Laporan Pengantar Tugas Akhir
MULTIMEDIA INTERAKTIF KAWIH KAULINAN BARUDAK SUNDA
DK 38315/Tugas Akhir Semester II 2013-2014
Oleh :
Febby Rusdiansyah 51910153
Program Studi Desain Komunikasi Visual
FAKULTAS DESAIN
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG
DAFTAR RIWAYAT HIDUP Curriculum Vitae
Data Pribadi / Personal Details
Nama / Name : FEBBY RUSDIANSYAH
Alamat / Address : JL. SAYATI HILIR NO.169A RT/RW 03/08 KEC. MARGAHAYU, KAB.BANDUNG Kode Post / Postal Code : 40228
Nomor Telepon / Phone : 088218497932
Email : devoaganim@gmail.com
Jenis Kelamin / Gender : LAKI-LAKI Tanggal Kelahiran / Date of Birth : 01-06-1992 Warga Negara / Nationality : INDONESIA Agama / Religion : ISLAM
Jenjang Pendidikan : Education Information
1997-1998 : TK Aisyiah Bandung
1998-2002 : SD Negeri Astana Anyar Bandung 2002-2004 : SD Negeri Angkasa 5 Kab. Bandung 2004-2007 : SMP Negeri 2 Margahayu Kab. Bandung 2007-2010 : SMA Negeri 17 Bandung
vi DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ... i
LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS ... ii
ABSTRAK ... iii
BAB II KAWIH KAULINAN BARUDAK SUNDA SEBAGAI SALAH SATU BENTUK KARAWITAN SUNDA 2.1 Karawitan ... 5
2.3.1 Kawih Kaulinan Barudak Sunda ... 10
2.3.2 Isi Kakawihan Barudak Sunda ... 11
vii
2.4 Media Informasi ... 12
2.4.1 Jenis-Jenis Media Informasi ... 13
2.4.2 Multimedia ... 13
2.4.3 Multimedia Interaktif ... 14
2.5 Analisa Masalah ... 17
2.5.1 Hasil Kuisioner ... 17
2.5.2 Analisis 5W + 1H ... 18
2.5.3 Solusi Permasalahan... 19
2.6 Target Audiens ... 19
BAB III STRATEGI PERANCANGAN KOMUNIKASI DAN KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Perancangan ... 23
3.1.1 Pendekatan Komunikasi ... 23
3.1.1.1 Materi Pesan ... 23
BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA INFORMASI KAWIH KAULINAN BARUDAK SUNDA 4.1 Media Utama ... 39
viii
4.1.2 Pembuatan Sketsa ... 40
4.1.3 Proses Tracing ... 40
4.1.4 Proses Pengambilan Video ... 40
4.1.1 Proses Pengambilan Suara ... 42
4.1.1 Proses Editing ... 42
4.1.1 Finishing ... 43
4.2 Media Pendukung ... 45
DAFTAR PUSTAKA
Buku:
Arfina, EkaYani. (1964). Kamus Lengkap Bahasa Indonesia. Surabaya: TIGA DUA
Arsyad, Azhar. 2000. Media Pengajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada bin Ladjamudin, Al-Bahra. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi.
Yogyakarta: Graha Ilmu.
Danandjaja, James. 1997.Folklor Indonesia Ilmu Gossip, Dongeng, Dan Lain-lain. Cetakan VII. Jakarta : PTPustaka Utama Grafiti
Kusrianto, Adi. 2009. Panduan Desain Komunikasi Visual. Cetakan II. Yogyakarta: ANDI Yogyakarta
Jurnal:
Danasasmita, Saleh dkk. Sewaka Darma. 1981. Sanghyang Siksa Kanda Ng Karesian, Amanat Galunggung, Transkripsi dan Terjemahan. Bandung:
Proyek Penelitian dan Pengkajian Kebudayaan Sunda (Sundanologi) Ekko Addi Astari, Tri dan Al Fatta, Hanif. (2013). Media Informasi Berbasis
Multimedia Untuk Puskesmas Tambun. Yogyakarta: AMIKOM Yogyakarta
Soepandi, Atik dan Umsari Sofyan, Oyon. (1985). Kakawihan Barudak, Nyanyian Anak-anak Sunda. Bandung :Proyek Penelitian dan Pengkajian Kebudayaan Nusantara.
Sriyanto, Ari. (2005). Nilai-Nilai Edukatif Dalam Hadits Tentang Batasan Usia Anak Untuk Diperintah Shalat Dan Pemisahan Tempat Tidur Antara Anak
Laki-Laki Dan Perempuan (Sebuah Kajian Psikologis). Semarang : IAIN
Web:
Alpine G. Wibatsuh. 2011 (6 November). Pengertian Folklore Beserta Jenis-Jenisnya.Tersedia di:
http://alpineavira.blogspot.com/2011/11/pengertian-folklore-beserta-jenis.html (diakses: 9 Mei 2014, 18.00 WIB)
Budi Purnama, Pupung. 2004 (29 April). Layout dan Metode Navigasi Web. Tersedia di: http://designmagz.com/usability/layout-dan-metode-navigasi-web.html (diakses: 8 Juni 2014, 21.00 WIB)
Hakim, Zainal. 2012 (20 Agustus). Mengenal Istilah Tipografi.Tersedia di: http://www.zainalhakim.web.id/posting/mengenal-istilah-tipografi.html (diakses: 14 Mei 2014, 18.30 WIB)
Hartina. 2013 (3 april). Pengertian Multimedia dan Contohnya. Tersedia di: http://hartina129b.blogspot.com/2013/04/pengertian-multimedia-dan-contohnya.html (diakses: 1 April 2014, 21.00 WIB)
Sholahuddin Al Ayyuby , Achmed. 2013. Pengertian, Definisi, Sejarah, dan Tujuan Pendadogi. Tersedia di: http://aleachmad.blogspot.sg/2013/09/
pengertian-definisi-sejarah-dan-tujuan.html (diakses: 18 Juli 2014, 22.00 WIB)
Suprayogo, Hasto. 2009 (8 Februari). Apa Itu Desain Vector. tersedia di: http://astayoga.wordpress.com/2009/02/08/apa-itu-desain-vector/
(diakses: 29 Mei 2014, 22.00 WIB)
Zubair, Agustina. 2006 (17 Oktober). Definisi Komunikasi.Tersedia di: http://meiliemma.wordpress.com/2006/10/17/definisi-komunikasi/
(diakses: 20 Mei 2014, 21.00 WIB)
Lainnya:
Agusdarmantaku, 2011 (24 Maret). Jenis-Jenis Karawitan. Tersedia di: http://agusdarmantaku.blogspot.com/2011/03/jenis-jenis-karawitan.html (diakses: 26 April 2014, 22.00 WIB)
Visit Java CS, 2011. Seni Karawitan. Tersedia di:
v KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur penulis panjatkan kekhadirat Allahu Rabbi, karena Rahmat dan Hidayah –Nya jugalah penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir yang berjudul :
“MULTIMEDIA INTERAKTIF KAWIH KAULINAN BARUDAK SUNDA” Akhirnya penulis hanya dapat berharap karya tulis berbentuk laporan ini, dapat bermanfaat bagi kemajuan penyusun maupun bagi para pembaca dan pihak yang memerlukan pada umumnya
Penulis sadar bahwa dalam mengerjakan karya tulis ini masih saja ada kekurangannya, untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang sifatnya membangun yang bertujuan dan bermanfaat bagi penulis. Semoga karya tulis ini bisa dimanfaatkan khususnya bagi penulis sendiri dan umumnya bagi pembaca sekalian. Semoga Allah SWT mencurahkan balasan kepada semua pihak yang telah turut membantu penyusunan Laporan Pengantar Tugas Akhir ini.
Bandung, Agustus 2014
1 BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Masa kanak-kanak (2-12 tahun) merupakan masa perkembangan anak baik psikologis maupun biologis. Pada masa kanak-kanak, perkembangan pribadi dimulai dengan makin berkembangnya fungsi-fungsi indra anak untuk mengadakan pengamatan, perkembangan fungsi ini memperkuat perkembangan fungsi pengamatan pada anak (Ari Sriyanto, 2005:27). Pada Usia tersebut anak-anak cenderung selalu meniru sesuatu yang mereka anggap menarik untuk ditiru meskipun yang mereka tiru belum tentu sesuai dengan usia mereka. Mereka sangat aktif dan ingin selalu bertanya kepada orang lain yang dianggapnya dapat bertanggung jawab.
Masyarakat Sunda, memiliki ciri khas tradisi dalam tata asuh dan tata didik bagi anak-anaknya. Tata asuh dan tata didik ini di ajarkan tidak secara formal, melainkan disajikan dalam pola permainan yang sesuai dan dibentuk dengan ciri kehidupan kesehariannya. Salah satunya adalah musik atau lagu, yang merupakan pembelajaran anak-anak yang dipergunakan oleh masyarakat Sunda. Lantunan lagu atau musik diciptakan untuk menggambarkan keadaan tertentu, baik itu susah atau senang . Givi Efgivia ( seperti yang dikutip Sugeng, 2013:2) mengatakan bahwa musik yang bagus akan menghasilkan emosi yang bagus.
Dalam istilah Sunda, lagu dikenal dengan nama kawih. Menurut Atik Soepandi dan Oyon Sofyan Umsari (1985:7), kawih merupakan bahasa ikatan semacam pantun yang tidak mempergunakan pola pupuh. Dalam kawih terdapat beberapa komponen karawitan yaitu surupan, ukuran surupan, patet, modus, ambitus, irama, dan kalimat lagu (Atik Soepandi dan Oyon Sofyan
Umsari,1985:17). Serta komponen sastra yang ada dalam kawih Sunda meliputi unsur sastra serta bentuk sastra. Unsur-unsur sastra meliputi irama, purwakanti, rineka wacana, rineka sastra, pakeman basa, siloka, kacapangan,
2
Kawih yang biasa dinyanyikan oleh anak-anak Sunda disebut kakawihan
barudak. Menurut Atik dan Oyon (1985:53) kakawihan barudak Sunda merupakan bentuk lagu-lagu dalam bahasa ikatan yang dinyanyikan oleh anak-anak. Terdapat beberapa kakawihan barudak Sunda yang digunakan pada saat anak-anak bermain dan disebut juga kakawihan kaulinan barudak Sunda. Kawih kaulinan barudak Sunda merupakan hasil sastra lisan yang tidak diketahui pengarangnya, karena itu pengarang kawih kaulinan barudak Sunda adalah anonim (tanpa nama) sehingga dikatakan hasil sastra balarea (karya umum/komunal) (1985:56).
Dalam kakawihan kaulinan barudak Sunda terkandung akan unsur imajinasi, kerjasama, dan pertemanan yang berfungsi sebagai media pembentuk pendidikan budi pekerti, kepedulian sosial, kepekaan sosial serta kecerdasan bagi anak.Umumnya dalam permainan anak-anak yang sifatnya rekreatif pada anak-anak masyarakat Sunda sangat bertautan dengan kakawihan barudak. Adapun aspek yang penting dalam kawih kaulinan barudak Sunda, yaitu sudut pandang etnopedagogi yang merangsang anak-anak ditantang oleh lingkungan hidupnya berada sehingga mereka harus mampu memanfaatkan apa yang ada dilingkungannya. Sebagai akibatnya mereka harus kreatif, selalu siap mengahadapi tantangan dan rintangan yang muncul setiap saat. Saat ini pengenalan kawih kaulinan barudak Sunda kurang diketahui oleh anak-anak karena peralihan budaya yang terasa saat ini adalah peralihan budaya tradisional ke modern. Jika pengenalan kawih terhenti dan sedikitnya orang yang membuat buku-buku sumber mengenai kawih, maka pemberdayaan kawih akan berkurang dan dapat mengantarkan kawih kaulinan barudak ini
hilang.
3
adanya hal tersebut pengenalan kakawihan barudak akan menjadi lebih mudah, jika teknologi tersebut digunakan sebagai alat informasi modern.
Pendekatan apresiasi dengan tahapan mengenal, menikmati, menanggapi, dan merekreasi diperlukan dalam pendidikan anak melalui kawih tersebut, untuk menumbuhkan sikap saling menghargai dalam kehidupan dengan keberagaman budaya. Pendidikan seni memerlukan pendekatan kontekstual yang menyenangkan. Dengan demikian, anak menjadi lebih dekat dengan konteks lingkungan belajarnya, baik lingkungan religius, sosial, etis maupun lingkungan. Dengan pendekatan ini anak juga belajar untuk memahami jati dirinya sebagai individu dengan minat dan potensinya yang unik yang harus digali dan dikembangkan. Sebagai makhluk sosial yang hidup bersama dengan individu lainnya, anak perlu belajar memahami keunikan individu lain yang berbeda dari dirinya.
1.2Identifikasi Masalah
Setelah melihat latar belakang yang dipaparkan, terdapat beberapa masalah yang muncul, antara lain:
Anak-anak cenderung selalu meniru sesuatu yang mereka anggap menarik meskipun belum sesuai untuk anak seusianya.
Rumitnya komponen karawitan dalam kawih untuk diketahui oleh anak-anak.
Kawih kaulinan barudak Sunda tidak diketahui pengarangnya.
Fungsi kawih kaulinan barudak sebagai pendidikan menjadi berkurang. Perlunya menginformasikan kawih kaulinan barudak sebagai pembentuk
pendidikan dan media sosial bagi anak.
1.3Rumusan Masalah
4 1.4Batasan Masalah
Setelah menentukan rumusan masalah maka spesifikasi dilakukan dengan batasan masalah yang ada. Masalah akan difokuskan pada pembahasan pengenalan kawih kaulinan barudak Sunda disertai gerakan-gerakannya kepada anak-anak.
1.5Tujuan Perancangan
Tujuan yang ingin dicapai pada perancangan ini adalah:
Anak-anak dapat mengetahui kawih kaulinan barudak Sunda. Anak-anak dapat menyanyikan kawih kaulinan barudak Sunda.
5 BAB II
KAWIH KAULINAN BARUDAK SUNDA SEBAGAI SALAH SATU BENTUK KARAWITAN SUNDA
2.1Karawitan
Dalam http://visitjavacs.blogspot.com karawitan dapat ditinjau dari 3 arti , yang pertama secara etimologi karawitan berasal dari kata rawit yang artinya kecil, halus, indah. Jadi karawitan adalah segala sesuatu yang indah dan halus. Dalam arti luas karawitan berarti suara / musik atau bunyi-bunyian. Jadi segala sesuatu yang menimbulkan bunyi baik yang berasal dari suara manusia maupun alat disebut dengan karawitan. Karawitan dalam arti sempit atau khusus, karawitan adalah seni suara yang berlaras/ bersistem Slendro dan Pelog.
2.1.1 Macam Bentuk Karawitan
Dalam http://agusdarmantaku.blogspot.com dijelaskan ada tiga macam bentuk karawitan, diantaranya Karawitan Sekar, Karawitan Sekar Gending, dan karawitan Gending.
2.1.1.1 Karawitan Sekar
Karawitan Sekar adalah jenis karawitan yang terbentuk
melalui penyajian suara manusia (vokal). Yang termasuk karawitan dibagi menjadi 2 macam yaitu, sekar Tandak yang merupakan sekar atau lagu yang terikat oleh wiletan atau birama, dan sekar Irama Merdika yaitu sekar atau lagu yang
6
Gambar 2.1 Karawitan sekar kepesindenan Sumber: http://www.pikiran-rakyat.com/node/18086
diunggah 20 Desember 2013, 20:12 WIB
2.1.1.2 Karawitan Gending
Karawitan Gending adalah bentuk karawitan yang terbentuk melalui penyajian alat musik/instrumen atau waditra. Yang termasuk karawitan Gending adalah lagu-lagu Degung Klasik ( ladrak, Pajajaran Kintel Bueuk, manintin Serang, Mayu Selas, dan lain-lain), Gending Wanda Anyar, Kecapi suling,
Gambangan, overture, Gending karatagan pada acara
pembukaan pertunjukan wayang golek.
Gambar 2.2 Karawitan Gending karatagan
Sumber: http://www.pikiran-rakyat.com/node/142614
diunggah 20 Desember 2013, 20:30 WIB
2.1.1.3 Karawitan Sekar Gending
Karawitan sekar Gending adalah bentuk karawitan yang
7
karawitan sekar Gending adalah lagu-lagu sekar gending ( seperti lagu Gerimis kasorenankeun, Gupay Lembur, Gupay Pileleuyan, Hujan Munggaran, dan lain-lain), lagu-lagu sempal guyon kawih Sunda (seperti lagu Kasenian, lagu Kareta Api, Lagu Berkat Katitih Mahal, dan lain-lain), Gending Karesmen ( seperti Gending Karesmen Si Kabayan, Lutung Kasarung, Dayang Sumbi, gending Karesmen
Pitaloka Citraresmi, dan lain-lain).
Gambar 2.3 Karawitan sekar Gending
Sumber: http://macapatwungu.wordpress.com/category/karawitan/
diunggah 20 Desember 2013, 21:09 WIB
2.2Kawih
2.2.1 Latar Belakang Kawih
Kawih adalah salah satu bentuk karawitan Sunda, karena termasuk
8
“Hayang nyaho disakweh ning kawih ma kawih bwatuha kawih panjang, kawih lalaguan, kawih panyaraman, kawih sisi(n)diran, kawih pangpeledan, kawih bongbongkaso, kawih pererane, porod eurih, kawih babahanan, kawih bangbarongan, kawih tangtung, kawih sasa(m)batan, kawih igel-igelan, sing sawatek kawih ma, paraguna Tanya”
“(Bila ingin tahu segala macam lagu kawih batuha, kawih panjang, kawih lalaguan, kawih panyamaran, kawih sisindiran, kawih peledan, kawih bobongkaso, kawih tangtung, kawih sasambatan, kawih igel-igelan, segala macam lagu tanyalah paraguna/ahli karawitan.)”
Dari pernyataan di atas, dapat disimpulkan ternyata istilah kawih lebih dahulu dipergunakan masyarakat Sunda. Dalam budaya Sunda, selain dikenal istilah kawih juga ada yang dinamakan tembang. Istilah tembang baru dikenal dan dipergunakan oleh masyarakat Sunda setelah memperoleh pengaruh dari Mataram (abad ke 17) (Atik dan Oyon, 1985:13-14).
2.2.2 Pengertian Kawih
Istilah kawih yang kemudian disusul dengan istilah tembang mempunyai pengertian yang sama yaitu nyanyian. Istilah kawih lebih dulu dipergunakan oleh masyarakat Jawa Barat dibandingkan dengan istilah tembang yang berpolakan pupuh (Atik dan Oyon, 1985:14). Di dalam kawih terdapat dua macam, yaitu kawih sekar irama merdika dan kawih sekar tandak.
9
tembang Ciawian, kakawihan dongeng. Sedangkan Sekar Tandak,
adalah tembang/kawih yang memiliki irama tetap jelasnya jarak antara irama yang satu dengan lainnya sama.
2.3Kawih barudak
Kawih barudak artinya nyanyian anak-anak. Kawih barudak Sunda termasuk
kedalam bentuk puisi kakawihan (puisi nyanyian), seperti yang telah dikemukakan oleh Yus Rusyana (seperti dikutip oleh Atik dan Oyon, 1985:65):
“ Dalam sastra rakyat dikenal berbagai bentuk karangan seperti halnya dengan sastra tulisan yaitu bentuk cerita, drama, puisi dan basan, Dalam sastra Sunda dikenal cerita rakyat seperti dongeng dan cerita panting, teater, rakyat seperti banjet, topeng, longer, ubrug dan tarling, puisi rakyat seperti mantra, sawer, pupujian, kakawihan dan paparikan serta bahasan seperti uraian tentang pandangan hidup”
Cerita rakyat Sunda merupakan sastra yang termasuk kedalam cakupan folklor, yaitu sastra yang hidup secara lisan dan tersebar dalam bentuk tidak tertulis. Jadi pengertian folklor secara keseluruhan menurut James Danandjaja adalah:
“folklor adalah sebagian kebudayaan suatu kolektif yang tersebar dan diwariskan secara turun-temurun, di antara kolektif macam apa saja, secara tradisional dalam versi yang berbeda, baik dalam bentuk lisan mapun contoh yang disertai dengan gerak isyarat atau alat pembantu pengingat (nemonic device) (1997:2)”.
Seperti yang diungkapkan oleh Alpine G. Wibatsuh (2011) secara etimologis kata folklor merupakan bentuk pengindonesiaan dari kata berbahasa Inggris folklore, yang berasal dari dua kata yakni folk dan lore. Kata folk sama artinya
turun-10
temurun secara lisan atau melalui suatu contoh yang disertai sengan gerak isyarat atau alat bantu pengingat.
2.3.1 Kawih Kaulinan Barudak Sunda
Kawih kaulinan barudak adalah kawih barudak yang digunakan
sebagai pengiring permainan, dan atau kawih yang memerlukan suatu gerak. Seperti yang dikatakan oleh James Danandjaja (1997:147) yaitu:
“Nyanyian permainan (play song) yakni nyanyian yang mempunyai irama gembira serta kata-kata lucu dan selalu dikaitkan dengan permainan bermain (play) atau permainan bertanding (game)”
Dalam kakawihan kaulinan barudak Sunda terkandung akan aspek etnopedagogi, yaitu pendidikan berfungsi untuk meningkatkan mutu
kehidupan manusia, baik sebagai individu, maupun sebagai kelompok dalam kehidupan bermasyarakat (Achmad, 2013). Berikut ini adalah beberapa judul kawih barudak Sunda menurut Atik dan Oyon (1985:54) yaitu:
Tabel 2.1 Kawih kaulinan barudak Sunda yang disertai gerakan Sumber: Atik dan Oyon (1985:54)
No Judul Kawih No Judul Kawih
1 Ayang-ayang Gung 16 Ole-ole Ogong
2 Ambil-ambilan 17 Paciwit-ciwit Lutung
3 Cingcangkeling 18 Perepet Jengkol
4 Cing Ciripit 19 Punten Mangga
5 Cang Kacang Panjang 20 Sasalimpetan
6 Dingding Kripik 21 Sur-Ser
7 Eundeuk-eundeukan Caladi 22 Tat Tit Tut
8 Eundeuk-eundeukan Lagondi 23 Tokecang
9 Eundeuk-Eundeukan Tuan She 24 Tongtolang Nangka
10 Hompimpah 25 Tong mali maliatong
11 Ja Leuleu ja 26 Tran-trang Kolentrang
12 Kacang Buncis 27 Ucang Angge
13 Meuncit Reungit
14 Nami Anggota Badan
11
Tabel 2.2 Kawih kaulinan barudak Sunda yang tidak disertai gerakan Sumber: Atik dan Oyon (1985:54)
No Judul Kawih No Judul Kawih
1 Bulan 26 Oyong-oyong Bangkong
2 Blung-blong 27 Pacublek-cublek Uang
3 Cacag Gurame 28 Paciwit-ciwit Putri
4 Daldeldol 29 Papanting
5 Dungkuy Pelentung 30 Papatong Diambat
6 Dut-dut Colotok 31 Papatong Ditewak
7 Gere-gere Tong 32 Papatong Ditewak
8 Hap hap 33 Papatungan
9 Hihid Aing 34 Pupujian
10 Hitut 35 Sakentrung Taligung
11 Jing Duang Deang 36 Samagaha
2.3.2 Isi Kakawihan Barudak Sunda
Bermacam ragam pokok yang terkandung dalam isi kakawihan barudak Sunda bergantung kepada keadaan lingkungan pada waktu
kakawihan itu lahir yang merupakan rangsangan kepada para
pengarang urang rea yang menggubah kakawihan tersebut. Seperti yang dikemukakan oleh Atik dan Oyon (1985:100), bahwa apa yang didapat dari kakawihan barudak Sunda yang merupakan karya urang rea (umum) dalam sastra lisan Sunda bisa dikatakan bahwa
12
terhadap rangsangan dari luar yaitu lingkungan masyarakat, keadaan alam, yang dicurahkan ke dalam larik-larik dengan bahasa yang ditemukan dalam kakawihan tersebut.
2.3.3 Gaya Bahasa dalam Kakawihan Barudak Sunda
Salah satu alat yang dipakai untuk mengintensipkan penceritaan gaya bahasa merupakan berbagai daya pengarang untuk mencapai efek estetis atau artistik. Seperti yang telah dikemukakan oleh Atik dan Oyon (1985:85) berbagai gaya bahasa ditemukan dalam kakawihan barudak Sunda sebagai perbandingan yaitu yang membandingkan,
sebagai penegas yang memperkuat sebagai suatu pernyataan, sebagai pertentangan yaitu yang mempertentangkan baik dalam arti maupun dalam kalimat, sebagai sindiran yaitu yang mengandung sindiran baik yang halus maupun yang kasar.
2.4Media Informasi
Menurut Criticos ( seperti yang dikutip oleh Tri dan Hanif, 2013:6) media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan. Sedangkan pengertian dari informasi secara umum menurut Gordon (Tri dan Hanif, 2013:6) informasi adalah data yang sudah diolah menjadi suatu bentuk lain yang lebih berguna yaitu pengetahuan atau keterangan yang ditujukan bagi penerima 7 dalam pengambilan keputusan, baik masa sekarang atau yang akan datang.
13 2.4.1 Jenis - Jenis Media Informasi
Media informasi sebagai alat yang menyampaikan suatu informasi harus tepat sasaran agar dapat tersampaikan dengan baik pada target sasaran sehingga dapat bermanfaat bagi pembuat dan penerima informasi, media informasi dapat dibagi menjadi beberapa kelompok yaitu :
1. Menurut cara penyampaiannya kepada target audiens: Media Lini Atas
Merupakan media yang tidak langsung bersentuhan dengan target audiens dan jumlahnya terbatas tetapi jangkauan target yang luas, seperti billboard, iklan televis, iklan radio, multimedia interaktif dan lain-lain.
Media Lini Bawah
Suatu media iklan yang tidak disampaikan atau disiarkan melalui media massa dan jangkauan target hanya berfokus pada satu titik atau daerah, seperti brosur, poster, flyer, sign system dan lainlain.
2. Menurut bentuk penyampaiannya kepada target audiens: Media Cetak
Media cetak dapat berupa brosur, Koran, majalah, poster,pamphlet, spanduk, dan lain-lain
Media Elektronik
Media ini dapat disampaikan melalui radio, kaset, kamera,handphone, dan internet.
2.4.2 Multimedia
14
animasi ) dengan mengabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi dan berkomunikasi.
2.4.3 Multimedia Interaktif
Multimedia Interaktif adalah suatu media yang merupakan penggabungan dari beberapa bagian media seperti teks, grafik, gambar, foto, video, dan animasi sehingga menjadi suatu kempulan yang menarik untuk dapat menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada penggunanya. Informasi tersebut dapat diakses oleh perangkat elektronik tertentu, seperti komputer atau ponsel pintar. Berdasarkan cara jenisnya, multimedia interaktif dibagi menjadi 2 yakni :
Multimedia interaktif Online :
Adalah jenis multimedia interaktif yang data-data pendukungnya seperti informasi dan objek media didalamnya disimpan di server sang pembuat atau badan yang bertanggung jawab atas aplikasi tersebut, sehingga untuk mengakses data, pengguna aplikasi harus mengunduh terlebih dahulu. Keuntungan dari multimedia interaktif online adalah sang pemilik aplikasi bisa dengan mudah mengganti
data-data lama dengan data-data yang baru ketika ada perubahan tertentu yang dirasa diperlukan, dan pengguna pun akan langsung mendapati data baru tersebut ketika nantinya menggunakan aplikasi tersebut.
Multimedia interaktif Offline :
15
Media informasi ini disebut multimedia karena dalam proses penyampaian menggunakan banyak atau beberapa media. Seperti text bacaan, suara, gambar bahkan video. Bagian-bagian yang terdapat pada Multimedia Interaktif adalah sebagai berikut:
Teks
Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan di kendalikan dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat berupa kata atau narasi dalam multimedia yang dapat menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia1. Misal sebuah game membutuhkan teks yang lebih sedikit. Sedangkan ensiklopedi membutuhkan teks yang lebih banyak. Contoh teks seperti : teks cetak, teks hasil scan, teks elektronik.
Suara
Penyampaian sebuah informasi yang disertai desain grafis dan teks yang menarik, akan terasa hampa dan kurang menarik tanpa adanya suatu narasi atau sound yang menyertai dan menjelaskan informasi yang disampaikan. Contoh sound seperti : waveformaudio, MIDI soundtrack, MP3 file.
Grafik
16
ketika kita bisa menampilkan gambar yang diinginkan saat kita memerlukannya.
Animasi
Multimedia animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.
Video
Video Seperti animasi, tetapi disimpan dalam format khusus yang dapat menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan komputer.
Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design. Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua
macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.
17 2.5Analisa Masalah
Analisis yang digunakan untuk mengetahui kemana arah media informasi yang dibutuhkan. metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode literature dan metode kuisioner. Pengunaan metode literatur yaitu dengan mengumpulkan data dengan cara membaca buku-buku dan situs-situs internet yang mendukung dan menunjang dalam penyusunan laporan, sekaligus dijadikan sebagai landasan dalam penulisan laporan TA. Dalam pengumpulan data, sumber data yang digunakan diperoleh dari buku kakawihan, kebudayaan Sunda, Desain, Psikologi dan media informasi. Dan penggunaan metode kuisioner yaitu untuk membuktikan seberapa banyak anak-anak yang masih mengetahui tentang kawih kaulinan. Analisis yang dilakukan yaitu :
2.5.1 Hasil Kuisioner
Penulis melakukan kuesioner kepada 60 orang, diantaranya 30 anak perempuan dan 30 anak laki-laki yang dengan usia 7-9 tahun. Kuesioner dilakukan oleh penulis 2 kali, pada tanggal 16 juni dan 14 Juli 2014 di kota Bandung. Hanya 25% anak-anak yang mengetahui kawih kaulinan barudak Sunda dari total keseluruhan responden
kuisioner, dan peran orangtua dalam memberikan pengenalan tentang kawih kaulinan pun kurang. Berikut hasil kuisioner:
18
Dari hasil kuisioner yang diperoleh, masih sedikit anak-anak yang mengetahui kawih kaulinan dan kata istilah kawih kaulinan. Selain tentang kawih.
2.5.2 Analisis 5W + 1H What
Menyanyikan kakawihan barudak Sunda disertai gerakannya.
Who
Target dikhususkan pada anak – anak Sekolah Dasar kelas 1-3 usia 7-9 tahun.
Why
Agar anak-anak dapat menyanyikan dan mengetahui kawih kaulinan barudak Sunda disertai gerakannya. Dan usia anak 7-9 tahun adalah
usia anak memasuki fase kognitif, yaitu anak-anak mulai menjadi kreatif, bebas, dan imajinatif.
Where
Didaerah Kota Bandung yang mempunyai mayoritas masyarakatnya suku Sunda.
When
Disaat sekarang ini, dimana anak-anak kurang dan tidak mengetahui tentang kawih kaulinan barudak Sunda baik lagu maupun istilah kawih.
How
19 2.5.3 Solusi Permasalahan
Dari analisa di atas maka anak-anak saat sekarang ini sangat membutuhkan media informasi yang menarik dan mempermudah penggunaannya seperti multimedia interaktif, sebagai pilihan pengganti peran orang tua dalam mengenalkan kawih kaulinan. Terpilihnya multimedia interaktif ini karena pemberian informasi dapat menyajikan informasi kakawihan barudak Sunda dengan bentuk gambar, teks, audio, animasi serta video dalams satu media. Oleh karena itu dengan dirancangnya media informasi multimedia interkatif menjadi pilihan dan juga dapat menarik perhatian anak-anak, dibandingkan dengan buku yang hanya dapat menyajikan gambar serta teks saja yang dapat membuat anak menjadi bosan.
2.6Target Audiens
Penentuan target audiens sangat diperlukan dalam perancangan konsep media.
Agar pendekatan kepada target sasaran dapat lebih terfokus dan efektif dalam
penyampaian pesan. Target audiens dalam perancangan multimedia interaktif
kakawihan barudak Sunda dibagi menjadi dua bagian, yaitu
20 Kota Bandung
Sekunder
Jawa Barat ( ruang lingkup suku Sunda ) C. Psikografis
Anak-anak yang aktif untuk mengetahui sesuatu hal yang baru, senang bermain, menyukai permainan dan musik.
2. Target Pasar
SMA dan Perguruan Tinggi Status Sosial Ekonomi
Jawa Barat ( ruang lingkup suku Sunda )
C. Psikografis
Orang tua yang peka terhadap kemajuan zaman dan teknologi, selalu mendukung anaknya dalam hal apapun asalkan bersifat positif, selalu ingin memberikan yang terbaik kepada anaknya, dan peduli terhadap seni budaya tradisional.
21
penyampaian informasi dapat tersampaikan kepada target audiens. Target audiens adalah target sasaran penyampaian informasi-informasi yang ada dalam media informasi yang akan dirancang Target pasar adalah target sasaran pemasaran, yang dapat mendukung tersampaikannya informasi yang ada pada media informasi kepada anak-anak.
Seperti yang telah dikemukakan diatas, target audiens primer demografi adalah seorang anak laki-laki dan perempuan berusia 7-9 tahun yang merupakan pelajar SD, dan berada pada status ekonomi yang menengah keatas. Hal itu dipilih karena pada kawih kaulinan barudak tidak ada pengelompokan kawih barudak untuk laki-laki dan perempuan. Menurut http://akubisamendengar.wordpress.com secara psikologis anak-anak pada usia tersebut sedang mengalami perkembangan kognitifitas dan menurut http://abazariant.blogspot.sg tujuan aspek kognitif berorientasi pada kemampuan berfikir yang mencakup kemampuan intelektual yang lebih sederhana, yaitu mengingat sampai pada kemampuan memecahkan masalah yang menuntut seorang anak untuk menghubungkan dan menggabungkan beberapa ide, gagasan, metode atau prosedur yang dipelajari untuk memecahkan masalah tersebut.
Gambar 2.4 Fase Pertumbuhan Masa Anak-Anak
Sumber:
http://akubisamendengar.wordpress.com/2012/08/31/pahami-perkembangan-anak-untuk-memberi-yang-terbaik-baginya/
diunggah 20 Desember 2013, 21:09 WIB
22
23 BAB III
STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
3.1Strategi Perancangan
Menurut John Burch dan Gary Grudnitski yang telah terjemahkan oleh Jogiyanto (2005:196) menyebutkan bahwa: “desain sistem dapat didefinisikan sebagai penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah dari satu kesatuan yang utuh dan berfungsi”. Definisi perancangan menurut Al-Bahra Bin Ladjamudin (2005:51) menjelaskan bahwa: “perancangan adalah kemampuan untuk membuat beberapa alternatif pemecahan masalah”.
Sebagai landasan dalam merancang media informasi tentang kawih kaulinan barudak Sunda, diperlukan suatu strategi perancangan agar karya yang
dihasilkan benar-benar karya yang sudah matang. Untuk itu langkah-langkah strategi perancangan yang akan diambil meliputi:
3.1.1 Pendekatan Komunikasi
Menurut Hovland, Janis & Kelley (seperti yang dikutip Zubair, 2006), komunikasi adalah suatu proses melalui mana seseorang (komunikator) menyampaikan stimulus (biasanya dalam bentuk kata-kata) dengan tujuan mengubah atau membentuk perilaku orang-orang lainnya (khalayak). Oleh karena itu, penulis memaparkan informasi sebagai berikut:
3.1.1.1 Materi Pesan
Materi pesan yang akan disampaikan adalah sebagai berikut: Kawih kaulinan barudak Sunda dapat menjadi media
social dan belajar bagi anak-anak.
24
Lirik-lirik kawih kaulinan barudak Sunda bersifat humoris.
Menyenangkannya bernyanyi serta memperagakan gerakan pada saat bernyanyi kawih kaulinan barudak.
3.1.1.2 Pendekatan Verbal
Pendekatan verbal yang dilakukan agar pesan atau tujuan yang ingin disampaikan tepat pada sasaran maka akan dilakukan perancangan media informasi dengan menggunakan bahasa yang mudah dimengerti oleh target sasaran. Bahasa yang digunakan adalah bahasa Indonesia dan bahasa Sunda, dan Gaya bahasa yang digunakan adalah gaya bahasa yang mudah dimengerti dan biasa digunakan oleh anak sehari-hari.
3.1.1.3 Pendekatan Visual
Strategi pendekatan visual yang dilakukan pada media informasi ini adalah dengan menyajikan gambar-gambar sekelompok anak yang sedang bernyanyi dan memperagakan kawih kaulinan barudak Sunda menggunakan baju sehari-hari.
Visual anak-anak akan terfokus pada segmentasi status sosial ekonominya yaitu menengah ke atas.
Gambar 3.1 Anak-anak 1
Sumber:
http://nimadesriandani.wordpress.com/2012/09/30/menemani-
anak-bermain-skateboard-tentang-keberanian-dan-resikonya/
25
Gambar 3.2 Anak-anak 2
Sumber:
http://shaharee.blogspot.com/2006/07/liburan-seminggu.html
diunggah 23 April 2014, 20:20 WIB
Gambar 3.3 Anak-anak 3
Sumber:
http://shaharee.blogspot.com/2006/07/liburan-seminggu.html
diunggah 23 April 2014, 20:50 WIB
26
Gambar 3.4 Kawasan Perumahan 1
Sumber: Dokumentasi Pribadi
Gambar 3.5 Kawasan Perumahan 2
Sumber: Dokumentasi Pribadi
27
Gambar 3.6 Ilustrasi anak-anak
Sumber:
http://bacawajah.blogspot.com/2012/03/kesalahan-yang-dilakukan-orang-tua.html
diunggah 23 April 2014, 21:30 WIB
3.1.2 Strategi Kreatif
Strategi kreatif adalah ide yang dikeluarkan untuk menunjang perancangan yang telah direncanakan, dan strategi kreatif dibutuhkan dalam merancang media informasi ini agar menjadikannya media yang efektif. Dalam merancang media informasi tentang kawih kaulinan barudak Sunda ini, informasi mengenai hal tersebut akan dikemas
dengan menyajikan illustrasi, lirik, dan video musik.
Strategi perancangan illustrasi digunakan untuk menggambarkan anak-anak yang sedang menyanyikan dan memperagakan gerakan pada kawih kaulinan barudak, disertakan juga narasi penjelasan tentang
28
Illustrasi yang ditampilkan pada media informasi ini akan menggunakan teknik vector. Desain vector yaitu menggunakan perhitungan matematis dalam menentukan dan menampilkan obyek-obyek penyusun sebuah desain yang meliputi berbagai parameter penyusun suatu obyek, seperti posisi koordinat, tebal tipisnya garis luar (outline), warna isi (fill) obyek (Hasto Suprayogo, 2009). Oleh karenanya, desain vector lebih banyak digunakan untuk membuat desain-desain yang menekankan pada soliditas bentuk dan warna, serta fleksibilitas ukuran seperti kartun, logo dan sebagainya
3.1.3 Strategi Media
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti ”tengah”, ”perantara” atau ”pengantar”. Dalam bahasa Arab media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal (Arsyad, 2000).
Dalam perancangan media informasi ini, dibutuhkan strategi media agar media yang akan diproduksi bisa lebih terperinci dan terfokus. Strategi media mencakup 2 bagian, media utama dan media pendukung.
1. Media Utama
29
membantu proses penyampaian informasi dibandingkan dengan buku yang tidak mempunyai unsur interaktif.
2. Media Pendukung
Media pendukung yang akan digunakan berfungsi untuk mendampingi dan mempromosikan media utama. Media pendukung yang akan digunakan diantaranya:
Poster
Poster dapat menjadi media pendukung dalam mempromosikan dan menginformasikan tentang media interaktif kakawihan barudak Sunda. Poster adalah media konvensional yang sering
dijumpai dan merupakan media yang bersinggungan langsung dengan target audiens. Poster ini akan ditempatkan toko buku tersebut sebagai sarana promosi.
X-banner
Digunakan untuk mempertegas keberadaan multimedia interaktif pada tempat multimedia interaktif ini disebarluaskan, dan digunakan sebagai sign penjualan multimedia interaktif tersebut.
Flagchain
Digunakan sebagai sign area penjualan multimedia interaktif di toko-toko buku.
T-shirt
Dipergunakan oleh target audiens yang juga dapat menjadi pengingat media utama.
Gantungan kunci
Dipergunakan oleh target audiens yang juga dapat menjadi pengingat media utama.
Pin
30 Botol minum anak
Dipergunakan oleh target audiens yang juga dapat menjadi pengingat media utama.
Mug
Dipergunakan oleh target audiens yang juga dapat menjadi pengingat media utama.
Stiker
Dipergunakan oleh target audiens yang juga dapat menjadi pengingat media utama.
3.1.4 Strategi Distribusi
Strategi distribusi untuk media informasi ini akan dilakukan dengan cara bertahap, yaitu diprioritaskan disebar di wilayah kota Bandung dan sekitarnya, melalui instansi pendidikan yang terkait dan untuk penyebaran secara umum melalui toko-toko buku (seperti Gramedia).
3.2Konsep Visual
Untuk menghasilkan atau visual media informasi yang baik maka dibutuhkan konsep visual yang matang untuk menghindari kesalahan dalam penyampaian pesan tentang kakawihan barudak Sunda, yaitu sebagai berikut:
3.2.1 Format Desain
31
Gambar 3.7 Ukuran format desain
Sumber: Dokumentasi Pribadi
Gambar 3.8 CD Interaktif
Sumber: http://www.nishashopp.com/2013_05_01_archive.html
diunggah 23 April 2014, 22:30 WIB
3.2.2 Tata Letak (Layout)
32
menampilkan elemen visual yaitu gambar dan teks agar menjadi lebih komunikatif sehingga memudahkan pembaca dalam menerima informasi yang disajikan. Dalam setiap media layout yang disusun selalu mengacu pada prinsip komposisi. Ada dua acuan yang penulis gunakan dalam komposisi ini yaitu balance dan focus.
Keseimbangan atau balance merupakan prinsip dalam komposisi yang menghindari berat sebelah atas suatu bidang atau ruang yang diisi dengan unsur rupa (Adi Kusrianto, 2009:38). Berikut adalah tata letak dengan menggunakan prinsip balance:
Gambar 3.9 Tata letak Prinsip Komposisi Balance
Sumber: Dokumentasi Pribadi
Focus atau pusat perhatian selalu diperlukan dalam suatu komposisi
33
Gambar 3.10 Tata letak Prinsip Komposisi Focus 1 Sumber: Dokumentasi Pribadi
Gambar 3.11 Tata letak Prinsip Komposisi Focus 2 Sumber: Dokumentasi Pribadi
3.2.3 Sistem Navigasi
34
Gambar 3.12 Sistem Navigasi
35 3.2.4 Tipografi
Tipografi Menurut Stanley Marrison “Tipografi dapat didefinisikan sebagai keterampilan mengatur bahan cetak secara baik dengan tujuan tertentu; seperti mengatur tulisan, membagi-bagi ruang/spasi, dan menata/menjaga huruf untuk membantu secara maksimal agar pembaca memahami teks. Tipografi merupakan cara hemat untuk benar-benar membuat bermanfaat dan hanya secara kebetulan mencapai hasil estetis, oleh karena menikmati pola-pola, jarang sekali menjadi tujuan utama” (Zainal Hakim, 2012).
Perancangan multimedia interaktif ini akan menggunakan beberapa huruf atau font. Untuk logo, navigasi dan judul akan menggunakan Grobold seperti dibawah ini:
Di gunakannya huruf ini karena jenis dan bentuk huruf nya yang terkesan bermain, santai tapi mempunyai kejelasan untuk dibaca dan tidak membosankan.
36 3.2.5 Ilustrasi
Ilustrasi adalah seni gambar yang dimanfaatkan untuk memberi penjelasan atas suatu maksud atau tujuan secara visual (Adi Kusrianto, 2009:140). Ilustrasi yang digunakan pada perancangan media interaktif adalah ilustrasi gaya kartun seperti karakter ilustrasi di bawah ini,
Gambar 3.13 Referensi karakter
Sumber: http://www.waltonklix.com/kids-cartoon/kids-cartoon2/
diunggah 23 April 2014, 23:00 WIB
Dipilihnya karakteristik penggambaran ilustrasi kartun ini , karena garis-garis yang sederhana dan dengan menggunakan warna – warna yang cerah juga penggambaran karakter yang bersifat humoris karena untuk menyesuaikan dengan target audiens yaitu anak – anak, dimana diketahui bahwa anak memang menyenangi kartun dan hal tersebut dapat menjadi daya tarik media interaktif ini.
3.2.6 Warna
37
Kusrianto, 2009:31). Warna dapat mempengaruhi orang yang melihatnya karena warna memberikan suatu kesan tersendiri, maka dalam hal ini peranan warna juga sangat menentukan. Warna yang akan digunakan adalah warna-warna hangat (warm color).
Gambar 3.14 Warm and Cool Color
Sumber:
http://www.nairaland.com/310694/understanding-coolwarm-neutral-skin-tones
diunggah 23 April 2014, 23:30 WIB
38
Gambar 3.15 Warna-warna yang digunakan
39 BAB IV
TEKNIS PRODUKSI MEDIA INFORMASI KAWIH KAULINAN
BARUDAK SUNDA
4.1 Media Utama
Multimedia interaktif dipilih sebagai media utama karena memiliki keunggulan dibandingkan dengan media informasi lainnya. Dengan menggunakan multimedia interaktif sebagai media utama untuk menginformasikan kawih kaulinan barudak Sunda yang disertai gerakan-gerakannya terhadap anak-anak, dimana media utama berupa multimedia interaktif agar dapat mencakup informasi tentang kawih kaulinan barudak serta gerakannya dan dapat dikemas menjadi sebuah informasi yang menarik dan tidak membuat mereka menjadi bosan.
4.1.1 Pemilihan Kawih
Dalam pembuatan multimedia interaktif disini proses pertama dalam pembuatan ialah, pemilihan kawih yang diambil dari data menurut Atik dan Oyon soepandi. Dari keseluruhan kawih yang tercatat, diambil 10 kawih dari seluruh jumlah kawih barudak dan mempersempit jenis
kawih yaitu kawih barudak ke kawih kaulinan barudak menurut Atik dan Oyon. Kawih kaulinan yang ditampilkan pada multimedia interaktif ini adalah sebagai berikut:
40
10.Tong mali-maliatong 4.1.2 Pembuatan Sketsa
Setelah pemilihan kawih, dilanjutkan pada proses sketsa, bertujuan untuk gambaran awal adegan secara ilustrasi, sebelum masuk pada proses digitalisasi, berikut adalah salah satu dari proses sketsa dari salah satu jenis kawih multimedia interaktif Kawih Kaulinan Barudak Sunda:
Gambar 4.1 Sketsa
Sumber: Dokumentasi Pribadi
4.1.3 Proses Tracing
41
Gambar 4.2 Tracing
Sumber: Dokumentasi Pribadi
4.1.4 Proses Pengambilan Video
Selain pembuatan ilustrasi, untuk mendukung ilustrasi yang telah dibuat dan membuat multimedia interaktif menarik dibuatlah video masing-masing yang disertai gerakan-gerakannya, agar memudahkan audiens memahami dan mengenal kawih kaulinan barudak Sunda.
Gambar 4.3 Pengambilan Video
42 4.1.5 Proses Pengambilan Suara
Tahap pengambilan suara disini selain backsound diperlukan untuk bantuan suara pada halaman ilustrasi yang berguna mendukung multimedia interaktif ini sama halnya dengan pembuatan video.
Gambar 4.4 Pengambilan suara
Sumber: Dokumentasi Pribadi
4.1.6 Proses Editing
Setelah semua selesai proses tracing dan pembuatan video, selanjutnya masuk ke tahap editing. Editing disini ada 3 tahap, yaitu tahap editing video, editing suara lalu editing animasi flash.
Gambar 4.5 Editing Video
43
Gambar 4.6 Editing Suara
Sumber: Dokumentasi Pribadi
Gambar 4.7 Editing Animasi Flash
Sumber: Dokumentasi Pribadi
4.1.6 Finishing
44
Gambar 4.8 Screenshot Hasil Akhir Halaman MultimediaInteraktif Sumber: Dokumentasi Pribadi
Gambar 4.9 Hasil Akhir Multimedia Interaktif
Sumber: Dokumentasi Pribadi
Ukuran : Kemasan CD: P x L: 14 cm x 13.5 cm Tinggi: 1cm
Stiker CD: Diameter 11.5 cm
Teknik : Cetak offset sparasi dan cutting
Material : Kemasan CD: Art Paper 260g
45 4.2 Media Pendukung
Media pendukung digunakan untuk melengkapi komuikasi pada media utama, berikut adalah media pendukung yang dipakai untuk mendukung media utama:
1. Poster
Poster merupakan media lini atas yang termasuk media luar ruang. Poster dapat ditempatkan atau dipasang ditoko-toko buku yang menjual cd interaktif kawih kaulinan barudak Sunda, dengan demikian informasi dapat cepat tersampaikan kepada target audiens.
Gambar 4. 10 Poster
Sumber: Dokumentasi Pribadi
Ukuran : 29.7cm x 42cm
Teknik : Cetak offset
Material : Art Paper 210g
2. X-banner
46
ditempatkan ditoko-toko buku yang menjual cd interaktif kawih kaulinan barudak Sunda.
Gambar 4. 11 X-banner
Sumber: Dokumentasi Pribadi
Ukuran : 160 cm x 60 cm
Teknik : Cetak offset
Material : Flexi
3. Pin
Media pendukung yang di berikan gratis pada pembeli, bertujuan untuk memberikan identitas kepemilikan multimedia interaktif kawih kaulinan barudak Sunda pada audiens. Sekaligus dapat dijadikan sebagai media
47
Gambar 4. 12 Pin
Sumber: Dokumentasi Pribadi
Diameter : 4.4cm
Teknik : cetak dan press
Material : Pin
4. Gantungan Kunci
Media pendukung yang di berikan gratis pada pembeli, bertujuan untuk memberikan identitas kepemilikan multimedia interaktif Kawih Kaulinan Barudak Sunda pada audiens. Sekaligus dapat dijadikan sebagai media
promosi bagi media utama dengan catatan selama media masih tersedia
Gambar 4. 13 Gantungan kunci
Sumber: Dokumentasi Pribadi
Diameter: 5cm
Teknik : Cetakdan press
48 5. Mug
Media mug ini dijual secara terpisah dengan media utama, bertujuan untuk menambah ketertarikan audien untuk mengkoleksi karena desain yang dibuat memiliki gambar yang unik dan sesuai dengan konsep pada media utama.
Gambar 4. 14 Mug
Sumber: Dokumentasi Pribadi
Ukuran : di sesuaikan
Teknik : Press Mug
Material : Mug keramik
6. Stiker
Pemberian stiker pada target dapat membuat mereka mengingat pesan yang disampaikan
Gambar 4. 15 Stiker
49
Ukuran : Stiker pertama (kiri) 7.5cm x 6.5cm
Stiker kedua (kanan) 6.5cm x 3.5cm
Teknik : Digital printing
Material : Stiker vinyl
7. Botol Minum Anak
Botol minum anak ini dijual secara terpisah dengan media utama, bertujuan untuk menambah ketertarikan audien untuk mengkoleksi karena desain yang dibuat memiliki gambar yang unik dan sesuai dengan konsep pada media utama.
Gambar 4. 16 Botol minum anak
Sumber: Dokumentasi Pribadi
Ukuran : Bagian depan 13cm x 9cm
Bagian belakang 7.5cm x 6.5cm
Teknik : Digital printing
Material: Durata
8. T-shirt
T-shirt digunakan dalam media pendukung media ini agar dapat dijadikan
50
Gambar 4. 17 T-shirt
Sumber: Dokumentasi Pribadi
Ukuran : All size
Teknik: DTG
Bentuk: T-shirt
9. Flagchain
Flagchain berfungsi sebagai media promosi untuk menarik perhatian target audiens, media ini diletakkan dengan cara digantung dilangit-langit area penjualan multimedia interaktif ini di toko-toko buku.
Gambar 4. 18 Flagchain
Sumber: Dokumentasi Pribadi
Ukuran : 27cm x 10cm
Teknik: Cetak offset