• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN PAPAN PERGANTIAN PEMAIN PADA PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN METODE SCANNING Perancangan Papan Pergantian Pemain Pada Permainan Sepak Bola Dengan Metode Scanning Berbasis Mikrokontroler Atmega 8535.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PERANCANGAN PAPAN PERGANTIAN PEMAIN PADA PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN METODE SCANNING Perancangan Papan Pergantian Pemain Pada Permainan Sepak Bola Dengan Metode Scanning Berbasis Mikrokontroler Atmega 8535."

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

i

PERANCANGAN PAPAN PERGANTIAN PEMAIN PADA

PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN METODE

SCANNING

BERBASIS

MIKROKONTROLER ATMEGA 8535

NASKAH PUBLIKASI

Disusun Oleh :

MUHLISIN

D 400 080 042

FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNIK ELEKTRO

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

(2)
(3)

PERANCANGAN PAPAN PERGANTIAN PEMAIN PADA PERMAINAN SEPAKBOLA DENGAN METODE SCANNING BERBASIS

MIKROKONTROLER ATMEGA 8535

Muhlisin

FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

E-mail : acin_lonely@yahoo.co.id ABSTRAKSI

Perkembangan sepakbola Indonesia dari sepakbola yang hanya sebagai hiburan menjadi sepakbola yang berwujud industri mendorong penyelenggaraan setiap pertandingan sepakbola semakin mendekati persepakbolaan internasional layaknya di negara maju. Seluruh sarana pertandingan telah didukung dengan teknologi digital. Sementara sepakbola di Indonesia belum sepenuhnya seperti di negara maju. Salahsatnya adalah papan pergantian pemain. Penyelenggaraan sepakbola Indonesia masih menggunakan papan pergantian manual, yaitu dengan papan triplek atau sejenisnya. Dengan uraian tersebut maka perlu kiranya membuat alat yaitu papan pergantian pemain sepakbola digital.

Tujuan dari tugas akhir ini adalah mendapatkan sebuah instrumen papan pergantian pemain yang lebih efektif jika di bandingkan dengan papan pergantian pemain yang konvensional dan mudah untuk di gunakan dalam permainan sepak bola.Papan pergantian pemain merupakan suatu alat yang digunakan dalam pertandingan sepak bola. Mempunyai fungsi untuk menginformasikan kepada pemain, official, dan penonton tentang pemain yang akan masuk maupun keluar dalam pertandingan sepakbola. Perangkat ini dikendalikan oleh sebuah mikrokontroler ATMega8535 dengan sebuah keypad sebagai masukan angka dan 8buah sevensegment yang terbagi dalam dua sisi tampilan dan dua warna. Alat ini dibuat dengan metode scanning yang memungkinkan penggunaan port mikrokontroler lebih sedikit. Perangakat ini memakai keypad 3x4 sebagai input dimana untuk pengaturan sevensegment berwarna hijau menggunakan tombol * sebagai untuk pengaturan angka dan juga untuk mereset. Untuk pengaturan sevensegment berwarna merah menggunakan tombol # untuk pengaturan angka dan untuk mereset. Untuk pengaturan sevensegment berwarna merah menggunakan tombol # untuk pengaturan angka dan untuk mereset. Dimensi alat ini berukuran 70cm x 40cm dengan ketebalan 4cm.

Papan pergantian pemain ini mempunyai dua sisi tampilan dimana setiap sisi tampilan mempunyai dua digit angka berwarna merah untuk menunjukkan pemain yang akan digantikan dan dua digit angka berwarna hijau untuk menunjukkan pemain yang akan masuk ke dalam permainan dengan angka yang dapat ditampilkan oleh papan pergantian pemain ini adalah mulai dari 0-99.

Kata kunci : keypad, sevensegment, scanning, mikrokontroler..

1. PENDAHULUAN

Berkembangnya sepakbola di Indonesia yang semula sepakbola hanya sebagai hiburan dan juga simbol kebanggaan suatu daerah menjadi sepakbola yang berwujud industri mendorong suatu penyelenggaraan suatu permainan sepakbola lebih mendekati persepakbolaan internasional seperti yang terjadi di negara maju. Dalam persepakbolaan di negara maju segala aspek ataupun sarana dan prasarana pertandingan telah tersedia dan

(4)

mayoritas masih menggunakan papan pergantian pemain manual. Hal ini dikarenakan papan penampil pergantian pemain secara digital harganya masih relatif mahal sehingga banyak industri sepak bola ataupun klub di Indonesia masih banyak menggunakanpapan pergantian manual, yakni menggunakan papan triplek yang angkanya dapat dipasang dan dilepas secara manual sesuai nomor punggung pemain yang akan diganti.

Papan pergantian manual kurang efektif. Hal ini dikarenakan asisten wasit harus menyusun angka – angka sesuai nomor punggung pemain secara manual yang tertempel pada papan kayu, sehingga dapat menyita banyak waktu. Selain itu, penggunaan papan pergantian pemain secara manual akan mempersulit kerja asisten wasit pada saat akan melakukan pergantian pemain dari kedua tim yang bertanding sekaligus, karena harus secara bergantian memindahkan nomor punggung dari pemain satu ke pemain yang lain. Proyek Akhir ini dimaksudkan untuk mendapatkan suatu perangkat berupa papan penampil nomor punggung yang harganya relatif lebih murah daripada papan pergantian pemain yang dijual di pasaran dan dapat dijangkau oleh penyelenggara pertandingan. Perangkat ini dikendalikan oleh sebuah mikrokontroller ATMega8535. Untuk pengaturan digit pada papan pergantian ini akan di lengkapi dengan keypad 3x4 yang mempermudah dalam penggunaannya karena pengguna atau asissten wasit hanya tinggal menekan digit

angka pada keypad sesuai dengan nomor punggung yang akan masuk ataupun yang akan di gantikan. Hal serupa juga terjadi di stadion Manahan Surakarta, dimana disana dalam penyelenggaraan pertandingan masih menggunakan papan pergantian pemain yang manual.

Prototype papan pergantian pemain dengan antarmuka Universal Serial Bus (USB) dengan sistem pengandali dibuat

dengan visual basic 6.0 terdiri dari perintah untuk memanggil dan menampilkan karakter angka. (Saputra, MD. 2010). Miniatur papan pergantian pemain dilengkapi dengan keypad. Angka pada

sevensegment akan berganti sesuai dengan penekanan pada keypad. (Machdi, H. 2007). Papan pergantian pemain dengan tampilan

sevensegment dikendalikan mikrokontroler

ATMega 16 dengan keypad sebagai yaitu papan pergantian pemain pada permainan sepak bola digital berbasis mikrokontroler ATMega8535, dimana penulis telah bekerja sama dengan pihak stadion Manahan Surakarta sebagai penerapan alat yang telah penulis buat sebagai tugas akhir.

2. METODE PENELITIAN

Dalam penelitian ini penulis menggunakan beberapa metode penelitian untuk mengarahkan penelitian ini agar tujuan penelitian yang telah ditentukan dapat tercapai. Adapun metode penelitian yang digunakan peneliti sebagai berikut: 1. Studi Pustaka

2. Observasi / pengumpulan data 3. Perancangan Alat

Dalam perancangan alat ini merupakan langkah peneliti dalam melakukan perancangan bagian-bagian dari papan pergantian pemain, meliputi :

a. Perancangan perangkat keras

1. Perancangan rangkaian sistem minimum

2. Perancangan rangkaian LED

Sevensegment untuk menampilkan angka.

(5)

4. Perancangan box papan pergantian pemain

b. Perancangan perangkat lunak 1. Metode scanning

2. Perancangan program

Dalam pengujian yaitu menguji rangkaian yang telah dirancang, mulai dari rangkaian sistem minimum, keypad 3x4, hingga LED

Sevensegment.

Bahan-bahan yang digunakan untuk membuat rangkaian dalam penelitian ini adalah:

1. Komponen elektronika seperti kit

mikrokontroler, power suply 5v.

2. Acrylic 3 mm digunakan sebagai box.

3. LED (Light Emmitting Diode) hijau dan

merah

4. Pcb polos 4 x ( 27,5x50) cm

5. Baterai LiPo 7,4 volt 2 Ampere

6. Keypad 3x4 dan komponen pendukung lainnya.

Peralatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

1. Tool kit elektronika

Alat ini digunakan untuk memasang dan melepas sevensegment, dan juga box.

2. Downloader

Merupakan alat untuk men-download dari komputer ke mikrokontroler.

3. Software ExpressPcb

Merupakan software yang berfungsi sebagai pembuat layout pcb.

4. Satu unit komputer yang berisi program CV AVR.

5. Software CVAVR

Merupakan software yang digunakan untuk menulis atau mengedit program yang akan dimasukkan kedalam mikrokontroler.

Flow Chart

Gambar 1. Flowchart Penelitian.

3. HASIL PENELITIAN DAN ANALISA 3.1 Hasil pengujian Rangkaian catu daya.

Pada catu daya besarnya arus sangat berpengaruh terhadap kebutuhan arus pada

sevensegment, jadi untuk menyalakan 8

(6)

Dari hasil pengujian rangkaian catu daya di atas dapat diketahui output tegangan pada catu daya sebesar 4.8 Volt DC untuk men-supply rangkaian Sevensegment

dengan arus 2 Ampere, dan 4.8 Volt DC untuk men-supply rangkaian mikro dengan arus 2 Ampere. Regulator IC 7805 berfungsi untuk menjaga tegangan keluaran agar stabil pada setiap perubahan beban.

3.2 Hasil pengujian mikrokontroler

Hasil pengujian rangkaian mikrokontroler AVR AT Mega 8535 adalah sebagai berikut:

1. Hasil pengukuran pada tegangan sumber pada mikrokontroler sebesar 4,8 volt.

2. Hasil pengukuran pada masing-masing pin yang dicek (seperti yang dijelaskan pada tabel di bawah ini). Tabel 2. Hasi pengujian mikrokontroler

Port Logika Tegangan (v) Port A Logika 0 0

Logika 1 4.8 Port B Logika 0 0

Logika 1 4.8 Port C Logika 0 0

Logika 1 4.8 Port D Logika 0 0

Logika 1 4.8

Dari hasil percobaan yang telah dilakukan maka keluaran yang diukur dengan menggunakan alat ukur telah terbaca logika satu dengan tegangan 4,8 volt dirasa sudah standart. Dari analisa dapat disimpulkan bahwa mikrokontroler sudah dapat bekerja dengan baik sebagai output. Mikrokontroler sudah dapat diisikan program sesuai keinginan.

3.3 Hasil pengujian rangkaian

sevensegment

1. Hasil pengujian dengan tegangan biasa. Pengujian ini dilakukan guna mengetahui apakah rangkaian sudah berfungsi dengan baik dan siap digunakan untuk dipadukan dengan rangkaian mikrokontroller.

Gambar 2. Hasil pengujian dengan tegangan

Dari hasil pengujian sevensegment

dengan tegangan suplai dapat dianalisa bahwa rangkaian sevensegment telah bekerja sesuai dengan yang diharapkan sehingga dapat digunakan dan dipadukan dengan mikrokontroler sebagai display

dalam sistem ini dan siap dijadikan tampilan pada papan pergantian pemain. 2. Hasil pengujian dengan program

Skrip program tes Sevensegment :

#include <mega8535.h> void main(void)

{

PORTA=0b00000000; DDRA=0xff;

(7)

Tabel 3. Tabel pengujian sevensegment

dengan mikrokontroler

Dari hasil analisa dapat disimpulkan bahwa rangkaian sevensegment dan rangkaian mikrokontroler sudah dapat bekerja bersesuaian sehingga siap digunakan pada rangkaian papan pergantian pemain.

3.4 Hasil pengujian fungsi sistem keseluruhan

Hasil pengujian ini dilakukan dengan mengoperasikan alat dengan berdasarkan kebutuhan digit angka pada pertandingan sepak bola. Pengaturan digit dapat dilakukan dengan menggunakan tombol yang ada di sisi kanan bawah.

Gambar 3. Tombol fungsi pengatur digit Dari gambar 3 terlihat bahwa tombol pertama dari kiri adalah tombol power yang berguna sebagai tombol power sistem. Tombol kedua dari kiri merupakan tombol digit merah puluhan dimana tombol ini berfungsi sebagai tombol pengaktifan digit merah puluhan. Tombol ketiga dari kanan merupakan tombol digit hijau satuan berfungsi untuk pengaktifan digit hijau satuan. Tombol terakhir paling kanan adalah tombol digit hijau puluhan berfungsi sebagai pengaktifan digit hijau puluhan. Digit merah satuan di buat selalu dalam keadaan menyala karena selalu digunakan.

Gambar 4. Fungsi 2 digit mengganti 2 digit.

Gambar 4 merupakan tampilan saat semua digit digunakan. Mode ini digunakan saat pemain dengan nomer punggung dua digit masuk menggantikan pemain dengan nomer punggung dua digit. Pada fungsi ini semua tombol dalam keadaan aktif.

Angka

Nilai input port A

Hasil pengujian

(8)

Gambar 5. Fungsi 2 digit mengganti 1 digit.

Gambar 5 merupakan tampilan ketika saat nomer punggung dua digit menggantikan nomer punggung satu digit. Pada fungsi ini tombol kedua dari kiri seperti pada gambar 3 dalam keadaan tidak aktif.

Gambar 6. Fungsi 1 digit mengganti 2 digit.

Gambar 6 merupakan tampilan ketika saat nomer punggung satu digit menggantikan nomer punggung dua digit. Pada fungsi ini tombol paling kanan dan tombol kedua dari kiri dalam keadaan aktif.

Gambar 7. Fungsi 1 digit mengganti 1 digit.

Gambar 7 merupakan tampilan saat nomer punggung satu digit menggantikan nomer punggung satu digit. Pada fungsi ini tombol paling kanan dan tombol ke dua dari kiri dalam keadaan tidak aktif.

Gambar 8. Gambar fungsi pertambahan waktu.

Gambar 8 merupakan tampilan saat pertambahan waktu. Pada fungsi ini hanya tombol power saja yang aktif karena digit satuan pada warna merah ini selalu dalam keadaan menyala. Pada fungsi ini tombol paling kanan seperti pada gambar 3 dalam keadaan tidak aktif.

3.5 Hasil pengujian pada kondisi sore dan malam.

(9)

Tabel 4. Hasil pengujian jarak pandang mata terhadap alat

No Jarak pandang Hasil pengamatan keterangan

1 50 m jelas daerah pandang

2 100 m jelas daerah pandang

3 150 m jelas daerah pandang

4 200 m Kurang jelas Diluar daerah pandang

Pada hasil pengujian ini, intensitas cahaya yang dihasilkan dapat terlihat jelas dari jarak 50 meter. Lalu menambah jarak penglihatan menjadi 100 meter, tampilan angka pun masih terlihat jelas. Kemudian jarak ditambah lagi menjadi 150 meter, tampilan angka masih dapat terlihat jelas baik keadaan siang ataupun malam hari. Hasil gambar tidak dapat di dokumentasikan dengan kamera digital biasa karena justru tidak terlihat jelas, sehingga pengujian ini hanya dilakukan dengan penglihatan mata secara langsung saja.

Dari hasil pengujian sevensegment pada kondisi siang dan malam hari tersebut dapat dianalisa bahwa papan pergantian pemain ini cukup efektif dari sisi intensitas cahaya yang di kelularkan LED jika di gunakan pada pertandingan baik siang maupun malam hari.

3.6 Hasil pengujian ketahanan baterai Pengujian ini dilakukan guna mengetahui ketahanan konsumsi baterai jika di gunakan dalam suatu pertandingan. Dalam pengujian ini, terlebih dahulu baterai telah di isi hingga penuh, kemudian dipasang pada papan pergantian pemain dan dinyalakan selama mungkin hingga nyala LED berkurang intensitas cahayanya sehingga nyala bataerai dari mulai dipasang setelah di isi hingga baterai habis dapat di

ketahui. Baterai tersebut dapat bekerja kurang selama 2 jam 17 menit.

Dari hasil pengujian ketahanan baterai tersebut rata-rata setiap pengisian baterai, baterai tersebut dapat bertahan kurang lebih 2 jam 17 menit sehingga setiap selesai pengisian baterai ini dapat digunakan untuk 17 kali pertandingan dalam sekali pengisian baterai, karena setiap pertandingan maksimal hanya 3 kali pergantian pemain untuk 1 tim. Jadi hanya 6 kali tampilan untuk dua tim ditambah 2 kali display pertambahan waktu. Dimana setiap kali display baik pergantian pemain maupun pertambahan waktu menyalakan papan pergantian pemain selama maksimal 1 menit. Jadi total waktu menyalakan papan pergantian pemain dalam satu pertandingan adalah 8 menit.

4. KESIMPULAN

1. Papan pergantian pemain ini menggunakan sevensegment sebagai tampilan utama dan menggunakan mikrokontroler AT Mega 8535 sebagai pusat pengontrolnya, untuk pengaturan angka menggunakan keypad 3x4. 2. Papan pergantian pemain ini

(10)

digantikan dan dua digit angka berwarna hijau untuk menunjukkan pemain yang akan masuk ke dalam permainan deangan angka yang dapat ditampilkan oleh papan pergantian pemain ini adalah mulai dari 0-99. 3. Metode scanning mempunyai beberapa

kelebihan diantaranya menghemat port mikrokontroler, menghemat biaya dan lebih efisien tempat karena tidak perlu memakai ic register.

4. Alat ini cukup baik untuk digunakan dalam pertandingan dari sisi intensitas cahaya sevensegment, baik untuk pertandingan sore hari maupun malam hari.

5. DAFTAR PUSTAKA

Sutrisno. 2010. “Lengan Robot Trainer Dengan Tiga Persendian Berbasis Mikrokontroler (ATMega8535)”. Skripsi. Surakarta: Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Bejo, Agus. 2008. C & AVR Rahasia Kemudahan Bahasa C dalam Mikrokontroler ATMega 8535. Yogyakarta : Graha Ilmu.

Winoto, Ardi. 2008. Mikrokontroler AVR

Atmega8/16/32/8535 dan

Pemrogramannya dengan Bahasa C pada WinAVR. Bandung : Informatika.

Simulator Mikrokontroller ATMega 8535.

Sumber :

http://www.ziddu.com/download/153 12932/AVRAtmega8535.pdf.html (diakses tanggal 8 maret 2012)

Osborneo, deo. 2011. Scanning keypad pada ATMega8535 dengan CVAVR.

Sumber :

http://deo- ebp.blogspot.com/2011/08/keypad-3x4-atmega8535.html(diakses tanggal 12 maret 2012)

Saputra, MSD. 2010. Prototype Papan Penampil Nomor Punggung Pada Pergantian Pemain Sepakbola Dengan Antarmuka Universal Serial Bus (USB). Skripsi. Yogyakarta: Fakultas Teknik, Universitas Negri Yogyakarta.

Machdi, Hardian. 2007. Miniatur Papan Pergantian Pemain Sepak Bola Secara

Elektrik Menggunakan

Mikrokontroller At89s51. Penulisan Ilmiah. Yogyakarta : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma. Sugesta, Erly. 2011. Rancang Bangun Papan

Gambar

Tabel 1. Pengujian catu daya
Gambar 2. Hasil pengujian dengan tegangan
Tabel 3. Tabel pengujian sevensegment dengan mikrokontroler
Gambar 7. Fungsi 1 digit mengganti 1 digit.
+2

Referensi

Dokumen terkait

Analisis Regresi dalam penelitian ini dimaksudkan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh faktor pendapatan orang tua, jumlah tanggungan keluarga dan

Hal ini dikarenakan oleh beberapa alasan, yaitu : (1) tidak semua ketentuan perlakuan akuntansi dapat atau telah dituangkan dalam bentuk standar akuntansi;

Walaupun sebagian besar responden (61,3%) mempunyai self-efficacy yang tinggi, namun masih terdapat 78,6% responden tidak mampu untuk selalu membawa jarum suntik, sebanyak

SEGMEN BERITA REPORTER B Kali Code Sebagai Kawasan Wisata Alternatif. SEGMEN BERITA REPORTER C Wonosari, Dari Kerajinan Sampai

Pembiayaan penyelenggaraan pemerintahan dan pembangunan tersebut memerlukan dukungan dana yang memadai, sehingga memerlukan upaya yang keras untuk menggali segenap

Berdasarkan penelitian ini, melihat dari hasil data yang telah diperoleh kondisi model bangunan pendukung tipe II lebih ideal digunakan karena sedimen mudah tertumpuk di

Kesimpulan: Pemberian ekstrak Meniran secara akut tidak menimbulkan perbedaan terhadap gambaran makroskopis ginjal antara kelompok kontrol dan kelompok perlakuan dan antar

Pengaruh human relations terhadap kepuasan kerja karyawan pada bagian logistik Di pt badjatex bandung.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu