• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penerapan E-Commerce Pada Kegiatan Penjualan perangkat Komputer (Studi Kasus Pada MS Computer Subang)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Penerapan E-Commerce Pada Kegiatan Penjualan perangkat Komputer (Studi Kasus Pada MS Computer Subang)"

Copied!
229
0
0

Teks penuh

(1)

ii

COMPUTER (CASE STUDY ON MS COMPUTER SUBANG)

By

SITI HABIBAH 10108725

MS Computer Shop is a shop that specializes in computer sales. E-commerce application development refers to the manual system that is running on MS Computer Store. The system is running here is a sales system that requires the buyer comes directly to the Store.

Based on the needs of the sales are made online using e-commerce.In the process of development of e-commerce sites are using a waterfall development techniques. While the method of data flow systems using structured methods, in which its tolls are the DFD (Data Flow Diagram) to depict functional model and ERD (Entity Relationship Diagram) to illustrate data model. Process payment transactions can be done through transfers between bank accounts and PayPal. The objectives of the development of e-commerce system is easier for buyers to make purchases without having to come directly to the MS Computer. After going through the stages of development in accordance with the method chosen is in the implementation of e-commerce system has the follow-up testing of the system consisting of alpha testing where this test using black box testing method that focuses on the functional requirements of software and beta testing is field testing by giving the questionnaire to employees in MS Computer Shop as the admin and the public as a web user that contains questions referring to the ultimate goal of customer easier to get information about the products they want and can make transactions from anywhere online, and can accelerate the performance of parties in the Store manage product data and sales reports. After alpha and beta testing, can be deduced that the functional e-commerce system is already able to produce the expected output and is user friendly so that a medium that can expand the sales transaction.

(2)

i

SUBANG)

Oleh SITI HABIBAH

10108725

Toko MS Computer merupakan toko yang bergerak dalam bidang penjualan komputer. Pembangunan aplikasi ecommerce ini mengacu pada sistem manual yang sedang berjalan pada Toko MS Computer. Adapun sistem yang berjalan disini adalah sistem penjualan yang mengharuskan pembeli datang langsung ke Toko.

Berdasarkan kebutuhan maka dibuat penjualan secara online menggunakan e-commerce. Dalam proses pembangunan situs e-commerce ini menggunakan teknik pengembangan secara waterfall. Sedangkan metode aliran data sistem menggunakan metode terstruktur,dimana tolls nya adalah DFD (Data Flow Diagram) untuk menggambarkan model fungsional dan ERD (Entity Relationship Diagram) untuk menggambarkan model data. Proses pembayaran transaksi yang terjadi dapat dilakukan melalui transfer antar rekening bank maupun paypal. Tujuan yang ingin dicapai dari pembangunan sistem e-commerce ini adalah mempermudah pembeli untuk melakukan pembelian barang tanpa harus datang langsung ke MS Computer.

(3)

1

1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi informasi yang demikin pesat serta potensi pemanfaatannya secara luas, membuka peluang bagi pengaksesan, pengelolaan dan pendayagunaan informasi dalam volume yang besar secara cepat dan akurat. Kenyataan telah menunjukan bahwa penggunaan media elektronik merupakan faktor yang sangat penting dalam berbagai transakasi nasional dan internasional. Salah satu aspek yang paling mendukung adalah adanya fasilitas e-commerce yang dapat membantu dalam proses penjualan atau penawaran produk secara online sehingga konsumen yang berada di luar kota bisa melihat dan membeli produk tanpa harus datang langsung ke tempat penjualan tersebut.

(4)

MS Computer adalah suatu badan usaha yang bergerak dibidang penjualan macam-macam produk komputer. Selain menjual komputer MS Computer juga menjual produk lain seperti aksesoris komputer (contohnya : mouse, flashdisk, headset, modem) dan printer. Selain menjual produk, MS Computer juga menyediakan layanan jasa perbaikan untuk CPU, Monitor dan Printer.

Berdasarkan dari hasil pengamatan di toko MS Computer pada saat ini sedang mengalami perkembangan, namun dilihat dari proses penjualannya masih belum optimal karena pembeli harus datang langsung ke toko untuk membeli perlengkapan komputer sesuai dengan keinginannya. Maka perlu alternatif lain untuk mengoptimalkan proses penjulan di MS Computer.

Selama ini media pemasaran yang dilakukan oleh MS Computer yaitu dengan cara membagikan brosur atau daftar harga produk yang dijual kepada pembeli yang datang ke MS Computer dan melalui iklan radio yang ada di daerah Subang. Dengan menggunakan media pemasaran yang seperti itu tingkat penjualan di MS Computer belum optimal, karena tidak semua orang dapat mendengar informasi dan membaca informasi dari kedua media iklan yang dipakai MS Computer.

(5)

Hal tersebut menjadi salah satu fokus penelitian yaitu akan membuat penjualan perlengkapan komputer yang dilakukan secara online dengan menggunakan e-commerce. Dimana sistem ini bertujuan untuk memudahkan pemilik toko dalam melakukan penjualan, memudahkan bagi calon konsumen dalam mengakses informasi yang ditampilkan di toko MS Computer, mempermudah admin dalam melakukan pengolahan data seperti pembuatan laporan penjualan MS Computer yang tidak memakan banyak waktu,untuk mempermudah konsumen belanja tanpa harus datang langsung ke MS Computer.

Berdasarkan uraian dan permasalahan di atas maka penulis melakukan penelitian di MS Computer untuk meningkatkan pelayanan dalam memberikan informasi serta dalam proses penjualan online, sehingga penulis mengambil judul

“PENERAPAN E-COMMERCE PADA KEGIATAN PENJUALAN

PERANGKAT KOMPUTER (STUDI KASUS PADA MS COMPUTER

SUBANG) ”.

1.2 Rumusan Masalah

(6)

1.3Maksud Dan Tujuan

1.3.1 Maksud

Maksud yang ingin dicapai dari penelitian skripsi ini adalah menerapkan e-commerce pada kegiatan penjualan perangkat komputer.

1.3.2 Tujuan

Sedangkan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah : 1. Memudahkan pemilik toko dalam melakukan penjualan.

2. Memudahkan bagi calon konsumen dalam mengakses informasi yang ditampilkan di toko MS Computer.

3. Mempermudah admin dalam melakukan pengolahan data seperti pembuatan laporan penjualan MS Computer yang tidak memakan banyak waktu.

4. Untuk mempermudah konsumen belanja tanpa harus datang ke MS Computer.

1.4Batasan Masalah/Ruang Lingkup Kajian

Untuk mempermudah dalam melakukan perancangan suatu sistem diperlukan suatu pembatasan dari masalah-masalah yang ada, sehingga dapat diketahui tuang lingkup dari sistem yang akan dirancang. Dalam penelitian ini, terdapat beberapa batasan masalah antara lain :

1. Pengaturan Produk a. Data Produk

(7)

b. Data Kategori dan Sub Kategori

Kategori dan sub kategori pada produk diantaranya macam-macam komponen CPU, monitor, aksesoris komputer, laptop dan printer.

c. Detail Produk

Produk yang disediakan mempunyai nama, berat dan harga yang berbeda-beda.

d. Manajemen Harga.

Harga yang diberikan sesuai dengan waktu disaat pembelian dilakukan. Harga dapat berubah sewaktu-waktu berdasarkan perubahan harga yang terjadi di pasar tetapi bagi yang sudah melakukan pembelian maka harganya tetap.

e. Gambar produk

Gambar produk yang ditampilkan yaitu produk yang di jual sesuai dengan yang ada di kategori dan sub kategori sesuai dengan harganya masing-masing.

f. Pengelolaan Diskon.

Diskon diberikan pada beberapa produk yang dijual. g. Pengelolaan Stok.

Pada aplikasi ini juga menampilkan pengelolaan stok. 2. Manajemen Pembelian

a. Pencarian Pembelian

(8)

b. Update Status pembelian pada produk yaitu konsumen melakukan pembelian kemudian dikonfirmasi oleh pegawai dan diberikan batas waktu untuk melakukan pembayaran, setelah pembayaran telah berhasil maka pegawai akan mengirimkan informasi kepada konsumen.

c. Konfirmasi Pembayaran

Konfirmasi pembayaran yang dilakukan dapat berupa pengiriman e-mail kepada pembeli sebagai tanda bukti pembayaran.

d. Pembatalan Pembelian

Pembelian dapat dibatalkan oleh penjual apabila pembeli tidak mentransferkan sejumlah uang dalam waktu 24 jam dari pembelian yang dilakukan oleh pembeli.

3. Manajemen Pembayaran

Dalam pembangunan sistem ini ada dua sistem pembayaran yang diterapkan, diantaranya sebagai berikut :

a. Pembayaran Offline

Sistem pembayaran yang disediakan menggunakan berbagai Account Bank untuk pembayaran offline (Transfer).

b. Pembayaran Online

Sistem pembayaran ini disediakan fasilitas pembayaran online menggunakan fasilitas Payment Gateway baik yang internasional yaitu Paypal.

(9)

Cara pengiriman produk yang telah dipesan menggunakan layanan pengiriman JNE yang menyediakan layanan pengiriman yang memiliki fasilitas penelurusan pengiriman (Tracking).

5. Pembuatan Laporan (Reporting)

Menghasilkan laporan yang biasanya dibuat yaitu Laporan Penjualan. Laporan tersebut disusun per-bulan.

6. Menyediakan integrasi dengan situs Social Network (Facebook) sebagai sarana promosi.

7. Fasilitas pengelolaan retur produk dilakukan apabila produk tidak sesuai dengan keinginan pembeli maka produk akan ditarik kembali oleh penjual dan diganti sesuai dengan produk yang diinginkan sesuai dengan persetujuan dari pihak penjual.

8. Shopping Features (Frontend)

a. Pencarian produk berdasarkan berdasarkan kategori, sub kategori dan nama produk.

b. Menampilkan produk terbaru dan produk terlaris.

c. Fasilitas pendaftaran member dan login member diberikan kepada pembeli untuk melakukan pembelian.

d. Menyediakan history pembelian untuk mempermudah pembeli dalam melakukan transaksi pembelian.

e. Pengiriman informasi pembelian menggunakan email ke pembeli.

(10)

g. Mendukung Search Engine Optimization (SEO) agar situs terdaftar di search engine pada halaman-halaman depan.

9. Security

a. Menggunakan IP-Dedicated untuk kemanan data pembeli.

b. Menggunakan Secure Socket Layer (SSL) untuk keamanan yang mendukung protokol https.

c. Menggunakan username dan password untuk mengakses situs agar pembelian dilakukan oleh member yang sudah terdaftar.

10.Communication (Komunikasi)

Komunikasi yang dapat dilakukan antara situs dengan pengguna adalah : a. Menggunakan email yang didaftarkan oleh pembeli.

b. Menggunakan Instant Messaging (Yahoo Messenger) untuk informasi produk.

c. Manfaatkan situs Social Network untuk promosi dengan menggunkan facebook.

d. Menggunakan telepon.

11.Pemodelan analisis perangkat lunak yang digunakan adalah sistem operasi Microsoft Windows XP Professional dan Dreamweaver MX 2008 serta menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai database-nya yaitu database server yang berjalan di dalam media online sehingga database ini mudah di manage oleh penggunanya.

(11)

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :

1. Tahap pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Tahap pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, dokumen, dan bacaan-bacaan untuk mendapatkan gambaran yang menyeluruh tentang masalah yang diteliti di MS Computer Subang.

b. Interview (wawancara)

Tahap pengumpulan data dengan mengadakan komunikasi atau tanya jawab secara langsung dengan sumber data dengan pemilik toko MS Computer Subang yaitu Bapak Muhammad Soleh S.E.

c. Observasi (pengamatan)

Tahap pengumpulan data dengan cara datang secara langsung untuk melakukan penelitian di toko MS Computer Subang yang berlokasi di Jalan Arief Rahman Hakim no 35 Subang.

2. Tahap pembuatan perangkat lunak

Tahap analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall (Gambar 1.1), yang meliputi beberapa proses diantaranya :

(12)

Tahapan terbesar yang pertama kali dilakukan dalam pembuatan perangkat lunak. Dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan yang diperlukan system dan menempatkannya kedalam pembuatan perangkat lunak.

b. Requirements Analysis

Tahap menganalisis semua data yang diperlukan dalam pembuatan perangkat lunak.

c. Design

Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang lebih mudah dimengerti oleh user.

d. Coding

Tahap pemecahan masalah yang telah didesign atau dirancang kedalam bentuk bahasa pemrograman tertentu.

e. Testing

Tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang telah dibangun. f. Maintenance

(13)

Gambar 1.1 Metode Waterfall

1.6Sistematika Penulisan

Sistem penulisan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang permasalahan, merumuskan permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan serta kegunaan dari masalah yang diteliti, diikuti dengan pembatasan masalah, serta sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini membahas tentang tinjauan instansi dan landasan teori yang berkaitan dengan topik masalah yang diteliti di MS Computer Subang.

Requirements Analysis

Design

Coding

Testing

Maintenance System Engineering

(14)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini menjelaskan tentang uraian mengenai analisis masalah dari rancangan pembuatan perangkat lunak. Serta perancangan Diagram Konteks, DFD, Kamus Data, ERD, Perancangan Data, Perancangan antarmuka.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini menjelaskan tentang pembuatan modul program, spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras, uji coba program dan analisis terhadap hasil uji coba program.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(15)

13

2.1 Tinjauan Instansi

2.1.1 Sejarah Instansi

MS Computer didirikan di Subang pada tanggal 13 September 2000 bergerak dibidang jasa pengetikan dengan tenaga kerja 3 orang, 6 bulan berikutnya memulai expansi usaha penjualan komputer. Satu tahun kemudian tepatnya pada bulan Oktober 2001 melakukan expansi usahanya dengan menambah cabang baru di Purwakarta dan membuka service komputer sekaligus menyediakan spare part. Dampaknya pekerja menambah menjadi 6 orang dan pada tahun 2002 melakukan expansi usaha lagi dengan membuka lembaga pendidikan komputer / kursus dan privat di Pagaden.

Tahun 2005 Pimpinan Ms’Computer melakukan kebijakan untuk

(16)

2.1.2 Logo Instansi

Gambar 2.1 Logo MS Computer Subang

Logo di atas memiliki arti :

a. Huruf M : Singkatan dari nama pemilik MS Computer tersebut (Muhammad Soleh).

b. Garis : Menandakan harapan pemilik untuk maju lurus kedepan.

c. Kotak persegi : Menandakan bahwa MS Computer dapat menjadi tempat unggulan di Subang dan sekitarnya.

d. Warna Biru : Menandakan kepercayaan konsumen terhadap MS Computer.

2.1.3 Badan Hukum Instansi

MS Computer didirikan setelah mendapatkan izin operasional dari pemerintah kabupaten subang berdasarkan Surat ijin usaha perdagangan No. 503/0871/BPMP/PK/J/XII/2008.

2.1.4 Visi Dan Misi Perusahaan

2.1.4.1 Visi Perusahaan

(17)

2.1.4.2 Misi Perusahaan

1. Memberikan pelayanan penuh dan optimal kepada konsumen. 2. Bekerja secara profesional dan memberikan kepuasan terhadap

konsumen.

3 Memberikan yang terbaik untuk konsumen.

2.1.5 Struktur Organisasi

Struktur Organisasi adalah suatu susunan dan hubungan antara tiap bagian serta posisi yang ada pada suatu organisasi atau perusahaan dalam menjalankan kegiatan operasional untuk mencapai tujuan. Struktur Organisasi menggambarkan dengan jelas pemisahan kegiatan pekerjaan antara yang satu dengan yang lain dan bagaimana hubungan aktivitas dan fungsi dibatasi. Dalam struktur organisasi yang baik harus menjelaskan hubungan wewenang siapa melapor kepada siapa.

(18)

PEMILIK MS COMPUTER

TEKNISI HARDWARE BAG. PENJUALAN TEKNISI SOFTWARE

TEKNISI PRINTER TEKNISI MONITOR

PEMBANTU UMUM

ASS. BAG. ADMINISTRASI DAN KEUANGAN BAG. ADMINISTRASI DAN

KEUANGAN

Gambar 2.2 Struktur Organisasi Pada MS Computer Subang

2.1.6 Job Description

1. Pemilik MS Computer : Muhammad Soleh, S.E 2. Bag. Administrasi dan Keuangan : Siti Aminah, S.E 3. Ass. Bag. Administrasi dan Keuangan : Ika Suryani 4. Bag. Penjualan : Ropi Ramdhani, Khanza Tsabitha S 5. Teknisi Software : Yuda Miftah, M. Erwin

(19)

7. Teknisi Monitor : Eman Setiadi, Hoerudin

8. Teknisi Printer : Agus Taufik, Didi Supriadi, Deni Wahyudi 9. Pembantu Umum : Cecep, Lucky, Helmi

2.2 Landasan Teori

2.2.1 Website

Website dibangun oleh sebuah file yang didalamnya terdapat kode-kode dan berbagai informasi. Kode-kode dan informasi tersebut dibaca oleh sebuah aplikasi yang sejenisnya bernama browser, kode-kode dan informasi tersebut akan disajikan sebagai sebuah halaman homepage yang kita kenal sebagai website. Kode-kode dan informasi yang ditulis dalam file website tersebut harus ditulis menurut suatu aturan tertentu yang dapat dimengerti oleh browser. Aturan-aturan tersebut dikenal dengan bahasa pengkodean. Untuk membuat suatu website bahasa yang digunakan adalah HTML (Hyper Text Markup Language). Dengan bahasa inilah sebuah browser akan menguabah isi file homepage menjadi sebuah website. Setiap kita mengakses dokumen website, pada saat itu kita mengambil sebuah file yang ditulis dalam format HTML(Hyper Text Markup Language).

2.2.2 Internet

(20)

sehingga tidak ada satu orang, satu organisasi, atau satu negara yang menanganinya sendiri. Asal usul internet dari jaringan komputer yang disusun oleh APRA (Advance Research Project Agency) yang bernaung dibawah departement pertahanan Amerika Serikat atau DoD (Departemen of Defense) sehingga terbentuk ARPAnet, jaringan komputer bentukan departemen pertahanan Amerika Serikat, tahun 70-an. Pada awalnya, ARPAnet hanya menghubungkan empat buah situs aja, yaitu:

1. SRI (Stanford Research Institute).

2. UCSB (University of California at Santa Barbara). 3. UCLA (University of California at Los Angles). 4. University of Utah at Utah.

Jaringan tersebut selanjutnya diperbaharui dan dikembangkan dan saat ini digunakan sebagai tulang punggung jaringan informasi yang disebut dengan internet. Penelitian di Stanford menghasilkan sebuah protokol yang disebut TCP/IP, inilah yang berkembang terus hingga sekarang dan menjadi protocol standar dalam internet.

2.2.3 Browser

(21)

Netscape Navigator adalah program browser yang banyak digunakan, selain itu terdapat juga produk microsoft yang sangat terkenal yaitu internet explorer.

Beberapa komponen-komponen browser : 1. Menu

Terletak dibagian paling atas jendela browser, terdiri deretan menu yang mengandung perintah-perintah untuk pengaturan, memanipulasi tampilan, serta menjalankan perintah-perintah browser.

2. Toolbar

Toolbar adalah tombol-tombol navigasi yang digunakan untuk menjelajahi halaman-halaman internet. Tombol-tombol tersebut antara lain forward untuk menuju ke halaman berikutnya, back untuk menuju halaman sebelumnya, stop untuk menghentikan download (pengambilan data) halaman, search untuk menuju search engine (situs web pencari informasi), refresh/reload untuk mendownload (pengambilan data) ulang halaman, home untuk kembali ke halaman default browser. Selain tombol-tombol tersebut terdapat tombol-tombol tombol-tombol lain yang bersifat spesifik untuk setiap browser.

3. Bookmark (Netscape)/ favorites

(22)

4. Location toolbar

Text box ini merupakan alamat lengkap dari halaman yang sedang user lihat. User dapat mengetikan alamat yang akan dituju baik yang berada di internet maupun yang ada di komputer lokal.

5. Logo Netscape atau Internet explorer

Berguna untuk memantau penerimaan data, saat proses download (pengambilan data) sedang berlangsung maka logo terlihat melakukan gerakan bila download (pengambilan data) halaman web selesai logo berupa gambar diam.

6. Layar Utama Browser

Layar ini merupakan tempat tampilan halaman web, yang berisi text, gambar, animasi dan interaksi multimedia.

7. Status Bar

(23)

2.2.4 Pengertian E-Commerce

Perdagangan elektronis atau e-commerce adalah segala bentuk kegiatan penjualan dan pembelian, pemasaran produk, jasa dan informasi yang dilakukan secara elektronis.

2.2.4.1Kerangka E-Commerce

Aplikasi e-commerce disusun berdasarkan infrastruktur teknologi yang sudah ada, yaitu kombinasi antara komputer, jaringan komunikasi, dan software komunikasi sehingga menjadi information Superhighway. Aplikasi e-commerce tidak akan berjalan tanpa hal-hal yang terdapat dalam infrastruktur berikut :

1. Jasa bisnis umum, sebagai jasa untuk proses pembelian dan penjualan. 2. Distribusi pesan dan informasi, sebagai sarana pengiriman dan

pengambilan informasi.

3. Isi multimedia dan publikasi jaringan, untuk pembuatan produk dan sarana mengkomunikasikannya.

4. Information Superhighway, sebagai landasan utama untuk penyediaan sistem highway (jalan utama) dimana seluruh aktivitas e-commerce akan menggunakan jalan utama tersebut.

2.2.4.2Ruang Lingkup E-Commerce

(24)

Gambar 2.3 Ruang Lingkup E-Commerce

Electronic Business merupakan ruang lingkup aktivitas perdagangan secara elektronik dalam arti luas, dimana didalamnya termasuk:

1. Perdagangan via internet (Internet Commerce).

2. Perdagangan dengan fasilitas Web Internet (Web Commerce).

3. Perdagangan dengan sistem pertukaran data terstruktur secara elektronik (Electronic Data Interchange/ EDI).

2.2.4.3Model E-Commerce

Model dari e-commerce diantaranya sebagai berikut: 1. Business-to-business (B2B)

(25)

langsung antara dua system. Model seperti ini telah banyak diterapkan . misalnya yang terjadi antara Wal-Mart dan para pemasoknya.

2. Business-to-consumer (B2C)

B2C adalah bentuk jual-beli produk yang melibatkan perusahaan penjual dan konsumen akhir yang dilakukan secara electronis, perusahaan-perusahaan terkenal yang melayani B2C contohnya Amazon (www.amazon.com).

3. Consumer-to-consumen (C2C)

C2C atau terkadang disebut person-to-person menyatakan model perdagangan yang terjadi antara konsumen dengan konsumen yang dilakukan secara elektronis. Situs seperti eBay (www.ebay.com) menyediakan sarana yang memungkinkan orang-orang dapat menjual atau membeli barang antara mereka sendiri.

4. Business-to-consumer (C2B)

Yang termasuk kedalam kategori ini adalah perseorangan yang menjual produk atau layanan kepada organisasi atau perseorangan yang mencari penjual, berinteraksi dengan mereka untuk mengenalkan produknya dan menyepakati suatu transaksi yang terjadi.

2.2.4.4Keuntungan E-Commerce

(26)

1. Keuntungan bagi penjual

a. Memberikan kesempatan kepada produsen untuk meningkatkan pemasaran produk/servicenya secara global.

b. Mengurangi penggunaan paper/kertas di berbagai aktifitas mulai dari tahapan desain, produksi, pengepakan, pengiriman, distribusi hingga marketing.

c. Mengurangi waktu delay dari pengiriman dan penyimpanan karena antara sistem produksi, pengepakan, penyimpanan dan distribusi terkoneksi secara online.

d. Membantu perusahaan-perusahaan yang memproduksi produk/service yang sangat spesifik yang tidak dapat dipasarkan dalam bisnis secara fisik, karena keterbatasan konsumen, tempat dan biaya promosi yang tinggi.

2. Keuntungan bagi konsumen

a. Memberikan kesempatan konsumen yang berada di belahan dunia manapun untuk dapat menggunakan sebuah produk/service yang dihasilkan dari belahan dunia yang berbeda dan melakukan transaksi dan meraih informasi dari pihak pertama sepanjang tahun.

(27)

3. Keuntungan bagi masyarakat dan pemerintah

a. Semakin banyak manusia yang bekerja dan beraktifitas di rumah dengan menggunakan internet berarti mengurangi perjalanan untuk bekerja, belanja dan aktifitas lainnya, sehingga mengurangi kemacetan jalan dan mereduksi polusi udara.

b. Meningkatkan daya beli dan kesempatan masyarakat untuk mendapatkan produksi/service yang terbaik karena perusahaan yang mengeluarkan produk/service dapat menjualnya lebih murah karena biaya produksi yang rendah.

c. Mengurangi pengangguran karena masyarakat semakin bergairah untuk berbisnis karena cara kerja yang gampang dan tanpa modal yang besar. d. Meningkatkan daya kreatifitas masyarakat, berbagai jenis produk dapat dipasarkan dengan baik, sehingga akhirnya juga membantu pemerintah untuk menggairahkan perdagangan khususnya usaha kecil menengah.

2.2.4.5Kekurangan E-Commerce

Walaupun dengan adanya e-commerce memberi banyak keuntungan, akan tetapi masih terdapat berbagai kekurangan dari e-commerce antara lain:

1. Bagi organisasi / perusahaan

(28)

menjadi sangat pnting karena bila pihak lain yang tidak berwenang bisa menembus sistem maka dapat menghancurkan bisnis yang telah berjalan.

b. Persaingan tidak sehat

Di bawah tekanan untuk berinovasi dan membangun bisnis untuk memanfaatkan kesempatan yang ada dapat memicu terjadinya tindakan ilegal yaitu penjiplakan ide dan perang harga.

c. Masalah kompabilitas teknologi lama dengan yang lebih baru

Dengan perkembangan dan inovasi yang melahirkan teknologi baru, sering muncul masalah yaitu sistem bisnis yang lama tidak dapat berkomunikasi dengan infrastruktur berbasis web dan internet. Hal ini memaksa perusahaan untuk menjalankan dua sistem independen yang tidak dapat saling berbagi, hal ini dapat mengakibatkan pembengkakan biaya.

2. Bagi konsumen

a. Perlunya keahlian komputer

(29)

b. Biaya tambahan untuk mengakses internet

Di bawah tekanan untuk berinovasi dan membangun bisnis untuk memanfaatkan kesempatan yang ada dapat memicu terjadinya tindakan ilegal yaitu penjiplakan ide dan perang harga.

c. Biaya peralatan komputer

Dengan perkembangan dan inovasi yang melahirkan teknologi baru, sering muncul masalah yaitu sistem bisnis yang lama tidak dapat berkomunikasi dengan infrastruktur berbasis web dan internet. Hal ini memaksa perusahaan untuk menjalankan dua sistem independen yang tidak dapat saling berbagi, hal ini dapat mengakibatkan pembengkakan biaya.

d. Resiko bocornya privasi dan data pribadi

Segala hal mungkin terjadi saat konsumen mangakses internet untuk menjalankan e-commerce, termasuk resiko bocornya data pribadi karena ulah orang lain yang ingin membobol sistem.

(30)

3. Bagi masyarakat

a. Berkurangnya interaksi antar manusia

Karena masyarakat lebih sering berinteraksi secara elektronik, dimungkinkan terjadi berkurangnya kemampuan sosial dan personal manusia untuk bersosialisasi dengan orang lain secara langsung.

b. Kesenjangan social

Terdapat bahaya potensial karena dapat terjadi kesenjangan sosial antara orang-orang yang memiliki kemampuan teknis dalam e-commerce dengan yang tidak, yang memiliki keahlian digaji lebih tinggi daripada yang tidak.

c. Adanya sumber daya yang terbuang

Munculnya teknologi baru akan membuat teknologi lama tidak dimanfaatkan lagi. Misalnya dengan komputer model lama atau software model lama yang sudah tidak relevan untuk digunakan.

d. Sulitnya mengatur internet

Sejumlah kriminalitas telah terjadi di internet dan banyak yang tidak terdeteksi. Karena jumlah jaringan yang terus berkembang semakin luas dan jumlah pengguna yang semakin banyak, seringkali membuat pihak berwenang kesulitan dalam membuat peraturan untuk internet.

2.2.4.6 Mekanisme E-Commerce

(31)

internet) yang terjadi di dunia maya atau di internet pada umumnya berlangsung secara paperless transaction, sedangkan dokumen yang digunakan dalam transaksi tersebut bukanlah paper document, melainkan dokumen elektronik (digital document).

Kontak online dalam e-commerce menurut Santiago Cavanilas dan A.Martines Nadal, seperti yang dikutip oleh Arsyad Sanusi memiliki banyak tipe dan variasi yaitu:

1. Kontak melalui chatting dan video conference

Chating dan video Conference adalah alat komunikasi yang disediakan oleh internet yang biasa digunakan untuk dialog interaktif secara langsung. Dengan chatting seseorang dapat berkomunikasi secara langsung dengan orang lain sama seperti telephone, hanya saja komunikasi lewat chatting ini adalah tulisan atau pernyataan yang terbaca pada komputer masing-masing. Sesuai dengan namanya, video conference adalah alat untuk berbicara dengan beberapa pihak dengan memiliki gambar dan mendengar suara secara langsung pihak yang dihubungi dengan alat ini. Dengan demikian melakukan kontrak dengan menggunakan jasa chatting dan video conference ini dapat dilakukan secara langsung antara beberapa pihak dengan menggunakan sarana komputer.

2. Kontak melalui e-mail

(32)

dengan biaya yang sangat murah dan waktu yang efisien. Untuk memperoleh alamat e-mail dapat dilakukan dengan cara mendaftarkan diri kepada penyedia layanan e-mail dapat berupa penawaran yang dikirimkan kepada seseorang atau kepada banyak orang yang tergabung dalam sebuah mailing list, serta penerimaan dan pemberitahuan penerimaan yang seluruhnya dikirimkan melalui email di samping itu kontrak e-mail dapat dilakukan dengan penawaran barangnya diberikan melalui situs web yang memposting penawaran, sedangkan penerimaanya dilakukan melalui e-mail.

3. Kontak melalui web atau situs

Kontrak melalui web dapat dilakukan dengan menggunakan situs web seorang supplier (baik yang berlokasi di server supplier maupun diletakkan pada server pihak ketiga) memiliki diskripsi prodak atau jasa dan satu seri halaman yang bersifat self-contraction, yaitu dapat digunakan untuk membuat kontrak sendiri, yang memungkinkan pengunjung web untuk memesan produk atau jasa tersebut. Para costumer harus menyediakan informasi personal dan harus menyertakan nomor kartu kredit.

(33)

yang telah disediakan oleh pihak penjualan. Selanjutnya cara pembayaran yang dapat dilakukan oleh costumer tersebut dapat memilih dengan: 1. Transaksi model ATM

2. Pembayaran langsung antar dua pihak yang bertransaksi tanpa perantara 3. Dengan perantaraan pihak ketiga

4. Dengan micropayment

5. Dengan anonymous digital cash

Dewasa ini lembaga-lembaga pembiayaan, seperti visa dan mastercard, telah mengembangkan sistem pembayaran dengan Secure Electronic Transaction (SET). Dengan sistem ini transaksi akan melibatkan lembaga CA (Certificate of Autenticity) dan paymen gateway. Pada intinya mekanisme pembayaran dengan menggunakan SET ini melibatkan beberapa pihak yaitu:

1. Issure, yaitu institusi financial yang mengeluarkan kartu bank 2. Cardholder, yaitu costumer yang telah terdaftar di issuer 3. Merchant, yaitu penjual barang atau jasa atau informasi

4. Arquirer, yaitu institusi finansial yang menyediakan pelayanan untuk memproses transaksi ke bank

5. CA, yaitu lembaga yang memiliki otoritas untuk mengeluarkan sertifikat digital

(34)

yang berupa barang-barang berwujud, maka pengirimannya dilakukan melalui pengiriman biasa, sedangkan untuk barang-barang tak berwujud seperti jasa, software atau produk digital lainnya maka pengiriman melalui proses download.

2.2.5 PHP (PHP Hypertext Preprosessor)

2.2.5.1 Pengertian PHP (PHP Hypertext Preprosessor)

PHP singkatan dari PHP Hypertext Preprosessor. Ia merupakan bahasa berbentuk skrip yang ditempatkan dalam server dan diproses di server. Hasilnya yang dikirimkan ke klien, tempat pemakai menggunakan browser.

Secara khusus, PHP dirancang untuk membentuk web dinamis. Artinya, ia dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini. Misalnya, anda bisa menampilkan isi database ke halaman Web. Pada prinsipnya, PHP mempunyai fungsi yang sama dengan skrip-skrip seperti ASP (Active Server Page), Cold Fusion, ataupun Perl.

Kelahiran PHP bermula saat Rasmus lerdorf membuat sejumlah skrip Perl yang dapat mengamati siapa saja yang melihat-lihat daftar riwayat hidupnya, yakni pada tahun 1994. Skrip-skrip ini selanjutnya dikemas menjadi tool yang

disebut “Personal Home Page”. Paket inilah yang menjadi cikal-bakal PHP. Pada

(35)

Pada saat ini, PHP cukup populer sebagai peranti pemrograman web, terutama di lingkungan Linux. Walaupun demikian, PHP sebenarnya juga dapat berfungsi pada server-server yang berbasis UNIX, Windows NT, dan Macintosh. Bahkan versi untuk Windows 95/98 pun tersedia.

Pada awalnya, PHP dirancang untuk diintegrasikan dengan web server Apache. Namun, belakangan PHP juga dapat bekerja dengan web server seperti PWS (Personal Web Server), IIS (Internet Information Server), dan Xitami.

Untuk mencoba PHP, anda tidak perlu menggunakan komputer berkelas server. Dengan hanya sebuah komputer biasa, Anda bisa mempelajari dan mempraktekan PHP.

2.2.5.2 Konsep Kerja PHP

Model kerja HTML diawali dengan permintaan suatu halaman web oleh browser. Berdasarkan URL (Uniform Resource Locator) atau dikenal dengan sebutan alamat internet, browser mendapatkan alamat dari web server, mengidentifikasikan halaman yang dikehendaki, dan menyampaikan segala informasi yang dibutuhkan oleh web server.

(36)

2.2.5.3 Kelebihan Dari PHP

Salah satu kelebihan dari PHP adalah mampu berkomunikasi dengan berbagai database yang terkenal. Dengan demikian, menampilkan data yang bersifat dinamis, yang diambil dari database, merupakan hal yang mudah untuk diimplementasikan. Itulah sebabnya sering dikatakan bahwa PHP sangat cocok untuk membangun halaman-halaman web dinamis

Pada saat ini PHP sudah dapat berkomunikasi dengan berbagai database meskipun dengan kelengkapan yang berbeda-beda. Beberapa diantaranya adalah MySQL, Oracle, Sybase, dan Lain-lain.

2.2.6 Macromedia Dreamweaver

Macromedia dreamweaver adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain secara visual dan mengelola situs web maupun halaman web. Bilaman kita menyukai untuk berurusan dengan kode-kode HTML secara manual atau lebih menyukai bekerja dengan lingkungan secara visual dalam melakukan editing, dreamweaver mambuatnya menjadi lebih mudah dengan menyediakan tool-tool yang sangat berguna dalam peningkatan kemampuan dan pengalaman kita dalam mendesain web. Dreamweaver dalam hal ini digunakan untuk web desain.

(37)

teks lain secara langsung dalam dreamweaver. Teknologi dreamweaver roundtrip HTML mampu mengimpor dokumen HTML tanpa perlu memformat ulang kode tersebut dan kita dapat menggunakan dreamweaver pula untuk membersihkan dan memformat ulang HTML bila kita menginginkannya.

Selain itu dreamweaver juga dilengkapi kemampuan manajemen situs, yang memudahkan kita mengelola keseluruhan elemen yang ada dalam situs. Kita juga dapat melakukan evaluasi situs dengan melakukan pengecekan broken link, kompatibilitas browser, maupun perkiraan waktu download halaman web.

2.2.7 Basis Data

2.2.7.1Pengertian Basis Data

Berikut ini akan dikemukakan definisi dari basis data :

“basis data (database) adalah sekumpulan informasi bermanfaat yang di

organisasikan kedalam tatacara yang khusus” .

Komponen utama basis data (database) antara lain : 1. Perangkat keras (hardware)

Yaitu sebuah komputer yang sudah berbentuk PC. 2. Sistem operasi (Software)

Yaitu suatu bahasa pemrograman untuk melayani perintah-perintah user. 3. Data

Yaitu data yang bersifat terpadu dan berbagi. 4. Aplikasi

(38)

5. Pemakai (user)

Yaitu orang yang memakai atau menggunakan basis data.

Pengguna sistem basis data dapa melakukan berbagai operasi antara lain: 1. Menambahkan file baru ke dalam basis data

2. Mengosongkan berkas

3. Menyisipkan data kesuatu berkas

4. Mengambil data yang terdapat pada suatu berkas 5. Mengubah data pada suatu berkas

6. Menghapus data pada suatu berkas

7. Menyajikan suatu informasi yang diambil dari sejumlah berkas.

2.2.7.2Sistem Pengelola Basis Data (Data Base Management Sistem / DBMS)

Berikut ini akan dikemukakan definisi dari database manegemen system (DBMS):

“Manajemen sistem database (database management system / DBMS)

adalah perangkat lunak yang membantu dalam hal pemeliharaan dan utilitas kumpulan dalam jumlah besar”

“DBMS diartikan sebagai suatu program komputer yang digunakan untuk

memasukkan, mengubah, menghapus, memanipulasi, dan memperoleh

data/informasi dengan praktis dan efisien”

(39)

Penggunaan DBMS untuk suatu aplikasi tergantung pada kemampuan dan dukungan DBMS yang beroperasi secara efisien. Sehingga agar bisa menggunakan DBMS dengan baik, perlu diketahui cara kerja dari DBMS tersebut. Pendekatan yang dilakukan untuk menggunakan DBMS secara baik meliputi : implementasi DBMS dan arsitektur secara mendetail untuk dapat memahami desain dari suatu basis data.

2.2.7.3Bahasa Basis Data

DBMS merupakan perantara bagi pemakai dengan basis data dalam disk. Cara berkomunikasi / berinteraksi antara pemakai dengan basis data tersebut diatur dalam suatu bahasa khusus yang ditetapkan oleh perusahaan pembuat DBMS. Bahasa tersebut dapat kita sebut sebagai bahasa basis data yang terdiri atas sejumlah perintah yang diformulasikan oleh user dan diproses oleh DBMS untuk melakukan suatu aksi / pekerjaan tertentu.

Bahasa yang digunakan dalam Basis Data yaitu : 1. DDL (Data Definition Language )

Merupakan bahasa definisi data yang digunakan untuk membuat dan memanage objek database seperti database, tabel dan view.

2. DML (Data Manipulation Language)

Merupakan bahasa manipulasi data yang digunakan untuk memanipulasi data pada objek database seperti tabel.

3. DCL (Data Control Language)

(40)

2.2.8 MY SQL

MySQL adalah Relational Database Management System (RDMS) yang didistribusikan secara gratis disebuah lisensi GPL (General Public License). Dimana setiap orang bebas untuk menggunakan MySQL, namun tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat close source atau komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama, SQL (Structured Query Language) adalah sebuah konsep pengoperasian database, terutama untuk pemilihan (seleksi) dan pemasukan data yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis. Keandalan suatu sistem database (DBMS) dapat diketahui dengan cara kerja optimizernya dalam melakukan proses perintah-perintah SQL yang dibuat oleh user maupun program-program aplikasinya sebagai database server lainnya dalam query data. MySQL adalah satu dari sekian banyak sistem database yang merupakan solusi tepat dalam aplikasi database.

(41)

Perintah-perintah tersebut antara lain : “Select”, “Insert”, “Update”,

“Delete”, “Create”, dan “Drop”, yang dapat digunakan untuk mengerjakan

hampir semua kebutuhan untuk memanipulasi sebuah database.

2.2.9 PayPal

Paypal adalah salah satu alat pembayaran (Payment procesors) menggunakan internet yang terbanyak digunakan didunia dan teraman. Pengguna internet dapat membeli barang di ebay, lisensi software original, keanggotaan situs, urusan bisnis, mengirim dan menerima donasi / sumbangan, mengirim uang ke pengguna paypal lain di seluruh dunia dan banyak fungsi lainnya dengan mudah dan otomatis menggunakan internet, paypal mengatasi kekurangan dalam pengiriman uang tradisional seperti cek atau Money order yang prosesnya dapat memakan waktu paypal seperti rekening bank, pertama user membuat account, lalu mengisi account tersebut dengan dana dari kartu kredit atau transfer dana dari account paypal orang lain ke balance paypal user, dan user sudah dapat menggunakan account paypal untuk bertransaksi.

2.2.10 SSL (Secure Socket layer)

(42)

untuk menembus keamanan situs tersebut. Secara teknis, semua SSL dengan tingkat enkripsi yang sama, mempunyai tingkat keamanan yang sama. Browser web secara otomatis akan mengecek apakah sertifikat SSL dan identitas situs web valid dan situs tersebut terdaftar pada otoritas sertifikasi (CA) SSL (cth. Verisign). Dengan demikian, SSL ini menjadi sangat penting terutama untuk situs web yang menjalankan transaksi online. Adapun kegunaan sertifikat SSL yaitu sebagai berikut :

1. SSL memastikan data transaksi yang terjadi secara online di enkripsi/acak sehingga tidak dapat dibaca oleh pihak lain. Kegunaan utamanya adalah untuk menjaga keamanan dan kerahasiaan data ketika melakukan transaksi.

2. SSL memberikan jaminan keamanan pada pemilik dan pengunjung situs atas data yang dikirim lewat web. SSL yang sering digunakan dapat dilihat pada situs perbankan untuk melakukan transaksi e-banking. Untuk mengetahui apakah suatu website diamankan oleh SSL yaitu dengan adanya Sebuah icon berlambangkan gembok yang terkunci akan muncul di browser yang telah diamankan dengan SSL. Dengan meng-klik icon tersebut akan diketahui otoritas sertifikasi dari sertifikat SSL tersebut.

2.2.11 Konsep Dasar Analisi Sistem

(43)

kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya .

2.2.11.1 Flowmap

Bagan alir atau flow map adalah bagan yang menunjukan alir didalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan dokumentasi. Bagan alir dokumen atau sering disebut juga Flow Map merupakan bagan alir yang menunjukan arus dari aliran formulir termasuk tembusan-tembusannya.

2.2.11.2 ERD (Entity Relationship Diagram)

Model E-R didasarkan pada persepsi bahwa dunia nyata merupakan sekumpulan dari sejumlah objek dasar (entitas) dan relasi antar objek-objek data tersebut. Diagram yang menggambarkan struktur lojik keseluruhan basis data, simbol yang digunakan adalah Persegi empat, merepresentasikan himpunan entitas (untuk entitas lemah diberi garis ganda), Elips, merepresentasikan atribut, Wajik, merepresentasikan himpunan keterhubungan, Garis, menghubungkan simbol-simbol pada diagram. Label dari persegi empat, elips, dan wajik menunjukkan nama, Kardinalitas pemetaan dinyatakan dengan 2 cara : [Korth] garis berarah (1) dan garis tidak berarah (Banyak), [Date] menuliskan kardinalitasnya pada garis dan Peran dapat dituliskan sebagai label dari garis.

(44)

1. Entity (Entitas) adalah sebuah objek yang dapat dibedakan dari objek-objek lainnya, yang memiliki sejumlah property atau atribut, dimana setiap atribut memiliki sekumpulan nilai yang diizinkan yang disebut domain, himpunnan entitas yaitu kumpulan jumlah entitas yang memiliki tipe yang sama dan sebuah basis data mengandung sekumpulan himpunan entitas yang masing-masingnya memiliki sejumlah entitas dari tipe yang sama.

2. Relationship (relasi) merupakan hubungan antar entitas yaitu sebuah relasi menggambarkan suatu asosiasi antar sejumlah entitas, himpunan relasi (Relationsip set) adalah kumpulan sejumlah relasi yang memiliki tipe yang sama yang merupakan relasi matematis terhadap dua atau lebih himpunan

entitas : {(e1, e2,…, en)( e1 E1, e2 E2 ,…, en En)}, Jumlah entitas terlihat

dalam 2 buah relasi disebut derajat. Kebanyakan relasi yang muncul adalah relasi binary, ada beberapa yang ternary, lebih dari itu sangat jarang, Fungsi sebuah entitas di dalam relasi disebut peran (role) dan Sebuah relasi dapat memiliki atribut.

2.2.11.3 Diagram Konteks

(45)

2.2.11.4 DFD (Data Flow Diagram)

DFD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimapan. DFD merupakan alat yang digunakan pada metodologi pengembangan sistem yang terstruktur, selain itu merupakan alat yang cukup popular dikarenakan dapat menggambarkan arus data dalam didalam sistem secara jelas dan terstruktur .

Dalam mengembangkan suatu aliran data atau proses yang terjadi di dalam sistem data flow diagram menggunakan simbol-simbol yang memiliki arti tersendiri dalam menerangkan :

a. Eksternal Entity

Eksternal entity dapat merupakan kesatuan (entity) dilingkungan luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem lainnya, yang memberikan input-output dari sistem.

b. Data Flow

Arus data ini mengatur diantara proses, simpan data, dan kesatuan luar. Arus data ini menujukkan arus data yang dapat berupa masukan sistem atau hasil proses sistem.

c. Proses

(46)

d. Penyimpanan Data

Simpanan data (data store) merupakan tempat penyimpanan data. Simpanan data dari DFD disimbolkan dengan sepasang garis horizontal paralel. Konsep dasar DFD dapat dilakukan dengan analisa Top Down, yaitu pemecahan sistem yang besar menjadi beberapa sub-sub sistem yang lebih kecil DFD terdiri dari :

a. Context Diagram

Diagram konteks yaitu diagram yang menunjukkan batas dan jangkauan dari sistem informasi yang dibuat. Merupakan gambaran sistem secara garis besar dengan entitas-entitas yang ada dan hanya memperlihatkan kelompok data input dan output.

Konteks diagram merupakan level teratas dari diagram arus data . Diagram konteks adalah diagram tingkat atas yang merupakan diagram global dari sistem informasi yang menggambarkan aliran-aliran data dari entitas-entitas yang masuk dan yang keluar dari sistem.

b. Middle Level

Merupakan pemecahan dari tiap–tiap proses yang mempunyai fungsi sama. Pada middle level diagaram 0 dipecah menjadi diagram 1,2,3 dan seterusnya yang merupakan penguraian dari diagram konteks. c. Lowest Level (DFD Level Terendah),

(47)

level sebelumnya. Untuk Lowest Level, pemberian nomor diagram terdiri dari bagian middle level.

2.2.11.5 Kamus Data (Data Dictionary)

Kamus data adalah katalog fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi .

(48)

46

3.1 Analisis Sistem

Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu. Sedangkan analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, hambatan-hambatan yang terjadi dari kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.

Pada tahap ini yang perlu dilakukan adalah analisis terhadap sistem yang sedang berjalan dan bagaimana aliran dokumen yang sedang berjalan yang akan digambarkan dalam bentuk flowmap, analisis pengkodean, analisis kebutuhan fungsional, analisis kebutuhan non-fungsional dan analisis pengguna.

3.1.1 Analisis Masalah

(49)

Berdasarkan observasi dan interview dengan pihak MS Computer, didapatkan kesimpulan permasalahan dalam sistem pengolahan data penjualan Produk yaitu proses transaksi pada toko MS Computer masih bersifat konvensional sehingga menyebabkan lambatnya dalam proses transaksi penjualan dan dalam proses promosi masih menggunakan brosur dan iklan di radio subang sehingga pemasarannya masih belum maksimal dan proses pembelian harus datang lansung ke toko tersebut.

Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan maka perlu dibangunnya sistem yang terkomputerisasi untuk memaksimalkan dalam proses penjualannya.

3.1.2 Analisis Prosedur Sistem Yang Sedang Berjalan

Prosedur adalah kumpulan dari proses dalam suatu sistem yang saling terkait antara satu dengan yang lainnya untuk mencapai tujuan yang telah diterapkan. Sistem yang ada saat ini memiliki dua prosedur yaitu prosedur penjualan Produk dan prosedur pembuatan laporan Penjualan.

Sistem yang ada saat ini masih bersifat konvensional yaitu masih dengan melakukan pencatatan data transaksinya dalam bentuk pembukuan, dimana dalam setiap transaksi penjualan Produk dan pembuatan laporannya masih menggunakan dokumen-dokumen yang biasanya dokumen ini masih dalam bentuk kertas.

Berikut prosedur penjualan Produk di toko MS Computer :

1. Pembeli memilih Produk yang akan dibeli. Pembeli memberikan data Produk yang akan di beli kepada bagian penjualan.

(50)

3. Bagian penjualan memastikan apakah Produk yang akan dibeli tersedia atau tidak, Apabila Produk yang akan di beli tidak tersedia maka daftar Produk yang akan di beli di kembalikan lagi ke pembeli dan apabila tersedia, maka bagian penjualan akan mengecek daftar harga produk dan bagian penjualan memberikan informasi ke pembeli.

4. Pembeli membayar produk ke bagian penjualan.

5. Bagian penjualan mengecek pembayaran apakah uang yang di berikan lebih atau cukup. Jika lebih maka status pembayaran lunas dan uang kembali ke pembeli dan mendapatkan nota penjualan. Jika cukup maka status lunas dan mendapatkan nota penjualan.

(51)

Untuk mengetahui aliran dokumen penjualan Produk di MS Computer maka akan digambarkan flowmap seperti pada Gambar 3.1:

Daftar produk yang akan di beli

Daftar produk yang akan di beli

Daftar produk yang akan di beli Daftar produk

yang tidak tersedia

Buku penjualan

Pembeli Bagian Penjualan

ya tidak

Tersedia Daftar produk

yang tidak tersedia

Nota Penjualan

A2 A3

Pengecekan penyedian

produk

Stok produk

Nota Penjualan Pengecekan

Harga

Info Harga Info Harga

Bayar Bayar

Sesuai Harga produk

Menulis Lunas Menulis

Lunas Uang Kembali Uang Kembali

Nota Penjualan 2 1

Pencatatan Data Penjualan

Lebih

Cukup A1

[image:51.595.122.514.172.703.2]

Cek Bayar

(52)

Keterangan :

A1 : Arsip Stok Produk A2 : Arsip Buku Penjualan A3 : Arsip Nota Penjualan

Berikut prosedure pembuatan laporan penjualan:

Pada tahap pembuatan laporan, bagian penjualan memberikan laporan penjualan ke pemilik MS Computer Subang

Laporan penjualan Perbulan

Laporan penjualan Perbulan

Bagian Penjualan Pemilik

Stok Penjualan Buku Penjualan

Pembuatan Laporan Penjualan

Laporan penjualan Perbulan

A4

A5

A1 A2

Pengecekan Laporan

[image:52.595.115.506.343.703.2]

Laporan penjualan Yang telah ditandatanagni

(53)

Keterangan :

A1 : Arsip Stok Produk A2 : Arsip Penjualan

A4 : Arsip Laporan Penjualan Yang telah ditandatangani.

3.1.3 Analisis Pengkodean

Analisis pengkodean merupakan analisis yang bertujuan untuk pengidentifikasian dan pengklasifikasian data agar dapat lebih mudah dalam proses pengolahan data dalam sistem. Berdasarkan analisis yang dibuat berikut merupakan analisis pengkodean yang dibuat agar sistem berjalan lebih baik : a. Kode Kwitansi

Di toko MS Computer pada setiap kwitansi atau tanda bukti pembayaran diberikan kode berdasarkan nomor urut kwitansi. Kode kwitansi terdri atas kode angka (5 angka):

Format kode :

99999

No Urut Penjualan Produk

Contoh : 00001 ini merupakan kode transaksi penjualan Produk dengan no urut 000001

b. Kode Produk

(54)

Format : X-Y-999

3 digit nomor urut Produk

1 digit subkategori Produk

1 digit kategori Produk

Contoh : MC001

Keterangan : M inisial Monitor, C inisial CRT dan 001 inisial nomor urut Produk.

3.1.4 Analisis Basis Data

Basis data adalah kumpulan data yang dapat digambarkan sebagai aktifitas dari satu atau lebih organisasi yang berelasi. Pada tahap ini digunakan untuk menganalisis data apa saja yang berelasi dan terlibat dalam pembuatan sistem.

3.1.5 Entity Relationship Diagram (ERD)

(55)

relationship yang masing-masing dilengkapi atribut-atribut yang mempresentasikan seluruh fakta dari sebagian dunia nyata.

Analisis basis data Aplikasi E-Commerce di Toko MS Computer pada Gambar 3.3 terdiri dari beberapa entitas, atribut, dan beberapa relasi, dapat dilihat pada gambar berikutnya :

member memiliki produk

memiliki order_detail merk warna memiliki id_merk merk d_warna warna memiliki id_order_detail jumlah email password Jenis_kelamin alamat no_telp kodepos id_produk nama_produk stok deskripsi harga gambar diskon

n n n

1 n 1 1 n berat kategori memiliki sub_kategori memiliki Id_sub_kategori nama_sub_kategori Id_kategori nama_kategori memiliki paket id_paket nama_paket n n n n Retur memiliki memiliki memiliki Kab_kota Provinsi memiliki ongkoskirim memiliki

memiliki order_pengiriman memiliki

melakukan

order_pembayaran

Bank

memiliki

mengolah

Admin mengolah banner

mengolah petunjuk

judul_petunjuk

id_petunjuk isi_petunjuk id_banner banner

nama_banner 1 1 Id_member nama 1 n n 11 1 Id_provinsi provinsi Id_kab_kota kab_kota 1 n Id_ongkoskirim reg oke 1

1 1 1

id_order_pengiriman nama alamat kodepos no_telp Id_bayar nama referensi tanggal tipe id_bank nama_bank no_rek atas_nama Id_admin Username Password email 1 1 1 n n n 1 1 n id_retur alasan status tanggal jumlah n yes

(56)

3.1.6 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Tahap ini meliputi elemen-elemen apa saja yang dibutuhkan untuk sebuah sistem yang akan dibangun, spesifikasi masukan yang diperlukan sistem, keluaran yang dihasilkan sistem dan proses yang dibutuhkan sampai sistem tersebut diimplementasi. Kebutuhan non-fungsional terbagi menjadi tiga bagian yaitu analisis perangkat keras, analisis perangkat lunak dan analisis pengguna.

3.1.6.1 Analisis Perangkat Keras

Perangkat keras atau hardware merupakan peralatan fisik dari komputer yang dapat kita lihat dan rasakan. Hardware atau perangkat keras ini adalah salah satu perangkat yang sangat penting, karena tanpa hardware yang memenuhi syarat, sebuah aplikasi yang dibangun tidak akan berjalan tanpa adanya perangkat keras.

Perangkat keras yang ada di Toko MS Computer adalah sebuah Laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:

1. Prosesor Intel Pentium 4 Core 2 Duo 2. Memory 1 GB

3. Hardisk 250 GB

4. VGA Nvidia GeForce G105M

5. Monitor dengan resolusi 1366 x 768 pixels

Sedangkan untuk sistem yang akan di bangun harus memiliki spesifikasi minimun perangkat keras sebagai berikut :

(57)

2. Memori 256 Mb

3. Harddisk dengan ruang kosong 2 Gb 4. Monitor dengan resolusi 1074 x 768 pixels 5. Terkoneksi dengan internet.

Dari penelitian di MS Computer maka dapat di simpulkan bahwa spesifikasi perangkat keras yang di miliki Toko MS Computer sudah memenuhi kebutuhan sistem yang di bangun.

3.1.6.2 Analisis Perangkat Lunak

Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang dibaca dan ditulis oleh komputer.

Sedangkan untuk pembangun aplikasi, di butuhkan perangkat lunak dengan spesifikasi sebagai berikut :

1. Sistem operasi Wndow XP. 3. MySQL sebagai basis data. 4. PHP sebagai bahasa pemograman

5. Macromedia Dreamweaver 8 sebagai tool pembangunan aplikasi. 7. Browser seperti Mozilla Firefox ,Opera, google chrome.

Untuk mengakses aplikasi yang akan di bangun, di butuhkan perangkat lunak dengan spesifikasi minimal sebagai beikut:

1. Sistem operasi WindowXP.

(58)

3.1.6.3 Analisis Pengguna

Pengguna yang akan menggunakan aplikasi yang akan dibangun ini terdiri dari tiga bagian yaitu admin, member dan pengunjung, dengan asumsi pengguna yang sudah terbiasa menggunakan sistem berbasis windows, sebagai berikut :

a. Admin

Admin adalah bagian pengguna aplikasi yang dapat menggunakan akses lebih banyak daripada para pengguna lainnya pada aplikasi yang akan dibangun. Admin pada aplikasi yang akan dibangun ini merupakan karyawan dari toko MS Computer.

Adapun karakteristik minimal admin yang dibutuhkan dalam menjalankan sistem yang akan dibangun yaitu :

1. Mempunyai kemampuan dasar dibidang computer

2. Dapat mengoperasikan sistem operasi Microsoft Windows XP 3. Dapat menggunakan fasilitas internet.

b. Member

Member adalah bagian pengguna aplikasi yang memiliki akses dapat melihat halaman user dan melakukan transaksi pembelian Produk setelah member melakukan login member pada aplikasi yang akan dibangun.

Adapun karakteristik minimal member yang dibutuhkan dalam menjalankan sistem yang akan dibangun yaitu :

1. Mempunyai kemampuan dasar dibidang computer

(59)

3. Dapat menggunakan fasilitas internet. c. Pengunjung

Pengunjung adalah bagian pengguna aplikasi yang memiliki hak akses sangat terbatas dengan hanya dapat melihat tampilan untuk halaman user saja dan memberikan rating Produk.

Adapun karakteristik minimal pengunjung yang dibutuhkan dalam menjalankan sistem yang akan dibangun yaitu :

1. Mempunyai kemampuan dasar dibidang computer

2. Dapat mengoperasikan sistem operasi Microsoft Windows XP 3. Dapat menggunakan fasilitas internet

3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional bertujuan untuk mengetahui proses informasi yang mengalir melalui perangkat lunak. Untuk menggambarkan proses informasi secara umum digunakan alat bantu, yaitu Contex Diagram (Diagram Konteks), Data Flow Diagram (DFD), kamus data dan spesifikasi proses.

3.1.7.1Diagram Konteks (Contex Diagram)

(60)

fungsi aplikasi, Member merupakan pengguna yang akan bisa membeli Produk, sedangkan Pengunjung merupakan orang yang hanya melihat isi dari aplikasi dan memberikan rating.

Admin

Pengunjung

Penerapan E-Commerce

pada Kegiatan Penjualan Perangkat Komputer

PayPal Member

Data Login Admin

Data Lupa Password Data Member

Data produk Data Merk

Data Warna

Info Login Admin Data Kategori

Data SubKategori Data Kota

Data Provinsi Data Bank

Data Ongkos Kirim Data Retur

Data Order

Info Lupa Password

Info Kategori Info Warna Info Member Info Produk Info Kota Info SubKategori Info Transaksi Info Retur Info Provinsi Info Bank

Info Ongkos Kirim

In fo S tat u s Pemb aya ran D ata Pem baya ran Data pengiriman Data order Data Retur Data Pembyaran Data Member Data Login member

Data Shopping cart Data Ganti Password Info Produk

Data Produk

Info Retur Info Pengiriman Info Data Pembayaran

Info Order Info Member Info Lupa Password

Info Login Member

Info Ganti Password

Data Lupa Password Data Daftar

Info Daftar

Info Shopping Cart

Email Data Email Info Email Kurs Info Kurs JNE Inf o JN E D a ta JN E

(61)

3.1.7.2Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) adalah sebuah alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh professional sistem kepada pemakai maupun pembuat program.

3.1.7.2.1 Data Flow Diagram Level 0

(62)

Pengunjung 1.0 Daftar 4.0 Pengolahan Data Member 2.0 login 6.0 Pengolahan Data Laporan 3.o Pengolahan Data Master

Admin Member 5.0 Transaksi Member 7.0 pencarian member Data Retur Data Kota Data Propinsi Data Pembayaran Data Paket Data Kategori Data Warna Data Merek Data Ongkos kirim

Data Sub Kategori Data Produk

Info Detail Pengiriman Info Produk

Info Warna Info Merk Info Kategori

Info Paket Info Propinsi

Info Kota Info Retur Info Jenis Pembayaran Info Sub Kategori

D at a Pr o d uk In fo Pr od u k Data Daftar Info Daftar warna merk kab_kota provinsi retur Ongkos Kirim Info Warna Data Propinsi Data Retur

Data Ongkos Kirim Data Warna Info Data Produk

Info Propinsi

Info Retur

Info Ongkos Kirim

Data Member Info Daftar

admin Info Login Admin

Data Login Admin

Data Lupa password

Data Login Member Info Lupa Password

Info Login Member Info Member Data Member produk kategori sub_kategori Data Produk Info SubKategori Data SubKategori Info Kategori Data Kategori order_ pengiriman order_ pembayaran order_detail In fo O r d e r D a ta O r de r D a ta Pe n g ir im an In fo P en g ir im a n In fo Pe m ba ya r an Data pembayaran Data Retur Info Retur In fo L ap o r an Info Order Data Order Data Pembayaran

Info Pembayaran Info Pengiriman Data Pengiriman Info Shopping Cart Data Shopping Cart

Inf o p r od u k D at a P r o d uk

Info Ganti Password Data Ganti Password

Info Lupa password

Data Lupa Password

Data Member Info Member In fo O r de r D a ta O r d e r In fo r et u r D a ta R et u r order Info Order Retur 8.0 Transaksi Admin In fo O r d e r D a ta O r de r In fo R e tu r D a ta R e tu r Data Merk Info Merk D a ta P e m b a yar a n In fo Pe m ba ya r n Paypal Kurs JNE Info Kurs Info JNE Data JNE Email Info Registrasi Aktifasi Registrasi Info Transaksi

Data kab_kota

Info kab_kota paket Data paket Info paket

Info paket Data Paket

(63)

3.1.7.2.2 Data Flow Diagram Level 1 Proses 2.0

Diagram alir data level 1 proses 2.0 merupakan pecahan dari proses Login, adapun proses yang terjadi yaitu : Input Login, Ganti Password. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.6 berikut :

Admin

Member

2.1 input Login

2.1 Ganti Password

In

fo

L

og

in

Dat

a

L

ogi

n

Data ganti Password

Admin

Admin

Member

Member

Info ganti Password

Info

L

ogi

n

Dat

a

L

o

gi

n

Info Admin Data Admin

Info Member Data Member

D

at

a

Gant

i

Pa

ssw

ord

Info ganti Password

Gambar 3.6 Data Flow Diagram Level 1 Proses 2.0

3.1.7.2.3 Data Flow Diagram Level 1 Proses 3.0

(64)

3.4 Pengolahan Data Warna 3.2 Pengolahan Data Kategori 3.3 Pengolahan Data Sub Kategori 3.1 Pengolahan Data Produk 3.5 Pengolahan Data Merk 3.9 Pengolahan ongkoskirim 3.6 Pengolahan Data Provinsi 3.8 Pengolahan Data Bank 3.7 Pengolahan Data Kota merk Admin produk kategori sub_kategori warna merk provinsi kab_kota bank ongkoskirim Info Produk Info Kategori

Info Sub Kategori

Info Warna Info Merk Info Propinsi Info Kota Info Pembayaran Info ongkoskirim Data Produk Data Kategori

Data Sub Kategori

Data Warna Data Merk Data Propinsi Data Kota Data Permbayaran Data ongkoskirim D ata P rod uk In fo Pr o du k Data Warna D at a Su b Ka teg or i D at a Kateg or i Data Merk Data Kota Data Propinsi Data Permbayaran Data ongkoskirim In fo Kateg or i Inf o Su b Ka teg or i Info Warna Info Merk Info Propinsi Info Kota Info Permbayaran Info ongkoskirim 3.10 Pengolahan Data Paket 3.11 Pengolahan Data Petunjuk 3.12 Pengolahan Data Banner paket petunjuk banner Info Paket Data Paket Info Petunjuk Data Petunjuk Info Banner Data Banner Info Paket Data Paket Data Petunjuk Info Petunjuk Info Banner Data Banner SubKategori Warna Merk Info Warna Info SubKategori Info Kategori Info Merk Info Kategori Info Provinsi Info Kota

(65)

3.1.7.2.4 Data Flow Diagram Level 2 Proses 3.1

Data Flow Diagram level 2 proses 3.1 merupakan pecahan dari proses Pengolahan Data Produk, adapun proses yang terjadi yaitu : Tambah Data Produk, Edit Data Produk, Hapus Data Produk dan Cari data Produk, Detail Produk. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.8 berikut :

3.1.1 Tambah

Produk

3.1.2 Edit Produk Admin

3.1.4 Cari Produk

3.1.3 Hapus Produk Info Data Produk

Data Produk

Info Data Produk Data Produk

Data Produk Data Produk

Info Data Produk Info Data Produk

Data Produk Data Produk

produk Info Data Produk Info Data Produk

Data Produk Data Produk

Info Data Produk Info Data Produk warna

sub_kategori kategori

Info Warna merk

In

fo

Me

rk

Info Data Kategori Data Kategori

Data Subkategori Info Data Subkategori 3.1.5

Detail Produk Data Produk

Info Produk

Data Produk Info Produk

Info Kategori

Info Subkategori

In

fo

W

a

rn

a

Info Merk

Gambar 3.8 Data Flow Diagram Level 2 Proses 3.1

3.1.7.2.5 Data Flow Diagram Level 3 Proses 3.1.5

(66)

3.1.5.1 Edit Detail

Produk

3.1.5.2 Hapus Detail

Produk Admin

Data Detail Produk

produk Data Detail Produk

Info Detail Produk Info Detail Produk

Data Detail Produk

Info Detail Produk Data Detail Produk

Info Detail Produk

Gambar 3.9 Data Flow Diagram Level 3 Proses 3.1.5

3.1.7.2.6 Data Flow Diagram Level 2 Proses 3.2

Data Flow Diagram level 2 proses 3.2 merupakan pecahan dari proses Pengolahan Data Kategori, adapun proses yang terjadi yaitu : Tambah Kategori, Edit Kategori, Hapus Kategori dan Cari Kategori. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.10 pada halaman berikutnya :

3.2.1 Tambah Kategori

3.2.2 Edit Kategori Admin

3.2.4 Cari Kategori

3.2.3 Hapus Kategori

Info Data kategori Info Data kategori Data kategori Data kategori

Data kategori Data kategori

Info Data kategori Info Data kategori

Data kategori Data kategori

kategori Info Data kategori Info Data kategori

Data kategori Data kategori

Info Data kategori Info Data kategori

(67)

3.1.7.2.7 Data Flow Diagram Level 2 Proses 3.3

Data Flow Diagram level 2 proses 3.3 merupakan

Gambar

Gambar 3.1 Flowmap Penjualan Produk
Gambar 3.2 Flowmap pembuatan laporan penjualan
Gambar 3.11 Data Flow Diagram Level 2 Proses 3.3
Gambar 3.16 Data Flow Diagram Level 2 Proses 3.8
+7

Referensi

Dokumen terkait

Rasio Lingkar Pinggang dan Panggul Dengan Penyakit Jantung Koroner di RSUD Kabupaten Sukoharjo Tahun

perusahaan,dimana saya belajar mempromosikan suatu produk sehingga konsumen dapat lebih mengenal produk yang ditawarkan dan menjadikan kepuasan akhir bagi konsumen

menarik Media yang dibuat tidak sesuai dengan masalah yang telah diuraikan dalam makalah perencanaan tetapi cukup menarik Media yang dibuat cukup sesuai dengan masalah

EVALUASI SISTEM PROTEKSI PETIR PADA SALURAN UDARA TEGANGAN TINGGI (SUTT) 150 KV Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

Statistik Nonparametrik untuk Ilmu-Ilmu Sosial, PT Gramedia Pustaka Utama, Jakarta.. [4] Tim Penelitian

[r]

Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data sekunder, dalam bentuk data bulanan yang diperoleh dari database Perum BULOG Divre Jatim pada bagian Analisa

20 1338 Kemungkinan Pemanfaatan Pelepah Nipah dan Campurannya dengan Sabut Kelapa untuk Pembuatan Papan Serat Berkerapatan Sedang, Oleh : Han Roliadi, Dian Anggraini, Gustan