PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI
PEREDARAN DARAH MANUSIA
(Kuasi Eksperimental pada Siswa Kelas VIII Semester Ganjil SMP Budaya Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2015/2016)
(Skripsi)
Oleh
M. RAKHMAN AZIZI
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG
ABSTRAK
PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI
PEREDARAN DARAH MANUSIA
(Kuasi Eksperimental pada Siswa Kelas VIII Semester Ganjil SMP Budaya Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2015/2016)
Oleh
M. RAKHMAN AZIZI
Hasil observasi dan wawancara dengan guru IPA kelas VIII SMP Budaya Bandar Lampung menunjukkan bahwa aktivitas dan hasil belajar siswa masih rendah. Salah satu alternatif yang dapat digunakan untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa adalah penggunaan multimedia interaktif.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan multimedia interaktif dalam meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa. Penelitian ini merupakan kuasi eksperimental dengan desain pretestposttest kelas tak ekuivalen. Sampel penelitian adalah siswa kelas VIIIa dan VIIIb yang dipilih secara
M. Rakhman Azizi
iii
Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata persentase aktivitas belajar siswa dalam semua aspek yang diamati pada kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol (eksperimen = 75,35; kontrol = 58,59). Hasil belajar siswa kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol dengan rata-rata N-gain kelas eksperimen sebesar 68 dan kelas kontrol sebesar 60. Selain itu, sebagian besar siswa (93%) memberikan tanggapan positif terhadap penggunaan multimedia interaktif. Dengan demikian, pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berpengaruh dalam meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa belajar pada materi peredaran darah manusia.
PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI
PEREDARAN DARAH MANUSIA
(Kuasi Eksperimental pada Siswa Kelas VIII Semester Ganjil SMP Budaya Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2015/2016)
Oleh
M. RAKHMAN AZIZI
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar SARJANA PENDIDIKAN
Pada
Program Studi Pendidikan Biologi
Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pendidikan Alam
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG
RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan di Ambarawa, Pringsewu pada 05 Juni 1990, yang merupakan anak kedua dari tiga bersaudara pasangan M. Makmur dengan Nur Hidayah. Penulis beralamat di Ambarawa RT/RW 002/001 Kec. Ambarawa, Kab. Pringsewu. No HP 085669450559. Penulis merupakan suami dari Mahfudziah, S.Pd dan telah dikaruniai buah hati bernama M. Hafidz Al Fatih.
Pendidikan yang ditempuh penulis adalah, MI Yasmida Ambarawa (1996-2002), MTsN 1 Pringsewu (2002-2005), SMA Negeri 1 Ambarawa (2005-2008). Pada tahun 2008, penulis terdaftar sebagai mahasiswa Pendidikan Biologi FKIP Unila melalui jalur Ujian Mandiri (UM).
Dengan Menyebut Nama Alloh yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang
PERSEMBAHAN
Segala puji hanya milik Allah SWT, atas rahmat dan nikmat yang tak terhitung Sholawat serta salam selalu tercurah kepada Rasulullah Muhammad SAW
Kupersembahkan karya ini sebagai tanda bakti dan cinta kasihku kepada: Ibu dengan Bapak yang telah mendidik dan membesarkan ku dengan segala doa
terbaik mereka, kesabaran dan limpahan kasih sayang, selalu menguatkanku, mendukung segala langkah ku menuju kesuksesan dan kebahagian. Kakak, adik, serta istriku tercinta yang selalu memberikan bantuanya ketika aku
dalam kesulitan, memotivasi ku dan menyayangiku. Guru atas ilmu, nasihat, dan arahan yang telah diberikan
Sahabat-sahabatku, yang selalu berusaha membuat aku tetap tersenyum, menyemangatiku, membantuku dalam kesulitan, menghilangkan rasa sedih yang ada,
pendengar setia setiap kegundahanku; tri suwandi, harry haryono, deni ferdiamto, feri pernando, sugeng pranata, soni satrian syah, aryani dwikesuma, rika, nurmala,
resta serta rekan-rekanku di Himasakta, FPP, BEM U, atas kekeluargaan, kebersamaan, ukhuwah islamiyah, ini adalah kesempatan paling berharga untuk
berjuang bersama kalian.
SANWACANA
Puji Syukur kehadirat Allah SWT, atas segala rahmat dan nikmat-Nya sehingga skripsi ini dapat diselesaikan sebagai salah satu syarat dalam meraih gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Biologi Jurusan Pendidikan MIPA FKIP Unila. Skripsi ini berjudul “PENGARUH PENGGUNAAN
MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL
BELAJAR SISWA PADA MATERI PEREDARAN DARAH MANUSIA (Kuasi Eksperimental pada Siswa Kelas VIII Semester Ganjil SMP Budaya Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2015/2016)”.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari peranan dan bantuan berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Dr. Abdurrahman, M.Si., selaku pelaksana tugas Dekan FKIP Universitas
Lampung;
2. Dr. Caswita, M.Si., selaku Ketua Jurusan PMIPA FKIP Universitas Lampung; 3. Dr. Tri Jalmo, M.Si, selaku Pembimbing Akademik atas saran-saran perbaikan
dan motivasi yang sangat berharga;
xii
5. Rini Rita T. Marpaung S.Pd, M.Pd., selaku Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan motivasi hingga skripsi ini dapat selesai;
6. Drs. Arwin Achmad, M.Si., selaku Pembahas atas saran-saran perbaikan dan motivasi yang sangat berharga;
7. Sugianto S.Pd., selaku Kepala SMP BUDAYA Bandar Lampung dan Weni Arisma, S.Pd., selaku guru mitra, yang telah memberikan izin dan bantuan selama penelitian serta motivasi yang sangat berharga;
8. Seluruh dewan guru, staf, dan siswa-siswi kelas VIIIa dan VIIIbSMP Budaya Bandar Lampung atas kerjasama yang baik selama penelitian berlangsung;
Semoga kebaikan yang telah diberikan mendapat balasan yang terbaik dari Alloh SWT. Akhirnya semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca. Amin Yarobbal Alamin.
Bandar Lampung, Desember 2015 Penulis
DAFTAR ISI
Halaman
DAFTAR TABEL ... xvi
DAFTAR GAMBAR ... xviii
I. PENDAHULUAN
C. Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif ... 13
D. Hasil Belajar Siswa ... 17
IV.HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 34
V. SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan ... 41
B. Saran ... 41
DAFTAR PUSTAKA ... 44
LAMPIRAN 1. Silabus ... 47
2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 51
3. Soal LKPD ... 63
4. Kunci Jawaban LKPD ... 78
5. Soal Pretest Posstest ... 86
6. Rubrik Pretest Posstest ... 94
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
1. Lembar Tabulasi Aktivitas Belajar Siswa ... 27
2. Klasifikasi Indeks Aktivitas Siswa... 31
3. Angket Pernyataan Tanggapan Siswa ... 32
4. Skor Perjawaban Angket ... 32
5. Data Angket Tanggapan Siswa Terhadap Multimedia Interaktif ... 33
6. Tafsiran Persentase Tanggapan Siswa ... 33
7. Aktivitas Belajar Siswa Kelas Eksperimen dan Kontrol... 34
8. Hasil Uji Statistik Nilai Pretest, Posttest, Dan N-Gain Hasil Belajar Siswa Pada Kelas Eksperimen Dan Kontrol ... 36
xviii
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
1. Diagram Hubungan Variabel Bebas dengan Variabel Terikat ... 7 2. Desain Perbandingan Kelompok Non Ekuivalen ... 23 3. Bagan langkah – langkah uji statistik ... 29 4. Aktivitas Belajar Siswa pada Kelompok Eksperimen dan Kontrol. .... 35 5. Tanggapan Siswa mengenai Penggunaan Multimedia Interaktif
1
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) bukan hanya kumpulan fakta-fakta dan konsep semata tetapi juga merupakan proses penemuan, oleh karena itu siswa
diharapkan memiliki rasa keingintahuan yang besar untuk mencari tahu tentang alam secara sistematis. Biologi yang merupakan salah satu bidang Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) menyediakan berbagai pengalaman belajar sehingga siswa dapat memahami konsep dan proses sains. Keterampilan belajar yang dapat diperoleh siswa diantaranya keterampilan mengobservasi, mengajukan pertanyaan, mengomunikasikan data baik secara lisan maupun tulisan, mengumpulkan fakta-fakta yang relevan untuk menguji gagasan atau untuk memecah masalah (BSNP dalam Sihole, 2013: 1).
Dalam perkembangan teknologi yang semakin pesat dalam bidang pendidikan, sudah sebaiknya dapat dimanfaatkan dengan baik oleh guru untuk
2
menjadi aktif dan mudah memahami pelajaran bukan sekedar kegiatan pembelajaran yang berpusat kepada guru. Kegiatan pembelajaran yang berpusat pada guru hanya akan mendorong siswa untuk menghafal suatu materi yang pada akhirnya sulit disimpan untuk memori jangka panjang (Nasution dalam Sihole, 2013: 2).
Hasil belajar siswa pada materi pokok sistem perdaran darah manusia tahun pelajaran 2014/2015 masih rendah, rata-rata 64,45. Nilai tersebut belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditetapkan di sekolah yaitu 70. Diketahui bahwa guru hanya menggunakan media charta dengan metode yang dipakai adalah ceramah sehingga kegiatan belajar mengajar masih berpusat pada guru. Hal ini menyebabkan siswa menjadi tidak aktif dan kurang memahami apa yang disampaikan oleh guru. Seharusnya aktivitas siswa tidak hanya mendengarkan dan mencatat saja tetapi pendidikan sekarang lebih menitik beratkan pada aktivitas dan hasil belajar yang dapat menunjang prestasi belajar, misalnya menyatakan pendapat, mencatat, mendengar, bertanya, menggambar, memecahkan masalah, dapat mengambil keputusan dan lain-lain (Sardiman, 2008: 95).
3
digunakan untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah penggunaan multimedia interaktif.
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh dari penggunaan multimedia interaktif adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta
sikap/aktivitas belajar siswa dapat ditingkatkan (Ginanjar, 2010:10). Senada dengan Warsita (dalam Sihole, 2013: 3) menyatakan bahwa kelebihan penggunaan multimedia interaktif salah satunya adalah siswa dapat dilayani kecepatan belajarnya. Siswa yang daya tangkapnya cepat dapat belajar secara optimal sedangkan yang daya tangkapnya rata-rata dapat memahami konsep suatu materi secara berulang hingga siswa tersebut faham.
4
menggunakan multimedia interaktif lebih tinggi dari pada siswa yang menggunakan media gambar.
Berdasarkan uraian di atas maka penulis melakukan penelitian yang berjudul “Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif terhadap Hasil belajar Pada
Materi Sistem Peredaran Darah Manusia”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Adakah pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap aktivitas belajar siswa?
2. Adakah pengaruh yang signifikan penggunaan multimedia interaktif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi sistem peredaran darah manusia?
3. Bagaimana tanggapan siswa terhadap penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut,
1. Mengetahui pengaruh pengguanaan multimedia interaktif terhadap aktifitas belajar siswa.
5
3. Mengetahui tanggapan siswa terhadap penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran.
D. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah sebagai berikut,
1. Bagi peneliti, diharapkan dapat memberikan wawasan, pengalaman, dan bekal berharga bagi peneliti sebagai calon guru biologi yang profesional, terutama dalam mengaplikasikan kegiatan belajar mengajar yang baik menggunakan multimedia interaktif.
2. Bagi guru, sebagai bahan masukan dan informasi alternatif media
pembelajaran yang dapat digunakan untuk meningkatkan hasil belajar dan aktivitas belajar siswa.
3. Bagi siswa, akan mendapatkan gambaran yang lebih jelas tentang konsep sistem perdaran darah manusia karena ditampilkan dengan cara yang lebih menarik dari segi tulisan, video, dan penyajiannya sehingga diharapkan dapat mempengaruhi hasil belajar dan aktivitas belajar siswa.
E. Ruang Lingkup Penelitian
Agar permasalahan tidak terlalu meluas dalam pelaksanaannya, maka ruang lingkup masalah dalam penelitian ini dibatasi sebagai berikut:
1. Multimedia interaktif dengan spesifikasi minimum Pentium IV dengan RAM 1 GB dan VGA 128 MB, dan bekerja pada sistem operasi Windows (XP, Vista, 7, 8).
6
pada penelitian ini didasarkan pada tingkatan domain kognitif Bloom yang dibatasi pada tingkatan domain pengetahuan (C1), pemahaman (C2), dan aplikasi (C3). Hasil belajar diukur dengan menggunakan test hasil belajar dalam bentuk pilihan jamak.
3. Aktivitas belajar siswa yang diamati adalah mengemukakan (1) ide/pendapat, (2) mengajukan pertanyaan, (3) bekerjasama, (4) berkomunikasi, (5) dan menjawab pertanyaan (Paul D. Dierich dalam Hamalik, 2011: 172)
4. Materi pokok yang akan diteliti adalah konsep sistem perdaran darah manusia. Kompetensi Dasar Mengidentifikasi sistem perdaran darah manusia dan hubungannya dengan kesehatan pada semester ganjil tahun pelajaran 2015/2016.
5. Subjek penelitian adalah pada siswa kelas VIII A dan VIII B SMP Budaya Bandar Lampung dengan kelas VIII A sebagai kelas eksperimen dan kelas VII B sebagai kelas kontrol.
F. Kerangka Pikir
Pembelajaran biologi berperan penting dalam meningkatkan mutu pendidikan, khususnya dalam meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa.
Hasil belajar siswa SMP budaya Bandar Lampung tergolong rendah. Maka untuk membantu siswa mengembangkan hasil belajar tersebut, guru harus melakukan inovasi dalam proses pembelajaran. Salah satunya dengan
7
yang disampaikan dengan menggunakan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan, dikontrol secara interaktif. Penggunaan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran dapat meningkatkan penguasaan konsep siswa. Penggunaan multi media interaktif berpengaruh untuk meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa pada saat proses pembelajaran.
Variabel dalam penelitian ini dapat diidentifikasi menjadi dua macam yaitu variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah multi media interaktif, sedangkan variabel terikatnya adalah hasil belajar dan aktivitas belajar siswa pada materi sistem perdaran darah manusia. Hubungan antara variabel tersebut digambarkan dalam diagram berikut ini:
Keterangan : X = multimedia interaktif; Y1 = hasil belajar; Y2 = aktivitas belajar siswa
Gambar 1. Diagram hubungan variabel bebas dengan variabel terikat
G. Hipotesis
Hipotesis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. H0 = Penggunaan multimedia interaktif tidak berpengaruh signifikan dalam meningkatkan hasil belajar.
X
Y1
8
H1 = Penggunaan multimedia interaktif berpengaruh signifikan dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
2. Penggunaan multimedia interaktif berpengaruh terhadap aktivitas belajar siswa.
II. TINJAUAN PUSTAKA
A. Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata
medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Banyak batasan yang diberikan orang tentang media. Asosiasi teknologi dan komunikasi pendidikan (Association of Education dan Communication Technology/AECT) di Amerika misalnya, membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan
pesan/informasi. Gagne (dalam Sadiman, Haryono, dan Rahardjito, 2008: 6) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Sementara itu Briggs (dalam Sadiman, Haryono, dan Rahardjito, 2008: 6) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Buku, film, kaset, film bingkai adalah contoh-contohnya.
Menurut Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education
10
diberikan, ada persamaan-persamaan diantaranya yaitu bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadiman, Haryono, dan Rahardjito, 2008: 6-7).
Menurut Sadiman, Haryono, dan Rahardjito (2008: 7-8), secara umum media pendidikan mempunyai kegunaan-kegunaan antara lain memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka), mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti misalnya objek yang terlalu besar bisa diganti dengan realita, gambar, film bingkai, film, atau model. Objek yang kecil dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film, atau gambar. Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan time lapse atau high-speed
photography. Kejadian atau peristiwa yang terjadi dimasa lalu bisa
ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara verbal. Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat disajikan dengan model, diagram, dan lain-lain. Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim, dan lain-lain) dapat divisualisasikan dalam bentuk film, film bingkai, gambar, dan lain-lain selain itu penggunaan media
11
Sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya harus diatasi sendiri. Hal ini akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan, yaitu dengan kemampuannya dalam memberikan perangsang yang sama, mempersamakan pengalaman, menimbulkan persepsi yang sama.
Ada empat jenis media pembelajaran menurut Sadiman, Haryono, dan Rahardjito (2008: 7-8), antara lain pertama, media visual yaitu media yang digunakan hanya mengandalkan indera penglihatan peserta didik semata-mata, sehingga pengalaman belajar yang diterima peserta didik sangat tergantung pada kemampuan penglihatannya seperti buku, jurnal, poster, foto dan sebagainya. Kedua, media audio yaitu jenis media yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan hanya melibatkan indera pendengaran peserta didik. Pengalaman belajar yang akan didapatkan adalah dengan
mengandalkan indera kemampuan pendengaran. Ketiga, media audio-visual
12
pembelajaran. Multimedia lebih ditekankan pada penggunaan berbagai media berbasis TIK dan komputer.
B. Multimedia Interaktif
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video (Rachmat dan Roswanto, 2006: 1). Sedangkan Vaughan (dalam Binanto, 2010: 2) mendefinisikan multimedia sebagai kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif.
Terdapat beberapa model multimedia interaktif seperti yang diungkapkan oleh Sanjaya (2009: 221) diantaranya yaitu:
a. Model Drill: Model Drill pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang
mendekati suasana yang sebenarnya.
b. Model Tutorial: Model Tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi pelajaran. Program ini juga menuntut siswa untuk mengaplikasikan ide dan pengetahuan yang dimilikinya secara langsung dalam kegiatan pembelajaran.
13
yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
d. Model Games: Model Games, dikembangkan atas “pembelajaran yang menyenangkan”, dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa
petunjuk dan aturan permainan.
Asyhar (2011: 76) mengungkapkan keuntungan penggunaan multimedia dalam pembelajaran diantaranya yaitu :
1. Dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami suatu konsep abstrak dengan lebih mudah,
2. Dapat memberikan kesan yang positif kepada guru karena dapat membantu guru menjelaskan isi pelajaran kepada pelajar,
3. Menghemat waktu, dan
4. Meningkatkan motivasi siswa dalam belajar.
Namun, disamping itu, Asyhar (2011:76) menambahkan bahwa multimedia memiliki kelemahan yaitu harus didukung oleh peralatan memadai seperti LCD projector dan adanya aliran listrik.
C. Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif
Media pembelajaran interaktif adalah suatu sistem penyampaian pengajaran yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada siswa sehingga siswa tidak hanya mendengar dan melihat video serta suara tetapi juga memberikan respon yang aktif dan respon itu yang
14
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Sebagai salah satu komponen system pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia interaktif harus
memperhatikan karakteristik komponen lain seperti tujuan, strategi, dan juga evaluasi pembelajaran.
Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu :
1. Multimedia linier, adalah multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya TV dan film.
2. Multimedia interaktif, adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
Contohnya, multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game.
Adapun karakteristik multimedia interaktif dalam pembelajaran menurut Sucipta (2010: 2-3) adalah sebagai berikut:
1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan unttuk mengakomodasi respon user.
15
Multimedia interaktif dalam penggunaannya sebagai media pembelajaran memiliki format sebagai berikut :
1. Tutorial
Sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur, informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak, dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bagwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang telah disampaikan.
2. Drill dan Practice
16
pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
3. Simulasi
Format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk menstimulasikan pesawat terbang, dimana pengguna seolah-olah melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir, dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan seuatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
4. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen seperti kegiatan praktikum dilaboratorium IPA. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai dengan petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu
berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut. 5. Permainan
17
diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
Menurut Miarso (1984: 465), karakteristik terpenting media interaktif adalah bahwa siswa tidak hanya memperhatikan penyajian atau objek, tetapi
“dipaksa” untuk berinteraksi selama mengikuti pelajaran. Sedangkan menurut
Ruseffendi (1994: 420), media pembelajaran berbasis komputer bisa menyebabkan sikap siswa terhadap pelajaran menjadi positif, dapat
memberikan umpan balik secara langsung kepada siswa, dan soal-soal dapat diselesaikan jauh lebih cepat.
Berdasarkan penelitian Kulik dan Bangert Drowns seperti yang dikutip Yaya S. Kusumah (2004: 4) memperlihatan bahwa dibandingkan dengan
pembelajaran konvensional, pembalajaran interaktif dengan media komputer memiliki beberapa keuntungan. Salah satu keuntungannya adalah penggunaan komputer yang tepat akan mampu meningkatkan kemampuan siswa dalam pelajaran, kecepatan siswa dalam penguasaan konsep yang dipelajarinya lebih tinggi, setensi siswa lebih lama dan sikap siswa terhadap pelajaran menjadi lebih positif.
D. Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar merupakan bagian terpenting dalam pembelajaran. Menurut Sudjana (2009: 3) hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah
18
hasil belajar merupakan hasil dari suatu interaksi tindak belajar dan tindak mengajar. Dari sisi guru, tindak mengajar diakhiri dengan proses evaluasi hasil belajar. Dari sisi siswa, hasil belajar merupakan
berakhirnya pengajaran dari puncak proses belajar.
Benjamin S. Bloom (Dimyati dan Mudjiono, 2006: 26-27) menyebutkan enam jenis perilaku ranah kognitif, sebagai berikut:
a. Pengetahuan, mencapai kemampuan ingatan tentang hal yang telah dipelajari dan tersimpan dalam ingatan. Pengetahuan itu berkenaan dengan fakta, peristiwa, pengertian kaidah, teori, prinsip, atau metode. b. Pemahaman, mencakup kemampuan menangkap arti dan makna tentang hal
yang dipelajari.
c. Penerapan, mencakup kemampuan menerapkan metode dan kaidah untuk menghadapi masalah yang nyata dan baru. Misalnya, menggunakan prinsip. d. Analisis, mencakup kemampuan merinci suatu kesatuan ke dalam
bagian-bagian sehingga struktur keseluruhan dapat dipahami dengan baik. Misalnya mengurangi masalah menjadi bagian yang telah kecil. e. Sintesis, mencakup kemampuan membentuk suatu pola baru. Misalnya
kemampuan menyusun suatu program.
f. Evaluasi, mencakup kemampuan membentuk pendapat tentang beberapa hal berdasarkan kriteria tertentu. misalnya, kemampuan menilai hasil ulangan.
19
evaluasi yang bertujuan untuk mendapatkan data pembuktian yang akan menunjukkan tingkat kemampuan siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran.
E. Aktivitas Belajar Siswa
Adanya perubahan paradigma pendidikan saat ini menuntut dilakukannya perubahan proses pembelajaran di dalam kelas. Peran guru saat ini diarahkan untuk menjadi fasilitator yang dapat membantu siswa dalam belajar, bukan sekedar menyampaikan materi saja. Guru harus mampu melibatkan siswa dalam kegiatan pembelajaran secara optimal. Menurut Rusman (2011: 323) pembelajaran akan lebih bermakna jika siswa diberi kesempatan untuk
berpartisipasi dalam berbagai aktivitas kegiatan pembelajaran, sehingga siswa mampu mengaktualisasikan kemampuannya di dalam dan di luar kelas.
Hal senada juga disampaikan oleh Hamalik (2011: 171), yang mengatakan bahwa pembelajaran yang efektif adalah pembelajaran yang menyediakan kesempatan kepada siswa untuk dapat belajar sendiri atau melakukan aktivitas sendiri. Dalam aktivitas yang dilakukan oleh siswa dalam pembelajaran, mereka belajar sambil bekerja. Dengan bekerja tersebut, siswa mendapatkan pengetahuan, pemahaman, dan aspek-aspek tingkah laku lainnya.
20
siswa dalam mengikuti pelajaran, bertanya hal yang belum jelas, mencatat, mendengar, berpikir, membaca dan segala kegiatan yang dilakukan yang dapat menunjang prestasi belajar.
Menurut Dimyati (2002) keaktifan siswa dalam pembelajaran memiliki bentuk yang beraneka ragam, dari kegiatan fisik yang mudah diamati sampai kegiatan psikis yang sulit diamati. Kegiatan fisik yang dapat diamati diantaranya adalah kegiatan dalam bentuk membaca, mendengarkan, menulis, meragakan, dan mengukur. Sedangkan contoh kegiatan psikis diantaranya adalah seperti mengingat kembali isi materi pelajaran pada peremuan sebelumnya,
menggunakan khasanah pengetahuan yang dimiliki untuk memecahkan masalah, menyimpulkan hasil eksperimen, membandingkan satu konsep dengan konsep yang lain, dan lainnya.
Senada dengan pendapat Dimyati tersebut, Paul D. Dierich (dalam Hamalik, 2011: 172) membagi aktivitas belajar ke dalam 8 kelompok, yaitu:
1. Kegiatan-kegiatan visual, yang termasuk di dalam kegiatan visual
diantaranya membaca, melihat gambar-gambar, mengamati eksperimen, demonstrasi, pameran, dan mengamati orang lain bekerja atau bermain. 2. Kegiatan-kegiatan lisan (oral), yang termasuk di dalamnya antara lain
mengemukakan suatu fakta atau prinsip, menghubungkan suatu kejadian, mengajukan pertanyaan, memberi saran, mengemukakan pendapat, wawancara, diskusi dan interupsi.
21
4. Kegiatan-kegiatan menulis, yang termasuk di dalamnya antara lain menulis cerita, menulis laporan, memeriksa karangan, bahan-bahan kopi, membuat rangkuman, mengerjakan tes, dan mengisi angket.
5. Kegiatan-kegiatan menggambar, yang termasuk di dalamnya antara lain menggambar, membuat grafik, diagram peta, dan pola.
6. Kegiatan-kegiatan metrik, yang termasuk di dalamnya antara lain melakukan percobaan, memilih alat-alat, melaksanakan pameran, membuat model, menyelenggarakan permainan, menari, dan berkebun. 7. Kegiatan-kegiatan mental, yang termasuk di dalamnya antara lain
merenungkan, mengingat, memecahkan masalah, menganalisis, melihat, hubungan-hubungan dan membuat keputusan.
22
III. METODE PENELITIAN
A. Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan dikelas VIII A dan VIII B SMP Budaya Bandar Lampung semester ganjil tahun pelajaran 2015/2016 pada bulan November 2015.
B. Populasi dan Sampel
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa VIII A dan VIII B SMP Budaya Bandar Lampung semester ganjil tahun pelajaran 2015/2016. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik Purposive Random Sampling. Sampel dalam penelitian ini adalah kelas VIII A (sebagai kelas eksperimen) dan VIII B (sebagai kelas kontrol).
C. Desain Penelitian
23
media literatur melalui metode diskusi. Kedua kelas diberi pretes dan postes yang sama.
Struktur desain penelitian ini adalah sebagai berikut:
Kelas Pretes Perlakuan Postes
I O1 X1 O2
II O1 X2 O2
Keterangan:
I = kelas eksperimen; II = Kelas kontrol; X1 = Perlakuan di kelas
eksperimen dengan Multimedia Interaktif; X2 = Perlakuan di kelas kontrol dengan literatur metode diskusi; O1 = Pretes; O2 = Postes
Gambar 2. Desain perbandingan kelompok non ekuivalen (dimodifikasi dari Riyanto, 2001:43)
D. Prosedur Penelitian
Penelitian ini terdiri dari dua tahap, yaitu prapenelitian dan pelaksanaan penelitian. Adapun langkah-langkah dari tahap tersebut yaitu sebagai berikut.
1. Prapenelitian
Kegiatan yang dilakukan pada prapenelitian sebagai berikut :
a. Membuat surat izin penelitian pendahuluan (observasi) ke sekolah tempat diadakannya penelitian.
b. Mengadakan observasi ke sekolah tempat diadakannya penelitian, untuk mendapatkan informasi tentang keadaan kelas yang akan diteliti.
c. Menetapkan sampel penelitian untuk kelas eksperimen dan kelas kontrol.
24
e. Membuat instrumen penelitian yaitu soal pretes/postes, lembar observasi aktivitas siswa, dan angket tanggapa siswa.
f. Membentuk kelompok diskusi bersifat heterogen pada kelas eksperimen dan kontrol secara acak tidak pada kategori tertentu.
2. Pelaksanaan Penelitian
Mengadakan kegiatan pembelajaran yang menggunakan multimedia interaktif untuk kelas eksperimen dan menggunakan media literatur melalui metode diskusi untuk kelas kontrol di SMP BUDAYA Bandar Lampung. Penelitian ini direncanakan sebanyak dua kali pertemuan. Rincian kegiatan untuk setiap pertemuan dimuat di dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Langkah-langkah pembelajaran yang dilakukan adalah sebagai berikut :
Kelas Eksperimen
1. Kegiatan Awal
a) Siswa mengerjakan tes awal (pretes) dalam mengenai sistem peredaran darah pada manusia.
b) Apersepsi dilakukan oleh siswa dengan dengan menjawab pertanyaan guru, “coba pegang pergelangan tangan kalian, apa yang kalian rasakan? Kira – kira apa yang menyebabkan hal itu terjadi?”.
c) Guru menyampaikan Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar materi sistem peredaran darah pada manusia.
2. Kegiatan Inti
1) Siswa dikelompokkan menjadi 9 kelompok dengan anggota kelompok terdiri dari 3 orang yang dipilih secara acak,
2) Setiap kelompok memperoleh LKPD,
3) Siswa mendapat informasi tentang materi yang dibahas dengan cara disajikan multimedia interaktif,
25
5) Setiap kelompok berbagi dengan seluruh kelas dengan cara mempresentasikan jawaban yang mereka peroleh, kemudian dilanjutkan dengan diskusi kelas,
6) Siswa menanyakan hal-hal yang belum dipahami ketika guru memberikan konfirmasi.
3. Kegiatan Penutup
1) Siswa membuat simpulan/rangkuman materi yang telah dipelajari dengan bimbingan guru,
2) Siswa mengerjakan tes akhir (postes),
3) Siswa memperhatikan penyampaian guru tentang umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran,
4) Siswa memperhatikan penyampaian guru tentang rencana pembelajaran pada pertemuan selanjutnya.
Kelas Kontrol
1. Kegiatan Awal
a) Siswa mengerjakan tes awal (pretes) dalam mengenai keanekaragaman makhluk hidup.
b) Apersepsi dilakukan oleh siswa dengan dengan menjawab
pertanyaan guru, “coba pegang pergelangan tangan kalian,
apa yang kalian rasakan? Kira – kira apa yang menyebabkan hal itu terjadi?”..
c) Guru menyampaikan Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar materi sistem peredaran darah pada manusia.
2. Kegiatan Inti
1) Siswa dikelompokkan menjadi 13 kelompok dengan anggota kelompok terdiri dari 2 orang siswa,
2) Setiap kelompok siswa memperoleh LKPD,
3) Siswa mendapat informasi tentang materi yang dibahas melalui media literatur,
4) Siswa diminta untuk menggunakan waktu selama 25 menit untuk berdiskusi dalam kelompok untuk menemukan jawaban atas pertanyaan yang diberikan,
5) Setiap kelompok berbagi dengan seluruh kelas dengan cara mempresentasikan jawaban yang mereka peroleh, kemudian dilanjutkan dengan diskusi kelas,
26
3. Kegiatan Penutup
1) Siswa membuat simpulan/rangkuman materi yang telah dipelajari dengan bimbingan guru,
2) Siswa mengerjakan tes akhir (postes),
3) Siswa memperhatikan penyampaian guru tentang umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran,
4) Siswa memperhatikan penyampaian guru tentang rencana pembelajaran pada pertemuan selanjutnya.
E. Jenis dan Teknik Pengambilan Data
Jenis dan teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Jenis Data
a. Data Kuantitatif
Data kuantitatif yaitu berupa skor data penguasaan materi siswa pada materi sistem peredaran darah manusia yang diperoleh dari nilai pretes dan postes. Kemudian ditinjau berdasarkan perbandingan gain yang dinormalisasi atau N-gain (g).
b. Data Kualitatif
Data kualitatif berupa data aktivitas siswa dan data angket tanggapan siswa untuk tiap pertemuan terhadap multimedia interaktif melalui metode pembelajaran diskusi.
2. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah sebagai berikut: a) Pretes dan Postes
27
Keterangan: Spost = skor postes Spre = skor pretes Smax = skor maksimum
b) Lembar Tabulasi Aktivitas Siswa
Lembar observasi aktivitas siswa berisi semua aspek kegiatan yang diamati pada saat proses pembelajaran. Setiap siswa diamati poin
kegiatan yang dilakukan dengan cara memberi tanda (√ ) pada lembar
observasi sesuai dengan aspek yang telah ditentukan. Aspek yang diamati yaitu: aktivitas siswa bekerjasama dengan teman, melakukan kegiatan diskusi, mempresentasikan hasil diskusi kelompok.
Tabel 1. Lembar tabulasi aktivitas belajar siswa
No Nama
Catatan : Berilah tanda checklist(√) pada setiap item yang sesuai.
Sumber dimodifikasi dari Arikunto (2010: 183)
Keterangan kriteria penilaian aktivitas siswa: A.Mengajukan pertanyaan
0. Tidak mengajukan pertanyaan.
1. Mengajukan pertanyaan, tetapi tidak mengarah pada materi pokok sistem peredaran darah pada manusia
28
2. Mengajukan pertanyaan yang mengarah dan sesuia pada materi pokok sistem peredaran darah pada manusia
B.Mengemukakan pendapat/ ide
0.Tidak mengemukakan pendapat/ide (diam saja).
1. Mengemukakan pendapat/ide namun tidak sesuai dengan pembahasan pada materi sistem peredaran darah pada manusia 2. Mengemukakan pendapat/ide sesuai dengan pembahasan pada
materi pokok sistem peredaran darah pada manusia C.Berkomunikasi dalam kelompok
0. Tidak bekerjasama secara aktif dengan anggota kelompok (diam saja).
1. Bekerjasama dengan anggota kelompok tetapi tidak sesuai dengan materi pokok sistem peredaran darah pada manusia
2. Bekerjasama secara lisan/tulisan untuk memecahkan
permasalahan pada LKS pada materi pokok sistem peredaran darah pada manusia
D.Bekersama dalam kelompok
0. Tidak bekerjasama secara aktif dengan anggota kelompok (diam saja).
1. Bekerjasama dengan anggota kelompok tetapi tidak sesuai dengan materi pokok sistem peredaran darah pada manusia
2. Bekerjasama secara lisan/tulisan untuk memecahkan
permasalahan pada LKS pada materi pokok sistem peredaran darah pada manusia
E. Menjawab pertanyaan
0. Tidak menjawab pertanyaan.
1. Menjawab pertanyaan, tetapi tidak sesuai dengan materi . 2. Menjawab pertanyaan sesuai dengan permasalahan materi
peredaran darah manusia.
F. Teknik Analisis Data 1. Data Kuantitatif
Nilai pretes, postes, dan N-gain pada kelas eksperimen dan kontrol akan dianalisis menggunakan uji normalitas untuk mengetahui apakah data tersebut berdustribusi normal atau tidak. Selanjutnya dilakukan uji
29
Uji Mann Whitney-U
Syarat : jika data tidak berdistribusi normal
pengujian hipotesis dengan menggunakan uji ANOVA one-way. Namun apabila data tidak berdistribusi normal dan data tidak homogeny maka dilakukan pengujian dengan menggunakan uji Mann—Whitney U dengan menggunakan program SPSS . Untuk lebih jelasnya lihat gambar berikut.
a. Uji Normalitas Data
Uji normalitas data dilakukan menggunakan uji Lilliefors dengan program SPSS.
1) Hipotesis
H0 = Sampel berdistribusi normal H1 = Sampel tidak berdistribusi normal 2) Kriteria Pengujian
Terima Ho jika Lhitung < Ltabel atau p-value > 0,05, tolak Ho untuk harga yang lainnya (Pratisto, 2004: 5).
Uji Normalitas
Uji Homogenitas
Anova One-way Syarat: jika data berdistribusi normal
Pengujian hipotesis
30
b. Pengujian Hipotesis
Apabila data yang diperoleh tidak berdistribusi normal, maka dilakukan Uji U atau Uji Mann Whitney-U.
1) Hipotesis
Ho = Tidak terdapat perbedaan nilai rata-rata antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol
H1 = Terdapat perbedaan nilai rata-rata antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol
2) Kriteria Uji
-Jika p-value > 0,05 maka terima Ho
-Jika p-value < 0,05 maka tolak Ho (Pratisto, 2004:36).
c. Uji Kesamaan Dua Varians
Apabila masing masing data berdistribusi normal, maka dilanjutkan dengan uji kesamaan dua varians dengan menggunakan program SPSS. 1) Hipotesis
H0 = Kedua sampel mempunyai varians sama H1 = Kedua sampel mempunyai varians berbeda 2) Kriteria Pengujian
Dengan kriteria uji yaitu jika F hitung < Ftabel atau probabilitasnya > 0,05 maka H0 diterima, jika Fhitung > F tabel atau probabilitasnya < 0,05 maka H0 ditolak (Pratisto, 2004: 71).
d. Uji Rata-rata Satu Sampel (One Sample t Test). 1) Hipotesis
Ho = Rata-rata pretes pada eksperimen sama dengan kontrol
31
-Jika t hitung < t tabel maka Ho diterima (rata-rata pretes pada eksperimen sama dengan kontrol)
Jika t hitung > t tabel maka Ho ditolak (rata-rata pretes pada eksperimen lebih tinggi daripada kontrol) (Pratisto, 2004:36)
2. Pengolahan Data Aktivitas Siswa
Data aktivitas siswa selama proses pembelajaran berlangsung merupakan data yang diambil melalui observasi. Data tersebut dianalisis dengan menggunakan indeks aktivitas siswa. Langkah–langkah yang dilakukan untuk yaitu:
1) Menghitung rata–rata skor aktivitas dengan menggunakan rumus:
100% skor yang diperoleh, n = Jumlah skor maksimum (dimodifikasi dari Sudjana, 2002: 67).
2) Menafsirkan atau menentukan kategori Indeks Aktivitas Siswa sesuai klasifikasi pada Tabel 2
Tabel 2. Klasifikasi Indeks Aktivitas Siswa
Persentase (%) Kriteria 87,50 – 100 Sumber : Hidayati (dalam Suwandi, 2012: 37)
3. Angket Tanggapan Siswa
32
pernyataan yang terdiri dari 5 pernyataan positif dan 2 pernyataan negatif. Pengelolaan angket dilakukan sebagai berikut:
1) Membuat angket pernyataan tanggapan siswa seperti pada tabel 3 Tabel 3. Angket Pernyataan Tanggapan Siswa
No. Pernyataan S TS
1 Saya senang mempelajari materi pokok sistem peredaran darah manusi dengan multimedia interaktif yang digunakan oleh guru.
2 Saya lebih mudah memahami materi yang dipelajari melalui multimedia interaktif yang digunakan oleh guru.
3 Multimedia interaktif yang digunakan tidak mampu mengembangkan kemampuan saya dalam menguasai materi.
4 Multimedia interaktif yang digunakan menjadikan saya lebih aktif dalam diskusi kelas dan kelompok.
5 Saya merasa sulit berinteraksi dengan teman dalam proses pembelajaran yang berlangsung.
6 Saya termotivasi untuk lebih menguasai materi dan berkonsentrasi untuk menyelesaikan permasalahan dalam LKS.
7 Saya memperoleh wawasan/pengetahuan baru tentang materi pokok yang dipelajari.
2) Menghitung skor angket pada setiap jawaban yang sesuai dengan ketentuan pada Tabel 4
Tabel 4. Skor perjawaban angket
Sifat Pernyataan Skor
1 0
Positif S TS
Negative TS S
Keterangan: S = Setuju; TS = Tidak Setuju
33
Table 5. Lembar tabulasi tanggapan siswa terhadap Multimedia Interaktif
4) Menghitung persentase skor angket dengan menggunakan rumus (dimdofikasi dari Sudjana, 2002:67) sebagai berikut:
Xin =
∑ �
����� x 100%
Keterangan: Xin = Persentase jawaban siswa ∑ S = Jumlah skor jawaban
Smaks = Skor maksimum yang diharapkan.
5) Menafsirkan persentase angket tanggapan siswa terhadap penerapan Multimedia Interaktif.
Table 6. Tafsiran persentase tanggapan siswa terhadap Multimedia Interaktif
V. SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan
Berdasarkan hasil dan pembahasan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut. 1. Penggunaan multimedia interaktif berpengaruh terhadap meningkatnya
aktivitas belajar siswa pada materi peredaran darah pada manusia.
2. Penggunaan multimedia interaktif berpengaruh dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada peredaran darah pada manusia.
3. Sebagian besar siswa ( 93% ) memberikan tanggapan positif terhadap penggunaan multimedia interaktif.
B. Saran
Untuk kepentingan penelitian, maka penulis menyarankan sebagai berikut. 1. Bagi peneliti, dalam menentukan waktu pengerjaan soal evaluasi
penguasaan materi hendaknya mempertimbangkan kemampuan siswa dalam menjawab soal sehingga alokasi waktu pada kegiatan pembelajaran tidak menyimpang dari Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang sudah dirancang.
43
meningkatkan penguasaan materi dan aktivitas belajar siswa pada materi peredaran darah pada manusia.
3. Bagi siswa, sebaiknya lebih membiasakan belajar menggunakan pembelajaran berbasis teknologi interaktif agar terbiasa dalam
DAFTAR PUSTAKA
Afriani, R. 2014. Pengaruh Pembelajaran Multimedia Interaktif Terhadap Hasil Belajar Siswa (Jurnal). UNILA. Lampung
Anggoro. 2011. Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Program Flash (Adobe Flash Professional Portable 4) dalam Pembelajaran untuk Meningkatkan Proses dan Hasil Belajar Siswa (Skripsi). UPI.
Bandung.
Arikunto, S. 2008. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. PT Bumi Aksara. Jakarta. 298 hlm.
Arsyad, A. 2011. Media Pembelajaran. Rajawali Pers. Jakarta. 192 hlm.
Asyhar, R. 2011. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Gaung Persada Press. Jakarta. 196 hlm.
Binanto, I. 2010. Multimedia Digital – Dasar Teori dan Pengembangannya. Andi. Yogyakarta. 313 hlm.
Dimyati dan Mudjiono. 2002. Belajar dan Pembelajaran. PT Rineka Cipta. Jakarta. 308 hlm.
Gie, T. L. 2004. Cara Belajar Efisien. Universitas Gajah Mada. Jogjakarta. 168 hlm.
Hake, R.R. 1999. Analizing Change/Gain Score. 1-4. (Online).
(http://www.physics.indiana.edu/~sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf, diakses pada 21 Desember 2014; 14:30 WIB).
Hamalik, O. 2011. Media Pendidikan. Alumni. Bandung. 246 hlm.
Kusumah, Y. S. 2004. Desain Pengembangan Courseware Matematika Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif dan Afektif Siswa (Makalah). Fakultas Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung.
45
Pal, S. Sana, S. dan Gosh, A.K. 2012. ‘Influence of Interactive Multimedia Courseware: A Case Study among the Student of Physical Science of Class
VIII’. Bhatter Collage Journal of Multidisciplinary Studies Vol. II. (Online)
(http://bcjms.bhattercollage.ac.in, diakses pada 27 Oktober 2014; 10.00 WIB)
Pratisto, A. 2004. Cara Mudah Mengatasi Masalah Statistik dan Rancangan Percobaan dengan SPSS 12. Gramedia. Jakarta. 279 hlm.
Rachmat, A. Dan A Roswanto. 2006. Pengantar Multimedia. (Online)
(Lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia1.pdf, diakses pada 27 Januari 2014; 11.00 WIB)
Riduan. 2004. Belajar Mudah Penelitian untuk Guru-Karyawan dan Peneliti Pemula. Alfabeta. Bandung. 246 hlm.
Riyanto, Y. 2009. Paradigma Baru Pembelajaran: Sebagai Referensi bagi Guru, Pendidik dalam Implementasi Pembelajaran yang Efektif dan Berkualitas.
Penerbit kencana Prenada Media Group. Jakarta. 316 hlm.
Rusman. 2011. Model-Model Pembelajaran: Mengembangkan Profesionalisme Guru. Rajawali Pers. Jakarta. 436 hlm.
Rusuffendi. 1994. Dasar-dasar Penelitian Pendidikan dan Bidang Non-Eksakta Lainnya. IKIP Semarang. Semarang. 272 hlm
Sadiman, A.S., A. Haryono, dan Rahardjito. 2008. Media Pendidikan Pengertian Pengembangan dan Pemanfaatannya. Raja Grafindo Persada. Jakarta. 346 hlm.
Sanjaya, W. 2007. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Kencana. Jakarta. 300 hlm.
---. 2011. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Kencana Prenada Media. Jakarta. 308 hlm.
Saptaningtyas, Y. 2012. Modul Pelatihan Peningkatan Profesionalitas Guru-Guru Sekolah Dasar di Daerah Istimewa Yogyakarta dalam Penguasaan
Keterampilan Komputer Berbasis User Need Assesment (Online)
(http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/pengabdian/fitriana-yuli-saptanningtyas-spd-msi/pengabdian.pdf, diakses pada 27 Januari 2014; 14.00 WIB.
46
Sharma, P. 2013. ‘Role of Interactive Multimedia for Enchancing Stedent’s
Achievement and Retention’. International Women Online Journal of
Distance Education Vol. 2. (Online)
(http://www.wojde.org/FileUpload/bs295854/File/02_23.pdf, diakses pada 27 Januari 2014; 11.00 WIB)
Sihole, R. 2013. Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif terhadap Hasil Belajar dan Berfikir Kreatif Siswa pada Konsep Sistem Pertahanan Tubuh Manusia. Skripsi. UPI. Bandung.
Sucipto. 2010. Penulisan Naskah Pembelajaran Multimedia Interaktif Berbantuan Komputer (Multimedia) (Makalah). Balai Teknologi Komunikasi
Pendidikan (BTKP). Yogyakarta.
Sudjana, N. 2002. Metode Statistika. Tarsito. Bandung. 105 hlm.