasil tes awal dan tugas praktikum nantinya akan dapat dilihat oleh Co-Ass.

Subsistem pembelajaran dengan video tutorial dan subsistem pembelajaran materi Bahasa Pemrograman berisi materi yang membahas pokok-pokok bahasan sesuai dengan silabus praktikum. Kedua subsistem ini dapat diakses oleh semua user. Materi video tutorial hanya bisa dilihat secara online sedangkan materi dalam bentuk file dapat diuduh oleh user.

Subsistem laporan hasil berisi laporan-laporan yang ditujukan kepada kepala bagian Labkom. Terdapat dua laporan dalam aplikasi ini, yaitu laporan penilaian praktikum dan laporan kunjungan video.

STIKOM

(51)

3.5.3 DFD Level 1 Subsistem Maintenance Data User

DFD Level 1 Subsistem Maintenance Data User dapat dilihat pada Gambar 3.9.

[Tambah Pengajar]

[Membaca]

[Merubah] [Menyimpan]

[Data Grup BPro] [Hapus Pengajar] [Hapus Data Coass BPro]

[Hapus Data Praktikan BPro]

[Reset Password Kabag] [Ubah Data Coass BPro]

[Data Coass BPro]

[Ubah Data Praktikan BPro]

[Data Praktikan BPro]

[Merubah] [Melihat] [Melihat] [Melihat] [Merubah] [Merubah] Admin

2 Data Praktikan BPro

1 Data Coass

BPro 1.1 Maintenance Data Praktikan BPro 1.2 Maintenance Data Coass BPro 1.3 Mereset Password Kabag 8 Users 10 Grup

11 Grup Ajar

1.4

Maintenance Grup Ajar

Gambar 3.9 DFD Level 1Subsistem Maintenance Data User

Pada DFD Level 1Subsistem Maintenance Data User dibagi lagi menjadi 4 proses, yaitu proses maintenance data praktikan, maintenance data Co-Ass proses reset password kabag dan maintenance grup ajar. Data praktikan Bahasa Pemrograman yang disimpan terdiri dari beberapa field, yaitu NIM, nama, grup praktikum, dan password. Sedangkan data Co-Ass Bahasa Pemrograman yang disimpan terdiri dari beberapa field, yaitu inisial, ID Co-Ass, nama, dan password. Pada tabel Users terdapat dua field, yaitu username dan password. Keberadaan tabel Users hanya ditujukan kepada user admin dan user kabag. Hal ini bertujuan untuk perubahan password. Maintenance grup ajar digunakan untuk merubah pengajar dan melihat grup yang diajar oleh Co-Ass

STIKOM

(52)

47

3.5.4 DFD Level 1 Subsistem Maintenance Tes Awal

DFD Level 1 Subsistem Maintenance Tes Awal dapat dilihat pada Gambar 3.10.

[Membaca] [Mengatur] [Set Jam Praktikum Tes Awal]

[Membaca] [Membaca]

[Membaca]

[Nilai Tes Awal Praktikan]

[Membaca] [Membaca]

[Hapus Soal Tes Awal] [Ubah Soal Tes Awal]

[Bank_Soal Tes Awal]

[Soal Tes Awal]

[Menampikan] [Merubah]

[Menyimpan]

[Menampilkan]

[Mengakses]

[Hasil Tes Awal] [Menghasilkan]

[Menampilkan] [Mengerjakan Tes Awal]

[Menyimpan] [Buat Soal Tes Awal]

Admin

Praktikan

7 Soal Tes Awal

5 Hasil Tes Awal

2 Data Praktikan

BPro

2.1

Memasukkan Soal Tes Awal

2.5

Melakukan Tes Awal

4 Detail Hasil Tes Awal 2.2

Melihat Soal Tes Awal 2.3 Merubah atau Menghapus Soal Tes Awal 2.6 Menampilkan Nilai Tes Awal Praktikan

Co

Assistant 10 Grup

11 Grup Ajar

1 Data Coass

BPro

12 Waktu

Praktikum 2.4

Set Waktu Tes Awal

Gambar 3.10 DFD Level 1Subsistem Maintenance Tes Awal

Pada DFD Level 1Subsistem Maintenance Tes Awal dibagi lagi menjadi 6 proses, yaitu proses memasukkan soal tes awal, proses melihat soal tes awal, proses merubah/menghapus soal tes awal, proses set waktu tes awal, proses melakukan tes awal dan proses menampilkan hasil simulasi tes awal. Admin memasukkan soal-soal tes awal selama 8 kali pertemuan. Tes awal terdiri dari 10

STIKOM

Gambar

Gambar 2.2 STIKOM SURABAYA2.4.3.   garisnya diberi nama aliran data yang bersangkutan
Gambar 2.5 Simbol Data Store
Gambar 3.2 Document Flow Prosedur Pelaksanaan Praktikum Bahasa Pemrograman Tiap Pertemuan
Gambar 3.5  System Flow Subproses Pembelajaran dengan Mengunduh Materi BPro dan Melihat Video Tutorial
+7

Referensi

Dokumen terkait

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat dan berkat-Nya, penulis dapat menyelesaikan tugas penulisan seminar skripsi dengan tema “Mencari Hubungan Antara Kuat

Secara terinci, matriks aktualisasi telah mencoba menjabarkan masing-masing sila dari Pancasila mulai dari perwujudan dan aktualisasinya, hingga implikasinya dalam penanganan

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh gaya kepemimpinan transformasional dan transaksional terhadap perilaku ekstra peran (prosocial behavior) dan kinerja

Sem akin berkem banya sat uan- sat uan usaha ekonom is, baik dit inj au dari unit - unit operasi m aupun st rukt ur organisasi m enurut suat u sist em m anaj em en yang lebih

Tu juan p en elitian ini adalah untuk mengevaluasi performa pertumbuhan, koefisien variasi, dan nilai heterosis dari hasil persilangan tiga spesies ikan patin sebagai tetua,

Hari Orang Kerja atau HOK merupakan faktor yang dapat mempengaruhi pendapatan hal ini dikarenakan penenun yang memiliki banyak jam hari kerja di dalam memproduksi tenun sutera

kekerasan tablet ko-proses optimum tidak memiliki perbedaan yang bermakna sebelum dan setelah uji stabilitas.. 181

 Peningkatan kesejahteraan masyarakat melalui pemanfaatan