ABSTRAK
MUHAMMAD MAULANA. Pengembangan Situs Faro’idh (Penghitungan Waris) Menggunakan Web Usability Engineering Life Cycle. Dibimbing oleh FIRMAN ARDIANSYAH dan TOTO HARYANTO.
Penghitungan waris yang dikenal dengan istilah faro’idh sudah jarang diterapkan di tengah masyarakat. Salah satu kendala yang dihadapi adalah sulitnya untuk melakukan penghitungan waris tersebut. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu sistem yang dapat membantu mempermudah penghitungan waris. Selain menyediakan kemudahan dalam penghitungan, sistem juga harus mudah digunakan. Kemudahan suatu sistem untuk digunakan tergantung dari antarmuka (interface)-nya. Antarmuka yang baik akan membantu pengguna (user) untuk memudahkan penggunaan sistem tersebut.
Pada penelitian ini, dibangun sistem penghitungan waris dengan memperhatikan kemudahan pemakaian sistem tersebut (usability). Pembangunan sistem ini menerapkan suatu metode yang khusus dirancang untuk menerapkan usability pada perancangan antarmuka pengguna, yaitu usability engineering life cycle (Mayhew 1999). Sistem yang dibangun berdasarkan pada analisis terhadap populasi pengguna yang dilakukan dengan teknik persona. Adapun analisis terhadap usability dilakukan dengan menggunakan think aloud evaluation. Hasilnya adalah sistem faro’idh yang berbasis web yang kemudian diujikan kepada pengguna dengan karakteristik yang sama dengan persona. Kemudian didapatkan ukuran usability sistem dengan melihat lama waktu penggunaan dan jumlah kesalahan. Hasilnya diharapkan dapat membantu penghitungan waris dengan tampilan antarmuka yang mudah digunakan (usable).
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Islam merupakan agama yang sempurna sebagaimana firman Allah Subhanahu wa
Ta’ala dalam surat Al-Maidah ayat tiga yang artinya:
Pada hari ini telah Kusempurnakan untuk kamu agamamu, dan telah Ku-cukupkan kepadamu nikmat-Ku, dan telah Ku-ridhai Islam itu jadi agama bagimu.
Salah satu kesempurnaan Islam ialah Islam mengatur masalah penghitungan harta waris yang dikenal dengan istilah faro’idh. Jika hukum-hukum syari‟at, seperti shalat, zakat, haji dan yang lainnya dijelaskan secara global oleh Allah Subhanahu wa
Ta’ala lalu diperinci oleh Rasulullah
Shallallahu ‘alaihi wa sallam dalam Sunnah, sedangkan hukum faro’idh diterangkan oleh Allah Subhanahu wa
Ta’ala secara terperinci di dalam Al-Qur‟an, surat An-Nisa ayat 11, 12, dan 176.
Imam Qurthubi dalam tafsirnya mengungkapkan bahwa ketiga ayat tersebut merupakan salah satu rukun agama, penguat hukum, dan induk ayat-ayat Ilahi. Oleh karena itu, faro’idh memiliki martabat yang sangat agung, hingga kedudukannya menjadi separuh ilmu. Hal ini tercermin dalam hadits berikut, dari Abdullah Ibnu Mas'ud bahwa Rasulullah Shallallahu ‘alaihi wa sallam bersabda:
"Pelajarilah Al-Qur'an dan ajarkanlah
kepada orang lain, serta pelajarilah faro’idh
dan ajarkanlah kepada orang lain. Sesungguhnya aku seorang yang bakal meninggal, dan ilmu ini pun bakal sirna hingga akan muncul fitnah. Bahkan akan terjadi dua orang yang akan berselisih dalam hal pembagian (hak yang mesti ia terima), namun keduanya tidak mendapati orang yang dapat menyelesaikan perselisihan tersebut. " (HR Daruquthni).
Akan tetapi faro’idh ini jarang sekali diterapkan di tengah masyarakat kita. Sulitnya melakukan penghitungan dalam bagian ahli waris merupakan kendala besar yang dihadapi masyarakat untuk menerapkan faro’idh.
Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah sistem yang dapat membantu menyelesaikan masalah ini agar masyarakat khususnya kaum muslimin mudah untuk melakukan
penghitungan waris yang sesuai dengan tuntunan Al-quran dan As-sunnah yang shahih (benar).
Selain menyediakan kemampuan untuk menghitung harta waris, sistem juga harus dibuat agar pengguna mudah memakai sistem tersebut. Kemudahan penggunaan suatu sistem tergantung dari bagaimana tampilan antarmukanya.
Antarmuka yang buruk dapat menyebabkan pengguna bingung dan tidak nyaman sehingga butuh waktu untuk melakukan tugas tertentu. Lebih buruk lagi, pengguna akan menjadi stress dan malas untuk melanjutkan tugas berikutnya yang berakibat situs ditinggalkan dan tidak dipakai.
Hal-hal tersebut menjadi latar belakang penelitian ini.
Tujuan
Tujuan dari penelitian ini antara lain: membuat situs penghitungan harta waris (faro’idh) sesuai dengan Al-quran dan As-sunnah yang shahih.
membuat situs ini mudah untuk digunakan (usability) dengan menerapkan metode Usability Engineering Life Cycle (Mayhew 1999).
Ruang Lingkup
Penghitungan harta waris yang dilakukan dibatasi pada jumlah ahli waris yang memperoleh bagian waris hanya 26 ahli waris (Lampiran 1).
TINJAUAN PUSTAKA
Faro’idh
Ilmu tentang bagaimana cara membagi harta warisan secara fiqih dan hitungan dengan tujuan menyampaikan harta tersebut kepada setiap orang yang berhak mendapatkannya
(Al-„Utsaimin 2003).
Faro’idh adalah ilmu yang mempelajari tentang siapa saja yang berhak dan tidak berhak menerima warisan serta kadar bagian masing-masing ahlli waris (At-Tuwaijiri 2007).
Antarmuka Pengguna (User Interface)
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Islam merupakan agama yang sempurna sebagaimana firman Allah Subhanahu wa
Ta’ala dalam surat Al-Maidah ayat tiga yang artinya:
Pada hari ini telah Kusempurnakan untuk kamu agamamu, dan telah Ku-cukupkan kepadamu nikmat-Ku, dan telah Ku-ridhai Islam itu jadi agama bagimu.
Salah satu kesempurnaan Islam ialah Islam mengatur masalah penghitungan harta waris yang dikenal dengan istilah faro’idh. Jika hukum-hukum syari‟at, seperti shalat, zakat, haji dan yang lainnya dijelaskan secara global oleh Allah Subhanahu wa
Ta’ala lalu diperinci oleh Rasulullah
Shallallahu ‘alaihi wa sallam dalam Sunnah, sedangkan hukum faro’idh diterangkan oleh Allah Subhanahu wa
Ta’ala secara terperinci di dalam Al-Qur‟an, surat An-Nisa ayat 11, 12, dan 176.
Imam Qurthubi dalam tafsirnya mengungkapkan bahwa ketiga ayat tersebut merupakan salah satu rukun agama, penguat hukum, dan induk ayat-ayat Ilahi. Oleh karena itu, faro’idh memiliki martabat yang sangat agung, hingga kedudukannya menjadi separuh ilmu. Hal ini tercermin dalam hadits berikut, dari Abdullah Ibnu Mas'ud bahwa Rasulullah Shallallahu ‘alaihi wa sallam bersabda:
"Pelajarilah Al-Qur'an dan ajarkanlah
kepada orang lain, serta pelajarilah faro’idh
dan ajarkanlah kepada orang lain. Sesungguhnya aku seorang yang bakal meninggal, dan ilmu ini pun bakal sirna hingga akan muncul fitnah. Bahkan akan terjadi dua orang yang akan berselisih dalam hal pembagian (hak yang mesti ia terima), namun keduanya tidak mendapati orang yang dapat menyelesaikan perselisihan tersebut. " (HR Daruquthni).
Akan tetapi faro’idh ini jarang sekali diterapkan di tengah masyarakat kita. Sulitnya melakukan penghitungan dalam bagian ahli waris merupakan kendala besar yang dihadapi masyarakat untuk menerapkan faro’idh.
Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah sistem yang dapat membantu menyelesaikan masalah ini agar masyarakat khususnya kaum muslimin mudah untuk melakukan
penghitungan waris yang sesuai dengan tuntunan Al-quran dan As-sunnah yang shahih (benar).
Selain menyediakan kemampuan untuk menghitung harta waris, sistem juga harus dibuat agar pengguna mudah memakai sistem tersebut. Kemudahan penggunaan suatu sistem tergantung dari bagaimana tampilan antarmukanya.
Antarmuka yang buruk dapat menyebabkan pengguna bingung dan tidak nyaman sehingga butuh waktu untuk melakukan tugas tertentu. Lebih buruk lagi, pengguna akan menjadi stress dan malas untuk melanjutkan tugas berikutnya yang berakibat situs ditinggalkan dan tidak dipakai.
Hal-hal tersebut menjadi latar belakang penelitian ini.
Tujuan
Tujuan dari penelitian ini antara lain: membuat situs penghitungan harta waris (faro’idh) sesuai dengan Al-quran dan As-sunnah yang shahih.
membuat situs ini mudah untuk digunakan (usability) dengan menerapkan metode Usability Engineering Life Cycle (Mayhew 1999).
Ruang Lingkup
Penghitungan harta waris yang dilakukan dibatasi pada jumlah ahli waris yang memperoleh bagian waris hanya 26 ahli waris (Lampiran 1).
TINJAUAN PUSTAKA
Faro’idh
Ilmu tentang bagaimana cara membagi harta warisan secara fiqih dan hitungan dengan tujuan menyampaikan harta tersebut kepada setiap orang yang berhak mendapatkannya
(Al-„Utsaimin 2003).
Faro’idh adalah ilmu yang mempelajari tentang siapa saja yang berhak dan tidak berhak menerima warisan serta kadar bagian masing-masing ahlli waris (At-Tuwaijiri 2007).
Antarmuka Pengguna (User Interface)
Antarmuka pengguna mempunyai dua komponen penting, yaitu input dan output. Input ialah bagaimana seseorang mengomunikasikan kebutuhan atau keinginannya kepada komputer. Beberapa komponen input yang umum antara lain keyboard, mouse, trackball, one’s finger (untuk touch-sensitive screens), dan one’s voice (untuk spoken instructions). Output ialah bagaimana komputer membawa hasil-hasil dari perhitungan-perhitungan dan kebutuhan-kebutuhannya kepada pengguna.
Perancangan antarmuka pengguna adalah sebuah bagian dari ruang lingkup pelajaran yang disebut interaksi manusia komputer (IMK). Untuk membuat antarmuka mudah dan menyenangkan untuk digunakan, tujuan dari perancangan (Galitz 2002) adalah:
Kurangi pekerjaan visual (melihat). Kurangi pekerjaan intelektual (pikiran). Kurangi pekerjaan mengingat.
Kurangi pekerjaan pergerakan (motorik).
Kurangi atau hilangkan beban atau instruksi yang dibebani teknologi.
Interaksi Manusia Komputer
Interaksi Manusia Komputer (IMK) adalah mempelajari, merencanakan, dan merancang bagaimana manusia dan komputer bekerja bersama agar kebutuhan seseorang terpuaskan dengan cara yang efektif (Galitz 2002).
Perancang harus memahami bermacam faktor, antara lain apa yang diinginkan dan diharapkan orang, apa kemampuan dan batasan fisik yang orang-orang miliki, bagaimana persepsi dan proses informasi mereka tentang kinerja situs, dan kesenangan dan ketertarikan apa yang orang-orang temukan. Selain itu, karakteristik dan batasan teknis perangkat keras dan perangkat lunak pun harus diketahui.
Usability
Usability merupakan ukuran seberapa baik pengguna dapat mempelajari dan menggunakan sebuah produk untuk memperoleh tujuan pengguna dan seberapa puas pengguna dengan proses yang terdapat pada produk tersebut (Cooper 1999).
Usability Engineering
Sebuah aturan yang menyediakan
metode-metode terstruktur untuk menerapkan usability pada perancangan antarmuka pengguna selama pengembangan produk (Mayhew 1999).
Persona
Merupakan teknik yang menggunakan pengguna fiktif yang dapat mewakili pengguna sebenarnya (Cooper 1999). Ciri dari persona adalah nama dan karakteristik fiktif yang mewakili pengguna sebenarnya. Persona biasanya terdiri dari :
- Sebuah nama dan foto
- Umur, pendidikan, suku, status
- Job title dan jurusan
- Goal dan tugas yang berhubungan dengan situs
- Lingkungan(fisik, sosial, teknologi)
- Ringkas masalah persona yang berhubungan dengan situs
Think Aloud Evaluation
Pengguna melakukan suatu tugas khusus sambil berpikir. Tujuannya adalah pengguna akan berbicara terus menerus. Semua komentar akan direkam sehingga semua pemikiran akan tertangkap dan hal-hal kecil tidak akan terlewatkan saat analisis terjadi (Galitz 2002).
Sistem Pakar
Suatu sistem pakar adalah suatu sistem komputer yang menyamai (emulates) kemampuan pengambilan keputusan dari seorang pakar (Arhami 2005). Istilah emulates berarti bahwa sistem pakar diharapkan dapat bekerja dalam semua hal seperti seorang pakar. Suatu emulasi lebih kuat dari pada suatu simulasi yang hanya membutuhkan sesuatu yang bersifat nyata dalam beberapa bidang atau hal.
Mesin Inferensi
Salah satu fitur yang harus dimiliki oleh sistem pakar adalah kemampuan untuk menalar (reasoning). Jika keahlian-keahlian sudah tersimpan sebagai basis pengetahuan dan sudah tersedia program yang mampu mengakses basis data, maka komputer harus dapat diprogram untuk membuat inferensi. Proses ini dibuat dalam bentuk mesin inferensi (inference engine).
Terdapat dua pendekatan untuk mengontrol inferensi dalam sistem pakar berbasis aturan, yaitu pelacakan ke belakang (backward chaining) dan pelacakan ke depan (forward chaining).
Backward Chaining
Suatu rantai yang dilintasi dari suatu hipotesa kembali ke fakta yang mendukung hipotesa tersebut disebut dengan backward chaining (Arhami 2005). Backward chaining adalah pendekatan yang dimotori tujuan (goal-driven). Dalam pendekatan ini, pelacakan dimulai dari tujuan, selanjutnya dicari aturan yang memiliki tujuan tersebut untuk kesimpulannya. Selanjutnya proses pelacakan menggunakan premis untuk aturan tersebut sebagai tujuan baru dan mencari aturan lain dengan tujuan baru sebagai kesimpulannya.
METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Web Usability Engineering Life Cycle (Mayhew 1999) untuk aplikasi sederhana yang dapat dilihat pada Gambar 1. Berikut penjelasan tiap tahap dari metode yang digunakan.
A. Requirement Analysis
1. User Profile
Sebuah deskripsi karakteristik khusus pengguna yang sesuai dengan perancangan antarmuka (seperti literasi komputer, perkiraan frekuensi penggunaan, tingkat pengalaman kerja) yang diperoleh untuk populasi pengguna yang dimaksud. Hal ini dapat mengarahkan keputusan-keputusan perancangan antarmuka pengguna dan juga mengidentifikasi kategori-kategori utama pengguna sebagai pelajaran Contextual Task Analysis.
2. Contextual Task Analysis
Sebuah analisa tugas-tugas pengguna yang sedang berlangsung, pola-pola aliran proses, aturan kerangka kerja dibuat, hasil deskripsi tugas-tugas yang sedang berlangsung dan aliran proses dan sebuah pemahaman dan spesifikasi tujuan-tujuan dasar pengguna. Ini akan digunakan untuk mengatur tujuan usability dan mengarahkan work reengineering dan perancangan antarmuka pengguna.
3. Usability Goal Setting
Tujuan-tujuan kualitatif khusus, menggambarkan kebutuhan-kebutuhan usability diambil dari User Profile dan Contextual Task Analysis, dan tujuan-tujuan kuantitatif mendefinisikan kinerja pengguna yang dapat diterima dan kriteria kepuasan berdasarkan pada bagian tujuan-tujuan kualitatif berprioritas tinggi dikembangkan. Tujuan usability ini akan fokus pada usaha-usaha perancangan dan bentuk dasar untuk evaluasi usability yang berulang.
4. Platform Capabilities and Constraints Kemampuan-kemampuan dan batasan-batasan (seperti windowing, perubahan langsung, pewarnaan) sesuai dengan teknologi platform yang dipilih untuk produk (seperti Apple Macintosh, Microsoft Windows, produk platform-platform unik) ditentukan dan didokumentasikan. Hal ini akan mendefinisikan lingkungan kemungkinan-kemungkinan untuk perancangan antarmuka pengguna. Empat tugas di atas didokumentasikan pada produk kerja yang disebut style guide.
5. General Design Principles
Hubungan secara umum prinsip-prinsip perancangan antarmuka pengguna dan panduan yang ada pada literatur usability engineering dikumpulkan dan ditinjau kembali.
Hal tersebut dapat diaplikasikan selama proses perancangan datang, kemudian dengan semua informasi khusus proyek lainnya dikumpulkan pada empat tugas pertama.
B. Design/Testing/Development
1. Work Reengineering
Terdapat dua pendekatan untuk mengontrol inferensi dalam sistem pakar berbasis aturan, yaitu pelacakan ke belakang (backward chaining) dan pelacakan ke depan (forward chaining).
Backward Chaining
Suatu rantai yang dilintasi dari suatu hipotesa kembali ke fakta yang mendukung hipotesa tersebut disebut dengan backward chaining (Arhami 2005). Backward chaining adalah pendekatan yang dimotori tujuan (goal-driven). Dalam pendekatan ini, pelacakan dimulai dari tujuan, selanjutnya dicari aturan yang memiliki tujuan tersebut untuk kesimpulannya. Selanjutnya proses pelacakan menggunakan premis untuk aturan tersebut sebagai tujuan baru dan mencari aturan lain dengan tujuan baru sebagai kesimpulannya.
METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Web Usability Engineering Life Cycle (Mayhew 1999) untuk aplikasi sederhana yang dapat dilihat pada Gambar 1. Berikut penjelasan tiap tahap dari metode yang digunakan.
A. Requirement Analysis
1. User Profile
Sebuah deskripsi karakteristik khusus pengguna yang sesuai dengan perancangan antarmuka (seperti literasi komputer, perkiraan frekuensi penggunaan, tingkat pengalaman kerja) yang diperoleh untuk populasi pengguna yang dimaksud. Hal ini dapat mengarahkan keputusan-keputusan perancangan antarmuka pengguna dan juga mengidentifikasi kategori-kategori utama pengguna sebagai pelajaran Contextual Task Analysis.
2. Contextual Task Analysis
Sebuah analisa tugas-tugas pengguna yang sedang berlangsung, pola-pola aliran proses, aturan kerangka kerja dibuat, hasil deskripsi tugas-tugas yang sedang berlangsung dan aliran proses dan sebuah pemahaman dan spesifikasi tujuan-tujuan dasar pengguna. Ini akan digunakan untuk mengatur tujuan usability dan mengarahkan work reengineering dan perancangan antarmuka pengguna.
3. Usability Goal Setting
Tujuan-tujuan kualitatif khusus, menggambarkan kebutuhan-kebutuhan usability diambil dari User Profile dan Contextual Task Analysis, dan tujuan-tujuan kuantitatif mendefinisikan kinerja pengguna yang dapat diterima dan kriteria kepuasan berdasarkan pada bagian tujuan-tujuan kualitatif berprioritas tinggi dikembangkan. Tujuan usability ini akan fokus pada usaha-usaha perancangan dan bentuk dasar untuk evaluasi usability yang berulang.
4. Platform Capabilities and Constraints Kemampuan-kemampuan dan batasan-batasan (seperti windowing, perubahan langsung, pewarnaan) sesuai dengan teknologi platform yang dipilih untuk produk (seperti Apple Macintosh, Microsoft Windows, produk platform-platform unik) ditentukan dan didokumentasikan. Hal ini akan mendefinisikan lingkungan kemungkinan-kemungkinan untuk perancangan antarmuka pengguna. Empat tugas di atas didokumentasikan pada produk kerja yang disebut style guide.
5. General Design Principles
Hubungan secara umum prinsip-prinsip perancangan antarmuka pengguna dan panduan yang ada pada literatur usability engineering dikumpulkan dan ditinjau kembali.
Hal tersebut dapat diaplikasikan selama proses perancangan datang, kemudian dengan semua informasi khusus proyek lainnya dikumpulkan pada empat tugas pertama.
B. Design/Testing/Development
1. Work Reengineering
REQUIREMENT ANALYSIS
User Profile
Task Analysis
General Design Principles Platform
Capabilities/ Constraints
Usability Goals
Style Guide
DESIGN/TESTING/DEVELOPMENT
Work Reengineering
Conceptual Model (CM) Design
Screen Design Standards (SDS)
no yes Iterative DUID
Evaluation
Met Usability Goals
Style Guide
All Functionality Addressed
no yes
INSTALLATION
Installation User Feedback
All Issues
Resolved yes Done
no
Enhancement Detailed User Interface
Design(DUID)
LEVEL 1 LEVEL 2 LEVEL 3
pengguna dan yakinkan bahwa pengguna ini tidak mengambil bagian pada tugas sebelumnya.
2. Conceptual Model Design
Berdasarkan tugas-tugas sebelumnya, inisialisasi perancangan alternatif tingkat tinggi digeneralisasi. Pada tingkat ini, jalur navigasi dan tampilan utama diidentifikasi, dan aturan-aturan untuk presentasi produk kerja yang tetap, proses-proses, dan tindakan-tindakan diatur. Detail perancangan layar tidak dialamatkan sampai perancangan tingkat dua.
3. Screen Design Standards
Sekumpulan standar dan tata cara produk-spesifik untuk semua aspek perancangan detail layar dikembangkan, berdasarkan pada industri yang dimandatkan dan/atau standar perusahaan (seperti Microsoft Windows, Apple Macintosh), data tergeneralisasi pada tahap analisis kebutuhan dan produk-spesifik tiba pada selama tingkat satu. Standar perancangan layar akan dipastikan berhubungan dan konsisten dengan antarmuka pengguna.
4. Detailed User Interface Design
Rancangan detail produk lengkap antamuka pengguna dilaksanakan berdasarkan pada perbaikan dan validasi model konsep dan standar perancangan layar yang sudah terdokumentasi pada style guide produk. Rancangan ini mengarahkan pada pengembangan produk.
5. Iterative Detailed User Interface Design Sebuah teknik seperti uji usability formal dilanjutkan selama pengembangan produk untuk memperluas evaluasi untuk bagian fungsional tak terduga pada sebelumnya dan kategori-kategori pengguna dan juga melanjutkan untuk memperbaiki kembali antarmuka pengguna dan memvalidasi tujuan usability.
Menurut Galitz, sebuah pengujian adalah sebuah alat yang digunakan untuk mengukur
“sesuatu”. Sesuatu itu mungkin saja:
Kesesuaian dengan kebutuhan
Kesesuaian dengan tuntunan untuk perancangan yang baik
Identifikasi permasalahan-permasalahan perancangan
Kemudahan pembelajaran situs
Daya ingat pembelajaran Kecepatan penyelesaian
Kecepatan pemenuhan kebutuhan Rata-rata kesalahan
Kepuasan pengguna yang subyektif
C. Installation User Feedback
Setelah produk selesai diinstal dan dalam masa produksi untuk beberapa waktu, timbal balik didapat untuk digunakan pada perbaikan perancangan, perancangan new releases, dan atau rancangan baru produk yang masih memiliki hubungan.
Lingkungan Pengembangan Situs
Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak pada komputer personal yang digunakan adalah sebagai berikut:
a Perangkat Keras
Processor: Intel PIII 1,1GHz. Memory: 512 MB.
Hardisk: 110 GB. VGA card 128 MB. Keyboard dan mouse. Monitor 14 inch. b Perangkat Lunak
Sistem Operasi : Microsoft Windows XP Professional SP2.
Editor : Macromedia Dreamweaver 8 dan Notepad ++.
Editor images : Adobe® Photoshop CS. Bahasa pemrograman: HTML, CSS, Javascript.
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Requirement Analysis
1. User Profile
pengguna dan yakinkan bahwa pengguna ini tidak mengambil bagian pada tugas sebelumnya.
2. Conceptual Model Design
Berdasarkan tugas-tugas sebelumnya, inisialisasi perancangan alternatif tingkat tinggi digeneralisasi. Pada tingkat ini, jalur navigasi dan tampilan utama diidentifikasi, dan aturan-aturan untuk presentasi produk kerja yang tetap, proses-proses, dan tindakan-tindakan diatur. Detail perancangan layar tidak dialamatkan sampai perancangan tingkat dua.
3. Screen Design Standards
Sekumpulan standar dan tata cara produk-spesifik untuk semua aspek perancangan detail layar dikembangkan, berdasarkan pada industri yang dimandatkan dan/atau standar perusahaan (seperti Microsoft Windows, Apple Macintosh), data tergeneralisasi pada tahap analisis kebutuhan dan produk-spesifik tiba pada selama tingkat satu. Standar perancangan layar akan dipastikan berhubungan dan konsisten dengan antarmuka pengguna.
4. Detailed User Interface Design
Rancangan detail produk lengkap antamuka pengguna dilaksanakan berdasarkan pada perbaikan dan validasi model konsep dan standar perancangan layar yang sudah terdokumentasi pada style guide produk. Rancangan ini mengarahkan pada pengembangan produk.
5. Iterative Detailed User Interface Design Sebuah teknik seperti uji usability formal dilanjutkan selama pengembangan produk untuk memperluas evaluasi untuk bagian fungsional tak terduga pada sebelumnya dan kategori-kategori pengguna dan juga melanjutkan untuk memperbaiki kembali antarmuka pengguna dan memvalidasi tujuan usability.
Menurut Galitz, sebuah pengujian adalah sebuah alat yang digunakan untuk mengukur
“sesuatu”. Sesuatu itu mungkin saja:
Kesesuaian dengan kebutuhan
Kesesuaian dengan tuntunan untuk perancangan yang baik
Identifikasi permasalahan-permasalahan perancangan
Kemudahan pembelajaran situs
Daya ingat pembelajaran Kecepatan penyelesaian
Kecepatan pemenuhan kebutuhan Rata-rata kesalahan
Kepuasan pengguna yang subyektif
C. Installation User Feedback
Setelah produk selesai diinstal dan dalam masa produksi untuk beberapa waktu, timbal balik didapat untuk digunakan pada perbaikan perancangan, perancangan new releases, dan atau rancangan baru produk yang masih memiliki hubungan.
Lingkungan Pengembangan Situs
Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak pada komputer personal yang digunakan adalah sebagai berikut:
a Perangkat Keras
Processor: Intel PIII 1,1GHz. Memory: 512 MB.
Hardisk: 110 GB. VGA card 128 MB. Keyboard dan mouse. Monitor 14 inch. b Perangkat Lunak
Sistem Operasi : Microsoft Windows XP Professional SP2.
Editor : Macromedia Dreamweaver 8 dan Notepad ++.
Editor images : Adobe® Photoshop CS. Bahasa pemrograman: HTML, CSS, Javascript.
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Requirement Analysis
1. User Profile
Tabel 1 Data dan analisis profil pengguna situs faro’idh
Pertanyaan Jawab Jumlah %
menggunakan internet?
> 3
tahun 2 33,3
< 1
tahun 1 16,7
tidak 3 50
Mengenal ilmu
faro‟idh? ahli sedikit 2 3 33,3 50
tidak 1 16,7
Pada Tabel 1 terlihat bahwa pengalaman pengguna dalam berinternet adalah rendah, yaitu 50% tidak pernah menggunakan Internet. Untuk lebih jelasnya berikut ringkasan data profil pengguna sistem.
Kategori Pengguna
Pekerjaan: umum Total responden: 6
Tingkat automatisasi: tinggi
Pengetahuan dan Pengalaman
Penguasaan Internet > 3 tahun : 0,33 <1 tahun : 0,17 Tidak : 0,50
Pengetahuan faro‟idh
Tidak : 0,17 Sedikit : 0,5 Ahli : 0,33
Jadi, berdasarkan ringkasan tersebut maka pengembangan sistem sangat menekankan kemudahan dalam mempelajari situs tersebut.
2. Contextual Task Analysis
Berdasarkan user profile, pengguna yang menggunakan situs penghitungan waris, didapatkan bahwa task yang dilakukan pengguna adalah sebagai berikut:
a Pengguna menghitung total keseluruhan harta si mayit (dikenal dengan istilah tarikah).
b Setelah mendapatkan tarikah, pengguna menghitung lagi kewajiban-kewajiban yang harus ditunaikan sebelum harta dibagikan.
c Pengguna memasukkan nama dan kedudukan ahli waris.
d Kemudian pengguna melihat siapa saja ahli waris yang berhak menerima warisan. e Jika melakukan kesalahan dalam
memasukkan, pengguna mengubah atau menghapus data tersebut.
f Setelah ahli waris didapat, pembagian harta dilakukan sesuai dengan bagian yang telah ditentukan.
Tabel 2 adalah koleksi data pengamatan terhadap tugas yang akan dilakukan pengguna.
3. Usability Goal Settings
Pada persona dapat dilihat bahwa pengguna merupakan pengguna baru atau pengguna dengan frekuensi penggunaan kurang dari lima kali dengan tugas utama adalah menghitung bagian dari setiap ahli waris. Oleh karena itu, tujuan utama yang dipilih adalah easy to learn, yaitu antarmuka pengguna dibuat sehingga mudah untuk dipelajari dan seharusnya tidak membuat pengguna mengingat urutan-urutan yang benar untuk menyelesaikan tugasnya.
Tujuan kualitatif yang didapat adalah sebagai berikut.
pengguna mampu mendefinisikan dan tetap fokus pada tugasnya
dapat memandu pengguna untuk menyelesaikan tugasnya secara benar dan lengkap
menyediakan banyak dukungan untuk pengguna untuk mengingat dan mengikuti prosedur kebutuhan
menyediakan kemudahan dalam bernavigasi dan memelihara alur kerja Tujuan kualitatif tersebut tercapai jika pengguna dapat menyelesaikan tugas yang diberikan. Adapun tujuan kuantitatif yang dapat diukur adalah sebagai berikut.
Rata-rata waktu pengguna baru untuk menyelesaikan tugas
Rata-rata jumlah kesalahan pengguna baru untuk menyelesaikan tugas
Rata-rata waktu pengguna baru untuk belajar
Rata-rata waktu pengguna baru untuk mencoba
Tabel 2 Koleksi data pengamatan tugas pada situs faro’idh Actor
(Pengguna)
Trigger Use Case
(Tugas)
Urutan Skenario Tugas Kesalahan, Masalah, komentar
Mahasiswa Menghitung bagian warisan
Mengisi isian Tarikah
- mengisi isian pada kolom Tarikah
-salah / tidak memasukkan angka Mengisi isian
Hak-hak yang harus
dipenuhi
- mengisi isian pada kolom pertama
- mengisi isian pada kolom kedua
- mengisi isian pada kolom ketiga
- mengisi isian pada kolom keempat
-salah memasukkan angka
Mengisi nama dan
kedudukan ahli waris
- mengisi isian pada kolom nama
- memilih kedudukan ahli waris
- menekan tombol
“Masukkan”
- mengulangi 3 poin di atas
- Salah / tidak memasukkan nama
- Salah /tidak memilih kedudukan
- pengerjaan tugas di bawah tergantung masukan yang diberikan Mengubah nama dan kedudukan ahli waris
- menekan tombol ubah pada baris yang ingin diubah nama dan kedudukan ahli waris
- tidak melihat tombol tersebut
- salah menekan tombol Menghapus
nama dan kedudukan ahli waris
- menekan tombol hapus pada baris yang ingin dihapus nama dan kedudukan ahli waris
- tidak melihat tombol tersebut
- salah menekan tombol Melihat hasil
pembagian warisan
- menekan tombol hitung
- melihat hasil perhitungan
- salah menekan tombol
- salah / atau tidak melihat hasil
Untuk tujuan kuantitatif ini akan diuji pada tahap iterative detailed user interface design.
4. Platform Capabilities and Constraints Adapun kemampuan dan batasan yang didefinisikan untuk setiap platform adalah sebagai berikut.
Ukuran dan resolusi layar
Pada umumnya, komputer pengguna memiliki resolusi layar 800x600 pixels atau 1024x768 pixels. Ukuran layar yang lebih besar adalah yang paling populer dan trend menunjukkan bahwa ukuran 1024x768 pixels akan menjadi ukuran umum layar terkecil di masa depan (Nielsen&Hoa Loranger 2006).
Kecepatan modem
Pengguna menggunakan modem dengan kecepatan 28,8kbps atau 56kpbs.
Kemampuan browser tergantung dari vendor dan versi
Browser yang digunakan sudah atau belum terdapat plug-in. Tabel 3 memperlihatkan kemampuan dari tiap browser yang diuji. Kemampuan tiap browser untuk control available (seperti tabbing) dan interpreters (seperti javascript) berjalan baik. Namun pada Opera 9.6.3 kemampuan tersebut berjalan tidak baik.
Tabel 3 Kemampuan yang dimiliki tiap browser Control
available
Interpreters
Firefox 3.05
IE 8
Flock 2.0.2
Netscape 9
Division:
Department:
Title:
Division:
Department:
Title:
5. General Design Principles
Prinsip-prinsip perancangan umum yang digunakan berdasarkan pada Galitz (2002).
Ukuran halaman web
Ukuran halaman web dibuat agar meminimalkan panjang halaman web. Scrolling
Scrolling mungkin penting untuk menampilkan seluruh isi data. Cara meminimalkan vertikal scrolling adalah dengan meniadakan gambar yang berukuran besar dan mengurangi kelebihan ruang kosong.
Selain itu, scrolling dibuat untuk meniadakan horizontal scrolling. Halaman yang berukuran besar dapat menyebabkan banyak scrolling, sehingga tidak praktis dan tidak efisien.
Tipografi
Tipografi meliputi pemilihan jenis huruf dan penentuan ukuran huruf. Jenis huruf yang digunakan adalah jenis huruf yang sederhana dan sering digunakan, seperti Sans Serif (Helvetica atau Verdana) dan Arial.
Screen Elements
Control Caption/Data Field Justification Data fields yang digunakan dapat berupa line box untuk menampilkan dan modifikasi data. Cara penulisan data field yang benar adalah sebagai berikut:
1. Rata kiri untuk caption dan data field dan terdapat satu spasi antara caption terpanjang dan kolom data field (Gambar 2).
Gambar 2 Aturan pertama caption dan data field justification.
2. Rata kanan untuk caption dan rata kiri untuk data field serta terdapat satu spasi di tiap-tiap caption dan kolom data field (Gambar 3).
Gambar 3 Aturan kedua caption dan data
field justification.
Headings
Headings digunakan untuk membagi blok teks yang besar. Headings memberikan gambaran dari isi suatu halaman web dengan jelas. Tiga jenis headings adalah sebagai berikut:
1. Control sections headings
Heading diletakkan di atas control caption dan dipisahkan dengan satu spasi baris (Gambar 4).
Gambar 4 Control sections headings. 2. Control subsection / Row headings
Heading menggunakan simbol yang unik, seperti panah dan diletakkan di samping kiri control caption dan dipisahkan dengan tiga spasi (Gambar 5).
Gambar 5 Control subsection / Row headings.
3. Field group headings
Heading diletakkan di tengah control caption yang dikelilingi dengan garis (Gambar 6).
Gambar 6 Field group headings. Division:
Department:
Title:
AUTO > Make: Model: Year:
Instruksi
Instruksi diperlukan untuk pengguna baru yang tidak berpengalaman dan berisi tentang apa yang harus dilakukan dan bagaimana melakukannya.
Aturan instruksi adalah seperti terlihat pada Gambar 7. Untuk membedakan intruksi dengan yang lainnya, tampilan instruksi harus unik, berbeda warna, dan menggunakan jenis huruf yang berbeda.
Gambar 7 Aturan instruksi.
Message Boxes dan Pop-up Windows Message boxes digunakan untuk menampilkan pesan pada situasi atau kondisi tertentu, misalnya setiap kali suatu proses dilakukan, berhasil atau tidaknya harus ditunjukkan dengan sebuah pesan.
Hal ini berlaku untuk operasi-operasi yang menyangkut manipulasi data, seperti penambahan, pengubahan, dan penghapusan data. Warning message ditandai dengan icon
“!”. Message boxes bisasanya dilengkapi dengan command button seperti OK dan Cancel.
Pesan dapat ditampilkan dalam bentuk suatu baris pesan dan pop-up windows. Semua pesan penting ditampilkan sebagai pop-up windows karena pop-up windows lebih cepat dikenali.
Warna
Warna memiliki tujuan tertentu. Warna foreground harus berbeda dengan warna background. Foreground menggunakan warna hitam untuk teks sedangkan background menggunakan warna yang kontras dengan foreground seperti putih atau abu-abu muda.
Warna yang ditampilkan dibuat minimal karena dengan menggunakan banyak warna, pengguna sulit untuk memperhatikan sesuatu yang mungkin paling penting. Pemilihan warna foreground dan background yang sesuai dapat dilihat pada Tabel 4 berikut ini.
Tabel 4 Kombinasi warna foreground dan background yang sesuai
Background Foreground
Hitam Cyan tua, hijau muda, kuning tua, cyan mda, putih tua, magenta muda, kuning muda, putih muda. Biru Hijau tua, hijau muda,
kuning tua, cyan muda, putih tua, kuning muda, putih muda
Hijau Hitam, kuning muda, biru tua, putih muda
Cyan Hitam, kuning, muda, biru tua, putih muda
Merah Hijau muda, cyan muda, kuning muda, putih tua Magenta Hitam, cyan muda, kuning
muda, putih tua
Kuning Hitam, biru tua, merah muda
Putih Hitam, biru tua
B. Design/Testing/Development
1. Work Reengineering
Tahap ini tidak dilakukan karena tahap ini merupakan tahap rekayasa ulang, validasi, dan perbaikan dari tahap user profile dan contextual task analysis yang sudah dilakukan oleh teknik persona. Tahap ini bekerja dengan pengguna yang berbeda untuk pengujiannya sedangkan persona hanya menggunakan pengguna tetap yang telah ditentukan berdasarkan karakteristik pada Lampiran 2.
2. Conceptual Model Design
Berdasarkan analisis kebutuhan, kemudian akan dirancang antarmuka yang sesuai dengan tujuan pengguna. Situs penghitungan waris ini berbasis web yang kebanyakan berorientasi proses sehingga antarmuka yang akan dibuat harus dapat membantu pengguna untuk menyederhanakan proses yang akan dilakukannya.
Pada tahap ini akan ditentukan nama situs, logo dan posisinya, link versus aksi (contoh:
“Submit”), dan petunjuk visual yang
menandakan di mana posisi pengguna.
Gambar 8 Rancangan model antarmuka halaman penghitungan waris (faro’idh).
3. Screen Design Standards
Sebagai perancang antarmuka, tidak ada komponen kritis selain screen design standard. Standar ini membantu pengguna yang mengunjungi situs faro’idh merasakan seperti mereka bekerja pada halaman situs seperti itu sebelumnya (Schaffer 2004).
Screen design standard mengatur kebutuhan-kebutuhan khusus bagaimana layar terlihat dan beroperasi. Kunci standar ini merupakan ide tipe layar yang reusable, pola atau template perancangan layar. Gambar 9 menunjukkan salah satu contoh template standar perancangan layar.
Isi dari perancangan standar adalah sebagai berikut:
Perancangan header dan footer. Penanganan kesalahan.
Label tombol.
Perataan teks, label, dan kolom pengisian.
Huruf.
Batasan penggunaan warna. Format data
Gambar 9 Screen design standard. Situs faro’idh menggunakan isi dari perancangan standar tersebut. Hanya saja posisi dari isi dari situs faro’idh berbeda karena menyesuaikan pada content situs faro’idh.
4. Detailed User Interface Design
Situs faro’idh termasuk situs yang menerapkan kemampuan pakar di dalamnya. Mesin inferensi yang dipakai pada sistem adalah backward chaining, karena sistem ini dimulai dari tujuan perolehan bagian setiap ahli waris yang selanjutnya dicari aturan yang memiliki tujuan tersebut.
Sistem ini menggunakan aturan IF-THEN dalam mekanisme inferensianya. Sebagai contoh, jika si mayit meninggalkan istri dan anak laki-laki maka istri mendapat seperdelapan (1/8) bagian karena adanya anak dan anak laki mendapat seluruh sisanya karena anak laki-laki merupakan ashobah. Berikut tampilan sistem faro’idh (Gambar 10).
Gambar 10 Tampilan hasil penghitungan sistem.
Ukuran Halaman Web
Halaman pada situs faro’idh dibuat minimal sehingga tidak memerlukan scrolling yang panjang. Halaman web yang panjang menyebabkan:
Lebih banyak scrolling sehingga tidak efisien.
Isi yang ditampilkan lebih banyak sehingga pengguna mengalami kesulitan untuk melakukan pencarian.
Beberapa tombol navigasi dan link tidak terlihat pada tampilan
Gambar 11 menampilkan halaman situs
faro’idh untuk perancangan awal.
Scrolling
Pada Gambar 11 terlihat bahwa pada halaman situs faro’idh tidak ada horizontal scrolling dan meminimalkan vertikal scrolling dengan menghilangkan ruang kosong dan meniadakan gambar besar.
Gambar 11 Halaman situs faro’idh.
Tipografi
Pada situs faro’idh, menggunakan jenis huruf Arial, Helvetica, Sans Serif. Ukuran huruf adalah 24 pt untuk judul, 18 pt untuk heading, 12 pt untuk bodytext, dan 11 pt untuk link. Setiap halaman menggunakan ukuran huruf tersebut dan tanpa adanya perubahan.
Screen Elements
data field.
Gambar 12 Control caption dan data field pada halaman faro’idh.
Headings
Headings pada situs faro’idh menggunakan jenis control sections heading (Gambar 12) karena pada umumnya heading mengikuti aturan penulisan pada control caption dan data field.
Instruksi
Pada situs faro’idh instruksi terlihat pada Gambar 12. Instruksi diberikan di setiap langkah dan menggunakan gaya yang berbeda untuk membedakan dari yang lain, yaitu tanpa ditebalkan.
Message Boxes dan Pop-up Windows Situs faro’idh menggunakan message boxes untuk memberikan peringatan-peringatan tertentu. Gambar 13 berikut ini menunjukkan peringatan saat field tarikah yang belum diisi.
Gambar 13 Warning message box. Pada Gambar 14 juga terdapat pesan konfirmasi setelah melakukan pengubahan atau penghapusan data.
Gambar 14 Confirmation message box.
Warna
Pada header dan body situs faro’idh merupakan kombinasi foreground hitam dan background putih kehijauan. Hal ini dapat
ditunjukkan pada Gambar 11. Kombinasi warna tersebut telah sesuai dengan kombinasi warna foreground dan background pada Tabel 4.
5. Iterative Detailed User Interface Design Sesuai dengan tujuan usability, yaitu easy to learn maka fokus pengujian hanya pada pengguna baru. Pengujian ini dirancang sesuai dengan tujuan kuantitatif yang direncanakan, yaitu mengukur tujuan kuantitatif tersebut. Adapun tujuan kualitatif diukur berdasarkan pertanyaan - pertanyaan yang akan diberikan kepada penguji.
Penguji dalam tahap pengujian ini adalah pengguna yang mempunyai karakteristik seperti persona (Lampiran 2). Penguji diberikan task yang harus dilakukan (Lampiran 7). Kemudian penguji dihadapkan pada halaman awal situs
faro’idh dan melakukan task.
Setiap pengujian dilakukan, situs diperbaiki sesuai dengan keluhan penguji. Setelah perbaikan dilakukan, kemudian dilakukan pengujian kembali. Ini dilakukan berulang-ulang sebanyak lima kali. Perbaikan yang dilakukan hanya pada perbaikan sistem pada halaman faro’idh. Perbaikan ini dilakukan karena kebanyakan dari pengguna memberikan saran agar sistem ini dapat menghitung perolehan semua ahli waris dari berbagai kasus. Ada beberapa kritik dan saran yang tidak diimplementasikan melihat dari terbatasnya kemampuan yang dimiliki.
Tabel 5 merupakan tabel yang berisi laporan hasil pengujian, yaitu waktu pengerjaan dan banyaknya kesalahan yang dilakukan oleh penguji. Dari tabel tersebut dihasilkan dua grafik, yaitu grafik waktu pengerjaan task (Gambar 15) dan grafik banyaknya kesalahan sewaktu pengerjaan (Gambar 16).
Tabel 5 Waktu dan kesalahan dalam pengerjaan task
Pengguna 1 Pengguna 2 Pengguna 3 Pengguna 4 Pengguna 5 Pengguna 6 Waktu (detik) Ke- salah-an Waktu (detik) Ke- salah-an Waktu (detik) Ke- salah-an Waktu (detik) Ke- salah-an Waktu (detik) Ke- salah-an Waktu (detik) Ke- salah-an
Penggunaan I 752 8 583 2 374 0 403 2 414 2 345 1
Penggunaan II 580 6 499 4 160 0 232 1 273 6 161 1
Penggunaan III 495 2 480 2 165 0 186 3 230 4 156 3
Penggunaan IV 448 4 457 1 158 0 162 1 201 3 150 1
Penggunaan V 511 5 449 6 170 1 184 0 224 1 149 0
Pada Gambar 15 dapat dilihat bahwa pada penggunaan pertama dan kedua terjadi perbedaan waktu yang cukup signifikan. Hal tersebut terjadi karena pada penggunaan kedua, penguji sudah dapat mengingat dan mempelajari cara kerja dan urutan pada situs.
Pada Gambar tersebut juga terdapat dua kelompok yang berjauhan. Kelompok atas merupakan penguji yang tidak pernah menggunakan Internet sebelumnya sehingga penguji tersebut membutuhkan waktu yang lebih lama dari pada kelompok bawah yang pernah menggunakan Internet.
Adapun pada kesalahan yang dilakukan penguji tidak tergantung dari pengalaman penguji dalam menggunakan situs faro’idh. Kriteria kesalahan-kesalahan yang dihitung adalah kesalahan mengetik dan kesalahan menekan tombol. Hal tersebut dapat dilihat pada Gambar 16 yang menggambarkan banyaknya kesalahan yang dilakukan penguji.
Gambar 16 Grafik banyaknya kesalahan. Hal yang dapat menyebabkan penguji melakukan kesalahan adalah konsentrasi penguji, kemampuan komputer dan Internet dari penguji. Faktor luar pun dapat berpengaruh pada konsentrasi penguji,
seperti grogi karena dilihat oleh teman dan sebagainya.
Tabel 6 adalah hasil pengukuran tujuan kuantitatif. Rata-rata waktu yang dibutuhkan pengguna baru untuk menyelesaikan tugas didapat dari total keseluruhan waktu pengguna baru dibagi total penggunaan semua pengguna. Untuk rata-rata jumlah kesalahan didapat dari total keseluruhan kesalahan dibagi total penggunaan semua pengguna.
Tabel 6 Hasil pengukuran tujuan kuantitatif
Tujuan kuantitatif Rata - rata
waktu pengguna baru untuk menyelesaikan
tugas 325.07 detik
jumlah kesalahan pengguna baru untuk
menyelesaikan tugas 2.33 waktu pengguna baru
untuk belajar 161.17 detik waktu pengguna baru
untuk mencoba 478.67 detik tingkat kepuasan
pengguna baru untuk kemudahan dalam belajar
Nilai 7 = 50% Nilai 9 = 50%
Rata – rata waktu pengguna untuk belajar didapat dari total selisih penggunaan pertama dan penggunaan kedua dibagi banyaknya pengguna. Untuk rata – rata waktu pengguna mencoba adalah total waktu pada penggunaan pertama dibagi banyaknya pengguna.
Think Aloud Evaluation
evaluator mengunjungi situs faro’idh di
alamat website
www.ilkom.fmipa.ac.id/~research/faro’idh
untuk mencoba menggunakan situs faro’idh dan memberikan masukan terhadap antarmuka yang dinilai tidak sesuai dengan prinsip-prinsip perancangan umum antarmuka.
Setiap masukan yang diberikan oleh evaluator, tidak semuanya dilakukan perbaikan. Hal ini dilakukan karena masukan yang diberikan tidak sesuai dengan prinsip perancangan umum antarmuka. Gambar 17 merupakan tampilan halaman faro’idh setelah dilakukan perbaikan.
Setelah perbaikan, pengujian dilakukan lagi terhadap sistem. Pada pengujian, diperoleh waktu yang dibutuhkan penguji untuk menyelesaikan tugas selama 265 detik dengan tidak melakukan kesalahan.
C. Installation User Feedback
Setelah diinstal, timbal balik didapat dengan memberikan kuisioner kepada pengguna. Adapun kuisioner yang diberikan kepada pengguna sudah termasuk dalam task pada Lampiran 7.
Dari task tersebut didapatkan 100% penguji mengatakan bahwa situs faro’idh telah memenuhi kebutuhan penghitungan warisan mereka. Pada Tabel 6, dari selang angka antara satu sampai sembilan, 50% atau separuh dari penguji memberikan nilai 9 terhadap kepuasan dalam menggunakan situs ini dan sisanya yaitu 50% lagi memberikan nilai 7 untuk angka kepuasan menggunakan situs ini. Walaupun situs ini telah memuaskan, akan tetapi 66,7% memberikan kritik dan saran yang cukup membangun. Adapun kritik dan saran dari penguji dapat dilihat pada Lampiran 8. Terdapatnya kritik dan saran ini menunjukkan bahwa masih dibutuhkan perbaikan terhadap situs faro’idh.
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
Situs faro’idh (pembagian waris) telah berhasil dibuat. Dari grafik waktu pengerjaan tugas terlihat bahwa situs ini dapat dikatakan mudah untuk dipelajari dan telah sesuai dengan tujuan, yaitu easy to learn. Hal ini terlihat dari perubahan yang signifikan antara penggunaan pertama dan kedua. Jadi, hanya dengan sekali percobaan, pengguna dapat mengingat dan mempelajari urutan – urutan pada situs faro’idh.
Pemenuhan kebutuhan dan kepuasan terhadap situs faro’idh pun mendapat presentase sebesar 100% dan mendapat nilai 7 serta 9 dari selang 1 – 9.
Saran
Penelitian ini diharapkan dapat mengembangkan situs faro’idh yang lebih canggih dengan menyediakan fasilitas-fasilitas yang lain, seperti penghitungan tarikah yang lebih rinci, dan memperlihatkan
hasil penghitungan yang dapat membuat pengguna menggunakan sekaligus belajar.
Saran yang lain adalah agar penelitian selanjutnya membahas prinsip-prinsip perancangan yang lain yang lebih luas, seperti link, paging, dan sebagainya.
DAFTAR PUSTAKA
Al-‟Utsaimin M. 2003. Panduan Praktis Hukum Waris menurut Al-Quran dan As-Sunnah yang Shahih. Bogor : Pustaka Ibnu Katsir.
At-Tuwaijiri M. 2007. Ensiklopedi Islam Al-Kamil. Jakarta: Darus Sunnah Press.
Arhami M. 2005. Konsep Dasar Sistem Pakar. Yogyakarta : Penerbit Andi.
Cooper A. 1999. Develop Personas. www.usability.gov/ANALYZE/personas.htm l [22 Jan 2009].
Galitz WO. 2002. The Essential Guide to User Interface Design: An Introduction to GUI Design Principles and Techniques, Second Edition. John Wiley & Sons, Inc. : Canada.
Mayhew DJ. 1999. The Usability Engineering Lifecycle : a practitioner’s handbook for user interface design. San Francisco : Morgan Kaufmann Publishers.
Nielsen J, Loranger H. 2006. Prioritizing Web Usability. Berkeley : New Riders.
Schaffer E. 2004. Institutionalization of Usability: A Step-by-Step Guide. Addison Wesley.
Setelah perbaikan, pengujian dilakukan lagi terhadap sistem. Pada pengujian, diperoleh waktu yang dibutuhkan penguji untuk menyelesaikan tugas selama 265 detik dengan tidak melakukan kesalahan.
C. Installation User Feedback
Setelah diinstal, timbal balik didapat dengan memberikan kuisioner kepada pengguna. Adapun kuisioner yang diberikan kepada pengguna sudah termasuk dalam task pada Lampiran 7.
Dari task tersebut didapatkan 100% penguji mengatakan bahwa situs faro’idh telah memenuhi kebutuhan penghitungan warisan mereka. Pada Tabel 6, dari selang angka antara satu sampai sembilan, 50% atau separuh dari penguji memberikan nilai 9 terhadap kepuasan dalam menggunakan situs ini dan sisanya yaitu 50% lagi memberikan nilai 7 untuk angka kepuasan menggunakan situs ini. Walaupun situs ini telah memuaskan, akan tetapi 66,7% memberikan kritik dan saran yang cukup membangun. Adapun kritik dan saran dari penguji dapat dilihat pada Lampiran 8. Terdapatnya kritik dan saran ini menunjukkan bahwa masih dibutuhkan perbaikan terhadap situs faro’idh.
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
Situs faro’idh (pembagian waris) telah berhasil dibuat. Dari grafik waktu pengerjaan tugas terlihat bahwa situs ini dapat dikatakan mudah untuk dipelajari dan telah sesuai dengan tujuan, yaitu easy to learn. Hal ini terlihat dari perubahan yang signifikan antara penggunaan pertama dan kedua. Jadi, hanya dengan sekali percobaan, pengguna dapat mengingat dan mempelajari urutan – urutan pada situs faro’idh.
Pemenuhan kebutuhan dan kepuasan terhadap situs faro’idh pun mendapat presentase sebesar 100% dan mendapat nilai 7 serta 9 dari selang 1 – 9.
Saran
Penelitian ini diharapkan dapat mengembangkan situs faro’idh yang lebih canggih dengan menyediakan fasilitas-fasilitas yang lain, seperti penghitungan tarikah yang lebih rinci, dan memperlihatkan
hasil penghitungan yang dapat membuat pengguna menggunakan sekaligus belajar.
Saran yang lain adalah agar penelitian selanjutnya membahas prinsip-prinsip perancangan yang lain yang lebih luas, seperti link, paging, dan sebagainya.
DAFTAR PUSTAKA
Al-‟Utsaimin M. 2003. Panduan Praktis Hukum Waris menurut Al-Quran dan As-Sunnah yang Shahih. Bogor : Pustaka Ibnu Katsir.
At-Tuwaijiri M. 2007. Ensiklopedi Islam Al-Kamil. Jakarta: Darus Sunnah Press.
Arhami M. 2005. Konsep Dasar Sistem Pakar. Yogyakarta : Penerbit Andi.
Cooper A. 1999. Develop Personas. www.usability.gov/ANALYZE/personas.htm l [22 Jan 2009].
Galitz WO. 2002. The Essential Guide to User Interface Design: An Introduction to GUI Design Principles and Techniques, Second Edition. John Wiley & Sons, Inc. : Canada.
Mayhew DJ. 1999. The Usability Engineering Lifecycle : a practitioner’s handbook for user interface design. San Francisco : Morgan Kaufmann Publishers.
Nielsen J, Loranger H. 2006. Prioritizing Web Usability. Berkeley : New Riders.
Schaffer E. 2004. Institutionalization of Usability: A Step-by-Step Guide. Addison Wesley.
PENGEMBANGAN SITUS FARO’IDH (PENGHITUNGAN WARIS)
MENGGUNAKAN WEB USABILITY ENGINEERING LIFE CYCLE
MUHAMMAD MAULANA
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
Setelah perbaikan, pengujian dilakukan lagi terhadap sistem. Pada pengujian, diperoleh waktu yang dibutuhkan penguji untuk menyelesaikan tugas selama 265 detik dengan tidak melakukan kesalahan.
C. Installation User Feedback
Setelah diinstal, timbal balik didapat dengan memberikan kuisioner kepada pengguna. Adapun kuisioner yang diberikan kepada pengguna sudah termasuk dalam task pada Lampiran 7.
Dari task tersebut didapatkan 100% penguji mengatakan bahwa situs faro’idh telah memenuhi kebutuhan penghitungan warisan mereka. Pada Tabel 6, dari selang angka antara satu sampai sembilan, 50% atau separuh dari penguji memberikan nilai 9 terhadap kepuasan dalam menggunakan situs ini dan sisanya yaitu 50% lagi memberikan nilai 7 untuk angka kepuasan menggunakan situs ini. Walaupun situs ini telah memuaskan, akan tetapi 66,7% memberikan kritik dan saran yang cukup membangun. Adapun kritik dan saran dari penguji dapat dilihat pada Lampiran 8. Terdapatnya kritik dan saran ini menunjukkan bahwa masih dibutuhkan perbaikan terhadap situs faro’idh.
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
Situs faro’idh (pembagian waris) telah berhasil dibuat. Dari grafik waktu pengerjaan tugas terlihat bahwa situs ini dapat dikatakan mudah untuk dipelajari dan telah sesuai dengan tujuan, yaitu easy to learn. Hal ini terlihat dari perubahan yang signifikan antara penggunaan pertama dan kedua. Jadi, hanya dengan sekali percobaan, pengguna dapat mengingat dan mempelajari urutan – urutan pada situs faro’idh.
Pemenuhan kebutuhan dan kepuasan terhadap situs faro’idh pun mendapat presentase sebesar 100% dan mendapat nilai 7 serta 9 dari selang 1 – 9.
Saran
Penelitian ini diharapkan dapat mengembangkan situs faro’idh yang lebih canggih dengan menyediakan fasilitas-fasilitas yang lain, seperti penghitungan tarikah yang lebih rinci, dan memperlihatkan
hasil penghitungan yang dapat membuat pengguna menggunakan sekaligus belajar.
Saran yang lain adalah agar penelitian selanjutnya membahas prinsip-prinsip perancangan yang lain yang lebih luas, seperti link, paging, dan sebagainya.
DAFTAR PUSTAKA
Al-‟Utsaimin M. 2003. Panduan Praktis Hukum Waris menurut Al-Quran dan As-Sunnah yang Shahih. Bogor : Pustaka Ibnu Katsir.
At-Tuwaijiri M. 2007. Ensiklopedi Islam Al-Kamil. Jakarta: Darus Sunnah Press.
Arhami M. 2005. Konsep Dasar Sistem Pakar. Yogyakarta : Penerbit Andi.
Cooper A. 1999. Develop Personas. www.usability.gov/ANALYZE/personas.htm l [22 Jan 2009].
Galitz WO. 2002. The Essential Guide to User Interface Design: An Introduction to GUI Design Principles and Techniques, Second Edition. John Wiley & Sons, Inc. : Canada.
Mayhew DJ. 1999. The Usability Engineering Lifecycle : a practitioner’s handbook for user interface design. San Francisco : Morgan Kaufmann Publishers.
Nielsen J, Loranger H. 2006. Prioritizing Web Usability. Berkeley : New Riders.
Schaffer E. 2004. Institutionalization of Usability: A Step-by-Step Guide. Addison Wesley.
PENGEMBANGAN SITUS FARO’IDH (PENGHITUNGAN WARIS)
MENGGUNAKAN WEB USABILITY ENGINEERING LIFE CYCLE
MUHAMMAD MAULANA
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
PENGEMBANGAN SITUS FARO’IDH (PENGHITUNGAN WARIS)
MENGGUNAKAN WEB USABILITY ENGINEERING LIFE CYCLE
Skripsi
Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer
pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Institut Pertanian Bogor
Oleh:
MUHAMMAD MAULANA
G64104033
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
ABSTRAK
MUHAMMAD MAULANA. Pengembangan Situs Faro’idh (Penghitungan Waris) Menggunakan Web Usability Engineering Life Cycle. Dibimbing oleh FIRMAN ARDIANSYAH dan TOTO HARYANTO.
Penghitungan waris yang dikenal dengan istilah faro’idh sudah jarang diterapkan di tengah masyarakat. Salah satu kendala yang dihadapi adalah sulitnya untuk melakukan penghitungan waris tersebut. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu sistem yang dapat membantu mempermudah penghitungan waris. Selain menyediakan kemudahan dalam penghitungan, sistem juga harus mudah digunakan. Kemudahan suatu sistem untuk digunakan tergantung dari antarmuka (interface)-nya. Antarmuka yang baik akan membantu pengguna (user) untuk memudahkan penggunaan sistem tersebut.
Pada penelitian ini, dibangun sistem penghitungan waris dengan memperhatikan kemudahan pemakaian sistem tersebut (usability). Pembangunan sistem ini menerapkan suatu metode yang khusus dirancang untuk menerapkan usability pada perancangan antarmuka pengguna, yaitu usability engineering life cycle (Mayhew 1999). Sistem yang dibangun berdasarkan pada analisis terhadap populasi pengguna yang dilakukan dengan teknik persona. Adapun analisis terhadap usability dilakukan dengan menggunakan think aloud evaluation. Hasilnya adalah sistem faro’idh yang berbasis web yang kemudian diujikan kepada pengguna dengan karakteristik yang sama dengan persona. Kemudian didapatkan ukuran usability sistem dengan melihat lama waktu penggunaan dan jumlah kesalahan. Hasilnya diharapkan dapat membantu penghitungan waris dengan tampilan antarmuka yang mudah digunakan (usable).
Judul
: Pengembangan Situs
Faro’idh
(Penghitungan Waris)
Menggunakan
Web Usability Engineering Life Cycle
Nama
: Muhammad Maulana
NRP
: G64104033
Menyetujui:
Pembimbing I,
Firman Ardiansyah, S.Kom., M.Si
NIP 197905222005011003
Pembimbing II,
Toto Haryanto, S.Kom
Mengetahui:
Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Institut Pertanian Bogor
Dr. Drh. Hasim, DEA
NIP 196103281986011002
iii
RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan di Jakarta pada tanggal 21 Januari 1986 sebagai anak kedua dari lima bersaudara dari pasangan Abdul Hakim dan Rosadah rohimahalloh.
iv
PRAKATA
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah subhanahu wata’ala atas rahmat dan hidayah-Nya sehingga karya tulis ini dapat selesai. Sholawat dan Salam mudah-mudahan tercurah kepada
Rosululloh shollallohu ‘alaihi wasallam. Tema yang dipilih dalam penelitian ini adalah Pengembangan Situs Faro’idh (Penghitungan Waris) Menggunakan Web Usability Engineering Life Cycle.
Penulis mengucapkan terima kasih kepada Bapak Firman Ardiansyah, S.Kom., M.Si., selaku pembimbing I yang telah membantu Penulis dalam menyusun skripsi ini. Terima kasih juga Penulis ucapkan kepada Bapak Toto Haryanto, S.Kom. selaku pembimbing II yang telah memberi saran, masukan, dan ide-ide kepada penulis. Penulis juga ingin mengucapkan terima kasih kepada Bapak Sony Hartono Wijaya, S.Kom., M.Kom. selaku penguji yang telah banyak memberi saran dan masukan kepada Penulis.
Dalam menyelesaikan karya tulis ini penulis telah mendapatkan banyak bantuan, doa, bimbingan, dan dorongan semangat dari berbagai pihak. Oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu, antara lain kepada: 1 Ayah ,Umi rohimahalloh, dan semua saudara yang selalu memberi pengorbanan, doa,
dukungan dan semangat kepada penulis.
2 Zuhdi, Rahmat, Ustadz Dicka, Doni, dan Daus atas doa, dukungan, semangat, bantuan moril dan materil selama penyelesaian skripsi.
3 Hilmy, Yogi, Bang Epen, Khadi, Ardi, Pras, Tahu, Ayu, Udin, Arif, Syadid, Fikri, Bhabe,
Dika, Dewi, Mirza, Asep, Ido, Hasan MTM, Ma‟had Minhajus Sunnah, dan Markaz Al -Furqon atas segala nasehat, dorongan, doa, semangat, bantuan, dan dukungan kepada Penulis selama pengerjaan skripsi.
4 Ringga, Yusa, Onong, Pandu, Erwin, Ferdi, Lewe, Haris, Halida, Heni, Ina, Endang, Dwi, Tri, Dian, Ita, Inez, Hode, Popi, Denny, Lutfi, Bayu, brank, Singo, Riza, Dani, Rizky, Hasan, Henri, Martin, Indri P, Indri A, Hani, Anna, Puput, Reza, Geti, Ganang, Roni, Indra, Iwan, Imam, Nur, Tresna, Yohan, Rafi, Edo, Kikis, Restu, Toro, Andre, Noven, Insan, Didi, Ingrid, Intan, Riku, Bubu, Wawan, Ajeng, Vira, Welly, Wiliam, Jefry yang telah memberikan berbagai kenangan sebagai teman aITi Trackerz, Apemerz, KOI-erz, Mangroverz, Sengkederz, Ilkomerz41 semasa kuliah Penulis.
5 Ona, Rifki, Bene sebagai pembahas, BEM FMIPA 2005, Devit, Ida, Ima, Ibnu, Rizka, Ilkomerz40, Ilkomerz42, Ilkomerz43, Pak Sholeh, Pak Fendi, Departemen Ilmu Komputer, Bapak/Ibu dosen dan Staf TU atas semangat dan dukungannya yang telah begitu banyak membantu baik selama pelaksanaan skripsi ini maupun sebelumnya.
6 Semua pihak yang telah memberikan kontribusi yang besar selama pengerjaan penelitian yang tidak dapat kami sebutkan satu-persatu.
Semoga penelitian ini dapat memberikan manfaat.
Bogor, Mei 2009
v
DAFTAR ISI
Halaman
DAFTAR TABEL ...vii DAFTAR GAMBAR ...vii DAFTAR LAMPIRAN ...vii PENDAHULUAN ... 1 Latar Belakang ... 1 Tujuan ... 1 Ruang Lingkup ... 1 TINJAUAN PUSTAKA ... 1
Faro’idh ... 1 Antarmuka Pengguna (User Interface) ... 1 Interaksi Manusia Komputer ... 2 Usability ... 2 Usability Engineering ... 2 Persona ... 2 Think Aloud Evaluation... 2 Sistem Pakar ... 2 Mesin Inferensi ... 2 Backward Chaining ... 3
METODE PENELITIAN... 3 A Requirement Analysis ... 3 1 User Profile... 3 2 Contextual Task Analysis ... 3 3 Usability Goal Setting ... 3 4 Platform Capabilities and Constraints ... 3 5 General Design Principles ... 3
B Design/Testing/Development ... 3 1 Work Reengineering ... 3 2 Conceptual Model Design ... 5 3 Screen Design Standards ... 5 4 Detailed User Interface Design ... 5 5 Iterative Detailed User Interface Design ... 5
C. Installation ... 5 User Feedback ... 5
vi Screen Elements ... 8 Control Caption/Data Field Justification... 8 Headings ... 8 Instruksi ... 9 Message Boxes dan Pop-up Windows ... 9 Warna ... 9
B Design/Testing/Development ... 9 1 Work Reengineering ... 9 2 Conceptual Model Design ... 9 3 Screen Design Standards ... 10 4 Detailed User Interface Design ... 10 Ukuran Halaman Web ... 11 Scrolling ... 11 Tipografi ... 11 Screen Elements ... 11 Control caption/Data field justification ... 11 Headings ... 12 Instruksi ... 12 Message Boxes dan Pop-up Windows ... 12 Warna ... 12 5 Iterative Detailed User Interface Design ... 12 Think Aloud Evaluation ... 13 C Installation ... 15 User Feedback ... 15
vii
DAFTAR TABEL
Halaman
1 Data dan analisis profil pengguna situs faro’idh ...6 2 Koleksi data pengamatan tugas pada situs faro’idh ...7 3 Kemampuan yang dimiliki tiap browser ...7 4 Kombinasi warna foreground dan background yang sesuai ...9 5 Waktu dan kesalahan dalam pengerjaan task... 13 6 Hasil pengukuran tujuan kuantitatif ... 13
DAFTAR GAMBAR
Halaman
1 Web Usability Engineering Life Cycle for small aplication (Mayhew 1999) ...4 2 Aturan pertama caption dan data field justification ...8 3 Aturan kedua caption dan data field justification ...8 4 Control sections headings ...8 5 Control subsection / Row headings ...8 6 Field group headings ...8 7 Aturan instruksi ...9 8 Rancangan model antarmuka halaman penghitungan waris (faro’idh) ... 10 9 Screen design standard ... 10 10 Tampilan hasil penghitungan sistem ... 10 11 Halaman situs faro’idh ... 11 12 Control caption dan data field pada halaman faro’idh ... 12 13 Warning message box ... 12 14 Confirmation message box ... 12 15 Grafik waktu pengerjaan task ... 12 16 Grafik banyaknya kesalahan ... 13 17 Tampilan halaman situs faro’idh setelah dilakukan perbaikan ... 14
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Islam merupakan agama yang sempurna sebagaimana firman Allah Subhanahu wa
Ta’ala dalam surat Al-Maidah ayat tiga yang artinya:
Pada hari ini telah Kusempurnakan untuk kamu agamamu, dan telah Ku-cukupkan kepadamu nikmat-Ku, dan telah Ku-ridhai Islam itu jadi agama bagimu.
Salah satu kesempurnaan Islam ialah Islam mengatur masalah penghitungan harta waris yang dikenal dengan istilah faro’idh. Jika hukum-hukum syari‟at, seperti shalat, zakat, haji dan yang lainnya dijelaskan secara global oleh Allah Subhanahu wa
Ta’ala lalu diperinci oleh Rasulullah
Shallallahu ‘alaihi wa sallam dalam Sunnah, sedangkan hukum faro’idh diterangkan oleh Allah Subhanahu wa
Ta’ala secara terperinci di dalam Al-Qur‟an, surat An-Nisa ayat 11, 12, dan 176.
Imam Qurthubi dalam tafsirnya mengungkapkan bahwa ketiga ayat tersebut merupakan salah satu rukun agama, penguat hukum, dan induk ayat-ayat Ilahi. Oleh karena itu, faro’idh memiliki martabat yang sangat agung, hingga kedudukannya menjadi separuh ilmu. Hal ini tercermin dalam hadits berikut, dari Abdullah Ibnu Mas'ud bahwa Rasulullah Shallallahu ‘alaihi wa sallam bersabda:
"Pelajarilah Al-Qur'an dan ajarkanlah
kepada orang lain, serta pelajarilah faro’idh
dan ajarkanlah kepada orang lain. Sesungguhnya aku seorang yang bakal meninggal, dan ilmu ini pun bakal sirna hingga akan muncul fitnah. Bahkan akan terjadi dua orang yang akan berselisih dalam hal pembagian (hak yang mesti ia terima), namun keduanya tidak mendapati <