LAMPIRAN
LISTING PROGRAM
Script Rotasi :
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Rotate : MonoBehaviour { private float rotationRate = 3.0f; void Update () {
// get the user touch input
foreach (Touch touch in Input.touches) { Debug.Log("Touching at: " +
touch.position);
if (touch.phase == TouchPhase.Began) { Debug.Log("Touch phase began at: " + touch.position);
} else if (touch.phase == TouchPhase.Moved) {
Debug.Log("Touch phase Moved"); transform.Rotate
(touch.deltaPosition.y * rotationRate,
-touch.deltaPosition.x * rotationRate, 0, Space.World); } else if (touch.phase ==
TouchPhase.Ended) {
Debug.Log("Touch phase Ended"); }
} }
Script Zoom :
using UnityEngine;
private void Scale(float scale, Vector2 screenCenter) { get the main camera, return true if a camera was found
if (LeanTouch.GetCamera(ref Camera) == true)
{
// Screen position of the transform
var screenPosition = Camera.WorldToScreenPoint(transform.position);
// Push the screen position away from the reference point based on the scale
screenPosition.x =
screenCenter.x + (screenPosition.x - screenCenter.x) * scale;
screenPosition.y =
screenCenter.y + (screenPosition.y - screenCenter.y) * scale;
// Convert back to world space
// Grow the local scale by scale transform.localScale *= scale; }
Script GoTo,Back, Unduh dan Exit : using UnityEngine;
using System.Collections; using UnityEngine.UI;
public class Event : MonoBehaviour { public GameObject panel;
public void start (int mulaistart){
CURRICULUM VITAE
Nama Lengkap : Azhari Hidayat
Nama akrab : Ari
Tanggal Lahir : 12 Januari 1994 Tempat Lahir : Medan
Tinggi/ Berat badan : 173 cm/ 80 kg Jenis Kelamin : Laki-laki Status Perkawinan : Belum Menikah
Agama : Islam
Alamat : Jalan Kesehatan Gg.Teratai 7 No.18
Nomor HP : 081349509331
E-mail : azhari.hidayat29@gmail.com
Training / Seminar / Workshop Tempat Tahun
Seminar Nasional Literasi Informasi (SENARAI)
USU, Sumatera Utara 2014
Tahun Organisasi/Kepanitiaan Posisi
2010-2011 Organisasi Pramuka Anggota
Pendidikan Sekolah Tahun
SD SDN 101770 – Deli Serdang 1999 – 2005
SMP SMPN 1 Percut Sei Tuan – Deli Serdang 2005 – 2008
SMA SMAN 11 Medan – Medan 2008 – 2011
Universitas D3 Teknik Informatika USU – Sumatera Utara 2011 – 2014
Identitas Pribadi
Pendidikan Formal
Seminar / Workshop / Kursus
DAFTAR PUSTAKA
Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of Augmented Reality, Presence: Teleoperators and
Virtual Environments 6, www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf, diakses
tanggal (23 September 2016).
Akbar, F. 2015. Implementasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Huruf
Hijaiyah Bagi anak anak. Skripsi. Universitas Sumatera Utara.
Achmad Basuki & Nana Ramadijanti. 2006. Grafika Komputer :Teori dan
Implementasi. Andi Yogyakarta.
Chari,V, Singh, J.M, dan Narayanan, P.J. 2008. Augmented reality using
over-segmentation.Center for Visual Information Technology, International Institute of Information Technology.(Online)
Furht, Borko 2011. Handbook of Augmented Reality Florida: Springer.
Hadi.S.2014. Modul Grafika Komputer. Teknik Informatika. Universitas Padjajaran - Gambar Kapal Laut
- Gambar
Taksi
Januanesbi, Galan. 2014. Pembelajaran Vulkanologi Secara 3D Berbasis Augmented
Reality. Makalah. Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan
Informatika. Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Lazuardy, Senja 2012, Augmented Reality : Masa Depan Interaktivitas,
Nugraha, I.S. , Satoto, K.I., Martono, K.T. 2014. Pemanfaatan Augmented Reality untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano. Makalah Seminar Tugas Akhir. Program Studi Sistem Komputer, Fakultas Teknik, Universitas Diponegoro.
Pachoulakis, I & Kapetanakis, K. 2012. Augmented Reality Platforms For Virtual Fitting Rooms. The International Journal of Multimedia & Its Applications (IJMA) Vol.4 (Online) http://aircconline.com/ijma/V4N4/4412ijma04.pdf (Diakses Tanggal 17 Oktober 2016)
Rifa’I, M., Listyorini, T. & Latubessy, A. 2014. Penerapan Teknologi Augmented
Reality pada Aplikasi Katalog Rumah berbasis Android. Prosiding SNATIF Ke-1 Tahun2014,pp.267274.(Online
Roedavan, Rickman. 2014. Unity Tutorial Game Engine. Bandung:Informatika. Rumajar, R., Lumenta, A., Sugiarso, B.A. 2015. Perancangan Brosur Interaktif
Berbasis Augmented Reality. E-journal Teknik Elektro dan Komputer. Vol 4, No 6. ISSN:2301-8402. UNSTRAT. Manado.
Santoso, Markus & Gook, L.B. 2012. Arkanoid: Development of 3D Game and
Handled Augmented Reality. International Journal Of Computational
Engineering Research. 2 (4): 1053-1059. (Online) http://kowon.dongseo.ac.kr/~lbg/cagd/CER2012.pdf (Diakses 30 September 2014).
Sultanti, N. 2015. Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Sel Hewan
pada Platform Android. Skripsi. Universitas Sumatera Utara.
Villagomez, G. 2010. Augmented Reality. [Lecture notes] EECS 741: Computer Vision, University of Kansas.
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1Analisis Masalah
Masalah utama yang diangkat dari penelitian ini adalah bagaimana mengimplementasikan teknologi Augmented Reality untuk menghasilkan aplikasi yang dinamis dan edukatif pada pengenalan Transportasi Umum dalam bahasa Mandarin.
Pada Gambar 3.1 merupakan Diagram Ishikawa (Fish Bone) yang digunakan dalam menganalisis suatu masalah yaitu Cause and Effect. Terdapat 3 bagian penting dalam Diagram Ishikawa:
a. Bagian kepala berfungsi sebagai akibat (effect), yaitu masalah yang ingin dianalisis.
b. Bagian tulang berfungsi sebagai penyebab utama (main cause), yaitu faktor – faktor penyebab terjadinya masalah.
c. Bagian panah pada tulang berfungsi sebagai pernyataan sekunder dari penyebab utama
3.2 Analisis Sistem
Masalah yang dibahas dalam penelitian ini adalah bagaimana membuat suatu sistem yang dapat membantu dalam metode Pengenalan Transportasi Umum Dalam Bahasa Mandarin menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis Android dengan menampilkan objek 3D sehingga dalam pemberian informasi menjadi real – time. Dengan begitu masyarakat juga tidak cepat bosan karena adanya visualisasi dalam bentuk 3 dimensi.
3.3 Analisis kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan sistem terdapat dua bagian, yaitu analisis kebutuhan fungsional dan nonfungsional. Kebutuhan fungsional merupakan seluruh aktifitas yang disediakan sistem, sedangkan kebutuhan nonfungsional merupakan fitur-fitur, karakteristik dan batasan lainnya (optional).
3.3.1 Kebutuhan fungsional
Kebutuhan fungsional pada aplikasi Pengenalan Transportasi Umum Dalam Bahasa Mandarin yang harus dipenuhi adalah sebagai berikut:
a. Dapat digunakan sebagai bahan tambahan pengetahuan tentang pembelajaran bahasa Mandarin pada Pengenalan Transportasi Umum.
b. Terdapat fitur Rotate dan Zoom pada setiap objek. c. Objek 3D di visualisasikan melalui kamera Smartphone.
3.3.2 Kebutuhan nonfungsional
Kebutuhan nonfungsional mencakup karakteristik-karakteristik sebagai berikut:
a. Performa, sistem atau aplikasi yang akan dibangun dapat menampilkan visualisasi objek 3 dimensi dengan teknik Augmented Reality.
c. Ekonomi, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus bekerja dengan baik dan tidak memerlukan perangkat tambahan yang dapat mengeluarkan biaya.
d. Informasi sistem atau aplikasi harus mampu menyediakan informasi tentang pembelajaran huruf Mandarin pada Pengenalan Transportasi Umum.
e. Pelayanan, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus mudah digunakan (user-friendly), menarik dan mudah dimengerti.
3.4 Pemodelan Sistem
Pemodelan sistem yang dirancang bertujuan menggambarkan peran user terhadap sistem yang dibuat. Pemodelan sistem yang digunakan dalam perancangan sistem, yaitu use-case diagram, activity diagram, dan squence diagram.
3.4.1 Use-Case Diagram
Use-case Diagram merupakan model Diagram UML yang digunakan untuk
menggambarkan requirement fungsional yang diharapkan dari sebuah sistem.
Use-case Diagram menekankan pada “siapa” melakukan “apa” dalam lingkungan sistem
perangkat lunak akan dibangun.Use-case Diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap requirement system dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja. Selama tahap desain, use-case Diagram berperan untuk menetapkan perilaku (behavior) sistem saat diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu atau beberapa use-case diagram. Kebutuhan atau requirements
system adalah fungsionalitas apa yang harus disediakan oleh sistem kemudian
Gambar 3.2 Use-Case Diagram dalam Proses Menampilkan Objek 3D
Pada gambar 3.2 menjelaskan peran aktor terhadap sistem yaitu dapat memilih 8 objek 3 dimensi, dan system akan menghasilkan output berupa objek 3 dimensi. Use-case
Diagram menggambarkan interaksi antara sistem dengan sistem eksternal dan
3.4.2 Activity Diagram
Pada gambar 3.3 menjelaskan rancangan aktivitas user dan respon sistem pada aplikasi Augmented Reality pembelajaran huruf Mandarin pada Pengenalan Trasnportasi Umum. Activity Diagram menggambarkan berbagai aliran aktifitas dalam sistem yang sedang berjalan, bagaimana masing-masing aliran berawal dan bagaimana berakhir, Activity Diagram bersifat dinamis dan berkarakter khusus dari
state diagram yang memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dari
suatu system. Berdasarkan gambar 3.3 Diagram Activity tersebut maka rancangan aktifitas sistem dapat dijelaskan pada tabel 3.1.
Tabel 3.1 Keterangan Berdasarkan Activity Diagram
Name Activity Diagram Activity Diagram System
Actor User (Pengguna)
Deskripsi Activity Diagram tersebut menjelaskan rancangan
aktifitas user dan respon sistem pada Aplikasi
Augmented Reality Pengenalan Trasnportasi Umum
dalam bahasa Mandarin.
Prakondisi Dimulai pada halaman home sebagai halaman utama
Aktifitas dan Respon
Aktifitas User Respon Sistem 1. Menekan tombol
1. Sistem menampilkan halaman Menu
2. Sitem menampilkan halaman Informasi Objek 3. Sistem akan
menampilkan tampilan kamera pada smartphone dan user akan diinta untuk mengarahkan ke marker yang sudah ditentukan
5. Menekan tombol Tentang
6. Menekan tombol Exit
5. Sistem menampilkan halaman Tentang
6. Sistem akan
menampilkan halaman Exit
Pasca Kondisi Menampilkan Objek 3D sebagai media untuk mengenalkan user terhadap objek
3.4.3 Sequence Diagram
Sequence Diagram (diagram urutan) adalah suatu Diagram yang memperlihatkan atau
menampilkan interaksi-interaksi antar objek didalam sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu. Interaksi antar objek tersebut termasuk pengguna,
display, dan sebagainya berupa message (pesan). Sequence Diagram digunakan untuk
menggambarkan skenario atau rangkaian langkah – langkah yang dilakukan sebagai sebuah respon dari suatu even (kejadian) untuk menghasilkan output tertentu.
Sequence Diagram diawali dari apa yang me-trigger aktivitas tersebut, proses dan
perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.
Pada Gambar 3.4 menggambarkan perilaku user terhadap sistem untuk menampilkan suatu objek. Sequence Diagram menggambarkan interakasi antara objek didalam disekitar system yang bersifat dinamis.
3.5 Perancangan Sistem
Berdasarkan hasil dari analisis maka dapat dibangun suatu Flowchart (diagram alir) untuk menggambarkan lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur dalam satu urutan. Pada Gambar 3.5 menjelaskan mengenai beberapa menu dari aplikasi yang dapat diakses pengguna. Proses menampilkan objek AR dapat terlihat pada Menu Objek yang ketika ditekan maka akan masuk ke dalam halaman objek, yang di dalamnya terdapat 8 objek yang dapat dipilih. Di dalam salah satu objek terdapat penjelasan dari objek tersebut dan Augmented reality. Pada Gambar 3.6 merupakan flowchart alur kerja perancangan aplikasi.
Gambar 3.6 Flowchart Alur Kerja Perancangan Sistem
Pada gambar 3.6 menjelaskan Alur Kerja Perancangan Aplikasi. Awal mula masukan objek ke unity 3D, Setelah itu lakukan coding program di dalam Unity 3D. Kemudian objek yang telah diproses oleh unity 3D berupa .apk akan ditampilkan. Setelah itu aplikasi .apk diinstal ke smartphone.
3.6 Perancangan Antarmuka Sistem 3.6.1 Rancangan Halaman Utama/Home
Tampilan rancangan pada halaman Utama dapat dilihat pada Gambar 3.7, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman Utama dapat dilihat pada tabel 3.2.
Tabel 3.2 Komponen-Komponen pada Halaman Home
No Jenis Komponen Keterangan
1 Nama Aplikasi (Text) Judul Aplikasi
2 Tombol Menu (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman yang berisi jenis-jenis Objek
3 Tombol Petunjuk (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman petunjuk
4 Tombol About / Tentang (Button)
Tombol yang akan menampilkan halaman About / Tentang
5 Tombol Exit (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman Exit
3.6.2 Rancangan Halaman Menu
Dalam Rancangan halaman Menu dapat dilihat pada Gambar 3.8, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman Menu dapat dilihat pada tabel 3.3.
Gambar 3.8 Rancangan Halaman Menu
Tabel 3.3 Komponen-Komponen pada Halaman Menu
No Jenis Komponen Keterangan
1 Nama Halaman Judul Halaman
3 Tombol Bajaj (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman informasi Bajaj
4 Tombol Becak (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman informasi Becak
5 Tombol Bus (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman informasi Bus
6 Tombol Delman (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman informasi Delman
7 Tombol Kapal Laut (Button)
Tombol yang akan menampilkan halaman informasi Kapal Laut
8 Tombol Kereta Api (Button)
Tombol yang akan menampilkan halaman informasi Kereta Api
9 Tombol Pesawat (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman informasi Pesawat
10 Tombol Taksi (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman informasi Taksi
3.6.3 Rancangan Halaman Informasi Objek
Dalam Rancangan halaman Informasi Objek dapat dilihat pada Gambar 3.9, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman Informasi Objek dapat dilihat pada tabel 3.4.
Tabel 3.4 Komponen-Komponen pada Halaman Informasi Objek
No Jenis Komponen Keterangan
1 Nama Objek (Text) Nama Objek Bajaj
2 Tombol Back (Button) Tombol ini aka kembali ke halaman Menu 3 Gambar Bajaj (Image) Menampilkan gambar Bajaj
4 Informasi Bajaj ( Text ) Menampilkan informasi tentang Bajaj 5 Vertical Slider atas
bawah (Slider)
Slider akan menaikan dan menurunkan informasi
tentang Bajaj
6 Tombol tulisan Mandarin dan Indonesia objek ( Image dan Button )
Tombol ini akan memunculkan suara bahasa Mandarin dari objek serta menampilkan informasi tulisan Mandarin dan Indonesia dari Bajaj
7 Tombol Kamera Ar (
Button )
Tombol untuk menampilkan Augmented
Reality dari objek
3.6.4 Rancangan Halaman Augmented Reality/ARCamera
Dalam Rancangan halaman Augmented Reality/ARCamera dapat dilihat pada Gambar 3.10, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman Augmented Reality/ARCamera dapat dilihat pada tabel 3.5.
Tabel 3.5 Komponen-Komponen pada Halaman Augmented Reality/ARCamera
No Jenis Komponen Keterangan
1 Layar Kamera Layar Kamera akan menampilkan halaman AR kamera dan menampilkan objek 3D
2 Back (Button) Tombol untuk kembali ke halaman informasi objek
Tambahan keterangan rancangan halaman Augmented Reality / AR Camera yaitu untuk zoom in dan zoom out gambar 3D dengan cara menggunakan jari tangan jempol dan jari telunjuk untuk zoom in dan zoom out. Sedangkan untuk merotate ( memutar ) objek 3D dengan menggunakan satu tangan saja,contohnya dengan jari telunjuk.
3.6.5 Rancangan Halaman Petunjuk
Dalam Rancangan halaman petunjuk dapat dilihat pada Gambar 3.11, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman petunjuk dapat dilihat pada tabel 3.6.
Tabel 3.6 Komponen-Komponen pada Halaman Petunjuk
No Jenis Komponen Keterangan
1 Petunjuk (Text) Judul halaman Cara kerja aplikasi 2 Logo Printer (Button) Tombol untuk mendownload Marker 3 Back (Button) Tombol untuk kembali ke halaman utama
3.6.6 Rancangan Halaman About
Dalam Rancangan halaman about dapat dilihat pada Gambar 3.12, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman about dapat dilihat pada tabel 3.7.
Gambar 3.12 Rancangan Halaman About
Tabel 3.7 Komponen-Komponen pada Halaman About
No Jenis Komponen Keterangan
1 Foto Profil (Image) Foto Profil diri
2 Profil diri (Text) Isi tentang profil diri pembuat aplikasi 3 Logo USU (Image) Isinya merupakan logo USU
3.6.7 Rancangan Halaman Exit
Dalam Rancangan halaman Exit dapat dilihat pada Gambar 3.13, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman Exit dapat dilihat pada tabel 3.8.
Gambar 3.13 Rancangan Halaman Exit
Tabel 3.8 Komponen-Komponen pada Halaman Exit
No Jenis Komponen Keterangan
1 Foto Profil (Text) Untuk menampilkan tulisan ingin keluar aplikasi
2 Yes (Button) Tombol untuk keluar dari aplikasi
3 No (Button) Tombol ini akan kembali ke halaman Utama
3.7Proses Pembuatan Objek 3D
Software yang digunakan penulis untuk membuat objek 3D Transportasi Umum yaitu Blender versi 2.76b. Dalam penggunaan software tersebut, penulis membuat
langkah-langkah dalam membuat salah satu objek 3D Transportasi Umum yaitu bajaj.
karena penulis memang memerlukan bentuk kotak untuk membuat objek, penulis tidak perlu membuat lagi sebuah bentuk objek baru seperti terlihat pada gambar 3.14.
Gambar 3.14 Objek Cube pada Blender
Langkah ke dua pengguna menggunakan gambar modeling dari setiap komponen bajaj agar dalam pembuatan objek bajaj lebih mudah karena tinggal mengikuti gambar pada modeling komponen tersebut, seperti terlihat pada gambar 3.15
Gambar 3.15 Modeling Komponen Bajaj
Langkah ke tiga objek cube diubah bentuk menjadi atap dari bajaj dengan cara
Z) dan shortcut “S” untuk mengubah ukuran dari sebuah objek. , seperti terlihat pada gambar 3.16.
.
Gambar 3.16 Membuat Atap Bajaj
Pada tahap ini buat objek baru dengan menggunakan objek cube lagi untuk membuat bangku bajaj. Caranya pilih pada menu Add kemudian pilih Mesh lalu pilih objek
cube. Pada bentuk ini objek dapat dibentuk dengan memanjangkan atau memperbesar
objek sehingga akhirnya terbentuk objek bangku. Seperti terlihat pada gambar 3.17.
Gambar 3.17 Membuat bangku Bajaj
keseluruhan objek. Caranya adalah tambahkan material dan texture pada tiap-tiap objek yang telah dibuat, kemudian tambahkan warna sesuai yang kita inginkan. Seperti terlihat pada gambar 3.18.
Gambar 3.18 Hasil jadi Objek Bajaj
3.7.1 Tabel Data Teknikal Pembuatan Objek 3D
Tabel Data Teknikal Pembuatan Objek 3D ini merupakan informasi data dari setiap objek yang didalamnya terdapat jumlah titik, garis, texture, faces, dan ukuran file dari objek seperti terlihat pada tabel 3.9.
Tabel 3.9 Data Teknikal Pembuatan objek 3D
Jenis Objek Titik Garis Texture Faces Ukuran File Objek
Bajaj 3.166 5.891 1024 x 1024 pixel 2.757 1,31 MB Becak 7.496 12.921 1024 x 1024 pixel 5.870 5,36 Mb Bus 2.976 5.426 1600 x 556 pixel 2.478 892 Kb Delman 5.473 10.468 1024 x 1024 pixel 5.158 5,22 Mb Kapal Laut 6.804 20.166 1024 x 1024 pixel 13.444 5,85 Mb Kereta Api 712 1.332 1500 x 512 pixel 620 502 Kb
3.7.2 Tabel Data Suara Pengucapan Bahasa Mandarin
Tabel Data Suara Pengucapan Bahasa Mandarin ini merupakan isi data dari file Suara yang ada didalam aplikasi Augmented Reality Pengenalan Transportasi Umum dalam Bahasa Mandarin, besar aplikasi Augmented Reality Pengenalan Transportasi Umum dalam Bahasa Mandarin ( .APK ) adalah 42,4 Mb. Data suara dapat dilihat pada tabel 4.10.
Tabel 3.10 Data Suara Pengucapan Bahasa Mandarin
Jenis Objek Size Length Type
Bajaj 41,3 Kb 00:00:02 Mp3
Becak 33,1 Kb 00:00:01 Mp3
Bus 33,7 Kb 00:00:01 Mp3
Delman 46,4 Kb 00:00:02 Mp3
Kapal Laut 45,9 Kb 00:00:02 Mp3
Kereta Api 41,8 Kb 00:00:02 Mp3
Pesawat 42,3 Kb 00:00:02 Mp3
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
4.1Implementasi Sistem
Setelah proses analisa dan perancangan sistem selesai. Implementasi sitem merupakan tahap selanjutnya atau tahap akhir dari pengembangan sistem. Implementasi sistem yang dirancang menggunakan Software Unity dengan bahasa pemrograman C Sharp (C#) pada Platform Android versi 5.0.2 (lollipop).
4.1.1 Implementasi perancangan antarmuka
Implementasi perancangan antarmuka ini berdasarkan rancangan yang telah dilakukan pada Bab 3.
4.1.1.1 Halaman Utama/ Home
Halaman Utama merupakan halaman awal dari aplikasi Pembelajaran Huruf Mandarin Dalam Pengenalan Transportasi Umum. Didalamnya terdapat 4 tombol yang memiliki fungsi masing-masing. Tombol yang pertama adalah tombol Menu berupa icon garis
tiga yang berfungsi membuka halaman tentang jenis-jenis Transportasi. Tombol yang
Gambar 4.1 Tampilan Halaman Utama/Home
4.1.1.2 Halaman Menu
Halaman Menu merupakan halaman dimana user akan melihat jenis-jenis Transportasi. Pada halaman ini terdapat tombol back, dan tombol yang berupa icon Transportasi seperti Bajaj, Becak, Bus, Delman, Kapala Laut, Kereta Api, Pesawat dan Taksi. Dan jika Icon tersebut di Klik maka akan menampilkan halaman informasi tentang objek. Tampilan halaman Menu dapat dilihat pada Gambar 4.2.
4.1.1.3 Halaman Informasi Objek
Pada halaman Informasi Objek user akam melihat Tampilan infromasi objek Transportasi. Pada halaman ini berisi informasi objek yang disertai slider keatas dan kebawah, gambar Transportasi, tulisan mandarin dari nama objek tersebut. Dimana tulisan tersebut ketika diklik maka akan keluar suara berupa penyebutan nama objek tersebut dalam bahasa Mandarin. Terdapat juga tombol Arcamera yang berupa icon camera dan juga tombol Back yang ketika di klik maka akan kembali ke tampilan halaman menu. Tampilan Informasi Objek dapat dilihat pada Gambar 4.3.
Gambar 4.3 Tampilan Halaman Informasi Objek
4.1.1.4 Halaman ARCamera
Gambar 4.4 Tampilan Halaman ARCamera
4.1.1.5 Halaman Petunjuk
Pada Halaman Petunjuk merupakan halaman yang berisi informasi cara kerja aplikasi Pembelajaran Huruf Mandarin Dalam Pengenalan Transportasi Umum. Pada halaman ini terdapat icon printer yang jika diklik maka user dapat langsung beralih ke browser untuk men-Download marker. Serta terdapat juga tombol Back yang jika diklik halaman kembali ketampilan utama. Tampilan halaman Petunjuk dapat dilihat pada Gambar 4.5.
4.1.1.6 Halaman About
Pada Halaman About merupakan halaman yang berisi tentang informasi pengembang aplikasi. Serta terdapat juga tombol Back yang jika diklik halaman kembali ketampilan utama. Tampilan halaman About dapat dilihat pada Gambar 4.6.
Gambar 4.6 Tampilan Halaman About
4.1.1.7 Halaman Exit
Pada Halaman Exit merupakan halaman yang menampilkan pertanyaan apakah ingin menutup aplikasi atau tidak dan dilengkapi option Yes dan No. Tampilan halaman
Exit dapat dilihat pada Gambar 4.7.
4.1.2 Marker Aplikasi
Aplikasi Pengenalan Transportasi Umum Dalam Bahasa Mandarin hanya memiliki satu marker yang akan menampilkan 8 objek 3D. Cara kerja marker ini ketika kita masuk dalam halaman informasi objek Bajaj lalu dengan menekan tombol Arcamera maka objek 3D Bajaj akan muncul. Jika ingin melihat objek lainnya seperti objek Becak maka terlebih dahulu harus memilih objek becak dan masuk ke halaman informasi becak lalu klik tombol Arcamera maka objek 3D Becak akan muncul. Begitulah cara seterusnya untuk menampilkan objek 3D. Marker aplikasi dapat dilihat pada Gambar 4.8
4.2 Pengujian Sistem
Pengujian sistem merupakan tahap akhir dari proses implementasi sistem. Sistem yang akan diuji adalah Marker dan Augmented Reality. Pengujian sistem berguna untuk mendapatkan hasil yang baik dan melakukan perbaikan pada rancangan sistem yang telah dibuat.
4.2.1 Pengujian Marker dan Proses Pendeteksian Marker dalam Menampilkan Objek
Pada tahap ini marker akan dideteksi melalui vuforia. Vuforia akan mendeteksi kelayakan marker yang akan digunakan melalui titik deteksi. Semakin titik deteksi yang terdeteksi maka semakin baik pula marker digunakan, karena akan memudahkan kamera dalam melakukan pendeteksian atau menandai marker. Contoh titik deteksi pada marker dapat dilihat pada Gambar 4.9.
Setelah marker berhasil dideteksi oleh Vuforia dan sudah di import kedalam unity 3D dan aplikasi telah siap dan di install ke smartphone. Berikut adalah proses pendeteksian marker melalui kamera smartphoine. Flowchart pendeteksian marker dalam menampilkan objek dapat dilihat pada Gambar 4.10.
Gambar 4.10 Alur Proses Pendeteksian Marker dalam Menampilkan Objek
Pada gambar 4.10 menjelaskan proses aplikasi augmented reality yang dimulai dari halaman utama aplikasi kemudian memilih menu informasi objek lalu klik tombol
augmented reality, kemudian akan secara otomatis mengaktifkan kamera untuk
mendeteksi marker. Dengan marker alat-alat trasnsportasi yang telah disediakan seperti pada gambar 4.8. Kemudian marker ditampilkan di depan kamera smartphone, dan kamera akan membaca dan aplikasi akan mendeteksi marker tersebut dengan
marker yang telah di deteksi sebelumnya yang di simpan di smartphone. Lebih
kontras marker akan lebih baik nilai pendeteksiannya, dengan memberi tanda pada pojok piksel dan setelah itu akan di ketahui kualitas marker dengan memberikan rating pada marker tersebut. Jika marker tidak cocok dengan marker yang di simpan pada smartphone android maka proses akan di ulang terus menerus, dan jika marker cocok aplikasi akan merendering objek 3D dan kemudian menapilkannya.
4.2.2 Pengujian Augmented Reality Bajaj
smartphone dengan gerakan dua jari ke arah luar untuk memperbesar dan kearah
dalam untuk memperkecil objek. Sedangkan untuk merotasi cukup dengan satu jari yang digerakkan sesuai arah yang kita inginkan. Tampilan objek 3D Transportasi Umum Bajaj dapat dilihat pada Gambar 4.11 serta tampilan setelah diperbersar dan dirotasi dapat dilihat pada Gambar 4.12.
Gambar 4.11 Augmented Reality Bajaj
4.2.3 Pengujian Augmented Reality Becak
Pada tahap ini akan menampikan objek 3D dari Transportasi Umum Becak. Objek 3D yang muncul dapat diperbesar, diperkecil dan dirotasi. Caranya memperbesar dan memperkecil objek 3D menggunakan dua jari tangan yang disentuhkan ke layar
smartphone dengan gerakan dua jari ke arah luar untuk memperbesar dan kearah
dalam untuk memperkecil objek. Sedangkan untuk merotasi cukup dengan satu jari yang digerakkan sesuai arah yang kita inginkan. Tampilan objek 3D Transportasi Umum Becak dapat dilihat pada Gambar 4.13 serta tampilan setelah diperbersar dan dirotasi dapat dilihat pada Gambar 4.14.
Gambar 4.14 Augmented Reality Becak Setelah Diperbersar Dan Dirotasi
4.2.4 Pengujian Augmented Reality Bus
Pada tahap ini akan menampikan objek 3D dari Transportasi Umum Bus. Objek 3D yang muncul dapat diperbesar, diperkecil dan dirotasi. Caranya memperbesar dan memperkecil objek 3D menggunakan dua jari tangan yang disentuhkan ke layar
smartphone dengan gerakan dua jari ke arah luar untuk memperbesar dan kearah
Gambar 4.15 Augmented Reality Bus
Gambar 4.16 Augmented Reality Bus Setelah Diperbersar Dan Dirotasi
4.2.5 Pengujian Augmented Reality Delman
memperkecil objek 3D menggunakan dua jari tangan yang disentuhkan ke layar
smartphone dengan gerakan dua jari ke arah luar untuk memperbesar dan kearah
dalam untuk memperkecil objek. Sedangkan untuk merotasi cukup dengan satu jari yang digerakkan sesuai arah yang kita inginkan. Tampilan objek 3D Transportasi Umum Delman dapat dilihat pada Gambar 4.17 serta tampilan setelah diperbersar dan dirotasi dapat dilihat pada Gambar 4.18.
Gambar 4.18 Augmented Reality Delman Setelah Diperbersar Dan Dirotasi
4.2.6 Pengujian Augmented Reality Kapal Laut
Gambar 4.19 Augmented Reality Kapal Laut
Gambar 4.20 Augmented Reality Kapal Laut Setelah Diperbersar Dan Dirotasi
4.2.7 Pengujian Augmented Reality Kereta Api
disentuhkan ke layar smartphone dengan gerakan dua jari ke arah luar untuk memperbesar dan kearah dalam untuk memperkecil objek. Sedangkan untuk merotasi cukup dengan satu jari yang digerakkan sesuai arah yang kita inginkan. Tampilan objek 3D Transportasi Umum Kereta Api dapat dilihat pada Gambar 4.21 serta tampilan setelah diperbersar dan dirotasi dapat dilihat pada Gambar 4.22.
Gambar 4.21 Augmented Reality Kereta Api
4.2.8 Pengujian Augmented Reality Pesawat
Pada tahap ini akan menampikan objek 3D dari Transportasi Umum Pesawat. Objek 3D yang muncul dapat diperbesar, diperkecil dan dirotasi. Caranya memperbesar dan memperkecil objek 3D menggunakan dua jari tangan yang disentuhkan ke layar
smartphone dengan gerakan dua jari ke arah luar untuk memperbesar dan kearah
dalam untuk memperkecil objek. Sedangkan untuk merotasi cukup dengan satu jari yang digerakkan sesuai arah yang kita inginkan. Tampilan objek 3D Transportasi Umum Pesawat dapat dilihat pada Gambar 4.23 serta tampilan setelah diperbersar dan dirotasi dapat dilihat pada Gambar 4.24.
.
Gambar 4.24 Augmented Reality Kereta Api Setelah Diperbersar Dan Dirotasi
4.2.9 Pengujian Augmented Reality Taksi
Pada tahap ini akan menampikan objek 3D dari Transportasi Umum Taksi. Objek 3D yang muncul dapat diperbesar, diperkecil dan dirotasi. Caranya memperbesar dan memperkecil objek 3D menggunakan dua jari tangan yang disentuhkan ke layar
smartphone dengan gerakan dua jari ke arah luar untuk memperbesar dan kearah
. Gambar 4.25 Augmented Reality Taksi
Gambar 4.26 Augmented Reality Taksi Setelah Diperbersar Dan Dirotasi
4.3 Pengujian Black Box
Pengujian Black Box yaitu pengujian yang dikhususkan untuk melihat fungsi – fungsi dari aplikasi (event) tanpa perlu mengetahui source code dari aplikasi tersebut.
Pengujian yang dilakukan berupa uji dari input dengan output yang dihasilkan aplikasi, sehingga dari pengujian tersebut dapat membandingkan event dari input dan
output sesuai dengan yang telah ditentukan. Jika terdapat kesalahan maka aplikasi
4.3.1 Black Box Halaman Utama/Home
Hasil pengujian Tombol Halaman Utama dapat dilihat pada tabel 4.1. Tabel 4.1 Hasil Pengujian Tombol Halaman Utama
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Tombol Menu Halaman Menu ditampilkan Baik
2 Tombol Petunjuk Halaman Petunjuk ditampilkan Baik 3 Tombol About Halaman About ditampilkan Baik 4 Tombol Exit Halaman Exit ditampilkan Baik
4.3.2 Black Box Halaman Menu
Hasil pengujian Tombol Halaman Menu dapat dilihat pada tabel 4.2. Tabel 4.2 Hasil Pengujian Tombol Halaman Menu
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Tombol Bajaj Halaman Informasi Objek Bajaj
ditampilkan Baik
2 Tombol Becak Halaman Informasi Objek Becak
ditampilkan Baik
3 Tombol Bus Halaman Informasi Objek Bus
ditampilkan Baik
4 Tombol Delman Halaman Informasi Objek Delman
ditampilkan Baik
5 Tombol Kapal Laut Halaman Informasi Objek Kapal
Laut ditampilkan Baik
6 Tombol Kereta Api Halaman Informasi Objek Kereta
Api ditampilkan Baik
7 Tombol Pesawat Halaman Informasi Objek Pesawat
ditampilkan Baik
8 Tombol Taksi Halaman Informasi Objek Taksi
4.3.3 Black Box Halaman Informasi Objek
Hasil pengujian Tombol Halaman Informasi Objek dapat dilihat pada tabel 4.3. Tabel 4.3 Hasil Pengujian Tombol Halaman Informasi Objek
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Tombol AR Bajaj Halaman AR Objek Bajaj
4.3.4 Black Box Halaman Augmented Reality
Hasil pengujian Tombol Halaman Augmented Reality dapat dilihat pada tabel 4.4. Tabel 4.4 Hasil Pengujian Tombol Halaman Augmented Reality
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Tombol Back Halaman informasi Objek
4.3.5 Black Box Halaman About
Hasil pengujian Tombol Halaman About dapat dilihat pada tabel 4.5. Tabel 4.5 Hasil Pengujian Tombol Halaman About
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Tombol Back Halaman Utama ditampilkan Baik
4.3.6 Black Box Halaman Exit
Hasil pengujian Tombol Halaman Exit dapat dilihat pada tabel 4.6. Tabel 4.6 Hasil Pengujian Tombol Halaman Exit
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian
1 Tombol Yes Keluar dari aplikasi Baik 2 Tombol No Halaman Utama ditampilkan Baik
4.4 Evaluasi kepada user
Evaluasi kepada user bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi ini memberikan hal yang positif kepada user untuk digunakan dalam proses belajar mengajar. Jumlah user sebanyak 20 orang yang ditujukan kepada pelajar SMP dari sekolah WR Supratman. Kuesioner pada tabel 4.7 berisi tentang pertanyaan yang berkaitan dengan aplikasi Augmented Reality Pengenalan Tranportasi Umum dalam bahasa Mandarin.
Tabel 4.7 Hasil kuesioner
Pertanyaan
2 Penyajian informasi dan informasi penggunaan aplikasi
3 Kemiripan visualisasi objek 3D dengan objek nyata
15 5 0 0
4 Cara Pengucapan Bahasa Mandarin Pada Pengenalan Transportasi Umum
13 7 0 0
5 Kemudahan penggunaan aplikasi sebagai media belajar mengajar
14 6 0 0
6 Tingkat antusias pelajar terhadap aplikasi
15 5 0 0
Menurut Machfoedz (2007) secara keseluruhan penilaian dari kuesioner yang dilakukan dapat dihitung dengan menggunakan rumus berikut:
Pk = (f/N) * Ikb Dimana:
Pk = Persentase untuk k kondisi dalam hal kurang baik, cukup, baik dan sangat baik f = Total respons dalam k kondisi
N = Jumlah total pertanyaan dikalikan total respons (6 x 20 = 120)
Ikb = Interpretasi k kondisi terbesar yaitu kurang baik 25%, cukup baik 50%, baik 75%,
dan sangat baik 100%
Hasil evaluasi berupa diagram dapat dilihat pada gambar 4.27
Persentase hasil dari kuesioner dapat dihitung menggunakan rumus sehingga untuk masing-masing kriteria diperoleh:
1. Pkurang baik = (0 / 120) * 25% = 0.00% 2. Pcukup baik = (2 / 120) * 50% = 0.83% 3. Pbaik = (34 / 120) * 75% = 21.25% 4. Psangat baik = (84 / 120) * 100% = 70%
Maka total persentase didapat dengan menjumlahkan Pkurang baik + Pcukup baik + Pbaik + Psangat baik, sehingga didapat nilai sebesar 92.08% yaitu kategori sangat baik.Diagram persentase hasil dari kuesioner dapat dilihat pada gambar 4.28.
Gambar 4.28 Persentase Kategori 0
10 20 30 40 50 60 70 80 90
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil studi literatur, analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian sistem ini, maka kesimpulan yang didapat adalah sebagai berikut:
1. Pemanfaatan teknologi Augmented Realty dapat memvisualisasikan dengan baik Pengenalan Transportasi Umum dalam bahasa Mandarin seperti, Bajaj, Becak, Bus, Delman, Kapal Laut, Kereta Api, Pesawat, Taksi. Serta Hasil yang diperoleh dari sistem yang dibangun dapat membantu User/pengguna khususnya pelajar yang ingin mempelajaran huruf Mandarin.
2. Sesuai dengan nilai dari pengujian dengan kuesioner yang telah dilakukan kepada 20 orang responden, aplikasi Augmented Reality Pengenalan Transportasi Umum dalam Bahasa Mandarin memiliki indeks nilai yang sangat baik dalam hal tampilan yang menarik dan kegunaannya sebagai media pembelajaran.
3. Objek 3D yang dibuat berdasarkan gambar asli
5.2 Saran
Adapun saran – saran yang dapat diberikan penulis untuk pengembangan dan perbaikan sistem ini selanjutnya adalah sebagai berikut:
1. Objek 3D hanya beberapa dari banyak Transportasi Umum beserta huruf Mandarinnya, diharapkan kedepannya dapat menyajikan yang lebih lengkap lagi. 2. Aplikasi Augmented Reality yang dibuat masih menggunakan marker, diharapkan
kedepannya tidak menggunakan marker sama sekali/ markerless.
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Komputer Grafik
Grafika komputer adalah gambar atau grafik yang dihasilkan oleh komputer. Teknik-teknik yang dipelajari dalam grafika komputer adalah Teknik-teknik-Teknik-teknik bagaimana membuat atau menciptakan gambar dengan menggunakan komputer. Ada perbedaan yang sangat mendasar antara photo dan gambar, dimana pada photo semua detail objek terlihat sedangkan gambar (baik itu gambar manusia atau gambar komputer) tidak dapat memperlihatkan semua detail yang ada tetapi hanya detail yang dianggap penting dalam menunjukan pola suatu gambar.
Grafika komputer merupakan perangkat (tool) dasar yang digunakan untuk membuat gambar dengan komputer. Dengan menggunakan perangkat ini penciptaan gambar dapat dilakukan, bahkan dimudahkan, dengan menggunakan komputer. Ada beberapa program sederhana sampai program yang sangat kompleks guna membuat gambar komputer, antara lain Paint, Microsoft Photo Editor, Adobe Photoshop, Maya, Autocad, 3D Space Max, dan lain-lain ( Achmad, B & Nana, R , 2006).
2.1.1 Translasi
Transformasi translasi merupakan suatu operasi yang menyebabkan perpindahan objek 2D dari satu tempat ke tempat yang lain. Perubahan ini berlaku dalam arah yang sejajar dengan sumbu X dan sumbu Y. Translasi dilakukan dengan penambahan translasi pada suatu titik koordinat dengan translation vector, yaitu (tx,ty), dimana tx adalah translasi menurut sumbu x dan ty adalah translasi menurut sumbu y.
2.1.2 Rotasi
Putaran adalah suatu operasi yang menyebabkan objek bergerak berputar pada titik pusat atau pada sumbu putar yang dipilih berdasarkan sudut putaran tertentu. Untuk melakukan rotasi diperlukan sudut rotasi dan pivot point (xp,yp) dimana objek akan dirotasi. Putaran biasa dilakukan pada satu titik terhadap sesuatu sumbu tertentu misalnya sumbu x, sumbu y atau garis tertentu yang sejajar dengan sembarang sumbu tersebut. Titik acuan putaran dapat sembarang baik di titik pusat atau pada titik yang lain. Aturan dalam geometri, jika putaran dilakukan searah jarum jam, maka nilai sudutnya adalah negatif. Sebaliknya, jika dilakukan berlawanan arah dengan arah jarum jam nilai sudutnya adalah positif.
Grafik komputer yang dihasilkan komputer menyentuh banyak aspek kehidupan sehari-hari kita. Citra komputer dapat ditemukan di televisi, di koran, laporan cuaca, dan masih banyak lagi. Komputer grafis yang dibangun dengan baik dapat menyajikan grafik statistik kompleks dalam bentuk yang lebih mudah untuk memahami dan menafsirkannya. Seperti grafik yang digunakan untuk menggambarkan surat-surat, laporan, tesis, dan bahan presentasi. Berbagai alat dan fasilitas yang tersedia untuk memungkinkan pengguna untuk memvisualisasikan data mereka, dan komputer grafis yang digunakan dalam banyak disiplin ilmu.
2.2 Augmented Reality
Seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962 Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia
virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual
Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR.
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce H Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di
International Symposium on Wearable Computers.
Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1
Telephone yang berteknologi AR. tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit
memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS (Furht, Borko. 2011).
Augmented Reality (AR) merupakan suatu lingkungan yang tercipta oleh
komputer dari penggabungan dunia nyata dan dunia virtual, sehingga batas diantara keduanya menjadi sangat tipis. (Azuma, Ronald T. 1997) mendefinisikan AR sebagai sistem yang memiliki karakteristik sebagai berikut :
a. Menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual b. Berjalan interaktif secara Real Time
c. Integrasi dalam 3 Dimensi
AR merupakan variasi dari teknologi realitas maya yang telah dikembangkan sebelumnya. Perbedaan mendasar dari kedua teknologi tampilan ini terletak pada hubungan lingkungan nyata dan lingkungan virtual. Tujuan dari AR adalah menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan lingkungan virtual. Dengan kata lain, AR memungkinkan penggunanya untuk melihat lingkungan nyata karena lingkungan baru yang diciptakan sama dengan lingkungan disekitar pengguna, hanya ditambah dengan suatu objek virtual.
a. Perangkat input menangkap video dan mengirimkannya ke prosesor. b. Perangkat lunak di dalam prosesor mengolah video dan mencari suatu pola. c. Perangkat lunak menghitung posisi pola untuk mengetahui dimana objek virtual
akan diletakkan.
d. Perangkat lunak mengidentifikasi pola dan mencocokkannya dengan informasi yang dimiliki perangkat lunak.
e. Objek virtual akan ditambahkan sesuai dengan hasil pencocokan informasi dan diletakkan pada posisi yang telah dihitung sebelumnya.
f. Objek virtual akan ditampilkan melalui perangkat tampilan. Enam tahapan tersebut, maka dapat disimpulkan pada Gambar 2.1
Gambar 2.1 Diagram Sistem Kerja Augmented Reality (Sumber: Villagomez, G. 2010. Augmented Reality. University of Kansas.)
Pada gambar 2.1 dijelaskan pertama masukan video yang diteruskan akan mencari pola, setelah pola ditemukan maka pola tersebut akan menghitung posisinya serta mengidentifikasi dan mencocokkan pola. Setelah itu menentukan posisi objek virtual dan menampilkan objek virtual tersebut.
Adapun metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless Augmented Reality (Chari,V, etall. 2008).
a. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Sejak 1980-an dan pada awal 1990-an Marker Based Tracking sudah lama dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality. AR berbasis Marker, disebut juga Pelacakan berbasis marker, merupakan tipe AR yang mengenali
marker dan mengidentifikasi pola dari marker tersebut untuk menambahkan
hitam dan putih dengan sisi hitam tebal, pola hitam di tengah persegi dan latar belakang putih. Contoh Marker dapat dilihat pada Gambar 2.2.
Gambar 2.2 Contoh Marker
Titik koordinat virtual pada marker berfungsi untuk menentukan posisi dari objek virtual yang akan ditambahkan pada lingkungan nyata. Posisi dari objek
virtual akan terletak tegak lurus dengan marker. Objek virtual akan berdiri
segaris dengan sumbu Z serta tegak lurus terhadap sumbu X (kanan atau kiri) dan sumbu Y (depan atau belakang) dari koordinat virtual marker. Ilustrasi dari titik koordianat virtual marker dapat dilihat pada Gambar 2.3.
Gambar 2.3 Titik Koordinat Virtual pada Marker (Sumber: Chari, V, et all. 2008)
b. Markerless Augmented Reality
1. Face Tracking
Face Tracking adalah teknologi Augmented Reality dengan menggunakan
algoritma yang dapat mendeteksi wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung dan mulut.
2. 3D Object Tracking
3D Object Tracking dapat mengenali bentuk yang lebih banyak, seperti
lemari, meja, televisi, dan lain-lain. 3. Motion Tracking
Motion Tracking merupakan teknik Augmented Reality yang dapat
menangkap gerakan. Umumnya digunakan dalam industri perfilman seperti karakter dan tokoh yang sesuai dengan peran dan kebutuhan film tersebut. 4. Global Positioning System Based Tracking
Global Positioning System (GPS) Based Tracking adalah teknik Augmented Reality yang diintegrasikan dengan GPS yang terdapat pada ponsel pintar
yang menampilkan informasi data dari GPS kemudian menampilkannya dalam bentuk arah sesuai dengan yang kita inginkan secara real-time.
2.3Android
Android adalah sistem operasi untuk telepon selular yang berbasis linux dan juga
berbasis open source yang menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi baru, Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc, dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler (Wulandari, 2013).
a. Android versi 1.1 (9 Maret 2009)
b. Android versi 1.5 (Cupcake 30 April 2009)
c. Android versi 1.6 (Donut 15 September 2009)
d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair 3 Desember 2009)
e. Android versi 2.2 (Frozen Yogurt / Froyo 20 Mei 2010)
f. Android versi 2.3 (Gingerbread 6 Desember 2010)
g. Android versi 3.0/3.1/3.2 (Honeycomb 22 Februari 2011)
h. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich 19 Oktober 2001) i. Android versi 4.1/4.2 (Jelly Bean 9 Juli 2012)
j. Android versi 4.4 (KitKat 31 Oktober 2013) k. Android versi 5.0 (Lollipop 15 Oktober 2014)
2.4 Vuforia SDK ( Software Development Kit )
Software Development Kit (SDK atau devkit) tipikal merupakan satu set perkakas
pengembangan software yang digunakan untuk mengembangkan atau membuat aplikasi untuk paket software tertentu, software framework, hardware platform, sistem komputer, konsol video game, sistem operasi atau platform sejenis lainnya. Ia mencakup mulai dari pemrograman sederhana seperti sebuah Application
Programming Interface (API), sampai dengan pemrograman yang lebih rumit dengan
hardware yang canggih atau pada sistem embedded termasuk perangkat . Dalam pembangunan sebuah sistem dengan menggunakan Unity maka dibutuhkan Vuforia.
Vuforia merupakan ekstensi Augmented Reality ynag diciptakan oleh Qualcomn dan Vuforia sangat tergantung pada software Unity 3D. Vuforia adalah marker dasar
sistem Augmented Reality dan Vuforia dapat mendeteksi gambar dan mengikuti kemampuan sistem ke dalam IDE (Integrated Development Environment) Unity 3D,
Vuforia juga mengizinkan pembangunan sistem untuk untuk menciptakan secara
mudah aplikasi Augmented Reality dan permainan (games). Santoso et all. (2012) menyebutkan sebuah Vuforia berdasarkan aplikasi Augmented Reality disusun mengikuti komponen utama, yaitu kamera, pengubah gambar, tracker, video
background ren derer, kode aplikasi dan sumber-sumber target. Diagram alur dari
Gambar 2.4 Flowchart Pembuatan Marker
2.5 Arsitektur Vuforia
Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja dengan
baik. Komponen – komponen tersebut adalah: a. Kamera
Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan diteruskan secara efisien ke tracker. Para developer hanya tinggal memberi tahu kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti.
b. Image Converter
Mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) ke dalam format yang dapat dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking (misalnya
luminance).
c. Tracker
Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan melacak objek dunia nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan gambar dari kamera, algoritma yang berbeda bertugas untuk mendeteksi tarckable baru, dan mengevaluasi virtual button. Hasilnya akan disimpan dalam state object yang akan digunakan oleh video background renderer dan dapat diakses dari
application code.
d. Video Background Renderer
Me-render gambar dari kamera yang tersimpan didalam state object. Performa dari video background renderer sangat bergantung pada device yang digunakan. e. Application Code
Menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga tahapan penting dalam application code seperti:
1. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker.
2. Update logika setiap input baru dimasukkan.
3. Render grafis yang ditambahkan (augmented).
f. Target Resources
Dibuat menggunakan online Target Management System. Assets yang diunduh berisi sebuah konfigurasi xml (config.xml) yang memungkinkan developer untuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan binary file yang berisi
2.6 Unity 3D
Unity technologies dibangun pada tahun 2004 oleh David Helgason, Nicholas Francis, dan Joachim Ante. Unity adalah sebuah game engine yang dapat digunakan perseorangan maupun tim. Unity merupakan sebuah komputasi metode yang diterapkan dan dioperasikan antar beberapa paltform komputer yang dikembangkan oleh Unity Technology. Roedavan,R (2014) menyatakan bahwa perangkat lunak yang dirancang untuk membuat sebuah game disebut Game Engine. Maka dari itu Unity 3D digunakan sebagai perancang objek 3D sekaligus aplikasi Augmented Reality berbasis
Android karena libraries Vuforia didukung oleh Unity 3D. Unity cocok dengan versi
64-bit dan dapat beroperasi pada Mac OS x dan windows dan dapat menghasilkan
game untuk Mac, Windows, Wii, iPhone, iPad dan Android.
2.7 Blender
Blender 3D adalah software gratis yang bisa digunakan untuk modeling, texuring,
lighting, animasi dan video post processing 3 dimensi. Blender juga merupakan
sebuah software pengolah 3 dimensi dan animasi yang bisa dijalankan di Windows, Machintos, dan Linux. Sama seperti software 3D pada umumnya seperti 3DSmax, blender bisa dikerjakan di hampir semua software 3D komersial lainnya, ray trace dengan kualitas tinggi, mempunyai simulasi physics yang bagus, dan penggunaan UV
unwrapping yang sangat sempurna. Satu lagi kelebihan blender yang diinginkan
banyak orang dan ditakuti oleh software 3D komersial lainnya adalah software ini sepenuhnya GRATIS. Kebutuhan sistem untuk menjalankan blender tidak terlalu tinggi. Dengan CPU min 300MHz, memori 128MB, dan ruang kosong harddisk 20MB, sudah dapat berkreasi.
2.8Bahasa Mandarin
Bahasa Mandarin 北方話, 北方话,
Běifānghuà , harafiah: "bahasa percakapan Utara" atau 北 方 方 言
Běifāng Fāngyán, harafiah: "dialek Utara") adalah
"Mandarin", dalam bahasa Inggris (dan mungkin juga Indonesia), digunakan untuk menerjemahkan beberapa istilah Cina yang berbeda yang merujuk kepada kategori-kategori berarti普通话 da國語 yang merupakan dua bahasa standar yang hampir sama yang didasarkan pada bahasa lisan Beifanghua*. bahasa resmi biasanya malah dipanggil res
Gambar 2.5 Evolusi Tulisan Mandarin (Sumber
2.9Transportasi Umum
Transportasi umum atau transportasi publik adalah seluruh alat penumpang tidak bepergian menggunakan kendaraannya sendiri. Transportasi umum pada umumnya termas Transportasi Umum, yaitu :
a. Bajaj
dari dari kendaraan ini, dan setelah diperkenalkan Bajai menggunakan Gas maka perusahaan d
Gambar 2.6 Bajaj / Bemo
(Sumber: https:// storage.jualo.com/zoom/4469889/bajaj-biru-2006-motor-dan-sekuter-bajaj-4469889.jpg)
b. Becak
Becak (dari be chia "kereta
moda sebagia pengemudi. Menjadi pengemudi becak merupakan salah satu cara untuk mendapatkan nafkah yang mudah, sehingga jumlah pengemudi becak di daerah yang angka penganggurannya tinggi dapat menjadi sangat tinggi, dan akan akan menimbulkan pelbagai keruwetan lalu lintas. Karena itu becak dilarang di Jakarta sekitar akhir dasawarsa 1980-an. Alasan resminya antara lain kala itu ialah bahwa becak menampilkan “eksploitasi manusia atas manusia”. Di kawasan becak disebut dengan nama kereta, d
panumpang dan d
• Becak dayung - Becak yang menggunaka manusia, sebagai kemudi.
• Becak bermotor atau becak mesin - Becak yang menggunakan sebagai penggerak. Contoh kendaraan becak seperti Gambar 2.7.
Gambar 2.7 Becak bermotor
(Sumbe
c. Bus
Bus adalah jumlah banyak. Istilah bus ini berasal dar "(kendaraan yang berhenti) di semua (perhentian)". Cikal bakal bus muncul ketika kendaraan bermotor menggantikan kuda sebagai alat transportasi pada sekitar 1905. Saat itu, omnibus bermotor disebut autobus. Hingga saat ini, Prancis dan Inggris masih menggunakan istilah tersebut. Omnibus pertama dioperasikan di AS. Dimulai dengan pelintasan Jalan Broadway di kota New York pada 1827. Seseorang bernama Abraham Brower, merupakan pemilik pertama bisnis tersebut.
Browery, New York. Dimiliki John Manson dan dibuat oleh seorang keturunan Irlandia bernama John Stephenson. Contoh Bus seperti Gambar 2.8.
Gambar 2.8 Bus (Sumber
d. Delman
Delman adalah kendaraan yang tidak menggunaka Variasi alat transportasi yang menggunakan kuda antara lain adalah penemunya, yait
masa
dos-à-dos (punggung pada punggung, arti harfiah
Gambar 2.9 Delman
(Sumber: http://belindomag.nl/wp-content/uploads/2013/11/wikipedia.org-5-3.jpg)
e. Kapal Laut
digunakan sejak zaman purba, ketika nenek moyang kita menjelajah menyusuri sungai menggunakan rakit. Meski terbilang tua, pengembangan teknologi kapal laut masih terus dilakukan. Maklum, dua pertiga luas bumi berupa air. Jadi, alat transportasi yang dapat mengarungi perairan sangat dibutuhkan. Di zaman modern ini, kapal laut sudah semakin canggih. dengan cepat. Desainnya pun dibuat begitu mewah dan megah, dilengkapi fasilitas-fasilitas yang memanjakan penumpangnya.. Contoh kendaraan Kapal Laut seperti Gambar 2.10.
Gambar 2.10 Kapal Laut
f. Kereta Api
Kereta api adalah bent ditarik sepanjang jalur kereta api untuk mengangkut kargo atau penumpang. Gaya gerak disediakan oleh lokomotif yang terpisah atau motor individu dalam beberapa unit. Meskipun propulsi historis mesin uap mendominasi, bentuk-bentuk modern yang paling umum adalah mesin diesel dan listrik lokomotif, Mulanya dikenal kereta kuda yang hanya terdiri dari satu kereta (rangkaian), kemudian dibuatlah kereta kuda yang menarik lebih dari satu rangkaian serta berjalan di jalur tertentu yang terbuat dari besi (rel) dan dinamakan terdapat lori yang dirangkaikan dan ditarik dengan tenaga kuda.
Setelah beroda tiga berbahan bakar uap. Orang-orang menyebut kendaraan itu sebagai kuda besi. Kemudian dengan kereta dan memanfaatkannya pada pertunjukan di depan masyarakat umum. balap lokomotif dan digunakan di jalur uap yang digunakan berkonstruksi belalang. Penyempurnaan demi penyempurnaan dilakukan untuk mendapatkan lokomotif uap yang lebih efektif, berdaya besar, dan mampu menarik kereta lebih banyak. Contoh kendaraan Kereta Api seperti pada Gambar 2.11.
Gambar 2.11 Kereta Api
(Sumber \
g. Pesawat Terbang
diterbangkan pertama kali oleh Wright Bersaudara (Orville Wright dan Wilbur Wright) dengan menggunakan pesawat rancangan sendiri yang dinamakan Flyer yang diluncurkan pada tahun 1903 di Amerika Serikat. Selain Wright bersaudara, tercatat beberapa penemu pesawat lain yang menemukan pesawat terbang antara lain Samuel F Cody yang melakukan aksinya di lapangan Fanborough, Inggris tahun 1910. Sedangkan untuk pesawat yang lebih ringan dari udara sudah terbang jauh sebelumnya. yang ditemukan seorang berkebangsaaan Perancis bernama Joseph Montgolfier dan Etiene Montgolfier terjadi pada tahun 1782, kemudian disempurnakan seorang Jerman yang bernama Ferdinand von Zeppelin dengan memodifikasi balon berbentuk cerutu yang digunakan untuk membaw
Pada tahun tahun berikutnya balon Zeppelin mengusai pengangkutan udara sampai musibah kapal Zeppelin pada perjalanan trans-Atlantik New Jersey 1936 yang menandai berakhirnya era Zeppelin meskipun masih dipakai menjelang Perang Dunia II. Setelah zaman Wright, pesawat terbang banyak mengalami modifikasi baik dari rancang bangun, bentuk da udara. Contoh kendaraan Pesawat Terbang seperti pada Gambar 2.12.
Gambar 2.12 Pesawat Terbang
h. Taksi
Taxicab atau biasa disebut mobil taxi merupakan alat transportasi umum yang dapat dibilang sebagai alat transportasi premium, yang mana untuk biaya tarifnya lebih mahal dibandingkan dengan angkutan umum lainnya. Nama Taxicab diambil dari kata “taximeter”. Taximeter adalah nama sebuah alat yang digunakan untuk mengukur jarak atau waktu yang ditempuh sebuah taksi sehingga supir bisa menentukan harga yang harus dibayar berdasarkan Taximeter (argo) tersebut. Taximeter pertama kali digunakan pada tahun 1891. Alat ini ditemukan oleh penemu Jerman Wilhelm Bruhn. Gottlieb Daimler merupakan nama perusahaan mobil taxi jasa pertama di dunia. Perusahaan ini dibentuk pada tahun 1897. Taxi pertama di dunia ini bernama Daimler Victoria. Perusahaan ini sudah dilengkapi dengan meteran, argo atau taximeter.
Selanjutnya, taksi terus berkembang hingga abad 20. Perkembangannya semakin maju pada tahun 1940, mulai dikenal radio komunikasi 2 arah sebagai instrumen pelengkap di taksi. Penggunaan radio ini sangat membantu komunikasi operator dengan pengemudi dalam melayani order pelanggannya. Pada tahun 1980, masuklah teknologi komputer yang digunakan sebagai alat untuk distribusi order. Contoh kendaraan Taksi seperti pada gambar 2.13.
Gambar 2.13 Taksi
2.10 Penelitian Terkait
Beberapa hasil penelitian Augmented Reality yang berkaitan dengan karya ilmiah penulis adalah sebagai berikut:
a. Penelitian oleh Akbar, F. (2015) Implementasi Augmented Reality Pembelajaran Huruf Hijaiyah. Implementasinya merupakan buku huruf hijaiyah dengan menggunakan metode Marker Based Tracking dan bahasa pemrograman yang digunakan adalah Javascript dan C#. Hasil output implementasinya adalah aplikasi berbasis android pada smartphone. Marker dapat dibaca jika camera pada smartphone sudah terinstall aplikasi .apk maka akan muncul objek huruf hijaiyah
b. Penelitian Pachoulakis, I & Kapetanakis, K (2012) Augmented Reality Platforms
For Virtual Fitting Rooms. Hasil implementasi adalah pengguna dapat memilih
pakaian dari objek pakaian tiga dimensi dengan menggunakan kamera
smartphone yang diarahkan kepada pengguna tersebut. Pengguna dapat
menyesuaikan pakaian yang asli dengan virtual pakaian hanya dengan aplikasi ini.
c. Penelitian oleh Rifa’I. M. (2014) penerapan teknologi augmented reality pada aplikasi katalog rumah berbasis android.Hasil implentasi adalah model rumah 3D pada katalog berdasarkan marker yang telah ditentukan
d. Penelitian oleh Sultanti, N. (2015) Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Sel Hewan pada Platform Android.Hasil implentasi adalah Aplikasi ini mampu menampilkan objek sel hewan dalam bentuk yang mendekati bentuk aslinya.
e. Nugraha, I.S et all. (2014) Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano Dalam penelitian ini penulis menggunakan 3DS
Max sebagai objek untuk menghasilkan chord piano sebagai pembelajaran
pengenalan alat musik piano dengan virtual button sebagai tombol suara chord piano pada saat disentuh.
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Perkembangan teknologi terutama dalam teknologi informasi khususnya pemrosesan citra gambar digital saat ini telah berada pada tahap yang sangat baik. Dimana penerapan implementasi pemrosesan gambar digital telah merambah pada beberapa implementasi salah satunya adalah augmented reality. Augmented Reality dapat didefenisikan sebagai penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata. Menurut (Azuma.1997), Augmented Reality adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara realtime, dan merupakan animasi 3D.
Mandarin, mencakup empat aspek keterampilan bahasa yang saling terkait, yaitu mendengarkan, berbicara, membaca, dan menulis. Memahami interpretasi pendengaran dan pembicaraan dalam bahasa Mandarin harus memperhatikan intonasi dan pelafalan. Pelafalan merupakan proses mengeluarkan suara yang mempunyai makna tertentu dengan artikulator. Pelafalan bahasa Mandarin memperhatikan unsur tinggi nada, intensitas nada, panjang nada dan warna nada. Tinggi, intensitas dan panjang nada berfungsi menentukan intonasi dan tekanan silabel dalam bahasa Mandarin. Maka dari itu penulis memanfaatkan teknologi Augmented Reality sebagai alat bantu dalam pembelajaran bahasa Mandarin dalam pengenalan transportasi umum. Berikut ini merupakan penelitian terdahulu yang menggunakan teknologi
Augmented Reality yaitu :
a. Penelitian oleh Akbar, F. (2015) Augmented Reality Pembelajaran Huruf Hijaiyah.
b. Penelitian oleh Sultanti, N. (2015) Augmented Reality Pembelajaran Sel Hewan Pada Platform Android.
c. Penelitian oleh Rifai’I. M. (2014) Augmented Reality pada aplikasi katalog rumah berbasis android.
d. Penelitian oleh Nugraha, I.S et all. (2014) Augmented Reality Untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano.
e. Penelitian oleh Januanesbi, Galan. (2014) Pembelajaran Vulkanologi Secara 3D berbasis Augmented Reality.
Dari penjelasan yang telah diuraikan, maka penulis mengadakan penelitian tugas akhir dengan judul “Pengenalan Transportasi Umum berbasis android dalam bahasa Mandarin menggunakan Augmented Reality”.
1.2 Rumusan Masalah
1.3 Batasan Masalah
Adapun yang menjadi batasan masalah yaitu :
a. Teknologi yang digunakan adalah Augmented Reality dengan metode Marker Based Tracking berbasis Android.
b. Menggunakan Marker sebagai tracking dari objek. Marker dicetak pada selembar Flash Card.
c. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah C#, Program yang digunakan untuk membuat AR adalah Unity 3D danVuforia, Program desain 3D adalah Blender atau 3DS Max, dan Photoshop untuk membuat marker.
d. Objek yang digunakan dalam pembuatan Augmented Reality adalah transportasi umum ( Bajaj, Becak, Bus, Delman, Kapal Laut, Kereta Api, Pesawat, Taksi ).
e. Output yang dihasilkan berupa visualisasi Bajaj, Becak, Bus, Delman, Kapal Laut, Kereta Api, Pesawat, Taksi dan fitur tulisan mandarin, sound, rotate, zoom in dan zoom out yang difokuskan oleh kamera Smartphone.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk Pengenalan Transportasi Umum dalam bahasa Mandarin serta penulisan dan pengucapannya dalam bentuk aplikasi berbasis android dengan menerapkan teknologi Augmented Reality sebagai implementasi.
1.5 Manfaat Penelitian