i
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ASMAUL HUSNA BERBASIS ADOBE FLASHPROFESIONAL CS5
DI KELAS X SMA NEGERI 1 CAWAS KLATEN
SKRIPSI
Oleh :
Muh Ali Nugroho
NPM: 20120720102
FAKULTAS AGAMA ISLAM
PRODI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH YOGYAKARTA
i
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ASMAUL HUSNA BERBASIS ADOBE FLASHPROFESIONAL CS5
DI KELAS X SMA NEGERI 1 CAWAS KLATEN
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna untuk memperoleh gelar
Sarjana Pendidikan (S. Pd) Strata Satu pada
Fakultas Agama Islam (FAI)
Program Studi Pendidikan Agama Islam (PAI)
Universitas Muhammadiyah Yogyakarta
Oleh :
Muh Ali Nugroho
NPM: 20120720102
FAKULTAS AGAMA ISLAM
PRODI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM
ii
PERNYATAAN
Yang bertanda tangan di bawah ini :
Nama Mahasiswa : Muh Ali Nugroho
NPM : 20120720102
Program Studi : Pendidikan Agama Islam (Tarbiyah)
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini merupakan karya saya sendiri dan belum pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi, dan sepanjang sepengatuan saya dalam skripsi ini tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali secara tertulis diacu dalam naskah inidan disebutkan dalam daftar pustaka.
Yogyakarta, 13 Desember 2016
Yang membuat pernyataan,
iii MOTTO
Artinya:
Kamu sekalian (umat Muhammad) adalah sebaik-baik umat yang
dilahirkan untuk kepentingan manusia, kamu menyuruh melakukan
kebaikan dan melarang berbuat kejahatan dan beriman kepada Allah.
iv
PERSEMBAHAN
Skripsi ini saya persembahkan kepada kedua orang tua saya ibu Sumarmi dan
bapak Anwari, Almamater saya dan teman-teman saya Fakultas Agama Islam
v
A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Rumusan Masalah ... 6
C. Tujuan Penelitian ... 7
D. Manfaat Penelitian ... 7
E. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan... 8
F. Asumsi dan Batasan Pengembangan... 8
G. Sistematika Pembahasan ... 9
BAB II. TINJAUAN DAN KERANGKA TEORI ... 9
A. Tinjauan Pustaka ... 10
vi
1. Media Pembelajaran Interaktif ... 16
2. Pendidikan Agama Islam ... 21
3. Adobe Flash Professional CS5 ... 23
4. Asmaul Husna ... 26
BAB III. METODE PENELITIAN ... 30
A. Jenis Penelitian ... 30
B. Pendekatan Penelitian ... 32
C. Lokasi dan Subjek Penelitian ... 33
D. Teknik Pengumpulan Data ... 33
E. Teknik Analisis Data ... 42
BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 45
A. Gambaran Umum Lokasi Penelitian ... 45
1. Letak Geografis ... 45
2. Sejarah Berdirinya SMA Negeri 1 Cawas Klaten ... 45
3. Guru dan karyawan SMA Negeri 1 Cawas Klaten ... 47
4. Siswa SMA Negeri 1 Cawas Klaten ... 51
5. Visi, Misi dan Tujuan SMA Negeri 1 Cawas Klaten ... 53
6. Mata Pelajaran di SMA Negeri 1 Cawas Klaten ... 56
B. Pembahasan Hasil Penelitian ... 58
1. Diskripsi Data Penelitian ... 58
2. Diskripsi Subjek Penelitian ... 59
3. Deskripsi Pelaksanaan Penelitian ... 59
C. Hasil dan Pembahasan ... 60
1. Pra Penelitian ... 60
vii
3. Desain Awal Produk ... 61
4. Desain Tampilan Produk ... 63
5. Pembuatan Produk ... 70
6. Uji Coba Produk ... 80
7. Validasi Produk ... 81
8. Revisi Produk ... 82
9. Uji Kelayakan Produk ... 85
10. Pembuatan Produk Masal ... 86
BAB V. PENUTUP ... 88
A. Kesimpulan ... 88
B. Saran ... 89
DAFTAR PUSTAKA ... 92
viii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Kisi- kisi instrumen uji kelayakan media pembelajaran ... 38
Tabel 3.2 Kisi- kisi instrumen uji kelayakan materi ... 39
Tabel 3.3 Kisi- kisi instrumen uji kelayakan peer review ... 40
Tabel 3.4 Kisi- kisi instrumen uji kelayakan untuk siswa dan guru ... 41
Tabel 3.5 Aturan Pemberian Skala ... 43
Tabel 3.6 Skala Kesesuaian Produk ... 44
Tabel 4.1 Daftar Guru Dan Karyawan Sma Negeri 1 Cawas Klaten... 47
Tabel 4.2 Data Peserta Didik SMA Negeri 1 Cawas Klaten Tahun Pelajaran 2016/2017... 51
Tabel 4.3 Mata Pelajaran Kelompok MIPA ... 56
Tabel 4.4 Mata Pelajaran Kelompok IPS ... 57
Tabel 4.5 Hasil validasi ahli media, ahli materi, dan peer review ... 81
ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar 4.1 Peresmian SMA Negeri 1 Cawas Klaten ... 46
Gambar 4.2 Diagram alur program media pembelajaran interaktif ... 62
Gambar 4.3 Desain tampilan login ... 63
Gambar 4.4 Desain tampilan jika tidak mengisi kolom login ... 64
Gambar 4.5 Desain tampilan jika sudah mengisi kolom login ... 64
Gambar 4.6 Desain tampilan pendahuluan ... 65
Gambar 4.7 Desain tampilan cover pertama ... 65
Gambar 4.8 Desain tampilan cover kedua ... 66
Gambar 4.9 Desain tampilan petunjuk penggunaan ... 66
Gambar 4.10 Desain tampilan kompetensi ... 67
Gambar 4.11 Desain tampilan materi ... 67
Gambar 4.12 Desain tampilan sub materi ... 68
Gambar 4.13 Desain tampilan sub materi asmaul husna ... 68
Gambar 4.14 Desain tampilan tugas ... 69
Gambar 4.15 Desain tampilan profil ... 69
Gambar 4.16 Desain tampilan peringatan keluar ... 70
Gambar 4.17 Tampilan login ... 71
Gambar 4.18 Tampilan jika tidak mengisi kolom dengan lengkap... 71
Gambar 4.19 Tampilan jika sudah mengisi kolom dengan lengkap... 72
Gambar 4.20 Tampilan pendahuluan... 72
Gambar 4.21 Tampilan cover pertama ... 73
Gambar 4.22 Tampilan cover kedua ... 74
x
Gambar 4.24 Tampilan kompetensi ... 75
Gambar 4.25 Tampilan materi ... 75
Gambar 4.26 Tampilan sub materi asmaul husna ... 76
Gambar 4.27 Tampilan sub materi bagian dalil... 76
Gambar 4.28 Tampilan tugas... 77
Gambar 4.29 Tampilan petunjuk pengerjakan soal pilihan ganda ... 77
Gambar 4.30 Tampilan soal pilihan ganda ... 78
Gambar 4.31 Tampilan skor yang diperoleh ... 78
Gambar 4.32 Tampilan soal essay ... 79
Gambar 4.33 Tampilan profil ... 79
Gambar 4.34 Tampilan kotak dialog keluar ... 80
Gambar 4.35 Diagram alur dan tahap- tahap penelitian dan pengembangan... 85
x ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media adobe flash professional CS5 dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam materi asmaul husna untuk peserta didik SMA/SMK kelas X dan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran interaktif berdasarkan penilaian dua guru Pendidikan Agama Islam dan respon dari dua belas peserta didik.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan R&D (Research
and Development). Prosedur pengembangan media pembelajaran berbasis
adobe flash professional CS5 terdiri dari 10 tahap, yaitu pra penelitian, mengumpulkan informasi, desain awal produk, desain tampilan produk, pembuatan produk, uji coba produk, validasi produk, revisi produk, uji kelayakan produk, pembuatan produk masal. Instrumen penilaian yang digunakan untuk menilai kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis
adobe flash professional CS5 adalah lembar angket. Media pembelajaran
interaktif ini direspon oleh dua orang guru dan dua belas peserta didik kelas X SMA Negeri 1 Cawas Klaten. Data nilai kualitas yang diperoleh masih dalam bentuk data kualitatif kemudian diolah menjadi data kuantitatif. Data kuantitatif dianalisis kemudian dikonversi menjadi tingkat kelayakan produk secara kualitatif dengan pedoman menurut kriteria kategori penilaian.
Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran interaktif asmaul husna berbasis adobe flash professional CS5 kelas X. Hasil validasi berdasarkan penilaian ahli media adalah Layak (B) dengan persentase 76%. Berdasarkan penilaian ahli materi adalah Sangat Layak (A) dengan persentase 81,33%. Berdasarkan penilaian peer review adalah Sangat Layak (A) dengan persentase 86%. Berdasarkan penilaian dua guru Pendidikan Agama Islam adalah Sangat Layak (A) dengan persentase 83%. Sedangkan berdasarkan respon dua belas peserta didik kelas X SMA Negeri 1 Cawas Klaten adalah Sangat Layak (A) dengan persentase 86,67%. Dengan demikian media pembelajaran interaktif asmaul husna berbasis adobe flash
professional CS5 kelas X sangat layak digunakan dalam kegiatan
pembelajaran.
Key Word: Pengembangan Media Pembelajaran, Adobe Flash Professional
xi ABSTRACT
This study were aimed to develop adope flash professional CS5 media in the Islamic education learning of asmaul husna for students grade X in senior high school or vocational high school and to know the feasibility of the interactive learning media based on the scoring of two teachers and the respond of 12 students.
It was a Research and Development study. The development procedures of adope flash professional CS5 learning media consist of 10 stages: pre-study, information collection, the initial design of the product, the display design of the product, product creation, product experiment, product validation, product revision, product feasibility testing, massive product creation. The scoring instrument used to score the feasibility of the interactive learning media based adope flash professional CS5 was questionnaire. This interactive learning media was responded by two teachers and 12 students of grade X in SMA N 1 Cawas Klaten. The data quality score were still in the form of qualitative data which were then being processed into quantitative data. The quantitative data were analyzed, then were converted into levels of product feasibility qualitatively using the guidline in criteria of assessment categories.
This study resulted an interactive learning media asmaul husna based adope flash professional CS5 for grade X. The validation result based on two media expert scoring was Good (B) with the percentage of 76%. Based on the material expert scoring was Very Good (A) with the percentage of 81.33%. Based on the peer review scoring was Very Good (A) with the percentage of 86%. Based on the scoring of two teachers were Very Good (A) with the percentage of 83%. Moreover, based on the respond of 12 students grade X in SMA N 1 Cawas Klaten was Very Good (A) with the percentage of 86.67%. So, it can be concluded that interactive learning media asmaul husna based adope flash professional CS5 was very good to be used in the teaching and learning process.
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan merupakan sarana atau wahana yang berguna untuk
meningkatkan kualitas manusia, baik dari aspek kemampuan, pribadi, maupun
kewajiban sebagai warga negara yang baik. Oleh karena itu mutu pendidikan harus
ditingkatkan, salah satu faktor pendukungnya adalah peningkatan kualitas
pembelajaran. Dalam dunia pendidikan, mutu dari pendidikan tidak lepas dari
seberapa besar mutu dari seorang pendidik. Pendidikan yang bermutu terjadi karena
pengaruh guru yang berkualitas, seberapa besar kecakapan guru dalam
menggunakan media, metode yang bisa meningkatkan kualitas pendidikan.
Keberhasilan dalam pembelajaran salah satunya dapat dilihat dari hasil
belajar anak didik yang semakin meningkat, faktor yang mempengaruhi tinggi-
rendah hasil belajar siswa secara garis besar ada dua, yaitu faktor internal dan faktor
eksternal. Faktor internal di antaranya adalah minat, bakat, motivasi, tingkat
intelegensi, sedangkan faktor eksternal di antaranya adalah media pembelajaran,
metode dan sumber belajar. Kedua faktor tersebut saling berinteraksi dalam
menentukan tinggi rendahnya pemahaman siswa tentang materi yang telah
diajarkan oleh guru yang kemudian dapat dilihat dari hasil belajar anak didik.
Pendidik yang kreatif harus mampu menciptakan media pembelajaran yang
dapat menimbulkan rasa ingin tahu peserta didik terhadap materi pelajaran yang
pembelajaran Pendidikan Agama Islam yang monoton. Media pembelajaran yang
dibuat harus merupakan media pembelajaran interaktif agar lebih menekankan pada
keaktifan peserta didik pada saat kegiatan belajar- mengajar berlangsung. Selain
itu, media pembelajaran interaktif yang dibuat hendaknya bisa berfungsi sebagai
pengganti ketika pendidik berhalangan hadir dalam kegiatan belajar- mengajar di
kelas, sehingga siswa bisa belajar mandiri di sekolah maupun di rumah untuk lebih
memahami materi yang dipelajarinya secara lebih dalam.
Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran interaktif dalam
pembelajaran Pendidikan Agama Islam menjadi relevan karena media
pembelajaran interaktif ini dimaksudkan untuk mempermudah peserta didik dalam
memahami materi pembelajaran Pendidikan Agama Islam yang akan dipelajari.
Salah satu aplikasi komputer yang dapat digunakan sebagai media
pembelajaran interaktif dalam proses pembelajaran Pendidikan Agama Islam
adalah Adobe Flash Profesional CS5 merupakan program animasi 2D (dua
dimensi) berbasis vektor yang telah banyak digunakan oleh animator untuk
membuat animasi, salah satunya adalah untuk membuat presentasi multimedia. Di
dalam pembuatan slide- slide presentasi tersebut bisa disisipkan gambar, sound
maupun video.1
Menurut penggunaannya multimedia pembelajaran dibedakan menjadi dua
macam, yaitu Multimedia Presentasi Pembelajaran (MPP) dan Software
Pembelajaran Mandiri (SPM). MPP adalah alat bantu guru dalam menunjang proses
pembelajaran di kelas. Media ini berisi pokok-pokok materi yang diajarkan. Dalam
penggunaannya diperlukan improvisasi dari guru dalam transformasi materi ke
siswa, sedangkan SPM adalah bahan belajar yang dimanfaatkan oleh siswa dalam
proses pembelajaran secara mandiri sehingga peran guru tidak dominan. Dalam
media ini kedalaman materi dan interaktivitas media diharapkan mampu
memunculkan stimulus dan respon siswa. Untuk membuat MPP guru cukup
menggunakan aplikasi program Ms. Powerpoint yang memang dirancang untuk
membuat presentasi. Sedangkan untuk membuat SPM masih didominasi dengan
program aplikasi berbasis flash, karena hingga saat ini Flash masih tetap menguasai
dunia animasi.
Materi pokok yang dikembangkan dalam bahan ajar yaitu materi asmaul
husna. Ada beberapa pertimbangan peneliti untuk mengembangkan materi asmaul
husna antara lain: Pertama: ilmu tentang nama-nama dan sifat-sifat Allah adalah
ilmu yang paling mulia dan paling utama, yang kedudukannya paling tinggi dan
derajatnya paling agung. Tentunya hal ini sangat dimaklumi karena kemuliaan
suatu ilmu pengetahuan bergantung kepada jenis pengetahuan yang dipelajari
dalam ilmu itu. Sementara itu, telah dimaklumi pula bahwa tiada yang lebih mulia
dan lebih utama daripada ilmu tentang nama-nama dan sifat-sifat Allah yang
terkandung dalam Al-Qur`an yang mulia dan Sunnah Nabi Muhammad Saw.
Kedua: mengenal Allah dan memahami nama-nama dan sifat-sifat-Nya akan
menambah kecintaan hamba kepada Rabb-nya, akan membuatnya semakin
mengagungkan dan membesarkan-Nya, lebih mengikhlaskan segala harapan dan
tawakkal hanya kepada-Nya, serta membuat rasa takutnya terhadap Allah semakin
Ketiga: mengenal Allah dengan nama-nama dan sifat-sifat-Nya adalah dasar
keimanan dan, dengan itu pula, iman akan semakin bertambah.
Keempat : Firman Allah Swt.
Artinya :
Hanya milik Allah asmaul husna, maka bermohonlah kepada-Nya dengan menyebut asmaul husna itu dan tinggalkanlah orang-orang yang menyimpang dari kebenaran dalam (menyebut) nama-nama-Nya. Nanti mereka akan mendapat balasan terhadap apa yang telah mereka kerjakan.”(Q.S. Al- A’raaf/ 7: 180)
Berdasarkan ayat tersebut, kita diperintahkan untuk selalu menyebut
nama-nama Allah Swt. yang terhimpun dalam asmaul husna. Semua kegiatan yang
dilakukan sebaiknya didahului dengan menyebut nama-Nya (terwujud dalam
kalimat basmalah). Allah Swt. memerintahkan untuk menyebut-Nya dengan asmaul
husna sebagai pujian dan pengantar doa kepada-Nya. Dalam berdoa kita pasti
meminta sesuatu. Dengan memuji nama-Nya terlebih dahulu, harapan akan
terkabulnya doa kita tentu akan semakin besar. Dalam salah satu haditsnya,
Rasulullah menjelaskan :
Sesungguhnya Allah Swt. mempunyai sembilan puluh sembilan nama, seratus kurang satu,barang siapa yang menghafalkannya, maka ia akan
masuk surga”. (HR. Bukhari)
Hal ini menunjukkan apabila kita mengenal asmaul husna dengan
kepada Allah Swt. maka akan menjadi penguat iman yang paling besar, bahkan
mengenal asma dan sifat-Nya merupakan dasar iman. Oleh karena itu, tujuan dari
belajar asmaul husna adalah untuk mengetahui nama-nama dan sifat Allah Swt.
dengan mengenal Allah Swt. dan memahami sifat- sifatnya akan menambah
kecintaan hamba- hamba-Nya kepada Rabbnya, akan membuatnya semakin
mengagungkan dan membesarkan-Nya dan membuat rasa takutnya kepada Allah
semakin mendalam. Uraian di atas adalah beberapa hal yang menunjukkan
pentingnya mempelajari asmaul husna dan betapa perlunya seorang hamba untuk
mendalaminya.
Berdasarkan hasil observasi awal di SMA Negeri 1 Cawas Klaten, sekolah
tersebut memiliki fasilitas-fasilitas yang memadai dan juga menunjang kegiatan
pembelajaran antara lain ruang perpustakaan, laboratorium komputer, selain itu
SMA Negeri 1 Cawas Klaten juga memiliki fasilitas LCD proyektor yang terdapat
di setiap ruang kelas. Ada beberapa alasan peneliti ingin mengembangkan bahan
ajar berbasis Adobe Flash Profesional CS5. Salah satunya SMA Negeri 1 Cawas
Klaten sudah ada pembelajaran berbasis komputer, tetapi bahan ajar berbasis
komputer yang dikembangkan masih terbatas, dan untuk pembelajaran Pendidikan
Agama Islam sendiri belum menggunakan media berbasis Adobe Flash Profesional
CS5. Saat observasi pembelajaran di kelas, dalam proses pembelajaran sebagian
besar guru masih menggunakan metode ceramah dan tanya jawab tanpa ada variasi
metode atau model pembelajaran yang lain, meskipun juga ada guru yang
memanfaatkan media lingkungan untuk mempermudah pemahaman peserta didik.
kejenuhan selain itu juga mengurangi minat dan motivasi siswa dalam memahami
materi pembelajaran Pendidikan Agama Islam sehingga nanti akan mempengaruhi
hasil belajar siswa dan berakibat tujuan pembelajaran yang tidak tercapai.
Setelah peneliti melakukan wawancara dengan beberapa siswa Kelas X,
peneliti menemukan bahwa mayoritas siswa kurang mengetahui asmaul husna,
mereka beralasan pada saat SMP hanya memperoleh materi asmaul husna yang
sedikit. Melihat situasi seperti itu maka dapat disimpulkan bahwa peran guru
sangatlah penting dalam penentukan metode maupun media yang digunakan, agar
dapat memaksimalkan pemahaman dalam materi asmaul husna pada siswa Kelas
X.
Setelah berdiskusi dengan Guru Pendidikan Agama Islam SMA Negeri 1
Cawas Klaten, peneliti menawarkan sebuah pengembangan media pembelajaran
berbasis Adobe Flash Profesional CS5, yang dapat digunakan sebagai alternatif
media pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi
asmaul husna. Media pembelajaran berbasis Adobe Flash Profesional CS5 ini
nantinya akan dikemas dalam bentuk CD Interaktif yang berisi materi asmaul husna
beserta contoh soal. Materi asmaul husna akan dibuat lebih menarik dengan
menggabungkan teks, desain grafis maupun suara, sehingga diharapkan dapat
menarik minat belajar siswa terhadap materi asmaul husna.
Berdasarkan latar belakang masalah di atas maka peneliti tertarik untuk
melakukan penelitian pengembangan berjudul “Pengembangan Media
Pembelajaran Interaktif Asmaul Husna Berbasis Adobe Flash Profesional Cs5 di
ini guru dituntut untuk bisa memanfaatkan teknologi dalam proses pembelajaran
dan untuk meningkatkan kompetensi profesional guru.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka rumusan masalah dalam
penelitian ini sebagai berikut :
1. Bagaimanakah pengembangan media pembelajaran interaktif asmaul husna
berbasis Adobe FlashProfesional Cs5 ?.
2. Bagaimana kelayakan media pembelajaran interaktif asmaul husna berbasis
Adobe FlashProfesional Cs5 ?.
C. Tujuan Penelitian
Setelah melihat rumusan masalah di atas, maka tujuan yang hendak dicapai
dalam penelitian ini antara lain :
1. Untuk mengetahui pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan
Adobe Flash Profesional CS5 dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam
materi asmaul husna di Kelas X SMA.
2. Untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran interaktif menggunakan
Adobe Flash Profesional CS5 dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam
D. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat berguna atau bermanfaat bagi semua pihak
yang terkait dengan dunia pendidikan, adapaun manfaat yang diharapkan yaitu :
1. Bagi Pendidik
Bagi pendidik hasil penelitian ini dapat dijadikan perbandingan dan alternatif media
pembelajaran interaktif dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam, khususnya
materi asmaul husna.
2. Bagi Siswa
Bagi siswa dengan media pembelajaran interaktif yang memungkinkan terciptanya
kondisi belajar yang menyenangkan, siswa diharapkan tidak jenuh dalam mengikuti
kegiatan belajar- mengajar Pendidikan Agama Islam dan mudah memahami materi
yang disampaiakan oleh guru.
E. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
Produk yang diharapkan setelah mengembangkan penelitian ini adalah
sebagai berikut :
1. Hasilnya merupakan media pembelajaran berbentuk Compact Disk (CD) yang
berisi materi pokok asmaul husna.
2. Pengembangan media pembelajaran dibuat berupa CD yang berbentuk animasi
yang memuat: teks, audio, gambar diam (image), gambar bergerak (animasi).
3. Guru dan siswa dapat dengan mudah menggunakan CD pembelajaran karena
telah dilengkapi cara penggunaannya.
4. Dalam CD pembelajaran memuat pendahuluan, isi, penutup, serta dilengkapi
F. Asumsi dan Batasan Pengembangan
Hasil yang dicapai akan optimal jika skripsi ini membatasi permasalahan.
Permasalahan yang akan dikaji dalam skripsi ini adalah :
1. Penelitian ini memfokuskan pada pembuatan produk media pembelajaran yang
berbentuk CD interaktif bagi siswa SMA kelas X semester I pada materi asmaul
husna dalam kurikulum 2013.
2. Software yang digunakan dalam memproduksi media pembelajaran adalah
Coreldraw X6 dan Adobe Flash ProfessionalCs5.
3. Pengujian media pembelajaran yang dibuat, hanya meliputi pengujian produk,
tidak diuji pengaruhnya terhadap prestasi belajar siswa.
4. Penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Cawas Klaten.
G. Sistematika Pembahasan
Untuk memudahkan dalam mengkaji dan memahami secara keseluruhan
skripsi ini peneliti akan menguraikan tentang sistematika pembahasan sebagai
berikut:
Bagian awal skripsi terdiri atas : halaman sampul, halaman judul, halaman
persetujuan, halaman pengesahan, halaman pernyataan keaslian, halaman motto,
halaman persembahan, kata pengantar, daftar isi dan sebagainya.
Bagian pokok dalam skripsi ini terdiri dari 5 bab. Adapun penjelasannya
BAB I : Pendahuluan. Bab ini berisi tentang latar belakang masalah,
rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, spesifikasi produk yang
dikembangkan, asumsi dan batasan pengembangan, serta sistematika pembahasan.
BAB II : Tinjauan pustaka dan landasan teori. Pada bab ini memuat uraian
tentang tinjauan pustaka terdahulu dan landasan teori.
BAB III : Metodologi penelitian . pada bab ini terdiri dari jenis penelitian,
pendekatan penelitian, subjek penelitian, teknik pengumpulan data dan teknik
analisis data.
BAB IV : Hasil penelitian dan pembahahasan. Pada bab ini membahas
tentang gambaran umum lokasi penelitian, deskripsi data, gambaran umum produk
yang akan dihasilkan, serta pembahasan hasil penelitian
BAB V : Bab terakhir berisi kesimpulan, saran- saran, daftar pustaka, dan
BAB II
TINJAUAN DAN KERANGKA TEORI
A. Tinjauan Pustaka
Tinjauan pustaka merupakan penelusuran peneliti terhadap berbagai
literatur hasil penelitian sebelumnya yang relevan atau memiliki keterkaitan dengan
fokus permasalahan yang ditelitinya. Adapun penelitian dahulu yang relevan
terhadap pembahasan di atas antara lain :
Pertama, Siti Aniqotunnisa, Pengembangan Media Pembelajaran Kuis
Interaktif Nahwu Berbasis Macromedia Flash 8 sebagai Sumber Belajar Mandiri di
Madrasah Tsanaiyah Ibnul Qoyyim Putra Kelas VIII. Penelitian pengembangan ini
bertujuan untuk mengembangkan media kuis interaktif nahu untuk peserta didik
kelas VIII Mts. Ibnul Qoyyim Putra dan untuk mengetahui kelayakan media kuis
interaktif nahwu berdasarkan penilaian tiga guru nahwu Mts. Ibnul Qoyyim Putra
dan respons 22 peserta didik Mts. Ibnul Qoyyim Putra. Penelitian ini menggunakan
model ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu : Analisis, Perencanaan, Produksi,
Implementasi, dan Evaluasi. Prosedur penelitian ini terbatas sampai tahap
pengembangan. Produk ini ditinjau oleh dosen pembimbing, ahli materi dan teman
sejawat. Penilaian produk dilakukan oleh tiga guru nahwu dan direspon oleh 22
peserta didik Mts. Ibnul Qoyyim Putra. Instrumen yang digunakan berupa angket
daftar cek (check list) untuk melihat kualitas produk dan angket respon peserta didik
untuk melihat tanggapan peserta didik terhadap produk. Hasil penilaian dan respons
berupa data kuantitatif, kemudian dianalisis dengan kriteria penilaian ideal dan
Hasil penelitian pengembangan berupa media kuis interaktif nahwu.
Berdasarkan hasil penelitian, menurut 3 guru Mts. Ibnul Qoyyim Putra media kuis
interaktif nahwu memiliki kualitas sangat baik (SB) dengan persentase keidealan
91,58%. Sedangkan respons yang dihasilkan menurut 22 peserta didik yaitu 98,18%
terhadap media kuis interaktif nahwu. Dari hasil penilaian tersebut, dapat
disimpulkan bahwa media kuis interaktif nahwu ini layak dan dapat dijadikan
sebagai sumber belajar mandiri untuk peserta didik Mts. Ibnul Qoyyim Putra.
Kedua, Alief Ahdian Fajar Arifin, Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif Matematika berbasis Pendidikan Karakter menggunakan Macromedia
Flash Professional 8 pada Pokok Bahasan Aritmatika Sosial Kelas VII. Penelitian
ini bertujuan untuk : 1) menghasilkan media pembelajaran yang berkualitas dengan
basis pendidikan karakter menggunakan Macromedia Flash Professional 8 pada
pokok bahasan aritmetika sosial. 2) mengetahui respons siswa terhadap media
pembelajaran interaktif matematika berbasis pendidikan karakter menggunakan
Macromedia Flash Professional 8 pada pokok bahasan aritmetika sosial.
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan atau
Research And Development (R&D). Model yang digunakan dalam penelitian ini
menggunakan langkah- langkah yang diadaptasi dari Borg dan Gall. Model ini
terdiri dari 3 tahap, yaitu perencanaan, pengembangan dan penilaian. Instrumen
yang digunakan meliputi lembar penilaian ahli media, ahli materi dan angket
respons siswa. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan statistik
deskriptif yaitu dengan memberikan informasi secara ringkas mengenai data yang
Berdasarkan analisis data dapat disimpulkan bahwa pengembangan media
pembelajaran dilakukan dengan tahap : perencanaan ( studi pustaka, menentukan
media yang dikembangkan), pengembangan ( menentukan materi, menyusun story
Board, menyusun media, menyusun instrumen penelitian) dan penilaian (uji coba
terbatas, uji coba kelas kecil, uji coba kelas besar). Kualitas media pembelajaran
yang dikembangkan memiliki kualitas Baik (B) dengan persentase keidealan
83,90%. Selain itu, respons siswa terhadap media pembelajaran pada uji coba kelas
besar mendapatkan respons Sangat Baik (SB) dengan persentase keidealan 87%.
Ketiga, David Fero, Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan
Macromedia Flash 8 Mata Pelajaran TIK Pokok Bahasan Fungsi dan Proses Kerja
Peralatan TIK Di SMA N 2 Banguntapan. Penelitian ini bertujuan untuk: (1)
mengembangkan media pembelajaran dengan langkah-langkah yang sistematis
sesuai dengan kaidah dalam mengembangkan media pembelajaran Teknologi
Informasi dan Komunikasi SMA kelas X menggunakan Program Macromedia
Flash 8, (2) Mengetahui kelayakan software media pembelajaran Teknologi
Informasi dan Komunikasi yang dikembangkan.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang dilakukan dengan
empat tahapan utama yakni: analisis, perancangan, produksi dan evaluasi. Tahap
desain dihasilkan desain pembelajaran dan desain software. Pada tahap produksi
dihasilkan produk awal yang kemudian di review oleh ahli materi dan ahli media.
Dari hasil review diadakan revisi sesuai dengan saran kedua ahli tersebut. Pada
kelas X 2 SMA N 2 Banguntapan. Data diperoleh dengan angket, skor diberikan
dalam skala 15. Data kemudian dianalisa sedangkan saran-saran dijadikan dasar
merevisi produk
Hasil menunjukkan bahwa : (1) Media pembelajaran ini telah melalui
langkah-langkah sistematis penelitian pengembangan yang meliputi tahap :
analisis, perancangan, produksi dan evaluasi. (2) kualitas media pembelajaran
berdasarkan hasil uji coba pada siswa termaksud kategori baik dengan rata-rata skor
3,7 . Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa produk media pembelajaran
Teknologi Informasi dan Komunikasi ini telah memenuhi kaidah penelitian dan
pengembangan dan efektif dipakai dalam proses pembelajaran bagi siswa SMA
kelas X SMA N 2 Banguntapan, Bantul.
Keempat, Ant Willy Eko Sujatmiko, Pengembangan Media Pembelajaran
Menggunakan Adobe Flash Pada Mata Diklat Gambar Teknik Di SMK N 3
Yogyakarta. Penelitian ini didasarkan pada kurang efektifnya proses belajar
mengajar gambar teknik di SMK N3 Yogyakarta. Penggunaan metode ceramah dan
kurangnya pengembangan media pembelajaran menyebabkan pemahaman siswa
tentang materi gambar teknik menjadi kurang, diperlukan pengembangan media
yang layak sebagai sumber belajar siswa baik secara mandiri maupun di kelas. Hal
inilah yang melatar belakangi peneliti untuk melakukan penelitian pengembangan
media pembelajaran gambar teknik. Penelitian ini bertujuan mengembangkan
media pembelajaran gambar teknik dan mengetahui kelayakan media pembelajaran
(Research and Development). Tempat penelitian di Jurusan Teknik Mesin, SMKN
3 Yogyakarta. Obyek penelitian ini berupa pengembangan media pembelajaran
menggunakan Adobe flash pada mata diklat Gambar Teknik. Metode yang
digunakan dalam pengumpulan data dilakukan melalui angket. Metode yang
digunakan untuk menganalisis data adalah dengan teknik analisis deskriptif
kualitatif yang diungkapkan dalam distribusi skor dan dipersentase terhadap
kategori skala penilaian yang telah ditentukan.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran
melalui beberapa tahap, yaitu (1) menetapkan mata pelajaran yang akan
dikembangkan medianya, (2) menentukan materi yang sesuai (3) melakukan
penelitian pendahuluan, (4) pengumpulan bahan, (5) ) pembuatan desain software,
(6) mengembangkan bentuk produk, (7) validasi oleh ahli media dan ahli materi,
(8) analisis, (9) evaluasi kelompok kecil, (10) analisis hasil kelompok kecil, (11) uji
coba lapangan, (12) analisis hasl uji coba lapangan.
Hasil penilaian terhadap media pembelajaran, oleh ahli materi dinilai “lebih
dari baik” digunakan sebagai media pembelajaran dengan memperolehpoin 59 dari
skor ideal 70. Menurut ahli media dinilai “baik” denganmemperoleh poin 90 dari
skor ideal 115, sedangkan pada uji coba lapangan diperoleh poin 920 dari skor ideal
1120 dengan “hasillebih dari baik.”
Kelima, Laeli Maftukhah, Pengembangan Macromedia Flash Professional
8 Sebagai Media Pembelajaran Wangsalan Untuk Siswa Kelas VIII. Tujuan
wangsalan untuk siswa SMP kelas VIII dengan Macromedia Flash Professional 8,
menghasilkan media interaktif pembelajaran wangsalan untuk siswa SMP kelas
VIII, mendeskripsikan hasil pengembangkan media pembelajaran wangsalan untuk
siswa SMP kelas VIII dengan Macromedia Flash Professional 8.
Penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Research and
Development (R&D). Tahap pengembangan media pembelajaran ini meliputi
beberapa tahap yaitu: tahap analisis, tahap perancangan media pembelajaran, tahap
pengembangan media pembelajaran, tahap validasi dan ujicoba produk dan tahap
akhir media. Produk media ini diuji kelayakan oleh dosen ahli materi dan dosen ahli
media. Setelah dilakukan revisi, maka dinyatakan layak ujicoba produk.
Selanjutnya dilakukan penilaian oleh guru pelajaran bahasa Jawa dan dilakukan
ujicoba produk terhadap siswa kelas VIII. Ujicoba produk dilakukan pada siswa
kelas VIII-X SMP N 8 Yogyakarta yang terdiri atas 23 siswa yang diakhiri dengan
mengerjakan evaluasi untuk mengetahui Kriteria Ketuntasan Minimal siswa
terhadap materi yang ada dalam media pembelajaran wangsalan. Teknik
pengumpulan data dilakukan dengan angket. Teknik analisis data menggunakan
analisis deskriptif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) hasil validasi kualitas produk dari
ahli materi termasuk dalam kategori “sangat baik” dengan persentase 92,2%; (2)
hasil validasi kualitas produk dari ahli media termasuk dalam kategori “sangat baik”
dengan persentase 83%; (3) penilaian guru bahasa Jawa terhadap kualitas produk
produk dari siswa kelas VIII termasuk dalam kategori “sangat setuju” dengan
persentase 84,8%.
Berdasarkan hasil analisis data validasi ahli materi, ahli media dan guru
bahasa Jawa dinyatakan layak untuk diujicobakan kepada siswa kelas VIII. Dari
keseluruhan penilaian memperoleh rata-rata persentase 85% dengan kategori
“sangatbaik”. Persentase ketuntasan siswa dalam mengerjakan gladhen pada media
mencapai 91,3%. Sesuai dengan hasil penelitian tersebut dapat dikatakan bahwa
media pembelajaran wangsalan yang dikembangkan, membantu dalam memahami
materi wangsalan dan menarik minat siswa untuk belajar.
Dari beberapa penelitian terdahulu, peneliti tidak menemukan penelitian
yang sama dengan apa yang akan peneliti lakukan. Perbedaan penelitian ini dengan
penelitian sebelumnya adalah dari segi materi yang dikembangkan serta lokasi
penelitian. Dalam penelitian ini produk yang dihasilkan berupa CD pembelajaran
materi asmaul husna yang dibuat menggunakan Adobe Flash Profesional CS5.
B. Landasan Teori
1. Media Pembelajaran Interaktif
a) Pengertian Media Pembelajaran Interaktif
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah
media diartikan sebagai “tengah”, “perantara” atau “pengantar” yang dalam
bahasa arab media adalah ( لئاسو ) perantara atau pengantar pesan dari
pengirim kepada penerima pesan. Oemarhamalik mendefinisikan media
komunikasi antara guru dan murid dalam proses pendidikan dan pengajaran
sekolah (Fatah, 2005 :125).
Gerlach & Ely (1971:415) media merupakan perantara atau
pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Association of Education
and Communication Technology (AECT) dalam (Arsyad ,2007:3)
memberi batasan media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan
untuk menyampaikan peasan atau informasi. Media mempunyai kegunaan
dapat memperjelas pesan agar tidak terlalu verbal. Media dapat mengatasi
keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra. Dengan media akan
menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara pembelajar
dengan sumber belajar, memungkinkan pembelajar belajar mandiri sesuai
dengan bakat dan kemampuan visual, auditori & kinestetiknya.
Secara umum media pembelajaran dapat dibagi menjadi tiga jenis,
yaitu media pandang (visual aids), media dengar (audio aids) dan media
dengar - pandang (audio-visual aids). Media pandang dapat berupa
benda-benda alamiah, orang dan kejadian; tiruan benda-benda-benda-benda alamiah, orang dan
kejadian; dan gambar benda-benda alamiah, orang dan kejadian (Arsyad,
2002). Dari beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa pengertian
media merupakan sesuatu yang dapat menyalurkan pesan dan dapat
merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat
mendorong terjadinya proses belajar.
Interaktif berasal dari kata interaksi, yaitu hal saling melakukan aksi,
Interaktif adalah hal yang terkait dengan komunikasi dua arah/ suatu
hal bersifat saling melakukan aksi, saling aktif dan saling berhubungan
serta mempunyai timbal balik antara satu dengan lainnya (Warsita:2008)
Jadi, media pembelajaran interaktif adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan dalam kegiatan belajar mengajar yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh peserta didik, sehingga peserta
didik aktif dalam kegiatan pembelajaran dan dapat mencapai tujuan
pembelajaran secara efektif dan efisien.2
b) Fungsi Media Pembelajaran
Ada beberapa pengertian tentang media pembelajaran yang telah
dipelajari, tersirat tujuan dari penggunaan suatu media yaitu untuk
membantu guru menyampaikan pesan- pesan secara mudah kepada peserta
didik sehingga peserta didik dapat menguasai pesan- pesan secara mudah,
cepat dan akurat.
Levie & Lentz (1982) mengemukakan empat fungsi media
pembelajaran, khususnya media visual, yaitu :
1. Fungsi atensi, media visual merupakan inti, yaitu menarik dan
mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran
yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai
teks materi pelajaran. Seringkali pada awal pelajaran siswa tidak tertarik
dengan materi pelajaran atau mata pelajaran itu merupakan salah satu
pelajran yang tidak disengangi oleh mereka sehingga mereka tidak
memperhatikan.
2. Fungsi afektif, media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan sisa
ketika belajar atau membaca teks yang bergambar. Lambang visual atau
gambar dapat menggugah emosi dan sikap siswa.
3. Fungsi kognitif, media visual terlihat dari temuan- temuan penelitian
yang mengungkapkan baha lambang visual atau gambar memperl;ancar
pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau
pesan yang terkandung dalam gambar.
4. Fungsi kompensatoris, media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian
bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks
membantu sisa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan
informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Dengan kata lain,
media pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasi siswa yang lemah
dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan
dengan teks atau disajikan secara verbal.
c) Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Salah satu media pembelajaran yang banyak digunakan sekarang
adalah media pembelajaran berbasis komputer. Kelebihan dan keterbatasan
media pembelajaran berbasis komputer adalah sebagai berikut :
1) Kelebihan
(a) Komputer dapat mengakomodasi siswa yang lambat menerima
(b) Komputer dapat merangsang siswa untuk aktif karena bersifat
interaktif.
(c) Komputer dapat menyesuaikan dengan tingkat kecepatan belajar
siswa karena terdiri dari sederet urutan kegiatan yang kontinu.
(d) Komputer mampu merekam aktifitas siswa selama menggunakan
suatu media pembelajaran sehingga mudah dipantau perkembangan
setiap siswa.
2) Keterbatasan
(a) Memerlukan biaya yang relatif mahal.
(b) Memerlukan pengetahuan dan keterampilan khusus tentang
komputer.
(c) Satu komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang. Untuk
kelompok yang lebih besar diperlukan tambahan peralatan lain yang
mampu memproyeksikan pesan-pesan di monitor ke layar lebih
besar.
Bagian-bagian yang sebaiknya terdapat dalam media
pembelajaran berbasis komputer adalah materi yang berisi
konsep-konsep yang akan disampaikan, contoh soal yang membimbing
siswa agar lebih aktif, soal latihan yang berisi tempat siswa
memasukan jawaban dan nilai akhir siswa. Bagian-bagian media
sangat dianjurkan memiliki tampilan lebih familiar dengan
menggunakan media. Selain itu seni menyampaikan sangat
mempengaruhi gaya tampilan media.
2. Pendidikan Agama Islam
Agama berasal dari bahasa sansekerta. Akar kata agama adalah gam
yang mendapat awalan a dan akhiran a sehingga menjadi a-gam-a. Akar itu
kadang- kadang mendapat awalan i atau u dengan akhiran yang sama. Sehingga
menjadi i-gam-a atau u-gam-a. Dalam bahasa Bali, agama artinya peraturan,
tata cara, upacara hubungan manusia dengan raja. Igama artinya peraturan, tata
cara, upacara dalam berhubungan dengan dewa- dewa. Sedangkan ugama
diartikan sebagai peraturan, tata cara dalam berhubungan antar sesama
manusia.3
Dapat disimpulkan bahwa agama adalah kepercayaan kepada Tuhan
yang dinyatakan dengan mengadakan hubungan dengan Dia melalui upacara,
penyembahan dan permohonan, dan membentuk sikap hidup manusia
menurutatau berdasarkan ajaran agama itu.4
Islam merupakan kata turunan ( jadian ) yang berarti ketundukan,
ketaatan, kepatuhan kepada kehendak Allah, yang berasal dari kata salama yang
artinya patuh atau menerima. Kata dasarnya adalah salima yang berarti
sejahtera, tidak tercela, tidak tercacat. Dari kata itu terbentuk kata masdar
salamat ( yang dalam bahasa Indonesia menjadi selamat ). Dari uraian tersebut
3 Mohammad Daud, Ali, Pendidikan Agama Islam, (Jakarta : Rajawali Pers, 2013), hal.35
dapat disimpulkan bahwa arti yang dikandung dalam islam adalah kedamaian,
kesejahteraan, keselamatan, ketaatan dan kepatuhan.5
Pendidikan itu pada hakikatnya adalah proses pembimbingan,
pembelajaran atau pelatihan terhadap anak, generasi muda, manusia agar
nantinya dapat berkehidupan dan melaksanakan peranan serta tugas- tugas
hidupnya dengan sebaik baiknya.6
Mata pelajaran Pendidikan Agama Islam itu secara keseluruhan terliput
dalam lingkup Al Quran dan Al Hadits, keimanan, akhlak, fikih, ibadah dan
sejarah, sekaligus menggambarkan bahwa ruang lingkup Pendidikan Agama
Islam mencakup perwujudan keserasian, keselarasan dan keseimbangan
hubungan manusia dengan Allah, diri sendiri, sesama manusia, makhluk
lainnya maupun lingkungannya ( hablun minallah wa hablun minannas ).
Jadi, Pendidikan Agama Islam merupakan usaha sadar yang dilakukan
pendidik dalam mempersiapkan peserta didik untuk meyakini, memahami, dan
mengamalkan ajaran Islam melalui kegiatan bimbingan, pengajaran atau
pelatihan yang telah direncanakan untuk mencapai tujuan yang telah
ditetapkan.7 Pendidikan Agama Islam bertujuan untuk mengembangkan
kemampuan peserta didik dalam memahami, menghayati, dan mengamalkan
nilai- nilai agama Islam yang menyerasikan penguasaannya dalam ilmu
pengetahuan, teknologi dan seni.
5 Mohammad Daud, Ali, Pendidikan Agama Islam, (Jakarta : Rajawali Pers, 2013), hal.49
6 Tadjab, dkk., Dasar-Dasar Kependidikan Islam, (Surabaya : Karya Aditama, 1996), hal.6
7 Abdul Majid dan Dian Andayani, Pendidikan Agama Islam Berbasis Kompetensi, (Bandung :
3. Adobe Flash Professional CS5
Adobe Flash merupakan program animasi yang mendukung pemrograman Action Script nya. Program ini tepat digunakan untuk
mengembangkan media pembelajaran interaktif karena mendukung animasi,
gambar, teks, suara.
Ada beberapa faktor yang mempengaruhi penggunaan Adobe Flash
Profesional CS5 dalam pembuatan presentasi multimedia, antara lain :8
a) Memiliki kemampuan untuk membuat presentasi yang atraktif baik
presentasi otomatis atau presentasi interaktif.
b) Kemudahan dalam melakukan penyisipan unsur multimedia seperti suara,
gambar ataupun video.
c) Program mudah dijalankan.
Ada beberapa istilah dalam membuat presentasi multimedia dengan
menggunakan Adobe Flash Professional CS5, antara lain :
a) Frame, merupakan kotak- kotak kecil yang digunakan untuk meletakkan
objek- objek presentasi.
b) Frame per second (fps), merupakan penentu kecepatan movie saat
dijalankan.
c) Keyframe, merupakan lingkaran kecil di dalam frame yang berisikan objek.
d) Symbol, memiliki 3 tipe simbol dalam flash, yaitu Graphic ( untuk
menyimpan gambar), Button ( untuk membuat simbol ), dan Movie Clip (
untuk membuat movie )
e) ActionScript, merupakan bahasa pemrograman Adobe Flash Professional
CS5, yang digunakan untuk meng- animasikan objek, mengontrol navigasi
dan menginteraksikan objek dalam movie.
f) Library, merupakan wadah untuk menyimpan objek hasil impor dan objek
symbol.
g) Animasi, merupakan pergerakan gambar- gambar yang mengikuti suatu alur
atau aturan- aturan tertentu.
Ada beberapa komponen kerja dalam program Adobe Flash
Professional CS5, komponen kerja ini ada yang telah ditampilkan sebagai
tampilan standar dan ada juga yang masih tersembunyi sehingga
memerlukan perintah tertentu untuk menampilkannya. berikut ini adalah
beberapa komponen kerja dalam Adobe Flash Professional CS5 :9
a) Toolbox adalah sebuah panel yang menampung tombol- tombol yang
berguna untuk membuat suatu desain animasi.
b) Timeline berguna untuk menentukan durasi animasi, jumlah layer, frame,
menempatkan script dan beberapa keperluan animasi lainnya.
c) Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau mendesain
objek yang akan dianimasikan.
d) Panel Properties berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah tombol
yang terpilih sehingga dapat dimodifikasi dan memaksimalkan fungsi dari
tombol tersebut.
9
e) Effec filters adalah bagian dari Panel Properties yang menampilkan berbagai
jenis effec filters yang dapat digunakan untuk mempercantik tampilan objek.
f) Motion Editor berguna untuk melakukan kontrol animasi yang telah dibuat.
g) Motion Presets berguna untuk menyimpan format animasi yang telah jadi
dan siap digunakan sewaktu- waktu.
h) Layer merupakan sebuah nama tempat yang digunakan untuk menampung
satu gerakan objek.
i) Frame merupakan bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur
pembuatan animasi.
Keunggulan Adobe Flash Professional CS5 dibandingkan dengan
program lain yang sejenis, antara lain :10
a) Dapat membuat kontrol animasi interaktif dengan sebuah movie atau objek
yang lain.
b) Dapat membuat perubahan transparasi warna dalam movie.
c) Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lainnya.
d) Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah
ditetapkan.
e) Dapat dikonversi dan dipublikasikan (publish) ke dalam beberapa extensi
file antara lain, .swf, .html, .jpg, .png, .exe, .mov.
Sedangkan kelemahan Adobe Flash Professional CS5 dapat dijelaskan
sebagai berikut :
a) Bahasa pemrograman lebih rumit, karena dikerjakan secara manual
10
b) Dalam membuat aplikasi membutuhkan waktu yang lama ( harus memahami
bahasa pemrograman terlebih dahulu )
c) Dalam pembuatannya membutuhkan banyak variabel untuk memberi nama
pada objek yang akan dijalankan/ dimainkan.
4. Asmaul Husna
Asmaul husna adalah nama-nama Allah ta'ala yang indah dan baik. Asma
berarti nama dan husna berati yang baik atau yang indah jadi asmaul husna
adalah nama nama milik Allah ta'ala yang baik lagi indah. asmaul husna secara
harfiah ialah nama-nama, sebutan, gelar Allah yang baik dan agung sesuai
dengan sifat-sifat-Nya. Nama-nama Allah yang agung dan mulia itu merupakan
suatu kesatuan yang menyatu dalam kebesaran dan kehebatan milik Allah.
Allah memerintahkan agar berdoa dengan nama-nama Allah dalam
asmaul husna. Setiap suatu kepentingan dianjurkannya dengan menyebutkan
nama Tuhan yang ada hubungannya dengan kepentingan itu. Berdoa dan
berharap adalah salah satu upaya manusia untuk mencapai sukses terhadap cita-
cita atau kehendak dan sekaligus adalah hak manusia yang diberikan oleh Allah
Swt. Betapa beruntungnya umat islam yang telah mendapatkan ajaran tentang
berdoa, cara dan tertib doa., sikap kejiwaan dalam berdoa, dan lain- lain. Bagi
seorang Mukmin/ Muslim, berhasil doanya atau tidak, adalah tetap bernilai
ibadah yang pasti mendapatkan pahala dari sisi Allah Swt. Jadi jelasnya bahwa
berdoa dengan nama Tuhan yang ada pada asmaul husna adalah salah satu kunci
Dalam buku siswa yang berjudul Pendidikan Agama Islam dan Budi
Pekerti kurikulum 2013, materi asmaul husnaterletak pada Bab 1 “ Aku Selalu
Dekat dengan Allah Swt.” Dalam materi ini dikenalkan tujuh asmaul husnadari
sembilan puluh sembilan asmaul husna yang ada di dalam Al Qur’an. Antara
lain : al-karim, al-mu’min, al-wakil, al-matin, al-jami’, al-‘adl, al-akhir. Setelah
mengenal beberapa asmaul husnatersebut peserta didik diharapkan mempunyai
pribadi yang dermawan.
Dalam buku pegangan guru, terdapat kerangka pembelajaran yang
meliputi : Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar, Tujuan Pembelajaran,
Pengembangan Materi.
A. Kompetensi Inti (KI)
KI-2. Mengembangkan perilaku (jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli,
santun, ramah lingkungan, gotong royong, kerja sama, cinta damai,
responsif dan pro-aktif ) dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi
atas berbagai permasalahan bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan
lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan
bangsa dalam pergaulan dunia.
KI-3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual,
konseptual, prosedural dalam ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya,
dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan,
dan peradaban terkait fenomena dan kejadian, serta menerapkan
pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan
KI-4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah
abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah
secara mandiri, dan mampu menggunakan metode sesuai kaidah keilmuan.
B. Kompetensi Dasar (KD)
2.6 Menunjukkan sikap keluhuran budi, kokoh pendirian, pemberi rasa
aman, tawakkal dan perilaku adil sebagai implementasi dari pemahaman
asmaul husna al-Karim, al-Mu’min, al-Wakil, al-Matin,al-Jāmi’, al-‘Adl,
dan al-Akhir.
3.5 Memahami makna asmaul husna al-Karim, al-Mu’min, al-Wakil,
al-Matin, al-Jāmi’, al-‘Adl, dan al-Akhir.
4.2 Berperilaku yang mencontoh keluhuran budi, kokoh pendirian, pemberi
rasa aman, tawakal dan perilaku adil sebagai implementasi dari pemahaman
makna asmaul husna al-Karim, al-Mu’min, al-Wakil, al-Matin, al-Jāmi’,
al-‘Adl, dan al-Akhir.
C. Tujuan Pembelajaran
1) Peserta didik mampu membaca Al Qur’an yang berkaitan dengan
asmaul husna.
2) Peserta didik mampu menjelaskan makna isi Al Qur’an yang berkaitan
dengan asmaul husna.
3) Peserta didik mampu memberikan contoh perilaku yang mencerminkan
asmaul husna yang terdapat di dalam Al- Qur’an.
D. Pengembangan Materi
1) Meneliti secara lebih mendalam pemahaman asmaul husna yang
terdapat di dalam Al- Qur’an dengan menggunakan IT.
2) Menjelaskan makna isi asmaul husnayang terdapat di dalam Al- Qur’an
dengan menggunakan IT.
3) Mendemonstrasikan hafalan asmaul husnadengan menerapkan berbagai
jenis nada bacaan secara baik dan lancar.
4) Memberikan tambahan bacaan ayat Al- Qur’an dan Hadits- hadis yang
mendukung lainnya, tentang asmaul husna.
5) Meneliti secara lebih mendalam bentuk perilaku tentang asmaul husna
yang terdapat di dalam Al- Qur’an sebagai dasar dalam menerapkan
asmaul husnadengan menggunakan IT.
6) Menampilkan contoh perilaku berdasarkan asmaul husnayang terdapat
di dalam Al- Qur’an dan Hadits sebagai dasar dalam menerapkan
asmaul husna melalui presentasi, demonstrasi dan bersimulasi dalam
BAB III
METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan atau disebut Research and Development (R&D). Metode R&D adalah penelitian
yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan
produk tersebut.11 Sesuai dengan pengertiannya, penelitian ini diarahkan untuk
menemukan atau menciptakan produk baru yang memiliki keunggulan dalam
rangka efektivitas, efisiensi, dan produktivitas. Metode R&D yang digunakan
dalam penelitian ini mengikuti tahap- tahap menurut Borg dan Gall, yaitu :12
a. Pra penelitian , penelitian dapat berangkat dari masalah. Masalah adalah
penyimpangan antara yang diharapkan dengan yang terjadi.
b. Mengumpulkan informasi
Setelah menemukan masalah, maka selanjutnya perlu dikumpulkan berbagai
informasi yang dapat digunakan sebagai bahan untuk merencanakan/
membuat produk.
c. Desain awal produk
Desain awal produk meliputi desain alur dan pembuatan story board. Desain
alur yaitu pembuatan diagram alur program media pembelajaran interaktif
dalam bentuk bagan yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar
proses dalam satu program. Setelah diagram alur dibuat kemudian dibuat
11
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung : Alfabeta, 2010), hal.407
12
story board yang merupakan desain cerita program media pembelajaran
interaktif.
d. Desain tampilan produk
Desain tampilan produk adalah penggambaran mengenai rancangan
tampilan program media pembelajaran interaktif. Desain tampilan ini dibuat
untuk memudahkan programmer menerjemahkan ke dalam bentuk bahasa
pemrograman.
e. Pembuatan produk
Pembuatan produk adalah proses menerjemahkan desain tampilan pada
tampilan yang sebenarnya.
f. Uji coba produk
Uji coba produk adalah menjalankan media pembelajaran interaktif.
Pengujian ini dilakukan untuk mencoba dan mengetahui secara keseluruhan
apakah media pembelajaran interaktif ini dapat berjalan dengan baik sesuai
desain yang dibuat atau tidak. Setelah program media pembelajaran
interaktif berjalan sesuai dengan desain yang dibuat maka telah diperoleh
produk awal.
g. Validasi produk
Membuat instrumen untuk menilai kelayakan media pembelajaran interaktif.
Pembuatan instrumen ini dimulai dengan pembuatan kisi- kisi. Kemudian
kisi- kisi tersebut dikembangkan menjadi instrumen uji kelayakan media
interaktif dan penilaian kelayakan media pembelajaran interaktif dilakukan
oleh ahli media dan ahli materi.
h. Revisi produk
Setelah media pembelajaran interaktif divalidasi dan dinilai oleh ahli media
dan ahli materi, maka dilakukan revisi produk sesuai dengan masukan dari
ahli media dan ahli materi.
i. Uji kelayakan produk
Setelah revisi media pembelajaran interaktif dilakukan, kemudian dilakukan
uji kelayakan ke lapangan ( pengguna media/siswa )
j. Pembuatan produk masal
Setelah media pembelajaran interaktif dinyatakan layak dalam beberapa kali
uji kelayakan, maka media pembelajaran interaktif dapat dikemas dalam
bentuk CD.
B. Pendekatan Penelitian
Penelitian ini bersifat analisis kebutuhan karena penelitian ini tidak bertujuan untuk menguji suatu teori, tetapi bertujuan untuk menghasilkan
produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi
atau bermanfaat untuk masyarakat luas, dalam hal ini khususnya dalam dunia
pendidikan. Penelitian ini difokuskan pada pengembangan media pembelajaran
Pendidikan Agama Islam materi asmaul husna yang dikemas dalam bentuk CD
C. Lokasi dan Subjek Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 1 Cawas Klaten, sekolah tersebut memiliki fasilitas yang memadai dan juga menunjang kegiatan
pembelajaran berbasis komputer antara lain terdapat laboratorium komputer
dan fasilitas LCD proyektor yang terdapat di setiap ruang kelas. Alasan memilih
sekolah ini karena peneliti mengetahui bahwa sekolah ini memiliki iklim yang
kondusif dan responsive terhadap upaya perbaikan bagi siswa- siswanya.
Subjek Penelitian pengembangan media pembelajaran interaktif Pendidikan
Agama Islam ini adalah :
a. Guru mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMA Negeri 1 Cawas Klaten.
b. Siswa kelas X di SMA Negeri 1 Cawas Klaten.
D. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data merupakan hal utama yang mempengaruhi
kualitas data hasil penelitian. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan
dalam penelitian ini adalah :
1. Observasi
Observasi atau pengamatan merupakan suatu teknik atau cara
mengumpulkan data dengan jalan mengadakan pengamatan terhadap kegiatan
yang sedang berlangsung. dengan observasi peneliti akan mengetahui keadaan
di lapangan untuk menganalisis kebutuhan yang akan dijadikan bahan awal
Metode observasi menurut (Sukmadinata, 2012: 220) mengungkapkan
bahwa:
Observasi (observation) atau pengamatan merupakan suatu teknik atau cara mengumpulkan data dengan jalan mengadakan pengamatan terhadap kegiatan yang sedang berlangsung. Kegiatan tersebut bisa berkenaan dengan cara guru mengajar, siswa belajar, kepala sekolah yang memberikan pengarahan, personil bidang kepegawaian yang sedang rapat, dan sebagainya. Observasi dapat dilakukan secara partisipatif ataupun nonpartisipatif. Dalam observasi partisipatif (participatory observation) pengamat ikut serta dalam kegiatan yang sedang berlangsung, pengamat ikut sebagai peserta rapat atau peserta pelatihan. Dalam observasi nonpartisipatif (nonparticipatory observation) pengamat tidak ikut serta dalam kegiatan, dia hanya berperan mengamati kegiatan, tidak ikut dalam kegiatan.
2. Wawancara
Model wawancara yang dapat dilakukan meliputi wawancara tak
berencana yang berfokus dan wawancara sambil lalu. Wawancara tak berencana
berfokus adalah pertanyaan yang diajukan tidak terstruktur, namun selalu
berpusat pada satu pokok masalah tertentu. Wawancara sambil lalu adalah
wawancara yang tertuju kepada orang- orang yang dipilih tanpa melalui seleksi
terlebih dahulu, atau dijumpai secara kebetulan. Model wawancara yang
dilakukan oleh peneliti adalah wawancara tak berencana yang berfokus.
Wawancara ini dilakukan pada guru Pendidikan Agama Islam sebagai bahan
3. Dokumentasi
Metode ini merupakan suatu cara untuk mengumpulkan data yang
menghasilkan catatan- catatan penting yang berhubungan dengan masalah yang
diteliti, sehingga akan diperoleh data yang lengkap, sah dan bukan berdasarkan
perkiraan. Metode ini hanya mengambil data yang sudah ada yang tersedia
dalam catatan dokumen.
Metode dokumenter menurut (Sukmadinata, 2012:) yaitu:
Studi dokumenter (documentary study) merupakan suatu teknik pengumpulan data dengan menghimpun dan menganalisis dokumen-dokumen, baik dokumen tertulis, gambar maupun elektronik. Dokumen-dokumen yang dihimpun dipilih yang sesiau demgan tujuan dan fokus masalah. Kalau fokus penelitiannya berkenaan dengan kebijakan pendidikan untuk pembangunan karakter bangsa, maka yang dicari adalah dokumen-dokumen undang-undang, Kepres, PP, Kepmen, kurikulum, pedoman-pedoman sampai dengan juklak dan juknis yang berkenaan dengan kebijakan penegembangan karakter bangsa.
Metode dokumentasi dalam penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan
data yang berkaitan dengan letak geografis, sejarah berdiri, visi misi, struktur
organisasi, gambaran umum guru, karyawan dan siswa, serta sarana prasarana
yang ada di SMA Negeri 1 Cawas Klaten.
4. Angket
Angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis yang digunakan untuk
memperoleh informasi dari responden. Dalam penelitian ini metode angket
digunakan untuk menilai kesesuaian media yang dikembangkan dengan tujuan
dalam penelitian ini terdiri dari ahli media pembelajaran, ahli materi,peer
reviewer, siswa sebagai pengguna.
Intrumen ditujukan untuk mengetahui fungsionalitas media dalam proses
pembelajaran, serta menilai kelayakan media pembelajaran interaktif yang
dikembangkan. Walkes dan Hess memberikan kriteria dalam mereview
perangkat lunak media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas.
Beberapa kualitas tersebut antara lain12
1. Kualitas isi dan tujuan
a. Ketepatan
g. Kesesuaian dengan situasi siswa
2. Kualitas instruksional
a. Memberikan kesempatan belajar
b. Memberikan bantuan untuk belajar
c. Kualitas memotivasi
d. Fleksibilitas instruksionalnya
e. Hubungan dengan program pembelajaran lainnya
f. Kualitas sosial interaksi intruksionalnya
12
g. Kualitas tes dan penilaiannya
h. Dapat memberi dampak bagi siswa
i. Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya.
3. Kualitas teknis
a. Keterbacaan
b. Mudah digunakan
c. Kualitas tampilan
d. Kualitas penanganan jawaban
e. Kualitas pengelolaan programnya
f. Kualitas pendokumentasinya
Berdasarkan kriteria di atas maka peneliti membuat kisi- kisi angket yang
akan digunakan untuk menilai media pembelajaran interaktif untu
mendukung proses pembelajaran mata pelajaran Pendidikan Agama Islam
pada materi asmaul husna yang dikembangkan.
1. Instrumen Uji kelayakan Media Pembelajaran
Instrumen uji kelayakan oleh ahli media ditinjau dari aspek- aspek
sebagai berikut : (1) keefektifan desain layar, (2) kemudahan
pengoperasian program, (3) konsistensi, (4) format, (5) navigasi. Kisi-
kisi instrumen yang digunakan untuk memvalidasi kelayakan media
pembelajaran ditinjau dari sisi desain tampilan secara keseluruhan. Ahli
instrumen yang digunakan oleh ahli media pembelajaran dapat
disajikan pada tabel 3.1. berikut ini :
Tabel 3.1 Kisi- kisi instrumen uji kelayakan media pembelajaran.
No Aspek Indikator No. Butir
1 Keefektifan desain
layar
- Ukuran huruf dan jenis huruf
- Komposisi warna tulisan terhadap
warna latar (background)
- Animasi yang ditampilkan
- Interaktifitas siswa dengan media
- Sistematika penyajian
5 Navigasi - Efektifitas navigasi
- Fungsi navigasi
14
15
2. Instrumen Uji Kelayakan Materi
Instrumen yang digunakan oleh ahli materi ditinjau dari beberapa
materi merupakan dosen yang berkompeten di bidangnya. Kisi- kisi
instrumen uji kelayakan oleh ahli materi dapat disajikan pada tabel 3.2
berikut ini :
Tabel 3.2 Kisi- kisi instrumen uji kelayakan materi
No Aspek Indikator No. Butir
1 Kualitas materi - Relevansi kompetensi dasar dan materi
- Relevansi materi dengan evaluasi
- Cakupan materi
- Sistematika penyajian materi
- Ketepatan contoh perilaku dalam
materi asmaul husna
- Relevansi tugas dengan tujuan
- Relevansi dengan kondisi siswa
- Penggunaan bahasa yang komunikatif 1
2 Kemanfaatan - Membantu dalam pembelajaran
- Mempermudah pemahaman siswa
- Kesesuaian evaluasi dengan taraf
berfikir peserta didik
- Kesesuaian media untuk memfasilitasi
pemahaman asmaul husna
- Kejelasan deskripsi petunjuk