• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ASMAUL HUSNA BERBASIS ADOBE FLASH PROFESIONAL CS5 DI KELAS X SMA NEGERI 1 CAWAS KLATEN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ASMAUL HUSNA BERBASIS ADOBE FLASH PROFESIONAL CS5 DI KELAS X SMA NEGERI 1 CAWAS KLATEN"

Copied!
122
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ASMAUL HUSNA BERBASIS ADOBE FLASHPROFESIONAL CS5

DI KELAS X SMA NEGERI 1 CAWAS KLATEN

SKRIPSI

Oleh :

Muh Ali Nugroho

NPM: 20120720102

FAKULTAS AGAMA ISLAM

PRODI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH YOGYAKARTA

(2)

i

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ASMAUL HUSNA BERBASIS ADOBE FLASHPROFESIONAL CS5

DI KELAS X SMA NEGERI 1 CAWAS KLATEN

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna untuk memperoleh gelar

Sarjana Pendidikan (S. Pd) Strata Satu pada

Fakultas Agama Islam (FAI)

Program Studi Pendidikan Agama Islam (PAI)

Universitas Muhammadiyah Yogyakarta

Oleh :

Muh Ali Nugroho

NPM: 20120720102

FAKULTAS AGAMA ISLAM

PRODI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM

(3)

ii

PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama Mahasiswa : Muh Ali Nugroho

NPM : 20120720102

Program Studi : Pendidikan Agama Islam (Tarbiyah)

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini merupakan karya saya sendiri dan belum pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi, dan sepanjang sepengatuan saya dalam skripsi ini tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali secara tertulis diacu dalam naskah inidan disebutkan dalam daftar pustaka.

Yogyakarta, 13 Desember 2016

Yang membuat pernyataan,

(4)

iii MOTTO

Artinya:

Kamu sekalian (umat Muhammad) adalah sebaik-baik umat yang

dilahirkan untuk kepentingan manusia, kamu menyuruh melakukan

kebaikan dan melarang berbuat kejahatan dan beriman kepada Allah.

(5)

iv

PERSEMBAHAN

Skripsi ini saya persembahkan kepada kedua orang tua saya ibu Sumarmi dan

bapak Anwari, Almamater saya dan teman-teman saya Fakultas Agama Islam

(6)

v

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 6

C. Tujuan Penelitian ... 7

D. Manfaat Penelitian ... 7

E. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan... 8

F. Asumsi dan Batasan Pengembangan... 8

G. Sistematika Pembahasan ... 9

BAB II. TINJAUAN DAN KERANGKA TEORI ... 9

A. Tinjauan Pustaka ... 10

(7)

vi

1. Media Pembelajaran Interaktif ... 16

2. Pendidikan Agama Islam ... 21

3. Adobe Flash Professional CS5 ... 23

4. Asmaul Husna ... 26

BAB III. METODE PENELITIAN ... 30

A. Jenis Penelitian ... 30

B. Pendekatan Penelitian ... 32

C. Lokasi dan Subjek Penelitian ... 33

D. Teknik Pengumpulan Data ... 33

E. Teknik Analisis Data ... 42

BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 45

A. Gambaran Umum Lokasi Penelitian ... 45

1. Letak Geografis ... 45

2. Sejarah Berdirinya SMA Negeri 1 Cawas Klaten ... 45

3. Guru dan karyawan SMA Negeri 1 Cawas Klaten ... 47

4. Siswa SMA Negeri 1 Cawas Klaten ... 51

5. Visi, Misi dan Tujuan SMA Negeri 1 Cawas Klaten ... 53

6. Mata Pelajaran di SMA Negeri 1 Cawas Klaten ... 56

B. Pembahasan Hasil Penelitian ... 58

1. Diskripsi Data Penelitian ... 58

2. Diskripsi Subjek Penelitian ... 59

3. Deskripsi Pelaksanaan Penelitian ... 59

C. Hasil dan Pembahasan ... 60

1. Pra Penelitian ... 60

(8)

vii

3. Desain Awal Produk ... 61

4. Desain Tampilan Produk ... 63

5. Pembuatan Produk ... 70

6. Uji Coba Produk ... 80

7. Validasi Produk ... 81

8. Revisi Produk ... 82

9. Uji Kelayakan Produk ... 85

10. Pembuatan Produk Masal ... 86

BAB V. PENUTUP ... 88

A. Kesimpulan ... 88

B. Saran ... 89

DAFTAR PUSTAKA ... 92

(9)

viii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Kisi- kisi instrumen uji kelayakan media pembelajaran ... 38

Tabel 3.2 Kisi- kisi instrumen uji kelayakan materi ... 39

Tabel 3.3 Kisi- kisi instrumen uji kelayakan peer review ... 40

Tabel 3.4 Kisi- kisi instrumen uji kelayakan untuk siswa dan guru ... 41

Tabel 3.5 Aturan Pemberian Skala ... 43

Tabel 3.6 Skala Kesesuaian Produk ... 44

Tabel 4.1 Daftar Guru Dan Karyawan Sma Negeri 1 Cawas Klaten... 47

Tabel 4.2 Data Peserta Didik SMA Negeri 1 Cawas Klaten Tahun Pelajaran 2016/2017... 51

Tabel 4.3 Mata Pelajaran Kelompok MIPA ... 56

Tabel 4.4 Mata Pelajaran Kelompok IPS ... 57

Tabel 4.5 Hasil validasi ahli media, ahli materi, dan peer review ... 81

(10)

ix

DAFTAR GAMBAR

Gambar 4.1 Peresmian SMA Negeri 1 Cawas Klaten ... 46

Gambar 4.2 Diagram alur program media pembelajaran interaktif ... 62

Gambar 4.3 Desain tampilan login ... 63

Gambar 4.4 Desain tampilan jika tidak mengisi kolom login ... 64

Gambar 4.5 Desain tampilan jika sudah mengisi kolom login ... 64

Gambar 4.6 Desain tampilan pendahuluan ... 65

Gambar 4.7 Desain tampilan cover pertama ... 65

Gambar 4.8 Desain tampilan cover kedua ... 66

Gambar 4.9 Desain tampilan petunjuk penggunaan ... 66

Gambar 4.10 Desain tampilan kompetensi ... 67

Gambar 4.11 Desain tampilan materi ... 67

Gambar 4.12 Desain tampilan sub materi ... 68

Gambar 4.13 Desain tampilan sub materi asmaul husna ... 68

Gambar 4.14 Desain tampilan tugas ... 69

Gambar 4.15 Desain tampilan profil ... 69

Gambar 4.16 Desain tampilan peringatan keluar ... 70

Gambar 4.17 Tampilan login ... 71

Gambar 4.18 Tampilan jika tidak mengisi kolom dengan lengkap... 71

Gambar 4.19 Tampilan jika sudah mengisi kolom dengan lengkap... 72

Gambar 4.20 Tampilan pendahuluan... 72

Gambar 4.21 Tampilan cover pertama ... 73

Gambar 4.22 Tampilan cover kedua ... 74

(11)

x

Gambar 4.24 Tampilan kompetensi ... 75

Gambar 4.25 Tampilan materi ... 75

Gambar 4.26 Tampilan sub materi asmaul husna ... 76

Gambar 4.27 Tampilan sub materi bagian dalil... 76

Gambar 4.28 Tampilan tugas... 77

Gambar 4.29 Tampilan petunjuk pengerjakan soal pilihan ganda ... 77

Gambar 4.30 Tampilan soal pilihan ganda ... 78

Gambar 4.31 Tampilan skor yang diperoleh ... 78

Gambar 4.32 Tampilan soal essay ... 79

Gambar 4.33 Tampilan profil ... 79

Gambar 4.34 Tampilan kotak dialog keluar ... 80

Gambar 4.35 Diagram alur dan tahap- tahap penelitian dan pengembangan... 85

(12)
(13)

x ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media adobe flash professional CS5 dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam materi asmaul husna untuk peserta didik SMA/SMK kelas X dan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran interaktif berdasarkan penilaian dua guru Pendidikan Agama Islam dan respon dari dua belas peserta didik.

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan R&D (Research

and Development). Prosedur pengembangan media pembelajaran berbasis

adobe flash professional CS5 terdiri dari 10 tahap, yaitu pra penelitian, mengumpulkan informasi, desain awal produk, desain tampilan produk, pembuatan produk, uji coba produk, validasi produk, revisi produk, uji kelayakan produk, pembuatan produk masal. Instrumen penilaian yang digunakan untuk menilai kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis

adobe flash professional CS5 adalah lembar angket. Media pembelajaran

interaktif ini direspon oleh dua orang guru dan dua belas peserta didik kelas X SMA Negeri 1 Cawas Klaten. Data nilai kualitas yang diperoleh masih dalam bentuk data kualitatif kemudian diolah menjadi data kuantitatif. Data kuantitatif dianalisis kemudian dikonversi menjadi tingkat kelayakan produk secara kualitatif dengan pedoman menurut kriteria kategori penilaian.

Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran interaktif asmaul husna berbasis adobe flash professional CS5 kelas X. Hasil validasi berdasarkan penilaian ahli media adalah Layak (B) dengan persentase 76%. Berdasarkan penilaian ahli materi adalah Sangat Layak (A) dengan persentase 81,33%. Berdasarkan penilaian peer review adalah Sangat Layak (A) dengan persentase 86%. Berdasarkan penilaian dua guru Pendidikan Agama Islam adalah Sangat Layak (A) dengan persentase 83%. Sedangkan berdasarkan respon dua belas peserta didik kelas X SMA Negeri 1 Cawas Klaten adalah Sangat Layak (A) dengan persentase 86,67%. Dengan demikian media pembelajaran interaktif asmaul husna berbasis adobe flash

professional CS5 kelas X sangat layak digunakan dalam kegiatan

pembelajaran.

Key Word: Pengembangan Media Pembelajaran, Adobe Flash Professional

(14)

xi ABSTRACT

This study were aimed to develop adope flash professional CS5 media in the Islamic education learning of asmaul husna for students grade X in senior high school or vocational high school and to know the feasibility of the interactive learning media based on the scoring of two teachers and the respond of 12 students.

It was a Research and Development study. The development procedures of adope flash professional CS5 learning media consist of 10 stages: pre-study, information collection, the initial design of the product, the display design of the product, product creation, product experiment, product validation, product revision, product feasibility testing, massive product creation. The scoring instrument used to score the feasibility of the interactive learning media based adope flash professional CS5 was questionnaire. This interactive learning media was responded by two teachers and 12 students of grade X in SMA N 1 Cawas Klaten. The data quality score were still in the form of qualitative data which were then being processed into quantitative data. The quantitative data were analyzed, then were converted into levels of product feasibility qualitatively using the guidline in criteria of assessment categories.

This study resulted an interactive learning media asmaul husna based adope flash professional CS5 for grade X. The validation result based on two media expert scoring was Good (B) with the percentage of 76%. Based on the material expert scoring was Very Good (A) with the percentage of 81.33%. Based on the peer review scoring was Very Good (A) with the percentage of 86%. Based on the scoring of two teachers were Very Good (A) with the percentage of 83%. Moreover, based on the respond of 12 students grade X in SMA N 1 Cawas Klaten was Very Good (A) with the percentage of 86.67%. So, it can be concluded that interactive learning media asmaul husna based adope flash professional CS5 was very good to be used in the teaching and learning process.

(15)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan sarana atau wahana yang berguna untuk

meningkatkan kualitas manusia, baik dari aspek kemampuan, pribadi, maupun

kewajiban sebagai warga negara yang baik. Oleh karena itu mutu pendidikan harus

ditingkatkan, salah satu faktor pendukungnya adalah peningkatan kualitas

pembelajaran. Dalam dunia pendidikan, mutu dari pendidikan tidak lepas dari

seberapa besar mutu dari seorang pendidik. Pendidikan yang bermutu terjadi karena

pengaruh guru yang berkualitas, seberapa besar kecakapan guru dalam

menggunakan media, metode yang bisa meningkatkan kualitas pendidikan.

Keberhasilan dalam pembelajaran salah satunya dapat dilihat dari hasil

belajar anak didik yang semakin meningkat, faktor yang mempengaruhi tinggi-

rendah hasil belajar siswa secara garis besar ada dua, yaitu faktor internal dan faktor

eksternal. Faktor internal di antaranya adalah minat, bakat, motivasi, tingkat

intelegensi, sedangkan faktor eksternal di antaranya adalah media pembelajaran,

metode dan sumber belajar. Kedua faktor tersebut saling berinteraksi dalam

menentukan tinggi rendahnya pemahaman siswa tentang materi yang telah

diajarkan oleh guru yang kemudian dapat dilihat dari hasil belajar anak didik.

Pendidik yang kreatif harus mampu menciptakan media pembelajaran yang

dapat menimbulkan rasa ingin tahu peserta didik terhadap materi pelajaran yang

(16)

pembelajaran Pendidikan Agama Islam yang monoton. Media pembelajaran yang

dibuat harus merupakan media pembelajaran interaktif agar lebih menekankan pada

keaktifan peserta didik pada saat kegiatan belajar- mengajar berlangsung. Selain

itu, media pembelajaran interaktif yang dibuat hendaknya bisa berfungsi sebagai

pengganti ketika pendidik berhalangan hadir dalam kegiatan belajar- mengajar di

kelas, sehingga siswa bisa belajar mandiri di sekolah maupun di rumah untuk lebih

memahami materi yang dipelajarinya secara lebih dalam.

Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran interaktif dalam

pembelajaran Pendidikan Agama Islam menjadi relevan karena media

pembelajaran interaktif ini dimaksudkan untuk mempermudah peserta didik dalam

memahami materi pembelajaran Pendidikan Agama Islam yang akan dipelajari.

Salah satu aplikasi komputer yang dapat digunakan sebagai media

pembelajaran interaktif dalam proses pembelajaran Pendidikan Agama Islam

adalah Adobe Flash Profesional CS5 merupakan program animasi 2D (dua

dimensi) berbasis vektor yang telah banyak digunakan oleh animator untuk

membuat animasi, salah satunya adalah untuk membuat presentasi multimedia. Di

dalam pembuatan slide- slide presentasi tersebut bisa disisipkan gambar, sound

maupun video.1

Menurut penggunaannya multimedia pembelajaran dibedakan menjadi dua

macam, yaitu Multimedia Presentasi Pembelajaran (MPP) dan Software

Pembelajaran Mandiri (SPM). MPP adalah alat bantu guru dalam menunjang proses

pembelajaran di kelas. Media ini berisi pokok-pokok materi yang diajarkan. Dalam

(17)

penggunaannya diperlukan improvisasi dari guru dalam transformasi materi ke

siswa, sedangkan SPM adalah bahan belajar yang dimanfaatkan oleh siswa dalam

proses pembelajaran secara mandiri sehingga peran guru tidak dominan. Dalam

media ini kedalaman materi dan interaktivitas media diharapkan mampu

memunculkan stimulus dan respon siswa. Untuk membuat MPP guru cukup

menggunakan aplikasi program Ms. Powerpoint yang memang dirancang untuk

membuat presentasi. Sedangkan untuk membuat SPM masih didominasi dengan

program aplikasi berbasis flash, karena hingga saat ini Flash masih tetap menguasai

dunia animasi.

Materi pokok yang dikembangkan dalam bahan ajar yaitu materi asmaul

husna. Ada beberapa pertimbangan peneliti untuk mengembangkan materi asmaul

husna antara lain: Pertama: ilmu tentang nama-nama dan sifat-sifat Allah adalah

ilmu yang paling mulia dan paling utama, yang kedudukannya paling tinggi dan

derajatnya paling agung. Tentunya hal ini sangat dimaklumi karena kemuliaan

suatu ilmu pengetahuan bergantung kepada jenis pengetahuan yang dipelajari

dalam ilmu itu. Sementara itu, telah dimaklumi pula bahwa tiada yang lebih mulia

dan lebih utama daripada ilmu tentang nama-nama dan sifat-sifat Allah yang

terkandung dalam Al-Qur`an yang mulia dan Sunnah Nabi Muhammad Saw.

Kedua: mengenal Allah dan memahami nama-nama dan sifat-sifat-Nya akan

menambah kecintaan hamba kepada Rabb-nya, akan membuatnya semakin

mengagungkan dan membesarkan-Nya, lebih mengikhlaskan segala harapan dan

tawakkal hanya kepada-Nya, serta membuat rasa takutnya terhadap Allah semakin

(18)

Ketiga: mengenal Allah dengan nama-nama dan sifat-sifat-Nya adalah dasar

keimanan dan, dengan itu pula, iman akan semakin bertambah.

Keempat : Firman Allah Swt.

Artinya :

Hanya milik Allah asmaul husna, maka bermohonlah kepada-Nya dengan menyebut asmaul husna itu dan tinggalkanlah orang-orang yang menyimpang dari kebenaran dalam (menyebut) nama-nama-Nya. Nanti mereka akan mendapat balasan terhadap apa yang telah mereka kerjakan.”(Q.S. Al- A’raaf/ 7: 180)

Berdasarkan ayat tersebut, kita diperintahkan untuk selalu menyebut

nama-nama Allah Swt. yang terhimpun dalam asmaul husna. Semua kegiatan yang

dilakukan sebaiknya didahului dengan menyebut nama-Nya (terwujud dalam

kalimat basmalah). Allah Swt. memerintahkan untuk menyebut-Nya dengan asmaul

husna sebagai pujian dan pengantar doa kepada-Nya. Dalam berdoa kita pasti

meminta sesuatu. Dengan memuji nama-Nya terlebih dahulu, harapan akan

terkabulnya doa kita tentu akan semakin besar. Dalam salah satu haditsnya,

Rasulullah menjelaskan :

Sesungguhnya Allah Swt. mempunyai sembilan puluh sembilan nama, seratus kurang satu,barang siapa yang menghafalkannya, maka ia akan

masuk surga”. (HR. Bukhari)

Hal ini menunjukkan apabila kita mengenal asmaul husna dengan

(19)

kepada Allah Swt. maka akan menjadi penguat iman yang paling besar, bahkan

mengenal asma dan sifat-Nya merupakan dasar iman. Oleh karena itu, tujuan dari

belajar asmaul husna adalah untuk mengetahui nama-nama dan sifat Allah Swt.

dengan mengenal Allah Swt. dan memahami sifat- sifatnya akan menambah

kecintaan hamba- hamba-Nya kepada Rabbnya, akan membuatnya semakin

mengagungkan dan membesarkan-Nya dan membuat rasa takutnya kepada Allah

semakin mendalam. Uraian di atas adalah beberapa hal yang menunjukkan

pentingnya mempelajari asmaul husna dan betapa perlunya seorang hamba untuk

mendalaminya.

Berdasarkan hasil observasi awal di SMA Negeri 1 Cawas Klaten, sekolah

tersebut memiliki fasilitas-fasilitas yang memadai dan juga menunjang kegiatan

pembelajaran antara lain ruang perpustakaan, laboratorium komputer, selain itu

SMA Negeri 1 Cawas Klaten juga memiliki fasilitas LCD proyektor yang terdapat

di setiap ruang kelas. Ada beberapa alasan peneliti ingin mengembangkan bahan

ajar berbasis Adobe Flash Profesional CS5. Salah satunya SMA Negeri 1 Cawas

Klaten sudah ada pembelajaran berbasis komputer, tetapi bahan ajar berbasis

komputer yang dikembangkan masih terbatas, dan untuk pembelajaran Pendidikan

Agama Islam sendiri belum menggunakan media berbasis Adobe Flash Profesional

CS5. Saat observasi pembelajaran di kelas, dalam proses pembelajaran sebagian

besar guru masih menggunakan metode ceramah dan tanya jawab tanpa ada variasi

metode atau model pembelajaran yang lain, meskipun juga ada guru yang

memanfaatkan media lingkungan untuk mempermudah pemahaman peserta didik.

(20)

kejenuhan selain itu juga mengurangi minat dan motivasi siswa dalam memahami

materi pembelajaran Pendidikan Agama Islam sehingga nanti akan mempengaruhi

hasil belajar siswa dan berakibat tujuan pembelajaran yang tidak tercapai.

Setelah peneliti melakukan wawancara dengan beberapa siswa Kelas X,

peneliti menemukan bahwa mayoritas siswa kurang mengetahui asmaul husna,

mereka beralasan pada saat SMP hanya memperoleh materi asmaul husna yang

sedikit. Melihat situasi seperti itu maka dapat disimpulkan bahwa peran guru

sangatlah penting dalam penentukan metode maupun media yang digunakan, agar

dapat memaksimalkan pemahaman dalam materi asmaul husna pada siswa Kelas

X.

Setelah berdiskusi dengan Guru Pendidikan Agama Islam SMA Negeri 1

Cawas Klaten, peneliti menawarkan sebuah pengembangan media pembelajaran

berbasis Adobe Flash Profesional CS5, yang dapat digunakan sebagai alternatif

media pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi

asmaul husna. Media pembelajaran berbasis Adobe Flash Profesional CS5 ini

nantinya akan dikemas dalam bentuk CD Interaktif yang berisi materi asmaul husna

beserta contoh soal. Materi asmaul husna akan dibuat lebih menarik dengan

menggabungkan teks, desain grafis maupun suara, sehingga diharapkan dapat

menarik minat belajar siswa terhadap materi asmaul husna.

Berdasarkan latar belakang masalah di atas maka peneliti tertarik untuk

melakukan penelitian pengembangan berjudul “Pengembangan Media

Pembelajaran Interaktif Asmaul Husna Berbasis Adobe Flash Profesional Cs5 di

(21)

ini guru dituntut untuk bisa memanfaatkan teknologi dalam proses pembelajaran

dan untuk meningkatkan kompetensi profesional guru.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka rumusan masalah dalam

penelitian ini sebagai berikut :

1. Bagaimanakah pengembangan media pembelajaran interaktif asmaul husna

berbasis Adobe FlashProfesional Cs5 ?.

2. Bagaimana kelayakan media pembelajaran interaktif asmaul husna berbasis

Adobe FlashProfesional Cs5 ?.

C. Tujuan Penelitian

Setelah melihat rumusan masalah di atas, maka tujuan yang hendak dicapai

dalam penelitian ini antara lain :

1. Untuk mengetahui pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan

Adobe Flash Profesional CS5 dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam

materi asmaul husna di Kelas X SMA.

2. Untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran interaktif menggunakan

Adobe Flash Profesional CS5 dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam

(22)

D. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat berguna atau bermanfaat bagi semua pihak

yang terkait dengan dunia pendidikan, adapaun manfaat yang diharapkan yaitu :

1. Bagi Pendidik

Bagi pendidik hasil penelitian ini dapat dijadikan perbandingan dan alternatif media

pembelajaran interaktif dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam, khususnya

materi asmaul husna.

2. Bagi Siswa

Bagi siswa dengan media pembelajaran interaktif yang memungkinkan terciptanya

kondisi belajar yang menyenangkan, siswa diharapkan tidak jenuh dalam mengikuti

kegiatan belajar- mengajar Pendidikan Agama Islam dan mudah memahami materi

yang disampaiakan oleh guru.

E. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Produk yang diharapkan setelah mengembangkan penelitian ini adalah

sebagai berikut :

1. Hasilnya merupakan media pembelajaran berbentuk Compact Disk (CD) yang

berisi materi pokok asmaul husna.

2. Pengembangan media pembelajaran dibuat berupa CD yang berbentuk animasi

yang memuat: teks, audio, gambar diam (image), gambar bergerak (animasi).

3. Guru dan siswa dapat dengan mudah menggunakan CD pembelajaran karena

telah dilengkapi cara penggunaannya.

4. Dalam CD pembelajaran memuat pendahuluan, isi, penutup, serta dilengkapi

(23)

F. Asumsi dan Batasan Pengembangan

Hasil yang dicapai akan optimal jika skripsi ini membatasi permasalahan.

Permasalahan yang akan dikaji dalam skripsi ini adalah :

1. Penelitian ini memfokuskan pada pembuatan produk media pembelajaran yang

berbentuk CD interaktif bagi siswa SMA kelas X semester I pada materi asmaul

husna dalam kurikulum 2013.

2. Software yang digunakan dalam memproduksi media pembelajaran adalah

Coreldraw X6 dan Adobe Flash ProfessionalCs5.

3. Pengujian media pembelajaran yang dibuat, hanya meliputi pengujian produk,

tidak diuji pengaruhnya terhadap prestasi belajar siswa.

4. Penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Cawas Klaten.

G. Sistematika Pembahasan

Untuk memudahkan dalam mengkaji dan memahami secara keseluruhan

skripsi ini peneliti akan menguraikan tentang sistematika pembahasan sebagai

berikut:

Bagian awal skripsi terdiri atas : halaman sampul, halaman judul, halaman

persetujuan, halaman pengesahan, halaman pernyataan keaslian, halaman motto,

halaman persembahan, kata pengantar, daftar isi dan sebagainya.

Bagian pokok dalam skripsi ini terdiri dari 5 bab. Adapun penjelasannya

(24)

BAB I : Pendahuluan. Bab ini berisi tentang latar belakang masalah,

rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, spesifikasi produk yang

dikembangkan, asumsi dan batasan pengembangan, serta sistematika pembahasan.

BAB II : Tinjauan pustaka dan landasan teori. Pada bab ini memuat uraian

tentang tinjauan pustaka terdahulu dan landasan teori.

BAB III : Metodologi penelitian . pada bab ini terdiri dari jenis penelitian,

pendekatan penelitian, subjek penelitian, teknik pengumpulan data dan teknik

analisis data.

BAB IV : Hasil penelitian dan pembahahasan. Pada bab ini membahas

tentang gambaran umum lokasi penelitian, deskripsi data, gambaran umum produk

yang akan dihasilkan, serta pembahasan hasil penelitian

BAB V : Bab terakhir berisi kesimpulan, saran- saran, daftar pustaka, dan

(25)

BAB II

TINJAUAN DAN KERANGKA TEORI

A. Tinjauan Pustaka

Tinjauan pustaka merupakan penelusuran peneliti terhadap berbagai

literatur hasil penelitian sebelumnya yang relevan atau memiliki keterkaitan dengan

fokus permasalahan yang ditelitinya. Adapun penelitian dahulu yang relevan

terhadap pembahasan di atas antara lain :

Pertama, Siti Aniqotunnisa, Pengembangan Media Pembelajaran Kuis

Interaktif Nahwu Berbasis Macromedia Flash 8 sebagai Sumber Belajar Mandiri di

Madrasah Tsanaiyah Ibnul Qoyyim Putra Kelas VIII. Penelitian pengembangan ini

bertujuan untuk mengembangkan media kuis interaktif nahu untuk peserta didik

kelas VIII Mts. Ibnul Qoyyim Putra dan untuk mengetahui kelayakan media kuis

interaktif nahwu berdasarkan penilaian tiga guru nahwu Mts. Ibnul Qoyyim Putra

dan respons 22 peserta didik Mts. Ibnul Qoyyim Putra. Penelitian ini menggunakan

model ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu : Analisis, Perencanaan, Produksi,

Implementasi, dan Evaluasi. Prosedur penelitian ini terbatas sampai tahap

pengembangan. Produk ini ditinjau oleh dosen pembimbing, ahli materi dan teman

sejawat. Penilaian produk dilakukan oleh tiga guru nahwu dan direspon oleh 22

peserta didik Mts. Ibnul Qoyyim Putra. Instrumen yang digunakan berupa angket

daftar cek (check list) untuk melihat kualitas produk dan angket respon peserta didik

untuk melihat tanggapan peserta didik terhadap produk. Hasil penilaian dan respons

berupa data kuantitatif, kemudian dianalisis dengan kriteria penilaian ideal dan

(26)

Hasil penelitian pengembangan berupa media kuis interaktif nahwu.

Berdasarkan hasil penelitian, menurut 3 guru Mts. Ibnul Qoyyim Putra media kuis

interaktif nahwu memiliki kualitas sangat baik (SB) dengan persentase keidealan

91,58%. Sedangkan respons yang dihasilkan menurut 22 peserta didik yaitu 98,18%

terhadap media kuis interaktif nahwu. Dari hasil penilaian tersebut, dapat

disimpulkan bahwa media kuis interaktif nahwu ini layak dan dapat dijadikan

sebagai sumber belajar mandiri untuk peserta didik Mts. Ibnul Qoyyim Putra.

Kedua, Alief Ahdian Fajar Arifin, Pengembangan Media Pembelajaran

Interaktif Matematika berbasis Pendidikan Karakter menggunakan Macromedia

Flash Professional 8 pada Pokok Bahasan Aritmatika Sosial Kelas VII. Penelitian

ini bertujuan untuk : 1) menghasilkan media pembelajaran yang berkualitas dengan

basis pendidikan karakter menggunakan Macromedia Flash Professional 8 pada

pokok bahasan aritmetika sosial. 2) mengetahui respons siswa terhadap media

pembelajaran interaktif matematika berbasis pendidikan karakter menggunakan

Macromedia Flash Professional 8 pada pokok bahasan aritmetika sosial.

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan atau

Research And Development (R&D). Model yang digunakan dalam penelitian ini

menggunakan langkah- langkah yang diadaptasi dari Borg dan Gall. Model ini

terdiri dari 3 tahap, yaitu perencanaan, pengembangan dan penilaian. Instrumen

yang digunakan meliputi lembar penilaian ahli media, ahli materi dan angket

respons siswa. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan statistik

deskriptif yaitu dengan memberikan informasi secara ringkas mengenai data yang

(27)

Berdasarkan analisis data dapat disimpulkan bahwa pengembangan media

pembelajaran dilakukan dengan tahap : perencanaan ( studi pustaka, menentukan

media yang dikembangkan), pengembangan ( menentukan materi, menyusun story

Board, menyusun media, menyusun instrumen penelitian) dan penilaian (uji coba

terbatas, uji coba kelas kecil, uji coba kelas besar). Kualitas media pembelajaran

yang dikembangkan memiliki kualitas Baik (B) dengan persentase keidealan

83,90%. Selain itu, respons siswa terhadap media pembelajaran pada uji coba kelas

besar mendapatkan respons Sangat Baik (SB) dengan persentase keidealan 87%.

Ketiga, David Fero, Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan

Macromedia Flash 8 Mata Pelajaran TIK Pokok Bahasan Fungsi dan Proses Kerja

Peralatan TIK Di SMA N 2 Banguntapan. Penelitian ini bertujuan untuk: (1)

mengembangkan media pembelajaran dengan langkah-langkah yang sistematis

sesuai dengan kaidah dalam mengembangkan media pembelajaran Teknologi

Informasi dan Komunikasi SMA kelas X menggunakan Program Macromedia

Flash 8, (2) Mengetahui kelayakan software media pembelajaran Teknologi

Informasi dan Komunikasi yang dikembangkan.

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang dilakukan dengan

empat tahapan utama yakni: analisis, perancangan, produksi dan evaluasi. Tahap

desain dihasilkan desain pembelajaran dan desain software. Pada tahap produksi

dihasilkan produk awal yang kemudian di review oleh ahli materi dan ahli media.

Dari hasil review diadakan revisi sesuai dengan saran kedua ahli tersebut. Pada

(28)

kelas X 2 SMA N 2 Banguntapan. Data diperoleh dengan angket, skor diberikan

dalam skala 15. Data kemudian dianalisa sedangkan saran-saran dijadikan dasar

merevisi produk

Hasil menunjukkan bahwa : (1) Media pembelajaran ini telah melalui

langkah-langkah sistematis penelitian pengembangan yang meliputi tahap :

analisis, perancangan, produksi dan evaluasi. (2) kualitas media pembelajaran

berdasarkan hasil uji coba pada siswa termaksud kategori baik dengan rata-rata skor

3,7 . Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa produk media pembelajaran

Teknologi Informasi dan Komunikasi ini telah memenuhi kaidah penelitian dan

pengembangan dan efektif dipakai dalam proses pembelajaran bagi siswa SMA

kelas X SMA N 2 Banguntapan, Bantul.

Keempat, Ant Willy Eko Sujatmiko, Pengembangan Media Pembelajaran

Menggunakan Adobe Flash Pada Mata Diklat Gambar Teknik Di SMK N 3

Yogyakarta. Penelitian ini didasarkan pada kurang efektifnya proses belajar

mengajar gambar teknik di SMK N3 Yogyakarta. Penggunaan metode ceramah dan

kurangnya pengembangan media pembelajaran menyebabkan pemahaman siswa

tentang materi gambar teknik menjadi kurang, diperlukan pengembangan media

yang layak sebagai sumber belajar siswa baik secara mandiri maupun di kelas. Hal

inilah yang melatar belakangi peneliti untuk melakukan penelitian pengembangan

media pembelajaran gambar teknik. Penelitian ini bertujuan mengembangkan

media pembelajaran gambar teknik dan mengetahui kelayakan media pembelajaran

(29)

(Research and Development). Tempat penelitian di Jurusan Teknik Mesin, SMKN

3 Yogyakarta. Obyek penelitian ini berupa pengembangan media pembelajaran

menggunakan Adobe flash pada mata diklat Gambar Teknik. Metode yang

digunakan dalam pengumpulan data dilakukan melalui angket. Metode yang

digunakan untuk menganalisis data adalah dengan teknik analisis deskriptif

kualitatif yang diungkapkan dalam distribusi skor dan dipersentase terhadap

kategori skala penilaian yang telah ditentukan.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran

melalui beberapa tahap, yaitu (1) menetapkan mata pelajaran yang akan

dikembangkan medianya, (2) menentukan materi yang sesuai (3) melakukan

penelitian pendahuluan, (4) pengumpulan bahan, (5) ) pembuatan desain software,

(6) mengembangkan bentuk produk, (7) validasi oleh ahli media dan ahli materi,

(8) analisis, (9) evaluasi kelompok kecil, (10) analisis hasil kelompok kecil, (11) uji

coba lapangan, (12) analisis hasl uji coba lapangan.

Hasil penilaian terhadap media pembelajaran, oleh ahli materi dinilai “lebih

dari baik” digunakan sebagai media pembelajaran dengan memperolehpoin 59 dari

skor ideal 70. Menurut ahli media dinilai “baik” denganmemperoleh poin 90 dari

skor ideal 115, sedangkan pada uji coba lapangan diperoleh poin 920 dari skor ideal

1120 dengan “hasillebih dari baik.”

Kelima, Laeli Maftukhah, Pengembangan Macromedia Flash Professional

8 Sebagai Media Pembelajaran Wangsalan Untuk Siswa Kelas VIII. Tujuan

(30)

wangsalan untuk siswa SMP kelas VIII dengan Macromedia Flash Professional 8,

menghasilkan media interaktif pembelajaran wangsalan untuk siswa SMP kelas

VIII, mendeskripsikan hasil pengembangkan media pembelajaran wangsalan untuk

siswa SMP kelas VIII dengan Macromedia Flash Professional 8.

Penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Research and

Development (R&D). Tahap pengembangan media pembelajaran ini meliputi

beberapa tahap yaitu: tahap analisis, tahap perancangan media pembelajaran, tahap

pengembangan media pembelajaran, tahap validasi dan ujicoba produk dan tahap

akhir media. Produk media ini diuji kelayakan oleh dosen ahli materi dan dosen ahli

media. Setelah dilakukan revisi, maka dinyatakan layak ujicoba produk.

Selanjutnya dilakukan penilaian oleh guru pelajaran bahasa Jawa dan dilakukan

ujicoba produk terhadap siswa kelas VIII. Ujicoba produk dilakukan pada siswa

kelas VIII-X SMP N 8 Yogyakarta yang terdiri atas 23 siswa yang diakhiri dengan

mengerjakan evaluasi untuk mengetahui Kriteria Ketuntasan Minimal siswa

terhadap materi yang ada dalam media pembelajaran wangsalan. Teknik

pengumpulan data dilakukan dengan angket. Teknik analisis data menggunakan

analisis deskriptif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) hasil validasi kualitas produk dari

ahli materi termasuk dalam kategori “sangat baik” dengan persentase 92,2%; (2)

hasil validasi kualitas produk dari ahli media termasuk dalam kategori “sangat baik”

dengan persentase 83%; (3) penilaian guru bahasa Jawa terhadap kualitas produk

(31)

produk dari siswa kelas VIII termasuk dalam kategori “sangat setuju” dengan

persentase 84,8%.

Berdasarkan hasil analisis data validasi ahli materi, ahli media dan guru

bahasa Jawa dinyatakan layak untuk diujicobakan kepada siswa kelas VIII. Dari

keseluruhan penilaian memperoleh rata-rata persentase 85% dengan kategori

“sangatbaik”. Persentase ketuntasan siswa dalam mengerjakan gladhen pada media

mencapai 91,3%. Sesuai dengan hasil penelitian tersebut dapat dikatakan bahwa

media pembelajaran wangsalan yang dikembangkan, membantu dalam memahami

materi wangsalan dan menarik minat siswa untuk belajar.

Dari beberapa penelitian terdahulu, peneliti tidak menemukan penelitian

yang sama dengan apa yang akan peneliti lakukan. Perbedaan penelitian ini dengan

penelitian sebelumnya adalah dari segi materi yang dikembangkan serta lokasi

penelitian. Dalam penelitian ini produk yang dihasilkan berupa CD pembelajaran

materi asmaul husna yang dibuat menggunakan Adobe Flash Profesional CS5.

B. Landasan Teori

1. Media Pembelajaran Interaktif

a) Pengertian Media Pembelajaran Interaktif

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah

media diartikan sebagai “tengah”, “perantara” atau “pengantar” yang dalam

bahasa arab media adalah ( لئاسو ) perantara atau pengantar pesan dari

pengirim kepada penerima pesan. Oemarhamalik mendefinisikan media

(32)

komunikasi antara guru dan murid dalam proses pendidikan dan pengajaran

sekolah (Fatah, 2005 :125).

Gerlach & Ely (1971:415) media merupakan perantara atau

pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Association of Education

and Communication Technology (AECT) dalam (Arsyad ,2007:3)

memberi batasan media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan

untuk menyampaikan peasan atau informasi. Media mempunyai kegunaan

dapat memperjelas pesan agar tidak terlalu verbal. Media dapat mengatasi

keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra. Dengan media akan

menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara pembelajar

dengan sumber belajar, memungkinkan pembelajar belajar mandiri sesuai

dengan bakat dan kemampuan visual, auditori & kinestetiknya.

Secara umum media pembelajaran dapat dibagi menjadi tiga jenis,

yaitu media pandang (visual aids), media dengar (audio aids) dan media

dengar - pandang (audio-visual aids). Media pandang dapat berupa

benda-benda alamiah, orang dan kejadian; tiruan benda-benda-benda-benda alamiah, orang dan

kejadian; dan gambar benda-benda alamiah, orang dan kejadian (Arsyad,

2002). Dari beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa pengertian

media merupakan sesuatu yang dapat menyalurkan pesan dan dapat

merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat

mendorong terjadinya proses belajar.

Interaktif berasal dari kata interaksi, yaitu hal saling melakukan aksi,

(33)

Interaktif adalah hal yang terkait dengan komunikasi dua arah/ suatu

hal bersifat saling melakukan aksi, saling aktif dan saling berhubungan

serta mempunyai timbal balik antara satu dengan lainnya (Warsita:2008)

Jadi, media pembelajaran interaktif adalah segala sesuatu yang dapat

digunakan dalam kegiatan belajar mengajar yang dilengkapi dengan alat

pengontrol yang dapat dioperasikan oleh peserta didik, sehingga peserta

didik aktif dalam kegiatan pembelajaran dan dapat mencapai tujuan

pembelajaran secara efektif dan efisien.2

b) Fungsi Media Pembelajaran

Ada beberapa pengertian tentang media pembelajaran yang telah

dipelajari, tersirat tujuan dari penggunaan suatu media yaitu untuk

membantu guru menyampaikan pesan- pesan secara mudah kepada peserta

didik sehingga peserta didik dapat menguasai pesan- pesan secara mudah,

cepat dan akurat.

Levie & Lentz (1982) mengemukakan empat fungsi media

pembelajaran, khususnya media visual, yaitu :

1. Fungsi atensi, media visual merupakan inti, yaitu menarik dan

mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran

yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai

teks materi pelajaran. Seringkali pada awal pelajaran siswa tidak tertarik

dengan materi pelajaran atau mata pelajaran itu merupakan salah satu

(34)

pelajran yang tidak disengangi oleh mereka sehingga mereka tidak

memperhatikan.

2. Fungsi afektif, media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan sisa

ketika belajar atau membaca teks yang bergambar. Lambang visual atau

gambar dapat menggugah emosi dan sikap siswa.

3. Fungsi kognitif, media visual terlihat dari temuan- temuan penelitian

yang mengungkapkan baha lambang visual atau gambar memperl;ancar

pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau

pesan yang terkandung dalam gambar.

4. Fungsi kompensatoris, media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian

bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks

membantu sisa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan

informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Dengan kata lain,

media pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasi siswa yang lemah

dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan

dengan teks atau disajikan secara verbal.

c) Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Salah satu media pembelajaran yang banyak digunakan sekarang

adalah media pembelajaran berbasis komputer. Kelebihan dan keterbatasan

media pembelajaran berbasis komputer adalah sebagai berikut :

1) Kelebihan

(a) Komputer dapat mengakomodasi siswa yang lambat menerima

(35)

(b) Komputer dapat merangsang siswa untuk aktif karena bersifat

interaktif.

(c) Komputer dapat menyesuaikan dengan tingkat kecepatan belajar

siswa karena terdiri dari sederet urutan kegiatan yang kontinu.

(d) Komputer mampu merekam aktifitas siswa selama menggunakan

suatu media pembelajaran sehingga mudah dipantau perkembangan

setiap siswa.

2) Keterbatasan

(a) Memerlukan biaya yang relatif mahal.

(b) Memerlukan pengetahuan dan keterampilan khusus tentang

komputer.

(c) Satu komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang. Untuk

kelompok yang lebih besar diperlukan tambahan peralatan lain yang

mampu memproyeksikan pesan-pesan di monitor ke layar lebih

besar.

Bagian-bagian yang sebaiknya terdapat dalam media

pembelajaran berbasis komputer adalah materi yang berisi

konsep-konsep yang akan disampaikan, contoh soal yang membimbing

siswa agar lebih aktif, soal latihan yang berisi tempat siswa

memasukan jawaban dan nilai akhir siswa. Bagian-bagian media

sangat dianjurkan memiliki tampilan lebih familiar dengan

(36)

menggunakan media. Selain itu seni menyampaikan sangat

mempengaruhi gaya tampilan media.

2. Pendidikan Agama Islam

Agama berasal dari bahasa sansekerta. Akar kata agama adalah gam

yang mendapat awalan a dan akhiran a sehingga menjadi a-gam-a. Akar itu

kadang- kadang mendapat awalan i atau u dengan akhiran yang sama. Sehingga

menjadi i-gam-a atau u-gam-a. Dalam bahasa Bali, agama artinya peraturan,

tata cara, upacara hubungan manusia dengan raja. Igama artinya peraturan, tata

cara, upacara dalam berhubungan dengan dewa- dewa. Sedangkan ugama

diartikan sebagai peraturan, tata cara dalam berhubungan antar sesama

manusia.3

Dapat disimpulkan bahwa agama adalah kepercayaan kepada Tuhan

yang dinyatakan dengan mengadakan hubungan dengan Dia melalui upacara,

penyembahan dan permohonan, dan membentuk sikap hidup manusia

menurutatau berdasarkan ajaran agama itu.4

Islam merupakan kata turunan ( jadian ) yang berarti ketundukan,

ketaatan, kepatuhan kepada kehendak Allah, yang berasal dari kata salama yang

artinya patuh atau menerima. Kata dasarnya adalah salima yang berarti

sejahtera, tidak tercela, tidak tercacat. Dari kata itu terbentuk kata masdar

salamat ( yang dalam bahasa Indonesia menjadi selamat ). Dari uraian tersebut

3 Mohammad Daud, Ali, Pendidikan Agama Islam, (Jakarta : Rajawali Pers, 2013), hal.35

(37)

dapat disimpulkan bahwa arti yang dikandung dalam islam adalah kedamaian,

kesejahteraan, keselamatan, ketaatan dan kepatuhan.5

Pendidikan itu pada hakikatnya adalah proses pembimbingan,

pembelajaran atau pelatihan terhadap anak, generasi muda, manusia agar

nantinya dapat berkehidupan dan melaksanakan peranan serta tugas- tugas

hidupnya dengan sebaik baiknya.6

Mata pelajaran Pendidikan Agama Islam itu secara keseluruhan terliput

dalam lingkup Al Quran dan Al Hadits, keimanan, akhlak, fikih, ibadah dan

sejarah, sekaligus menggambarkan bahwa ruang lingkup Pendidikan Agama

Islam mencakup perwujudan keserasian, keselarasan dan keseimbangan

hubungan manusia dengan Allah, diri sendiri, sesama manusia, makhluk

lainnya maupun lingkungannya ( hablun minallah wa hablun minannas ).

Jadi, Pendidikan Agama Islam merupakan usaha sadar yang dilakukan

pendidik dalam mempersiapkan peserta didik untuk meyakini, memahami, dan

mengamalkan ajaran Islam melalui kegiatan bimbingan, pengajaran atau

pelatihan yang telah direncanakan untuk mencapai tujuan yang telah

ditetapkan.7 Pendidikan Agama Islam bertujuan untuk mengembangkan

kemampuan peserta didik dalam memahami, menghayati, dan mengamalkan

nilai- nilai agama Islam yang menyerasikan penguasaannya dalam ilmu

pengetahuan, teknologi dan seni.

5 Mohammad Daud, Ali, Pendidikan Agama Islam, (Jakarta : Rajawali Pers, 2013), hal.49

6 Tadjab, dkk., Dasar-Dasar Kependidikan Islam, (Surabaya : Karya Aditama, 1996), hal.6

7 Abdul Majid dan Dian Andayani, Pendidikan Agama Islam Berbasis Kompetensi, (Bandung :

(38)

3. Adobe Flash Professional CS5

Adobe Flash merupakan program animasi yang mendukung pemrograman Action Script nya. Program ini tepat digunakan untuk

mengembangkan media pembelajaran interaktif karena mendukung animasi,

gambar, teks, suara.

Ada beberapa faktor yang mempengaruhi penggunaan Adobe Flash

Profesional CS5 dalam pembuatan presentasi multimedia, antara lain :8

a) Memiliki kemampuan untuk membuat presentasi yang atraktif baik

presentasi otomatis atau presentasi interaktif.

b) Kemudahan dalam melakukan penyisipan unsur multimedia seperti suara,

gambar ataupun video.

c) Program mudah dijalankan.

Ada beberapa istilah dalam membuat presentasi multimedia dengan

menggunakan Adobe Flash Professional CS5, antara lain :

a) Frame, merupakan kotak- kotak kecil yang digunakan untuk meletakkan

objek- objek presentasi.

b) Frame per second (fps), merupakan penentu kecepatan movie saat

dijalankan.

c) Keyframe, merupakan lingkaran kecil di dalam frame yang berisikan objek.

d) Symbol, memiliki 3 tipe simbol dalam flash, yaitu Graphic ( untuk

menyimpan gambar), Button ( untuk membuat simbol ), dan Movie Clip (

untuk membuat movie )

(39)

e) ActionScript, merupakan bahasa pemrograman Adobe Flash Professional

CS5, yang digunakan untuk meng- animasikan objek, mengontrol navigasi

dan menginteraksikan objek dalam movie.

f) Library, merupakan wadah untuk menyimpan objek hasil impor dan objek

symbol.

g) Animasi, merupakan pergerakan gambar- gambar yang mengikuti suatu alur

atau aturan- aturan tertentu.

Ada beberapa komponen kerja dalam program Adobe Flash

Professional CS5, komponen kerja ini ada yang telah ditampilkan sebagai

tampilan standar dan ada juga yang masih tersembunyi sehingga

memerlukan perintah tertentu untuk menampilkannya. berikut ini adalah

beberapa komponen kerja dalam Adobe Flash Professional CS5 :9

a) Toolbox adalah sebuah panel yang menampung tombol- tombol yang

berguna untuk membuat suatu desain animasi.

b) Timeline berguna untuk menentukan durasi animasi, jumlah layer, frame,

menempatkan script dan beberapa keperluan animasi lainnya.

c) Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau mendesain

objek yang akan dianimasikan.

d) Panel Properties berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah tombol

yang terpilih sehingga dapat dimodifikasi dan memaksimalkan fungsi dari

tombol tersebut.

9

(40)

e) Effec filters adalah bagian dari Panel Properties yang menampilkan berbagai

jenis effec filters yang dapat digunakan untuk mempercantik tampilan objek.

f) Motion Editor berguna untuk melakukan kontrol animasi yang telah dibuat.

g) Motion Presets berguna untuk menyimpan format animasi yang telah jadi

dan siap digunakan sewaktu- waktu.

h) Layer merupakan sebuah nama tempat yang digunakan untuk menampung

satu gerakan objek.

i) Frame merupakan bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur

pembuatan animasi.

Keunggulan Adobe Flash Professional CS5 dibandingkan dengan

program lain yang sejenis, antara lain :10

a) Dapat membuat kontrol animasi interaktif dengan sebuah movie atau objek

yang lain.

b) Dapat membuat perubahan transparasi warna dalam movie.

c) Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lainnya.

d) Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah

ditetapkan.

e) Dapat dikonversi dan dipublikasikan (publish) ke dalam beberapa extensi

file antara lain, .swf, .html, .jpg, .png, .exe, .mov.

Sedangkan kelemahan Adobe Flash Professional CS5 dapat dijelaskan

sebagai berikut :

a) Bahasa pemrograman lebih rumit, karena dikerjakan secara manual

10

(41)

b) Dalam membuat aplikasi membutuhkan waktu yang lama ( harus memahami

bahasa pemrograman terlebih dahulu )

c) Dalam pembuatannya membutuhkan banyak variabel untuk memberi nama

pada objek yang akan dijalankan/ dimainkan.

4. Asmaul Husna

Asmaul husna adalah nama-nama Allah ta'ala yang indah dan baik. Asma

berarti nama dan husna berati yang baik atau yang indah jadi asmaul husna

adalah nama nama milik Allah ta'ala yang baik lagi indah. asmaul husna secara

harfiah ialah nama-nama, sebutan, gelar Allah yang baik dan agung sesuai

dengan sifat-sifat-Nya. Nama-nama Allah yang agung dan mulia itu merupakan

suatu kesatuan yang menyatu dalam kebesaran dan kehebatan milik Allah.

Allah memerintahkan agar berdoa dengan nama-nama Allah dalam

asmaul husna. Setiap suatu kepentingan dianjurkannya dengan menyebutkan

nama Tuhan yang ada hubungannya dengan kepentingan itu. Berdoa dan

berharap adalah salah satu upaya manusia untuk mencapai sukses terhadap cita-

cita atau kehendak dan sekaligus adalah hak manusia yang diberikan oleh Allah

Swt. Betapa beruntungnya umat islam yang telah mendapatkan ajaran tentang

berdoa, cara dan tertib doa., sikap kejiwaan dalam berdoa, dan lain- lain. Bagi

seorang Mukmin/ Muslim, berhasil doanya atau tidak, adalah tetap bernilai

ibadah yang pasti mendapatkan pahala dari sisi Allah Swt. Jadi jelasnya bahwa

berdoa dengan nama Tuhan yang ada pada asmaul husna adalah salah satu kunci

(42)

Dalam buku siswa yang berjudul Pendidikan Agama Islam dan Budi

Pekerti kurikulum 2013, materi asmaul husnaterletak pada Bab 1 “ Aku Selalu

Dekat dengan Allah Swt.” Dalam materi ini dikenalkan tujuh asmaul husnadari

sembilan puluh sembilan asmaul husna yang ada di dalam Al Qur’an. Antara

lain : al-karim, al-mu’min, al-wakil, al-matin, al-jami’, al-‘adl, al-akhir. Setelah

mengenal beberapa asmaul husnatersebut peserta didik diharapkan mempunyai

pribadi yang dermawan.

Dalam buku pegangan guru, terdapat kerangka pembelajaran yang

meliputi : Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar, Tujuan Pembelajaran,

Pengembangan Materi.

A. Kompetensi Inti (KI)

KI-2. Mengembangkan perilaku (jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli,

santun, ramah lingkungan, gotong royong, kerja sama, cinta damai,

responsif dan pro-aktif ) dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi

atas berbagai permasalahan bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan

lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan

bangsa dalam pergaulan dunia.

KI-3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual,

konseptual, prosedural dalam ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya,

dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan,

dan peradaban terkait fenomena dan kejadian, serta menerapkan

pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan

(43)

KI-4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah

abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah

secara mandiri, dan mampu menggunakan metode sesuai kaidah keilmuan.

B. Kompetensi Dasar (KD)

2.6 Menunjukkan sikap keluhuran budi, kokoh pendirian, pemberi rasa

aman, tawakkal dan perilaku adil sebagai implementasi dari pemahaman

asmaul husna al-Karim, al-Mu’min, al-Wakil, al-Matin,al-Jāmi’, al-‘Adl,

dan al-Akhir.

3.5 Memahami makna asmaul husna al-Karim, al-Mu’min, al-Wakil,

al-Matin, al-Jāmi’, al-‘Adl, dan al-Akhir.

4.2 Berperilaku yang mencontoh keluhuran budi, kokoh pendirian, pemberi

rasa aman, tawakal dan perilaku adil sebagai implementasi dari pemahaman

makna asmaul husna al-Karim, al-Mu’min, al-Wakil, al-Matin, al-Jāmi’,

al-‘Adl, dan al-Akhir.

C. Tujuan Pembelajaran

1) Peserta didik mampu membaca Al Qur’an yang berkaitan dengan

asmaul husna.

2) Peserta didik mampu menjelaskan makna isi Al Qur’an yang berkaitan

dengan asmaul husna.

3) Peserta didik mampu memberikan contoh perilaku yang mencerminkan

asmaul husna yang terdapat di dalam Al- Qur’an.

D. Pengembangan Materi

(44)

1) Meneliti secara lebih mendalam pemahaman asmaul husna yang

terdapat di dalam Al- Qur’an dengan menggunakan IT.

2) Menjelaskan makna isi asmaul husnayang terdapat di dalam Al- Qur’an

dengan menggunakan IT.

3) Mendemonstrasikan hafalan asmaul husnadengan menerapkan berbagai

jenis nada bacaan secara baik dan lancar.

4) Memberikan tambahan bacaan ayat Al- Qur’an dan Hadits- hadis yang

mendukung lainnya, tentang asmaul husna.

5) Meneliti secara lebih mendalam bentuk perilaku tentang asmaul husna

yang terdapat di dalam Al- Qur’an sebagai dasar dalam menerapkan

asmaul husnadengan menggunakan IT.

6) Menampilkan contoh perilaku berdasarkan asmaul husnayang terdapat

di dalam Al- Qur’an dan Hadits sebagai dasar dalam menerapkan

asmaul husna melalui presentasi, demonstrasi dan bersimulasi dalam

(45)

BAB III

METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan atau disebut Research and Development (R&D). Metode R&D adalah penelitian

yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan

produk tersebut.11 Sesuai dengan pengertiannya, penelitian ini diarahkan untuk

menemukan atau menciptakan produk baru yang memiliki keunggulan dalam

rangka efektivitas, efisiensi, dan produktivitas. Metode R&D yang digunakan

dalam penelitian ini mengikuti tahap- tahap menurut Borg dan Gall, yaitu :12

a. Pra penelitian , penelitian dapat berangkat dari masalah. Masalah adalah

penyimpangan antara yang diharapkan dengan yang terjadi.

b. Mengumpulkan informasi

Setelah menemukan masalah, maka selanjutnya perlu dikumpulkan berbagai

informasi yang dapat digunakan sebagai bahan untuk merencanakan/

membuat produk.

c. Desain awal produk

Desain awal produk meliputi desain alur dan pembuatan story board. Desain

alur yaitu pembuatan diagram alur program media pembelajaran interaktif

dalam bentuk bagan yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar

proses dalam satu program. Setelah diagram alur dibuat kemudian dibuat

11

Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung : Alfabeta, 2010), hal.407

12

(46)

story board yang merupakan desain cerita program media pembelajaran

interaktif.

d. Desain tampilan produk

Desain tampilan produk adalah penggambaran mengenai rancangan

tampilan program media pembelajaran interaktif. Desain tampilan ini dibuat

untuk memudahkan programmer menerjemahkan ke dalam bentuk bahasa

pemrograman.

e. Pembuatan produk

Pembuatan produk adalah proses menerjemahkan desain tampilan pada

tampilan yang sebenarnya.

f. Uji coba produk

Uji coba produk adalah menjalankan media pembelajaran interaktif.

Pengujian ini dilakukan untuk mencoba dan mengetahui secara keseluruhan

apakah media pembelajaran interaktif ini dapat berjalan dengan baik sesuai

desain yang dibuat atau tidak. Setelah program media pembelajaran

interaktif berjalan sesuai dengan desain yang dibuat maka telah diperoleh

produk awal.

g. Validasi produk

Membuat instrumen untuk menilai kelayakan media pembelajaran interaktif.

Pembuatan instrumen ini dimulai dengan pembuatan kisi- kisi. Kemudian

kisi- kisi tersebut dikembangkan menjadi instrumen uji kelayakan media

(47)

interaktif dan penilaian kelayakan media pembelajaran interaktif dilakukan

oleh ahli media dan ahli materi.

h. Revisi produk

Setelah media pembelajaran interaktif divalidasi dan dinilai oleh ahli media

dan ahli materi, maka dilakukan revisi produk sesuai dengan masukan dari

ahli media dan ahli materi.

i. Uji kelayakan produk

Setelah revisi media pembelajaran interaktif dilakukan, kemudian dilakukan

uji kelayakan ke lapangan ( pengguna media/siswa )

j. Pembuatan produk masal

Setelah media pembelajaran interaktif dinyatakan layak dalam beberapa kali

uji kelayakan, maka media pembelajaran interaktif dapat dikemas dalam

bentuk CD.

B. Pendekatan Penelitian

Penelitian ini bersifat analisis kebutuhan karena penelitian ini tidak bertujuan untuk menguji suatu teori, tetapi bertujuan untuk menghasilkan

produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi

atau bermanfaat untuk masyarakat luas, dalam hal ini khususnya dalam dunia

pendidikan. Penelitian ini difokuskan pada pengembangan media pembelajaran

Pendidikan Agama Islam materi asmaul husna yang dikemas dalam bentuk CD

(48)

C. Lokasi dan Subjek Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 1 Cawas Klaten, sekolah tersebut memiliki fasilitas yang memadai dan juga menunjang kegiatan

pembelajaran berbasis komputer antara lain terdapat laboratorium komputer

dan fasilitas LCD proyektor yang terdapat di setiap ruang kelas. Alasan memilih

sekolah ini karena peneliti mengetahui bahwa sekolah ini memiliki iklim yang

kondusif dan responsive terhadap upaya perbaikan bagi siswa- siswanya.

Subjek Penelitian pengembangan media pembelajaran interaktif Pendidikan

Agama Islam ini adalah :

a. Guru mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMA Negeri 1 Cawas Klaten.

b. Siswa kelas X di SMA Negeri 1 Cawas Klaten.

D. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan hal utama yang mempengaruhi

kualitas data hasil penelitian. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan

dalam penelitian ini adalah :

1. Observasi

Observasi atau pengamatan merupakan suatu teknik atau cara

mengumpulkan data dengan jalan mengadakan pengamatan terhadap kegiatan

yang sedang berlangsung. dengan observasi peneliti akan mengetahui keadaan

di lapangan untuk menganalisis kebutuhan yang akan dijadikan bahan awal

(49)

Metode observasi menurut (Sukmadinata, 2012: 220) mengungkapkan

bahwa:

Observasi (observation) atau pengamatan merupakan suatu teknik atau cara mengumpulkan data dengan jalan mengadakan pengamatan terhadap kegiatan yang sedang berlangsung. Kegiatan tersebut bisa berkenaan dengan cara guru mengajar, siswa belajar, kepala sekolah yang memberikan pengarahan, personil bidang kepegawaian yang sedang rapat, dan sebagainya. Observasi dapat dilakukan secara partisipatif ataupun nonpartisipatif. Dalam observasi partisipatif (participatory observation) pengamat ikut serta dalam kegiatan yang sedang berlangsung, pengamat ikut sebagai peserta rapat atau peserta pelatihan. Dalam observasi nonpartisipatif (nonparticipatory observation) pengamat tidak ikut serta dalam kegiatan, dia hanya berperan mengamati kegiatan, tidak ikut dalam kegiatan.

2. Wawancara

Model wawancara yang dapat dilakukan meliputi wawancara tak

berencana yang berfokus dan wawancara sambil lalu. Wawancara tak berencana

berfokus adalah pertanyaan yang diajukan tidak terstruktur, namun selalu

berpusat pada satu pokok masalah tertentu. Wawancara sambil lalu adalah

wawancara yang tertuju kepada orang- orang yang dipilih tanpa melalui seleksi

terlebih dahulu, atau dijumpai secara kebetulan. Model wawancara yang

dilakukan oleh peneliti adalah wawancara tak berencana yang berfokus.

Wawancara ini dilakukan pada guru Pendidikan Agama Islam sebagai bahan

(50)

3. Dokumentasi

Metode ini merupakan suatu cara untuk mengumpulkan data yang

menghasilkan catatan- catatan penting yang berhubungan dengan masalah yang

diteliti, sehingga akan diperoleh data yang lengkap, sah dan bukan berdasarkan

perkiraan. Metode ini hanya mengambil data yang sudah ada yang tersedia

dalam catatan dokumen.

Metode dokumenter menurut (Sukmadinata, 2012:) yaitu:

Studi dokumenter (documentary study) merupakan suatu teknik pengumpulan data dengan menghimpun dan menganalisis dokumen-dokumen, baik dokumen tertulis, gambar maupun elektronik. Dokumen-dokumen yang dihimpun dipilih yang sesiau demgan tujuan dan fokus masalah. Kalau fokus penelitiannya berkenaan dengan kebijakan pendidikan untuk pembangunan karakter bangsa, maka yang dicari adalah dokumen-dokumen undang-undang, Kepres, PP, Kepmen, kurikulum, pedoman-pedoman sampai dengan juklak dan juknis yang berkenaan dengan kebijakan penegembangan karakter bangsa.

Metode dokumentasi dalam penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan

data yang berkaitan dengan letak geografis, sejarah berdiri, visi misi, struktur

organisasi, gambaran umum guru, karyawan dan siswa, serta sarana prasarana

yang ada di SMA Negeri 1 Cawas Klaten.

4. Angket

Angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara

memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis yang digunakan untuk

memperoleh informasi dari responden. Dalam penelitian ini metode angket

digunakan untuk menilai kesesuaian media yang dikembangkan dengan tujuan

(51)

dalam penelitian ini terdiri dari ahli media pembelajaran, ahli materi,peer

reviewer, siswa sebagai pengguna.

Intrumen ditujukan untuk mengetahui fungsionalitas media dalam proses

pembelajaran, serta menilai kelayakan media pembelajaran interaktif yang

dikembangkan. Walkes dan Hess memberikan kriteria dalam mereview

perangkat lunak media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas.

Beberapa kualitas tersebut antara lain12

1. Kualitas isi dan tujuan

a. Ketepatan

g. Kesesuaian dengan situasi siswa

2. Kualitas instruksional

a. Memberikan kesempatan belajar

b. Memberikan bantuan untuk belajar

c. Kualitas memotivasi

d. Fleksibilitas instruksionalnya

e. Hubungan dengan program pembelajaran lainnya

f. Kualitas sosial interaksi intruksionalnya

12

(52)

g. Kualitas tes dan penilaiannya

h. Dapat memberi dampak bagi siswa

i. Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya.

3. Kualitas teknis

a. Keterbacaan

b. Mudah digunakan

c. Kualitas tampilan

d. Kualitas penanganan jawaban

e. Kualitas pengelolaan programnya

f. Kualitas pendokumentasinya

Berdasarkan kriteria di atas maka peneliti membuat kisi- kisi angket yang

akan digunakan untuk menilai media pembelajaran interaktif untu

mendukung proses pembelajaran mata pelajaran Pendidikan Agama Islam

pada materi asmaul husna yang dikembangkan.

1. Instrumen Uji kelayakan Media Pembelajaran

Instrumen uji kelayakan oleh ahli media ditinjau dari aspek- aspek

sebagai berikut : (1) keefektifan desain layar, (2) kemudahan

pengoperasian program, (3) konsistensi, (4) format, (5) navigasi. Kisi-

kisi instrumen yang digunakan untuk memvalidasi kelayakan media

pembelajaran ditinjau dari sisi desain tampilan secara keseluruhan. Ahli

(53)

instrumen yang digunakan oleh ahli media pembelajaran dapat

disajikan pada tabel 3.1. berikut ini :

Tabel 3.1 Kisi- kisi instrumen uji kelayakan media pembelajaran.

No Aspek Indikator No. Butir

1 Keefektifan desain

layar

- Ukuran huruf dan jenis huruf

- Komposisi warna tulisan terhadap

warna latar (background)

- Animasi yang ditampilkan

- Interaktifitas siswa dengan media

- Sistematika penyajian

5 Navigasi - Efektifitas navigasi

- Fungsi navigasi

14

15

2. Instrumen Uji Kelayakan Materi

Instrumen yang digunakan oleh ahli materi ditinjau dari beberapa

(54)

materi merupakan dosen yang berkompeten di bidangnya. Kisi- kisi

instrumen uji kelayakan oleh ahli materi dapat disajikan pada tabel 3.2

berikut ini :

Tabel 3.2 Kisi- kisi instrumen uji kelayakan materi

No Aspek Indikator No. Butir

1 Kualitas materi - Relevansi kompetensi dasar dan materi

- Relevansi materi dengan evaluasi

- Cakupan materi

- Sistematika penyajian materi

- Ketepatan contoh perilaku dalam

materi asmaul husna

- Relevansi tugas dengan tujuan

- Relevansi dengan kondisi siswa

- Penggunaan bahasa yang komunikatif 1

2 Kemanfaatan - Membantu dalam pembelajaran

- Mempermudah pemahaman siswa

- Kesesuaian evaluasi dengan taraf

berfikir peserta didik

- Kesesuaian media untuk memfasilitasi

pemahaman asmaul husna

- Kejelasan deskripsi petunjuk

Gambar

Tabel 3.2 Kisi- kisi instrumen uji kelayakan materi
Tabel 3.3 Kisi- kisi instrumen uji kelayakan peer review.
Tabel 3.4 Kisi- kisi instrumen uji kelayakan untuk siswa dan guru
Tabel 4.1 Daftar Guru Dan Karyawan Sma Negeri 1 Cawas Klaten
+7

Referensi

Dokumen terkait

menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi/tugas akhir yang berjudul: PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI BERBASIS ADOBE FLASH CS5 PADA KETERAMPILAN MENULIS BAHASA ARAB UNTUK SISWA

Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mengembangkan media pembelajaran mengolah stock berbasis multimedia menggunakan Adobe Flash pada siswa kelas X SMK

Viandhika Ditama.PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM ADOBE FLASH UNTUK PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROLISIS GARAM SMA KELAS XI. Skripsi, Fakultas

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Media Pembelajaran menggunakan Media Adobe Flash untuk siswa kelas XI Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran

Oleh karena itu penelitian ini dimaksudkan untuk meng- hasilkan sebuah produk multimedia interaktif berbasis Adobe Flash Cs6 Professional yang layak digunakan dalam

Asumsi dan Batasan Pengembangan Asumsi dari penelitian pengembangan ini adalah multimedia interaktif menggunakan Adobe Flash Professional Cs6 pada mata pelajaran Kimia dapat digunakan

It is assumed that it will help students to understand directly and can train students in is to give a model of how to use and develop Adobe Flash Professional CS5 interactive video in

iii PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PENILAIAN DENGAN PROGRAM ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS 6 PADA MATERI MOMENTUM DAN IMPULS UNTUK SISWA KELAS X SMA Oleh: APRILIA TRI