• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Interpretasi SCORM Pada Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Mobile Dengan J2ME.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Interpretasi SCORM Pada Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Mobile Dengan J2ME."

Copied!
68
0
0

Teks penuh

(1)

DENGAN J2ME

Oleh :

Nama : YULIUS HARI S. NIM : 04.41010.0119 Program : S1 (Strata Satu) Jurusan : Sistem Informasi

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

(2)

v

Halaman

ABSTRAKSI ... i

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... viii

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR LAMPIRAN ... xii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 3

1.3 Pembatasan Masalah ... 3

1.4 Tujuan ... 4

1.5 Sistematika Penulisan ... 4

BAB II LANDASAN TEORI ... 6

2.1 Mobile Learning... 6

2.2 Shareable Content Object Reference Model (SCORM) ... 8

2.2.1 Pendahuluan SCORM ... 8

2.2.2 SCORM 2004... 10

2.3 J2ME ... 14

2.4 Unified Modeling Language (UML)... 16

(3)

vi

3.2 Model Pembelajaran... 26

3.3 Desain Database ... 28

3.4 Bussines Use Case ... 30

3.5 Use Case Diagram ... 31

3.6 Sequence Diagram ... 32

3.7 Class Diagram ... 35

3.8 Deployment Diagram ... 36

BAB IV EVALUASI DAN IMPLEMENTASI ... 37

4.1 Implementasi ... 37

4.1.1 Kebutuhan Sistem ... 37

4.1.2 Instalasi Perangkat Lunak ... 39

4.2 Implementasi Program ... 39

4.2.1 Form Login Learner ... 40

4.2.2 Form Register... 41

4.2.3 Form Menu Learner ... 42

4.2.4 Form Menu Section... 43

4.2.5 Form Menu Tema... 43

4.2.6 Form Pre Test... 44

4.2.7 Form Materi ... 44

4.2.8 Form Post Test ... 45

4.2.9 Form Materi Remidial... 46

(4)

vii

4.2.13 Form Help ... 49

4.3 Uji Coba Sistem ... 50

4.3.1 Uji Coba Kompabilitas Perangkat Mobile ... 50

4.3.2 Uji Coba Terhadap Aplikasi... 55

4.3.3 Hasil Angket Uji Coba Responden ... 58

BAB V PENUTUP ... 61

5.1 Kesimpulan ... 63

5.2 Saran ... 64

(5)

1

1.1Latar Belakang Masalah

Semakin hari orang-orang semakin dituntut untuk menguasai bahasa Inggris. Hal tersebut berlaku hampir di semua bidang. Bahkan, sekarang bahasa Inggris telah diperkenalkan kepada anak-anak yang bersekolah di play group. Kemampuan berbahasa Inggris baik secara lisan maupun tulisan wajib dikuasai terutama bagi orang-orang yang akan mengikuti seleksi suatu pekerjaan.

Namun banyak orang yang terlalu sibuk dengan urusannya masing-masing dan tidak memiliki banyak waktu untuk mengikuti les bahasa Inggris atau mengikuti perkumpulan-perkumpulan belajar yang dapat meningkatkan kemampuan bahasa Inggrisnya.

(6)

lain-lain. Handphone dapat juga dijadikan sebagai media pembelajaran yang sederhana, tidak merepotkan dan dapat dibawa kemanapun dan kapanpun.

Dalam dunia pendidikan, yang mendasari pemikiran adanya E-Learning

adalah bahwa manusia dapat belajar kapan saja dan dimana saja melalui internet.

E-Learning diprediksi akan merubah dunia pendidikan kedalam dunia virtual.

Selain itu, E-Learning juga dianggap sebagai pola yang tepat untuk diadopsi dalam proses belajar-mengajar di Indonesia (Suryo Agus T, 2007).

Untuk mengembangkan E-Learning saat ini dapat mengadopsi standar

Shareable Content Object Reference Model (SCORM). Dengan adanya standar

SCORM pengembang dapat mengembangkan E-Learning dengan mudah, sehingga sistem dapat dengan mudah dipelajari, didistribusikan dan reusable oleh pengembanng lainnya.

Salah satu visi dari SCORM 2004 adalah menyediakan pembelajaran dan bantuan kapanpun dan dimanapun (Advance Distribute Learning, 2008). Oleh karena itu, dengan SCORM 2004 penulis akan membuat sebuah mobile learning

untuk bahasa Inggris sehingga setiap orang dapat belajar bahasa Inggris kapanpun dan dimanapun mereka berada.

(7)

Dengan demikian penulis berharap sistem pembelajaran ini dapat membantu masyarakat dalam pembelajaran dan pengayaan kosakata Bahasa Inggris.

1.2 Perumusan Masalah

Berangkat dari latar belakang permasalahan, maka dirumuskanlah permasalahan dalam Tugas Akhir ini, yaitu bagaimana membuat desain dan implementasi model mobile learning yang mengadopsi standar SCORM 2004 untuk pembelajaran Bahasa Inggris.

1.3 Pembatasan Masalah

Dalam perancangan dan pembangunan mobile learning ini memiliki batasan-batasan masalah sebagai berikut:

1. Pembelajaran yang digunakan hanya bahasa Inggris dengan tema tertentu. 2. Sistem ini dibangun dengan menggunakan teknologi J2ME versi MIDP

2.0 sebagai client dan PHP sebagai web server.

3. Sistem tidak menggunakan object grafis dan hanya berbasis text.

4. Fokus dari sistem ini adalah pada sisi end user atau learner yang menggunakannya.

5. Penggunaan metode SCORM hanya terbatas pada proses sequencing,

learner profle, Content management, Assessment, Course Administrative

6. Materi dianggap sudah ada dan berasal dari tim yang kompeten dibidangnya

(8)

8. Kecepatan akses data tidak diperhitungkan karena bergantung dari kualitas signal dan kebijakan masing-masing operator.

1.4 Tujuan

Tujuan dalam penelitian ini adalah membuat desain dan implementasi model mobile learning untuk pembelajaran Bahasa Inggris yang sesuai dengan standard SCORM 2004.

1.5 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan yang digunakan dalam penyusunan laporan dari Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Bab pendahuluan akan menjelaskan tentang latar belakang masalah, rumusan permasalahan, pembatasan masalah dan tujuan dari Tugas Akhir ini.

BAB II : LANDASAN TEORI

(9)

BAB III : METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN

SISTEM

Bab ini akan menjelaskan tentang tahap – tahap yang dikerjakan menyelesaikan Tugas Akhir, yaitu : desain metode, studi lapangan, Use case, Class Diagram dan desain antarmuka.

BAB IV : EVALUASI DAN IMPLEMENTASI

Bab ini akan menjelaskan tentang proses implementasi dari aplikasi, kebutuhan sistem, implementasi aplikasi, uji coba sistem berdasarkan kompabilitas perangkat mobile, uji coba terhadap aplikasi dan hasil angket uji coba yang dilakukan oleh responden.

BAB V : PENUTUP

(10)

6

BAB II

LANDASAN TEORI

Dari perumusan masalah pada sub bab 1.2, dalam pemecahan masalahnya diperlukan beberapa teori pendukung seperti :

2.1 Mobile Learning

Mobile learning atau M-learning adalah sebuah pembelajaran jarak jauh

dengan menggunakan portable technologies. Dengan kata lain mobile learning dapat mengurangi batasan tempat belajar. Beberapa contoh personal technologies, yaitu: Personal Digital Asistant (PDA), smart phone, dan lain-lain. Sedangkan jenis komunikasi yang didukung mobile learning adalah GSM, GPRS, WI-FI. (Wikipedia, 2008)

(11)

Gambar 2.1. Skema dari bentuk m-Learning

(12)

2.2 Shareable Content Object Reference Model (SCORM).

2.2.1 Pendahuluan SCORM.

SCORM dikembangkan pertama kali oleh Advanced Distributed Learning (ADL) pada tahun 1997, sebuah lembaga yang dibentuk oleh United State Departement of Defence(DoD), Department Pertahanan Amerika Serikat.

Pada umumnya SCORM tidak selalu memberikan E-Learning sesuatu yang baru, SCORM hanya menyatukan E-Learning kepada standard, petunjuk dan spesifikasi tertentu tentang bagaimana suatu E-Learning bekerja. Jadi, SCORM adalah kumpulan standard, petunjuk dan spesifikasi untuk membangun web-based

E-Learning. SCORM membentuk komunikasi antara client side content dengan

host sistem atau yang biasa disebut run-time environment. SCORM juga didefinisikan tentang bagaimana suatu kontent dibentuk kedalam file .zip.

Terdapat tiga (3) acuan utama untuk SCORM, yaitu pertama sistem harus dengan mudah memberikan petunjuk yang dapat dimengerti dan diimplementasikan oleh pengembang E-Learning. Kedua, sistem harus dengan mudah dipakai dan dimengerti, dan digunakan oleh sebanyak mungkin pengguna. Ketiga, sistem harus mengizinkan perubahan model yang dikehendaki oleh pengembang.

Untuk membantu mendapatkan suatu model SCORM, terdapat enam (6) persyaratan starting point untuk SCORM, keenam persyaratan ini dikenal dengan

the ilities, keenam persyaratan tersebut adalah.

(13)

2. Adaptability : Memungkinkan aplikasi dapat diubah sesuai dengan kebutuhan pengembang atau organisasi.

3. Affordability : Mengurangi waktu dan biaya untuk pengembangan dan pendistribusian.

4. Durability : Desain pembelajaran tidak terlalu banyak terjadi perubahan desain, dan pemrograman dalam rangka penyesuaian dengan teknologi.

5. Interoperability : Desain pembelajaran mendukung multiplatform.

6. Reusability : Bagian dari desain pembelajaran dapat dengan mudah untuk digunakan dalam aplikasi lain.

SCORM juga mengalami perubahan sejak diciptakan pertama kali, saat ini terdapat tiga (3) kali perubahan dari yang pertama, SCORM 1.1, SCORM 1.2, dan SCORM 2004.

Jika kaitkan antara SCORM dengan Learning Management System (LMS), maka SCORM mendifinisikan LMS lebih sempit, yaitu SCORM terfokus pada LMS sejauh mana LMS berhubungan untuk mengirimkan isi dari web-based

learning dan interaksinya dengan pemakai LMS.

(14)

Terdapat banyak LMS yang juga menyediakan mekanisme untuk mendaftarkan pengguna, untuk mengikuti mata pelajaran secara langsung berupa mengambil dokumen yang sesuai dengan course pengguna tersebut. Dokumen tersebut dapat berupa file text (.pdf, .html) , slide presentasi (.ppt), dan juga file multimedia (.flv).

2.2.2 SCORM 2004.

Seperti yang disebutkan sebelumnya, SCORM sebenarnya adalah kumpulan dari dokumen yang saling berhubungan. Seperti ilustrasi dibawah ini.

Gambar 2.3 : SCORM 2004

(Sumber : http://www.learningcircuits.org/NR/rdonlyres/52A06F64-40EF-475A-A9EF-5B65BA774B8B/6976/SCORM.jpg)

(15)

1. Content Aggregation Model (CAM).

SCORM sering juga dideskripsikan sebagai kumpulan buku pada rak buku, CAM sebagai sekumpulan buku pada baris bawah pada rak buku, seperti ilustrasi berikut ini.

Gambar 2.4: Ilustrasi CAM

(Sumber : SCORM 2004 : Content Aggregation Model, Section 1 hal 3) SCORM CAM merepresentasikan klasifikasi untuk pengembang dan pemakai untuk mengumpulkan sumber daya pembelajaran, sehingga dapat menyajikan pelajaran (content) sesuai dengan keinginan pengguna atau pengembang.

Pada dasarnya SCORM CAM terdiri dari 4 susunan utama yaitu :

(16)

(1) Asset : Merupakan blok dasar pembentuk learning resource. Asset adalah representasi dari data secara elektronik seperti text, gambar, suara, dll.

(2) Shareable Content Object (SCO) : Merupakan koleksi dari satu atau lebih asset yang menggambarkan learning resource yang dapat di jalankan.

(3) Content Organization : Gambaran atau mapping yang mendefinisikan urutan penggunaan content melalui aktifitas yang terstruktur.

Berikut ini adalah ilustrasi dari Content Model.

Gambar 2.5 : Ilustrasi Content Model

b) Content Packaging : Berisi semua koleksi dari semua file yang diperlukan untuk menjalankan mata pelajaran pada format standard. c) Metadata : suatu mekanisme untuk mendeskripsikan instance secara

(17)

d) Manifest : Juga dikenal sebagai IMS Manifest, berupa dokumen XML yang mendeskripsikan semua content. Berikut ini adalah ilustrasi hubungan antara content packaging, metadata, dan manifest.

Gambar 2.6 : Ilustrasi hubungan content packaging, metadata dan manifest 2. Run-Time Environtment.

(18)

Gambar 2.7 : Hubungan LMS, SCO dan Asset. 3. Sequencing and Navigation.(SN)

Sequence and Navigation adalah dokumen terbaru yang ditambahkan

dalam SCORM 2004. SN menjelaskan aktifitas yang akan dilakukan oleh pengguna sesuai dengan langkah-langkah yang ditentukan secara konsisten. Konsep utama dalam SN adalah activity tree, yang diterjemahkan dari IMS manifest. Activity tree sendiri digunakan menjelaskan hirarki pembelajaran dari proses pembelajaran, berikut ini adalah ilustrasi hubungan antara activity tree

(19)

Gambar 2.8 : hubungan antara IMS manifest dengan activity tree

2.3. J2ME

J2ME merupakan subset dari Java 2 Standart Edition (J2SE) yang masing-masing merupakan bagian dari Java 2 Platform. J2SE menyediakan

runtime environment, sedangkan J2ME menyediakan berbagai kebutuhan

Application Programming Interface (API) untuk semua aplikasi mobile.

(20)

J2ME adalah satu set spesifikasi dan teknologi yang fokus kepada perangkat konsumen. Perangkat ini memiliki jumlah memori yang terbatas, menghabiskan sedikit daya dari baterai layar yang kecil dan bandwith jaringan yang rendah.

Dengan perkembangbiakan perangkat mobile konsumer dari telepon, PDA, kotak permainan ke peralatan rumah, Java menyedikan suatu lingkungan yang portable untuk mengembangkan dan menjalankan aplikasi pada perangkat ini.

Program J2ME, seperti semua program JAVA adalah diterjemahkan oleh VM. Program-program tersebut dikompile ke dalam bytecode dan diterjemahkan dengan Java Virtual Machine (JVM). Ini berarti bahwa program-program tersebut tidak berhubungan langsung dengan perangkat. J2ME menyediakan suatu interface yang sesuai dengan perangkat. Aplikasi-aplikasi tersebut tidak harus dikompile ulang supaya mampu dijalankan pada mesin yang berbeda.

Inti dariJ2ME terletak pada configuration dan profile-profile. Suatu configuration menggambarkan lingkungan runtime dasar dari suatu sistem J2ME. Ia menggambarkan core library, virtual machine, fitur keamanan dan jaringan.

Gambar 2.9. Arsitektur dari J2ME

(21)

Satu set library tambahan atau package tambahan menyediakan kemampuan program tambahan. Pemasukan package ini ke dalam perangkat J2ME dapat berubah-ubah karena tergantung kemampuan sebuah perangkat. Sebagai contoh, beberapa perangkat MIDP tidak memiliki Bluetooth built-in, sehingga Bluetooth API tidak disediakan dalam perangkat ini.

2.4. Unified Modelling Language (UML)

Sejarah UML menurut Boogs (2002), UML adalah buah pikiran dari Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Mereka bekerja dalam organisasi yang terpisah antara tahun 80-an sampai dengan awal 90-an. Mereka merencanakan sebuah metodelogi untuk analis dan design yang berorientasi obyek. Pada pertengahan 90-an mereka meminjam ide-ide dari yang lainnya, sehingga mereka merencanakan menyelesaikan pekerjaan mereka secara bersama-sama. Menurut Sholiq (2005), Unified Modeling Language (UML) menyediakan notasi yang cukup tangguh, untuk membangun sistem dari tahap analisa sampai ke tahap perancangan. UML adalah notasi pemodelan standar industri untuk sistem berorientasi obyek, dan adalah juga sebagai platform untuk mempercepat proses pengembangan aplikasi.

UML merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam Object-Oriented

Analysis and Design (OOAD) dengan satu bahasa yang konsisten untuk

menentukan, visualisasi, mengkonstruksi, dan mendokumentasikan artifact

(22)

Booch, Object Modelling Technique (OMT), dan Object-Oriented Software

Engineering (OOSE).

Keutamaan dari UML adalah diagram-diagram yang ada pada UML ditambah dengan kemampuan dokumentasi. Data flow diagram dan tipe diagram lain yang tidak terdapat dalam UML tidak termasuk dalam paradigma object-oriented. Activity diagram dan collaboration diagram yang terdapat dalam UML menggantikan data flow diagram. Activity diagram juga sangat bermanfaat untuk membuat workflow

UML merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam

Object-Oriented Analysis and Design (OOAD) dengan satu bahasa yang konsisten untuk

menentukan, visualisasi, mengkonstruksi, dan mendokumentasikan artifact

(sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa perangkat lunak, dapat berupa model, deskripsi, atau perangkat lunak) yang terdapat dalam sistem perangkat lunak.

UML terdiri atas sejumlah elemen-elemen grafik yang mengkombinasikan ke dalam bentuk diagram. Tujuan dari diagram-diagram ini adalah untuk menghasilkan multiple view dari sistem, dan kumpulan dari view disebut model. Model UML dari suatu sistem suatu saat seperti sebuah model skala dari bangunan. Penting untuk diperhatikan bahwa model UML menjelaskan apa yang diajukan sistem untuk dikerjakan. Bukan bagaimana cara mengimplementasikannya.

(23)

1. Diagram Use Case Bisnis (Business Use Case Diagram)

Menurut Boggs dan Boggs (2002:13), business use case diagram digunakan untuk menggambarkan apa yang dilakukan oleh organisasi secara keseluruhan. Diagram ini menjawab pertanyaan “apa yang bisnis lakukan dan mengapa harus membangun sistem”. Diagram ini digunakan selama pemodelan aktifitas bisnis berlangsung, dan mengatur kontek sistem untuk membentuk pondasi dalam pembentukan use case.

Gambar 2.10 Business Use Case Diagram

2. Diagram Use Case (Use Case Diagram)

(24)

terkomputerisasi, maka diagram use case berfokus hanya pada proses otomatisasi saja.

Gambar 2.11 Use Case Diagram

3. Diagram Aktifitas (Activity Diagram)

Menurut Boggs dan Boggs (2002:13), diagram aktivitas menggambarkan aliran fungsionalitas sistem. Pada tahap pemodelan bisnis, aktivitas dapat digunakan untuk menunjukkan aliran kerja bisnis (business workflow). Dapat juga digunakan untuk menggambarkan aliran kejadian (flow of event) dalam use case. Diagram aktifitas tampak seperti pada Gambar 2.12.

(25)

4. Diagram Sekuensial (Sequence Diagram)

Menurut Boggs dan Boggs (2002:13), diagram sekuensial (sequence diagram) digunakan untuk menunjukkan aliran fungsionalitas dalam use case. Misalkan, dalam use case menarik uang, mempunyai beberapa kemungkinan, seperti penarikan uang secara normal, percobaan penarikan dana tanpa dana yang tersedia, percobaan penarikan dengan penggunaan PIN yang salah, dan lainnya. Diagram sekuensial penarikan 20 dollar (tanpa adanya kesalahan seperti no PIN atau penghitungan). Diagram ini menunjukkan aliran proses dalam use case menarik uang. Diagram sekuensial tampak pada Gambar 2.13.

Gambar 2.13 Sequence Diagram

5. Diagram Kolaborasi (Collaboration Diagram)

Menurut Boggs dan Boggs (2002:17), menggambarkan informasi seperti

sequence diagram yaitu elemen-elemen yang bekerja bersama-sama dalam

(26)

Gambar 2.14 Diagram Kolaborasi

6. Diagram Kelas (Class Diagram)

Menurut Boggs dan Boggs (2002:17), class diagram menunjukan interaksi antar kelas dalam sistem. Misalkan, nomor account milik Joe adalah sebuah obyek dari kelas Account. Kelas mengandung informasi dan tingkah laku (behavior) yang berkaitan dengan informasi tersebut. Kelas account mengandung nomor PIN pengguna dan tingkah laku untuk mengecek PIN tersebut. Sebuah kelas pada diagram kelas dibuat untuk setiap tipe obyek pada diagram sekuensial atau diagram kolaborasi.

(27)

7. Diagram Keadaan (statechart diagram)

Menurut Boggs dan Boggs (2002:17), statechart diagram menyediakan sebuah cara untuk memodelkan bermacam-macam keadaan yang mungkin dialami oleh sebuah obyek. Jika dalam diagram kelas menunjukkan gambaran statis kelas-kelas dan relasinya, diagram keadaan digunakan untuk memodelkan tingkah laku dinamik sistem.

Gambar 2.16 Statechart Diagram

8. Diagram Komponen (component diagram).

Menurut Boggs dan Boggs (2002:19), component diagram menunjukkan gambaran fisik dari model, seperti komponen software dalam sistem beserta

relationship-nya. Ada dua macam tipe komponen dalam component diagram

yaitu executable components dan code libraries. Gambar 2.10 menunjukkan

component diagram untuk sistem ATM. Garis yang menghubungkan

komponen dalam component diagram menunjukkan compile time dan run

(28)

Gambar 2.17 Component Diagram

9. Diagram Penyebaran (deployment diagram)

Menurut Boggs dan Boggs (2002:21), deployment diagram menggambarkan

layout fisik jaringan di mana berbagai komponen berada. Gambar 2.17

menunjukkan deployment diagram untuk sistem ATM. Pada sistem ATM tersebut terdapat banyak sub-sistem yang dijalankan pada peralatan fisik yang terpisah.

(29)

2.5. Hypertext Preprocessor (PHP)

PHP pada mulanya ditulis sebagai sebuah kumpulan dari CGI dengan menggunakan bahasa pemrograman C oleh programmer bernama Rasmus Lerdorf. Progammer asal Greenland ini membuat PHP pada tahun 1994 untuk menggantikan sebagaian kceil kumpulan script dengan Perl yang digunakan untuk maintenance halaman web miliknya. Lerdoff mengawali menciptakan PHP untuk menampilkan resume miliknya dan mengumpulkan beberapa data, seperti berapa banyak lalu lintas data yang diterima dalam halaman web miliknya. (Welling,2001).

PHP adalah server side scripting environment yang dapat digunakan untuk membuat dan menjalankan aplikasi–aplikasi di web server agar menjadi lebih interaktif dan programmable. Dengan PHP aplikasi–aplikasi yang ada di web server benar–benar akan dijalankan di web server tanpa mengharuskan adanya tambahan atau syarat tertentu untuk sisi client (web browser). PHP biasanya dijadikan sebagai module dalam suatu web server agar bisa mengeksekusi file–file PHP yang tersedia di web server. PHP dapat berjalan di hampir seluruh platform,

open source dan berlisensi GNU Public License (GPL). (Welling, 2001).

(30)

26

BAB III

PERANCANGAN SISTEM

3.1 Model Perancangan

Tugas akhir ini berupa sistem pembelajaran Bahasa Inggris berbasis Mobile (M-Learning) yang mengadopsi standar SCORM 2004 dimana dapat diakses kapanpun dan dimanapun. Adapun model yang digunakan dapat digambarkan seperti dibawah ini:

Gambar 3.1. Model sistem yang dibuat

Berdasarkan gambar 10. Dapat dijelaskan sebagai berikut, learner dengan perangkat mobilenya yang beraneka ragam melakukan koneksi ke Internet dengan menggunakan jaringan GPRS, yang kemudian mengakses web server untuk mendapatkan materi yang dibutuhkan. Admin dengan menggunakan perangkat PC

(31)

Pemanfaatan dari metode SCORM itu sendiri adalah untuk memberikan suatu standart, petunjuk dan spesifikasi tertentu dari model m-learning. Beberapa persyaratan yang harus dipenuhi oelh sebuah modul m-learning adalah sebagai berikut:

• Modul pembelajaran harus singkat, padat dan jelas, serta dapat dibaca

dalam waktu tidak lebih dari 10 menit

• Materi yang dimuat dalam perangkat mobile harus dapat mengakomodasi

keterbatasan-keterbatasan perangkat mobile, yaitu: keyboard yang kecil, tampilan layar yang sempit dan ukuran memori yang kecil. (Jusak, Kreasi Situs Mobile Internet dengan XHTML MP 2008)

3.2 Model Pembelajaran

Model pembelajaran yang dilakukan learner dimulai dari memilih section kemudian dilanjutkan dengan memilih tema dari section tersebut. Kemudian

learner memilih tema yang dikehendaki dan memulai pembelajaran dalam tema

tersebut seperti model pada gambar 12 sebagai berikut:

(32)

Dari model pembelajaran diatas dapat dijabarkan sebagai berikut:

1. Learner memulai proses pembelajarannya dengan pre test dengan

pertanyaan yang berhubungan dengan tema yang dipilihnya.

2. Kemudian apapun hasilnya learner mendownload materi REGULAR dari tema yang bersangkutan. Dalam tema tersebut learner juga dapat melihat Glosary dari materi yang bersangkutan.

3. Setelah selesai dengan materi REGULAR learner melalui post test dengan pertanyaan yang sama dengan pre test dimana nanti akan dibandingkan hasil sebelum dan sesudah menerima materi pembelajaran. Apabila

learner tersebut lulus dengan nilai > 70 maka learner dapat kembali

memilih materi yang ada dan keluar dari tema tersebut, tetapi apabila

learner belum lulus maka wajib mengikuti materi REMIDIAL.

4. Materi REMIDIAL yang diberikan pada umumnya sama dengan tema yang bersangkutan hanya saja bahasa penyampaiannya berbeda dengan materi REGULAR. Disini learner juga dapat melihat glosary yang dibutuhkan.

5. Setelah selesai dengan materi REMIDIAL learner diberikan soal post test

lagi yang sama dengan sebelumnya. Apabila learner mampu lulus maka

learner dapat kembali memilih materi yang lain dan keluar dari tema

(33)

SubPembelajaran

Berdasarkan dari arsitektur M-Learning yang telah dibuat pada gambar 3.1, dapat dirancang permodelan database dengan model Entity Relasional

Database atau ERD.

ERD terdiri dari dua diagram, yaitu Conceptual Data Model (CDM) dan

Physical Data Model (PDM). CDM menggambarkan struktur logis dari database

dimana tidak bergantung pada software atau struktur penyimpanan data, sedangkan PDM menggambarkan implementasi fisik dari database. Lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.3 dan Gambar3.4.

(34)

FK_SUBTEMA_SUBPEMBEL_TEMA

(35)

3.4 Bussiness Use Case

Dari model sistem pada gambar 3.1, dapat digambarkan bussines use case

diagram sebagai berikut:

Gambar 3.5. Bussines use case

Pada Business Use Case diatas dapat dilihat bahwa kendali administrasi diatur oleh admin yang mengatur maintain data learner sekaligus memaintain data materi dan soal. Sedangkan untuk learner selain dapat melakukan pembelajaran juga dapat melihat progress dari proses belajarnya.

Maintain User

Melihat Rapor

Learner

Melakukan Pembelajaran Admin

(36)

3.5 Use Case Diagram

Setelah membuat Business Use Case maka dari model diatas dapat dibuat sebuah Use Case Diagram sebagai berikut :

Mendaftar

Melasanakan Test Mendownload Materi

Mengirim Jawaban Mengupdate User

Mendelete User

Menambah User

<<include>>

Learner

Melihat Rapor Admin

Maintain Materi dan Soal

Gambar 3.6. Use Case Diagram

(37)

3.6 Sequence Diagram

Dari model use case diagram di gambar 3.5, dapat dibentuk sequence diagram sebagai berikut.

Gambar 3.7 Sequence diagram register

(38)

Gambar 3.8 Sequence diagram proses login

(39)

Gambar 3.9 Sequence diagram proses study

Setelah user berhasil login dan masuk kedalam menu user, tahap berikutnya adalah proses study. Pada gambar 3.9. dapat dijelaskan sebagai berikut, pada menu user setelah memilih opsi study user kemudian memilih

section dari daftar yang telah disediakan. Setelah memilih section, learner

kemudian dapat memilih tema yang telah disediakan dan berhubungan dengan

section yang telah dipilih sebelumnya. Setelah memilih tema yang ada, kemudian

learner menjawab soal untuk pre test. Soal yang diberikan berhubungan dengan

(40)

apakah learner tersebut lulus atau tidak. Apapun hasil yang dicapai learner akan ditampilkan sebagai report kepada learner.

3.7 Class Diagram

Dari model yang ada dapat dibentuk Class Diagram sebagai berikut:

Gambar 3.10 Class Diagram

(41)

merupakan interface yang menjadi penghubung hasil respond dari server yang kemudian diolah di class MainMidlet yang kemudian ditampilkan ke layar.

3.8 Deployment Diagram

Setelah selesai dibangun sistem ini dapat kita lihat layout fisik jaringan dimana komponen sistem ini berada yang digambarkan dengan

deployment diagram. Pada sistem ini terdapat banyak sistem dengan

peralatan fisik yang terpisah tetapi menjadi suatu kesatuan. Seperti pada gambar 3.11

Gambar 3.11 Deployment Diagram

(42)

38

Bab ini akan menjelaskan mengenai evaluasi dan implementasi dari sistem pembelajaran berbasis mobile.

4.1 Implementasi

Sebelum menjalankan aplikasi, terdapat beberapa hal yang penting untuk diperhatikan, yaitu kebutuhan dari sistem aplikasi. Tujuan utama dari teknologi informasi adalah untuk membantu pekerjaan manusia. Dalam melaksanakan hal tersebut, tentunya sangat diperlukan adanya faktor – faktor yang mendukung. Faktor – faktor tersebut antara lain adalah hardware (perangkat keras) dan

software (perangkat lunak).

4.1.1 Kebutuhan Sistem

Dalam merancang dan membangun sistem pendukung keputusan prioritas konseling siswa bermasalah ini, ada beberapa komponen perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan.

A. Kebutuhan perangkat keras

Perangkat keras adalah komponen fisik peralatan yang membentuk sistem komputer. Adapun perangkat keras yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi ini adalah :

(43)

2. Memory 256 Mb atau lebih, 3. Harddisk 8 Gb atau lebih,

4. Modem 56K dan Koneksi Internet 5. Mouse dan keyboard.

Sedangkan spesifikasi minimum untuk mobile device client adalah sebagai berikut,

1. Internal memory 2 Mb atau lebih 2. Koneksi GPRS atau 3G aktif.

3. Layar warna dengan kedalaman warna minimal 65K. 4. Layar Minimum 192 x 220 pixel

5. Memiliki Navigation key 4 arah

B. Kebutuhan perangkat lunak

Perangkat lunak merupakan kumpulan perintah atau instruksi yang mempunyai tujuan tertentu dalam aplikasinya. Berbeda dengan perangkat keras, perangkat lunak adalah perangkat yang tidak berwujud.

Adapun perangkat lunak yang diperlukan untuk server pada sistem ini adalah: 1. Menggunakan sistem operasi 32 Bit

2. Aplikasi Web Server Apache 5.1.4, seperti XAMPP atau LAMP 3. Untuk database menggunakan MySQL 5.0.21

4. Java Runtime Environtment 1.6

Sedangkan perangkat lunak yang diperlukan untuk client adalah: 1. Memiliki Java Virtual Machine

(44)

4.1.2 Instalasi perangkat lunak

Merancang dan membangun sistem ini membutuhkan perangkat lunak yang sudah terinstall dan dapat berjalan dengan baik. Adapun tahap-tahap instalasinya untuk aplikasi server adalah :

1. Install Sistem Operasi, 2. Install Apache Web Service, 3. Install Database MySQL 5.0.21,

4. Upload file yang dibutuhkan dan pastikan telah online dan memiliki IP Public Sedangkan untuk aplikasi client dapat diinstall melalui koneksi bluetooth, infrared, ataupun dipindahkan secara langsung melalui memory card.

4.2 Implementasi program

Pembuatan sistem ini dibuat dengan menggunakan J2ME dengan editor Netbeans 6.0 IDE dengan bahasa pemrograman Java. Penulisan kode disimpan dalam file .java dan kode tersebut dicompile membentuk .class. Kemudian kumpulan dari .class tersebut dipaketkan menjadi file .jar. File .jar inilah yang nantinya digunakan dan dijalankan di perangkat mobilelearner.

(45)

4.2.1 Form Login Learner

Berikut ini adalah tampilan awal dari program sekaligus merupakan login form. Pada form ini learner juga dapat melakukan registrasi dengan menekan pada area register.

Gambar 4.1 Form Login

Apabila berusaha login tapi belum terdaftar maka akan muncul pesan error sebagai berikut.

(46)

4.2.2 Form Register

Pada form ini Learner dapat melakukan registrasi dengan memasukkan data yang dibutuhkan. Pada form ini juga terdapat term & agreement dalam penggunaan aplikasi ini.

Gambar 4.3 Form Register

Setelah user memasukkan semua data yang dibutuhkan dan menekan tombol save maka akan keluar konfirmasi sebagai berikut apabila proses registrasi berhasil.

(47)

4.2.3 Form Menu Learner

Form ini muncul apabila learner sudah berhasil login. Pada form ini terdapat menu-menu aktifitas learner, yang terdiri antara lain adalah:

a. Menu Study : dimana learner dapat memulai proses pembelajarannya.

b. Menu Progress : dimana learner dapat melihat report dan status terakhirnya dalam pembelajaran.

c. Menu Change Password : pada menu ini learner dapat mengganti

passwordnya

d. Menu Help : pada menu ini dikhususkan untuk pengguna awal yang belum pernah menggunakan aplikasi ini sebelumnya.

e. Menu About : pada menu ini terdapat informasi mengenai program f. Menu Logout : digunakan untuk kembali ke halaman login.

(48)

4.2.4 Form Menu Section

Pada menu ini terdapat daftar dari Section yang ada, form ini muncul pada saat kita menekan Menu Study dimana masing-masing didalamnya terdapat tema-tema yang nantinya akan menjadi materi

Gambar 4.6 Form Menu Section

4.2.5 Form Menu Tema

Pada menu ini terdapat daftar tema dari section yang telah kita pilih, semisal pada section environtment terdapat tiga buah tema yaitu: House, FarmStead dan Pollution.

(49)

4.2.6 Form Pre Test

Pada form ini akan ditampilkan soal-soal pretest yang sesuai dengan tema yang dipilih. Soal akan ditampilkan dalam bentuk multiple choice.

Gambar 4.8 Form Pre Test

Setelah learner mengirimkan jawabannya akan mendapat report hasil yang menampilkan nilai yang dicapai oleh learner.

4.2.7 Form Materi

(50)

Gambar 4.9 Form Materi Reguler

4.2.8 Form Post Test

Pada form ini learner diuji lagi dengan pertanyaan yang sama dengan pada saat pre test kemudian akan dibandingkan hasilnya.

(51)

Pada saat learner mengirimkan jawabannya maka akan muncul report hasil yang didapat beserta hasil sebelumnya.Hasil dari test inilah yang mempengaruhi apakah learner tersebut berhasil lulus atau tidak. Apabila tidak lulus maka learner akan melanjutkan lagi dengan materi remidial.

Gambar 4.11 Form Hasil Post Test

4.2.9 Form Materi Remidial

Form ini muncul pada saat learner tidak lulus pada saat post test. Disini akan diberikan lagi materi sesuai dengan tema yang dipilih dengan subject yang sama tetapi ditulis dengan gaya bahasa yang berbeda.

(52)

Setelah menyelesaikan materi remidial maka learner akan menghadapi

post test lagi dengan pertanyaan yang sama dan akan dinilai apakah berhasil lulus

atau tidak.

4.2.10 Form Hasil Post Test Final

Form ini muncul pada saat post test kedua setelah mengambil materi remidial. Pada form ini apabila learner dianggap masih juga belum lulus akan diberitahukan kunci jawaban dari soal yang ada. Apapun hasil yang dicapai

learner akan dianggap lulus dan learner bisa memilih kembali section yang lain.

Gambar 4.13 Form Hasil Post Test Final

4.2.11 Form Report Progress Learner

(53)

Gambar 4.14 Form Report Progress Learner

4.2.12 Form Change Password

Pada form ini learner dapat mengganti password yang digunakan pada saat login.

(54)

4.2.13 Form Help

Form ini berisi petunjuk singkat tentang penggunaan program dan berisi informasi yang diperlukan oleh learner yang masih belum pernah menggunakan program ini.

(55)

4.3 Uji Coba Sistem

Uji coba sistem dilakukan dengan metode blackbox testing dimana responden melakukan serangkaian uji coba terhadap stabilitas sistem. Uji coba sistem dilakukan oleh orang yang kompeten di bidangnya dan juga siswa sebagai

learner. Uji coba dilakukan untuk melihat apakah program yang dibuat sudah

sesuai dengan yang diharapkan. Yang dilakukan dalam tahap uji coba sistem adalah dengan menguji apakah semua inputan dari setiap kejadian pada aplikasi dapat menghasilkan output sesuai dengan yang diharapkan dan apakah mampu bermanfaat untuk learner. Untuk form dari hasil uji coba tersebut dapat dilihat pada bagian lampiran. Berikut ini adalah bentuk pengujian yang dilakukan.

4.3.1 Uji Coba Kompabilitas Perangkat Mobile

Uji coba ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah aplikasi ini mampu berjalan dengan baik sesuai dengan yang diharapkan pada berbagai macam perangkat mobile yang dimiliki oleh learner.

Dalam pengujian ini dipilih beberapa tipe perangkat mobile sebagai

sample. Perangkat mobile yang dipilih dalam pengujian ini telah memenuhi

spesifikasi minimum seperti yang telah disebutkan di bagian 4.1.1. Hasil dari pegujian ini dapat memberikan hasil yang berbeda untuk tiap tipe perangkat mobile, dikarenakan perbedaan spesifikasi mesin yang dimiliki oleh perangkat mobile tersebut. Perbedaan tersebut antara lain seperti:

1. Kecepatan Processor

2. Memory internal yang tersedia 3. Software

(56)

Table 4.1. Test case instalasi aplikasi Perlakuan : Instalasi Aplikasi

No Nama Vendor Tipe Status diinstal dengan sukses tanpa adanya halangan. Dalam pengujian ini learner dapat terlebih dahulu mendownload aplikasi dari website dengan url sebagai berikut

http://www.yulius-hari.com/mobile. Setelah mendownload aplikasi tersebut baik

melalui perangkat mobile maupun PC. Learner dapat meng install aplikasi tersebut.

Berikutnya adalah test case apakah aplikasi tersebut dapat berjalan dengan lancer pada saat selesai diinstall. Pada test case kali ini sebagai factor kesuksesan adalah apabila aplikasi mampu berjalan tanpa error selama digunakan dan factor yang lain sebagai tolak ukurnya adalah kecepatan respon perangkat

mobile terhadap event yang diberikan oleh user yang kemudian akan diproses oleh

(57)

Table 4.2. Test case Menjalankan aplikasi

Perlakuan : Menjalankan Aplikasi

No Nama Vendor Tipe Status

1 Nokia 5310 Express Music Sukses

2 LG Shine KE770 Sukses

3 Sony Ericson K800i Sukses

4 Motorola Rokr E-1 Sukses, tetapi lambat

Dari hasil table 4.2, dapat disimpulkan bahwa ternyata aplikasi mampu berjalan dengan sukses tanpa masalah untuk tiap perangkat mobile yang diujicobakan. Hanya saja untuk tipe Rokr E-1 dari vendor Motorola mengalami proses yang lambat. Dimana jarak waktu tunggu antar event cukup lama berkisar tujuh hingga delapan detik.

Faktor berikutnya yang akan diujikan adalah kesesuaian tampilan dengan lebar masing-masing perangkat mobile. Sebagai contoh untuk perangkat mobile

(58)

Table 4.3. Test case kesesuaian tampilan

Perlakuan : Kesesuaian tampilan dengan ukuran layer

No Nama Vendor Tipe Status

Pada pengujian kesesuaian tampilan pada table 4.3. dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini mampu mengikuti bentuk layar yang berbeda-beda resolusinya. Pengujian berikutnya adalah kecepatan akses aplikasi menghubungi server melalui media koneksi GPRS. Dalam pengujian kali ini provider yang digunakan adalah dari PT. Excelindo Telecomunication, dengan model kartu pra bayar yaitu XL Bebas. Pengujian kali ini dilakukan dalam kondisi server normal dan tanpa gangguan trafik. Prosedur pengujian adalah pertama kali learner wajib telah mengaktifkan layanan GPRS pada perangkat mobilenya. Kemudian aplikasi memiliki hak untuk menggunakan layanan jaringan komunikasi tersebut. Biasanya akan muncul konfirmasi terlebih dahulu kepada user. Sebagai contoh ada pada gambar 4.17.

(59)

Gambar 4.17 Contoh tampilan konfirmasi menggunakan jaringan komunikasi Table 4.4. Test case kecepatan akses

Perlakuan : Kecepatan akses data via GPRS (Menggunakan provider XL)

No Nama Vendor Tipe Status

1 Nokia 5310 Express Music Lancar tetapi lambat

2 LG Shine KE770 Lancar dan cepat

3 Sony Ericson K800i Lancar dan cepat

4 Motorola Rokr E-1 Lancar tetapi lambat

(60)

4.3.2 Uji Coba Terhadap Aplikasi

Pada saat aplikasi dijalankan dilakukan beberapa uji coba yang menangkap kesalahan input dari user antara lain adalah sebagai berikut.

4.3.2.1. Kesalahan Pada Saat Login

Pada saat login bisa terdapat banyak kesalahan karena sistem menangkap inputan dari user yang berbeda-beda. Adapun proses yang diamati pada saat login antara lain adalah:

1. Pada saat login user dapat masuk ke halaman utama tanpa melalui proses registrasi sebelumnya.

2. Pada saat login user dapat login bukan dengan password sebagaimana mestinya.

Pada proses pertama perlakuan yang dilakukan adalah menginputkan username dan password secara acak dan bukan merupakan username yang sudah ada sebelumnya. Output yang diharapkan dari pengujian ini adalah munculnya peringatan bahwa user tersebut tidak terdaftar. Pada pengujian tersebut sukses dan dapat ditunjukkan pada gambar 4.18.

(61)

Pada proses yang kedua perlakuan yang dilakukan adalah memasukkan

password secara acak yang bukan merupakan password dari user yang

bersangkutan. Hasil yang diharapkan adalah muncul peringatan bahwa password

yang dimasukkan adalah salah. Dari pengujian ini sukses dan dapat dilihat pada gambar 4.19.

Gambar 4.19 Konfirmasi Kesalahan Password

4.3.2.2. Kesalahan Pada Saat Registrasi

Kesalahan input lain yang dapat terjadi adalah pada saat proses registrasi dimana user dapat bebas memilih username dan passwordnya. Adapun proses yang diamati pada saat registrasi adalah:

1. Menghindari user memasukkan username yang sudah terdaftar sebelumnya.

2. Menghindari user salah memasukkan password pada saat proses registrasi.

(62)

peringatan bahwa username yang dipilih sudah ada. Hasil dari pengujian ini adalah sukses dapat dilihat pada gambar 4.21.

Gambar 4.20 Konfirmasi username yang terpilih sudah ada

Pada proses kedua perlakuan yang dilakukan adalah memasukkan

password yang tidak sama pada textbox password dan textbox password

konfirmasi. Hasil output yang diharapkan adalah muncul peringatan bahwa

password yang dimasukkan tidak sama. Status dari ujicoba ini adalah sukses dan

dapat dilihat pada gambar 4.22.

(63)

4.3.3 Hasil Angket Uji Coba Responden

Pengujian aplikasi ini juga dilakukan berdasarkan angket responden selaku

learner dan penguji aplikasi ini. Untuk pengujian dilakukan oleh guru mata

pelajaran terkait, sedangkan untuk sample responden diambil secara acak 20 siswa dari berbagai tingkat dan jurusan. Hasil dari angket tersebut kemudian direkap berdasarkan point perhitungan yang didapat.

Adapun cara perhitungan pointnya adalah nilai per pertanyaan adalah 20 point kemudian hasilnya dikalikan dengan nilai jawaban yang didapat. Kemudian nilai tersebut dijumlahkan dengan nilai dari seluruh pertanyaan. Jadi nilai maksimal untuk satu buah angket adalah 500 point. Sebagai contoh proses perhitungan ini dapat dijelaskan dengan ilustrasi sebagai berikut:

Table 4.5 Contoh table angket

Keterangan : 5 = sangat baik, 4 = baik, 3 = cukup, 2 = kurang, 1 = sangat kurang. : Berilah tanda centang pada kolom isian yang sudah disediakan.

Jawaban anda meningkatkan semangat belajar ?

4. Apakah materi yang diberikan sudah baik dan mudah dimengerti ?

5. Penilaian aplikasi secara umum menurut anda ? √

Dari table diatas nilai untuk angket tersebut adalah : (5 x 20) + (4 x 20) + (4 x 20) + (5 x 20) + (5 x 20) = 460 point.

(64)

tergolong baik dan dapat digunakan lebih lanjut. Tetapi apabila rata-rata nilainya dibawah 350 maka aplikasi tersebut perlu dianalisa lagi manfaat dan penggunaannya. Penggunaan standart nilai 350 tersebut didapat dari 70% dari nilai maksimum 500 atau dengan kata lain 500 x 70% = 350. Berikut ini adalah hasil rekap dari seluruh responden sebanyak 20 orang.

Tabel 4.6 Table rekap nilai angket seluruh responden

No Pertanyaan Total Rata Rata

3 Apakah penggunaan aplikasi ini dapat membantu anda meningkatkan semangat belajar ?

1780 89

4 Apakah materi yang diberikan sudah baik dan mudah dimengerti

1880 94

5 Penilaian aplikasi secara umum menurut anda ? 1840 92

Nilai Rata-rata Aplikasi Keseluruhan

454

(65)

Tabel 4.7 Table rekap nilai Post Test Responden Nilai diambil dengan tema Farmstead

No Nilai No Nilai

1 80 11 100

2 100 12 80

3 100 13 100

4 100 14 100

5 100 15 100

6 80 16 100

7 100 17 100

8 100 18 100

9 100 19 100

10 100 20 100

Rata-rata nilai 97

Dari hasil table 4.7 dapat disimpulkan dari segi materi tidak ada masalah bagi learner untuk menerima materi yang diberikan.

(66)

Tabel 4.8 Tabel nilai angket responden admin

2. Apakah tampilan antar muka aplikasi ini sudah baik? √ 3. Apakah anda kesulitan dalam menggunakan aplikasi

ini?

(67)

63

5.1 Kesimpulan

Setelah melakukan analisis, perancangan dan pembuatan aplikasi Mobile

Learning untuk pembelajaran bahasa Inggris serta evaluasi dan implementasi hasil

penelitiannya, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Hasil dari interpretasi SCORM pada sistem ini adalah:

a. Pada penyampaian materi menggunakan sequencing service sehingga materi diberikan secara runtut. Dari sebuah section lalu menjadi tema dan melalui siklus pembelajaran yang terdiri dari

posttest, materi dan pretest

b. Sistem ini juga memberikan model back tracking sehingga dapat kembali ke materi terakhir yang belum diselesaikan learner

c. Sistem ini juga memperhatikan progress dari learner dan yang diatur dalam learner profile service. Hal ini dapat dilihat pada histori yang dimiliki oleh user.

d. Sedangkan untuk penyampaian materi yang dikirimkan kepada learner diatur dalam delivery service yang dirubah dalam bentuk stream yang dikirim melalui jaringan GPRS.

(68)

2. Sistem mampu berjalan diberbagai tipe perangkat mobile yang dimiliki user selama perangkat tersebut memenuhi spesifikasi minimum yaitu MIDP 2.0. 3. Kecepatan akses data dan kecepatan pengolahan data sepenuhnya tergantung

dari kecepatan dari perangkat mobile yang dimiliki user dan hasilnya beragam. 4. Sistem ini bersifat suplemental dan tidak dapat menggantikan proses

pembelajaran secara penuh.

5. Berdasarkan angket yag diedarkan aplikasi ini dapat dikatakan baik karena mendapatkan nilai sebesar 454 atau sudah melampaui 70% dari nilai maksimum sebesar 350.

5.2 Saran

Setelah melakukan analisis serta evaluasi dan implementasi aplikasi, maka dapat ditemukan beberapa saran sebagai berikut :

1. Model pembelajaran ini dapat dikembangkan lebih lanjut untuk model mata pelajaran yang lain dan dapat ditambahkan unsur grafik atau untuk menampilkan rumus-rumus dalam bentuk equation.

2. Model pembelajaran ini akan lebih baik apabila seluruh materi yang diajarkan dalam tatap muka dikelas juga mengikuti standart yang sama yaitu SCORM. Sehingga terjadi suatu sinkronisasi antara pembelajaran di kelas dengan secara e-learning.

3. Dapat ditambahkan pula unsur yang lain dalam SCORM sehingga memperoleh hasil yang lebih akurat, semisal untuk para penyandang cacat maka model soal dan penulisan dibuat berbeda. Misal dengan model Text To

Gambar

Gambar 3.1. Model sistem yang dibuat
Gambar 3.2. Model Pembelajaran Learner (Jusak, ICTS 2008)
Gambar 3.3. Conceptual Data Modeling
Gambar 3.4 Physical Data Modeling
+7

Referensi

Dokumen terkait

Karena jumlah populasi yang besar, maka peneliti akan mengambil sampel dari populasi tersebut untuk menjadi responden dalam penelitian ini, dengan syarat-syarat yang telah

Hasil skenario hasil investasi yang negatif untuk komoditas perak, Euro, dan AUD mengindikasikan bila emas bukan menjadi pilihan, tidak berarti bahwa investasi harus dilakukan

Pulsa dari VCO diberikan ke Gate inverter sehingga filamen trafo mendapat tegangan bolak-balik frekwensi tinggi dan tegangan out punya diberikan ke filament tabung rontgen

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh faktor fundamental yang diukur dengan rasio likuiditas, rasio hutang, rasio aktivitas, rasio profitabilitas dan faktor

( Instructional Development Institute ) yang terdiri dari tiga tahap, yaitu: define , develop dan evalu- ate. Pengambilan data validitas menggunakan lembar validasi. Hasil

Namun pada kenyataannya, hasil ujian mid semester di MTs Negeri 2 Gunung Rejo nilai rata-rata tiap kelas masih belum mencapai KKM. Oleh sebab itu, salah satu solusi yang dapat

SK direktur S!A Anugrah tentang rah tentang Standar &#34;rosedur #perasional Standar &#34;rosedur #perasional II0 0.. maksimal seara vertikal dengan panah menunuk ke arah serum..

Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri dari kumpulan beberapa komputer yang saling berhubungan antara satu sama lain dan dapat saling bekerja sama melakukan pertukaran