• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan aplikasi game Karapan Sapi berbasis mobile

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan aplikasi game Karapan Sapi berbasis mobile"

Copied!
112
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)
(5)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

ARIE SOHIBUL WAFA

10109636

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(6)

iii

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah

memberikan rahmat serta hidayah-Nyasehingga penulis dapat menyelesaikan

penulisan skripsi dengan judul “PEMBANGUNAN APLIKASI GAME

KARAPAN SAPI BERBASIS MOBILE” sebagai salah satu syarat kelulusan

pada Program Strata 1 Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu dan Teknik

Komputer di Universitas Komputer Indonesia.

Dengan selesainya penyusunan laporan tugas akhir ini penulis banyak

memperoleh dukungan, masukan dan bimbingan yang sangat bermanfaat dari

berbagai pihak selama penulisan laporan tugas akhir ini, oleh karena itu penulis

mengucapkan terima kasih kepada :

1. Allah SWT atas rahmat, berkah dan izin-Nya saya bisa menyelesaikan

penulisan skripsi ini.

2. Orang tua serta keluarga yang telah memberikan dukungan baik secara

moril maupun materil dan doa yang tiada hentinya sehingga penulis bisa

bertahan dan berpijak hingga saat ini.

3. Bapak Galih Hermawan, S.Kom., M.T. selaku pembimbing, yang telah

membimbing penulis dalam menyelesaikan tugas akhir.

4. Irawan Aprianto , S.T., M.T. selaku reviewer yang telah banyak

memberikan masukan dan arahan.

5. Ibu Utami Dewi W, S.kom. selaku dosen wali IF-14 2009 selama penulis

menempuh pendidikan di UNIKOM

6. Tiefanny Meyriza, Lesikah, Rizki Syafari, Irvan yang selalu ada di samping

memberikan dukungan.

7. Untuk teman-teman IF-14 2009 seperjuangan dan semua pihak yang

(7)
(8)

v

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR SIMBOL ... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Karapan Sapi ... 7

2.2 Permainan (Game) ... 8

2.2.1 Permainan Video (Video Game) ... 9

2.2.2 Klasifikasi Permainan ... 10

2.2.3 Jenis Permainan (Genre Game) ... 10

2.3 Kecerdasan Buatan ... 13

2.4 Multimedia ... 17

2.4.1. Pengertian Multimedia ... 17

(9)

2.5.2 Adobe Flash ... 20

2.6 Metode Penguijian Sistem ... 21

2.6.1 Pengujian White-box ... 21

2.6.2 Pengujian Black-box... 22

2.7 Analisis Sistem Berorientasi Objek ... 22

2.7.1 OOP (Object Oriented Programing)... 23

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 26

3.1 Analisis Sistem ... 26

3.1.1 Analisis Masalah ... 26

3.1.2 Analisis Game Sejenis... 26

3.1.3 Analisis Game Yang Dibangun ... 27

3.1.4 Analisis Algoritma ... 29

3.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 37

3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 40

3.2 Perancangan Sistem ... 58

3.2.1 Perancangan Kompnen Permainan ... 58

3.2.2 Perancangan Struktur Menu ... 63

3.2.3 Perancangan Antar Muka ... 64

3.2.4 Perancangan Pesan ... 68

3.2.5 Jaringan Semantik ... 70

3.2.6 Perancangan Metode ... 71

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 76

4.1 Implementasi ... 76

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ... 76

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 76

(10)

vii

4.2.3 Pengujian White Box ... 85

4.2.4 Pengujian Beta ... 90

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 97

5.1 Kesimpulan ... 97

5.2 Saran ... 97

(11)
(12)

101

[2] Sommerville, Ian .2007.Software Engineering – Eight Edition, Addison Wesley, Massachussets.

[3] Karapan Sapi : Madura Punya Tradisi [online]. Di akses 22 september

2013.http://www.eastjava.com/tourism/pasuruan/ina/bull-race.html

[4] Maxwell Chandler, H., Chandler, R. 2011, Fundamentals of Game

Development. LLC: Jones & Barlett Learning.

[5] Ernest Adams.2010. Fundamentals of Game Design, 2nd ed. Berkeley: New Rider.

[6] Sigit, dkk. .2008. Pengembangan Pembelajaran Dengan Menggunakan Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Yang Berkualitas.Semarang,Laporan Karya Tulis Ilmiah.

[7] Kecerdasan Buatan [online].Diakses 1 oktober 2013.

http://informatika.web.id/category/kecerdasan-buatan

[8] Wahana Komputer.2012.Beragam Desain Game Edukasi dengan Adobe

Flash CS5.Yogyakarta : Andi Offset.

[9] Colin Moock, Essential ActionScript 3.0, First Edition ed. Sebastopol, CA:

O'Reilly Media, Inc.

[10] Pressman, Roger S. 2012. Software Engineering : A Practitioner‟s

Approach, 7th edition, McGraw Hill Higher Education.

[11] Pudjo Prabowo.2011.Menggunakan UML. Informatika, Bandung.

[12] Suyanto, ST, MSc. 2007, Artificial Intelligence Searching, Reasoning,

(13)

Game race atau racing game merupakan salah satu dari genre game yang tujuan utamanya adalah mencapai garis finish dari suatu race dimana pemain harus memiliki kecepatan dan ketepatan dalam memainkan game tersebut.

Biasanya jalur atau lintasan yang harus dilewati memiliki perbedaan dalam

permainannya serta objek yang dimainkan salah satu contohnya mobil ataupun

motor. Pemain akan mendapatkan kemenangan apabila bisa mengalahkan musuh

dengan mencapai garis finish terlebih dahulu [1]. Tema atau konsep game race

yang ada saat ini kurang mengangkat tema kebudayaan dan menggunakan

karakter ciri khas Indonesia karena kebanyakan game race mengangkat tema seputar balap mobil atau balap motor saja.

Karapan sapi merupakan istilah untuk menyebut perlombaan pacuan sapi

yang berasal dari Pulau Madura, Jawa Timur. Pada perlombaan ini, sepasang sapi

yang menarik semacam kereta dari kayu (tempat joki berdiri dan mengendalikan

pasangan sapi tersebut) dipacu dalam lomba adu cepat melawan

pasangan-pasangan sapi lain. Trek pacuan tersebut biasanya sekitar 100 meter dan lomba

pacuan dapat berlangsung sekitar sepuluh detik sampai satu menit. Awal mula

kerapan sapi dilatar belakangi oleh tanah Madura yang kurang subur untuk lahan

pertanian, sebagai gantinya orang-orang Madura mengalihkan mata

pencahariannya sebagai nelayan untuk daerah pesisir dan beternak sapi yang

sekaligus digunakan untuk bertani khususnya dalam membajak sawah atau

ladang.Saat ini beberapa kota di Madura masih menyelenggarakan karapan sapi

pada bulan Agustus dan September setiap tahun, dengan pertandingan final pada akhir September atau Oktober di eks Kota Karesidenan, Pamekasan untuk

memperebutkan Piala Bergilir Presiden [2].

Game yang bertemakan karapan sapi sudah ada yaitu “Game Perawatan Karapan Sapi” namun dari game yang sudah ada tadi fokus permainan hanya pada perawatan sapi saja belum mengarah kepada perlombaan karapan sapi sehingga

(14)

karapan sapi. Game karapan sapi ini adalah game bergenre balapan atau race. Juga dengan menerapkan Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan pada NPC agar pergerakannya lebih dinamis.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, maka yang menjadi

pokok permasalahan adalah bagaimanana membangun game race dengan tema karapan sapi serta menerapakan AI kepada NPC.

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan masalah yang telah dikemukakan diatas, maka maksud dari

penulisan tugas akhir Pembangunan Aplikasi Game Permainan Tradisional Karapan Sapi sebagai media untuk memperkenalkan dan melestarikan permainan

tradisional.

Adapun tujuan yang ingin dicapai antara lain :

1. Pemain mengetahui karapan sapi yang mempunyai karakter dengan

ciri khas Indonesia

2. Menyajikan gameplay yang menarik dengan pergerakan NPC menjadi lebih dinamis sehingga tidak hanya bisa melewati rintangan saja tetapi

bisa mencari rute yang lebih pendek untuk bisa mencapai garis finish.

3. Pemain mengenal salah satu permainan tradisional Indonesia melalui

game.

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam membangun aplikasi ini antara lain :

1. Game yang dibuat berbasis mobile dengan tampilan jenis 2 Dimensi. 2. Game berupa single player game.

3. Game berupa offline game.

4. Target penggunanya adalah untuk umum

5. Genre game adalah balapan (race)

(15)

7. Tools yang digunakan untuk membangun game ini menggunakan bahasa pemrograman action script 3.0 dengan software pembangunadobe flash 5.5

8. Pemodelan perancangan sistem menggunakan UML.

9. Metode yang akan digunakan adalah A* sebagai implementasi dari

pergerakan musuh agar dapat melewati rintangan dan mencari rute yang

lebih cepat

10.Aplikasi game yang akan dibangun berbasis mobile, dengan sistem operasi

Android.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini terbagi menjadi dua

tahap yaitu pengumpulan data dan pengembangan aplikasi.

1. Tahap pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Studi literatur dilakukan dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal,

paper, buku dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan materi

penelitian yang sedang dilakukan, khususnya tentang game, game race

dan teori karapan sapi .

b. Kuisioner

Pembagian kuisioner dilakukan pada tahap pengujian kepada

pengguna yaitu 12 tahun keatas dan hasilnya akan menjadi kesimpulan

dari penelitian ini.

2. Tahap pengembangan perangkat lunak

Tahap pembangunan perangkat lunak ini menggunakan paradigma

perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses yaitu :

(16)

System services, kendala dan tujuan, dibentuk oleh konsultasi dengan pengguna system. kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai

spesifikasi sistem.

b. System and Software Design

System design process mempartisi requirements baik perangkat keras maupun perangkat lunak sistem. Ini menetapkan arsitektur sistem secara keseluruhan.

Desain perangkat lunak melibatkan proses mengidentifikasi dan menggambarkan

abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar antara kedua perangkat tersebut.

c. Implementation and Unit Testing

Selama tahap ini, desain perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian

program atau unit program. Unit pengujian melibatkan verifikasi bahwa setiap

unit memenuhi spesifikasinya.

d. Integration and System Testing

Unit program individu atau program yang terintegrasi dan diuji sebagai sistem

yang lengkap untuk memastikan bahwa persyaratan perangkat lunak telah

dipenuhi.Setelah pengujian, sistem perangkat lunak disampaikan kepada

pelanggan.

e. Operation and Maintenance

Biasanya ini adalah fase siklus hidup terpanjang.Sistem ini diinstal dan

dimasukkan ke dalam penggunaan praktis.Pemeliharaan melibatkan mengoreksi

kesalahan yang tidak ditemukan pada tahap-tahap awal dari siklus hidup,

meningkatkan implementasi unit sistem dan meningkatkan layanan sistem sebagai

persyaratan baru ditemukan.

(17)

Gambar 1-1 Waterfall

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan

gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas

akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang , perumusan masalah , maksud dan

tujuan , batasan masalah , metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menguraikan tentang karapan sapi , permainan , kecerdasan buatan ,

multimedia ,tools yang digunakan , metode pengujian sistem dan analisis sistem

berorientasi objek.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini menguraikan tentang analisis sistem , analisis masalah , analisis game

yang akan dibangun , spesipikasi kebutuhan perangkat lunak , analisis kebutuhan

sistem , analisis kebutuhan fungsional , analisis kebutuhan non fungsional dan

(18)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini menguraikan mengenai implementasi sistem dan pengujian sistem pada

pembangunan game race karapan sapi dari analisis dan perancangan.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menguraikan mengenai kesimpulan dari setiap tahapan pembangunan

(19)

2.1 Karapan Sapi

Karapan Sapi adalah acara khas masyarakat Madura yang di gelar setiap

tahun pada bulan Agustus atau September, dan akan di lombakan lagi pada final

di akhir bulan September atau Oktober. Pada Karapan Sapi ini, terdapat seorang

joki dan 2 ekor sapi yang di paksa untuk berlari sekencang mungkin sampai garis

finis.Joki tersebut berdiri menarik semacam kereta kayu dan mengendalikan gerak

lari sapi.Panjang lintasan pacu kurang lebih 100 meter dan berlangsung dalam

kurun waktu 10 detik sampai 1 menit.

Selain di perlombakan, karapan sapi juga merupakan ajang pesta rakyat

dan tradisi yang prestis dan bisa mengangkat status sosial seseorang. Bagi mereka

yang ingin mengikuti perlombaan karapan sapi, harus mengeluarkan dana yang

tidak sedikit untuk melatih dan merawat sapi-sapi yang akan bertanding

sebelumnya. Untuk membentuk tubuh sepasang sapi yang akan ikut karapan agar

sehat dan kuat, dibutuhkan biaya hingga Rp 4.000.000 per pasang sapi untuk

makanan maupun pemeliharaan lainnya. Sapi karapan diberikan aneka jamu dan

puluhan telur ayam per hari, terlebih-lebih menjelang diadu di arena karapan.

Bagi masyarakat Madura, Kerapan dilaksanakan setelah sukses menuai

hasil panen padi atau tembakau.Untuk saat ini, selain sebagai ajang yang

membanggakan, kerapan sapi juga memiliki peran di berbagai bidang.Misal di

bidang ekonomi, yaitu sebagai kesempatan bagi masyarakat untuk berjualan,

peran magis religious; misal adanya perhitungan-perhitungan tertentu bagi

pemilik sapi sebelum bertanding dan adanya mantra-mantra tertentu. Terdapat

seorang 'dukun' yang akan 'mengusahakan'nya. Pada setiap tim pasti memiliki

seorang 'dukun' sebagai tim ahli untuk memenangkan perlombaan.

Prosesi awal dari karapan sapi ini adalah dengan mengarak

pasangan-pasangan sapi mengelilingi arena pacuan dengan diiringi gamelan Madura, yaitu

Saronen.Babak pertama adalah penentuan kelompok menang dan kelompok

(20)

adalah penentuan juara kelompok menang. Piala Bergilir Presiden hanya

diberikan pada juara kelompok menang [3].

2.2 Permainan (Game)

Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan

bersenang-senang ataupun untuk mengisi waktu luang. Permainan biasanya dilakukan secara

sendiri-sendiri ataupun secara kelompok. Permainan sendiri terbagi menjadi

2 bagian yaitu [4]:

1. Permainan Anak - Anak

Banyak permainan yang sering dilakukan oleh anak-anak

bersama teman-teman mereka di sekitar rumah mereka. Mereka biasanya

berkelompok, senang berlarian, ataupun kadang duduk melingkar untuk

memainkan salah satu permainan, dan dari situlah biasanya akan

tercipta suatu keakraban diantara mereka. Beberapa permainan dari

masa lalu disebut dengan permainan tradisional, sedangkan untuk

permainan yang muncul di jaman sekarang ini disebut dengan

permainan modern dan biasanya menggunakan peralatan canggih seperti

halnya video game. Dan berikut beberapa jenis permainan yang bisa dimainkan oleh anak-anak [7]:

a. Congklak

pemikiran untuk memainkannya. Dan berikut beberapa jenis

permainan yang bisa dimainkan oleh orang dewasa [7]:

a. Kartu remi

b. Catur

c. Domino

(21)

2.2.1 Permainan Video (Video Game)

Permainan video (video game) adalah permainan yang menggunakan interaksi antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video.

Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan, misalnya score

yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam

menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan video tersebut.

Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut

platform, contohnya adalah komputer pribadi (personal computer) ataupun konsol permainan (game console) [7].

1. Permainan komputer (Computer Game)

Permainan komputer adalah permainan video yang di mainkan pada

komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan.Permainan komputer

telah berevolusi dari sistem grafis sederhana menjadi sangat kompleks dan

mutakhir.

Permainan online (online game) adalah jenis permainan video atau permainan komputer dengan menggunakan jaringan internet sebagai

media interaksinya.

Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan

client.Server adalah penyedia layanan gaming yang merupakan basis agar

client –client yang terhubung dapat memainkan permainan dapat melakukan komunikasi dengan baik. Suatu server pada prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client-client. Sedangkan client adalah pengguna permainan dan memakai kemampuan server. Contoh permainan online adalah Ragnarok Online, Risk Your Life, Xian [7].

2. Konsol Permainan (Game Console)

Konsol permainan adalah sebuah mesin elektronik yang dirancang

khusus untuk memainkan permainan video. Perangkat keluarannya biasa

(22)

berupa sebuah pengendali. Konsol permainan yang pertama kali dibuat

adalah Atari, kemudian dilanjutkan dengan Nintendo yang sukses pada tahun 1985-1989. Konsol permainan modern sekarang ini antara lain

adalah Playstationbuatan perusahaan Sony. Untuk Console yang berbentuk kecil dan dapat dibawah kemana-mana biasa disebut

Portable Console [7].

2.2.2 Klasifikasi Permainan

Sejarah game tidak lepas dengan namanya platform, dari yang awalnya hanya mesin Arcade (Mesin ding dong) hingga sampai sekarang ini yang sudah mencapai era Mobile Games. Untuk lebih jelasnya, berikut ini adalah klasifikasi

game berdasarkan jenis Platform yang di gunakan [8]:

1. Arcade Games yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang

memang khusus didesain untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang

bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan menikmati. Seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya).

2. PC Games (personal computer) yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.

3. Console Games yaitu video game yang dimainkan menggunakan

consoletertentu sepertiplaystation XBOX, Nitendo, dan lan-lain.

4. Handheld Game yaitu game yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh nitendo DS dan Sony PSP. 5. Mobile Games yaitu game yang biasa dimainkan khusus untuk handphone

atau PDA.

2.2.3 Jenis Permainan (Genre Game)

(23)

beberapa genre. Pada dasarnya, genre-genre game yang beredar di pasaran dapat dikelompokkan sebagai berikut [5]:

a. Advergames

Permainan yang dikembangkan untuk tujuan periklanan.

b. Action Game

Adalah tipe game dengan fitur utama berupa banyaknya aksi di mana pemain harus memiliki keterampilan reaksi yang cepat untuk

menghindari musuh atau menghindari rintangan. Pengembang game tipe

ini perlu memastikan game yang dibuat dioptimasi sehingga pemain memiliki pengalaman bermain yang baik, yang tidak terganggu oleh delay

proses yang lama, contohnya : Metal Gear Solid.

c. Adventure Game

Adalah tipe game yang umumnya membuat pemain harus berjalan mengelilingi suatu tempat yang terkondisi, seperti sebuah istana, gua

yang berkelok, dan planet yang jauh. Pemain melakukan navigasi suatu

area mencari pesan-pesan rahasia, memperoleh obyek yang memiliki

kemampuan yang bervariasi, bertempur dengan musuh, dan lain-lain.

Untuk membuat game ini, diperlukan perencanaan yang akurat sehingga memiliki alur cerita yang menarik bagi pemain, contohnya : Tomb Raider, Prince of Persia, Hitman, dan lain-lain.

d. Fighting Game

Adalah tipegame yang intinya harus menjatuhkan lawan tandingnya, entah itu dengan pukulan, tendangan, combo, maupun dengan jurus

special, contohnya : Tekken, Mortal Kombat, Naruto, dan lain-lain.

e. FPS (First Person Shooter)

Adalah tipe game yang mengunakan sudut pandang orang pertama untuk membidik atau membunuh musuh, sehingga kita hanya melihat

tangannya saja dan tidak melihat tubuh karakter yang dimainkan,

(24)

f. RPG (Role Playing Game)

Adalah tipe game yang seringkali berupa multi karakter game di mana setiap pemain memiliki karakter dengan kemampuan, kekuatan, dan

kelemahan yang spesifik. Para pemain saling berkompetisi, berinteraksi,

dan bertempur satu sama lain. Tampilan grafis yang khas untuk setiap

karakter pemain ditambah dengan storyline yang mendebarkan akan sangat menarik dan memberikan pengalaman yang berbeda di dalam

bermain, contohnya :Final Fantasy, Warcraft, dan lain-lain.

g. Platform Game

game ini, contohnya : Sonic The Hedgehog, Mario Bros, Metal Slug.

h. Puzzle Game

Adalah tipe game yang umumnya membuat pemain menggunakan kemampuan berpikirnya sebagai pengganti keterampilan reaksi yang

cepat karena terdapat rahasia yang perlu dipecahkan. Game ini lebih bersifat statis dibanding action game. Pembuatan game tipe ini seringkali ditunjang dengan AI (Artificial Intelligence), contohnya :7 Wonders of The Ancient World.

i. Racing Game

Adalah tipe game yang tujuannya adalah mencapai garis finish dari suatu race, dalam game ini biasanya pemain dapat memilih dan membeli kendaraan, mendandani, melakukan upgrade mesin , contohnya :

Need For Speed.

j. Simulation Game

Adalah tipe game yang memberikan pengalaman atau interaksi sedekat mungkin dengan keadaan yang aslinya, meskipun terkadang

(25)

khusus pada detail dan pengalaman realistik menggunakan keadaan

tersebut, contohnya : Gran Turismo.

k. Sandbox Game

Adalah tipegame yang umumnya ditujukan untuk menjelajahi suatu kota atau tempat dan bebas berinteraksi dengan objek disekitarnya.

Mungkin game ini bisa di bilang mirip RPG tapi Sandbox sangat berbeda dengan RPGgame, perbedaannya adalah tidak adanya peningkatan level karakternya, contohnya : GTA dan Bully.

l. RTS (Real Time Strategy)

Adalah tipegame yang mengharuskan pemainnya menggunakan taktik dan strategi untuk jeli dalam melihat setiap peluang, kelemahan

musuh dan bijaksana dalam menggunakan sumber daya yang ada,

contohnya : Command and Conquer.

m. Sport Game

Adalah tipegame yang berupa kompetisi antara dua pemain atau lebih, di mana pemain dapat berupa individual atau tim. Contoh gametipe ini antara lain sepakbola, bola basket, tenis, dan bilyard. Tergantung

seberapa cepat permainan yang terjadi, aplikasi game perlu dioptimalkan, contohnya : Pro Evolution Soccer.

2.3 Kecerdasan Buatan

Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence merupakan salah satu bagian

ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan

seperti dan sebaik yang dilakukan manusia.Pada awal diciptakannya, komputer

hanya difungsikan sebagai alat hitung saja.Namun seiring dengan perkembangan

jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan umat manusia.

Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer

diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan sesuatu yang bisa

dikerjakan oleh manusia [7].

Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan di

(26)

diperoleh dari cara mempelajarinya. Semakin banyak bekal pengetahuan yang

dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih mampu dalam

menyelesaikan permasalahan. Namun bekal pengetahuan saja tidak cukup,

manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan

berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Tanpa memiliki

kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman

dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian

juga dengan kemampuan menalar yang sangat baik, namun tanpa dibekali

pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan bisa

menyelesaikan masalah dengan baik

Dengan adanya kecerdasan buatan, diharapkan tidak menutup kemungkinan

hanya dengan data pengetahuan yang terbatas, sebuah komputer dapat berpikir

seperti manusia dalam menghadapi masalah.

Implementasi kecerdasan buatan dapat diterapkan pada bidang:

1. Visualisasi komputer

Kecerdasan buatan pada bidang visualisasi komputer ini

memungkinkan sebuah sistem komputer mengenali gambar sebagai input.

2. Pengenalan Suara

Kecerdasan buatan pada pengenalan suara ini dapat mengenali suara

manusia.Cara mengenali suara ini dengan mencocokannya pada acuan

yang telah diprogramkan terlebih dahulu.Contohnya perintah komputer

dengan menggunakan suara user.

3. Sistem Pakar

Kecerdasan buatan pada Sistem Pakar ini memungkinkan sebuah

sistem komputer memiliki cara berpikir dan penalaran seorang ahli dalam

mengambil keputusan, untuk memecahkan masalah yang ada pada saat itu.

Contohnya program komputer yang dapat mendiagnosa penyakit dengan

memasukan gejala-gejala yang dialami pasien.

4. Permainan

Kecerdasan buatan pada permainan ini memungkinkan sebuah sistem

(27)

Contohnya permainan yang memiliki fasilitas orang melawan

komputer.Komputer sudah di program sedemikian rupa agar memiliki cara

bermain seperti seorang manusia bahkan bisa melebihi seorang manusia.

1. Kecerdasan Buatan Yang Digunakan

Algoritma A* diperkenalkan oleh Peter Hart, Nils Nilsson dan Bertram

Raphael pertama kali pada tahun 1968 dengan menggunakan heuristik.

Algoritma A* merupakan format pencarian heuristik untuk menghitung

efisiensi solusi optimal [12].

Algoritma A* tanpa fungsi heuristik yang baik akan memperlambat

pencarian dan dapat menghasilkan rute yang tidak tepat. Untuk

menghasilkan rute yang benar-benar tepat, maka fungsi heuristiknya harus

underestimate dari suatu node ke final node. Fungsi Heuristik yang

sempurna akan membuat algoritma A* langsung menuju ke final node

tanpa menuju ke arah-arah lain. Sehingga apabila fungsi heuristiknya

terlalu underestimate, sehingga akan menyebabkan algoritma ini

beranggapan ada rute yang lebih baik dari rute yang telah ada. Untuk

fungsi heuristik yang underestimate, bila nilainya terlalu rendah akan

menyebabkan akan menyebabkan algoritma ini seperti algoritma Djikstra

yang mencari ke segala arah yang mungkin. Hal ini disebabkan karena

tidak cukupnya informasi mengenai masalah yang dihadapi sehingga

menyebabkan algoritma A* melakukan pencarian yang lebih banyak dan

lebih lama.

Algoritma A* adalah algoritma best-first search dimana cost yang

terkait dengan node adalah f (n) = g(n) + h(n), dan g(n) adalah cost of the

path dari keadaan awal ke node n dan h(n) adalah perkiraan heuristik atau

cost atau path dari node n ke tujuan. Jadi, f(n) adalah perkiraan total cost

terendah dari setiap path yang akan dilalui node n ke node tujuan. Dengan

kata lain, cost adalah jarak yang telah ditempuh, dan panjang garis lurus

antara node n dengan node akhir adalah perkiraan heuristiknya. Semakin

(28)

Beberapa fungsi heuristic yang di yang umumnya di gunakan dalam

algoritma A* adalah sebagai berikut:

1. Manhattan Dinstance

Manhattan Distance adalah fungsi standar untuk algoritma A*. Digunakan

untuk aplikasi yang memiliki 4 arah gerakan (tidak dapat bergerak

b. Xn adalah koordinat x dari node pertama pada grid.

c. Xgoal adalah koordinat X pada final node

d. Yn adalah koordinat dari node pertama pada grid.

e. Ygoal adalah koordinat Y pada final node.

2. Straight Line Distance

Straight Line Distance adalah fungsi heuristik yang digunakan pada

aplikasi yang dapat bergerak ke segala arah/sudut.

h(n)= sqrt ((Xn-Xgoal + abs (Yn-Ygoal ) (2,2)

a. Xn adalah koordinat x dari node pertama pada grid.

b. Xgoal adalah koordinat X pada final node

c. Yn adalah koordinat dari node pertama pada grid.

d.Ygoal adalah koordinat Y pada final node.

3. Diagonal Distance

Diagonal Distance adalah fungsi heuristik yang digunakan pada

aplikasi yang yang memiliki delapan arah gerakan (dapat bergerak

diagonal).

h(n)= d* maxabs (Xn-Xgoal), abs (Yn-Ygoal)) (2,3)

a. d adalah nilai biaya. Nilai d di dapat antara nilai minimum cost di

pindah antar node

b. Xn adalah koordinat x dari node pertama pada grid.

(29)

d. Yn adalah koordinat dari node pertama pada grid.

e. Ygoal adalah koordinat Y pada final node.

2.4 Multimedia

Konsep multimedia telah banyak diterapkan dalam dunia

pendidikan.Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berkembang atas

dasar pembelajaran konvensional yang tidak bisa memenuhi kebutuhan peserta

didikdalam pembelajaran. Multimedia dapat menjadikan suatu aplikasi menjadi

sangat interaktif dan menyajikan interface yang menarik [6].

2.4.1. Pengertian Multimedia

Multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara,

animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital.Tampilan dan cita rasa dari proyek multimedia harus menyenangkan, estetis, mengundang dan

mengikat.Proyek harus memuat konsistensi visual, hanya dengan menggunakan

elemen-elemen yang mendukung pesan keseluruhan dari program.

Menurut Gayestik seperti dikutip oleh Idris, multimedia merupakan suatu

sistem komunikai interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan,

menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik,

suara, video, atau animasi.

2.4.2. Kriteria Multimedia dalam Pembelajaran:

1. Memilki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan

unsur audio dan visual.

2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk

mengakomodasi respon pengguna.

3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan

isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa

bimbingan orang lain.

2.4.3. Objek Multimedia

Menurut, objek multimedia terbagi menjadi beberapa yaitu teks, gambar,

(30)

a. Teks

Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa

dengan teks.Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi

berbasis multimedia.Dalam kenyataannya multimedia menyajikan

informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca

secara rinci dan teliti.Menurut Hofstetter adalah kebanyakan sistem

multimedia dirancang dengan menggunakan teks karena teks merupakan

sarana yang efektif untuk mengemukakan ide-ide dan menyediakan

instruksi-instruksi kepada user (pengguna).

b. Gambar

Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan

gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan

sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.

c. Animasi

Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek

yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang

selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan

penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan

gerakan.

d. Audio

Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas

pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan

dari penjelasan yang dilihat melalui video.Suara dapat lebih menjelaskan

karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bias digunakan dalam produksi multimedia

adalah Waveform Audio yang merupakan format file audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik).Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows PC.

e. Video

Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena

(31)

biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik,

suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi.

Perbedaan terletak pada penyajiannya.Dalam video, informasi disajikan

dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling

mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.

f. Interactive Link

Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia.Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan

hypersound menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan.

Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau button agar dapat mengakses program tertentu. Interactive link

diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga

menjadi informasi yang terpadu.Cara peng-aksesan informasi pada

multimedia terdapat dua macam, yaitu linier dan non-linier.Informasi

linier adalah informasi yang ditampilkan secara sekuansial, yaitu dari atas

ke bawah atau halaman demi halaman, sedangkan pada informasi

non-linier seperti ditunjukkan pada Gambar 2-1, dapat ditampilkan langsung

sesuai dengan kehendak pengguna.

2.4.4. Kelebihan Pembelajaran Menggunakan Multimedia

Multimedia memiliki beberapa keuntungan beberapa keuntungan bagi

pembelajaranyaitu:

1. Multimedia masuk akal sehingga dapat meningkatkan pembelajaran.

(32)

2. Multimedia meningkatkan ekpresi diri dengan membiarkan pelajar untuk

memutuskan sendiri.

3. Multimedia membuat pelajar menjadi ‟pemilik‟ sehingga mereka bisa

menciptakan apa yang hendak mereka pelajari.

4. Multimedia menciptakan suasana yang aktif, sehingga pelajar dapat terlibat

langsung.

5. Multimedia dapat menjembatani komunikasi pelajar dengan instruktur.

6. Pemakaian multimedia sudah tidak asng lagi karena telah digunakan dalam

kehidupan sehari-hari seperti video game dan televisi.

2.5 Tools yang digunakan

2.5.1 Action Script 3.0

Actionscript 3.0 atau disingkat AS3 adalah bahasa pemograman yang terdapat pada flash setelah release flash versi ke 9 yang telah di akusisi oleh adobe sehingga namanya menjadi Adobe Flash CS3. AS3 ini merupakan pengambangan dari versi sebelumnya yang dirasa kurang cepat dalam performa dan lambat dalam

pengolahan data. AS3 kini telah dibundle untuk beberapa produk milik adobe

lainnya seperti Adobe FlashBuilder dan Adobe Flex [8].

Beberapa fitur kunci dari bahasa ActionScript 3.0 adalah :

1. First-class support untuk constructs berorientasi objek umum, seperti kelas, objek, dan interface

2. Single-threaded execution model

3. Runtime type-checking

4. Compile-time type-checking opsional

5. Fitur dinamis seperti runtime pembuatan fungsi konstruktor baru dan variable

6. Runtime exceptions

7. Direct support untuk CML sebagai tipe data built-in

8. Package untuk pengorganisasian code libraries

9. Namespaces untuk kualifikasi identifier

(33)

2.5.2 Adobe Flash

Adobe Flash merupakan aplikasi multiguna yang dapat dimanfaatkan untuk berbagai macam kebutuhan. Dengan berbagai fitur canggih yang ada di

dalamnya, seperti menggambar, membuat animasi, hingga membuat berbagai

jenis permainan yang luar biasa [9].

Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi web, tetapi dapat dikembangkan untuk membuat aplikasi desktop karena aplikasi flash selain dikompilasi menjadi format .swf, flash juga dapat dikompilasi menjadi format.exe.

Flash dapat untuk memanipulasi vektor dan citra rasler, dan dapat mendukung bidirectional streaming video. Flash juga berisi bahasa skrip yang diberi nama “Actionscript”. Beberapa produk software, sistem dan device dapat membuat dan menampilkan flash.Flashdijalankan dengan adobe flash player yang dapat ditanam pada browser, telepon seluler, software lain.

Format file flash adalah swf, biasanya disebut ShockWafe Flashmovie

biasanya file berekstensi .swf dapat dijalankan melalui web,secara stand alone

pada flash player atau dijalankan di windows secara langsung dengan membuatnya dalam format ekstensi.exe.. Versi terbaru dari Adobe Flash adalah

Adobe Flash CS5 Professional.Dalam pembuatan animasi ini penulis sudah

menggunakan Adobe Flash CS5 Professional sebagai aplikasinya.

2.6 Metode Penguijian Sistem

Metode pengujian sistem untuk mengetahui efektifitas dari software yang

digunakan selain memberikan kesempatan kepada pengguna untuk

mengoperasikan dan melakukan pengecekan terhadap laporan yang dihasilkan

melalui software. Metode pengujian sistem terdiri dari Pengujian White-box dan Pengujian Black-box [10].

2.6.1 Pengujian White-box

Pengujian white-box dilakukan untuk menguji prosedur-prosedur yang ada.Lintasan lojik yang dilalui oleh setiap bagian prosedur diuji dengan

(34)

terhadap semualintasan yang tidak bergantungan minimal satu kali, mencoba semua keputusanlojik dari sisi „true‟ dan „false‟, eksekusi semua loop dalam batasan kondisi danbatasan operasionalnya dan pengujian validasi data internal.

Konsep Pengujian Basis Path

a. Merupakan bagian dari pengujian white-box dalam hal pengujian prosedur-prosedur;

b. Mempergunakan notasi aliran graph (node, link untuk merepresentasikan

sequence, if, while, until dan sebagainya);

c. Konsep kompleksitas cyclomatic antara lain cara perhitungan daerah tertutup pada graph planar dimana dapat menghubungkan batas atas

jumlah pengujian yang harus direncanakan dan dieksekusi untuk

menjamin pengujian seluruh statement program.

d. Memunculkan kasus-kasus yang akan diuji dengan membuat daftar

lintasan kasus pengujian berdasarkan kompleksitas dan cyclomatic yang didapat.

e. Membuat alat bantu graph matriks yang membantu pengawasan pengujian.

2.6.2 Pengujian Black-box

Pengujian yang dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak, pengujian ini

dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik

dalamarti masukan yang diterima dengan benar dan keluaran yang dihasilkan

benar-benartepat, pengintegrasian dari eksternal data berjalan dengan baik.

Metode pengujian black-box memfokuskan pada requirement fungsi dariperangkat lunak, pengujian ini merupakan komplenetari dari pengujian white-box. Pengujian white-box dilakukan terlebih dahulu pada proses pengujian, sedangkan pengujian black-box dilakukan pada tahap akhir dari pengujian perangkat lunak. Proses yang terdapat dalam proses pengujian black-box antara lain sebagai berikut :

a. Pembagian kelas data untuk pengujian setiap kasus yang muncul pada

pengujian white-box.

(35)

2.7 Analisis Sistem Berorientasi Objek

Analisis dan desain berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan

suatu masalah dengan menggunkan model yang dibuat menurut konsep sekitar

dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan kombinasi antara

struktur data dab perilaku dalam suatu entitas. Model berorientasi objek

bermanfaat untuk memahami masalah, komunikasi dengan ahli aplikasi,

pemodelan suatu organisasi, meyiapkan dokumentasi serta perancangan program

dan basis data. Pertama-tama suatu model analisis dibuat untuk menggambarkan

aspek dasar dari domain aplikasi, dimana model tersebut berisi objek yang

terdapat dalam domain aplikasi termasuk deskripsi dari keterangan objek dan

perilakunya[11].

2.7.1 OOP (Object Oriented Programing)

Pemrograman berorientasi objek (object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada

objek.Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas

atau objek-objek.Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap

objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek

lainnya,Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang

lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti

lunak skala besar.

Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek menekankan konsep berikut:

1. Class - kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan

struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara

tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun

terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat

dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen

(36)

2. Objek - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas

dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.

3. Abstrak - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada

inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku"

abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya,

dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa

mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau

metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk

mengembangkan sebuah pengabstrakan.

4. Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak

hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses

keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya

tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek

tersebut.

5. Polimorfisme - melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan;

metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan

tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim.

6. Inheritas (Inheritance) - Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi denganmengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis

khusus dariobjek yang sudah ada objek-objek ini dapat membagi dan

memperluasperilaku mereka tanpa harus mengimplementasi ulang perilaku

tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas).

1. UML (Unified Modeling Language)

Pada pertengahan 1990-an, metodologi yang paling terkenal adalah

yang ditemukan oleh Ivar Jacobson, James dan Grady Booch.Masing-masing

(37)

notasi sendiri. Pada tahun 1996, Jacobson dan Rumbaugh bergabung Rasional

Corporation (didirikan oleh Booch), dan mereka mengembangkan satu set

notasi yang dikenal sebagai Unified Modeling Language (UML).

UML memiliki 13 jenis diagram. Spesifikasi UML tidak mengatakan di

mana diagram harus digunakan dalam metodologi tertentu.

1. Use Case Diagram mengkategorikan cara di mana sistem yang digunakan. 2. Class Diagram menunjukkan kelas dan bagaimana mereka dapat dipasang

bersama-sama (mereka juga dapat menunjukkan object).

3. Object Diagram memperlihatkan obyek saja dan bagaimana mereka dapat dipasang bersama-sama.

4. Activity Diagram menunjukkan aktivitas oleh manusia atau objek dalam cara yang mirip dengan Flow Chart.

5. State Machine Diagram menunjukkan berbagai state setiap obyek dengan siklus hidup yang menarik atau rumit.

6. Communication Diagram menunjukkan pesan yang dikirim antara objek dalam skenario tertentu.

7. Sequence Diagram menunjukkan informasi yang sama dengan

communication diagram, tetapi menekankan urutan daripada koneksi. 8. Package Diagram menunjukkan bagaimana kelas terkait dikelompokkan

bersama-sama, untuk kepentingan pengembang.

9. Deployment Diagram menunjukkan mesin, proses dan artefak dikerahkan untuk jadi seorang sistem.

10.Component Diagram menunjukkan komponen dapat digunakan kembali (benda atau subsistem) dan interface mereka.

11.Interaction Overview Diagram menunjukkan langkah-langkah individu dari suatu kegiatan menggunakan sequence diagram.

12.Timing Diagram menunjukkan kendala waktu yang tepat untuk pesan dan menyatakan objek.

13.Composite Structure Diagram menunjukkan bagaimana benda cocok bersama dalam suatu agregasi atau komposisi, menampilkan antarmuka

(38)
(39)

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem

yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk

mengidentifikasi dan mengevaluasi kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan

sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya

3.1.1 Analisis Masalah

Berdasarkan analisis sistem yang dilakukan dengan mengevaluasi game

sejenis yang sudah ada yaitu game perawatan karapan sapi maka masalah yang

didapatkan yaitu gameplay yang kurang menarik untuk dimainkan dan juga perlu

ditambahkan entitas musuh.Untuk lenih jelasnya lagi akan dijelaskan sebagai

berikut :

1. Masih jarangnnya game race yang bertemakan kebudayaan dan karakter

dengan ciri khas Indonesia

2. Bagaimana membuat pergerakan NPC menjadi lebih dinamis sehingga

tidak hanya bisa melewati rintangan saja tetapi bisa mencari rute yang

lebih pendek untuk bisa mencapai garis finish

3.1.2 Analisis Game Sejenis

Sebelum merancang game yang akan dibuat, terlebih dahulu dilakukan analisis pada game sejenis yang sudah ada. Ini bertujuan agar game yang sudah dibuat nanti memiliki solusi dari permasalahan game yang sudah ada.

3.1.2.1 Analisis Game Perawatan Sapi Kerapan

Game Perawatan Sapi Karapan merupakan game bergenre peternakan berbasis desktop.Gameplay pada game ini cukup sederhana yaitu pemain harus memelihara seekor sapi diantaranya memberikan makan , minum , menjemur sapi

(40)

Gambar 3-1 Game Perawatan Sapi Karapan

Pada game ini tidak mempunyai level pemain hanya memelihara sapi sampai besar dan dijual sampai mamasuki kategori mahal. Secara umum game perawatan sapi karapan dapat dikategorikan sebagai permainan yang sederhana dan mudah dimainkan tetapi membutuhkan konsentrasi yang tinggi. Namun game

perawatan sapi karapan memiliki gameplay yang monoton dimana pemain hanya dapat memelihara sapi saja tanpa bisa mengikuti pertandingan karapan sapi yang

sebenarnya.

3.1.3 Analisis Game Yang Dibangun

Aplikasi game yang akan dibangun yaitu berupa game 2D, bergenre race. Pada menu utama terdapat pilihan yaitu: new game (memulai permainan), petunjuk dan keluar. Game ini haya memiliki satu pemain atau single player, tokoh utama dari game bernama slamet, pemain akan melakukan balapan melawan musuh dan disetiap stage akan jumlah musuh yang bertanding berbeda beda.Di dalam permainan ini pemain harus mendapatkan karung rumput yang

akan berguna untuk menambah kecepatan dan kekuatan sapi tersebut.Selain itu

pemain harus melompati gunukan tanah yang ada ketika permainan berlangsung

dan dilevel akhir pemain juga harus bisa menghindar sapi yang berkeliaran di

sepanjang lintasan .

Fitur-fitur yang akan dibuat pada gamerace ini adalah sebagai berikut : 1. Sistem single player

2. Karakter utama memiliki kemampuan untuk melewati rintangan dan

mendapatkan karung rumput yang akan berpengaruh terhadap kecepatan

sapi pada saat balapan berlangsung

3. Memiliki 3 level dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda.

(41)

5. Grafik yang digunakan merupakan grafik game 2D.

3.1.3.1 Storyline

Demi mendapatkan hadiah uang dan 5 ekor sapi. Slamet akan mengikuti

pertandingan di Pulau Madura,dimana pertandingan pertama dilakukan di

kabupaten Bangkalan didua tempat yang berbeda,selanjutnya Slamet bertanding

di Kabupaten Sampang setelah memenangkan pertandingan di dua Kabupaten

sebelumnya tiba saatnya Slamet bertanding di Kabupaten terakhir yaitu

Kabupaten Pamekasan.Disetiap kabupatennya Slamet mendapat perlawanan

sengit dari lawan yang dihadapinya

3.1.3.2 Gameplay

Pada permainan ini, tugas utama pemain adalah user akan melakukan

perlombaan dalam dengan melawan musuh yang tingkat kesulitannya berbeda

pada setiap levelnya dan juga harus melewati rintangan yang ada di sepanjang

linitasan.Game ini terdiri dari tiga level dimana setiap levelnya terdapat dua stage yang harus dimainkan oleh user,jumlah musuh pada setiap levelnya

berbeda-beda.Selain itu pada saat perlombaan berlangsung user juga harus mendapatkan

karung rumput sebanyak banyaknya , hal ini akan memberikan kekuatan

tambahan kepada sapi untuk bisa berlari lebih kencang dalam mengejar musuhnya

dan juga untuk menambah poin agar bisa melanjutkan ke stage dan level berikutnya.Dalam permainan ini algoritma a* akan diterapkan pada sapi yang

menjadi lawan user tujuannya untuk memberikan kecerdasan kepada musuh agar bisa melewati rintangan dan mencapai garis finish sehingga akan memberikan

perlawanan yang sulit kepada user.Aspek lain yang ditanamkan adalah penerapan

collision detection-nya terjadi ketika pemain menabrak rintangan,mendapatkan

karung rumput dan menabrak sapi lawan .Untuk sistem kendali pada game ini

akan menggunakan touchscreen atau layar sentuh,jadi pengguna game ini hanya

(42)

3.1.3.3 Scoring

Pada bagian ini akan dijelaskan bagaimana pemberian skor yang ada pada game. Berikut cara memperoleh score dari gamerace karapan sapi :

1. Setiap satu karung rumput yang didapat user akan mendapat poin 100

3.1.3.4 Leveling

Dalam game race Karapan Sapi terdapat 3 level yang masing-masing level dibedakan berdasarkan tingkat kesulitan rintangan yang harus dihadapi.

Berikut ini penjelasan tingkat level kesulitan dapat dilihat pada Tabel 3-1.

Tabel 3-1 Leveling Gaame

Level Deskripsi

1 Musuh yang akan dihadapi 1 sapi dengan panjang lintasan 100 meter dan rintangan yang harus dilewati adalah genangan lumpur disepanjang lintasan.

2 Musuh yang akan dihadapi 1 sapi dengan panjang lintasan 200 meter dan rintangan yang harus dilewati adalah genangan air

3 Musuh yang akan dihadapi 1 sapi dengan panjang lintasan 300 meter dan rintangan yang harus dilewati adalah genangan air dan sapi yang berkeliaran.

3.1.3.4 Kendali Game

Untuk memainkan game race karapan sapi ini pengguna hanya menggerakan jari

tangannya di layar sentuh ke arah kanan ataupun kiri.

3.1.4 Analisis Algoritma

Agar game menjadi lebih menarik dapat dilakukan dengan meningkatkan kualitas gameplay bagi pengguna yang memainkannya. AI merupakan faktor yang penting dalam meningkatkan gameplay pada semua jenis game, termasuk pada

game yang akan dibangun. AI yang akan digunankan pada pembangunan

gameracekarapan sapi ini adalah A*. A* merupakan algoritma pencarian jalur terpendek menuju suatu tujuan dengan secara optimal.Pencarian jalur dalam

(43)

permainan berupa kumpulan tile atau grid yang terdiri dari orde X × Y. Tiap grid

memiliki koordinat X dan Y atau berbentuk seperti array dua dimensi.

(0,0)

Algoritma A* dalam gamerace ini akan menganggap grid tersebut sebagai simpul-simpul yang membentuk jalan (path) dari simpul awal hingga ke simpul

akhir tujuan, lalu menghitung biaya dan mengambil jalan yang memakan biaya

paling sedikit.

f(n) = g(n) + h(n)

f(n) adalah jumlah dari g dan h yang merupakan estimasi terbaik dari biaya jalan

yang akan melalui simpul saat ini. Intinya semakin rendah nilai f maka akan lebih

efisien. g(n) adalah biaya yang didapatkan dari simpul awal ke simpul selanjutnya

yang adalah jumlah dari semua nilai di jalan antara simpul awal dan simpul

selanjutnya. h(n) merupakan singkatan dari heuristik yang merupakan perkiraan

biaya dari simpul saat ini ke simpul tujuan. Untuk menghitung h digunakan fungsi

heuristik manhattan distance dengan fungsi sebagai berikut:

h(n)= abs(nx-goal.x) + abs (ny-goal.y)

Arena permainan pada game race terdiri dari orde X×Y. Dalam analisis ini akan dijelaskan dengan ordo 6×7. Simpul awal atau posisi musuh dicontohkan

berada pada koordinat (4,5), sedangkan simpul tujuan atau posisi karakter pemain

(44)

NPC

Gambar 3-3 Posisi Musuh Dan Pemain Dalam Grid

Setelah mengetahui simpul awal dan simpul tujuan, pertama-tama simpul

awal yang ada di open list di masukkan ke closed list. Langkah selanjutnya dilakukan pemeriksaan terhadap simpul simpul yang dapat dilalui musuh dan

memiliki nilai cost / biaya terkecil sebagai bestnode. Setelah diperiksa terdapat tiga simpul yang dapat dilalui oleh musuh yaitu simpul dengan koordinat (2,1),

(1,2) dan (2,3), simpul dengan koordinat (3,2) tidak dapat dilalui karena terdapat

penghalang yang tidak dapat dilalui musuh. Simpul-simpul yang diperiksa

dimasukkan ke dalam open list. Langkah perhitungan untuk mendapatkan

bestnode sebagai berikut: 1. Langkah pertama

a. Koordinat (3,5)

Nilai nx = 3

Nilai ny = 5

Simpul tujuan (3,0) sehingga goal.x = 3 dan goal.y = 0

g(3,5) = 1

h(3,5) = abs(nx-goal.x) + abs (ny-goal.y)

= abs(3-3) + abs(5-0)

= abs(0) + abs(5)

(45)

= 5

Gambar 3-4 Langkah Pencarian Pertama Bestnode

Selanjutnya simpul tetangga dari simpul (2,5) akan diperiksa dan dimasukkan ke

dalam open list yaitu simpul simpul (2,4) dan simpul (1,5).Hasil pemeriksaan

simpul (2,4) dan (1,5) dapat dilihat pada Tabel 3-2.

Tabel 3-2 Langkah Kedua Pencarian f

Iterasi Titik g h f

1 1,5 3 5 6

2,4 3 5 8

Dari hasil perhitungan yang dilakukan simpul yang memiliki nilai cost / biaya

terkecil adalah simpul dengan koordinat (1,5) maka dipilihlah simpul (1,5)

sebagai bestnode dan simpul yang telah diperiksa dimasukkan ke closed list agar

(46)

NPC

Gambar 3-5 Langkah Pencarian Kedua Bestnode

Selanjutnya simpul tetangga dari simpul (2,4) akan diperiksa dan

dimasukkan ke dalam open list yaitu simpul (2,3) dan (1,4). Simpul (3,4) tidak

dapat diperiksa karena terdapat penghalang yang tidak bisa dilalui. Hasil

pemeriksaan simpul dapat dilihat pada Tabel 3-3.

Tabel 3-3 Langkah Ketiga Pencarian f

Iterasi Titik g h f

2 1,4 3 6 7

2,3 3 4 5

Dari hasil perhitungan yang dilakukan simpul dengan koordinat (2,3) menjadi

(47)

NPC

Gambar 3-6 Langkah Pencarian Ketiga Bestnode

Setelah mendapatkan bestnode dilangkah ketiga, dilakukan penelusuran

selanjutnya untuk mendapatkan bestnode selanjutnya dengan melakukan

penelusuran simpul-simpul yang memiliki nilai cost terkecil dari simpul tetangga

(2,3) yaitu simpul dengan koordinat (3,3)Simpul yang akan diperiksa di masukan

ke dalam open list. Hasil dari pemeriksaan dapat dilihat pada Tabel 3-4.

Tabel 3-4 Langkah Keempat pencarian f

Iterasi Titik g h f

3 3,3 4 3 4

4,3 - - -

Dari hasil perhitungan yang dilakukan, simpul dengan koordinat (3,3) menjadi

bestnode karena merupakan satu-satunya simpul yang mempunyai nilai cost

terkecil dan simpul yang telah diperiksa dimasukkan ke closed list agar tidak

(48)

NPC

Gambar 3-7 Langkah Pencarian Keempat Bestnode

Setelah mendapatkan bestnode dilangkah keempat, dilakukan penelusuran

selanjutnya untuk mendapatkan bestnode selanjutnya dengan melakukan

penelusuran simpul-simpul tetangga dari simpul (3,2). Simpul yang akan

diperiksa selanjutnya adalah simpul (3,1). Simpul yang akan diperiksa

dimasukkan ke dalam open list. Hasil dari pemeriksaan simpul (3,1). dapat dilihat

pada Tabel 3-5.

Tabel 3-5 Langkah Kelima Pencarian f

Iterasi Titik g h f

4 3,1 6 1 2

Dari hasil perhitungan yang dilakukan, simpul dengan koordinat (3,1) menjadi

bestnode karena merupakan simpul yang mempunyai nilai cost terkecil dan

(49)

NPC

Gambar 3-8 Langkah Pencarian Bestnode

Pada gamerace Karapan Sapi yang akan dibangun algoritma A* dijalankan di setiap level. Algoritma ini akan berjalan apabila NPC telah

memasuki area balapan sehingga bisa mencapau garis finish.

3.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis non-fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk

menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi ini juga meliputi elemen

atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan untuk sistem yang akan

dibangun sampai dengan sistem tersebut diimplementasikan. Analisis kebutuhan

ini juga menentukan spesifikasi masukan yang diperlukan sistem keluaran yang

akan dihasilkan sistem dan proses yang dibutuhkan untuk mengolah masukan

sehingga menghasilkan suatu keluaran yang diinginkan.

Pada analisis kebutuhan sistem non-fungsional ini dijelaskan analisis

kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan perangkat keras, dan analisis

(50)

3.1.5.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Agar aplikasi dapat berjalan dengan baik, maka dibutuhkan perangkat keras yang

sesuai dengan kebutuhan aplikasi. Di bagian ini akan dijelaskan analisis

kebutuhan perangkat keras dari sisi pengembang dan dari sisi pemain.

1. Dari sisi pengembang

Perangkat keras yang digunakan untuk membangun game ini adalah sebagai berikut:

1. Prosesor 2 GHz

2. Memori 4 GB

3. Space kosong di harddisk 5 GB

4. VGA card 512 MB

5. Display LCD Monitor dengan resolusi 1366 x 768

2. Dari sisi pemain

Spesifikasi minimum perangkat keras yang dibutuhkan agar dapat

menjalankan game ini adalah sebagai berikut:

1.Smartphone Android 4.0 (icecream sandwich) ke atas 2.Layar touchscreen

3.Processor 1 Ghz, 512 MB RAM

3.1.5.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat keras komputer tidak berarti tanpa perangkat lunak, begitu juga

sebaliknya. Jadi perangkat lunak dan perangkat keras saling mendukung satu

sama lain. Perangkat keras hanya berfungsi jika diberikan instruksi - intruksi

kepadanya.Instruksi-instruksi inilah yang disebut dengan perangkat lunak. . Di

bagian ini akan dijelaskan analisis kebutuhan perangkat keras dari sisi

pengembang dan dari sisi pemain.

1. Dari sisi pengembang

Perangkat lunak yang digunakan untuk mengembangkan game ini adalah sebagai berikut:

1. Sistem operasi Windows

2. Adobe Flash 5.5

(51)

Gamerace “Karapan sapi ” ini dibutuhkan perangkat lunak untuk menjalankannya, yaitu Sistem Operasi Android 4.0 (ice cream sandwich).

3.1.5.3 Analisis Pengguna

Analisis pengguna gambaran tentang target maupun profil pengguna untuk

game yang akan dibangun. Perangkat keras dan perangkat lunak yang ada tidak akan berguna apabila tidak ada pengguna yang mengoperasikannya. Berikut ini

target maupun profil pengguna untuk game race “Karapan sapi ”, dapat dilihat

pada Tabel 3-6.

1. Target Pengguna

Target pengguna (target user) untuk game ini adalah pengguna dengan karakteristik sebagai berikut :

Tabel 3-6 Target Pengguna

1 Peran Pemain

2 Usia 12 tahun keatas

3 Tingkat Keterampilan Dapat menggunakan smartphone Android

4 Pengalaman  Pernah memainkan aplikasi game mobile

 Pernah memainkan aplikasi game dengan layar

a. Human Information Processing System

Sistem pemroses informasi manusia yaitu berkaitan dengan antarmuka

dan fungsionalitas. Antarmuka dan fungsionalitas yang ada dalam

game ini dibuat sederhana agar pengguna dapat dengan mudah memainkan game ini.

(52)

Karakteristik psikologi pengguna untuk game ini haruslah pengguna yang memiliki kegemaran atau setidaknya berminat untuk memainkan

game berjenis adventure. Selain itu juga tertarik dengan kebudayaan.

c. User Knowledge and Experience Characteristic

Pengguna yang memainkan game ini harus memiliki pengetahuan dasar tentang cara pengoperasian smartphone android. Selain itu, pengguna juga diharapkan pernah bermain game berjenis adventure

sebelumnya.

d. User Job and Task Characteristic

Untuk lebih memudahkan dalam memainkan game ini, Pengguna harus memiliki tingkat frekuensi penggunaan (frequency of use) yang tinggi. Kategori pekerjaan pengguna yang memainkan game ini mencakup siswa atau siapa saja yang berusia 10 tahun ke atas yang

ingin mempelajari kebudayaan dan gemar bermain game.

e. User Physical Characteristic

Diharapkan tidak positif mengidap buta warna karena game ini adalah

game yang full color, namun tidak mempengaruhi banyak saat memainkannya. Handedness user tidak mempengaruhi dalam memainkannya karena tidak akan berefek human error bila semua

skillhandedness di implementasikan, hanya perlu penyesuaian. Selain itu, Gender pengguna untuk game ini tidak dibatasi atau dengan kata lain, game ini dapat dimainkan oleh pengguna dengan gender apapun.

f. User Physical Environment

Dalam memainkan game ini, dibutuhkan cukup konsentrasi pengguna agar cerita dan pesan dalam game ini dapat tersampaikan dan dapat diingat dengan baik oleh pengguna. Selain itu, game ini tidak terlalu mempermasalahkan mengenai privasi karena pada dasarnya game ini dibuat untuk umum.

g. User Tools

Selain smartphone android, pengguna tidak perlu menggunakan alat

Gambar

Gambar  3-2 Grip Map Orde X×Y
Gambar  3-3 Posisi Musuh Dan Pemain Dalam Grid
Tabel 3-2 Langkah Kedua Pencarian f
Tabel 3-3 Langkah Ketiga Pencarian f
+7

Referensi

Dokumen terkait

CIVILWEEK HMS UNS mengadakan Bridge Modelling Competition for College Student (BMC College) sebagai wadah inovasi pengembangan jembatan dalam rangka mencapai visi pembangunan

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan penyususnan skripsi

Program peningkatan mutu guru dibutuhkan oleh para guru SMP se- Kabupaten Banyumas. Agar efektif, program peningkatan mutu guru hendaknya berbasis pada kebutuhan

menggunakan media pembelajaran yang dapat menarik minat belajar siswa sehingga siswa terangsang dalam melakukan proses pembelajaran.Upaya peningkatan hasil belajar siswa

Negeri 1 Bantarbarang Kecamatan Rembang Kabupaten Purbalingga), disusun untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam menyelesaikan Program Magister Pendidikan Bahasa

Kegiatan kita hari ini pun, kegiatan-kegiatan sebelumnya yang sudah kita laksanakan selama tiga bulan ini, tiada lain untuk memastikan bahwa sekali rencana induk itu kita tanda

Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh faktor ini menunjukkan hubungan yang bermakna dengan ketidakpatuhan pasien yaitu dengan diperolehnya nilai kebermaknaan sebesar

Secara khusus simpulan dari hasil penelitian ini dideskripsikan sebagai berikut:Keterampilan konseling pada konselor di SMP se-kota Pontianak pada umumnya berada