• Tidak ada hasil yang ditemukan

E Commerce Pada Onegear Partshop Cirebon

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "E Commerce Pada Onegear Partshop Cirebon"

Copied!
164
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi sebagai salah satu syarat kelulusan program Strata 1 Program Studi Sistem Informasi

Disusun Oleh:

FAISYAL DARMAWAN 1.05.07.318

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)

i

berupa iklan atau event yang diberikan oleh pemilik Onegear Partshop dirasakan masih kurang maksimal untuk melakukan promosi dalam meningkaktkan penjualan produknya, penelitian ini bertujuan agar dapat membantu perkembangan atau memajujakan toko ini dalam meningkatkan penjualan produk,adapun kegunaan dari penelitian ini agar dapat di jadikan acuan dalam menunjang prospek kedepanya dalam menjual produk, pengelolaanstock maupun segi pemasaran.

Dalam mendukung pembuatan sistem ini, penulis menggunakan prototype untuk metode pengembangan sistem, sedangkan metode pendekatan yang digunakan menggunakan OOP, karena OOP lebih menekankan pada siklus hidup perkembangan perangkat lunak (perancangan, analisis, perancangan implementasi dan pengujian). Sistem penjualan yang penulis rancang adalah berbasis web internet dengan menggunakan bahasa pemograman PHP dan untuk pembuatan databasenya menggunakan MYSQL.

Sistem informasi ini dibangun dengan harapan dapat mempermudah dalam proses pengolahan data dan dapat menangani permasalahan yang ada pada Onegear Partshop dalam hal penjualan barang. Implementasi sistem yang dirancang diharapkan dapat meningkatkan pelayanan dan memudahkan user dalam mengoperasikan sistem tersebut.

(3)

ii

using Web-based technology, in addition to that form of advertising or promotion event's organized by the community of Onegear Partshop still lackingmaximum to do promotions in sales of its products, the study aims to help development or this store in increasing product sales, while the usefulness of this research in order to make a reference to support prospects in selling products, and marketing aspects.

.

In supporting the production of this system, the writer using prototype for the method development (planning, analysis, design, implementationand axperiment). The selling system of Onegear Partshop that the writer design are based on internet web with using language programming PHP and for the database production using MYSQL.

The information system built hoping to be able to case in data managing procces and capable in handing the problem at the Onegear Partshop, in this case in ordering good until they are sold. The implementation system is hoped will increase the service to the custumer and to ease the user in operating the system.

(4)

iii

Segala puji bagi Allah SWT, yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang,

Dzat yang Maha Sempurna, Maha Baik dan Maha Bijaksana dan atas limpahan

rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini.

Penulisan Skripsi ini dimaksudkan untuk melengkapi program perkuliahan

S1 Program Studi Manajemen Informatika Universitas Komputer Indonesia.

Adapun Skripsi ini berjudul “E-COMMERCE PADA ONEGEAR

PARTSHOP CIREBON ”

Penulis sangat menyadari bahwa dalam penulisan dan penyusunan Skripsi

ini jauh dari sempurna, baik dalam segi materi yang disajikan maupun dari

penulisan kalimat. Untuk menyelesaikan Skripsi ini, sebelumnya tidak terlepas

dari peranan dan dorongan dari berbagai pihak. Untuk itu dengan segala

kerendahan hati penulis mengucapkan banyak terima kasih yang sebesar-besarnya

kepada :

1. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc. Selaku Rektor Universitas

Komputer Indonesia.

2. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie.,Ir., M.sc Selaku Dekan Fakultas Teknik dan

Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

3. Bapak Dadang Munandar, S.E., M.Si., selaku Ketua Program Studi Sistem

(5)

iv

5. Bapak Putu adi soharto pemilik dari Toko Onegear Partshop terima kasih

atas informasinya.

6. Ayah dan Ibu tercinta beserta seluruh keluarga besar, dengan kesabaran

dan kedisiplinannya telah mendidik, membimbing, memberikan motivasi, limpahan kasih sayang, materi serta do’a yang tulus kepada penulis.

7. Sahabat, teman-teman yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah

memberikan dukungan moril untuk menyelesaikan penyusunan Skripsi.

8. Teman Seperjuanganku Arvan, Sidik, Gilang, Gani, heru, boy,huzein,

riski, Alfi, Fajar, Riki, diki, Farhan, Imas semoga dalam langkah kedepan

diberikan kemudahan dan kelancaran dalam pencapaian cita-cita.

9. Teman MI-7 angkatan 2007, yang telah memberikan rasa kekeluargaan dan motivasi yang tidak ada batasnya kepada penulis.

10.Semua pihak yang telah membatu dalam proses pelaksanaan penyusunan

Skripsi.

Akhir kata semoga Allah SWT, membalas semua kebaikan dan jasa yang telah

penulis terima, semoga tulisan ini bermanfaat bagi pembaca.

Bandung, januari 2012

(6)

v PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK ... ..i

ABSTRACK ... ..ii

KATA PENGANTAR ... ..iii

DAFTAR ISI ... ..v

DAFTAR TABEL ... ..xi

DAFTAR GAMBAR ... ..xii

DAFTAR SIMBOL ... ..xvii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 3

1.3 Maksud dan Tujuan ... 5

1.3.1 Maksud Penelitian ... 5

1.3.2 Tujuan Penelitian ... 5

1.4 Kegunaan Penelitian ... 6

1.4.1 Kegunaan Praktis ... 6

1.4.2 Kegunaan Akademis ... 6

1.5 Batasan Masalah ... 7

(7)

vi

2.1.2 Karakteristik Sistem ... 10

2.1.3 Klasifikasi Sistem ... 12

2.2 Konsep Dasar Informasi ... 14

2.2.1 Siklus Informasi ... 15

2.2.2 Kualitas Informasi ... 16

2.2.3 Nilai Informasi ... 18

2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi ... 18

2.3.1 Komponen Sistem Informasi ... 19

2.4 Pengertian E-Commerce ... 21

2.4.1 Jenis-Jenis Transaksi E-Commerce ... 21

2.4.2 Karakteristik E-Commerce ... 24

2.4.3 Klasifikasi E-Commerce ... 26

2.5 Arsitektur Jaringan ... 28

2.5.1 Konsep Dasar Jaringan Komputer ... 28

2.5.2 Jenis Jaringan Komputer ... 28

2.5.3 Manfaat JaringanKomputer ... 30

2.6 Pengertian Web ... 31

2.7 Perangkat Lunak Pendukung ... 32

(8)

vii

2.8.5 Macromedia Dream Weaver 8.0 ... 34

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian ... 35

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan ... 35

3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan... 36

3.1.3 Struktur Organisasi Onegear Partshop Cirebon ... 36

3.1.4 Deskripsi Tugas ... 37

3.2 Metode Penelitian ... 38

3.2.1 Desain Penelitian ... 38

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 39

3.2.2.1 Sumber Data Primer ... 39

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder ... 40

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 40

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ... 41

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 41

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 46

1) Use Case Diagram ... 46

2) Activity Diagram ... 47

(9)

viii

7) Deployment Diagram ... 48

3.2.4 Pengujian Software ... 48

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan ... 50

4.1.1 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan ... 50

4.1.1.1 Use Case Diagram ... 50

4.1.1.2 Sekenario Use Case ... 51

4.1.1.3 Activity Diagram ... 55

4.1.2 Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan ... 58

4.2 Perancangan Sistem ... 59

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 59

4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan ... 60

4.2.3 Perancangan Prosedur yang Diusulkan ... 60

4.2.3.1 Use Case Diagram ... 61

4.2.3.2 Sekenario Use Case ... 62

4.2.3.3 Activity Diagram ... 66

4.2.3.4 Sequence Diagram ... 69

4.2.3.5 Collaboration Diagram ... 75

(10)

ix

4.2.4.1 Perancangan Input ... 83

4.2.4.2 Perancangan Output ... 89

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi ... 94

5.1.1 Batasan Implementasi ... 94

5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 95

5.1.3 Implementasi Perangkat Keras ... 95

5.1.4 Implementasi Basis Data ... 96

5.1.5 Implementasi Antar Muka ... 99

5.1.5.1 Implementasi Halaman Utama Anggota ... 99

5.1.5.2 Implementasi Halaman Utama Petugas ... 101

5.1.6 Penggunaan Program ... 103

5.1.6.1 Penggunaan Program Anggota ... 103

5.1.6.2 Tampilan Input ... 104

5.1.6.3 Tampilan Output ... 107

5.2 Pengujian ... 110

5.2.1 Rencana Pengujian ... 110

5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 111

(11)

x

5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 115

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan ... 116

6.2 Saran ... 117

(12)

1 1.1 Latar Belakang Penelitian

Semakin berkembangnya Teknologi Informasi (IT), kini internet bukan lagi

suatu yang baru dan mahal. Kini internet sudah menjadi kebutuhan penting sama hal

nya dengan telepon, internet memang telah diuji sebagai fasilias yang cukup efektif

melalui internet berbagai macam informasi terhangat atau aktual dari berbagai macam

bidang dapat diperoleh secara cepat, tak terkecuali hal yang bersifat profil seperti

iklan atau profil perusahaan, sekolah, organisasi, bahkan penjualan bersifat online

pun bisa dilakukan di jaringan internet ini, Dengan kata lain, internet menjadi bagian

yang penting sebagai wadah atau sarana promosi.

Internet memiliki beberapa sumber daya diantaranya adalah World Wide Web

(WWW) atau biasa disebut Web yang berkembang pesat. Saat ini, informasi web didistribusikan melalui pendekatan hyperlink, yang memungkinkan suatu teks, gambar, ataupun objek yang lain menjadi acuan untuk membuka halaman web yang

lain. Halaman-halaman yang diakses pun dapat tersebar diberbagai jaringan komputer

dan mesin, dan bahkan di berbagai negara. Dengan semakin berkembangnya

teknologi, Web berkembang menjadi alat bantu yang tidak hanya mampu

(13)

pengolahan informasi yang menggunakan teknologi web menyebabkan web menjadi

media informasi yang dinamis.

Toko ONEGEAR PARTSHOP ini toko sepeda yang menyediakan sepeda

maupun sparepart sepeda, toko ini lebih pada menjual produk sepeda model fixed

atau sepeda balap yang dilakukan di felodrom full set maupun sparepartnya, dari segi

sparepart toko ini menjual sparepart sepeda yang mempunyai spesifikasi cukup

bermerk dikarenakan toko ini mempunyai barang yang berkualitas bagus, mulai dari

asesories sepeda sampai sparepart yang dijual di toko ini cukup lengkap seperti

Centre-pull Brake, Crank, Alpha Fit Toe Straps, Toe Clips, Pedals, Long Reach

Calipers, Ahead Stem, Leather Bar Covers, full bike Cinelli histogram Pada proses

sebelumnya proses pencatatan pada ONEGEAR PARTSHOP tersebut masih

menggunakan sistem. Oleh sebab itu, diperlukan perbaikan sistem dan diharapkan

Toko tersebut mampu melakukan sistem penjualan kepada konsumen tanpa adanya

kesalahan selain itu sistem informasi penjualan tersebut dapat melakukan serangkaian

aktifitas pengolahan data yang dapat menghasilkan informasi yang dibutuhkan oleh

pihak Toko itu sendiri.

Hal ini dapat mengakibatkan beberapa masalah, diantaranya adalah pihak

Toko tidak dapat memantau jumlah persediaan barang secara cepat, pihak Toko harus

(14)

Agar proses tersebut dapat berjalan dengan efektif dan efesien, sudah

semestinya digunakan aplikasi yang dapat digunakan aplikasi yang diberikan tidak

terlambat. Maka dengan dibentuknya suatu sistem dengan proses komputerisasi,

diharapkan dapat mengatasi masalah-masalah yang telah terjadi.

Dengan E-Commerce memungkinkan kita bertransaksi dengan cepat dan

biaya yang murah tanpa melalui proses yang sulit, dimana pihak pembeli (buyer)

cukup mengakses internet ke website perusahaan yang mengiklankan poduknya di

internet, yang kemudian pihak pembeli (buyer) cukup mempelajari term of condition

(ketentuan-ketentuan yang di syaratkan) oleh pihak penjual. Mengingat pengamatan

yang dapat diperoleh dari penerapan aplikasi web dan dunia bisnis maka tidak ada

salahnya untuk mencoba menerapkan teknologi ini dilingkungan penjualan,

khususnya di ONEGEAR PARTSHOP, misalnya aplikasi berbasis web diterapkan

dalam sistem informasi website yang menyediakan data data yang tersedia di toko

tersebut.

Memperkenalkan ONEGEAR PARTSHOP secara meluas, karena selama ini

cara-cara yang dilakuakan dalam rangka perkenalan hanya dilakukan dengan

memasang spanduk, dan promosi dari mulut ke mulut. Cara-cara yang dilakukan ini

belum optimal dan kurang diperhatikan oleh calon pembeli, salah satu untuk

memperkenalkan ONEGEAR PARTSHOP dengan memanfaatkan teknologi saat ini

(15)

ke Email, forum, blog, ataupun Yahoo Mesenger melalui internet yang banyak di akses oleh masyarakat luas.

Berdasarkan uraian diatas, maka perlu adanya suatu program aplikasi dalam

mengolah sistem informasi untuk ONEGEAR PARTSHOP dijadikan bahan

penulisan skripsi dengan judul “E-COMMERCE PADA ONEGEAR PARTSHOP

CIREBON ”

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka penulis

mengidentifikasikan masalah yang berhubungan dengan sistem ini yaitu :

1. Belum adanya system sarana penjualan melalui media internet untuk

memudahkan konsumen dalam melakukan transaksi penmbelian.

2. Onegear Partshop kesulitan untuk mengetahui persediaan stock barang yang

masih tersedia, karena belum memiliki sistem database yang baik.

3. Sistem layanan pemesanan produk untuk konsumen yang terjadi masih kurang

baik, karena fasilitas yang kurang memadai.

Berdasarkan uraian diatas pada latar belakang dan identifikasi masalah yang telah

diajukan, maka permasalahan yang akan dikaji dalam penelitian ini dapat dirumuskan

(16)

1. Bagaimana perancangan sistem informasi penjualan yang berjalan pada

Onegear Partshop.

2. Bagaimana perancangan E-Commerce pada Onegear Partshop.

3. Bagaimana pengujian E-Commerce pada Onegear Partshop.

4. Bagaimana Implementasi E-Commerce pada Onegear Partshop

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

Dalam penyusunan tugas akhir terdapat maksud dan tujuan yang hendak

dicapai dan sesuai dengan yang diharapkan.

1.3.1 Maksud Penelitian

Dengan membuat sistem baru di ONEGEAR PARTSHOP Cirebon yaitu

sebuah sistem manual di rubah menjadi sistem terkomputerisasi sehingga lebih

praktis memudahkan dalam memantau jumlah persediaan barang secara cepat dan

memudahkan dalam pembukuan sehingga lebih efektif dan efisien.

1.3.2 Tujuan Penelitian

1. Untuk mengetahui informasi penjualan yang sedang berjalan pada Onegear

Partshop.

2. Untuk melakukan perancangan E-Commerce pada Onegear Partshop.

3. Untuk melakukan implementasi E-Commerce pada Onegear Partshop.

(17)

1.4 Kegunaan Penelitian

Kegunaan dari penelitian yang akan diperoleh dari hasil penelitian yang

penulis lakukan adalah :

1.4.1 Kegunaan Praktis

1. Bagi Perusahaan

Penelitian ini berguna untuk perusahaan untuk mengelola data transaksi secara

lebih baik, walaupun dalam skala yang lebih kecil.

2. Bagi Konsumen

Penelitian ini diharapkan bisa mempermudah melakukan transaksi dengan

cara membuka web yang telah dibuat oleh perusahaan dengan computer di

rumah atau internet yang telah tersambung ke internet.

1.4.2 Kegunaan Akademis

a. Bagi Penulis

Menambah pengetahuan penulis tentang sistem informasi berbasis web di

dalam suatu perusahaan dan mengetahui sistem penjualan melalui website

atau media onlie.

b. Bagi penulis lain

Sebagai acuan bagi pihak-pihak lain ataupun mahasiswa yang akan

melakukan penelitian dengan kajian yang berhubungan dengan sistem

(18)

c. Bagi pengembangan ilmu

Sebagai acuan bagi mahasiswa lain atau peneliti yang akan melakukan

penelitian yang berhubungan dengan sistem informasi penjualan.

1.5 Batasan Masalah

Permasalahan yang tercakup tidak berkembang terlalu jauh atau menyimpang

dari tujuannya dan tidak mengurangi efektivitas dari hasil pemecahannya. Maka

penulis melakukan beberapa pembatasan masalah yaitu :

1. Pada perancangan sistem informasi penjualan ini, tidak dibahas tentang

laporan keuangan per-periode apapun.

2. Proses yang dibuat dalam sistem informasi ini hanya membahas tentang

pemesanan, penjualan dan persediaan barang.

3. Pada Perancangan E-Commerce ini, tidak dibahas tentang retur penjualan,

atau pengembalian barang yang telah dikirim.

4. Area pemasaran meliputi seluruh daerah Indonesia saja.

5. Pembayaran transaksi pembelian produk 1x24 jam,jika tidak melakukan

konfirmasi pembayaran maka pembelian produk di cancel secara otomatis

oleh sistem

6. Proses pembayaran nya secara offline (Transfer) via BNI, MANDIRI dan

(19)

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian dilakukan di ONEGEAR PARTSHOP Cirebon Yang berlokasi di

Jl.Perkutut Cirebon No.6 Cirebon. Jadwal waktu penelitian dilaksanakan pada awal

bulan Agustus 2011 samapai dengan bulan November. Penelitian dilakukan selama 4

bulan dengan perincian seperti berikut

Table 1.1Jadwal Peneltian

No Nama Kegiatan

2011/2012

Agustus September Oktober November 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1

Mengidentifikasi Kebutuhan Pemakai a. Pengumpulan

Data b. Analisis Sistem

2

Pengambilan Dokumen yang Dibutuhkan a.Perancangan

Prototype

b. Coding

3

Penerapan Prototype

(20)

9

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Dasar Sistem

Pengertian sistem sangatlah luas dan mempengaruhi semua aspek kehidupan.

Sistem sangat diperlukan dalam melakukan kinerja yang baik dan terstruktur terhadap

manajemen. Keterpaduan sistem ini memungkinkan terciptanya kerjasama untuk

menghasilkan informasi yang cepat, tepat dan akurat.

Pengertian sistem menurut Jogiyanto (2005 : 1) yang menekakan pada

prosedurnya didefinisikan sebagai berikut :

“Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk

menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu”.

Dari definisi di atas, maka dapat diambil kesimpulan bahwa sistem

merupakan suatu koordinasi dari komponen-komponen yang saling berhubungan

dengan tujuan tertentu.

2.1.1 Elemen Sistem

Semua sistem meliputi tiga elemen utama yaitu input, transformasi dan

output. Sebagian sistem dapat mengendalikan operasi mereka sendiri yang disebut

(21)

mencakup suatu mekanisme control, tujuan dan lingkaran umpan balik (feedback loop) disamping tiga elemen utama. Sistem yang tidak meiliki kemampuan pengendalian disebut sistem lingkaran terbuka (open-loop system). Dalam arti mereka berhubungan dengan lingkungan mereka. Perusahaan suatu contoh sistem terbuka dan

sistem saling lingkaran.

2.1.2 Karakteristik Sistem

Karakteristik sistem menurut Jogiyanto (2000 : 684) adalah untuk mencapai

tujuannya, suatu sistem harus memiliki sifat-sifat tertentu atau suatu karakteristik

seperti berikut:

1. komponen (component)

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi dan

bekerjasama membentuk satu kesatuan.

2. Batas sistem (boundary)

Merupakan daerah yang membatasi antara satu sistem dengan sistem lainnya

atau dengan lingkungan luar.

3. Lingk unga n Luar Siste m (E nvironments)

Adalah segala sesuatu yang berada diluar batas sistem yang mempengaruhi

(22)

4. Penghubung (In terface)

Merupakan media penghubung antar subsistem yang memungkinkan

sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain.

5. Masukan (In put)

Adalah energi yang dimasukan kedalam sistem, yang dapat berupa masukan

perawatan (Maintenance Input) dan masukan sinyal (Signal Input).

6. Keluar an (Output)

Adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran

yang b erguna dari sisa pembuangan.

7. Pengolah Sistem (Pr ocess)

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan

mengubah ma sukan menjadi keluaran

8. Sasaran (Objective) atau Tu juan ( Goal)

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal), jika suatu sistem tidak mempunyai tujuan yang jelas, maka semua operasi sistem tidak ada

(23)

Gambar 2.1 Karakteristik Sistem

(Sumber : Jogiyanto Hartono, 2005, Analisis Dan Desain, Penerbit: Andi Offset,

Yogyakarta)

2.1.3 Klasifikasi sistem

Klasifikasi sistem menurut Jogiyanto (2000 : 687) adalah sistem dapat

diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang,diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Sistem diklasifikasikan sebagai Sistem Abstrak dan Sistem Fisik.

a. Abstrak Sistem

Abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak

nampak secara fisik.

b. Sistem Fisik

Sistem Fisik adalah suatu sistem dari unsur-unsur yang bekerja sama

(24)

2. Sistem diklasifikasikan sebagai Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka

a. Sistem Tertutup

Sistem Tertutup adalah suatu sistem tidak berhubungan dan tidak

terpengaruh dengan lingkungan luar.

b. Sistem Terbuka

Sistem Terbuka adalah suatu sistem yang berhubungan dan terpengaruh

dengan lingkungan luar.

3. Sistem diklasifikasikan sebagai Sistem Alamiah dan sistem Buatan Manusia

a. Sistem Alamiah

Sistem Alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam dan

tidak dibuat oleh manusia.

b. Sistem Buatan Manusia

Sistem Buatan Manusia adalah sistem yang dirancang oleh manusia dan

melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin.

4. Sistem diklasifikasikan sebagai Sistem Tertentu dan Sistem Tak Tentu

a. Sistem Tertentu

Sistem Tertentu adalah beroperasi dengan tingkah laku yang sudah

dapat diprediksi interaksi diantara bagian-bagiannya dapat dideteksi

(25)

b. Sistem Tak Tentu

Sistem Tak Tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak

dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.

5. Sistem sementara dan selamanya

Suatu sistem yang mungkin digunakan untuk selamnya mungkin juga

digunakan untuk periode waktu tertentu.

6. Sistem yang bisa beradaptasi dan tidak beradaptasi

Berdasarkan fleksibeltas, karekteristik suatu sistem dapat diberikan apakah

sistem tersebut dapat dapat beradaptasi terhadapa perubahan yang terjadi

dilingkungan atau tidak.

7. Sistem subsistem dan supersistem

Subsistem adalah system yang lebih kecil dalam sebuah system, sedangkan

supersistem adalah sistem yang lebih besar.

2.2 Konsep Dasar Informasi

Konsep dasar informasi menurut jogiyanto (2005:8) adalah data yang diolah

menjadi bentuk yang lebih berguna dan penting bagi yang menerimanya. Informasi

adalah data yang telah diproses dan memiliki arti atau manfaat bagi penggunanya.

Informasi sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu organisasi sangatlah

penting karena informasi merupakan landasan untuk mengambil suatu keputusan dan

(26)

Dari pengertian diatas penulis dapat menyimpulkan bahwa informasi

merupakan suatu hasil (output) dari suatu data yang diolah dengan metode pendekatan dan pengembangan tertentu.

2.2.1 Siklus Informasi

Data merupakan fakta atau kejadian yang belum berguna bagi penerimanya,

sehingga diolah lebih lanjut. Data diolah melalui dengan suatu metode pendekatan

dan pengembangan tertentu untuk dihasilkan suatu informasi.

Data diolah sehingga menghasilkan informasi, kemudian penerima menerima

informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti

menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan membuat suatu data kembali. Data

tersebut akan ditangkap sebagai input, diproses kembali lewat sebuah model dan

seterusnya membentuk suatu siklus. Siklus ini oleh John Burch disebut dengan siklus

(27)

Gambar 2.2 Siklus Informasi

(Sumber Jogiyanto HM, 2005, Analisis dan Desain: Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis, Penerbit: Andi Offset,

Yogyakarta)

2.2.2 Kualitas Informasi

Menurut Jogiyanto (2005 : 10) Baik buruknya kualitas suatu informasi

dipengaruhi oleh beberapa hal, antara lain :

1. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bisa

atau menyesatkan. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi

sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merubah atau merusak informasi tersebut.

2. Tepat pada waktunya, berarti informasi yang dating pada penerima tidak

boleh terlambat. Informasi harus sesuai dengan keadaan saat itu, karena

Data (Input)

Proses (Model)

Informasi

Hasil

(Keputusan) Keputusan Tindakan Data

(Ditangkap)

Penerima

(28)

informasi yang sudah uang tidak akan mempunyai nilai lagi. Informasi

merupakan landasan si dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan

keputusan terlambat, maka dapat berakibat fatal untuk organisasi. Dewasa ini

mahalnya informasi disebabkan harus cepatnya informasi tersebut didapat,

sehingga diperlukan teknologi-teknologi mutakhir untuk mendapatkan,

mengolah dan mengirimkan.

3. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya.

Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan lainnya berbeda.

Misalnya informasi mengenai sebab-musabab kerusakan mesin produksi

kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan bila

ditujukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya informasi mengenai

harga pokok produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang

relevan, tetapi relevan untuk akuntan.

Gambar 2.3 Pilar Kualitas Informasi

(29)

2.2.3 Nilai Informasi

Menurut Jogiyanto (2005 : 11), nilai dari informasi (value of information)

ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi

dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya

mendapatkannya. Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi hal ketidakpastian di

dalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Akan tetapi perlu

diperhatikan bahwa informasi yang digunakan didalam suatu informasi umumnya

digunakan untuk beberapa kegunaan. Sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk

menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang ditentukan dengan

biaya untuk memperolehnya. Sebagian besar informasi tidak dapat persis ditaksir

kemungkinan dengan suatu nilai uang, tetapi dapat ditaksir dari nilai efektifitasnya.

2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi

Informasi diperoeh dari sistem informasi (information system) ataua processing

sistem. Sistem informasi menurut Robert A Letch dan K. Roscoe Davis, disadur oleh

Jogiyanto (2005:11)

“Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempersatukan kebutuhan pengolahan transaksi harian. Mendukung operasi, bersifat

manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisai dan menyediakan pihak luar

(30)

Dari pengertian diatas, sistem informasi dapat didefinisikan pula sebagai suatu

kesatuan dari berbagai bagian atau elemen-elemen atau subsitem-subsistem yang

saling berkaitan dan berinteraksi satu sama lainnya untuk mencapai suatu tujuan

tertentu.

2.3.1 Komponen Sistem Informasi

Jogiyanto (2005 : 12), dalam buku Analisis dan Desain, John Burch dan Gary

Grudnitski mengemukakan bahwa sistem informasi terdiri dari komponen-komponen

yang disebutnya dengan istilah bangunan (building block) , yaitu :

1. Block masukan (Input Block)

Input mewakili data yang masuk kedalam system informasi, input disini

termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan

dimasukan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

2. Block Model ( Model Block)

Block ini terdiri dari kombinasi prosedir, logika dan model matematik yang

akan memanipulasi dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang

sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diingankan.

3. Block Keluaran (Output Block)

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi

yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan

manajemen serta semua pemakai sistem.

(31)

Teknologi merupakan Toolbox dalam system informasi. Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data,

menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari

system secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 bagian utamam yaitu

teknisi ( brainware), perangkat lunak (software) dan perangkat keras

(hardware)

5. Block Basis Data ( Database Block)

Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan

satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras computer dan di

gunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan

didalam dbasis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut.

6. Blok Kendali (Control Block)

Banyak hal yang dapat merusak system informasi, seperti misalnya bencana

alam, api, temperature, air, debu, dan kecurangan-kecurangan,

kegagalan-kegagalan system itu sendiri, kesalahan-kesalahan,ketidak efisienan, sabotase

dan sebagainya. Beberapa pengendalian perlu di rancang dan diterapkan untuk

meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat di cegah ataupun

(32)

Gambar 2.4 Blok sistem Informasi yang berinteraksi

Sumber : Jogiyanto (2005 : 12)

2.4 Pengertian E-Commerce

E-Commerce menurut Robert E. Johnson, III (http://www.cimcor.com) adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan penjualan barang dan jasa melalui

internet. Dalam pengertian yang paling umum, hanya menciptakan situs Web yang

mengiklankan dan mempromosikan produk anda dapat dianggap “e-commerce.”

dalam beberapa tahun terakhir, bagaimanapun e-commerce telah menjadi jauh lebih canggih. Bisnis e-commerce sekarang menawarkan toko online yang rumit di mana pelanggan dapat mengakses ribuan produk, pemesanan, pilih metode pengiriman

yang diinginkan dan membayar untuk pembelian menggunakan kartu kredit mereka.

2.4.1 Jenis-jenis Transaksi E-Commerce 1. Busines to Busines (B2B)

(33)

Dalam Business to Business pada umumnya transaksi dilakukan oleh para trading

partners yang sudah saling kenal dengan format data yang telah disepakati bersama.

Karakteristik Busines to Busines (B2B)

1. Trading Partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan

(relationship) yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan

partner tersebut. Sehingga jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai kebutuhan dan kepercayaan (trust).

2. Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara berkala, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Sehingga

memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar

yang sama.

3. Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak

harus menunggu partner.

4. Model yang umum digunakan adalah per-to-per, dimana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua belah pihak.

2. Bussines to Cunsumer (B2C)

(34)

KarakteristikBussines to Cunsumer (B2C)

1. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.

2. Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem

web sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan

menggunakan basis web.

3. Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Consumer

melakukan inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai

dengan permohonan.

3. Consumer to Consumer (C2C)

Consumer to Consumer (C2C) merupakan transaksi dimana konsumen menjual produk secara langsung kepada konsumen lainnya.

4. Consumer to Bussines (C2B)

Consumer to Bussines (C2B) merupakan individu yang menjual produk atau jasa kepada organisasi dan individu yang mencari penjual dan melakukan transaksi

(35)

5. Non-Bussines Electronic Commerce

Non-Bussines Electronic Commerce meliputi kegiatan non bisnis seperti kegiatan lembaga pendidikan, organisasi nirlaba, keagamaan dan lain-lain (Munir

Fuady, 2005 : 408).

6. Intrabussines (Organizational) Electronic Commerce.

Kegiatan ini meliputi semua aktivitas internal organisasi melalui internet

untuk melakukan pertukaran barang, jasa, dan informasi, menjual produk perusahaan

kepada karyawan, dan lain-lain (Munir Fuady, 2005 : 408).

2.4.2 Karakteristik E-Commerce

Berbeda dengan transaksi perdagangan biasa, transaksi e-commerce menurut

(Munir Fuady, 2005 : 410). memiliki beberapa karakteristik yang sangat khusus,

yaitu :

a. Transaksi Tanpa Batas

Sebelum era internet, batas-batas geografi menjadi penghalang suatu

perusahaan atau individu yang ingin go-international. Sehingga, hanya perusahaan

atau individu dengan modal besar yang dapat memasarkan produknya ke luar negeri.

Dewasa ini dengan internet pengusaha kecil dan menengah dapat memasarkan

produknya secara internasional cukup dengan membuat situs web atau dengan

(36)

pelanggan dari seluruh dunia dapat mengakses situs tersebut dan melakukan transaksi

secara on line.

b. Transaksi Anonym

Para penjual dan pembeli dalam transaksi melalui internet tidak harus bertemu

muka satu sama lainnya. Penjual tidak memerlukan nama dari pembeli sepanjang

mengenai pembayarannya telah diotorisasi oleh penyedia sistem pembayaran yang

ditentukan, yang biasanya dengan kartu kredit.

c. Produk Digital Dan Non Digital

Produk-produk digital seperti software komputer, musik dan produk lain yang

bersifat digital dapat dipasarkan melalui internet dengan cara mendownload secara

elektronik. Dalam perkembangannya obyek yang ditawarkan melalui internet juga

meliputi barang-barang kebutuhan hidup lainnya.

d. Produk barang tak berwujud

Banyak perusahaan yang bergerak di bidang e-commercen dengan menawarkan barang tak berwujud separti data, software dan ide-ide yang dijual

(37)

2.4.3 Klasifikasi E-Commerce

E-commerce digunakan sebagai transaksi bisnis antara perusahaan yang satu dengan perusahaan yang lain, antara perusahaan dengan pelanggan (customer), atau antara perusahaan dengan institusi yang bergerak dalam pelayanan public. Jika

diklasifikasikan, sistem e-commerce terbagi menjadi tiga tipe aplikasi, yaitu:

1. Electronic Markets (EMs).

EMs adalah sebuah sarana yang menggunakan teknologi informasi dan

komunikasi untuk melakukan/menyajikan penawaran dalam sebuah segmen pasar,

sehingga pembeli dapat membandingkan berbagai macam harga yang ditawarkan.

Dalam pengertian lain, EMs adalah sebuah sistem informasi antar organisasi yang

menyediakan fasilitas-fasilitas bagi para penjual dan pembeli untuk bertukar

informasi tentang harga dan produk yang ditawarkan. Keuntungan fasilitas EMs bagi

pelanggan adalah terlihat lebih nyata dan efisien dalam hal waktu. Sedangkan bagi

penjual, ia dapat mendistribusikan informasi mengenai produk dan service yang

ditawarkan dengan lebih cepat sehingga dapat menarik pelanggan lebih banyak.

(38)

EDI adalah sarana untuk mengefisienkan pertukaran data transaksi-transaksi

reguler yang berulang dalam jumlah besar antara organisasi-organisasi komersial.

Secara formal EDI didefinisikan oleh International Data Exchange Association

(IDEA) sebagai “transfer data terstruktur dengan format standard yang telah disetujui

yang dilakukan dari satu sistem komputer ke sistem komputer yang lain dengan

menggunakan media elektronik”. Keuntungan dalam menggunakan EDI adalah waktu

pemesanan yang singkat, mengurangi biaya, mengurangi kesalahan, memperoleh

respon yang cepat, pengiriman faktur yang cepat dan akurat serta pembayaran dapat

dilakukan secara elektronik.

3. Internet Commerce.

Internet commerce adalah penggunaan internet yang berbasis teknologi

informasi dan komunikasi untuk perdagangan. Kegiatan komersial ini seperti iklan

dalam penjualan produk dan jasa. Transaksi yang dapat dilakukan di internet antara

lain pemesanan/pembelian barang dimana barang akan dikirim melalui pos atau

sarana lain setelah uang ditransfer ke rekening penjual. Penggunaan internet sebagai

media pemasaran dan saluran penjualan terbukti mempunyai keuntungan antara lain

untuk beberapa produk tertentu lebih sesuai ditawarkan melalui internet, harga lebih

murah mengingat membuat situs di internet lebih murah biayanya dibandingkan

dengan membuka outlet retail di berbagai tempat, internet merupakan media promosi

(39)

pembelian melalui internet akan diikuti dengan layanan pengantaran barang sampai di

tempat pemesan.

2.5 Arsitektur Jaringan

Untuk mendukung terlaksananya program aplikasi yang akan dibangun ini

maka diperlukan beberapa unit komputer, dimana semua komputer tersebut saling

berhubungan dan melakukan komunikasi data agar proses komunikasi data dapat

berjalan lancar dengan baik melalui media atau perantara yang disebut dengan

jaringan komputer.

2.5.1 Konsep Dasar Jaringan Komputer

Jaringan komputer memungkinkan suatu organisasi untuk menggunakan

sistem pengolahan data yang terdistribusi yang menggunakan PC dan dapat saling

mengakses satu dengan yang lainnya.

Menurut Andri Kristanto (2003 : 2), jaringan komputer merupakan

sekelompok komputer otonom yang saling berhubungan antara satu dengan lainnya

menggunakan protokol komunikasi melalui media komunikasi sehingga dapat saling

berbagi informasi, program-program, penggunaan bersama perangkat keras seperti

(40)

Budhi Irawan (2005 : 19), membedakan jaringan komputer berdasarkan

cakupan geografisnya. Ada empat kategori utama jaringan komputer, yaitu :

1. LAN (Local Area Network)

LAN digunakan untuk menghubungkan komputer yang berbeda di dalam suatu

area yang kecil, misalnya di dalam suatu gedung perkantoran atau kampus. Jarak

antara satu komputer yang dihubungkannya bisa mencapai 5 sampai 10 km. Suatu

LAN biasanya bekerja pada kecepatan mulai 10 Mbps. LAN menjadi populer

karena memungkinkan banyak pengguna untuk memakai sumber daya secara

bersama-sama. Contoh dari sumber daya yang dapat digunakan itu misalnya suatu

mainframe, file server, printer dan sebagainya. 2. MAN (Metropolitan Area Network)

MAN merupakan suatu jaringan yang cakupannya meliputi suatu kota. MAN

menghubungkan LAN-LAN yang lokasinya berjauhan. Jangkauan MAN bisa

mencapai 10 km sampai beberapa ratus kilometer. Suatu MAN biasanya bekerja

pada kecepatan 1,5 sampai 150 Mbps.

3. WAN (Wide Area Network)

WAN dirancang untuk menghubungkan komputer-komputer yang terletak pada

suatu cakupan geografis yang luas, seperti hubungan dari satu kota ke kota lain

didalam suatu negara. Cakupan WAN bisa meliputi 100 km samapai 1000 km,

dan kecepatan antar kota bisa bervariasi antara 1,5 Mbps samapai 2,4 Gbps.

Dalam WAN, biaya untuk peralatan transmisi sangat tinggi, dan biasanya jaringan

(41)

4. GAN (Global Area Network)

GAN merupakan suatu jaringan yang menghubungkan negara-negara diseluruh

dunia. Kecepatan GAN bervariasi mulai dari 1,5 Mbps sampai 100 Gbps dan

cakupannya mencapai ribuan kilometer. Contoh yang sangat baik dari GAN ini

adalah internet.

Menurut Budhi Irawan (2005 : 69), internet (Interconnected Network) adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan komputer-komputer dan

jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia. Setiap komputer dan jaringan terhubung

secara langsung ke beberapa jalur utama yang disebut dengan internet backbone atau secara tidak langsung terhubung melalui ISP (Internet Service Provider) melalui

internet backbone

2.5.3 Manfaat Jaringan Komputer

Secara umum [http://misstriad.wordpress.com], jaringan mempunyai beberapa

manfaat yang lebih dibandingkan dengan komputer yang berdiri sendiri dan dunia

usaha telah pula mengakui bahwa akses ke teknologi informasi modern selalu

memiliki keunggulan kompetitif dibandingkan pesaing yang terbatas dalam bidang

teknologi.

Jaringan memungkinkan manajemen sumber daya lebih efisien. Misalnya,

banyak pengguna dapat saling berbagi printer tunggal dengan kualitas tinggi,

(42)

itu, lisensi perangkat lunak jaringan dapat lebih murah dibandingkan lisensi stand-alone terpisah untuk jumlah pengguna sama.

Jaringan membantu mempertahankan informasi agar tetap andal dan up-to-date. Sistem penyimpanan data terpusat yang dikelola dengan baik memungkinkan banyak pengguna mengaskses data dari berbagai lokasi yang berbeda, dan membatasi

akses ke data sewaktu sedang diproses. Jaringan membantu mempercepat proses

berbagi data (data sharing). Transfer data pada jaringan selalu lebih cepat dibandingkan sarana berbagi data lainnya yang bukan jaringan.

Jaringan memungkinkan kelompok kerja berkomunikasi dengan lebih efisien.

Surat dan penyampaian pesan elektronik merupakan substansi sebagian besar sistem

jaringan, disamping sistem penjadwalan, pemantauan proyek, konferensi online dan

groupware, dimana semuanya membantu team bekerja lebih produktif.

Jaringan membantu usaha dalam melayani klien mereka secara lebih efektif.

Akses jarak-jauh ke data terpusat memungkinkan karyawan dapat melayani klien di

lapangan dan klien dapat langsung berkomunikasi dengan pemasok.

2.6 Web

World Wide Web atau lebih sering dikenal sebagai Web adalah layanan Internet yang paling banyak memiliki tampilan grafis dan kemampuan link yang sangat bagus. Keistimewaan inilah yang telah menjadikan Web sebagai service

(43)

dokumen untuk menghubungkan atau menunjuk ke media lain seperti dokumen,

frase, movie clip, atau file suara. Web dapat menghubungkan dari sebarang tempat dalam sebuah dokumen atau gambar ke sebarang tempat di dokumen

lain. Dengan sebuah browser yang memiliki Graphical User Interface (GUI),

link-link dapat dihubungkan ke tujuannya dengan menunjuk link tersebut

dengan mouse dan menekannya.

2.7 Perangkat Lunak Pendukung

Penulis menggunakan beberapa perangkat lunak pendukung yang digunakan

untuk pengembangan sistem, dibawah ini akan dijelaskan perangkat-perangkat lunak

yang penulis gunakan.

2.7.1 XAMPP

Xampp merupakan paket PHP yang berbasis open source yang dikembangkan

oleh sebuah komunitas open source, informasinya dapat diperoleh dengan alamat

http://www.apachefriends.org untuk paket dengan versi windows, anda dapat

memperolehnya dengan cara mendownload langsung pada alamat

http://www.apachefriends.org/xampp-windows.html#628.

Dengan menggunakan XAMPP anda tidak usah lagi bingung untuk melakukan

penginstalan program-program lain, karena semua kebutuhan telah disediakan oleh

XAMPP.

(44)

PHP (PHP Hypertext Preprocessor) adalah sebuah bahas apemograman yang

berbentuk scripting, sistem kerja program ini adalah sebagai interpretee bukan sebagai Compiler. PHP menurut Syafii (2004 : v) merupakan bahasa pemograman berbasis berbasis web yang terbukti sangat reliable pengggunaannya dan mempunyai dukungan yang kuat.

2.7.3 MySQL Database

MySql merupakan salah satu perangkat lunak system pengelola basis data

DBMS (Data Base Management System). MySQL merupakan sebuah hubungan Data Base Management System (DBMS) yang membantu sebuah model data yang terdiri atas kumpulan hubungan nama (named relation). Database MySQL adalahsalah satu database yang open source. Database ini banyak dipasangkan dengan script PHP. Penyebab utama MySQL begitu popular di kalangan Web karena cocok bekerja di

lingkungan tersebut, selain itu karena :

1. MySQL tersedia di berbagai platform dan kompatibel dalam berbagai system operasi.

2. Fitur-fitur yang dimiliki MySQL merupakan fitur-fitur yang biasanya banyak

dibutuhkan dalam aplikasi web.

3. MySQL memiliki overhead koneksi yang rendah, sehingga kecepatan koneksi relatif tinggi.

(45)

Apache merupakan web server yang paling banyak digunakan saat ini. Apache digunakan karena factor kecepatan, kinerja yang stabil, dan performansi.

Apache sebagai web server mempunyai fungsi untuk melayani permintaan data dalam

protocol HTTP. Apache melayani permintaan data dalam bentuk / format teks, gambar, suara, animasi dan video.

2.7.5 Macromedia Dreamweaver versi 8.0

Macromedia Dreamweaver 8 adalah sebuah software web design yang

menawarkan cara mendesain website dengan dua langkah sekaligus dalam satu

waktu, yaitu mendesain dan memprogram. Dreamweaver memiliki jendela mini yang

disebut HTML Sorce tempat kode-kode HTML ditulis. Setiap kali user mendesain

website seperti menulis kata-kata, meletakkan gambar, membuat table dan proses

lainnya.tag-tag HTML akan tertulis secara otomatis mengiringi proses pengaturan

website. Artinya user memiliki kesempatan untuk mendesain website sekaligus

membuat tag-tag HTML yang memabangun website, selain itu dapat mendesain

website hanya lewat menuliskan tag-tag teks lain di jendela HTML Source.

Dreamweaver menyediakan desain tingkat tinggi dan tool-tool untuk layout, selain itu

sangat mudah menggunakan kemampuan dinamik HTML seperti animasi layer dan

behaviours hanya perlu untuk menulis kode program. Dreamweaver juga mampu

(46)

untuk dicustomize, user dapat membuat objek dan perintah, memodifikasi menu dan

shortcut keyboard dan bahkan menulis kode javascript untuk menambah kemampuan

(47)

35

BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian

Dalam menentukan objek penelitian, penulis melakukan nya di ONEGEAR

PARTSHOP Cirebon yang beralamat di Jl.Perkutut Cirebon No.6 Cirebon.

Toko ini belum memiliki media dalam mempromosikan dan menjual

produknya pada konsumen berupa penjualan barang secara online. Maka penulis akan

melakukan penelitian pada Toko ini untuk membangun sebuat website sebagai sarana informasi bagi konsumen.

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan

Pada awal dimulai berdirinya Onegear Partshop, si pemilik hanya ingin

mengembangakan hobby bersepeda nya dan dia terinspirasi untuk mengembangkan

hobby nya tersebut untuk memulai usaha sendiri. Sejak itulah Onegear Partshop ada.

Awal didirikan nya toko ini tak lain hanya sebagai usaha sampingan dan

(48)

3.1.2 Visi dan Misi Onegear Partshop

Visi Onegear Partshop adalah membuat konsumen puas dengan hasil karya

nya, dan mempertahankan usaha yang sedang dijalankan, serta mencari keuntungan

sebesar mungkin dengan modal yang seminim mungkin. Sedangkan misi Toko adalah

mempertahankan usaha yang sedang dijalankan dan membuat produk sesuai dengan

perkembangan jaman.

3.1.3 Struktur Organisasi Onegear PartshopCirebon

Tata kerja yang baik, teratur dan rapi diharapkan dapat terwujud dan

terlaksana apabila ada struktur organisasi yang sederhana dapat bekerja secara efisien

serta memungkinkan adanya pemisahan tugas, tanggung jawab dan wewenang jelas

(49)

Berikut ini adalah Strktur Organisasi Onegear Partshop Cirebon.

Pemilik

Pelayan

Penanggung jawab

Kasir

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Onegear Partshop.

Sumber : Onegear Partshop

3.1.4 Deskripsi Tugas

Apapun perusahaannya untuk menjalankan tugas dan kegiatan nya selalu

berusaha mempunya job description yang baik untuk mengembangkan perusahaan

nya tersebut.

Adapun uraian tugas-tugas, tanggung jawab dan wewenang pokok Organisasi

Onegear Partshop sebagai berikut :

1. Pemilik Toko

Adalah pemilik yang mempunyai hak untuk membuat keputusan di dalam

(50)

2. Penanggung Jawab Toko

Tugas dari penanggung jawab Toko ini adalah sebagai penanggung jawab

sekaligus pengelola barang produksi yang sudah dibuat atau sudah ada, serta

mengawasi seluruh kegiatan di toko.

3. Pelayan Toko

Menjaga toko penjualan produk-produk dan melayani konsumen serta

melakukan perawatan terhadap barang yang dijual dan juga melakukan

interaksi memberikan informasi tentang produk yang di jual sterhadap

kosumen yang datang untuk melakukan pembelian produk.

4. Kasir

Melayani pembayaran konsumen secara tunai.

3.2 Metode Penelitian

Penelitian adalah kegiatan untuk memperoleh fakta-fakta atau prinsip-prinsip

(baik kegiatan untuk penemuan, pengujian atau pengembangan) dari suatu

pengetahuan dengan cara mengumpulkan, mencatat dan menganalisa data yang

dikerjakan secara sistematis berdasarkan ilmu pengetahuan (metode ilmiah).

Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini, metode pengumpulan

data, metode yang digunakan dalam melaksanakan penelitian ini merupakan dasar

penyusunan rancangan penelitian dan merupakan penjabaran dari metode ilmiah

secara umum dimana metode penelitian di jelaskan dari awal perencaaan hingga

(51)

3.2.1 Desain Penelitian

Dengan metode deskriptif pada pendekatan kasus pada Onegear Partshop,

yaitu suatu metode dengan tujuan untuk membuat gambaran secara sistematis, factual

dan akurat mengenai fakta-fakta dan sifat-sifat pada suatu objek penelitian tertentu.

Pada tahap pertama penulis melakukan dengan cara mengumpulkan data dan bahan

yang diperlukan terlebih dahulu, dan pada tahap berikutnya penulis mengolah dan

membahas sampai pada suatu kesimpulan yang pada akhirnya dapat dibuat suatu

laporan untuk melampirkan semua kegiatan yang dikerjakan selama dilakukannya

penelitian di Onegear Partshop.

3.2.2 Jenis dan metode Pengumpulan Data

Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini, penulis

mengumpulkan data sebagai bahan laporan. Teknik pengumpulan data yang

digunakan adalah observasi dan wawancara.

3.2.2.1 Sumber Data Primer

Sumber data primer yaitu sumber data yang berasal dari perorangan,

kelompok, panel atau sumber terselubung. Dalam memperoleh data primer penulis

melakukan wawancara dan observasi di tempat penelitian.

(52)

Proses untuk mendapatkan data dengan mengamati objek yang akan diteliti

secara langsung ditempat penelitian yaitu di Onegear Partshop yang berlokasi

di Jl. Perkutut No. 6 Cirebon.

2. Wawancara

Wawancara proses untuk mendapatkan data dengan melakukan dialog

langsung kepada orang yang dianggap bisa memberikan informasi yang

dibutuhkan oleh penulis kepada penanggung jawab Toko.

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder

Data sekunder yaitu data – data yang diperoleh secara tidak langsung yang dapat dijadikan data pendukung sumber data primer. Data sekunder yang penulis

ambil yaitu struktur organisasi, sejarah Toko, serta dokumen-dokumen seperti

katalog, daftar harga, dan juga jadwal event yang diperoleh dari tempat penelitian.

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Metode pendekatan sistem dimulai dengan melakukan identifikasi terhadap

sejumlah kebutuhan-kebutuhan, untuk menghasilkan suatu operasi dari sistem yang

tidak efektif. Sedangkan metode metode pengembangan sistem terdiri dari sederetan

kegiatan yang dapat dikelompokan menjadi beberapa tahapan, yang membantu kita

(53)

menggambarkan tahapan-tahapan dalam proses penelitian guna memecahkan masalah

penelitian dari awal perencanaan hingga tercapainya tujuan penelitian dan

pengembangan sistem.

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem

Metode adalah suatu cara atau teknik yang sistematik untuk mengerjakan

sesuatu. Metode pendekatan sistem yang saya gunakan adalah metode pendekatan

sistem yang berorientasi objek (Objek-Oriented).

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem

Sistem yang akan dibangun terbatas, digunakan dalam informasi penjualan

Onegear Partshop itu sendiri User akan menggunakan media penjualan online, karena untuk memanfaatkan fasilitas tersebut data-data yang dimiliki akan disimpan kedalam

database, selain itu juga untuk mengklsifikasi hak pengguna antara administrator dan user pada Website penjualan Online.

Desain penelitian ini dimodelkan dengan menggunakan model proses

Prototype, merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga

(54)

penulis akan memberikan beberapa alasan mengapa saya menggunakan metode

pengembangna sistem dengan prototype, yaitu dikarenakan saya akan lebih mudah dalam merancang sistem yang diinginkan dan dapat diterima oleh user sebagai

pemakai, penulis menginginkan perancangan sistem yang telah dihasilkan kemudian

dipersentasikan kepada user dan user diberikan kesempatan untuk diberikan masukan-masukan sehingga system informasi yang dihasilkan betul-betul sesuai

dengan yang diinginkan.

Metode protoype dirancang agar dapat menerima perubahan-perubahan dalam rangka menyempurnakan prototype yang sudah ada sehingga pada akhirnya dapat menghasilkan sistem informasi yang dapat diterima dan memberikan gambaran

bagaimana penggunaan sistem tersebut kepada pemakai setelah system tersebut

(55)

Identifikasi Kebutuhan Pemakai

Mengembangkan Versi Produksi Menperbaiki Protototype

Menguji Prototype Menbuat Prototype

Pengembang pemakai bertemu Pemakai menjelaskan kebutuhan sistem

Pengembangan mulai membuat prototype

Pemakai menguji prototype dan meberikan kritikan atau saran

Pengembangan melakukan modifikasi sesuai dengan masukan pemakai

[image:55.612.142.506.110.513.2]

Pengembang merampungkan sistem sesuai dengan masukan terakhir dari pemakai

Gambar 3.2. Mekanisme Pengembangan Sistem Pendekatan PrototypeSumber :

Abdul Kadir(2003:417)

Adapun penjelasan dari gambar di atas adalah sebagai berikut :

1. Identifikasi Kebutuhan Pemakai

Pada tahap ini merupakan tahap awal dalam membangun sebuah sistem

informasi, dimana antara pemakai sistem (users) dan pengembang sistem

(56)

oleh pengembang sistem.

2. Pembuatan Prototype

Setelah menganalisa sistem yang akan dikembangkan serta

kebutuhan-kebutuhan sistem untuk sistem yang akan dibangun, pengembang sistem

mulai membuat prototype. Pembuatan ini meliputi : perancangan sistem yang

akan dibangun, dan kemudian diimplementasikan dengan pembuatan coding

yaitu menterjemahkan hasil rancangan kedalam bentuk bahasa pemograman

yang akan menjadi sebuah sistem informasi yang diharapkan oleh Users.

3. Pengujian Prototype

Setelah tahap pembuatan prototype selesai, kemudian pengembang sistem dan

Users melakukan pengujian program agar program dapat digunakan sesuai

dengan kebutuhan, dan users memberikan saran atau masukan bila terdapat

kekurangan pada program.

4. Perbaikan Prototype

Pada tahap ini pengembang sistem melakukan perbaikan dan modifikasi

sesuai dengan masukan atau saran dari user.

5. Mengembangkan Versi Produksi

Pada tahap ini pengembang sistem menyelesaiakan sistem yang telah

(57)

Seluruh metode pengembangan sistem memiliki kelebihan dan kekurangan,

berikut adalah kelebihan-kelebihan dan kekurangan-kekurangan dari metode

prototype :

1. Kelebihan

a. Pendefinisian kebutuhan pemakai lebih baik karena keterlibatan pemakai

yang lebih intensif

b. Memperkecil kesalahan disebabkan setiap versi prototype kesalahan segera terdeteksi oleh pemakai.

c. Pemakai mempunyai kesempatan dalam meminta perubahan-perubahan.

d. Mempersingkat waktu dalam mengembangkan sistem secara keseluruhan

e. Menghemat biaya jika dibandingkan dengan metode SDLC tradisional.

2. Kekurangan

a. Sistem akan baik jika pemakai sungguh-sungguh meluangkan waktunya

untuk menggarap prototype.

b. Dokumentasi seringa terabaikan karena pengembang lebih berkonsentrasi

pada tahap pengujian dan pembuatan prototype.

c. Waktu yang singkat menghasilkan sistem yang tidak lengkap dan kurang

teruji.

d. Jika proses pengulangan terlalu sering, dapat mengakibatkan pemakai

(58)

e. Apabila prototype tak dikelola dengan baik dapat mengakibatkan

prototype tak pernah berakhir karena usulan perubahan terlalu sering dipenuhi.

Berikut adalah langkah-langkah penulis dalam merancang sebuah system

yang menggunakan mekanisme pengembangan sistem dengan prototype, langkah langkahnya antara lain :

a. penulis akan mengidentifikasi kebutuhan User, supaya penulis bisa merancang system yang akan dibangun sesuai dengan yang diharapkan User.

Sebelum pada tahap perancangan, penulis menganalisis sistem dengan cara

melakukan pengumpulan data yaitu dengan fielf recerch (metode penelitian)/

observasi, dan interview (wawancara) dan dengan cara literature yaitu dengan dokumentasi terhadap kebutuhan yang diinginkan pemakai.

b. Pada tahap kedua, penulis membuat prototype system tersebut untuk memperlihatkan kepada pemakai model sistem yang akan dirancang.

c. Pada tahap ketiga, saya melakukan uji coba system yang telah dirancang

untuk memastikan bahwa system tersebut dapat digunakan dengan baik dan

benar, sesuai kebutuhan pemakai.

d. Pada tahap keempat, penulis akan menentukan apakan system tersebut dapat

diterima oleh pemakai, atau harus dilakukan beberapa perbaikan atau bahkan

(59)

itu selesai dikerjakan, penulis akan kembali lagi pada tahap ketiga yaitu

melakukan pengujian prototype kembali.

e. Pada tahap kelima, penulis mengembangkan versi produksi penulis akan

merampungkan sesuai dengan masukan terakhir dari pemakai.

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Dengan metode pendekatan system yang berorientasi objek, maka penulis

akan menggambarkan bagaimana karakteristik system tersebut dengan menggunakan

pemodelan yang disebut Unifield Modelling Language (UML). 1. Use Case Diagram

Class diagram mendepkripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat diantara mereka. Class diagram juga menunjukan property dan operasi sebuah class dan batasan-batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut.

2. Activity Diagram

Sequence diagram secara khusus menjabarkan behavior sebuah sekenario tunggal. Sequence diagram menunjukan sebuah objek contoh dan pasan-pesan yang melewati objek-objek dalam use case.

(60)

Sequence diagram secara khusus menjabarkan behavior sebuah sekenario tunggal. Sequence diagram menunjukan sebuah objek contoh dan pasan-pesan yang melewati objek-objek dalam use case.

4. Collaboration Diagram

Collaboration diagram adalah bentuk lain sequence diagram, dimana

sequence diagram diorganisir oleh waktu, sedangkan collaboration diagram

diorganisir menurut ruang/space.

Secara fungsional diagram ini hampir mirip dengan sequence diagram.Collaboration diagram memfokuskan pada interaksi dan hubungan diantara sekumpulan objek yang berkolaborasi. Hubungan-hubungan tersebut memperlihatkan

objek actual dan relasi yng terjadi diantara mereka yangdigambarkan dengan sebuah

garis. Diatas garis terdapat alur pesan yang dikirimobjek yang berhubungan tersebut.

5. Class Diagram

Class diagram mendepkripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat diantara mereka. Class diagram juga menunjukan property dan operasi sebuah class dan batasan-batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut.

6. Component Diagram

(61)

7. Deployment Diagram

Bagian utama hardware/perangkat keras adalah node, yaitu nama umum untuk semua jenis sumber komputasi. Jika node adalah bagian dari package, namanya bisa mengandung nama package tersebut.

3.2.4 Pengujian Software

Metode pengujian software adalah cara atau teknik untuk menguji perangkat

lunak, mempunyai mekanisme untuk mementukan data uji yang dapat menguji

perangkat lunak secara lengkap dan mempunyai kemungkinan tinggi untuk

menemukan kesalahan. Dengan menggunakan metode pengujian black box testing

yang berarti pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur

logika internal perangkat lunak. Pengujian black box merupakan metode perancangan uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak yang meliputi 15 (lima belas)

faktor pengujian. Akan tetapidalam analisis dan perancangan yang penulis gunakan

hanya 3 (tiga) faktor pengujian yang dilakukan secara internal terhadap E-Commerce pada Onegear Partshop.

1. Authorization

Menjamin data diproses sesuai dengan ketemtuan manajemen, Autorisasi

menyangkut proses transakasi secara umum yaitu otoritas bisnis, dan secara khusus

otoritas tindakan khusus.

(62)

Menekankan pada data yang dimasukan melalui aplikasi tidak akan bisa

diubah. Procedure yang akan memastikan bahwa file yang digunakan benar dan data

dalam file tersebut akan disimpan sekuensial dan benar.

3. Audit Trail

Menekankan pada kemampuan untuk mendukung proses yang terjadi,

pemrosesan data secara keseluruhan berdasarkan retensi dari kejadian yang cukup

(63)

50

BAB IV

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan

Sebelum merancang suatu sistem, ada baik nya terlebih dahulu

menganalisis sistem yang sedang berjalan di Toko yang akan dibangun tersebut.

Fungsi dari analisis sistem adalah untuk mempelajari secara seksama suatu sistem

yang sedang dijalankan oleh toko tersebut, memperkirakan dan merincikan

seluruh dokumen yang terlibat dan membuat rekomendasi untuk manajemen

dengan memperhitungkan segi penyelesaian yang akan dicapai.

4.1.1 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan

Sebelum membuat suatu sistem hendaknya melakukan analisis terlebih

dahulu terhadap kebutuhan–kebutuhan apa saja yang diperlukan dengan menggunakan metode-metode yang telah ada. Dalam hal ini peulis menggunakan

metodelogi berorientasi objek yaitu dimulai dari.

4.1.1.1Use Case Diagram

Usecase diagram menggambarkan siapa saja aktor yang melakukan prosedur dalam sistem serta fungsi-fungsi (proses) yang terlibat dalam transformasi pada

(64)

Gambar 4.1. Use case diagram penjualan di Toko yang sedang berjalan

4.1.1.2Skenario Use Case

Skenario use case digunakan untuk memudahkan dalam menganalisa skenario

yang akan kita gunakan pada fase selanjutnya dengan melakukan penilaian

terhadap skenario tersebut. Adapun tahapan-tahapan scenario use case penjualan

pada Onegear Partshop yang sedang berjalan adalah sebagai berikut :

1. Nama Use Case : Lihat Produk

Aktor : Konsumen

(65)
[image:65.595.144.516.186.439.2]

Tabel 4.1 Tabel scenario use case Lihat produk

Konsumen Sistem

1. Berkunjung untuk melihat-lihat

produk yang tersedia

2. Menampilkan atau memajang

produk yang tersedia

2. Nama Use Case : Transaksi Penjualan Produk

Actror : Konsumen

Tujuan : Melakukan Transaksi Penjualan Produk

Tabel 4.2 Tabel skenario Use case Transaksi Penjualan Produk

Konsumen Sistem

1. Melakukan pemesanan Produk

2. Menerima informasi tentang

persediaan dan harga produk

3. Menyimpan data transaksi

Penjualan Produk

4. Mencetak Struk Transaksi

Penjualan produk

[image:65.595.145.516.494.751.2]
(66)

Gambar

Gambar 3.2. Mekanisme Pengembangan Sistem Pendekatan PrototypeSumber :
Tabel 4.2 Tabel skenario Use case Transaksi Penjualan Produk
Tabel 4.5 Tabel skenario use case Pembuatan Laporan Persediaan Produk
Gambar 4.8 Use Case Diagram Penjualan Online Di Onegear Partshop yang
+7

Referensi

Dokumen terkait

Cola adalah minuman yang digemari oleh orang orang, dari anak-anak, remaja hingga dewasa.. Karena rasanya yang segar dan nikmat, cola cocok di nikmati waktu siang hari,

Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara teoritis /kognitif hasil belajar kelas binaan Astra lebih tinggi dibandingkan dengan kelas reguler, ini ditunjukkan dengan

ANAI,ISiS KEEUAI(AN PI]RSEDIAAN INTUX MI]MINIMASI TOTAL

Bakaran. Gringsing Putihan has black base color. This original Batik. Bakaran is decorated with small white circles. The batik makers

Besarnya biaya investasi dalam sektor kelistrikan yang tidak dapat ditanggung pemerintah menjadi alasan utama keterlambatan investasi pembangkit, yang menjadi awal dari

Selain jawaban akhir, Anda diminta menuliskan semua langkah dan argumentasi yang Anda gunakan untuk sam- pai kepada jawaban akhir tersebut.. (c) Jika halaman muka tidak cukup,

Keuntungan (kerugian) dari perubahan nilai aset keuangan dalam kelompok tersedia untuk dijual.. Utang atas surat berharga yang dijual dengan janji dibeli kembali (

Stres adalah realitas kehidupan sehari-hari yang tidak bisa kita hindari. Perawat dituntut untuk bekerja terampil, membuat keputusan dengan cepat, tepat. Perawat dapat mengalami