• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANALISIS PERILAKU SISWA ADIKSI GAME ONLINE KELAS V SDN JUNREJO 01 BATU

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "ANALISIS PERILAKU SISWA ADIKSI GAME ONLINE KELAS V SDN JUNREJO 01 BATU"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

I. Pendahuluan

Bab ini memberikan latar belakang penelitian yang meneliti perilaku siswa Kelas V SDN Junrejo 01 Batu yang kecanduan game online. Latar belakang menekankan dampak kemajuan teknologi informasi dan komunikasi, khususnya game online, terhadap perilaku anak. Disebutkan observasi awal di warnet yang menunjukkan banyak siswa SD menghabiskan waktu berjam-jam bermain game online. Ini menimbulkan kekhawatiran tentang dampak negatif kecanduan game online terhadap perilaku siswa. Rumusan masalah penelitian difokuskan pada perilaku siswa yang kecanduan, faktor penyebab kecanduan, dan solusi yang ditawarkan. Batasan masalah ditetapkan pada media game online (warnet dan gadget), serta subjek penelitian yang terdiri dari enam siswa Kelas V SDN Junrejo 01 Batu. Tujuan penelitian adalah mendeskripsikan perilaku siswa kecanduan game online, menjelaskan faktor penyebab, dan solusi untuk mengatasi masalah tersebut. Manfaat penelitian meliputi sumbangan bagi ilmu pengetahuan, khususnya pendidikan, dan memberikan rekomendasi bagi sekolah dan instansi terkait.

1.1 Latar Belakang

Bagian ini membahas dampak pesat kemajuan teknologi informasi dan komunikasi, khususnya game online, terhadap kehidupan anak-anak. Penulis mencatat mudahnya akses internet dan game online, yang berpotensi menyebabkan kecanduan. Disebutkan observasi di dua warnet di Junrejo yang menunjukkan banyak siswa SD menghabiskan waktu lama bermain game online. Penulis menghubungkan temuan ini dengan potensi dampak buruk kecanduan game online terhadap perilaku anak, membentuk dasar penelitian ini. Penjelasan hukum terkait perlindungan konsumen terhadap bug dan error pada game online juga disinggung, memberikan konteks legal pada masalah yang diangkat.

1.2 Rumusan Masalah

Bagian ini menjabarkan tiga rumusan masalah utama penelitian. Pertama, bagaimana perilaku siswa Kelas V SDN Junrejo 01 Batu yang kecanduan game online? Kedua, apa saja faktor yang menyebabkan kecanduan game online pada siswa tersebut? Ketiga, bagaimana solusi yang ditawarkan untuk mengatasi perilaku kecanduan game online pada siswa tersebut? Rumusan masalah ini secara sistematis mengarahkan fokus penelitian dan memberikan kerangka analisis yang jelas.

1.3 Batasan Masalah

Bagian ini menjelaskan batasan penelitian agar fokus tetap terjaga. Penelitian membatasi media game online pada internet melalui warnet dan gadget dengan karakteristik tertentu (akses bebas tanpa batasan waktu dan usia). Subjek penelitian dibatasi pada enam siswa Kelas V SDN Junrejo 01 Batu yang telah teridentifikasi sebagai pengguna game online. Pembatasan ini memastikan keluasan dan kedalaman analisis tetap terjaga dalam lingkup penelitian.

1.4 Tujuan Penelitian

Bagian ini menjabarkan tiga tujuan penelitian yang sesuai dengan rumusan masalah. Tujuannya adalah mendeskripsikan perilaku siswa yang kecanduan game online, menjelaskan faktor-faktor yang menyebabkan kecanduan tersebut, dan menjelaskan solusi yang dapat ditawarkan untuk mengatasi masalah tersebut. Ketiga tujuan ini saling berkaitan dan memberikan arah yang jelas bagi proses penelitian.

1.5 Manfaat Penelitian

Bagian ini membahas manfaat penelitian secara teoritis dan praktis. Secara teoritis, penelitian diharapkan berkontribusi pada perkembangan ilmu pengetahuan, terutama di bidang pendidikan. Secara praktis, penelitian ini diharapkan memberikan manfaat bagi peneliti, sekolah (SDN 1 Junrejo Batu), dan instansi terkait. Manfaat praktis meliputi penyediaan bahan penelitian lebih lanjut, masukan bagi sekolah untuk meningkatkan kualitas peserta didik, dan pertimbangan bagi instansi terkait dalam mengoptimalkan pemanfaatan media di sekolah dasar.

1.6 Penegasan Istilah

Bagian ini mendefinisikan istilah kunci dalam penelitian untuk menghindari kesalahpahaman. Istilah-istilah yang didefinisikan meliputi ‘analisis’, ‘perilaku adiksi’, dan ‘game online’. Definisi ini memberikan pemahaman yang konsisten dan terukur tentang konsep-konsep utama yang digunakan dalam penelitian. Ini penting untuk menjaga integritas dan objektivitas analisis.

II. Kajian Pustaka

Bab ini menyediakan landasan teori untuk penelitian. Kajian teori meliputi perilaku (pengertian, pengukuran, domain, bentuk, dan teori terjadinya perilaku) dan adiksi game online (pengertian, perkembangan, tipe, dan aspek perilaku). Kajian literatur juga mencakup penelitian relevan sebelumnya, memberikan konteks dan perspektif tambahan pada penelitian. Kerangka berpikir disajikan sebagai sintesis teori dan masalah penelitian.

2.1 Perilaku

Sub bab ini menjabarkan berbagai aspek teori perilaku, termasuk pengertian perilaku secara umum, metode pengukurannya, domain perilaku, berbagai bentuk perilaku dan teori-teori yang menjelaskan terjadinya perilaku. Penjelasan ini akan memberikan pemahaman komprehensif tentang konsep perilaku yang menjadi dasar analisis perilaku kecanduan game online.

2.2 Adiksi Game Online

Sub bab ini menjabarkan konsep adiksi game online secara rinci, meliputi pengertian adiksi game online, perkembangan game online dari masa ke masa, klasifikasi berbagai tipe game online yang ada, dan berbagai aspek perilaku yang menjadi ciri khas kecanduan game online. Penjelasan ini akan menjadi kerangka utama untuk memahami fenomena kecanduan game online pada siswa SD yang diteliti.

2.3 Kajian Penelitian Yang Relevan

Bagian ini membahas studi-studi terdahulu yang relevan dengan topik penelitian. Tinjauan ini akan membantu menempatkan penelitian dalam konteks yang lebih luas dan menunjukkan kontribusi penelitian ini terhadap literatur yang ada. Studi terdahulu akan dikaji untuk mengidentifikasi kesamaan dan perbedaan dengan penelitian ini, serta untuk memperkuat argumentasi dan metodologi yang digunakan.

2.4 Kerangka Berpikir

Bagian ini menunjukkan hubungan antara konsep-konsep teori dan variabel penelitian, menggambarkan bagaimana teori-teori yang dibahas dalam bab ini digunakan untuk memahami dan menganalisis perilaku kecanduan game online siswa. Bagian ini menyajikan gambaran visual (grafik) dari kerangka berpikir yang digunakan, sehingga memberikan pemahaman yang jelas tentang hubungan antara variabel-variabel yang diteliti.

III. Metodologi Penelitian

Bab ini menjelaskan metode penelitian yang digunakan, termasuk jenis penelitian, subjek penelitian, waktu dan lokasi penelitian, teknik pengumpulan data (observasi dan wawancara), dan teknik analisis data. Keabsahan data dibahas untuk memastikan kualitas dan keandalan data yang dikumpulkan. Prosedur penelitian dijelaskan secara rinci, memberikan panduan tentang langkah-langkah yang diambil dalam proses penelitian.

3.1 Metode Penelitian

Bagian ini menjelaskan secara terperinci jenis metode penelitian yang digunakan (misalnya, kualitatif atau kuantitatif, atau gabungan keduanya). Penjelasan ini mencakup alasan pemilihan metode tersebut dan bagaimana metode tersebut sesuai dengan tujuan dan rumusan masalah penelitian. Keunggulan dan keterbatasan metode penelitian juga dibahas secara kritis.

3.2 Populasi dan Sampel Penelitian

Bagian ini menjelaskan populasi dan cara penentuan sampel penelitian. Penjelasan ini mencakup teknik pengambilan sampel yang digunakan (misalnya, random sampling, purposive sampling) dan alasan pemilihan teknik tersebut. Jumlah sampel dan karakteristiknya juga dijelaskan secara rinci. Justifikasi pemilihan sampel harus dijelaskan dengan tepat untuk memastikan representasi data.

3.3 Waktu dan Lokasi Penelitian

Bagian ini menspesifikasikan waktu dan lokasi penelitian berlangsung. Informasi ini mencakup periode waktu penelitian dan tempat penelitian berlangsung (misalnya, SDN Junrejo 01 Batu dan warnet di sekitarnya). Penjelasan detail mengenai waktu dan lokasi sangat krusial untuk transparansi dan reproduksibilitas penelitian.

3.4 Data dan Sumber Data

Bagian ini mengidentifikasi jenis data yang dikumpulkan (misalnya, data kualitatif dan/atau kuantitatif) serta sumber data. Sumber data dapat mencakup siswa, guru, orang tua, dan dokumen terkait. Penjelasan ini mencakup teknik pengumpulan data yang digunakan untuk memperoleh data tersebut.

3.5 Teknik Pengumpulan Data

Bagian ini menjelaskan teknik pengumpulan data yang digunakan, seperti observasi, wawancara, dan angket. Penjelasan ini mencakup detail tentang instrumen yang digunakan, prosedur pengumpulan data, dan bagaimana data tersebut dikategorikan. Teknik pengumpulan data harus dijelaskan secara rinci untuk memastikan validitas dan reliabilitas data.

3.6 Keabsahan Data

Bagian ini membahas cara yang digunakan untuk memastikan keabsahan data yang dikumpulkan. Ini mungkin termasuk triangulasi data, pengecekan anggota, dan audit jejak. Penjelasan ini mencakup langkah-langkah yang diambil untuk meminimalkan bias dan memastikan keakuratan temuan penelitian.

3.7 Prosedur Penelitian

Bagian ini memberikan gambaran langkah demi langkah tentang bagaimana penelitian dilakukan. Ini mungkin termasuk diagram alur atau penjelasan tertulis. Penjelasan ini memberikan pemahaman yang jelas tentang proses penelitian yang digunakan.

3.8 Analisis Data

Bagian ini menjelaskan teknik analisis data yang digunakan, seperti analisis deskriptif, analisis tematik, atau analisis statistik. Penjelasan ini mencakup bagaimana data dianalisis untuk menjawab pertanyaan penelitian. Teknik analisis data harus sesuai dengan jenis data yang dikumpulkan dan tujuan penelitian.

IV. Hasil Penelitian dan Pembahasan

Bab ini menyajikan hasil penelitian dan pembahasannya. Hasil penelitian meliputi deskripsi perilaku siswa yang kecanduan game online, faktor-faktor penyebab kecanduan, dan solusi yang ditawarkan. Pembahasan hasil penelitian memberikan interpretasi mendalam terhadap temuan dan menghubungkannya dengan teori-teori yang telah dibahas dalam kajian pustaka.

4.1 Hasil Penelitian dan Pembahasan

Bagian ini akan merangkum temuan utama penelitian. Data yang disajikan dalam bentuk tabel dan grafik harus dijelaskan secara detail. Interpretasi data harus dikaitkan dengan teori yang relevan. Bagian ini harus jelas dan mudah dipahami.

4.2.1 Perilaku Siswa Adiksi Game Online Kelas V - SDN Junrejo 1 Batu

Sub bab ini akan menampilkan data spesifik perilaku siswa yang kecanduan game online. Data ini bisa berupa deskripsi perilaku sehari-hari, interaksi sosial, prestasi akademik, dan lain-lain. Penjelasan dan analisis perilaku harus terstruktur dan terhubung dengan teori-teori perilaku yang telah dikaji sebelumnya.

4.2.2 Faktor-faktor yang menjadi penyebab perilaku siswa adiksi game online Kelas V SDN Junrejo 1 Batu

Sub bab ini menganalisis faktor-faktor yang berkontribusi terhadap kecanduan game online siswa. Faktor tersebut dapat berupa faktor individu (misalnya, kepribadian, manajemen waktu) dan faktor lingkungan (misalnya, pengaruh teman sebaya, aksesibilitas game online). Analisis ini harus didasarkan pada data empiris yang telah dikumpulkan dan dikaitkan dengan teori-teori yang relevan.

4.2.3 Solusi yang ditawarkan dalam mengatasi perilaku siswa adiksi game online kelas V SDN Junrejo 1 Batu

Sub bab ini akan memberikan rekomendasi dan solusi konkret berdasarkan temuan penelitian untuk mengatasi masalah kecanduan game online pada siswa. Rekomendasi dapat berupa intervensi individual, intervensi keluarga, dan/atau intervensi sekolah. Solusi harus didasarkan pada temuan penelitian dan teori-teori yang relevan.

4.3 Pembahasan

Bagian ini akan mendiskusikan secara mendalam temuan penelitian. Diskusi ini akan menghubungkan temuan dengan teori yang relevan, penelitian sebelumnya, dan implikasi praktisnya. Bagian ini akan membahas keterbatasan penelitian dan saran untuk penelitian selanjutnya.

V. Kesimpulan dan Saran

Bab ini memberikan kesimpulan dari penelitian dan saran-saran untuk penelitian selanjutnya. Kesimpulan merangkum temuan utama dan menjawab rumusan masalah penelitian. Saran memberikan rekomendasi praktis bagi sekolah dan instansi terkait serta arah untuk penelitian selanjutnya.

5.1 Kesimpulan

Bagian ini memberikan ringkasan temuan utama penelitian, menjawab rumusan masalah yang telah diajukan di bab 1. Kesimpulan harus singkat, padat, dan jelas, serta mencerminkan temuan penelitian secara keseluruhan.

5.2 Saran

Bagian ini memberikan saran-saran berdasarkan temuan penelitian untuk sekolah, orang tua, dan pihak-pihak terkait lainnya untuk mengatasi masalah kecanduan game online pada siswa. Saran juga diberikan untuk penelitian selanjutnya agar dapat melanjutkan atau memperbaiki penelitian yang telah dilakukan.

Gambar

Tabel 1.1 Data Siswa Adiksi Game OnlineTabel 4.1 Data siswa adiksi Tabel 4.2 jenis permainan dan durasi menggunakan ............................................
Gambar 2.1 Kerangka Berpikir .............................................................................

Referensi

Dokumen terkait

Atas kehendakNya peneliti dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “KAJIAN STILISTIKA DALAM CERITA PENDEK KARYA TIWIEK S.A SERTA RELEVANSINYA DALAM PEMBELAJARAN

apabila yang bersangkutan mengundurkan diri dan masa penawarannya masih berlaku dengan alasan yang tidak dapat diterima secara obyektif oleh Panitia Pengadaan, maka Jaminan

5 Kromatogram minyak atsiri kayu putih wilayah Indramayu 21 6 Kromatogram minyak atsiri kayu putih wilayah Mojokerto 21 7 Kromatogram minyak atsiri kayu putih

Melihat potensi sumberdaya pesisir dan laut yang dimiliki Pulau Sayafi dan Liwo sebagai objek yang menarik untuk pengembangan kawasan ekowisata bahari, maka perlu dilakukan suatu

Selain system bilangan biner, system yang paling umum dipakai dalam pengkodean instruksi untuk kompuetr digital adalah system bilangan octal dan hexadecimal.. Sistem

Dari sejumlah Undang-Undang yang memberikan perlindungan kepada pekerja anak tersebut, ternyata pekerja anak masih belum juga berhasil diatasi karena masih dijumpainya

Anomali gravity yang tinggi pada line 1 terdapat pada stasiun pengukuran 12 dan 13 diperkirakan akibat intrusi lava namun membeku di bawah permukaan hal ini juga diperkuat

Employee involment (pelibatan karyawan). Pelibatan karyawan dalam menyelesaikan pekerjaan-pekerjaan organisasi akan meningkatkan komitmen organisasional karyawan,