PENENTUAN STARTING LINE UP DALAM PERTANDINGAN SEPAK BOLA DI PERSEBAYA DENGAN MENGGUNAKAN METODE AHP
Oleh :
Nama : ABD MUJIB
NIM : 98.41010.4203
Program : S1 (Strata Satu)
Jurusan : Sistem Informasi
SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA
Halaman
ABSTRAKSI ... vi
KATA PENGANTAR ... viii
DAFTAR ISI ... x
DAFTAR GAMBAR ... xii
DAFTAR TABEL ... xv
DAFTAR LAMPIRAN ... xvii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Perumusan Masalah ... 4
1.3 Pembatasan Masalah ... 4
1.4 Tujuan ... 5
1.5 Sistematika Penulisan ... 5
BAB II LANDASAN TEORI ... 8
2.1 Teori Pengaturan Posisi Pemain Sepak Bola ... 8
2.2 Sistem Informasi Manajemen ... 10
2.3 Sistem Pendukung Keputusan (SPK) ... 11
2.4 Analytical Hierarchy Process ... 21
BAB III PERANCANGAN SISTEM ... 33
3.1 Perancangan Sistem ... 33
3.2 Analisa, Perancangan Dan Implementasi ... 33
3.3 Rancangan Evaluasi ... 57
4.1 Implementasi ... 58
4.2 Peralatan Yang Digunakan ... 69
4.3 Evaluasi ... 70
BAB V PENUTUP ... 80
5.1 Kesimpulan ... 80
5.2 Saran ... 80
DAFTAR PUSTAKA ... 81
LAMPIRAN ... 82
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Seiring dengan kemajuan zaman dalam bidang teknologi komputer,
manusia dituntut profesional dalam menyelesaikan masalah dan mengerjakan
sesuatu. Profesional yang dimaksud disini adalah ketepatan, kecepatan, dan
keakuratan dalam mengambil segala tindakan atau keputusan disaat menghadapi
masalah tersebut.
Sehubungan dengan hal tersebut diatas penulis melihat adanya masalah
dan persoalan yang harus dicari solusinya, yaitu permasalahan dalam bidang olah
raga sepak bola. Sepak bola merupakan cabang olah raga terpopuler di dunia saat
ini, tak terkecuali di Indonesia. Apalagi di Jawa Timur terdapat banyak klub sepak
bola yang sangat populer di Indonesia yaitu Persebaya Surabaya, Persik Kediri,
Deltras Sidoarjo, Petrokimia Gresik, Arema Malang, Persema Malang, dan
lain-lain.
Melihat perkembangan dan besarnya minat pada cabang olah raga ini,
maka tak mengherankan bila terjadi jual-beli pemain dan pelatih, sehingga banyak
sekali seorang pelatih yang dipecat dari klubnya yang diakibatkan oleh kesalahan
dalam menentukan daftar pemain yang diturunkannya dalam suatu pertandingan
sepak bola sehingga mengakibatkan timnya mencapai kegagalan.
Setelah penulis mempelajari game manajerial 2000 dan dengan melakukan wawancara dengan orang-orang yang berkompeten dibidang sepak
maka penulis mencoba untuk membuat suatu sistem yang dapat menampilkan
informasi yang dapat membantu seorang pelatih dalam menentukan daftar pemain
yang akan diturunkannya sebagai starting line up dalam suatu pertandingan menghadapi klub lawan dengan memanfaatkan teknologi komputer.
Untuk itu diperlukan suatu sistem pendukung keputusan yang dapat
membantu seorang pelatih untuk memecahkan masalah tersebut dengan
memanfaatkan data dan informasi yang telah didapat. Agar informasi ini dapat
digunakan sebagai sistem pendukung keputusan maka diperlukan Sistem
Informasi Manajemen (SIM) sebagai alat bantu untuk mewujudkan informasi
yang mendukung operasi, manajemen dan fungsi pembuat keputusan dalam suatu
organisasi Dimana sistem ini meliputi perangkat lunak komputer prosedur
manual, model untuk menganalisa, perencanaan dan pengendalian serta basis
data” (Gordon And Margrethe,1985:6).
Bukan itu saja, selain hal telah diulas diatas penulis juga menangkap suatu
permasalahan yang sangat penting pada sebuah team, yaitu sistem informasi
pembelajaran dan pengenalan (knowledge based system) pelatih pada sebuah team. Hal ini kelihatannya sangat sepele tetapi besar sekali pengaruhnya terhadap
sebuah team yang mengalami pergantian pelatih. Dalam sistem ini pelatih dapat
melihat metode-metode sekaligus alasan-alasan yang telah dipakai oleh
pelatih-pelatih sebelumnya yang pernah memegang team tersebut, sehingga dengan
demikian pelatih yang baru dapat lebih cepat mengenal teamnya dan nantinya
dapat lebih tepat dalam memutuskan suatu strategi yang akan diberikan pada team
Oleh sebab itu dalam sistem ini diperlukan seorang pelatih sebagai seorang
pakar (expert) dan pengambil keputusan yang akan menentukan nilai dari data-data, seperti menentukan prosentase posisi, pemberian bobot AHP, pemberian
penilaian kemampuan teknis, faktor mental, dan faktor non teknis pemain, dan
memberikan data-data yang lain.
Setelah semua hal tersebut terpenuhi maka diperlukan suatu metode yang
dapat membantu untuk membuat suatu sistem pendukung keputusan yang cepat
dan akurat, dalam hal ini penulis menggunakan metode Analytic Hierarchy Process (AHP). Dimana dalam AHP tersebut akan dilakukan tiga tahap yang harus dilalui, yaitu tahap penyusunan hirarki, tahap penetapan prioritas, dan tahap
konsistensi logis.
Keuntungan menggunakan metode AHP dari pada menggunakan
metode-metode yang lain termuat dalam buku “AHP” yang ditulis oleh Bambang Permadi
tahun 1992, dimana dalam buku ini tertulis bahwa keuntungan AHP antara lain
dapat melakukan perhitungan yang bersifat kuantitatif dan kualitatif. Disamping
mempunyai keuntungan, metode ini juga mempunyai kelemahan yaitu hasil yang
dikeluarkan oleh metode ini sangat bergantung pada kemampuan seorang
pengambil keputusan atau seorang expert. Tetapi metode ini juga mempunyai keuntungan yang bisa disebut juga kelemahan yaitu bentuknya yang sederhana
dan mudah dipahami, bagi orang yang biasa melakukan perhitungan yang bersifat
kuantitatif model ini dianggap kurang baik karena terlalu sederhana bentuknya,
Diharapkan dengan adanya sistem ini, maka masalah kesulitan dan
kebingungan seorang pelatih dalam menentukan daftar pemain yang akan
diturunkannya sebagai starting line up dapat diatasi.
1.2 Perumusan Masalah
Mengacu pada latar belakang diatas, permasalahan yang dihadapi dalam
pembuatan sistem pendukung keputusan ini adalah bagaimana menentukan
starting line up dalam pertandingan sepak bola dengan menggunakan metode AHP.
1.3 Pembatasan Masalah
Adapun batasan masalah dari sistem ini agar menjadi jelas dan tidak begitu
luas adalah:
1. Sistem yang akan dibangun hanya dapat digunakan untuk mendukung
pengambilan keputusan dalam proses penentuan daftar pemain yang akan
diturunkan dalam suatu pertandingan sepak bola oleh seorang pelatih tim
sepak bola, jadi bukan untuk pengambilan keputusan.
2. Data yang digunakan untuk sistem pendukung keputusan ini merupakan data
yang telah diberikan oleh pelatih persebaya saat itu yaitu Bapak Jacksen F.
Tiago dan data dari game manajerial tahun 2000, walaupun belum dilakukan penelitian baik terhadap prosedur untuk mendapatkan data maupun nilainya,
3. Dalam sistem ini tidak menitik beratkan pada pembuatan alat bantu seperti test
yang digunakan dalam penilaian teknis, penilaian mental, dan penilaian
non-teknis, tetapi dengan menggunakan alat dan data yang sudah ada.
4. Sistem ini hanya memberikan profil data pemain, penentuan prosentase posisi,
penilaian data latihan, penilaian data pertandingan, pemilihan skema
pertandingan, dan penentuan bobot AHP.
5. Penilaian hanya meliputi penilaian dari faktor teknis, mental, dan non-teknis.
1.4 Tujuan
Adapun tujuan penelitian sistem ini adalah:
1. Merancang dan membangun suatu sistem pendukung keputusan yang dapat
membantu seorang pelatih dalam proses pengambilan keputusan dalam
masalah penentuan daftar pemain yang akan diturunkan pada suatu
pertandingan sepak bola (menentukan starting line up).
2. Menggunakan metode Analisa Hirarki Proses ( AHP ) dengan cara
membandingkan faktor yang satu dengan yang lain kemudian
direpresentasikan melalui nilai bobot yang dihasilkan.
3. Membuat suatu aplikasi yang dapat menentukan daftar pemain yang akan
diturunkan pada suatu pertandingan sepak bola (menentukan starting line up).
1.5 Sistematika Penulisan
Sistematika dalam penyusunan Tugas Akhir ini akan dijabarkan dalam
BAB I : Pendahuluan
Pada bab ini akan dibahas latar belakang masalah,
permasalahan yang ada, batasan masalah, serta sistematika
penulisan yang berisi penjelasan singkat pada
masing-masing bab.
BAB II : Landasan Teori
Pada bab ini dijelaskan landasan teori yang merupakan teori
dasar dari teori yang dipakai untuk menyelesaikan
permasalahan.
BAB III : Perancangan Sistem
Bab ini membahas tentang perancangan sistem yaitu
Diagram Data Flow (DFD), Entity Relationship Diagram
(ERD), perancangan Analisa Hirarki Proses (AHP),
perancangan database dan lain sebagainya.
BAB IV : Implementasi dan Evaluasi
Pada bab ini akan dibahas tentang cara penggunaan sistem,
yaitu menerapkan hasil rancangan dengan menggunakan
data yang dibutuhkan dan pengujian dari program yang
telah dibuat. Pengujian akan dilakukan untuk memastikan
apakah program yang dibuat sesuai dengan yang
BAB V : Penutup
Pada bab ini akan dibahas tentang saran dan kesimpulan
dari penggunaan program aplikasi dan saran pengembangan
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Pengaturan Posisi Pemain Sepak Bola
Pada dasarnya dalam sebuah team sepak bola melibatkan 11 pemain.
Pemain-pemain tersebut mempunyai peran dan tugas masing-masing dalam
melakukan pertandingan. Menurut pelatih Jacksen F. Tiago dan berdasarkan teori
yang telah ada sekarang ini, pada umumnya posisi pemain dibagi menjadi
beberapa lapisan yaitu lapisan gawang, lapisan pertahanan, lapisan tengah, dan
lapisan penyerang. Kemudian pada lapisan itu ada yang dibagi lagi menjadi
beberapa posisi, yaitu seperti terlihat pada tabel dibawah ini:
Tabel 2.1 Posisi Pemain
Gawang Pertahanan Tengah Penyerang
Keeper Arah Kanan Arah Kanan Striker Arah Kiri Arah Kiri
Arah Tengah Arah Tengah Menyerang
Arah Tengah Bertahan
Keterangan dari tabel 2.1 adalah sebagai berikut:
Goal Keeper (GK) = Keeper
Right Back (RB) = Pertahanan Arah Kanan
Left Back (LB) = Pertahanan Arah Kiri
Center Back (CB) = Pertahanan Arah Tengah
Right Mildfielder (RM) = Tengah Arah Kanan
Left Mildfielder (LM) = Tengah Arah Kiri
Defensive Mildfielder (DM) = Tengah Arah Tengah Bertahan
Forward Center (FC) = Striker
Nama-nama posisi didalam tabel tersebut akan menempati posisinya
masing-masing sesuai dengan strategi atau skema yang digunakan oleh pelatih
dalam setiap pertandingan. Setiap pemain yang diturunkan dalam suatu
pertandingan hanya dapat menempati satu posisi saja.
Berikut ini akan digambarkan tabel yang menunjukkan skema
pertandingan dan jumlah pemain yang menempati masing-masing posisi, yaitu
sebagai berikut:
Tabel 2.2 Skema Pertandingan
Keterangan:
Attacking = Menyerang
Defensive = Bertahan
Diamond = Keseimbangan antara menyerang dan bertahan
Sweeper = Ada bek tengah dalam wilayah kotak pinalti
Di bawah ini contoh skema yang digunakan dalam suatu pertandingan
sepak bola:
Skema 3-5-2 Attacking artinya:
1. 1 penjaga gawang
2. 3 pemain bertahan: 1 Kanan, 1 Kiri, 1 Tengah
3. 5 pemain tengah: 1 Kanan, 1 Kiri, 2 Tengah Menyerang, 1 Tengah Bertahan
4. 2 penyerang
2.2 Sistem Informasi Manajemen
Informasi dapat dikatakan sebagai dasar dalam pengambilan keputusan.
Untuk itu sebelum berbicara tentang Sistem Pendukung Keputusan (SPK) lebih
jauh, sebaiknya mengetahui terlebih dahulu Sistem Informasi Manajemen (SIM)
karena sistem informasi ini akan menjadi alat bantu dalam perancangan sistem
pendukung keputusan.
“Sistem Informasi Manajemen (SIM) adalah merupakan suatu sistem yang
terintegrasi untuk mewujudkan informasi yang mendukung operasi, manajemen
dan fungsi pembuat keputusan dalam suatu organisasi Dimana sistem ini meliputi
perangkat lunak komputer prosedur manual, model untuk menganalisa,
Dimana sistem ini meliputi perangkat keras dan perangkat keras dari
komputer prosedur manual, model untuk menganalisa, perencanaan dan
pengendalian serta basis data.
2.3 Sistem Pendukung Keputusan (SPK)
Konsep-konsep mengenai Decision Support System (DSS) atau Sistem Pendukung Keputusan (SPK) diungkapkan pertama kali pada awal 1970 oleh
Michael S. Scott Morton dengan istilah “Management Decision System” yang merupakan suatu sistem yang berbasis komputer yang membantu pengambilan
keputusan dengan memanfaatkan data dan model-model untuk menyelesaikan
masalah-masalah yang tidak terstruktur (Ralph And Hugh, 1989:10).
Dari berbagai sumber dapat kita lihat berbagai definisi tentang sistem
pendukung keputusan diantaranya adalah:
“Sistem pendukung keputusan adalah suatu sistem yang berbasis komputer
yang membantu pengambilan keputusan dengan memanfaatkan data dan model
untuk menyelesaikan masalah tidak terstruktur” (Ralph And Hugh, 1989:1)
“Sistem pendukung keputusan adalah sistem yang memberi kemudahan
user mengakses model keputusan dan dan mencari suatu pemecahan masalah baik
semi struktur dan tidak terstruktur” (Donald And Watson, 1990:376)
Dari definisi tersebut pengertian Sistem Pendukung Keputusan (SPK)
dapat disimpulkan sebagai sistem yang berbasis komputer untuk membantu
pengambilan keputusan dalam hal mencari suatu pemecahan masalah baik semi
struktur ataupun tidak terstruktur melalui suatu model. Pengolahan data dan
informasi yang pada akhirnya menghasilkan berbagai alternatif komponen yang
informasi yang ditujukan untuk membantu pimpinan dalam proses pengambilan
keputusan. Sistem pendukung keputusan menggabungkan kemampuan komputer
dalam pelayanan interaktif dengan pengolahan atau pemanipulasi data yang
memanfaatkan model atau aturan penyelesaian yang tidak terstruktur. Sistem
pendukung keputusan mempunyai beberapa sumber intelektual dengan
kemampuan dari komputer untuk memperbaiki kualitas keputusan.
Hal yang terpenting dari pengertian ini adalah sistem pendukung
keputusan merupakan alat pelengkap bagi mereka yang terlibat dalam proses
pengambilan keputusan. Dimana sistem pendukung keputusan tidak ditujukan
untuk mengganti sipengambil keputusan dalam pembuatan keputusan.
2.3.1 Karakteristik Sistem Pendukung Keputusan
Secara lebih spesifik, sistem pendukung keputusan dapat dirumuskan
berdasarkan kemampuannya dalam berbagai hal yang merupakan syarat utama
bagi tercapainya tujuan yang mendasari pengembangan suatu sistem, yang dapat
dijelaskan pada karakteristik sistem pendukung keputusan sebagai berikut:
1. Didasarkan pada pendekatan yang luas dalam mendukung proses pengambilan
keputusan yang menitik beratkan pada “Management by Perception” (Sangat dibutuhkan persepsi dari manager).
2. Interface manusia-mesin dimana manusia sebagai pemakai, tetap mengontrol
proses pengambilan keputusan.
3. Mendukung pengambilan keputusan dalam penyelesaian masalah-masalah
4. Menggunakan model-model, baik model matematis, statistik dan model
lainnya yang sesuai untuk menunjang proses pengambilan keputusan. Hal ini
dapat dilihat pada gambar 2.1 ( Kadarsah dan Ali, 1998:31).
5. Mampu memberikan informasi yang sesuai untuk kebutuhan model interaktif.
6. Memiliki sub sitem yang terintegrasi dalam suatu sistem pendukung
keputusan sehingga dapat berfungsi sebagai kesatuan sistem, yang secara
efektif dapat memberikan dukungan pada semua tingkatan manajemen.
7. Didukung dengan data-data yang komprehensif guna memenuhi fungsi-fungsi
yang ada dalam tingkatan manajemen.
8. Pendekatan “easy to use”, artinya kemudahan sistem dalam penggunaannya ini merupakan ciri sistem pendukung keputusan yang efektif, dimana
memungkinkan pemakai bebas dan cepat untuk berinteraksi.
9. Mampu untuk beradaptasi secara cepat terhadap perubahan-perubahan yang
terjadi, dengan kata lain sistem dapat menghadapi masalah-masalah yang baru
muncul sebagai akibat dari adanya perubahan kondisi.
Pembuat Keputusan
2.3.2 Perbandingan SPK Dengan SIM
Perbedaan antara Sistem Informasi Manajemen (SIM) dengan Sistem
Pendukung Keputusan (SPK) tidak berbeda jauh, akan tetapi memberikan
perbedaan yang cukup berarti. Dimana Proses Data Elektronik (PDE)
penerapannya lebih ditekankan pada tingkat manajemen bawah dari organisasi
(aktivitas operasional). Sedangkan sistem informasi manajemen diterapkan pada
tingkat manajemen menengah, yang mana lebih difokuskan pada aktivitas
penyediaan informasi dengan menekankan pada integrasi dan perencanaan
fungsi-fungsi sistem informasi, dengan kata lain sistem informasi manajemen
berorientasi pada struktur aliran informasi dan operasional. Secara umum SIM
difokuskan pada tingkat yang lebih tinggi dibandingkan dengan PDE pada
organisasi. Adapun sistem pendukung keputusan merupakan sistem yang
beroperasi pada tingkat manajemen yang paling atas, yang mana
informasi-informasi diolah dengan menggunakan bantuan atau interaksi dari PDE dan SIM
untuk menemukan alternatif-alternatif keputusan yang nantinya dapat
dipertimbangkan oleh pengambil keputusan. Hal ini dapat dilihat pada gambar 2.2
(Ralph And Hugh, 1989:11),
Fokus Keputusan
PDE MIS
DSS
Information Fokus
Fokus Data
Pada gambar 2.2 diatas, digambarkan bagaimana kaitan antara PDE, SIM
dan SPK serta posisinya masing-masing. Untuk lebih jelasnya, berikut ini akan
digambarkan tabel yang menunjukkan perbandingan antara SIM dan DSS, yaitu
sebagai berikut (Ralph And Hugh, 1989:294):
Tabel 2.3 Perbandingan SIM dan DSS
DIMENSION SIM DSS
Focus Information Processing Analiysis,decision support Type users
served
Middle and lower levels, sometimes senior executives
Analysts,professionals, managers(via intermediaries)
Impetus Efficiency Effectiveness
Application Production control, sales forecasts,financial analysis,human resources
management
Diversified areas where managerial decisions are made
Database(s) Corporate Special
Decision support capabilities
Direct or indirect support,mainly structured
routine problems,using standard operations, research,and other models
Supports semistructured and unstructured decision making;mainly ad hoc,but some
repetitive decisions
Type of information
Scheduled and demand reports;structured flow,exception reporting of
mainly internal operations
Information to support specific situations
Principal use Control Planning,organizing,staffing,and control
Adaptability to individual
users
Useally none,standardized Permits individual judgment,what-if capabilities,some choice of
dialog style
Graphics Desirable Integrated part of many DSS User
friendliness
Desirable A must if no intermediaries are used
Treatment of information
Information is provided a diversified group of users who then manipulate it or summarize it as needed
Information provided by the EIS and/or MIS is used as an input
to the DSS
Supporting detailed information
Inflexibility of report,cannot get the supporting details
quickly
Can be programmed into the DSS
Model base Standard models are available,but are not
managed
Construction By vendors or IS specialists By users, either alone or in combination with spesialist from the IC or IS department Hardware Mainframe,micros,or
distributed
Mianframe,micros,or distributed
Nature of computing
packages
Application oriented,performance
report,strong
reportingcapabilities,standard statistical
financial,accounting,and management science models
Large computational capabilities, modeling languages
and simulation, application and DSS generators
2.3.3 Komponen-komponen Sistem Pendukung Keputusan
Suatu sistem pendukung keputusan harus memiliki tiga komponen atau
sub sistem utama yang menyusunnya, antara lain:
1. Subsistem Basis Data
2. Subsistem Basis Model
3. Subsistem Dialog
Keterkaitan dari ketiga subsistem tersebut menjadi dasar bagi perancangan
sistem pendukung keputusan yang dapat dilihat pada gambar 2.3 (Ralph And
Basis Data Basis Model
Manajemen Basis Data
Manajemen Basis Model
Menajemen Penyelenggara Dialog
Piranti Lunak
Lingkungan Tugas
Pemakai
Gambar 2.3 Komponen Sistem Pendukung Keputusan
A. Subsistem Basis Data
Ada banyak orang yang berpendapat antara database untuk Sistem
Pendukung Keputusan (SPK) dan Non Sistem Pendukung Keputusan. Pertama,
sumber data untuk sistem pendukung keputusan lebih “kaya” dari pada non sistem
pendukung keputusan dimana data harus berasal dari luar dan dari dalam karena
proses pengambilan keputusan, terutama dalam manajemen puncak sangat
tergantung pada sumber data dari luar. Perbedaan lain adalah proses pengambilan
dan ekstraksi data dari sumber data yang sangat besar. Sistem pendukung
keputusan membutuhkan proses ekstraksi dan DBMS yang dalam pengelolaannya
harus cukup fleksibel untuk memungkinkan penambahan dan pengurangan secara
Sumber Data
Fungsi Manajemen Basis Data:
Menggambarkan struktur data
Update
Pengurangan dan penambahan data
Manajemen Basis Model
Manajemen Penyelenggara dialog
Keuangan
Gambar 2.4 Subsistem Manajemen Basis Data
B. Subsistem Basis Model
Salah satu keunggulan sistem pendukung keputusan adalah kemampuan
untuk mengintegrasikan akses data dan model keputusan. Hal ini dapat dilakukan
dengan menambah model-model keputusan kedalam sistem informasi
menggunakan database sebagai mekanisme integrasi dan komunikasi diantara
model-model.
Salah satu persoalan yang berkaitan dengan model adalah bahwa
penyusunan model seringkali terikat pada struktur model yang mengasumsikan
adanya masukan yang benar dan cara keluaran yang tepat. Sementara itu, model
cenderung tidak mencukupi karena adanya kesulitan dalam mengembangkan
model yang terintegrasi untuk menangani sekumpulan keputusan yang saling
bergantungan. Cara untuk menangani permasalahan ini dengan menggunakan
koleksi berbagai model yang terpisah, dimana setiap model digunakan untuk
menangani bagian yang berbeda dari masalah yang dihadapi. Komunikasi antara
tersebut. Komunikasi antara berbagai model yang saling berhubungan diserahkan
kepada pengambil keputusan sebagai proses intelektual dan manual.
Gambar 2.5 (Ralph And Hugh, 1989:26), menggambarkan
komponen-komponen dari subsistem model. Kemampuan yang dimiliki subsistem basis
model meliputi :
- Kemampuan untuk menciptakan model-model baru secara cepat dan mudah.
- Kemampuan untuk mengakses dan mengintegrasikan model-model keputusan.
- Kemampuan untuk mengelola basis model dengan fungsi manajemen yang
analog dan manajemen database (seperti membuat dialog, menghubungkan, dan
mengakses model).
Basis Data SPK
Model-model
Fungsi Manajemen Basis Model: Menciptakan model Memelihara - Update
Manipulasi - User
Manajemen Basis
Data
Manajemen Penyelenggara dialog
Gambar 2.5 Subsistem Manajemen Basis Model
C. Subsistem Dialog
Subsistem dialog adalah fleksibel dan kekuatan karakteristik sistem
pendukung keputusan timbul dari kemampuan interaksi antara sistem dan
sebagai komponen dari sistem dialog. Subsistem dialog dapat dibagi menjadi tiga
bagian, dapat dilihat pada gambar 2.6 (Ralph And Hugh, 1989:27).
SISTEM
PENDUKUNG KEPUTUSAN
PEMAKAI
Bahasa Tampilan (presentasi) Bahasa Aksi
Gambar 2.6 Subsistem Penyelenggaraan Dialog
1. Bahasa aksi
Meliputi apa yang dapat digunakan oleh pemakai dalam berkomunikasi
dengan sistem. Hal ini dapat berupa keyboard, panel sentuh, joystick, dan lain sebagainya.
2. Bahasa tampilan atau presentasi
Meliputi apa yang harus diketahui oleh pemakai. Meliputi pilihan-pilihan
seperti printer, layar tampilan, grafik, dan sebagainya.
3. Basis pengetahuan
Meliputi apa yang harus diketahui oleh pemakai agar pemakaian sistem bisa
efektif. Basis pengetahuan bisa berada pada pikiran pemakai, kartu referensi,
dalam buku manual, dan sebagainya.
Kombinasi dari kemampuan-kemampuan diatas terdiri dari apa yang
disebut gaya dialog, misalnya yang meliputi pendekatan tanya jawab, bahasa
2.4 Analytical Hierarchy Process
Adapun Analytic Hierarchy Process (AHP) adalah salah satu bentuk model pengambilan keputusan yang pada dasarnya menutupi semua kekurangan
dari model-model sebelumnya. Peralatan utama dari model ini adalah sebuah
hirarki fungsional dengan inputan utamanya persepsi manusia (kualitatif). Dengan
hirarki, suatu masalah yang kompleks dan tidak terstruktur dipecah kedalam
kelompok-kelompoknya dan kemudian kelompok-kelompok tersebut diatur
menjadi suatu bentuk hirarki. Dalam perkembangannya AHP tidak saja digunakan
untuk menentukan prioritas pilihan dengan banyak kriteria, tetapi penerapannya
telah meluas sebagai metode alternatif untuk menyelesaikan bermacam-macam
masalah seperti pemilihan lokasi galangan kapal yang tepat, pemilihan jenis
mobil, promosi jabatan, pemberian insentif bagi karyawan.
2.4.1 Model Umum Analytic Hierarchy Process
Jenjang 1 : Goal
Merupakan tujuan akhir dari pemecahan masalah yang timbul yaitu
menentukan lokasi galangan kapal yang terbaik.
Jenjang 2 : Kriteria
Merupakan beberapa unsur pertimbangan dalam menentukan lokasi
galangan kapal sehingga menghasilkan suatu nilai terbaik diantara beberapa
kriteria yang ada
Jenjang 3 : Alternatif
Merupakan beberapa pertimbangan nama-nama lokasi yang akan diolah
melalui perhitungan matriks dengan tidak mengabaikan nilai kriteria diatas untuk
2.4.2 Karakteristik Model AHP
Model AHP menggunakan model presepsi manusia (kualitatif) yang
diangap pakar/ahli sebagai input utamanya. Pakar/ahli disini bukan berarti orang
tersebut harus jenius, pintar, bergelar doktor dan sebagainya, tetapi lebih mengacu
pada orang yang benar permasalahan yang diajukan, merasakan akibat masalah
atau punya kepentingan terhadap masalah tersebut. Karena menggunakan input
kualitatif (presepsi manusia), maka model ini juga dapat mengolah hal-hal
kualitatif disamping hal-hal yang kuantitatif. Jadi bisa dikatakan bahwa model
AHP ini adalah model yang komprehensif, karena mempunyai kemampuan yang
‘multiobjektif’ dan ‘multikreteria’ yang berdasar perbandingan preferensi dari
setiap elemen dalam hirarki.
Kelebihan-kelebihan yang dimiliki dengan menggunakan metode AHP
antara lain :
a. Kesatuan
AHP memberi satu model tunggal yang mudah dimengerti dan luwes untuk
aneka ragam persoalan tak terstruktur.
b. Kompleksitas
AHP memadukan ancangan deduktif dan ancangan berdasarkan sistem dalam
memecahkan persoalan kompleks.
c. Saling ketergantungan
AHP dapat menangani saling ketergantungan elemen-elemen dalam suatu sistem
d. Penyusunan hierarki
AHP mencerminkan kecenderungan alami pikiran untuk memilah-milah
elemen-elemen dalam suatu sistem dalam berbagai tingkat berlainan dan
mengelompokkan unsur dalam setiap tingkat.
e. Pengulangan proses
AHP memungkinkan orang memperhalus definisi mereka pada suatu persoalan
dan memperbaiki pertimbangan dan pengertian mereka melalui pengulangan.
f. Penilaian dan konsensus
AHP tidak memaksakan konsensus tetapi mensistensis suatu hasil yang
representatif dari berbagai penilaian yang berbeda-beda.
g. Tawar menawar
AHP mempertimbangkan prioritas-prioritas relatif dari berbagai faktor sistem dan
memungkinkan orang memilih alternatif terbaik berdasarkan tujuan-tujuan
mereka.
h. Sintesis
AHP menuntun kesuatu taksiran menyeluruh tentang kebaikan setiap alternatif.
i. Konsistensi
AHP melacak konsistensi logis dari pertimbangan-pertimbangan yang digunakan
dalam menetapkan berbagai prioritas.
j. Pengukuran
AHP memberi suatu skala untuk mengukur hal-hal dan wujud suatu metode untuk
menetapkan suatu prioritas.
Disamping kelebihan–kelebihan yang dimilikinya, model AHP mempunyai
inputan berupa presepsi seorang pakar/ahli akan membuat hasil akhir dari model
ini menjadi tidak ada artinya apabila pakar/ahli memberikan nilai yang keliru.
Kondisi ini ditambah juga belum adanya kriteria yang jelas untuk seorang ekspert,
membuat orang sering ragu-ragu dalam menanggapi solusi yang dihasilkan model
ini.
2.4.3 Penyusunan Model Analytic Hierarchy Process
Langkah-langkah dalam metode AHP adalah sebagai berikut:
1. Mendefinisikan masalah dan menentukan solusi yang diinginkan.
2. Melakukan Decomposition
Setelah persoalan didefinisikan, maka perlu decomposisi yaitu memecahkan
persoalan utuh menjadi unsur-unsurnya, dilakukan sampai tidak mungkin
dilakukan pemecahan lebih lanjut sehingga didapat beberapa tingkatan tadi
(hirarki). Jadi pekerjaan dalam hirarki adalah : mengidentifikasikan permasalahan,
mengelompokkan dan menyusun kedalam level yang berbeda.
3. Comparative Judgment
Prinsip ini membuat penilaian terutama kepentingan relatif dua elemen pada suatu
tingkat tertentu dalam kaitannya dengan tingkat diatasnya. Penilaian ini
merupakan inti dari AHP, karena pengaruh terhadat prioritas elemen-elemen.
Jumlah perbandingan berpasangan sebanyak [n x (n–1)] / 2 buah, dengan n adalah
banyaknya elemen yang dibandingkan. Hasil ini disajikan dalam bentuk matrik
4. Melakukan Synthesis of Priority
Dari setiap pairwise comparison kemudian dicarieigen vectornya untuk prioritas
lokal. Karena matrik pairwise comparison terdapat stiap tingkat, maka untuk
medapatkan prioritas global harus dilakukan sintesa diantara prioritas lokal.
5. Melakukan Logical Consistency
Menilai kemantapan (consistency) penilaian yang telah diberikan dengan
batasan-batasan tertentu, dapat diketahui apakah pengambilan keputusan konsisten dalam
melakukan penilaian.
Consistency Ratio (CR) dapat diterima jika berkisar 10% atau kurang, dan
pada beberapa kasus 20% dapat ditolerir tetapi tidak pernah lebih. Jika CR ini
tidak masuk dalam range maka penilaian harus direvisi dengan menganalisa
kembali permasalahan.
Sebelum melangkah jauh proses bekerjanya model AHP, perlu
diperhatikan aksioma-aksioma yang dimiliki model AHP. Pengertian Aksioma
sendiri adalah suatu yang tidak dapat dibantah kebenarannya atau yang pasti
terjadi. Ada 4 aksioma yang harus diperhatikan dalam model AHP, dan
pelanggaran dari setiap aksioma berakibat tidak validnya model yang dipakai.
Keempat aksioma tersebut adalah :
Aksioma 1 :
Recepprocal Comparison, artinya sipengambil keputusan harus membuat perbandingan dan mengatakan preferensinya. Preferensi itu sendiri harus
memenuhi syarat desifrokal yaitu akan A lebih disukai dari B dengan skala x,
Aksioma 2 :
Homogenety, artinya preferensi seseorang harus dapat dinyatakan dalam skala terbatas atau dengan kata lain elemen-elemennya dapat dibandingkan satu
sama lain. Kalau aksioma ini tidak dipenuhi maka elemen yang dibandingkan
tidak homogenous dan harus dibentuk suatu ‘Cluster’ ( kelompok elemen ) yang
lain.
Aksioma 3 :
Independence, artinya preferensi dinyatakan dengan mengasumsikan bahwa kriteria tidak dipengaruhi dengan alternatif-alternatif yang ada melainkan oleh
objektif secara keseluruhan.
Ini menunjukkan bahwa pola ketergantungan atau pengaruh dalam model
AHP adalah searah keatas. Artinya perbandingan elemen-elemen dalam satu level
dipengaruhi atau tergantung oleh elemen-elemen dalam level diatasnya.
Aksioma 4 :
Expertations, untuk tujuan pengambilan keputusan, struktur diasumsikan lengkap. Apabila asumsi ini tidak dipenuhi, maka sipengambil keputusan tidak
memakai seluruh kriteria dan atau objektif yang tersedia atau diperlukan sehingga
keputusan yang diambil tidak lengkap.
2.4.4 Bentuk Hirarki
Bentuk hirarki merupakan perwujudan jalan pikiran yang dimiliki oleh
setiap orang. Dimana secara alamiah akan terproses pada saat menganalisa suatu
permasalahan dan untuk selanjutnya akan menemukan suatu penyelesaian terbaik.
31 32 33 34 35 36 37 38
21 22 23 24
1
41 42 43
Tingkat 1
(Fokus)
Tingkat 2
(Kriteria)
Tingkat 3
(Sub Kriteria)
Tingkat 4
(Alternatif)
Gambar 2.7 Bentuk Hirarki Sederhana (Saaty, 1993)
2.4.5 Matriks Perbandingan
Formulasi matematis dalam AHP menggunakan suatu matrik dengan suatu
n elemen operasi, yaitu : A1 , A2 , A3 , A4 ,….,…., An , maka hasil perbandingan
secara berpasangan elemen-elemen operasi tersebut akan membentuk matrik
perbandingan.
A1 A2 … An
A1 A11 A12 … A1n
A2 A21 A22 … A2n
… … … … …
An An1 An2 … Ann
Gambar 2.8 Matrik Perbandingan Berpasangan
Nilai (judgment) perbandingan secara berpasangan antara (wi , wj), dapat
dipresentasikan seperti matrik diatas, yaitu setiap elemen memiliki sifat timbal
atau tingkat intensitas kepentingan elemen operasi A2 terhadap A1. Bila vektor pembobotan elemen operasi A1, A2,…, An dinyatakan sebagai vektor w, maka matrik pada gambar dapat dirubah bentuk menjadi :
A1 A2 … An
Gambar 2.9 Matrik Perbandingan Preferensi (Saaty, 1988)
2.4.6 Skala Prioritas
Ketika seseorang hendak membuat perbandingan, misalnya dua alternatif
dengan berdasarkan suatu kriteria, maka seseorang tersebut akan
mengidentifikasikan yang satu lebih dari yang lainnya meskipun dia tidak
menggunakan alat bantu untuk mengukurnya dengan besaran karena secara naluri
manusia dapat mengestimasi besaran sederhana melalui inderanya.
Berdasarkan kondisi diatas maka jelas kalau membandingkan dua hal
tesebut merupakan proses perhitungan paling mudah yang mampu dilakukan oleh
tingkat kepentingan suatu elemen terhadap elemen yang lain. Seperti yang terlihat
tabel dibawah ini :
Tabel 2.4 Skala Banding Secara Berpasangan
Tingkat Kepentingan
Definisi Penjelasan
1 Kedua kriteria sama penting Kedua kriteria penyumbang sama besar pada sifat tersebut 3 Satu kriteria sedikit lebih
penting dibanding kriteria yang lain
Pengalaman menyatakan sedikit memihak pada sebuah kriteria
5 Satu kriteria sesungguhnya lebih penting dari kriteria lain
Pengalaman menunjukkan secara kuat memihak pada satu kriteria
7 Satu kriteria jelas lebih penting dari kriteria lainnya
Pengalaman menunjukkan secara kuat disukai dan didominasi kriteria tampak dalam praktek
9 Satu kriteria mutlak lebih penting dari pada kriteria lain
Pengalaman menunjukkan satu kriteria sangat jelas lebih penting
2,4,6,8 Nilai tengah diantara dua penilaian yang berdampingan
Nilai ini diberikan bila diperlukan kompromi
Kebalikan dari angka tingkat
kepentingan diatas
Bila kriteria pertama diberi nilai k terhadap kriteria kedua maka berarti kriteria kedua memiliki nilai 1/k terhadap kriteria pertama
2.4.7 Eigen Vektor
Nilai-nilai antar komponen kriteria secara lokal akan dihubungkan pada
rangkaian alternatif untuk menentuka urutan kemungkinan alternatif atau pilihan,
maka perlu dihitung kumpulan eigen vektor dari setiap matrik dan dinormalisir
untuk mengintegrasikan hasil yang diperoleh mejadi vektor-vektor prioritas.
Langkah-langkah pemahaman dalam menghitung vector prioritas dapat
dijelaskan sebagai berikut:
A. Matrik berpasangan
A1 A2 An
B. Komponen eigen vector
a
C. Vector prioritas
Σ = c
X3
D. Urutan alternatif atau pemilihan
2.4.8 Kemantapan (Consistency)
Pada dasarnya kemantapan yang sempurna dalam suatu penilaian sulit
didapatkan, maka nilai dari kemantapan dapat diketahui dangan menghitung dua
persamaan berikut :
A. Indeks Kemantapan ( Consistency Index )
Rumus Indeks Kemantapan (AHP, Thomas L. Saaty, 1993) yaitu:
1
Nilai λ max adalah hasil penjumlahan dari pada elemen kolom pertama dikalikan
dengan vektor prioritas pertama, jumlah elemen kolom kedua dikalikan dengan
prioritas kedua dan jumlah elemen kolom ke- n dikalikan dengan prioritas ke- n
B. Rasio Kemantapan ( Consistency Ratio )
Rumus Rasio Kemantapan (AHP, Thomas L. Saaty, 1993) yaitu:
c r CI CR =
dimana : CI = indeks kemantapan
rc = kemantapan acak Nilai rc dapat dilihat pada tabel 2.5.
Tabel 2.5 Nilai Kemantapan Acak
Ukuran Matrik Kemantapan Acak
1,2 0
3 0,58
4 0,9
5 1,12
6 1,24
7 1,32
8 1,41
9 1,45
10 1,49
11 1,51
12 1,48
13 1,56
14 1,57
15 1,59
Nilai CR dapat dapat diterima jika berkisar 10% atau kurang, dan pada beberapa
kasus 20% dapat ditolerir tetapi tidak pernah lebih. Jika nilai CR tidak masuk
dalam range maka penilaian harus direvisi dengan menganalisa kembali
BAB III
PERANCANGAN SISTEM
3.1 Perancangan Sistem
Pada penelitian ini termasuk penelitian tentang proyek. Pembuatan proyek
ini mengacu pada kinerja pelatih pada klub sepak bola dalam menentukan starting line up dengan menggunakan metode analisa hirarki proses (AHP).
3.2 Analisa, Perancangan dan Implementasi
Pada bagian ini bertujuan untuk mempelajari kebutuhan sistem baik
spesifikasi, data input yang diperlukan, alur data sistem agar mendapat sistem
yang terstruktur.
3.2.1 Pemodelan sistem
Desain sistem disini mengunakan procest analyst dari power designer 6.0. Desain sistem digunakan untuk mengambarkan aliran data yang ada antara proses dalam bentuk diagram.
A. Context Diagram
Hasil Grafik Penilaian
Grafik Nilai
Laporan Hasil Seleksi
Laporan Skema Kriteria Grafik Nilai
Kriteria Skema Starting Line
Up +
B. Data Flow Diagram (DFD)
Simpan Data Master Seleksi
Ambil Data Latih Tanding Ambil Data Detail Seleksi
Ambil Data Master Seleksi Ambil Data Latih Tanding
Simpan Data Detail Seleksi Ambil Data Pembobotan
Ambil Data Detail Seleksi Ambil Data Master Seleksi
Simpan Data Detail Seleksi Simpan Data Master Seleksi Ambil Data Anggota
Ambil Data Pembobotan
Ambil Data Kejuaraan Ambil Data Klub Lawan
[Hasil Grafik Penilaian] [Grafik Nilai]
[Laporan Hasil Seleksi]
[Laporan Skema]
[Kriteria Grafik Nilai] [Kriteria Skema] [Kriteria Seleksi] [Kriteria Inisialisasi]
Simpan Data Non Teknis
Simpan Data Teknis
Simpan Data Mental
Simpan Data Posisi Simpan Data Klub Lawan
Simpan Data Latih Tanding
Simpan Data Kejuaraan Simpan Data Pembobotan
Simpan Data Anggota
[Maintenance Data]
1 Anggota 2 BobotAHP
[Simpan Data Detail Seleksi] [Simpan Data Master Seleksi] Kriteria Seleksi Admin
[Ambil Data Pembobotan] [Ambil Data Anggota]
[Ambil Data Kejuaraan] [Ambil Data Klub Lawan]
[Kriteria Inisialisasi] Asisten
Pelatih
5 PihakLuar 3 JenisPertandingan
2 BobotAHP
Gambar 3.3 DFD Level 1 Dari Proses Inisialisasi
[Kriteria Seleksi]
[Simpan Data Detail Seleksi]
[Laporan Hasil Seleksi] Kriteria Penyeleksian
[Ambil Data Detail Seleksi]
[Ambil Data Master Seleksi]
[Ambil Data Latih Tanding] [Ambil Data Pembobotan]
Asisten
[Kriteria Skema]
[Laporan Skema] [Simpan Data Master Seleksi]
Kriteria Penentuan Skema
[Ambil Data Detail Seleksi] [Ambil Data Master Seleksi]
Asisten
Gambar 3.5 DFD Level 1 Dari Proses Skema
Kriteria Penilaian Grafik Pemain
[Hasil Grafik Penilaian] [Grafik Nilai]
[Ambil Data Latih Tanding] [Kriteria Grafik Nilai]
Asisten
C. Entity Relationship Diagram (ERD)
KODEANG = KODEANG
KODEANG = KODEANG KODEANG = KODEANG
KODEANG = KODEANG
TGLBOBOT = TGLBOBOT KODEANG = KODEANG
NOSELEKSI = NOSELEKSI
KODEPERTANDINGAN = KODEPERTANDINGAN KODEPL = KODEPL
KODEPOSISI = KODEPOSISI
ANGGOTA KODEANG long varchar KODEPOSISI long varchar NAMAANG long varchar ALAMATANG long varchar TELPANG long varchar EMAILANG long varchar TINGGIANG numeric FOOT long varchar NOPUNGGUNG numeric
POSISI
KODEPOSISI long varchar NAMAPOSISI long varchar KETPOSISI long varchar ARAHPOSISI long varchar ACCELERATION numeric KODEPERTANDINGAN long varchar NAMAPERTANDINGAN long varchar
PIHAKLUAR KODEPL long varchar NAMAPL long varchar ALAMATPL long varchar EMAILPL long varchar TELPPL long varchar
MASTERSELEKSI NOSELEKSI numeric KODEPL long varchar KODEPERTANDINGAN long varchar TGLBOBOT date SKEMA long varchar DETAILSELEKSI
NOSELEKSI numeric KODEANG long varchar NILAILATIHAN numeric NILAITANDING numeric NILAIGABUNGAN numeric LATIHTANDING
KODEANG long varchar TGLTL date KETTL long varchar RATAT numeric RATAM numeric RATANT numeric NON_TEKNIS KODEANG long varchar TGLNT date KETNT long varchar WASITNT integer LAPANGANNT integer CUACANT integer PENONTONNT integer
MENTAL KODEANG long varchar
TGLM date
KETM long varchar MORALEM integer IQM integer MOTIVATIONM integer EMOTIONM integer
TEKNIS
KODEANG long varchar
TGLT date
KETT long varchar ACCELERATIONT integer
3.2.2 Desain AHP
Untuk menerapkan model AHP tersebut di atas, maka langkah-langkah
yang dilakukan dalam penerapan model ini adalah :
A. Penyusunan Hirarki A.1 Pengelompokan data
Data yang telah diperoleh dikelompokkan berdasarkan 3 faktor, yaitu
faktor teknis, mental, dan non teknis. Kemudian masing-masing bagian
dikelompokkan lagi menjadi kelompok-kelompok kecil. Berikut ditunjukkan
pengelompokan faktor-faktor yang dapat mempengaruhi permainan seorang
pemain sepak bola:
1. Faktor Teknis
Acceleration = Akselerasi / Percepatan Aggression = Penyerangan / Daya Serang Agility = Ketangkasan / Kegesitan
Anticipation = Antisipasi
Balance = Keseimbangan/Ketenangan
Bravery = Keberanian
Creativity = Kreativitas/Daya Cipta
Crossing = Umpan Silang
Decisions = Ketegasan Dalam Mengambil Keputusan Determination = Kebulatan Tekad/Penentuan
Dribbling = Teknik Menggiring Bola
Finishing = Penyelesaian Akhir
Flair = Pengamatan Yang Tajam/Bakat
Handling = Penanganan
Heading = Teknik Menyundul Bola Influence = Teknik Mempengaruhi Lawan
Jumping = Lompatan
Long Shots = Umpan Panjang/Umpan Lambung Marking = Teknik Menempel Ketat Lawan
Off The Ball = Tendangan Bola Mati
Pace = Melangkah Bolak-Balik / Maju-Mundur
Passing = Umpan Pendek
Positioning = Penempatan Posisi
Reflexes = Gerak Reflek
Set Pieces = Kemampuan memecah konsentrasi lawan
Stamina = Stamina
Tackling = Teknik Merebut Bola
TeamWork = Kerjasama Tim
2. Faktor Mental
Moral Emosi IQ
Motivation
3. Faktor Non Teknis
A.2 Penilaian untuk masing-masing faktor
A.3 Pemberian prosentase teknis untuk masing-masing posisi
Prosentase teknis untuk masing-masing posisi yaitu antara 1 % sampai
dengan 99 %, penilaian ini hanya berlaku untuk faktor teknis saja, seperti
dribbling, heading, dan lain-lain.
B. Menetapkan Prioritas B.1 Pembobotan AHP
Pemberian nilai untuk 3 faktor bobot AHP, yaitu teknis, mental, dan non
teknis. Daftar nilai adalah sebagai berikut:
Wasit Lapangan Penonton Cuaca
Istimewa = 6
Sangat Baik = 5
Baik = 4
Cukup = 3
Buruk = 2
Tabel 3.1 Skala Penilaian Perbandingan Berpasangan
Nilai Definisi Penjelasan
1 Kedua kriteria sama penting Kedua kriteria penyumbang sama besar pada sifat tersebut 3 Satu kriteria sedikit lebih
penting dibanding kriteria yang lain
Pengalaman menyatakan sedikit memihak pada sebuah criteria
5 Satu kriteria sesungguhnya lebih penting dari kriteria lain
Pengalaman menunjukkan secara kuat memihak pada satu criteria
7 Satu kriteria jelas lebih penting dari kriteria lainnya
Pengalaman menunjukkan secara kuat disukai dan didominasi kriteria tampak dalam praktek
9 Satu kriteria mutlak lebih penting dari pada kriteria lain
Pengalaman menunjukkan satu kriteria sangat jelas lebih penting
2,4,6,8 Nilai tengah diantara dua
penilaian yang berdampingan
Nilai ini diberikan bila diperlukan kompromi
Kebalikan dari angka tingkat
kepentingan diatas
Bila kriteria pertama diberi nilai k terhadap kriteria kedua maka berarti kriteria kedua memiliki nilai 1/k terhadap kriteria pertama
B.2 Melakukan seleksi
Contoh : Memilih seorang striker dari 3 orang alternatif
Tahap 1 : Menentukan Bobot Prioritas
Tabel 3.2 Perbandingan Kepentingan
TL : Faktor kemampuan teknis dari hasil latihan
ML : Faktor pengaruh mental dari hasil latihan
NTL : Faktor pengaruh non teknis dari hasil latihan
TT : Faktor kemampuan teknis dari hasil pertandingan
MT : Faktor pengaruh mental dari hasil pertandingan
NTT : Faktor pengaruh non teknis dari hasil pertandingan
Tahap2 : Membuat matrik perbandingan antara elemen
Perbandingan Faktor kemampuan teknis dari hasil latihan.
Tabel 3.3 Perbandingan Kepentingan Teknis Latihan
TL Kurus Alweni Carasco
Kurus 1 1/3 ½
Alweni 3 1 3
Carasco 2 1/3 1
Perbandingan Faktor pengaruh mental dari hasil latihan.
Tabel 3.4 Perbandingan Kepentingan Mental Latihan
ML Kurus Alweni Carasco
Kurus 1 1 1
Alweni 1 1 1
Carasco 1 1 1
Perbandingan Faktor pengaruh non teknis dari hasil latihan.
Tabel 3.5 Perbandingan Kepentingan Non Teknis Latihan
NTL Kurus Alweni Carasco
Kurus 1 5 1
Alweni 1/5 1 1/5
Perbandingan Faktor kemampuan teknis dari hasil pertandingan.
Tabel 3.6 Perbandingan Kepentingan Teknis Tanding
TT Kurus Alweni Carasco
Kurus 1 9 7
Alweni 1/9 1 1/5
Carasco 1/7 5 1
Perbandingan Faktor pengaruh mental dari hasil pertandingan.
Tabel 3.7 Perbandingan Kepentingan Mental Tanding
MT Kurus Alweni Carasco
Kurus 1 ½ 1
Alweni 2 1 2
Carasco 1 ½ 1
Perbandingan Faktor pengaruh non teknis dari hasil pertandingan.
Tabel 3.8 Perbandingan Kepentingan Non Teknis Tanding
NTT Kurus Alweni Carasco
Kurus 1 6 4
Alweni 1/6 1 1/3
Carasco ¼ 3 1
Tahap3 : Melakukan operasi perkalian matrik
Setelah semua matrik perbandingan diisi dan diolah maka didapatkan
bobot semua prioritas lokal. Langkah berikutnya adalah melakukan operasi
perkalian antara matrik yang memuat prioritas lokal tersebut sehingga akhirnya
akan menghasilkan prioritas global. Prioritas lokal dan prioritas global dari
pemilihan pemain ditunjukkan dengan tabel berikut.
Tabel 3.9 Prioritas Lokal Dan Global Dari Pemilihan Pemain
C. Konsistensi Logis
Mengurutkan daftar pemain yang terseleksi mulai dari hasil seleksi yang
tertinggi sampai dengan yang terendah. Melihat hasil perhitungan, bahwa Alweni
unggul dalam kriteria-kriteria yang dianggap terpenting, yaitu TL dan MT maka
Alweni yang dianggap striker terbaik dengan bobot prioritas 0.38. Berikut ini
adalah daftar pemain yang terseleksi dari hasil yang tertinggi sampai dengan yang
terendah:
Tabel 3.10 Daftar pemain terseleksi
Nama Nilai Alweni 0.38
Kurus 0.37
Carasco 0.25
3.2.3 Desain user interface
Gambar 3.9 Form Teknis
Desain form mental digunakan untuk maintenance penilaian mental latihan maupun pertandingan terhadap para pemain.
Desain form non teknis digunakan untuk maintenance penilaian non teknis latihan maupun pertandingan terhadap para pemain.
Gambar 3.11 Form NonTeknis
Desain form Bobot AHP digunakan untuk maintenance pembobotan AHP oleh pelatih.
Desain form seleksi admin digunakan untuk memberikan kriteria seleksi
admin.
Gambar 3.13 Form Seleksi Admin
Desain form seleksi digunakan untuk memberikan kriteria untuk seleksi
latihan maupun seleksi pertandingan.
Desain form skema digunakan untuk menentukan skema yang akan
dipakai dalam suatu pertandingan.
Gambar 3.15 Form Skema
Desain form Anggota digunakan untuk maintenance data pemain.
Desain form gabungan digunakan untuk menampilkan seleksi gabungan
dari seleksi latihan maupun seleksi pertandingan.
Gambar 3.17 Form Gabungan
Desain form posisi digunakan untuk memberikan prosentase terhadap
kemampuan teknis para pemain pada setiap posisi.
Desain form Grafik digunakan untuk memberikan penilaian terhadap para
pemain dalam bentuk grafik.
Gambar 3.19 Form Grafik
3.2.4 Struktur Database
Struktur database digunakan untuk menyimpan data-data dalam operasional yaitu berupa file-file. Masing-masing file tersebut saling berhubungan
sehingga dapat dipergunakan untuk menyimpan data dalam suatu sistem database. Adapun tabel yang dihasilkan dari sistem ini adalah sebagai berikut:
1. Tabel JenisPertandingan
Tabel master JenisPertandingan digunakan untuk menyimpan semua data
kejuaraan.
Tabel 3.11 Tabel JenisPertandingan
Field Name Key Type Data Type Length Keterangan
KodePertandingan PK Text 8 Kode Kejuaraan
2. Tabel Anggota
Tabel Anggota digunakan untuk menyimpan semua data pemain.
Tabel 3.12 Tabel Anggota
Field Name Key Type Data Length Keterangan
KodeAng PK Text 8 Kode Pemain
TinggiAng Number 15 Tinggi Badan
TglLahirAng Date Tanggal Lahir
UmurAng Number 2 Umur
GajiPokok Currenc 2 Gaji Pokok
KodePosisi FK Text 10 Kode Posisi
TempatLahirAng Text 3 Tempat Kelahiran
StatusAng Number 2 Status Pemain
Pengalaman Number 2 Pengalaman
Foot Text 10 Kaki
Foto OLE 1 Foto Pemain
Kondisi Number 1 Kondisi Pemain
NoPunggung Number 2 Nomor Punggung
3. Tabel PihakLuar
Tabel PihakLuar digunakan untuk menyimpan semua data klub lawan.
Tabel 3.13 Tabel PihakLuar
Field Name Key Type Data Type Length Keterangan
KodePL PK Text 8 Kode Klub Lawan
NamaPL Text 25 Nama Klub Lawan
AlamatPL Text 30 Alamat Klub Lawan
EmailPL Text 30 Email Klub Lawan
4. Tabel BobotAHP
Tabel BobotAHP digunakan untuk menyimpan data pembobotan.
Tabel 3.14 Tabel BobotAHP
Field Name Key Type Data Type Length Keterangan
TglBobot PK Date Tanggal Pembobotan
Teknis Number Nilai Teknis
Mental Number Nilai Mental
NonTeknis Number Nilai Non Teknis
RataTeknis Number Rata Teknis
RataMental Number Rata Mental
RataNonTeknis Number Rata Non Teknis
5. Tabel Mental
Tabel Mental digunakan untuk menyimpan data penilaian faktor mental dari
pemain.
Tabel 3.15 Tabel Mental
Field Name Key Type Data Type Length Keterangan
TglTL PK Date Tgl Latih Tanding
KetTL Text 50 Ket Latih Tanding
KodeAng PK, FK Text 8 Kode Anggota
MoraleM Number Nilai Moral
EmotionM Number Nilai Emosi
IQM Number Nilai IQ
MotivationM Number Nilai Motivasi
6. Tabel NonTeknis
Tabel NonTeknis digunakan untuk menyimpan data penilaian faktor non
teknis pemain.
Tabel 3.16 Tabel NonTeknis
Field Name Key Type Data Length Keterangan
TglTL PK Date Tgl Latih Tanding
KetTL Text 50 Ket Latih Tanding
KodeAng PK, FK Text 8 Kode Anggota
LapanganNT Number Nilai Lapangan
CuacaNT Number Nilai Cuaca
PenontonNT Number Nilai Penonton
7. Tabel Teknis
Tabel Teknis digunakan untuk menyimpan data penilaian kemampuan teknis
pemain.
Tabel 3.17 Tabel Teknis
Field Name Key Type Data Length Keterangan
TglTL PK Date Tgl Latih Tanding
KetTL Text 50 Ket Latih Tanding
KodeAng PK, FK Text 8 Kode Anggota
AccelerationT Number
AggressionT Number
AgilityT Number
AnticipationT Number
BalanceT Number
PositioningT Number
8. Tabel Posisi
Tabel Posisi digunakan untuk menyimpan data prosentase kemampuan teknis
dari pemain.
Tabel 3.18 Tabel Posisi
Field Name Key Type Data Type Length Keterangan
KodePosisi PK Text 10 Kode Posisi
NamaPosisi Text 30 Nama Posisi
KetPosisi Text 50 Ket Posisi
ArahPosisi Text 15 Arah Posisi
Acceleration Number
Aggression Number
Agility Number
Anticipation Number
Balance Number
Bravery Number
Creativity Number
Crossing Number
Decisions Number
Determination Number
Dribbling Number
Finishing Number
Flair Number
Handling Number
Heading Number
Influence Number
Jumping Number
LongShots Number
Marking Number
OffTheBall Number
Pace Number
Passing Number
Positioning Number
Reflexes Number
SetPieces Number
Stamina Number
Strength Number
Tackling Number
9. Tabel LatihTanding
Tabel LatihTanding digunakan untuk menyimpan nilai rata-rata dari setiap
pemain.
Tabel 3.19 Tabel LatihTanding
Field Key Type Data Type Length Keterangan
TglTL PK Date Tgl Latih Tanding
KetTL Text 50 Keterangan
KodeAng PK, FK Text 8 Kode Anggota
RataT Number Rata Teknis
RataM Number Rata Mental
RataNT Number Rata Non Teknis
10.Tabel MasterSeleksi
Tabel MasterSeleksi digunakan untuk menyimpan data Master Seleksi.
Tabel 3.20 Tabel MasterSeleksi
Field Name Key Type Data Type Length Keterangan
NoSeleksi PK Number No. Seleksi
TglTanding Date Tgl Pertandingan
TglSeleksi Date Tgl Seleksi
TempatTanding Text 30 Tempat Tanding
TglBobot Date Tgl Pembobotan
KodePL Text 8 Kode Lawan
KodePertandingan FK Text 8 Kode Tanding
SeleksiUmur1 Number Umur Bawah
SeleksiUmur2 Number Umur Atas
Pengalaman1 Text 5 Pengalaman 1
Pengalaman2 Number Pengalaman 2
11.Tabel DetailSeleksi
Tabel DetailSeleksi digunakan untuk menyimpan data Detail Seleksi.
Tabel 3.21 Tabel DetailSeleksi
Field Name Key Type Data Length Keterangan
NoSeleksi FK Number Nomor Seleksi
KodeAng FK Text 8 Kode Pemain
NilaiLatihan Number Nilai Latihan
NilaiTanding Number Nilai Tanding
NilaiGabungan Number Nilai Gabungan
3.2.5 Proses Penentuan Starting Line Up
Gambar 3.13 Sistem flow nfn
Gambar 3.20 Sistem flow penentuan starting line up
Keterangan gambar :
Proses dimulai dengan mengambil data penilaian pemain yaitu penilaian
latihan maupun pertandingan, mengambil data pembobotan AHP yang sudah
Mulai
Selesai
Ambil data pembobotan Ambil data penilaian pemain
Proses seleksi admin
Proses penyeleksian
disimpan, melakukan seleksi awal berdasarkan kriteria yang sudah diinputkan,
melakukan penyeleksian (seleksi latihan, seleksi tanding, maupun gabungan
antara keduanya), dan diakhiri dengan penentuan skema pertandingan yang akan
digunakan dalam suatu pertandingan.
3.3 Rancangan Evaluasi
Dalam pembuatan proyek ini ada beberapa hal yang harus dilakukan
untuk mendapatkan hasil proyek yang akurat. Adapun hal-hal tersebut sebagai
berikut :
3.3.1 Desain uji coba dan obyek data
Uji coba dilakukan dengan membuat beberapa skenario skema
pertandingan berdasarkan data posisi dan penilaian dari para pemain. Subyek
cobanya adalah Tim Persebaya Yunior.
3.3.2 Jenis data dan instrumen pengumpulan data
Jenis data yang akan digunakan pada uji coba dan analisa desain adalah
data penilaian dari latihan dan pertandingan yang telah dilakukan oleh para
pemain selama berlangsungnya liga bank mandiri 10.
3.3.3 Analisa hasil uji coba
Analisa yang dilakukan bertujuan untuk mengukur ketepatan penempatan
posisi pemain yang akan diturunkan dalam suatu pertandingan, sehingga
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Implementasi
Pada form utama terdapat menu-menu yang dapat mengarahkan pada
form-form yang ada, menu-menu tersebut, antara lain (1) Maintenance, (2)
Seleksi, (3) Laporan, (4) Grafik, (5) Help.
Tampilan form anggota digunakan untuk maintenance data para pemain yang memperkuat klub, meskipun pemain tersebut sudah tidak aktif lagi.
Tampilan form teknis digunakan untuk memberikan penilaian teknis
terhadap para pemain. Penilaian teknis tersebut dapat berupa penilaian
kemampuan teknis seorang pemain pada waktu latihan maupun pada waktu
pertandingan resmi.
Tampilan form mental digunakan untuk memberikan penilaian faktor
mental terhadap para pemain. Penilaian faktor mental tersebut dapat berupa
penilaian mental seorang pemain pada waktu latihan maupun pada waktu
pertandingan resmi.
Tampilan form non teknis digunakan untuk memberikan penilaian
pengaruh faktor non teknis terhadap para pemain. Penilaian pengaruh faktor non
teknis tersebut dapat berupa penilaian pengaruh faktor non teknis seorang pemain
pada waktu latihan maupun pada waktu pertandingan resmi.
Tampilan bobot AHP digunakan untuk menentukan pembobotan pada
faktor teknis, mental, dan non teknis.
Tampilan seleksi admin digunakan untuk melakukan seleksi awal terhadap
para pemain yang akan dimainkan dalam suatu pertandingan melalui
kriteria-kriteria yang telah dimasukkan.
Tampilan seleksi digunakan untuk melakukan penyeleksian terhadap para
pemain yang telah lolos pada seleksi admin, penyeleksian tersebut dapat berupa
seleksi latihan maupun seleksi pertandingan.
Tampilan skema digunakan untuk menentukan skema atau strategi
pertandingan yang akan dipakai dalam suatu pertandingan sesuai dengan
kehendak seorang pelatih.
Tampilan gabungan digunakan untuk melakukan penggabungan antara
kedua jenis seleksi diatas yaitu seleksi latihan dan seleksi pertandingan dengan
cara menjumlahkan antara kedua jenis seleksi tersebut.
Tampilan posisi digunakan untuk memberikan prosentase penilaian pada
masing-masing posisi sehingga total kemampuan pemain menjadi 100 %,
pemberian prosentase ini hanya berlaku untuk kemampuan teknis saja.
Tampilan grafik digunakan untuk memberikan hasil laporan penilaian tiga
faktor tersebut diatas terhadap para pemain dalam bentuk grafik.
Gambar 4.12 Tampilan Grafik
4.2 Peralatan yang Digunakan
Adapun peralatan yang digunakan dalam pengembangan sistem ini
adalah :
1. AMD Athlon MX 1800+ MHz
2. Hardisk 60 Gb
3. Monitor VGA 14”
5. Keyboard
6. Mouse
7. Printer Canon S100SP
8. Memory Corsair 256 Mb PC2700
Sedangkan perangkat lunak yang digunakan adalah :
1. Borland Delphi 6.0
2. Power Designer 6.0
3. Microsoft Access 2000
4.3 Evaluasi
Dalam sub bab ini akan dibahas mengenai uji coba sistem berdasarkan
data latihan yang telah dilakukan oleh para pemain selama berlangsungnya liga
bank mandiri 10.
Karena sistem ini dapat dikatakan juga dengan sistem yang baru, maka
pada analisa hasil ujicoba tidak ada perbandingan dengan data yang lama.
4.3.1 Analisa kinerja sistem
• Pemberian prosentase untuk faktor teknis
Untuk memberikan prosentase penilaian faktor teknis pada setiap posisi
yang akan ditempati oleh seorang pemain dalam suatu pertandingan sepak bola,
dibawah ini akan ditunjukkan suatu tabel yang menunjukkan prosentase penilaian
- LM = sayap kiri
- RM = sayap kanan
- FC = penyerang
• Penilaian untuk masing-masing pemain
Untuk melakukan penilaian terhadap para pemain, maka dibawah ini
adalah tabel-tabel yang akan menunjukkan penilaian teknis, mental, dan non
teknis.
Tabel 4.2 Penilaian Teknis
Keterangan:
X = Prosentase FC yang ada pada tabel 4.1
Y = Hasil kali Nilai dengan X
Rata-rata = Total dibagi dengan jumlah elemen
Tabel 4.3 Penilaian Mental
Field Hasil Penilaian Nilai
Moral BURUK 2
Emosi BAIK 4
IQ CUKUP 3
Motivation BAIK 4
Total 13
Rata-rata 3.25
Keterangan:
Rata-rata = Total dibagi dengan jumlah elemen
Tabel 4.4 Penilaian Non Teknis
Field Hasil Penilaian Nilai
Wasit ISTIMEWA 6
Lapangan BAIK 4
Penonton CUKUP 3
Cuaca SANGAT BURUK 1
Total 14
Rata-rata 3.5
Keterangan:
• Pembobotan AHP
Gambar 4.13 Analisa pembobotan AHP
• Melakukan seleksi
Untuk melakukan penyeleksian, maka langkah-langkah yang diperlukan
sudah dijelaskan pada bab 3.
• Penentuan skema
Untuk menentukan skema pertandingan, maka dalam sistem ini telah
ditetapkan macam-macam skema, yaitu: 4-4-2, 4-4-2 Defensive, 4-4-2 Attacking,
4-4-2 Diamond, 3-4-3, 3-5-2, 3-5-2 Defensive, 3-5-2 Attacking, 4-1-2-1-2, 4-2-4,
4-3-3, 4-1, 3-2, 3-2 Defensive, 3-2 Attacking, Sweeper, 4-1-3-2, 3-6-1,
5-4-1, 6-3-1, 5-2-3, dan 4-3-2-1.
4.3.2 Analisa hasil ujicoba
Data penilaian yang digunakan pada sub bab ini adalah data penilaian
pemain antara tanggal 20 Agustus 2004 sampai 24 Agustus 2004, sedangkan data
pembobotan adalah 17 Nopember 2003.
Tabel 4.5 Evaluasi AHP
Tanggal Pembobotan Bobot Teknis Bobot Mental Bobot Non Teknis
Gambar 4.18 Skema yang dihasilkan
Gambar diatas telah menunjukkan bahwa proses seleksi dilakukan sesuai
dengan data yang diinputkan, dan menghasilkan starting line up sesuai dengan urutan pemain yang terseleksi berdasarkan penyeleksian, baik itu seleksi latihan,
pertandingan, maupun gabungan antara keduanya.
Dengan demikian maka sistem ini telah sesuai dengan tujuan yang
BAB V PENUTUP
Dalam bab ini akan dibahas tentang kesimpulan dan saran yang diperoleh
setelah dilakukan implementasi dan evaluasi terhadap Sistem Penentuan Starting Line Up.
5.1 Kesimpulan
Dari hasil perancangan dan pengolahan Penentuan Starting Line Up, dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :
a. Sistem ini menghasilkan suatu rancangan yang dapat digunakan sebagai
pendukung keputusan untuk membantu seorang pelatih dalam proses
pengambilan keputusan penentuan starting line up.
b. Aplikasi ini dapat menentukan daftar pemain yang akan diturunkan pada suatu
pertandingan sepak bola (menentukan starting line up).
5.2 Saran
Program aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Pemain ini
dapat dikembangkan lebih lanjut dengan menambahkan sistem situs web untuk
pemberian penilaian terhadap pemain oleh para pecinta olah raga sepak bola, serta
menambah database yang berkapasitas lebih besar seperti database Oracle atau
MS SQL Server dan lain-lain sehingga mampu menampung data lebih banyak.
Sistem ini juga dapat dikembangkan lagi dengan cara membuat
elemen-elemen atau faktor-faktor yang dibandingkan bersifat lebih dinamis, karena dalam
sistem ini masih banyak hal-hal yang bersifat statis.