• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING PADA HASIL BELAJAR SISWA SMP KELAS VII TEMA GLOBAL WARMING DAN DAMPAKNYA BAGI EKOSISTEM

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING PADA HASIL BELAJAR SISWA SMP KELAS VII TEMA GLOBAL WARMING DAN DAMPAKNYA BAGI EKOSISTEM"

Copied!
223
0
0

Teks penuh

(1)

Lampiran 20

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN

ROLE

PLAYING

PADA HASIL BELAJAR SISWA SMP

KELAS VII TEMA

GLOBAL WARMING

DAN

DAMPAKNYA BAGI EKOSISTEM

Skripsi

disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan IPA

Oleh: Sri Sutiyani 4001411010

JURUSAN IPA TERPADU

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

(2)
(3)
(4)

iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO

1. Barangsiapa bersungguh-sungguh, sesungguhnya kesungguhan itu adalah untuk dirinya sendiri. (Q.S Al-Ankabut: 6).

PERSEMBAHAN

Dengan penuh rasa syukur kepada Allah SWT, skripsi ini kupersembahkan untuk:

1. Ibuku Titik Indarwati dan ayahku Sukriyono yang telah memberi dukungan yang tidak pernah putus, 2. Adikku Ita Nofita Sari yang selalu menghiburku dan

menyemangati setiap langkahku,

3. Sahabat-sahabat tersayang: Yuni, Rani, Lissay, Nai, Imam, Aziz, Nisrina, Win dan mbak Amelia. Terimakasih untuk tahun-tahun yang indah

4. Teman-teman Kos Pelangi 2 Kalimasada. Thanks for all happiness moments,

(5)

v

PRAKATA

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan nikmat serta hidayah-Nya dan tak lupa sholawat serta salam senantiasa tercurah kepada Rasulullah Muhammad SAW, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul” Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing pada Hasil Belajar Siswa SMP Kelas VII Tema Global Warming dan Dampaknya Bagi Ekosistem”

Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Progam Studi Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Semarang.

Penyusunan skripsi ini tidak lepas dari bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, oleh sebab itu penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada :

1. Rektor Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan izin untuk melakukan penelitian

2. Dekan FMIPA Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan ijin untuk melaksanakan penelitian.

3. Ketua Jurusan IPA Terpadu yang telah memberikan izin untuk melaksanakan penelitian.

4. Dra. Sri Nurhayati, M.Pd. dan Arif Widiyatmoko, M.Pd. selaku dosen pembimbing yang telah tulus dan sabar membimbing dan memberikan pengarahan kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini.

5. Prof. Dr. Sudarmin, M.Si. sebagai dosen penguji yang sabar memberi pengarahan.

6. Budi Santoso, S.Pd., M.Pd. selaku Kepala Sekolah SMP N 1 Rembang yang telah mengizinkan penulis melaksanakan penelitian.

7. Eko Prihantono, S.Pd. selaku guru IPA SMP N 1 Rembang yang telah memberi kesempatan penulis untuk melaksanakan penelitian dan senantiasa memberikan dukungannya.

(6)

vi

9. Siswa-siswa SMP N 1 Rembang, khususnya kelas VII A dan VII E yang telah membantu kesuksesan jalannya penelitian.

10. Bapak/ Ibu dosen Jurusan IPA Terpadu atas seluruh ilmu yang telah diberikan sehingga penulis dapat menyusun skripsi ini.

11. Bapak/ Ibu guru dan karyawan SMP N 1 Rembang atas segala bantuan yang telah diberikan.

12. Teman-teman IPA angkatan 2011 yang telah memberikan masukan-masukan dalam menyusun skripsi ini.

13. Semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini yang tidak dapat disebutkan satu-persatu.

Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca demi kebaikan di masa yang akan datang.

Semarang, 29 April 2015

(7)

vii

ABSTRAK

Sutiyani, S. 2015. Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing pada Hasil Belajar Siswa SMP Kelas VII Tema Global Warming dan Dampaknya bagi Ekosistem

.

Skripsi, Jurusan IPA Terpadu, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Semarang. Pembimbing Dra Sri Nurhayati, M.Pd. dan Arif Widiyatmoko, S.Pd., M.Pd.

Kata Kunci: Role Playing, Hasil Belajar, Tema Global Warming dan Dampaknya bagi Ekosistem.

Hasil observasi dan wawancara di SMP N 1 Rembang diperoleh informasi bahwa siswa kurang berpartisipasi aktif dalam pembelajaran sehingga hasil belajar siswa rendah. Bertolak dari hal tersebut, maka diperlukan adanya suatu variasi pembelajaran yang menarik, inovatif dan lebih mengaktifkan siswa. Salah satu model pembelajaran yang dapat mengaktifkan siswa yaitu model pembelajaran bermain peran (role playing). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah model role playing berpengaruh terhadap hasil belajar pada tema global warming

dan dampaknya bagi ekosistem pada siswa kelas VII serta besarnya pengaruhnya. Desain dari penelitian ini adalah desain control group pretest posttest. Sampel dalam penelitian ini adalah kelas VII A (kelas eksperimen) dan VII E (kelas kontrol) SMP N 1 Rembang. Metode pengumpulan data dalam penelitian adalah metode dokumentasi, metode tes, metode observasi serta metode angket. Pengaruh penerapan model pembelajaran role playing dapat dilihat dari peningkatan hasil pretest dan postest dengan N-gain secara klasikal sebesar 0,54 (kategori sedang). Besarnya pengaruh yang diukur dengan korelasi biseria (rb)

sebesar 0,695 (kategori kuat) dan koefisien determinasi (KD) sebesar 48,34%. Rata-rata nilai afektif kelas eksperimen sebesar 91,7%, sedangkan kelas kontrol sebesar 88%. Rata-rata nilai psikomotorik kelas eksperimen sebesar 89,8% dan kelas kontrol sebesar 88,3%. Hasil keseluruhan nilai aspek afektif dan psikomotorik kelas ekperimen lebih besar daripada kelas kontrol. Hasil angket respon siswa yaitu 31 siswa memberi tanggapan baik dari jumlah 32 siswa.Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkanmodel role playing tema

(8)

viii

ABSTRACT

Sutiyani, S. 2015. Influence of Role Playing Learning Model on Student’s Learning Results Junior High School Grade VII of Theme of Global Warming and Effects on Ecosystem. Final Project, Department of Integrated Science, Faculty of Mathematics and Natural Science, Semarang State University. First advisor Dra Sri Nurhayati, M.Pd. and second advisor Arif Widiyatmoko, S.Pd., M.Pd.

Keywords: Role Playing, Learning Results Model, Theme of Global Warming and

It’s Effects on Ecosystem.

(9)

ix

DAFTAR ISI

PERNYATAAN ... Error! Bookmark not defined.

PENGESAHAN ... ii

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... iv

PRAKATA... ... v

ABSTRAK... ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xii

BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Tujuan ... 4

1.4 Manfaat ... 4

1.5 Penegasan Istilah ... 5

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teoritis ... 7

2.1.1 Model Pembelajaran Role Playing ... 7

2.1.2 Belajar dan Pembelajaran ... 9

2.1.3Tema Global Warming dan Dampaknya terhadap Ekosistem... 13

2.2 Kajian Penelitian yang Relevan ... 18

2.3 Kerangka Berpikir ... 18

2.4 Hipotesis ... 19

BAB 3. METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian ... 20

3.2 Variabel Penelitian ... 20

3.3 Populasi dan Sampel ... 21

3.4 Rancangan Penelitian ... 21

3.5 Prosedur Penelitian ... 22

3.6 Metode Pengumpulan Data ... 24

3.7 Analisis Instrumen ... 25

(10)

x

BAB 4. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian ... 38 4.2 Pembahasan ... 47 BAB 5. SIMPULAN DAN SARAN

(11)

xi

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

3.1 Rancangan Penelitian ... 21

3.2 Data dan Cara Pengumpulan Data ... 25

3.3 Hasil Analisis Validitas Soal Uji Coba ... 26

3.4 Hasil Analisis Taraf Kesukaran Soal Uji Coba ... 28

3.5 Hasil Analisis Daya Pembeda Soal Uji Coba ... 29

3.6 Kriteria Penilaian Reliabilitas. ... 30

3.7 Pedoman untuk Memberikan Interprestasi terhadap Koefisien Korelasi Biserial (rb) ... 34

3.8 Kriteria Rata-Rata Nilai Afektif dan Psikomotorik Kelas ... 35

3.9 Kriteria Rata-Rata tiap Aspek Lembar Afektif dan Psikomotorik ... 36

3.10 Kriteria Tanggapan Siswa ... 37

4.1 Uji Normalitas Populasi ... 38

4.2 Gambaran Hasil Pretest dan Posttest ... 39

4.3 Uji Normalitas Populasi ... 40

4.4 Hasil Uji Homogenitas Data Nilai Pretest ... 40

4.5 Uji Normalitas Data Posttest ... 41

4.6 Rata-Rata Nilai Tiap Aspek Afektif ... 44

4.7 Rata-Rata Nilai Tiap Aspek Psikomotorik pada Kelas Ekperimen ... 45

4.8 Rata-Rata Nilai Tiap Aspek Psikomotorik pada Kelas Kontrol... 46

(12)

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Skema Keterpaduan Tema Global Warming dan Dampaknya bagi

Ekosistem ... 14

2.2 Kejadian Pemanasan Global sebagai Efek Rumah Kaca ... 16

2.3 Bagan Kerangka Berpikir ... 19

3.1 Desain Penelitian ... 22

4.1. Perbandingan Nilai Pretest dan Posttest Kelas Kontrol dan Eksperimen ... 50

(13)

xiii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1. Data Awal Nilai Siswa ... 63

2. Uji Normalitas Populasi ... 67

3. Perhitungan Homogenitas Data Awal Nilai Siswa ... 75

4. Daftar Nama Siswa Kelas Eksperimen Dan Kontrol ... 76

5. Silabus ... 77

6. Rpp Kelas Eksperimen ... 86

7. Rpp Kelas Kontrol ... 107

8. Lembar Diskusi Siswa ... 125

9. Kunci Jawaban Lembar Diskusi Siswa ... 137

10. Kisi-Kisi Soal Uji Coba ... 146

11. Soal Evaluasi ... 148

12. Hasil Analisis Soal Uji Coba ... 160

13. Tabulasi Hasil Uji Coba Soal ... 163

14. Data Pretest ... 165

15. Normalitas Data Pretest ... 166

16. Uji Kesamaan Dua Varians Data Pretest ... 167

17. Data Posttest ... 168

18. Normalitas Data Posttest ... 169

19. Uji Kesamaan Dua Varians Data Posttest ... 170

20. Normalized Gain <G> Peningkatan Rata-Rata Prestasi Belajar ... 171

21. Analisis Pengaruh Model Role Playing Terhadap Hasil Belajar ... 175

22. Pedoman Penilaian Afektif ... 176

23. Contoh Lembar Observasi Afektif ... 178

24. Reliabilitas Lembar Observasi Afektif ... 179

25. Data Nilai Penilaian Afektif ... 183

26. Pedoman Penilaian Psikomotorik ... 187

27. Contoh Lembar Observasi Psikomotorik ... 189

28. Reliabilitas Lembar Psikomotorik ... 190

29. Data Nilai Aspek Psikomotorik ... 194

(14)

xiv

31. Hasil Analisis Angket ... 211

32. Reliabilitas Angket ... 212

33. Naskah Role Playing ... 213

34. Dokumentasi ... 226

(15)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang Masalah

Proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara

interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk

berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas,

dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta

psikologis peserta didik (Peraturan Pemerintah No. 32 tahun 2013 pasal 19 ayat

1). Proses pembelajaran IPA dalam kurikulum 2013 disebutkan bahwa mata

pelajaran IPA dikembangkan secara integrative science, bukan sebagai pendidikan disiplin ilmu.

Pembelajaran IPA memberikan banyak kesempatan kepada siswa untuk mencari tahu konsep-konsep baru tentang IPA dengan menggunakan akalnya. Mereka dapat melakukan hal ini dengan jalan terlibat secara langsung dalam berbagai kegiatan seperti diskusi kelas, percobaan menggunakan objek, serta pemecahan soal-soal (Kurniawati et al., 2013). Pendidikan IPA Terpadu merupakan pendidikan yang menggabungkan, memadukan dan mengintegrasikan pembelajaran IPA dalam satu kesatuan yang utuh (Balitbang, 2007). Pembelajaran IPA terpadu dapat dikemas dengan tema atau topik tentang suatu wacana yang dibahas. Pada pembelajaran IPA, suatu konsep atau tema dibahas dari berbagai aspek dalam bidang kajian IPA agar siswa menemukan sendiri berbagai konsep yang dipelajari secara menyeluruh (holistik), bermakna, autentik dan aktif (Hendriani, 2008: 1).

(16)

2

merupakan masalah lingkungan global. Kerusakan alam dan kemerosotan keanekaragaman hayati yang tidak diimbangi tumbuhnya kesadaran akan pentingnya kelestarian alam memperjelas tentang perlunya peningkatan hubungan antara manusia dengan lingkungannya, termasuk bagaimana manusia memperlakukannya (Santosa, 2006: 254).

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan guru mata pelajaran IPA di SMP Negeri 1 Rembang diperoleh informasi bahwa hasil belajar siswa pada saat tema global warming dan dampaknya bagi ekosistem masih rendah. Informasi lebih lanjut berdasarkan observasi bahwa siswa kurang antusias dalam pembelajaran, hal ini disebutkan bahwa siswa kurang berpartisipasi aktif dalam pembelajaran sehingga hasil belajar siswa rendah. Model yang biasa dipakai guru pada saat pembelajaran khususnya materi pemanasan global, guru masih menggunakan model pembelajaran yang masih satu arah yaitu ceramah disertai tanya jawab. Kegiatan diskusi jarang dilaksanakan dalam pembelajaran. Pembelajaran satu arah tersebut berpusat pada guru (teacher centered learning)

dan juga belum adanya keterpaduan. Pada penggunaan model pembelajaran yang masih satu arah tersebut, siswa hanya menerima apa yang diinformasikan oleh guru, guru bersifat informatif bagi siswa. Hal ini mengakibatkan hasil ulangan akhir semester 1 kelas VII SMP Negeri 1 Rembang menunjukkan 61% (batas KKM adalah 75) dari 256 siswa, sehingga siswa yang masih remidi berjumlah 157 siswa. Siswa yang mendapatkan nilai masih dibawah KKM jumlahnya lebih dari setengah jumah siswa secara keseluruhan, sehingga hasil belajar siswa dikatakan masih rendah.

(17)

3

Model role playing sendiri merupakan model pembelajaran yang tidak dapat diterapkan pada semua materi pelajaran, karena model ini berisi tentang pemeranan suatu peristiwa, sehingga hanya materi-materi yang mempunyai ciri-ciri adanya suatu peristiwa, suatu proses atau mekanisme, misalnya global warming. Pada pelaksanaan model ini, setelah pemeranan selesai dilaksanakan kemudian dilanjutkan dengan diskusi informasi dalam kelompok-kelompok kecil. Menurut Piaget dalam Siska (2011), awal main peran dapat menjadi bukti perilaku anak. Ia menyatakan bahwa main peran ditandai oleh penerapan cerita pada objek dan mengulang perilaku menyenangkan yang diingatnya. Pelaksanaan

role playing ini disertai dengan apron (karton bertuliskan nama peran) yang dikalungkan pada siswa sesuai perannya. Tujuannya adalah untuk memperjelas peran seorang siswa. Penggunaan kartu peran sebagai salah satu media pembantu dalam belajar sangat menunjang, apalagi diperankan sehingga berkesan hidup, bergerak serta dapat diamati langsung, sehingga membantu siswa dalam menganalogikan dengan benda pada peristiwa yang diperankan. Kesan yang didapatkan siswa dengan penerapan model role playing pada materi yang dipelajari akan lebih kuat, diharapkan dapat memotivasi siswa dan meningkatkan minat siswa, yang akhirnya dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Berdasarkan latar belakang diatas maka dilaksanakan penelitian yang berjudul “Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing pada Hasil Belajar Siswa SMP Kelas VII Tema Global Warmingdan Dampaknya bagi Ekosistem”.

1.2

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas permasalahan dalam penelitian ini adalah a. Apakah model pembelajaran role playing berpengaruh terhadap hasil belajar

pada tema global warming dan dampaknya bagi ekosistem pada siswa kelas VII?

(18)

4

1.3

Tujuan

Berdasarkan rumusan masalah di atas tujuan dalam penelitian ini adalah: a. Mengetahui pengaruh model pembelajaran role playing terhadap hasil belajar

tema global warming dan dampaknya bagi ekosistem siswa kelas VII SMP Negeri 1 Rembang.

b. Mengetahui besarnya pengaruh model pembelajaran role playing terhadap hasil belajar tema global warming dan dampaknya bagi ekosistem siswa kelas VII SMP Negeri 1 Rembang.

1.4

Manfaat

Adapun manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini adalah sebagai berikut :

1.4.1 Manfaat Teoritis

Secara teoritis penelitian ini dapat menjadi sumber referensi mengenai pengaruh model pembelajaran role playing pada tema global warming dan dampaknya bagi ekosistem untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

1.4.2 Manfaat Praktis

Hasil penelitian ini diharapkan akan memberikan manfaat tidak hanya bagi siswa, guru dan sekolah tetapi juga bagi peneliti sendiri.

a. Bagi siswa

Memberikan pengalaman dan memberikan suasana belajar yang menyenangkan sehingga menjadikan siswa lebih antusias untuk belajar serta dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

b. Bagi guru

Membantu guru mendapatkan model pembelajaran IPA yang tepat dan bervariasi.

c. Bagi sekolah

(19)

5

memilih model pembelajaran yang akan diterapkan dalam rangka perbaikan kualitas pembelajaran.

d. Bagi peneliti

Memberikan pengalaman dalam penggunaan model pembelajaran role playing

sehingga hasil yang dicapai lebih efektif dan efisien.

1.5

Penegasan Istilah

1.5.1 Pengaruh

Pengaruh adalah daya yang ada atau timbul dari sesuatu (orang, benda) yang ikut membentuk watak, kepercayaan atau perbuatan seseorang (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2002). Mengacu pada pengertian tersebut, pengaruh adalah akibat atau hasil dari penerapan model pembelajaran. Pengaruh dalam penelitian ini diukur dengan uji perbedaan dua rata-rata hasil belajar siswa antara kelas eksperimen dan kelas kontrol.

1.5.2 Model Role Playing

Model pembelajaran role playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Langkah-langkah model pembelajaran ini meliputi (1) orientasi masalah, (2) pemilihan peran, (3) penyusunan peran, (4) menyiapkan pengamat, (5) pemeranan, (6) diskusi dan evaluasi, dan (7) kesimpulan (Hamdayama, 2014: 191-194). Selain itu, dalam penelitian ini juga menggunakan apron (kartu yang bertuliskan peran) yang dikalungkan pada tiap siswa sesuai dengan peran masing-masing.

1.5.3 Hasil Belajar

(20)

6

psikomotorik berupa keterampilan siswa saat pembelajaran, ranah afektif berupa sikap siswa selama pembelajaran berlangsung pada setiap pertemuan.

1.5.4 Tema Global Warming dan Dampaknya terhadap Ekosistem

(21)

7

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1

Landasan Teoritis

2.1.1 Model Pembelajaran Role Playing

Model pembelajaran role playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai tokoh hidup ataupun benda mati (Hamdayama, 2014: 190). Pernyataan ini juga senada diungkapkan oleh Arjoranta (2011) :

. . . Role-playing games are a diverse phenomenon, ranging from digital games to live action role-playing.

Sementara menurut Rustaman sebagaimana dikutip oleh Fatiya (2010), model pembelajaran role playing (bermain peran) juga diartikan sebagai pembelajaran dengan cara seolah-olah berada dalam situasi untuk memperoleh suatu pemahaman tentang suatu konsep. Djariyo dan Wijaya (2012) sebelumnya telah melakukan penelitian bahwa dengan menggunakan model pembelajaran role playing siswa menjadi mudah mengerti karena bahasa yang lebih mudah untuk dipahami, tidak merasa rendah diri, malu dan merasa bebas untuk bertanya dengan teman sendiri. Dengan demikian siswa tertarik untuk aktif belajar dan tidak merasa jenuh atau bosan dengan pelajaran IPA.

Menurut Surami (2013), tujuan dari model pembelajaran role playing adalah agar penanaman dan pengembangan aspek nilai, moral dan sikap siswa akan lebih mudah dicapai bilamana siswa secara langsung mengalami (memerankan) peran tertentu, daripada hanya mendengarkan penjelasan ataupun melihat/mengamati saja. Pelaksanaan model pembelajaran role playing ini disertai dengan penggunaan apron (karton bertuliskan nama peran) yang dikalungkan pada siswa sesuai perannnya. Apron ini bertujuan untuk memperjelas peran seorang siswa.

(22)

8

(1) Memilih masalah, guru mengemukakan masalah yang diangkat dari kehidupan peserta didik agar mereka dapat merasakan masalah itu dan terdorong untuk mencari penyelesaian.

(2) Pemilihan peran yang sesuai dengan permasalahan yang akan dibahas, mendeskripsikan karakter dan apa yang harus dikerjakan oleh para pemain. (3) Menyusun tahap-tahap bermain peran. Dalam hal ini, guru telah membuat

dialog sendiri.

(4) Menyiapkan pengamat, pengamat dari kegiatan ini adalah merupakan semua siswa yang tidak menjadi pemain atau peran.

(5) Pemeranan, pada tahap ini para peserta didik mulai bereaksi sesuai dengan apa yang terdapat pada skenario bermain peran.

(6) Diskusi dan evaluasi, mendiskusikan masalah-masalah serta pertanyaan yang muncul dari siswa

(7) Pengambilan kesimpulan dari bermain peran yang telah dilakukan.

Langkah-langkah menurut Djamarah dan Hamdayama (2014: 192) di atas diperkuat dengan pernyataan Freeman (2008) bahwa diskusi di akhir pembelajaran diperlukan untuk menghubungkan antara model role playing dan tujuan pembelajaran, sebagaimana kutipan berikut:

... It is best used near the midpoint of the course as a reinforcement of the concepts and issues that have been discussed to date. Of course, this will depend on when the concepts are discussed initially. The

“Discussion” at the end of the simulation provides the necessary

connections between the role-play and the course.

Role playing juga diorganisasi berdasarkan kelompok-kelompok siswa yang heterogen. Masing-masing kelompok memeragakan/menampilkan skenario yang telah disiapkan guru. Siswa diberi kebebasan berimprovisasi, namun dalam batas-batas skenario dari guru (Huda, 2013: 172)

(23)

9

bersama-sama para peserta didik dapat mengeksplorasi perasaan-perasaan, sikap-sikap, nilai-nilai, dan berbagai strategi pemecahan masalah (Hamdayama, 2014: 191).

Setiap model pembelajaran memiliki kelebihan dan kelemahan masing-masing. Kelebihan model pembelajaran role playing diantaranya:

(1) Melibatkan seluruh siswa dapat berpartisipasi mempunyai kesempatan untuk memajukan kemampuannya dalam berkerja sama.

(2) Siswa bebas ,mengambil keputusan dan berekspresi secara utuh

(3) Permainan merupakan penemuan yang mudah dan dapat digunakan dalam situasi dan waktu yang berbeda.

(4) Guru dapat mengevaluasi pemahaman tiap siswa melalui pengamatan pada waktu melakukan permainan.

(5) Permainan merupakan pengalaman belajar yang menyyenangkan bagi anak. Kekurangan model pembelajaran role playing diantaranya:

(1) Sebagian anak yang tidak ikut bermain menjadi kurang aktif . (2) Banyak memakan waktu.

(3) Memerlukan tempat yang luas.

(4) Sering kelas lain merasa terganggu oleh suara para pemain dan tepuk tangan penonton/pengamat (Hamdayama, 2014: 195)

2.1.2 Belajar, Pembelajaran dan Hasil Belajar

2.1.2.1Belajar

Setiap orang baik disadari maupun tidak, selalu melaksanakan aktivitas belajar. Rifa’i dan Anni (2011: 82) menyatakan bahwa belajar merupakan proses perubahan perilaku manusia dan mancangkup segala sesuatu yang dipikirkan dan dikerjakan.

(24)

10

(1) Gagne dalam Suprijono (2009: 2) menyatakan belajar adalah perubahan disposisi atau kemampuan yang dicapai seseorang melalui aktivitas. Perubahan disposisi tersebut bukan diperoleh langsung dari proses pertumbuhan seseorang secara alamiah.

(2) Travers dalam Suprijono (2009: 2) menyatakan bahwa belajar adalah proses menghasikan penyesuaian tingkah laku.

(3) Cronbach dalam Suprijono (2009: 2) learning is shown by a change in behavior as a result of experience (belajar adalah perubahan perilaku sebagai hasil dari pengalaman).

(4) Geoch dalam Suprijono (2009: 2) learning is change in performance as a result of practice (belajar adalah perubahan performance sebagai hasil latihan).

(5) Morgan dalam Suprijono (2009: 3) learning is my relatively permanent change in behavior that is a result of past experience (belajar adalah perubahan perilaku yang bersifat permanen sebgai hasil dari pengetahuan). Berdasarkan pengertian belajar yang dikemukakan oleh beberapa ahli dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan sebuah proses yang menghasilkan perubahan tingkah laku. Belajar pada mulanya adalah akibat dorongan rasa ingin tahu. Belajar sebagai proses adalah kegiatan yang dilakukan secara sengaja melalui penyesuaian diri tingkah laku dirinya guna meningkatkan kualitas kehidupan. Belajar sebagai hasil adalah akibat dari belajar sebagi proses dimana seseorang yang telah mengalami proses belajar akan memperoleh hasil berupa kemampuan terhadap sesuatu yang menjadi hasil belajar.

Seperti diketahui, belajar itu sangat kompleks. Belajar dipengaruhi beberapa faktor. Faktor –faktor yang mempengaruhi belajar yaitu faktor intern dan faktor ekstern. Faktor intern adalah faktor yang ada dalam diri individu yang sedang belajar diantaranya faktor jasmaniah, faktor psikologis dan faktor kelelahan. Sementara faktor ekstern adalah faktor yang ada diluar individu diantaranya faktor keluarga, faktor sekolah dan faktor masyarakat (Slameto, 2013: 54)

(25)

11

karena mereka tidak mengetahui cara-cara belajar yang efektif. Mereka kebanyakan hanya mencoba menghafal. Cara belajar yang efektif diantaranya yaitu (1) perlunya bimbingan, (2) memerhatikan kondisi dan mempunyai strategi belajar, dan (3) mempunyai metode belajar (Slameto, 2013: 73-92).

Dalam penelitian ini, peserta didik dibimbing untuk belajar lingkungan. Belajar lingkungan diharapkan dapat terjadi perubahan tingkah laku guna meningkatkan kualitas untuk menjaga dan melestarikan lingkungan.

2.1.2.2 Pembelajaran

Pembelajaran dalam Undang-undang nomor 20 tahun 2013 pasal 1, adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Menurut Rusman (2011: 1), pembelajaran merupakan suatu sistem, yang terdiri atas berbagai komponen yang saling berhubungan satu dengan yang lain. Komponen tersebut meliputi tujuan, materi, metode, dan evaluasi. Keempat komponen pembelajaran tersebut harus diperhatikan oleh guru dalam memilih dan menentukan strategi pembelajaran yang akan digunakan. Sementara menurut Sodikin et al. (2009) pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar.

Suprijono (2009: 11) menyatakan pembelajaran merupakan terjemahan dari kata learning dan pengajaran terjemahan dari teaching. Pembelajaran berdasarkan pada dasarnya berarti proses, cara, perbuatan mempelajari. Guru mengajar dalam perspektif pembelajaran adalah guru menyediakan fasilitas belajar bagi peserta didiknya untuk mempelajarinya. Jadi, subjek pembelajaran adalah peserta didik dan pembelajaran berpusat pada peserta didik.

Pembelajaran menurut Mulyasa (2012: 255) pada hakekatnya adalah proses interaksi antara siswa dengan lingkungannya, sehingga terjadi perubahan perilaku ke arah yang lebih baik. Pembelajaran IPA tidak lepas dari pengertian pembelajaran dan pengertian ilmu IPA itu sendiri.

(26)

tujuan-12

tujuan pembelajaran, tahap-tahap dalam kegiatan pembelajaran, lingkungan pembelajaran dan pengelolaan kelas. Model pembelajaran dapat didefinisikan sebagai kerangka konseptual yang melukiskan prosedur sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar.

Merujuk pemikiran Joyce dalam Suprijono (2009:46), fungsi model adalah “each model guides us as we design instruction to help students achieve various objective”. Melalui model pembelajaran guru dapat membantu peserta didik

mendapatkan informasi, ide, keterampilan, cara berfikir, dan mengekspresikan ide. Model pembelajaran berfungsi pula sebagai pedoman bagi para perancang pembelajaran dan para guru dalam merencanakan aktivitas belajar mengajar. Model pembelajaran dalam penelitian ini adalah pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencakan pembelajaran dikelas.

Pembelajaran IPA terpadu tidak lepas dari pengertian pembelajaran lingkungan, dimana didalamnya terjadi proses interaksi peserta didik dengan pendidik serta pembelajaran berpusat pada peserta didik

2.1.2.3 Hasil Belajar

Slameto (2013: 2) menyatakan bahwa ”Hasil belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya”.

Definisi lain mengenai hasil belajar yaitu menurut Sudjana (2008: 23) merupakan kemampuan yang dimiliki siswa setelah menempuh proses belajar. Hasil belajar pada hakekatnya merupakan perubahan tingkah laku yang mencakup bidang kognitif (intelektual), afektif (sikap), dan psikomotorik (bertindak). Perubahan sebagai hasil proses dapat ditunjukkan dalam berbagai bentuk seperti perubahan pengetahuan, pemahaman, keterampilan, kecakapan serta perubahan aspek lain yang ada pada individu yang belajar.

(27)

13

pengetahuan tentang konsep, maka perubahan perilaku yang diperoleh adalah berupa penguasaan konsep. Menurut Anderson & Krathwohl (2010: 43-45) menyampaikan tiga taksonomi yang disebut dengan ranah belajar, yaitu ranah kognitif (cognitive domain), ranah afektif (affective domain), dan ranah psikomotorik (psychomotoric domain).

(1) Ranah kognitif dimana ranah ini berkenaan dengan hasil belajar berupa pengetahuan kemampuan dan kemahiran intelektual yang terdiri dari enam aspek yaitu pengetahuan (knowledge), pemahaman (comprehension), penerapan (application), analisis (analysis), menilai (evaluate) dan mencipta

(create).

(2) Ranah afektif ini berkenaan dengan sikap yang terdiri atas 5 aspek, yaitu penerimaan (receiving), penanggapan (responding), penilaian (valuing), organisasi (organization), dan internalisasi.

(3) Ranah psikomotorik, ini berkenaan dengan hasil belajar keterampilan seperti ketrampilan motorik dan syaraf, manipulasi objek, dan koordinasi syaraf. Kategori jenis perilaku untuk ranah psikomotorik menurut Simpson sebagai mana dikutip oleh Rifa’i dan Anni (2011: 89) ada 7 yaitu persepsi

(perception), kesiapan (set), gerakan terbimbing (guided response), gerakan terbiasa (mechanism), gerakan kompleks (complex overt respons),

penyesuaian (adaptation), kreativitas (originality).

Pengertian - pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah perubahan yang diperoleh pembelajar setelah mengalami aktivitas belajar, dimana dalam penelitian ini mencangkup kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dengan adanya hasil belajar pada siswa bisa digunakan sebagai tolak ukur bagi guru untuk mengetahui apakah tujuan pembelajaran telah tercapai atau belum dan bagi siswa dapat dijadikan sebagai tolak ukur kemampuan siswa pada suatu materi.

2.1.3 Tema Global Warming dan Dampaknya terhadap Ekosistem

(28)

14

tema ini bersifat sulit dan abstrak, yang mana mempelajari proses-proses-proses yang terjadi di alam yang hanya bisa dirasakan dan tidak bisa diamati secara langsung. Tema global warming dalam penelitian ini dapat ditinjau dari beberapa mata pelajaran seperti kimia dan biologi sehingga siswa akan dapat memahami konsep-konsep yang mereka pelajari dan menghubungkan dengan konsep lain yang mereka pahami.

Tema global warming dan dampaknya bagi ekosistem dalam kurikulum 2013 merupakan materi pokok pelajaran IPA Terpadu SMP kelas VII semester 2 dimana terdapat 4 kali pertemuan dengan 9 JP. Kompetensi dasar dalam penelitian ini meliputi (1) mendeskripsikan interaksi antar makhluk hidup dan lingkungannya, (2) mendeskripsikan pencemaran dan dampaknya bagi makhluk hidup, (3) mendeskripsikan zat adiktif serta pengaruhnya terhadap kesehatan, dan (4) mendeskripsikan tentang penyebab terjadinya pemanasan global dan dampaknya bagi ekosistem. Ruang lingkup tema global warming dan dampaknya bagi ekosistem pada mata pelajaran IPA di SMP dapat digambarkan dalam Gambar 2.1. berikut ini:

Keterangan : = berkaitan langsung = berkaitan tidak langsung

Gambar 2.1 Skema Keterpaduan Tema Global Warming dan Dampaknya bagi Ekosistem

Pemanasan Global Menjelaskan proses

dan pengaruh pemanasan global

Ekosistem Pengaruh pencemaran udara

kaitannya dengan aktivitas manusia

Menyebutkan dan menjelaskan bahan kimia pencemar beserta

efek sampingnya Mengusulkan cara

penanggulangan pencemaran udara dan kerusakan lingkungan

(29)

15

Model keterpaduan yang digunakan pada tema ini adalah model webbed atau jaring laba-laba dari tema pembelajaran yang menggabungkan beberapa kompotensi inti. Gabungan materi termasuk materi lintas kelas. Berikut penjelasan cakupan tema global warming dan dampaknya bagi ekosistem yang dibahas pada pelajaran IPA kelas VII SMP.

Zat atau bahan yang dapat mengakibatkan pencemaran disebut polutan. Syarat-syarat suatu zat disebut polutan bila keberadaannya dapat menyebabkan kerugian terhadap makhluk hidup karena jumlahnya melebihi normal, berada pada waktu yang tidak tepat dan di tempat yang tidak tepat. Macam pencemaran digolongkan menjadi 3 yaitu pencemaran udara, air dan tanah. Jenis pencemaran yang lain yaitu pencemaran tanah dan pencemaran air. Pencemaran tanah dan pencemaran air sangat mempengaruhi habitat flora yang nantinya juga akan mempengaruhi ekosistem di alam terutama tumbuhan. Apabila tumbuhan terancam habitatnya maka secara tidak langsung juga akan mempengaruhi siklus alami dialam dan tidak dapat menjalankan fungsinya sebagai paru-paru bumi. Sementara udara dikatakan tercemar jika udara tersebut mengandung unsur-unsur yang mengotori udara. Pencemaran udara disebabkan oleh asap buangan, misalnya gas CO2 hasil pembakaran, SO, SO2, CFC, CO2, dan asap rokok.

Masing-masing bahan buangan penyebab pencemaran udara tersebut memiliki dampak sendiri-sendiri bagi manusia. Faktor manusia yang sangat merugikan diera sekarang adalah meningkatnya kendaraan bermotor yang berakibat meningkatnya gas CO2 di udara. Meningkatnya kadar CO2 di udara apabila tidak

segera diubah menjadi oksigen akan mengakibatkan global warming.

(30)

16

metana (CH4), dinitrooksida (N2O) dan CFC sehingga energi matahari

[image:30.595.173.473.213.445.2]

terperangkap dalam atmosfer bumi. Sementara menurut buku siswa dalam kurikulum 2013, pemanasan global adalah proses peningkatan suhu rata-rata atmosfer, laut, dan daratan bumi. Ilustrasinya kejadian pemanasan global sebagai efek rumah kaca dapat dilihat pada Gambar 2.2 berikut ini :

Gambar 2.2 Kejadian Pemanasan Global sebagai Efek Rumah Kaca

Ketika energi ini mengenai permukaan bumi, ia berubah dari cahaya menjadi panas yang menghangatkan bumi. Permukaan bumi akan menyerap sebagian panas dan memantulkan kembali sisanya. Sebagian dari panas ini memantul sebagai radiasi infra merah gelombang panjang ke angkasa luar. Namun, sebagian lagi tetap terperangkap di atmosfer bumi akibat menumpuknya jumlah gas rumah kaca, antara lain uap air, karbon dioksida, dan metana yang menjadi perangkap gelombang radiasi ini. Gas-gas ini menyerap dan memantulkan kembali radiasi gelombang yang dipancarkan bumi dan akibatnya panas tersebut akan tersimpan di permukaan bumi. Hal tersebut terjadi berulang-ulang dan mengakibatkan suhu rata-rata tahunan bumi terus meningkat. Adapun dampak pemanasan global sebagai berikut:

(31)

17

Mencairnya es di kutub utara dan kutub selatan berdampak langsung pada naiknya level permukaan air laut. Para ahli memperkirakan apabila seluruh Greenland mencair, level permukaan laut akan naik sampai dengan 7 meter yang dapat menenggelamkan seluruh pantai, pelabuhan, dan dataran rendah di seluruh dunia. Hal ini berdampak pada ekosistem yang hidup didaerah kutub seperti beruang kutub, dll.

(2) Perubahan iklim yang makin ekstrim

Pola curah hujan berubah-ubah tanpa dapat diprediksi sehingga menyebabkan banjir di satu tempat, tetapi kekeringan di tempat yang lain. Topan dan badai tropis baru akan bermunculan dengan kecenderungan makin lama makin kuat. Perubahan iklim yang semakin ekstrim dibanyak negara menyebabkan terancamnya keanekaragaman hayati seperti flora dan fauna.

(3) Gelombang panas yang makin meningkat

Gelombang panas menyebabkan kekeringan parah dan kegagalan panen merata. Hal ini sangat mengganggu produktivitas biologis.

(4) Habisnya gletser sebagai sumber air bersih

Mencairnya gletser-gletser dunia mengancam ketersediaan air bersih dan pada jangka panjang akan turut menyumbang peningkatan level air laut dunia (Wahono et al., 2013:200)

(32)

18

terganggu habitatnya maka akan mempengaruhi habitat konsumen tingkat pertama, konsumen tingkat dua maupun pengurai. Dampak pemanasan global juga berdampak bagi manusia diantaranya dapat menyebabkan kanker kulit, katarak, iritasi mata, serta gangguan saluran pernafasan.

2.2

Kajian Penelitian yang Relevan

Pengangkatan judul dalam penelitian ini tidak lepas dari kajian penelitian terdahulu. Salah satu penelitian yang relevan yakni penelitian Wicaksono dan Naqiyah (2013) bahwa teknik bermain peran dalam bimbingan kelompok dapat meningkatkan kemampuan komunikasi interpersonal siswa kelas X Multimedia SMK IKIP Surabaya. Selain dapat meningkatkan pembelajaran psikomotorik siswa, model pembelajaran role playing juga dapat meningkatkan hasil pembelajaran bidang afektif siswa. Peningkatan dibidang afektif tersebut telah dilakukan oleh Baroroh (2011) bahwa secara umum model pembelajaran role playing dapat meningkatkan nilai karakter mahasiswa. Kenaikan tersebut terjadi pada nilai kreatif (19,6%), pada kemampuan komunikasi terjadi peningkatan sebesar 18,9%, Pada indikator disiplin terjadi kenaikan sebesar 10,9%, Indikator kerja keras terjadi peningkatan kenaikan sebesar 7,4%. Penelitian lain juga menyebutkan bahwa model pembelajaran role playing dapat meningkatkan hasil belajar kognitif siswa. Penelitian ini dilaksanakan oleh Surami (2013) menunjukkan bahwa model pembelajaran role playing dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri 04 Anjongan, Pontianak. Keseluruhan penelitian tersebut merupakan penelitian yang terpisah antara model pembelajaran role playing dapat meningkatkan hasil belajar kognitif, afektif dan psikomotorik siswa.

2.3

Kerangka Berpikir

(33)
[image:33.595.138.537.113.515.2]

19

Gambar 2.3 Bagan Kerangka Berpikir

2.4

Hipotesis:

Berdasarkan dari kerangaka berfikir di atas, hipotesis yang disajikan dalam penelitian ini adalah model pembelajaran role playing berpengaruh pada tema

global warming dan dampaknya bagi ekosistem pada siswa kelas SMP kelas VII. Pembelajaran IPA di SMP

Kurikulum 2013

Model pembelajaran role playing pada tema gobal warming dan dampaknya bagi

ekosistem Tema gobal warming dan

dampaknya bagi ekosistem dengan model webbed

Fakta

Siswa kurang berpartisipasi aktif dalam

pembelajaran,belum adanya keterpaduan sehingga nilai ulangan harian siswa belum mencapai KKM (nilai ≤ 75).

1. IPA Terpadu sebagai mata pelajaran integrative science 2. Pemahaman IPA secara

menyeluruh

Diperlukan variasi pembelajaran yang menarik, inovatif dan lebih mengaktifkan siswa yaitu model role playing

Eksperimen Kontrol

Hasil (post test)

Pengaruh penggunaan model role playing terhadap hasil belajar kognitif, psikomotorik dan afektif siswa

Uji t

Role playing Diskusi

(34)

20

BAB 3

METODE PENELITIAN

3.1

Tempat dan Waktu Penelitian

Tempat dan waktu penelitan ini yaitu: 1. Tempat Penelitian

Tempat penelitian dilakukan di SMP Negeri 1 Rembang beralamat di Jalan Gajah Mada No 3, Kabupaten Rembang.

2. Waktu Penelitian

Waktu penelitian sesuai dengan masalah yang diambil yaitu terkait materi

global warming yang dipelajari pada semester genap bulan Febuari-Maret 2015.

3.2

Variabel Penelitian

Variabel adalah obyek penelitian, atau apa saja yang menjadi titik perhatian suatu penelitian. Dalam penelitian ini variabel yang digunakan yaitu:

1. Variabel bebas

Variabel bebas dalam penelitian ini adalah model pembelajaran role playing

pada tema pemanasan global dan pengaruh terhadap ekosistem. 2. Variabel terikat

Variabel terikat dalam penelitian ini adalah hasil belajar siswa (kognitif, psikomotorik dan afektif) selama proses pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran role playing.

3. Variabel kontrol

(35)

21

3.3

Populasi dan Sampel

Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMP Negeri 1 Rembang kelas VII tahun ajaran 2014/2015. Sampel dalam penelitian ini diambil secara cluster random sampling dimana setiap kelas memiliki peluang yang sama untuk menjadi sampel. Penelitian ini menggunakan 2 kelas sebagai sampel, kelas VII A sebagai kelas eksperimen dan kelas VII E sebagai kelas kontrol. Kelas eksperimen diberikan perlakuan berupa pelaksanaan pembelajaran model role playing.

Sebelum memilih dua kelas yaitu kelas kontrol dan kelas eksperimen, maka dilakukan analisis awal untuk mengetahui keadaan semua kelas. Maka dilakukan uji homogenitas dengan menggunakan nilai UAS IPA pada semester sebelumnya.

3.4

Desain Penelitian

Desain penelitian yang digunakan adalah desain control group pretest posttest yaitu desain eksperimen dengan melihat perbedaan pretest maupun posttest antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Bagan alur penelitian dimuat pada tabel 3.1.

Tabel 3.1 Rancangan Penelitian

Kelas Keadaan Awal Perlakuan Keadaan Akhir

Eksperimen Y1 X1 Y2

Kontrol Y1 X2 Y2

Keterangan:

X1 : Pembelajaran tema global warming dengan menggunakan model

pembelajaran role playing

X2 : Pembelajaran tema global warming dengan diskusi

Y1 : Kelas eksperimen dan kelas kontrol diberi pretest

Y2 : Kelas eksperimen dan kelas kontrol diberi posttest

(36)

22

3.5

Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian yang dilakukan terdiri dari tiga tahap. Kegiatan yang dilakukan dalam masing-masing tahap sebagai berikut:

Menentukan Populasi

Uji Homogenitas

Menentukan Sampel

Kelompok eksperiment Kelompok kontrol

Pretest Pretest

Uji Normalitas Uji Normalitas

Model diskusi Model Role Playing

Angket Respon

Posttest

Analisis Data Akhir

[image:36.595.162.505.115.640.2]

Data Hasil Penelitian

(37)

23

3.5.1 Tahap Persiapan

Langkah-langkah yang dilakukan dalam tahap persiapan ini adalah:

1. Melakukan observasi awal untuk mengidentifikasi masalah melalui observasi langsung terhadap proses belajar mengajar dan wawancara dengan guru bidang studi.

2. Menyusun desain pembelajaran dengan menggunakan model role playing dan media asli untuk kelas eksperimen dan diskusi untuk kelas kontrol

3. Menentukan sampel kelas yang akan dipakai untuk penelitian.

4. Mempersiapkan alat dan bahan yang diperlukan dalam proses pembelajaran 5. Menyusun perangkat penelitian yang meliputi silabus, RPP (Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran), LDS (Lembar Diskusi Siswa) dan instrumen penelitian meliputi lembar observasi afektif dan psikomotorik, lembar tanggapan siswa, kisi-kisi soal serta alat evaluasi berupa soal-soal. Langkah-langkah penyusunan instrumen tes adalah sebagai berikut:

a. Menentukan pokok materi

b. Menentukan batas waktu untuk mengerjakan soal c. Menentukan kisi-kisi soal tes

d. Menentukan tipe soal pilihan ganda

e. Menentukan jumlah butir soal yang akan diuji

f. Melakukan uji coba instrumen tes dilakukan untuk mengetahui apakah instrumen yang dibuat oleh peneliti bisa digunakan dalam penelitiannya.

3.5.2 Tahap Pelaksanaan

Secara garis besar tahap pelaksanaan yang dilakukan guru dalam setiap pembelajaran adalah sebagai berikut:

3.5.2.1Pembelajaran pada kelas kontrol

1. Guru memberikan pretest

2. Guru melaksanakan proses pembelajaran dengan menggunakan diskusi dan mengerjakan LDS sesuai dengan RPP yang telah dibuat.

3. Guru memberikan posttest.

(38)

24

3.5.2.2Pembelajaran pada kelas eksperimen

1. Guru memberikan pretest.

2. Guru melaksanakan proses pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran role playing dan mengerjakan LDS sesuai dengan RPP yang telah dibuat.

3. Guru memberikan posttest.

4. Menganalisa hasil belajar afektif dan psikomotorik serta tanggapan siswa. 5. Membuat kesimpulan berdasarkan hasil analisis data yang diperoleh.

3.5.3 Tahap Analisis

Pada tahap analisis yang dilakukan adalah menganalisis data hasil penelitian yaitu hasil belajar kognitif, psikomotorik dan afektif kedua sampel serta tanggapan siswa terhadap model pembelajaran role playing. Pada tahap analisis ini diperoleh data yang dapat menjawab hipotesis penelitian yang telah ditentukan.

3.6

Metode Pengumpulan Data

3.6.1. Metode Dokumentasi

Metode dokumentasi digunakan untuk mendapatkan informasi mengenai daftar nama-nama siswa dan data nilai ulangan akhir semester 1 mata pelajaran IPA kelas VII SMP Negeri 1 Rembang. Data ini digunakan untuk analisis tahap awal. Selanjutnya dianalisis untuk menentukan homogenitas kelas kontrol dan eksperimen.

3.6.2. Metode Tes

Metode tes digunakan untuk mengevaluasi hasil belajar setelah proses pembelajaran. Evaluasi dilakukan pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Bentuk tes berupa tes obyektif yang dilaksanakan sebelum dan setelah kedua kelas diberi satu pokok bahasan dengan perlakuan yang berbeda. Tes yang diberikan tersebut telah diujicobakan terlebih dahulu pada kelas uji coba.

3.6.3. Metode Observasi

(39)

25

Lembar pengamatan ini berisi tentang penilaian aspek afektif dan psikomotorik selama pembelajaran serta tanggapan siswa terhadap pembelajaran IPA.

3.6.4. Metode Angket

Metode ini digunakan untuk mengetahui tingkat kepuasan siswa tentang pembelajaran yang menerapkan model pembelajaran role playing. Hasil angket dianalisis secara deskriptif dengan membuat tabel frekuensi jawaban siswa kemudian ditarik kesimpulan.

[image:39.595.109.529.318.467.2]

Adapun teknik pengumpulan data dapat diperinci pada tabel 3.2. sebagai berikut:

Tabel 3.2 Data dan Cara Pengumpulan Data Jenis Data Cara

Pengumpulan

Instrumen Waktu Pengambilan

Hasil Belajar

Tes (kognitif) Non tes

(psikomotorik) Non tes

(afektif)

Tes obyektif berupa soal pilihan ganda

Lembar observasi Lembar observasi

Akhir pembelajaran Pada saat

pembelajaran Pada saat pembelajaran Tanggapan

Siswa

Non tes Angket Akhir pembelajaran

3.7

Analisis Instrumen

3.7.1 Analisis Instrumen Tes Objektif

3.7.1.1Validitas Isi Soal

Perangkat tes dikatakan telah memenuhi validitas isi apabila materinya telah disesuaikan dengan kurikulum yang sedang berlaku. Jadi, peneliti menyusun kisi-kisi soal berdasarkan kurikulum. Selanjutnya instrumen tes dikonsultasikan dengan dosen pembembing dan guru mitra/pengampu.

3.7.1.2Validitas Butir Soal

(40)

26

3.7.1.2.1 Validitas

Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrumen. Sebuah instrumen dikatakan valid apabila mampu mengukur apa yang diinginkan (Arikunto, 2012: 80).

Validitas butir soal bentuk pilihan ganda menggunakan rumus korelasi

product moment pearson.

 

  } ) ( }{ ) ( { ) )( ( 2 2 2

2 X N Y Y

X N Y X XY N r Keterangan:

r = koefisien korelasi Product Moment Pearson

N = Jumlah peserta didik X = Skor Item

Y = Skor Total

Jika r hitung> rtabel, butir soal dinyatakan valid (Arikunto, 2012: 92).

Adapun hasil analisis validitas soal uji cobadapat diperinci pada tabel 3.3. sebagai berikut:

Tabel 3. 3 Hasil Analisis Validitas Soal Uji Coba

No. No. Butir Soal Kriteria Keterangan

1. 1, 2, 3, 5, 6, 7, 11, 12, 13, 14, 16, 17, 19, 20, 23, 24, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 35, 36, 37,

38, 39, 40, 42, 43, 44, 46, 47, 48 dan 50.

Valid Dipakai

2. 8, 18, 21, 34 dan 49 Valid Dibuang

3. 4, 9, 10, 15, 22, 25, 33, 41, dan 45. Tidak valid Dibuang Data hasil perhitungan disajikan selengkapnya pada Lampiran

Berdasarkan analisis di atas, terdapat soal valid yang dibuang karena soal yang diambil hanya berjumlah 30 soal dan dipilih dengan mempertimbangkan hasil kriteria dari tingkat kesukaran dan daya beda soal tersebut.

3.7.1.2.2 Reliabilitas

Seperangkat tes dikatakan reliabel apabila tes tersebut dapat memberikan hasil tes yang tetap, artinya apabila tes tersebut dikenakan pada sejumlah subyek yang sama pada waktu lain, maka hasilnya akan tetap sama atau relatif sama.

Reliabilitas soal pilihan ganda dapat dihitung dengan rumus K-R 20.

) 1 )( 1 ( 2 11 SB pq k k

r

 

(41)

27

r11 = realiabilitas tes secara keseluruhan

k = banyaknya butir soal

p = proporsi subjek yang menjawab item dengan benar q = proporsi subjek yang menjawab item dengan salah SB2 = varian skor total

Kriteria reliabilitas soal adalah sebagai berikut. r < 0,2 = sangat rendah

0,2 < r < 0,4 = rendah 0,4 < r < 0,6 = sedang 0,6 < r < 0,8 = tinggi

0,8 < r < 1,0 = sangat tinggi

Harga r11 yang dihitung selanjutnya dibandingkan dengan harga rtabel. Soal

dikatakan reliabel jika nilai r11 > rtabel dengan α = 5% (Arikunto, 2012: 115).

Berdasarkan hasil analisis reliabilitas soal uji coba, diperoleh nilai r11 = 0,839 dan

rtabel = 0,279 sehingga soal dikatakan reliabel dan memiliki tingkat reliabilitas

sangat tinggi.

3.7.1.2.3 Taraf Kesukaran

Bilangan yang menunjukkan sukar dan mudahnya suatu soal disebut indeks kesukaran (difficulty index). Soal dikatakan baik jika soal tersebut tidak terlalu susah dan tidak terlalu sulit. Indeks kesukaran dinyatakan dengan bilangan antara 0 - 1. Taraf kesukaran untuk soal bentuk objektif, digunakan rumus:

Keterangan :

P = indeks kesukaran

B = banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan benar = jumlah seluruh siswa peserta tes

Kriteria tingkat kesukaran soal adalah sebagai berikut. P = 0,00 – 0,30 = Sukar

P = 0,31 – 0,70 = Sedang

P = 0,71 – 1,00 = Mudah (Arikunto, 2012: 223).

(42)
[image:42.595.133.492.132.261.2]

28

Tabel 3.4 Hasil Analisis Taraf Kesukaran Soal Uji Coba

No. No. Butir Soal Kriteria Keterangan

1. 6, 11, 12, 19, 23,27, 30, 31, 32, 35, 37, 39, 40, 42, 43 dan 50

Mudah Dipakai 2. 4, 8, 9, 15, 18, 21, 22, 41 dan 49 Mudah Dibuang 3. 1, 2, 3, 5, 7, 13, 14, 17, 20, 24, 26, 28,

29, 36, 46, 47 dan 48

Sedang Dipakai 4. 10, 16, 25, 33, 34, 38 dan 45 Sedang Dibuang

5. 44 Sukar Dipakai

6. - Sukar Dibuang

Data hasil perhitungan disajikan selengkapnya pada Lampiran

Soal yang dipakai untuk soal evaluasi adalah soal yang memenuhi kriteria mudah, sedang maupun sukar. Berdasarkan tabel di atas, terdapat soal mudah yang dibuang dan kategori sedang yang dibuang. Hal tersebut dikarenakan soal yang termasuk dalam kategori mudah yang dipakai dipakai dan sedang yang dipakai sudah cukup banyak, selain itu juga dikarenakan beberapa soal tersebut ada yang tidak valid, memiliki daya pembeda jelek serta penyebaran tingkat ranah kogmitif.

3.7.1.2.4 Daya Pembeda

Daya pembeda butir soal adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan antara siswa yang dapat menjawab soal dengan siswa yang tidak dapat menjawab soal. Untuk menghitung daya beda soal menggunakan rumus berikut:

Keterangan:

= daya pembeda

= banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab benar = banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab benar

= banyaknya peserta kelompok atas = banyaknya peserta kelompok bawah

= proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar = proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar Kriteria daya pembeda soal adalah sebagai berikut.

DP = 0,40 – 1,00 = Baik sekali DP = 0,30 – 0,39 = Baik DP = 0,20 – 0,29 = Cukup

(43)

29

Adapun hasil analisis soal berdasarkan daya pembeda dapat diperinci pada Tabel 3.5 sebagai berikut:

Tabel 3.4 Hasil Analisis Daya Pembeda Soal Uji Coba

No. No. Butir Soal Kriteria Keterangan

1. 2, 5, 14, 28, dan 36 Baik sekali Dipakai

2. 3, 17, 26, 29, 31, 32, 33, 44, 48, dan 50 Baik Dipakai

3. 9 Baik Dibuang

4. 1, 6, 7, 11, 12, 13, 1, 9, 20, 23, 24, 27, 30, 35, 37, 38, 39, 40, 42, 43, 46, dan 47

Cukup Dipakai

5. 15 Cukup Dibuang

6. 4, 8, 10, 16, 21, 22, 25, 34, 41, dan 45. Jelek Dibuang Berdasarkan tabel di atas, terdapat soal dengan daya beda baik dan cukup namun dibuang. Hal tersebut dikarenakan soal yang dibuang tersebut termasuk dalam dalam kategori tidak valid.

Soal yang dipakai untuk tes kemampuan pemecahan masalah merupakan soal yang memenuhi kriteria validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda yang ditentukan. Selain itu, pengambilan soal juga memperhatikan indikator yang ditentukan untuk tes hasil belajar. Setiap indikator harus ada soal yang mewakili, sehingga kemampuan peserta didik pada indikator yang ditentukan dapat diukur melalui soal yang dipilih. Berdasarkan pertimbangan tersebut, diambil 30 soal untuk soal pretest dan postest. Dari hasil perhitungan soal yang dipakai yaitu 1, 2, 3, 5, 6, 7, 11, 12, 13, 14, 17, 19, 20, 23, 24, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 42, 43, 44, 46, 47, 48, dan 50.

3.7.1 Analisis Instrumen Non Tes

Instrumen penilaian non-tes digunakan untuk mengukur peningkatan hasil belajar pada aspek psikomotorik dan afektif.

3.7.1.1Instrumen penilaian aspek afektif dan aspek psikomotorik

(44)

30

1. Validitas lembar observasi aspek afektif aspek psikomotorik

Dalam penelitian ini, validasi instrumen penilaian lembar observasi afektif dan lembar observasi psikomotorik diukur berdasarkan validitas konstruk menggunakan validitas konstruk oleh pakar/ahli (Widodo, 2009: 119).

2. Reliabilitas lembar observasi aspek afektif dan aspek psikomotorik

Reliabilitas adalah ketetapan suatu tes apabila diujikan pada objek yang sama. Reliabilitas lembar observasi afektif dan psikomotorik diukur dengan menggunakan reliabilitas antar penilai (interaters reliability).

Dalam penelitian ini, ada dua observer atau penilai untuk menilai aspek afektif dan psikomotorik. Kemudian data yang diperoleh di analisis dengan rumus:

keterangan:

= varians antar-subjek yang dikenai rating

= varians eror yaitu varians interaksi antara subjek (x) dan rater = banyaknya rater yang memberikan rating

(Azwar, 2008: 105-109)

[image:44.595.129.495.533.635.2]

Instrumen dikatakan reliabel jika r yang didapatkan dari perhitungan lebih besar dari 0,7. Adapun kriteria penilaian reliabilitas dapat diperinci pada Tabel 3.56sebagai berikut:

Tabel 3.6 Kriteria Penilaian Reliabilitas.

Koefisien Reliabilitas r11 Kriteria Penilaian

r ≤ 0,20 Sangat Rendah

0,20 ≤ r < 0,40 Rendah

0,40 ≤ r < 0,70 Sedang

0,70 ≤ r < 0,90 Tinggi

0,90 ≤ r ≤ 1,00 Sangat Tinggi 3.7.1.2Instrumen Angket

Angket tanggapan siswa terhadap model pembelajaran role playing

(45)

31

1. Validitas lembar observasi aspek afektif dan aspek psikomotorik

Dalam penelitian ini, validasi instrumen penilaian lembar observasi afektif dan lembar observasi psikomotorik diukur berdasarkan validitas konstruk menggunakan validitas konstruk oleh pakar/ahli (Widodo, 2009: 119).

Beberapa masukan dari pakar/ ahli yang dalam hal ini pembimbing pertama dan kedua antara lain:

a. Menggunakan istilah-istilah yang konsisten. Contoh revisi yang dilakukan seperti konsisten dalam menggunakan kata peserta didik atau siswa.

b. Membuat rentang penilaian/ interval kelas. Contoh revisi yang dilakukan yang awalnya menggunakan kriteria penilaian Tim Depdiknas tahun 2003 menjadi menggunakan persentasi nilai tertinggi dan persentasi nilai terendah.

2. Reliabilitas Angket Respon Siswa

Reliabilitas angket respon siswa diukur dengan menggunakan reliabilitas alfa cronbach. Pengujian reliabilitas dengan teknik ini dilakukan untuk jenis data interval/essay.Rumus koefisien reliabilitas alfa cronbach:

{ }

Dimana:

K = mean kuadrat antara subyek ∑ = mean kuadrat kesalahan

= varians total

Rumus untuk varians total dan varians item :

=

=

Dimana:

JKi = jumlah kuadrat seluruh skor item

JKs = jumlah kuadrat subyek (Sugiyono, 2010:365).

3.8

Metode Analisis Data

3.8.1 Analisis Tahap Awal

(46)

32

3.8.1.1Uji Normalitas

Uji ini digunakan untuk mengetahui normal tidaknya data yang akan dianalisis. Uji statistik yang digunakan adalah chi-kuadrat dengan rumus:

  k

i h

h

f f f

1 0 2 ( )

Keterangan: χ 2

= Chi-kuadrat

f0 = frekuensi yang diperoleh dari data penelitian

fh = frekuensi yang diharapkan

k = banyaknya kelas interval

Taraf signifikansinya adalah 5% dengan derajat kebebasan dk=k-1. Kriteria kenormalannya adalah jika χ2hitung < χ2tabel maka data tersebut berdistribusi normal (Sugiyono, 2012: 82).

3.8.1.2Uji Homogenitas

Uji homogenitas dilakukan untuk memperoleh asumsi bahwa sampel penelitian berangkat dari kondisi yang sama atau homogen. Untuk menghitung homogenitas menggunakan Uji Bartlett sebagai berikut.

∑ dengan ∑

∑ dan ∑ Keterangan:

= besarnya homogenitas

ni = jumlah responden masing-masing kelompok

B = koefisien Bartlett

S2 = varians gabungan dari semua sampel Si = varians masing-masing kelas

Kriteria pengujian, jika χ2hitung ≤ χ2tabel dengan dk = k-1 dan taraf signifikan

5%, maka sampel dalam keadaan homogen (Sudjana, 2009: 261).

3.8.2 Analisis Tahap Akhir

(47)

33

antar variabel, penentuan koefisien determinasi, analisis deskriptif hasil belajar afektif dan psikomotorik dan analisis angket tanggapan siswa.

3.8.2.1Uji Normalitas Data Posttest

Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah data nilai tes hasil belajar siswa pada kelas eksperimen dan kontrol bersifat normal atau tidak. Hipotesis yang diajukan yaitu :

Ho : data berdistribusi normal

Ha : data tidak berdistribusi normal

Rumus yang digunakan adalah uji chi-kuadrat.

  k

i h

h

f f f

1 0 2 ( )

Keterangan: χ 2

= Chi-kuadrat

f0 = frekuensi yang diperoleh dari data penelitian

fh= frekuensi yang diharapkan

k = banyaknya kelas interval

Taraf signifikansinya adalah 5% dengan derajat kebebasan dk=k-1. Kriteria kenormalannya adalah jika χ2hitung < χ2tabel maka data tersebut berdistribusi normal (Sugiyono, 2012: 82).

3.8.2.2 Uji Kesamaan Dua Varians

Uji kesamaan dua varians bertujuan untuk mengetahui apakah kelas uji coba 1 dan kelas uji coba 2 mempunyai tingkat varians yang sama (homogen) atau tidak (heterogen).

Misalkan dua kelas uji coba dengan varians σ1 dan σ2, akan diuji untuk hipotesis :

Ho : σ1 = σ2

Ha : σ1 ≠ σ2

Dengan rumus :

F =

Jika Fhitung < Ftabel maka Ho diterima, dimana Ftabel dengan dk = n-1 dan taraf

signifikansi 5% (Sugiyono, 2010: 140).

3.8.2.3 Analisis Terhadap Pengaruh Antar Variabel

(48)

34

Keterangan:

Rb = koefisien biserial

Y1 = rata-rata hasil belajar kelompok eksperimen Y2 = rata-rata hasil belajar kelompok kontrol

p = proporsi pengamatan pada kelompok eksperimen q = proporsi pengamatan pada kelompok kontrol

u = tinggi ordinat dari kurva normal baku pada titik z yang memotong n bagian luas normal baku menjadi p dan q

Sy = simpangan baku dari kedua kelompok (Sudjana, 2009: 390). Tingkat hubungan antar variabel dapat dilihat pada tabel 3.7

Tabel 3.7 Pedoman untuk Memberikan Interprestasi terhadap Koefisien Korelasi Biserial (rb)

Interval Koefisien Tingkat Hubungan

0,00 – 0,199 Sangat rendah

0,20 – 0,399 Rendah

0,40 – 0,599 Sedang

0,60 – 0,799 Kuat

0,80 – 1,00 Sangat Kuat

(Sugiyono, 2010: 231). 3.8.2.4 Penentuan Koefesien Determinasi

Koefisien determinasi merupakan koefisien yang menyatakan berapa persen (%) besarnya pengaruh suatu variabel bebas terhadap variabel terikat, dalam hal ini pengaruh penggunaan model pembelajaran eksperimen terhadap hasil belajar siswa.

Rumus yang digunakan adalah: KD =

Keterangan:

KD = koefisien determinasi

rb = indeksdeterminasi yang diperoleh dari harga kuadrat rb koefisien

biserial

3.8.2.5 Uji Peningkatan Hasil Belajar Siswa

[image:48.595.109.515.118.385.2]
(49)

35

perlakuan. Uji peningkatan hasil belajar ini dihitung dengan menggunakan rumus

gain.

<g> =

(Hake, 2004)

Keterangan:

<g> = gain

Spre = Skor rata-rata pretest

Spost = Skor rata-rata postest

Untuk kategori peningkatan hasil belajar adalah sebagai berikut: >0,70 = tinggi

0,3-0,7 = sedang <0,3 = rendah

3.8.2.6 Analisis Deskriptif Untuk Hasil Belajar Afektif Dan Psikomotorik

Pada analisis tahap akhir ini, digunakan data hasil belajar afektif dan psikomotorik. Analisis yang digunakan adalah analisis deskriptif yang bertujuan untuk mengetahui nilai afektif dan psikomotorik siswa baik kelompok kontrol maupun eksperimen. Rumus yang digunakan untuk menghitung nilai afektif dan psikomotorik siswa adalah:

Persentase skor = ∑

[image:49.595.107.514.565.665.2]

dan disesuaikan dengan kriteria seperti pada Tabel 3.8.

Tabel 3.8 Kriteria Rata-Rata Nilai Afektif dan Psikomotorik Kelas

Range Kriteria

84< PS ≤100 Sangat Baik

68< PS≤84 Baik

52< PS ≤68 Cukup

36< PS ≤52 Jelek

20< PS≤36 Sangat Jelek

Keterangan :

PS = Persentase skor

(50)

36

Rata-rata nilai tiap aspek =

[image:50.595.107.507.169.265.2]

Tabel 3.9 Kriteria Rata-Rata tiap Aspek Lembar Afektif dan Psikomotorik

Range Kriteria

4< x ≤5 Sangat tinggi

3< x ≤4 Tinggi

2< x ≤3 Cukup

1< x ≤2 Rendah

0< x ≤1 Sangat rendah

Keterangan :

x = Rata-rata nilai tiap aspek

3.8.2.7Analisis Deskriptif terhadap Angket Pembelajaran IPA dengan Model

Role Playing

Pada analisis tahap akhir ini, digunakan data hasil pengisian angket oleh siswa. Analisis yang digunakan adalah analisis deskriptif yang bertujuan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap model pembelajaran role playing tema

global warming dan dampaknya bagi ekosistem dengan langkah- langkah sebagai berikut:

a. Membuat rekapitulasi hasil kuesioner mengenai tanggapan siswa terhadap kegiatan pembelajaran. Dalam menganalisis data yang berasal dari angket untuk pilihan “SS” diberi nilai 4, “S” diberi nilai 3, “TS” diberi nilai 2 dan “STS” diberi nilai 1.

b. Menghitung jumlah jawaban siswa kemudian dianalisis berdasarkan kriteria penilaian yang telah dibuat dengan rumus sebagai berikut:

Persentase skor =

Keterangan

Ps = nilai tanggapan siswa ni = skor yang dicapai

(51)
[image:51.595.156.465.134.207.2]

37

Tabel 3.10 Kriteria Tanggapan Siswa No Persentase Skor Kriteria

1 81,25< Ps ≤100 Sangat baik 2 62,5 < Ps ≤81,25 Baik 3 43,75< Ps ≤62,5 Cukup 4 25 < Ps ≤43,75 Jelek

Keterangan :

(52)

BAB 5

SIMPULAN DAN SARAN

5.1

Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, maka dapat diambil simpulan sebagai berikut:

1. Penggunaan model pembelajaran role playing berpengaruh terhadap hasil belajar pada tema global warming dan dampaknya bagi ekosistem siswa kelas VII SMP Negeri 1 Rembang.

2. Besarnya pengaruh penggunaan model pembelajaran role playing terhadap hasil belajar siswa pada tema global warming dan dampaknya bagi ekosistem siswa kelas VII SMP Negeri 1 Rembang sebesar 48,38%.

5.2

Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka peneliti menyarankan: 1. Diharapkan guru dapat memanfaatkan model pembelajaran role playing pada

tema lain untuk meningkatkan hasil belajar IPA.

2. Kepada peneliti lain diharapkan dapat lebih mengkondisikan siswa pada saat pemeranan agar tidak mengganggu kelas lain yang melaksankan KBM. 3. Kepada peneliti lain diharapkan dapat memanajemen waktu lebih baik karena

(53)

60

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, A. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada

Arikunto, S. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka cipta.

__________.2012. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. Anderson, L. W, & Krathwol, D. R. 2010. Kerangka Landasan untuk

Pembelajaran, Pengajaran, dan Asesmen. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Arjoranta, J. 2011. Defining Role-Playing Games as Language-Games.

International Journal of Role-Playing. IJRP. 1(2): 2. Tersedia dihttp://www.marinkacopier.nl/ijrp/wp-content/issue2/IJRPissue2

Article1.pdf [diakses 30-12-2014].

Azwar, S. 2008. Reliabilitas dan Validitas. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Balitbang. 2007b. Naskah Akademik Kajian Kebijakan Kurikulum Mata Pelajaran IPA. Jakarta: Balitbang Depdiknas.

Baroroh, K. 2011. Upaya Meningkatkan Nilai-Nilai Karakter Peserta Didik Melalui Penerapan Metode Role Playing. Jurnal Ekonomi dan Pendidikan, 8(2): 162.

Damayanti, P.D. 2013. "Global Warming" in the Perspective of Environmental Management Accounting (EMA). Jurnal Ilmiah. 7(1): 3. Tersedia di http://www.geocities.ws/athens/academy/1943/paper/p0605.pdf [diakses 30-12-2014].

Djariyo, M. & E.B. Wijaya. 2012. Penerapa

Gambar

Gambar 2.2  Kejadian Pemanasan Global sebagai Efek Rumah Kaca
Gambar 2.3 Bagan Kerangka Berpikir
Gambar 3.1 Desain Penelitian
Tabel 3.2  Data dan Cara Pengumpulan Data
+7

Referensi

Dokumen terkait

kecamatan Mamboro harus dilakukan pengobatan massal dan bukan pengobatan secara selektif. Pengobatan secara selektif dilakukan apabila pada daerah tersebut mempunyai

Berdasarkan hasil uji coba pemilihan metode dari 15 skenario yang telah dilakukan, rata-rata akurasi terbaik sebesar 75,95% didapat ketika menggunakan wintime 0,08 dengan

The Directorate of High Schools Development of the Ministry of Education and Culture of the Republic of Indonesia is honoured to be hosting the World Schools Debating

Tujuan perancangan ini adalah mendesain eksterior mobil Suzuki Grand Vitara dengan kesan maskulin yang sesuai dengan keinginan konsumen pada styling mobil Suzuki

Selanjutnya sebelum membuat gulungan kumparan terlebih dahulu dibuat rancangan sesuai kondisi motor yang telah dibongkar sehingga akan diperoleh kebutuhan material,

terlihat bahwa secara umum total biaya usahatani SL-PTT Jagung di Sulawesi Selatan yang meliputi biaya sarana produksi, tenaga kerja dan biaya lainnya sebesar

Perhutani (Persero), masyarakat desa hutan, dan pihak yang berkepentingan untuk berbagi dalam pengelolaan sumber daya hutan sesuai kaidah-kaidah keseimbangan, keberlanjutan,

Tahun 2016 menjadi tahun yang memfokuskan akan momentum pertengahan kinerja secara selaras kepada kebijakan pemerintah yakni memperkuat beberapa sektor nasional, Sektor nasional