• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Pembuatan Interaktif Company Profile Keyna Galeri Dengan Menggunakan Teknik Parallax Scrolling.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Pembuatan Interaktif Company Profile Keyna Galeri Dengan Menggunakan Teknik Parallax Scrolling."

Copied!
80
0
0

Teks penuh

(1)

KEYNA GALERI DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK

PARALLAX SCROLLING

Nama : Arief Zulkifli

NIM : 09510160069

Program Jurusan

: :

DIV (Diploma Empat) Komputer Multimedia

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

2013

STIKOM

(2)

viii  Arief Zulkifli1) Karsam, MA., Ph.D (1)

Sutikno (2)

1) D4 Komputer Multimedia, STIKOM Surabaya, email: ariefalariesta@gmail.com

Multimedia Interaktif adalah media yang terdiri dari banyak komponen atau media yang terhubung satu sama lain dan mampu berinteraksi (Wirasamodra, 2008). Pengajaran media dalam bentuk multimedia interaktif memiliki kemampuan untuk menyimpan audio visual data, membuat multimedia interaktif sebagai media promosi dan pencitraan, karena perusahaan atau lembaga baru sangat membutuhkan hal tersebut. Lembaga baru itu adalah Keyna Galeri yang ingin membuat interaktif company profile dengan inovasi baru. Inovasi baru yang dimaksud disini adalah inovasi pengembangan karena mengembangkan dari suatu ide, konsep, atau kreatifitas yang ada. Inovasi tersebut menggunakan teknik parallax scrolling, pengertian parallax scrolling adalah mensimulasikan kamera 3D yang bergerak. Objek yang jauh dari mata terlihat bergerak lebih lambat dari objek yang dekat dengan mata (Stephen M. James, 2010). Cara kerja dari parallax scrolling yaitu mengharuskan animator membuat beberapa layer yang terdiri dari susunan object yang berbeda dan memiliki bagian-bagian tersendiri juga memiliki kecepatan gerak yang berbeda antara layer satu dengan layer yang lainnya. Dengan adanya parallax scrolling yang digabungkan dengan interaktif maka akan terbentuk suatu hal yang baru untuk company profile. Company profile itu sendiri ditujukan kepada Keyna Galeri yang bergerak dibidang seni dan multimedia. Karya-karya yang ada pada Keyna Galeri seperti lukisan, batik, ukir, kriya, interactive, photography, videography dan website. Oleh karena itu, media interaktif dengan menggunakan teknik parallax scrolling ini sesuai dengan konsep yang dipikirkan sejak awal.

Kata kunci: Interactive Company Profile, Parallax Scrolling.

STIKOM

(3)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Keyna Galeri adalah sebuah lembaga seni baru yang unik dan bergerak di

bidang seni dan multimedia. Keunikan yang dimiliki adalah selain bertempatkan

di daerah kabupaten, Keyna Galeri bukan hanya mengkoleksi karya seni rupa

tetapi juga karya multimedia dan buku. Keyna Galeri bertempatkan di Jalan Joyo

Lengkoro No. 30 Ploso Jombang yang sedang melakukan pencitraan. Pencitraan

menurut (Wijaya, 2012) sangat penting karena menggambarkan nilai, kepercayaan

dan produktivitas perusahaan sehingga menghasilkan reputasi positif di mata

publik. Salah satu bentuk pencitraan pada Keyna Galeri ini dibuat dalam bentuk

interaktif company profile yang berisikan latar belakang atau seluk beluk dari

Keyna Galeri, kumpulan karya-karya yang dihasilkan, serta tempat dan info

tentang Keyna Galeri. Keyna Galeri membutuhkan interaktif Company Profile

untuk digunakan sebagai media promosi atau media komunikasi kepada

masyarakat, agar masyarakat mengetahui bahwa Keyna Galeri ini merupakan

sebuah wadah atau tempat untuk menyalurkan karya-karya seni dari

seniman-seniman dan juga karya-karya dari masyarakat.

Dalam hal ini Keyna Galeri membutuhkan interaktif yang tidak hanya

bermain-main pada grafis atau animasi tetapi juga membutuhkan inovasi yang

baru. Dari kajian terdahulu, inovasi menurut (Clark and Guy, 1997: 5) adalah

aplikasi komersial yang pertama kali dari suatu produk atau proses yang baru.

STIKOM

(4)

Dengan adanya inovasi tersebut terbentuklah sebuah konsep pembuatan interaktif

company profile dengan menggunakan teknik Parallax (Multi-Plane) Scrolling.

Dari pihak Keyna Galeri setuju dengan interaktif dengan teknik Parallax

Scrolling.

Menurut James (2010) dijelaskan bahwa pengertian Parallax Scrolling

adalah:

Parallax (or Multi-plane) scrolling simulates 3D camera moving. Object far from eye (Backgrounds like sky or mountains) appear to move slower than object close to eye (foregrounds like moving road below you when you are driving). There are two ways to create parallax scrolling. One is to have three objects. One in the foreground, middleground, and background. If the camera is moving to the left, the foreground and the middle ground moves to the right (opposite direction), while the background move to the left (same direction). All three move at different speeds with the background moving the slowest and the foreground moving the fastest. The closer an object is to the viewer the faster an object appears to move.

Terjemahan:

Parallax (atau Multi-Plane) Scrolling mensimulasikan kamera 3D yang bergerak. Objek yang jauh dari mata (Latar belakang seperti langit dan pegunungan) terlihat bergerak lebih lambat dari objek yang dekat dengan mata (melatarbelakangi seperti bergerak jalan di bawah anda seperti anda mengemudi). Ada dua cara untuk membuat parallax scrolling. Salah satunya adalah memiliki tiga objek. Salah satu di latar depan, latar tengah, dan latar belakang. Jika kamera bergerak ke kiri, latar depan, latar tengah jalan ke kanan (arah berlawanan), sedangkan langkah latar belakang (searah) kiri. Semua langkah tiga dengan kecepatan yang berbeda dengan latar belakang bergerak lambat dan latar depan bergerak tercepat. Semakin dekat suatu obyek penampil lebih cepat obyek tampak bergerak.

Penggabungan interaktif dan parallax scrolling akan menghasilkan sesuatu

yang baru. Karena merupakan sebuah inovasi yang jarang sekali para pembuat

STIKOM

(5)

interaktif menggunakan teknik ini, dan dapat menggambarkan situasi secara real

melalui gambar atau foto.

Teknik Parallax Scrolling yang akan diaplikasikan ke dalam Interaktif

Company Profile Keyna Galeri untuk memudahkan akses informasi tentang

galeri, fasilitas galeri, dan mevisualisasikan hasil-hasil karya seni yang terdapat di

Keyna Galeri kepada masyarakat luas dan membantu mengembangkan Keyna

Galeri untuk ke depannya.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, maka perumusan masalah dalam

pembuatan interaktif company profile ini dapat diuraikan sebagai berikut:

1. Bagaimana membuat interaktif Company Profile yang mampu

menggambarkan ciri khas Keyna Galeri?

2. Bagaimana membuat interaktif Company Profile Keyna Galeri dengan

menggunakan teknik Parallax Scrolling?

3. Bagaimana membuat interaktif Company Profile Keyna Galeri yang dapat

menyampaikan informasi kepada masyarakat tentang karya seni dan

multimedia?

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan uraian rumusan masalah di atas, adapun batasan masalahnya

sebagai berikut:

STIKOM

(6)

1. Membuat interaktif company profile Keyna Galeri yang dapat menyampaikan

informasi kepada masyarakat tentang karya seni dan multimedia.

2. Pembuatan Interaktif Company Profile dengan teknik Parallax Scrolling.

3. Hanya dalam bentuk CD.

1.4 Tujuan

Adapun tujuan dari pembuatan interaktif Company Profile Keyna Galeri

adalah sebagai berikut:

1. Membuat interaktif company profile yang mampu menggambarkan ciri khas

Keyna Galeri.

2. Membuat interaktif company profile Keyna Galeri yang dapat menyampaikan

informasi kepada masyarakat tentang karya seni dan multimedia.

3. Membuat interaktif company profile Keyna Galeri dengan menggunakan

teknik Parallax Scrolling.

4. Membuat interaktif company profile Keyna Galeri yang ditujukan untuk

semua lapisan masyarakat.

1.5 Manfaat

Adapun manfaat yang diharapkan dari karya Tugas Akhir ini adalah dapat

menghadirkan interaktif Company Profile untuk Keyna Galeri yang mampu

memberikan promosi luas untuk masyarkat Jawa Timur dan berharap Keyna

Galeri dapat dikenal lebih luas sehingga masyarakat dapat mengetahui berbagai

macam karya seni dan multimedia.

STIKOM

(7)

5

Pada BAB II ini akan dibahas mengenai pembuatan interaktif Company

Profile Keyna Galeri dengan teknik Parallax Scrolling, disini akan dijelaskan

suatu literatur atau referensi yang menjadi dasar suatu landasan teori.

2.1 Company Profile

Company Profile terdiri dari dua kata yang mempunyai pengertian yang

berbeda namun memiliki keterkaitan, yakni kata “Company” dan “Profile”,

dimana kedua kata tersebut diartikan berdasakan kamus Inggris-Indonesia

Indonesia Inggris (Untara, 2010: 72).

Arti dari Company, Menurut kamus Inggris-Indonesia Indonesia-Inggris,

Company adalah:

1. Organisasi dagang

2. Perseroan

Arti dari Profile, Menurut kamus Inggris-Indonesia Indonesia-Inggris,

Profile adalah:

1. Profil

2. Sisi samping manusia

3. Biografi pendek

Adapun pengertian Company Profile yang dikenal dengan istilah Profil

Perusahaan adalah laporan yang memberikan gambaran tentang sejarah, status

STIKOM

(8)

saat ini, dan tujuan masa depan perusahaan, lembaga atau instansi baik

pemerintah maupun swasta (ayuprint, 2011).

Adapun tujuan dan fungsi Company Profile (Desain, 2011), antara lain:

1. Representasi dari perusahaan, gambaran tentang perusahaan.

2. Dapat digunakan untuk melengkapi komunikasi lisan demi terciptanya

mutual-understanding (kesamaan pemahaman).

3. Dapat mengkomunikasikan perusahaan atau organisasi pada khalayak umum,

sehingga masyarakat memiliki pandangan dan mengerti akan keberadaan

perusahaan atau organisasi.

4. Membangun citra dan identitas perusahaan.

Dari penjelasan di atas bisa disimpulkan ada keterkaitannya antara Keyna

Galeri sebagai sebuah lembaga kesenian baru dengan Company Profile, dimana

Keyna Galeri membutuhkan sebuah media untuk dapat memperkenalkan kepada

khalayak umum dan dapat membangun citra lembaga, agar mendapat suatu nilai

yang positif terhadap lembaga.

2.2 Pencitraan

Menurut Setiawan Tirta Wijaya, dalam websitenya yang membahas tentang

membangun citra perusahaan, dijelaskan bahwa citra sangat penting karena

menggambarkan nilai, kepercayaan dan produktivitas perusahaan sehingga

menghasilkan reputasi positif dimata publik.

STIKOM

(9)

Dalam masyarakat modern ada ungkapan populer bahwa “citra adalah

segalanya”, hal ini juga berlaku di dunia usaha. Agar sebuah perusahaan tumbuh

besar dan sukses, perlu untuk mengembangkan citra yang positif. Dengan

mengembangkan apa yang disebut dengan citra perusahaan, maka perusahaan

dapat membedakan dirinya dari persaingan bisnis dengan sebuah reutasi yang

baik.

Adapun tujuan dalam mengelola citra perusahaan adalah untuk

mengkomunikasikan identitas perusahaan dengan konstituen yang penting bagi

perusahaan, sedemikian rupa sehingga mereka mengembangkan dan

mempertahankan pandangan positif terhadap perusahaan. Proses ini melibatkan

komunikasi identitas kepada khalayak yang signifikan, dan memperoleh umpan

balik dari khalayak untuk memastikan bahwa pesan itu ditafsirkan secara positif

(Wijaya, 2012).

Kesimpulan dari pencitraan tersebut sangat berkaitan dengan Keyna Galeri

dan dapat dikatakan suatu company profile yang baru. Bahwa perusahaan baru

sangat membutuhkan sebuah pencitraan yang positif, agar mampu dan bisa

dipercaya oleh masyarakat luas.

2.3 Galeri

Deskripsi galeri adalah ruangan atau gedung tempat memaerkan benda atau

karya seni. Menurut kajian terdahulu galeri atau gallery, berasal dari bahasa latin:

Galleria yang dapat diartikan sebagai ruang beratap dengan satu sisi terbuka. Di

STIKOM

(10)

Indonesia, galeri sering digunakan untuk memamerkan karya seni (Ensiklopedia

Nasional Indonesia, PT Cipta Adi Kusuma, Jakarta, 1986).

Dari ulasan di atas ada erat kaitannya dengan Keyna Galeri, dimana Keyna

Galeri adalah sebuah wadah yang digunakan untuk memamerkan karya-karya seni

dan karya-karya multimedia.

2.4 Profile Keyna Galeri

KEYNA GALERI bermaksud untuk mewadahi atau menjadi fasilitas para

seniman (khususnya seniman Jawa Timur) untuk memamerkan karya-karyanya dan

sebagai sarana edukasi, rekreasi serta pengembangan kreativitas dan apresiasi seni.

Selain itu secara khusus KEYNA GALERI bermaksud membantu meningkatkan

pendidikan kesenian bagi para pelajar dan mahasiswa yang ada di Kabupaten

Jombang serta menciptakan kesadaran berkesenian diantara masyarakatnya.

KEYNA GALERI digagas dan didirikan oleh Karsam, S.Pd., MA., Ph.D. Kerja

sehari-hari sebagai dosen tetap STIKOM Surabaya pada Program Studi DIV

Komputer Multimedia dan S1 Desain Komunikasi Visual. Secara informal KEYNA

GALERI telah dibuka pada tanggal 5 Juli 2011 bertepatan dengan Ulang Tahun

Karsam yang ke – 43 tahun. Acara pembukaan ini dihadiri tidak kurang dari 75 orang

yang terdiri dari para mahasiswa STIKOM, tetangga dan keluarga terdekat.

Konsep pendirian KEYNA GALERI ini adalah memberi wadah untuk apresiasi

seni kepada para pelajar, mahasiswa dan masyarakat umum secara gratis. Yang

dimaksud pelajar ini adalah meliputi siswa-siswi TK, SD/MI, SMP/MTS,

STIKOM

(11)

SMA/SMK. Berdasarkan segmen ini, maka karya yang akan disajikan/dipamerkan

dapat dikelompokkan menjadi 2 kelompok, yaitu:

a. Kelompok TK dan SD/MI.

b. Kelompok SMP/MTS, SMA/SMK, Mahasiswa dan masyarakat umum.

Cara penyajian/pemajangan karya bisa dibedakan menjadi 2 cara, yaitu:

a. Disajikan secara bersama dengan cara pengelompokkan karya, sehingga semua

pengunjung dapat mengunjungi galeri pada waktu yang sama.

b. Disajikan dalam waktu yang berbeda, sehingga ada penjadwalan pengunjung,

yakni pengunjung kelompok TK, SD/MI dan kelompok SMP/MTS,

SMA/SMK, Mahasiswa dan masyarakat umum.

Galeri ini diberi nama “KEYNA GALERI SENI DAN MULTIMEDIA”.

Kata “KEYNA” diambil dari nama kedua anak Karsam selaku pendiri galeri, yaitu

dari nama panggilan anak pertama “Keysa” (KEY) dan nama panggilan anak kedua

Krisna” (NA), jika digambungkan menjadi “KEYNA”.

Penggunaan kata multimedia. Multimedia dapat berhubungan dengan alat

(gadget) dan elektronika. Pada masa ini banyak karya seni yang diciptakan dengan

menggunakan media multimedia. Karya-karya multimedia yang dihasilkan seperti

film, iklan, poster dan lain-lain. Sehingga galeri ini akan memadai karya-karya seni

dan multimedia.

Adapun visi dari Keyna Galeri pada tahun 2015 terwujudnya galeri seni dan

multimedia sebagai wadah apresiasi, edukasi dan wisata seni secara komunikatif,

produktif, inovatif, dan nyaman bagi pelajar, mahasiswa dan masyarakat umum.

STIKOM

(12)

Adapun misi dari Keyna Galeri adalah sebagai berikut:

1. Membangun galeri seni dan multimedia dengan menampilkan keanekaragaman

karya seni dan multimedia untuk apresiasi, edukasi dan rekreasi bagi semua

pelajar, mahasiswa dan masyarakat Jombang khususnya dan Jawa Timur

umumnya.

2. Melakukan pendekatan atau kerja sama baik secara kelembagaan maupun

individu terhadap pencipta atau penghasil karya untuk kelengkapan dan

keberlangsungan galeri.

3. Melakukan kegiatan yang bersifat pemberdayaan bagi pelajar, mahasiswa dan

masyarakat dengan pengajaran kreatifitas seni dan multimedia secara gratis

dengan target terciptanya masyarakat yang aktif, kreatif dan apresiatif.

4. Melakukan pembenahan secara kontinu baik sarana prasarana, sumber daya

manusia maupun managemennya agar terwujudnya keberlangsungan galeri yang

komunikatif, produktif, inovatif, dan nyaman.

Adapun tujuan dari Keyna Galeri adalah sebagai berikut:

1. Dapat memberikan wadah bagi para pelajar, mahasiswa dan masyarakat yang

berkeinginan untuk meningkatkan daya kreatifitas dan apresiasi seni.

2. Dapat memberikan wadah bagi para pelajar, mahasiswa dan masyarakat untuk

apresiasi, edukasi dan rekreasi

3. Dapat membantu meningkatkan terciptanya pelajar, mahasiswa dan masyarakat

yang aktif, kreatif dan apresiatif.

STIKOM

(13)

4. Dapat melakukan bimbingan, pembinaan, pelatihan dan apresiasi seni untuk para

pelajar, mahasiswa, dan masyarakat sehingga mereka terberdaya.

5. Dapat membantu mempromosikan dan meningkatkan kualitas seni dan

multimedia yang dihasilkan oleh para pelajar, mahasiswa dan seniman.

6. Dapat membantu menciptakan kesadaran, pemahaman, penghargaan dan

penghormatan terhadap karya seni dan multimedia.

Bangunan KEYNA GALERI tidak berdiri sendiri, namun berada di lantai II

rumah Karsam selaku pemilik galeri.

Alamat: Jalan Joyo Lengkoro No. 30 Dukuh Ploso, Desa Ploso, Kecamatan

Ploso Kabupaten Jombang.

Telpon : 081331850498, 081332705445

Email : karsam@stikom.edu atau karsam_sri@yahoo.com

STIKOM

(14)

Alamat ini bisa dilihat pada peta berikut ini:

1. Peta ke Keyna Galeri

Gambar 2.1 Peta Keyna Galeri

Gambar 2.2 Peta Keyna Galeri

2.5 Teori Desain Grafis

Dijelaskan dalam artikel Desain Grafis Kelas X SMA Muh. 2 YK, Suyanto

mendefinisikan desain grafis adalah aplikasi dari keterampilan seni dan

STIKOM

(15)

komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri. Aplikasi-aplikasi ini dapat

meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk

institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, secara

visual menyempurnakan pesan dalam publikasi. Menurut Danton Sihombing

MFA desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian

verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik

fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi,

sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi. Untuk penerapan dalam

desain interaktif Company Profile Keyna Galeri sangat membutuhkan desain

grafis sebagai tampilan tatap muka (interface), agar mampu memunculkan

identitas visual yang menggambarkan ciri khas dari Keyna Galeri. Jadi dalam

membuat suatu desain harus mengetahui elemen-elemen desain grafis.

1. Elemen-elemen Desain Grafis

a. Titik

Titik merupakan bagian terkecil dari garis, karena pada dasarnya

suatu garis dibentuk oleh adanya hubungan titik-titik yang sangat dekat.

Hal ini bisa dilihat pada gambar 2.3.

Gambar 2.3 Contoh Gambar Titik

STIKOM

(16)

b. Garis

Garis merupakan dasar yang dapat dibentuk untuk membuat huruf,

grafik dan elemen desain grafis lainnya. Garis mempunyai fungsi tertentu

yang pada dasarnya garis digunakan untuk mengarahkan arah dari

gerakan mata yang melihat elemen dalam suatu karya desain grafis.

Adapun 4 (empat) macam bentuk garis, yaitu:

1) Garis Vertikal: digunakan untuk mengarahkan mata dan sekelompok

informasi ke informasi lainnya.

2) Garis Horizontal: Digunakan untuk mengarahkan mata agar bergerak

mendatar.

3) Garis Diagonal: Merupakan suatu ekspresi yang menggambarkan

keadaan tak menentu.

4) Garis yang berbentuk gelombang: Merupakan garis yang membentuk

suatu irama.

4 (empat) macam bentuk garis tersebut dapat dilihat pada gambar

2.4 di bawah ini.

Gambar 2.4 Macam-Macam Garis

STIKOM

(17)

c. Bentuk

Bentuk adalah suatu wujud atau isi yang menempati ruangan dan

biasanya memiliki dimensi dua atau tiga, yang disebut juga 2 dimensi

(dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Pada gambar 2.5 menjelaskan

bidang-bidang 2 dimensi dan 3 dimensi.

Gambar 2.5 Bidang 2 Dimensi dan 3 Dimensi

d. Tekstur

Tekstur merupakan keadaan, atau gambaran dari suatu permukaan

benda dan bagian darinya. Ada beberapa jenis tekstur, diantaranya

adalah:

1) Tekstur Semu: Tekstur dengan kualitas permukaan datar yang

memiliki kesan keras, menonjol dan memiliki kesan dalam.

2) Tekstur Nyata: Tekstur dengan kualitas permukaan bidang yang

menonjol atau memiliki nilai raba kuat di atas permukaan datar,

seperti relief.

STIKOM

(18)

3) Tekstur Halus: Tekstur dengan kualitas dasar yang berkarakter halus,

seperti kain, logam, dan plat.

a. Gambar Semu b. Gambar Nyata c. Gambar halus Gambar 2.6 Macam-macam Tekstur

e. Warna

Warna merupakan elemen yang sangat penting dalam desain grafis

dan menentukan komposisi desain agar bisa menjadi menarik. Warna

adalah yang cukup penting dalam desain grafis. Warna adalah bagian

esensial karena dengan menggunakan warna suatu desain bisa terlihat

hidup (Komputer, 2009: 148).

Menurut Russel dan Verrill (1986, 416) warna dapat digunakan

untuk beberapa alasan, khususnya dalam periklanan, diantaranya:

1) Warna merupakan alat untuk menarik perhatian.

2) Beberapa produk akan menjadi realistis, jika ditampilkan dengan

menggunakan warna.

3) Dapat memperlihatkan atau memberikan suatu penekanan pada

elemen tertentu dalam karya desain.

4) Warna dapat memperlihatkan mood tertentu yang menunjukan akan

adanya kesan psikologis tersendiri.

STIKOM

(19)

2.6 Teori GSM (Graphic Standard Manual)

Dalam jurnal (Sugeng Widada, 2008: 92) menjelaskan bahwa Grafic

Standard Manual adalah suatu metode yang diterapkan dalam sebuah

perancangan media komunikasi sebagai acuan visual identity secara sistematis dan

terstruktur dalam menempatkan corporate identity pada setiap media komunikasi

yang dibutuhkan.

Penggunaan Graphic Standard Manual ini dibuat agar penempatan logo

sebagai identity suatu perusahaan dapat tersusun secara sistematis, sehingga tidak

terjadi salah persepsi dalam pandangan penerapan logo disetiap media yang

digunakan.

Ada beberapa bagian penting yang terdapat dalam penyusunan sebuah

Graphic Standard Manual yang dijelaskan pada (Putrasun, 2011) antara lain,

yaitu:

1. Makna logo

2. Logo Hitam Putih

3. Logo Grayscale

4. Logo in Grid

5. Clear Space Area

6. Area

7. Tipografi

8. Elemen Estetis

9. Layout Penerapan Identitas

STIKOM

(20)

Dengan adanya Graphic Standard Manual sebagai panduan yang akan

digunakan oleh perusahaan atau lembagai sebagai syarat umum untuk menyusun

pedoman signage perusahaan atau lembaga yang dapat diaplikasikan pada

seragam, desain interior gedung atau eksterior gedung, display untuk pameran,

kemasan produk dan untuk keperluan lainnya.

2.7 Komposisi dalam Desain

Dalam memperhatikan sebuah bentuk yang pertama-tama timbul di dalam

pikiran adalah wujud, ekspresi dan sebab kehadirannya. Dengan adanya bentuk

tersebut dapat diterapkan sebuah komposisi dalam desain agar memberikan kesan

indah, sehingga dalam setiap komposisi dalam desain yang baik akan ditemukan.

Menurut artikel Seni Rupa FPBS-UPI komposisi mencakup 3 (tiga) bagian

pokok yaitu:

1. Kesatuan (Unity)

Dalam karya seni rupa menunjukan keterpaduan berbagai unsur (fisik dan

non fisik) dengan karakter yang berbeda dalam sebuah karya. Unsur yang terpadu

dan saling mengisi akan mendukung terwujudnya karya seni yang indah.

2. Kesimbangan (Balance)

Keseimbangan merupakan penyusun unsur-unsur yang berbeda atau

berlawanan tetapi memiliki keterpaduan dan saling mengisi atau

menyeimbangkan. Ada dua jenis kesimbangan, yaitu simetris dan asimetris.

Keseimbangan simetris adalah menunjukan atau menggambarkan beberapa unsur

yang sama diletakan dalam susunan yang sama. Sedangkan keseimbangan

STIKOM

(21)

asimetris adalah penyusunan unsurnya tidak ditempatkan secara sama namun

tetap menunjukan kesan keseimbangan.

3. Irama (Rhytm)

Dalam seni rupa, irama merupakan kesan gerak yang timbul dari

penyusunan atau perpaduan unsur-unsur seni dalam sebuah komposisi. Terdapat

beberapa jenis irama, diantaranya: irama repetitif, yaitu kesan gerak yang

ditimbulkan dari pengaturan unsur yang monoton (sama) baik ukuran, warna

maupun jaraknya. Irama alternatif merupakan kesan gerak yang muncul karena

pengaturan unsur yang berselang seling baik bentuk, ukuran, maupun warnanya.

Irama progresif, yakni kesan gerak yang menunjukan adanya perubahan dari

unsur-unsurnya, misalnya perubahan dari besar menuju kecil.

4. Keserasian (Harmony)

Keserasian merupakan perpaduan unsur rupa yang selaras atau hubungan

yang tidak bertentangan antara bagian satu dengan bagian lainnya.

5. Proporsi (Proportion)

Kesebandingan atau lebih dikenal dengan sebutan proporsi adalah

perbandingan ukuran unsur-unsurnya, baik perbandingan antar bagian maupun

antara bagian terhadap keseluruhan. Pengaturan besar kecilnya bagian merupakan

prinsip yang erat kaitannya dengan keseimbangan.

6. Fokus Perhatian (Point of Interest)

Fokus perhatian juga sering disebut dengan dominasi. Dalam tatanan sebuah

karya seni rupa selalu diupayakan terdapat satu bagian yang lebih menonjol dari

bagian lainnya artinya terdapat satu bagian yang mencuri perhatian pengamat.

STIKOM

(22)

Fungsinya adalah agar tema utama sebuah karya menjadi jelas terlihat. Fokus

perhatian dapat dibuat dengan berbagai cara, misalnya membuat aksentuasi

(pengecualian) atas bentuk yang seragam, perbedaan ukuran, perbedaan warna,

dan lain sebagainya.

Penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa komposisi sangat diperlukan

untuk pembuatan interaktif Company Profile Keyna Galeri.

2.8 Sistem yang Interaktif

Sistem yang interaktif dibentuk oleh teknik penyajian halaman-halaman

pada layar monitor yang akan diakses oleh pemakai. Dalam pembuatan interaktif

Company Profile Keyna Galeri sangat diperlukan sekali sistem seperti ini. Dan

untuk membuat halaman Multimedia Interaktif yang interaktif harus diperhatikan

faktor-faktor berikut, seperti yang dikemukakan I.T. Hawryszkiews dalam

(Oetomo, 2001: 164) yaitu:

1. Ruang kerja atau Workspace

Tampilan pada layar monitor harus ditata dengan baik dan proporsional,

dimana tidak seluruh ruang yang ada dipenuhi dengan tulisan, gambar atau

fasilitas menu. Hal ini mempertimbangkan kemampuan dan kenyamanan mata

dari pengguna dalam melakukan scanning. Pembuat halaman multimedia

interaktif juga harus mempertimbangkan sudut yang dibentuk ketika mata

bergerak jauh ke kiri dan kanan terjauh.

STIKOM

(23)

2. Mudah digunakan atau User Friendly

Pembangunan sistem harus memperhatikan derajat di mana pemakai dapat

menggunakan sistem secara mudah karena sistem yang mudah bisa

membangkitkan sikap positif setelah berinteraksi.

3. Ergonomis

Sistem yang baik juga harus mempertimbangkan faktor kenyamanan dan

keamanan dalam penggunaan antar halaman Multimedia Interaktif.

4. Pemahaman berfikir atau Cognitive Psycology

Menurut Sternberg, R.J. (2006) cognitive psycology adalah pemahaman

terhadap cara manusia berpikir. Agar sistem dapat berinteraksi dengan user secara

baik, maka perancan harus mempertimbangkan faktor psikologis, karena

pemahaman seseorang terhadap sesuatu yang ditatapnya dipengaruhi oleh

pengetahuan dan pemahaman yang telah dimiliki seseorang sebelumnya. Oleh

karena itu penggunaan simbol, bentuk, ataupun gambar tertentu harus

mempertimbangkan faktor cognitive psycology tersebut antara lain:

1) Jumlah warna: Jumlah warna yang berlebihan akan menghamburkan

penekanan informasi-informasi tertentu.

2) Simbol standar: Gunakan simbol-simbol yang standar dan secara umum telah

diterima oleh komunitas TI, seperti OK, exit, close, gambar printer, gambar

disket, dan sebagainya. Simbol-simbol itu akan mempermudah pengguna

memahami halaman yang tersaji.

STIKOM

(24)

2.8.1 Struktur Navigasi

Struktur navigasi adalah alur yang digunakan dalam aplikasi yang dibuat.

Sebelum menyusun aplikasi multimedia kedalam sebuah software, kita harus

menentukan terlebih dahulu alur apa yang akan digunakan dalam aplikasi yang

dibuat. Dalam artikel Alit Mahendra struktur navigasi terdiri dari 4 (empat), yaitu:

1. Struktur Navigasi Linier, merupakan struktur yang mempunyai satu

rangkaian cerita berurutan. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan

layer secara berurutan menurut aturannya. Struktur navigasi linier dapat

dilihat pada gambar 2.7.

Gambar 2.7 Struktur Navigasi Linier

2. Struktur Navigasi Hirarki, sering disebut dengan navigasi bercabang, yaitu

merupakan struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan

data atau gambar pada layer dengan kriteria tertentu. Tampilan pada menu

utama disebut master page (halaman utama satu), halaman tersebut

mempunyai halaman percabangan yang disebut slave page (halaman

pendukung) dan jika dipilih akan menjadi halaman kedua, begitu seterusnya.

Struktur navigasi Hirarki dapat dilihat pada gambar 2.8.

STIKOM

(25)

Gambar 2.8 Struktur Navigasi Hirarki

3. Struktur Navigasi Non Linier (tidak berurut), merupakan pengembangan dari

struktur navigasi linier, hanya saja pada struktur ini diperkenankan untuk

membuat percabangan. Percabangan pada struktur non linier berbeda dengan

percabangan pada struktur hirarki, pada struktur ini semua kedudukan page

sama, sehingga tidak kenal adanya master atau slave page. begitu seterusnya.

Struktur navigasi non linier dapat dilihat pada gambar 2.9.

Gambar 2.9 Struktur Navigasi Non Linier

4. Struktur Navigasi Campuran (Composite), struktur ini merupakan gabungan

dari struktur sebelumnya dan disebut juga struktur navigasi bebas, maksudnya

adalah jika suatu tampilan membutuhkan percabangan maka dibuat

percabangan. Struktur ini paling banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi

multimedia. Struktur navigasi composite dapat dilihat pada gambar 2.10.

STIKOM

(26)

Gambar 2.10 Struktur Navigasi Composite

Struktur yang akan diterakpakn pada aplikasi ini adalah navigasi Hirarki

karena pada aplikasi ini terdapat halaman utama dengan halaman-halaman

pendukung yang merupakan percabangan dari halaman utama.

Struktur interaktif yang sesuai dengan Keyna Galeri adalah struktur navigasi

model hirarki, karena model ini baik bagi aplikasi unuk menemukan lokasi

halaman dengan mudah.

2.9 Parallax Scrolling (Multi-Plane)

Pengertian Parallax (atau Multi-Plane) Scrolling menurut Stephen M.

James adalah mensimulasikan kamera 3D yang bergerak. Objek yang jauh dari

mata (Latar belakang seperti langit dan pegunungan) terlihat bergerak lebih

lambat dari objek yang dekat dengan mata (melatarbelakangi seperti bergerak

jalan di bawah anda seperti anda mengemudi).

Adapun cara untuk membuat Parallax (Multi-Plane) Scrolling seperti yang

dijelaskan oleh Stephen M. James, dalam pembuatanya ada tiga objek yang

tersusun dalam satu lahan kerja (Workspace) yaitu, satu latar depan (foreground),

STIKOM

(27)

satu latar tengah (Midleground), dan satu latar belakang (Background). Jika

kamera bergerak ke kiri, maka latar depan (foreground) dan latar tengah

(Midleground) bergerak ke kanan (arah berlawanan), sedangkan gerakan latar

belakang (Background) searah dengan gerak kamera. Semua ketiga pergerakan

tersebut memiliki kecepatan yang berbeda dengan latar belakang (Background)

bergerak lambat sedangkan latar depan (foreground) bergerak lebih cepat,

semakin dekat objek terlihat maka semakin cepat objek itu bergerak. Sebagai

contoh yang disebutkan (James, 2010) adalah:

The desk moves the fastest, the wall moves slower, and the buildings through the window do not move at all.

Terjemahan:

Meja bergerak lebih cepat, dinding bergerak lebih lambat, dan gedung-gedung yang terlihat di jendela tidak bergerak sama sekali.

Dengan penjelasan di atas adapun beberapa gambar untuk dijadikan contoh

untuk teknik Parallax Scrolling tersebut. Parallax Scrolling dapat dilihat pada

gambar 2.11.

a. Gambar Background b. Gambar Midleground c. Gambar Foreground

d. Gambar Parallax Scrolling

Gambar 2.11 Tahapan Penyusunan Objek dalam Teknik Prallax Scrolling

STIKOM

(28)

Dengan teknik Parallax Scrolling ini akan diaplikasikan dalam interaktif

Company Profile Keyna Galeri, dengan teknik ini tampilan interaktif Keyna

Galeri bisa menjadi menarik. Adapun beberapa referensi yang dimasukan antara

lain dari situs n-desain studio

(http://www.webdesignerwall.com/demo/parallax-gallery/), EMM and ENN (http://www.emmandenn.com) dan The Beatles Rock

Band (http://www.thebeatlesrockband.com).

2.10 Tipografi

Tipografi atau tatahuruf merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata

huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk

menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca mendapatkan

kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Menurut (Kusrianto, 2010: 1)

“Tipografi dalam pengertian yang lebih bersifat ilmiah adalah seni dan teknik

dalam merancang maupun menata aksara dalam kaitannya untuk menyusun

publikasi visual, baik cetak maupun non cetak. Adapun pengelompokan aksara

atau huruf atau Font menurut jenis kaitnya yang terbagi atas dua jenis, yaitu Serif

dan Sans Serif.

Huruf Serif memiliki garis-garis kecil yang disebut Counterstoke pada ujung

hampir semua letter. Garis-garis kecil itu posisinya berdiri horizontal terhadap

badan huruf. Huruf Serif ini dikenal lebih legible dan readable karena garis-garis

horizontal pada masing-masing kaki huruf itu membantu menuntun pandangan

mata pembaca pada garis teks yang tengah dibacanya.

STIKOM

(29)

Huruf Sans Serif adalah huruf yang tanpa serif (garis kait), di mana dalam

bahasa perancis, sans artinya tanpa. Huruf Sans Serif ini memiliki sifat yang

streamline, fungsional, modern dan kontenporer.

Menurut kutipan dari buku Danton Sihombing MFA, yang perlu

diperhatikan adalah Clarity (suatu jenis huruf yang bisa dilihat secara jelas),

Readibility (keterbacaan dari jenis huruf tersebut), Legibility (lebih menekankan

apakah kita bisa membacanya atau tidak), Visibility (lebih menekankan pada

keindahan jenis huruf).

Dalam pembuatan interaktif suatu perusahaan atau institusi atau lembaga

seperti halnya pembuatan interaktif Company Profile Keyna Galeri yang sangat

diperlukan sekali adalah font yang akan digunakan. Oleh sebab itu, untuk memilih

font atau tipografi harus sangat selektif.

STIKOM

(30)

28

Laporan Tugas Akhir pada BAB III ini, menjelaskan tentang isi dari

metodologi dan perancangan karya dalam proses pembuatan Interaktif Company

Profile Keyna Galeri. Pada BAB ini terdapat penjelasan konsep atau pokok

pikiran utama yang akan menjadi dasar rancangan karya yang akan dibuat.

Adapun metode penelitian yang digunakan untuk proses pembuatan Interaktif

Company Profile Keyna Galeri ini dilakukan berdasarkan SDLC (System

Development Life Cycle) dimana SDLC didefinisikan oleh Dewan Perwakilan

Rakyat AS sebagai proses pengembangan software yang digunakan oleh analis

sistem, untuk mengembangkan sebuah sistem informasi.

Tahapan-tahapan yang digunakan dalam SDLC diantaranya adalah planning

atau perencanaan, analisa, desain, implementasi, Testing atau pengujian, dan

maintenance atau perawatan.

3.1 Tahap Perencanaan atau Planning

Untuk menghasilkan sebuah interaktif company profile diperlukan sebuah

perencanaan yang matang yaitu dengan melakukan studi kelayakan tentang

metode yang digunakan dalam proses pengumpulan data. Studi kelayakan yang

dilakukan diantaranya adalah metode pengumpulan data, sumber data, teknik

pengumpulan data, dan teknik analisa data.

STIKOM

(31)

3.1.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data dilakukan dengan mengidentifikasi dan membuat

alur perancangan yang akan dilaksanakan, agar dalam proses pencarian data tidak

terjadi penyimpangan dalam mengemukakan tujuan yang ingin dicapai. Dalam

tahapan ini, rancangan perencanaan yang dilakukan dalam pembuatan Tugas

Akhir ini dapat dilihat dalam diagram metodologi perancangan berdasarkan

metode SDLC pada gambar 3.1 berikut ini:

Gambar 3.1 Diagram Metodologi Perancangan menggunakan Sistem SDLC

3.1.2 Sumber Data

Setelah melakukan identifikasi dan membuat alur perancangan dalam proses

pengumpulan data, langkah selanjutnya yang dilakukan dalam proses pembuatan

interaktif company profile ini yaitu menentukan sumber data. Sumber data yang

STIKOM

(32)

digunakan dalam penelitian ini adalah data primer dan sekunder. Data primer

yang diperoleh secara langsung dengan sumber utama meliputi data owner,

data-data karya yang ada serta data-data-data-data proses pembuatan karya. Adapun data-data

sekunder yang digunakan adalah data yang sudah diolah, data yang diperoleh

dengan mengambil data-data laporan, catatan-catatan, dan hasil penelitian atau

kajian terdahulu yang berhubungan langsung dengan masalah yang dibahas.

Sumber data tersebut diantaranya bersumber dari: buku literasi, wawancara dan

juga website beberapa ahli dibidang multimedia.

3.1.3 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam kegiatan pembuatan interaktif company

profile ini dilakukan dengan 3 (tiga) cara, yaitu: studi pustaka, wawancara, dan

observasi.

1. Studi pustaka, yaitu pengumpulan data dari perpustakaan yang dilakukan

dengan cara membaca dan mempelajari buku literatur, majalah, artikel

internet, dan informasi lainnya sebagai bahan tinjauan pustaka yang berkaitan

dengan pembuatan interaktif company profile ini.

2. Wawancara, mencari data dengan cara melakukan tanya jawab kepada Bapak

Karsam selaku owner dan Ibu Sri yang mempunyai wewenang atas data-data

yang berhubungan dengan objek penelitian (Keyna Galeri).

3. Observasi juga dilakukan di galeri secara intensive, penulis menginap di

galeri selama 2 minggu dan juga mengikuti event yang diadakan oleh pihak

Keyna Galeri.

STIKOM

(33)

3.1.4 Teknik Analisis Data

Teknik analisis data pada proses pembuatan interaktif company profile ini

menggunakan metode kualaitatif, yaitu metode pembahasan yang menganalisis

serta membahas permasalahan dalam bentuk kalimat atau kata-kata yang

kemudian dilakukan analisis guna mendapat kesimpulan.

Menggunakan metode kualitatif karena data kualitatif bersifat induktif.

Artinya, suatu analisis berdasarkan data yang diperoleh, kemudian dikembangkan

sesuai dengan pola tertentu untuk menjadi hipotesis. Teknik analisis data

penelitian kualitatif dilakukan dalam tiga tahap berikut, diantaranya adalah

analisis data sebelum di lapangan, analisi data di lapangan, dan data selesai di

lapangan.

1. Analisis data sebelum di lapangan, dalam tahapan ini dilakukan analisa

terhadap data hasil studi pendahuluan, atau data sekunder yang akan

digunakan untuk menentukan arah fokus penelitian. Fokus penelitian dalam

tahap ini masih bersifat sementara, dan akan berkembang setelah melakukan

penelitian di lapangan.

2. Analisa selama di lapangan, pada tahap ini analisis data dilakukan dengan

mengumpulkan data secara langsung melalui wawancara dengan Bapak

Karsam, S.Pd., MA., Ph.D selaku pemilik sekaligus pengelola Keyna Galeri

serta observasi secara langsung di Keyna Galeri. Pada tahap ini, wawancara

dilakukan sampai peneliti memperoleh data yang valid mengenai pentingnya

interaktif company profile untuk Keyna Galeri.

STIKOM

(34)

3. Analisa data setelah di lapangan, pada tahap ini dilakukan kajian-kajian atas

data yang telah diperoleh untuk memperoleh sebuah gambaran umum dan

menyeluruh dari objek penelitian atau situasi. Proses selanjutnya adalah

menyusun dan menentukan hipotesa ataupun kesimpulan sehingga dapat

menentukan tema yang akan dihasilkan.

3.2 Tahap Analisa

Tujuan dari analisa sistem adalah untuk menentukan masalah dalam upaya

memperbaiki sistem. Sehingga diharapkan dengan dilakukannya analisa sistem,

maka permasalahan yang ada akan teratasi dan menghasilkan suatu sistem yang

baik.

3.2.1 Studi Eksisting

Dalam pembuatan suatu interaktif company profile dibutuhkan studi

eksisting yang berfungsi untuk mengamati sebuah karya yang sudah ada. Objek

atau karya yang menjadi sampel studi eksisting akan dikaji mempelajari kelebihan

dari sampel yang akan dikaji. Kajian ini dilakukan terhadap beberapa karya yang

serupa.

Berikut beberapa sampel yang menjadi studi eksisting dalam pembuatan

interaktif company profile diantaranya adalah Marc Ecko, Emm and Enn, dan The

Beatles rock band.

STIKOM

(35)

1. Marc Ecko (www.marcecko.com) adalah salah satu interaktif galeri. Dapat

diperhatikan dalam gambar 3.2 yang berupa hasil screen shot dari interaktif

Marc Ecko.

Gambar 3.2 Screen shot Interaktif Web Marc Ecko

Berikut ini adalah penjelasan tentang interaktif web Marc Ecko yang

merupakan interaktif web galeri yang menggunakan teknik parallax. Setelah

memperhatikan web Marc Ecko teknik parallax diaplikasikan pada halaman

utama dengan menampilkan profil Marc Ecko, galeri karya-karyanya, alamat

blog, dan facebooknya.

Dengan menggerakkan mouse ke arah yang ingin dituju maka gambar

pada halaman ikut bergerak berlawanan dengan mouse. Pada bagian atas

terdapat Hidden Menu apabila mouse menuju kearah menu barulah menu itu

keluar dan berisikan sama dengan menu yang diwakili oleh gambar pada

halaman utama.

STIKOM

(36)

Apabila kita memilih menu yang ada dihalaman utama maka akan

langsung diarahkan kehalaman baru sesuai dengan yang dipilih, namun pada

halaman isi dari menu teknik parallax tidak digunakan dan digantikan dengan

animasi-animasi.

2. Emm and Enn (www.emmandenn) sebuah interaktif art gallery yang juga

menggunakan teknik parallax. Dapat diperhatikan dalam gambar 3.3 yang

berupa hasil screen shot dari interaktif Emm and Enn.

Gambar 3.3 Screen shot Interaktif Web Emm and Enn

Berikut ini adalah penjelasan tentang interaktif web Emm and Enn.

Interaktif web Emm and Enn merupakan website yang berisikan karya-karya

seni dan juga berupa galeri. Pada saat awal membukanya pada halaman awal

sudah disajikan suasana sebuah ruangan dengan adanya meja kecil yang

dibaliknya ada seorang anak balita dan sebuah tanaman bonsai. Pada

awan-awan ruangan digunakan untuk peletakan menu dan juga nama websitenya,

STIKOM

(37)

sedangkan pada dinding yang searah dengan mata ada sebuah banner yang

mengambarkan pemandangan dan ada anak kecil yang sedang bermain, pada

bagian banner inilah terdapatnya teknik parallax. Pada saat memilih menu

lainnya tidak ada lagi tampilan parallax melainkan menampilkan halaman

yang berisikan hasil karya, info kegiatan, dan beberapa artikel-artikel.

3. The Beatles Rock Band (www.thebeatlesrockband.com) merupakan sebuah

website yang terdapat teknik parallax pada bagian header. Web ini berisikan

promosi game tentang band The Beatles. Teknik parallax dalam web ini yang

diaplikasikan pada header selalu tampil dalam setiap halaman 1 dengan

halaman lainnya. Berikut screen shot website tersebut yang akan ditampilkan

pada gambar 3.4.

Gambar 3.4 Screen shot Interaktif Web The Beatles Rock Band

Setelah melakukan analisa dan kajian pada interaktif yang sudah diproduksi

dan yang sudah beredar di masyarakat, dapat disimpulkan bahwa desain interaktif

STIKOM

(38)

company profile Keyna Galeri yang diproduksi nanti akan berdasarkan beberapa

poin berikut ini:

1. Desain yang disesuaikan dengan ciri khas Keyna Galeri.

2. Penggunaan teknik parallax secara keseluruhan.

3. Memberikan materi informasi lengkap tentang Keyna Galeri.

3.2.2 STP (Segmenting, Targeting, Positioning)

Pada dasarnya Keyna Galeri diperuntukan kepada semua kalangan. Namun

demikian pada pembuatan company profile ini ditekankan kepada usia 15-45

tahun. Atas dasar usia 15 tahun sudah diperkenalkan teknologi komputer dan usia

15 tahun ini ada dibangku Sekolah Menengah Pertama atau kelas 9. Pembagian

segmentasi, target audien dan posisi interaktif sangat diperhatikan agar interaktif

yang akan dihasilkan bisa sesuai dengan kondisi masyarakat sekitar, yang secara

tidak langsung dapat membuat interaktif company profile lebih efisien dalam

proses distribusi. Pembagian STP pada CD interaktif ini dibagi dalam dua

segmen, yaitu segmentasi secara demografis dan geografis.

1. Demografis:

a. Usia: 15-45 Tahun.

b. Jenis kelamin: laki-laki, perempuan.

c. Kelas Sosial: Semua Kalangan (dari anak-anak sampai dengan dewasa)

2. Geografis:

a. Negara: Indonesia

b. Daerah: Perkotaan dan Pedesaan

STIKOM

(39)

3. Target audien interaktif ini adalah semua kalangan dari Sekolah Dasar,

Sekolah Menengah Pertama, Sekolah Menengah Atas, Mahasiswa, Para

Seniman dan masyarakat pecinta seni.

4. Positioning, interaktif ini dibuat untuk memberikan informasi tentang jati diri

Keyna Galeri, dapat memperkenalkan profil Keyna Galeri pada khalayak

umum dengan mudah, untuk mempermudah audience dalam memahami dan

mengenal lebih jauh tentang profil lembaga, dan mampu membangun citra

Keyna Galeri.

STIKOM

(40)

3.2.3 Keyword

Keyword atau kata kunci, pada gambar 3.5 ini merupakan hal penting dalam

mencari poin utama proyek penelitian, dan dengan meninjau kembali hasil dari

STP.

Gambar 3.5 Diagram alur Keyword yang digunakan

STIKOM

(41)

Berdasarkan bagan di atas, hasil analisis dalam pencarian keyword adalah

kata chic. Keyword chic ini jika dilambangkan dengan warna dapat diartikan

fashionable. Nuansa warna-warna inilah yang akan diterapkan pada nuansa di

dalam interaktif Company Profile.

3.2.4 Analisis Warna

Berdasarkan gambar 3.6 warna-warna pada color Kobayashi, warna yang

sesuai dengan keyword yang dibutuhkan mengarah pada daerah provincial, chic.

Gambar 3.6 Diagram Warna Kobayashi

STIKOM

(42)

Warna dengan sifat provincial juga disertakan dalam desain yang akan

diterapkan karena warna ini memiliki hubungan dengan Keyna Galeri. Dari kata

provincial yang diartikan provinsi, Keyna Galeri ingin dikenal lebih luas lagi dan

ingin semua khalayak tau tentang galeri ini. Sehingga dalam pembuatan interaktif

company profile harus dapat memberikan informasi yang jelas kepada seluruh

lapisan masyarakat.

3.3 Tahap Perancangan

Tahap perancangan merupakan salah satu tahapan yang penting dalam

pembuatan suatu karya multimedia. Pada tahap ini, terdapat beberapa teknis

perancangan yang diperlukan untuk menerjemahkan metode perancangan yang

telah dibuat. Teknis perancangan yang diperlukan, diataranya adalah ide, konsep,

struktur navigasi, alur sistem interaktif, tipografi, dan audio yang digunakan.

1. Ide awal dalam pembuatan interaktif untuk company profile ini setelah

mengetahui sebuah galeri seni baru yang bertempatkan di Ploso Jombang dan

dikelola oleh Bapak Karsam, yang belum memiliki media promosi atau

media untuk memperkenalkan galerinya kepada masyarakat luas dan media

untuk mempresentasikan terhadap kalangan masyarakat luas. Salah satunya

dengan membuatkan interaktif company profile.

2. Konsep interktif company profile ini berawal dari saya melihat sebuah

website dengan tampilan teknik parallax yang umum disebut dengan ilusi

mata dengan terdiri dari 3 (tiga) objek yang apabila mouse digerakkan kearah

kanan maka objek bergerak kearah kiri dan sebaliknya dan dengan memiliki

STIKOM

(43)

kecepatan gerak yang berbeda. Dari hal itu terpikirkan untuk menggunakan

teknik tersebut untuk membuat interaktif company profile. Dengan mengacu

dan menyesuaikan pada keyword dan analisa warna konsep yang akan

digunakan adalah classic dengan menggunakan properti visual yang berupa

foto-foto karya yang disusun dalam ruangan.

3. Hirarchial model bagik bagi aplikasi untuk menemukan lokasi halaman

dengan mudah. Untuk menggambarkan model tersebut dapat digunakan

ilustrasi dengan tree. Menurut (James, 2010: 37). Maka dari itu struktur dari

interaktif company profile ini menggunakan hirarki yang bertujuan agar user

[image:43.595.41.545.170.708.2]

friendly. Model hirarki tersebut dapat dilihat pada gambar 3.7.

Gambar 3.7 Struktur Navigasi Hirarki

STIKOM

(44)

4. Alur Sistem Interaktif

Gambar 3.8 Alur Sistem Interaktif

Alur sistem interaktif pada gambar 3.8 diatas merupakan sistem yang terdapat

pada company profile Keyna Galeri. Dengan menyesuaikan struktur navigasi

hirarki yang digunakan untuk company profile Keyna Galeri ini.

STIKOM

(45)

5. Tipografi, yang digunakan dalam interaktif ini adalah serif. Menurut Adi

Kusrianto dalam bukunya Pengantar Tipografi (Adi Kuristianto, 2010:48)

menjelaskan font serif ini dikenal lebih legible dan readable karena garis

horizontal pada masing-masing kaki font membantu menuntun pandangan

mata pembaca pada garis teks yang tengah dibacanya. Berikut adalah font

yang nantinya akan dipilih dan digunakan untuk pembuatan interaktif

company profile Keyna Galeri yang disesuaikan berdasarkan keyword dan

legiblenya. Dapat diperhatikan jenis-jenis hurup tersebut pada gambar 3.9,

gambar 3.10 dan gambar 3.11.

a. Black Chancery

Gambar 3.9 Font Black Chancery

b. Gabriola

Gambar 3.10 Font Gabriola

[image:45.595.44.557.149.742.2]

c. Toms Handwriting

Gambar 3.11 Font Toms Handwriting

STIKOM

(46)

Berdasarkan dari keyword dan legible font yang akan digunakan dalam

pembuatan interaktif company profile adalah font Black Chancery untuk

bagian judul dan pada bagian konten akan digunakan font Gabriola.

6. Audio, adalah suara atau bunyi yang dihasilkan ketika molekul di udara

berubah oleh suatu gerakan yang ditimbulkan sebuah objek yang

menghasilkan getaran. Contohnya: narasi, lagu, sound effect dan back sound.

Pada interaktif Keyna Galeri ini dimasukkan beberapa audio yang bisa

mendukung suasana. Setelah melakukan wawancara kepada owner dari

Keyna Galeri untuk menentukan audio yang digunakan adalah lagu

instrumental klasik oleh Kenny G – Forever in Love.

7. Komposisi dan Angle, Interaktif company profile Keyna Galeri ini

menggunakan teknik Parallax Scrolling, yang dimana teknik ini memerlukan

beberapa bagian layer atau latar yaitu latar belakang, latar tengah, dan latar

depan yang akan digunakan untuk menunjang effect dari parallax scrolling.

Setiap latar memiliki bagian-bagian yang berbeda dan perlu memperhatikan

komposisi dan angle.

STIKOM

(47)

a. Angle

Gambar 3.12 Angle

Alasan memilih angle nomor satu pada gambar 3.12 adalah karena

dengan mengambil foto objek benda yang terletak pada lantai dan

menyesuaikan dengan penglihatan mata dengan datar yang dapat

memberikan visualisasi yang akan dibutuhkan untuk perancangan

company profile.

STIKOM

(48)

b. Komposisi Info

Gambar 3.13 Komposisi Info

Alasan memilih nomor satu pada gambar 3.13 adalah karena tidak

membuat mata kita lelas, dan dekat dengan objek yang dituju. Sedangkan

angle eye level membuat mata tidak repot untuk melihat terlalu atas

maupun bawah.

STIKOM

(49)

c. Audio

Gambar 3.14 Audio

Alasan memilih nomor empat pada gambar 3.14 karena dengan

menyesuaikan dengan parallax scrolling yang selalu menggerakkan

mouse ke arah kanan dan kiri sehingga pemilihan ditengah atas

pertimbangan merupakan titik 0 (nol) dimana semua aktivitas dari

pergeseran akan berhenti bergerak.

STIKOM

(50)

8. Sketsa rancangan, berikut ini sketsa rencana rancangan yang nantinya akan

diaplikasikan kedalam Interaktif Company Profile Keyna Galeri.

a. Sketsa Home

Gambar 3.15 Sketsa Home

[image:50.595.52.558.182.699.2]

b. Sketsa galeri karya

Gambar 3.16 Sketsa tampilan galeri karya

STIKOM

(51)

c. Sketsa galeri karya multimedia

Gambar 3.17 Sketsa tampilan galeri karya multimedia

d. Sketsa Content Info

Gambar 3.18 Sketsa content info

STIKOM

(52)

3.4 Rancangan Publikasi Karya

Pada rancangan publikasi karya berisi tentang media publikasi seperti

poster, cover CD, sampul CD yang berisi konsep dan sketsa dari media publikasi.

1. Poster

a. Konsep

Konsep poster menggunakan header dari desain interaktif, judul berada

di header, agar judul interaktif menjadi padangan pertama untuk

ditampilkan, dan pada content tengah merupakan background bernuansa

Keyna Galeri dengan tambahan bubble chat. Point interest terdapat pada

gambaran objek yang disajikan di tengah. Untuk keterangan dari poster

diletakan dibawah beserta logo, sehingga komposisi poster menjadi

seimbang.

[image:52.595.46.551.149.722.2]

b. Sketsa

Gambar 3.19 Sketsa Poster

STIKOM

(53)

2. Cover CD

a. Konsep

CD sebagai penampung data dari interaktif company profile, dengan

desain cover yang minimalis, menyederhanakan sebuah visi misi dari

Keyna Galeri dengan menonjolkan sisi streamline dan kubis.

b. Sketsa

Gambar 3.20 Sketsa Cover CD bagian dalam

3. Sampul CD

a. Konsep

Sampul CD adalah tempat untuk menyimpan CD dan melindungi CD

dengan desain yang terbagi 2 bagian, tampak depan dan belakang. Pada

sampul depan, judul berada pada bagian atas, dan logo berada di bagian

STIKOM

(54)

bawah, dengan mengambil desain yang sama dengan media promosi

poster. Pada bagian belakang terdapat keterangan singkat dan jelas

mengenai isi dari dalam CD.

b. Sketsa

Gambar 3.21 Sketsa Sampul depan belakang

STIKOM

(55)

53

Pada bab ini membahas tentang proses produksi interaktif company profile

yang meliputi pemotretan objek, pembuatan susunan background layer, proses

croping object photo, penempatan komposisi dan editing.

4.1 Implementasi Karya 1. Pemotretan Objek

Pemotretan objek harus dimulai sejak awal karena akan digunakan untuk

sign (tanda/simbol) yang mewakili dari isi yang akan ditampilkan dan digunakan

juga untuk memberikan pengelompokan tersendiri. Seperti pada gambar-gambar

[image:55.595.47.416.477.719.2]

dibawah ini merupakan objek yang akang digunakan sebagai sign.

Gambar 4.1 Gambar sign menu Lukisan

STIKOM

(56)

Gambar 4.2 Gambar sign menu Photographi

Gambar 4.3 Gambar sign menu Sketsa

STIKOM

(57)

Gambar 4.4 Gambar sign menu Lukisan Anak

Gambar 4.5 Gambar sign menu Digital Imaging

STIKOM

(58)

Gambar 4.6 Gambar sign menu Seni Ukir

Gambar 4.7 Gambar sign menu Multimedia

STIKOM

(59)

Gambar 4.8 Gambar sign menu Info Kegiatan dan Koleksi Buku

2. Pembuatan Layer

Pembuatan layer ini harus dimulai terlebih dahulu karena digunakan sebagai

acuan dalam animasi interaktif. Dalam pembuatan layer ini memiliki

tahapan-tahapan yang perlu diperhatikan yakni menentukan back layer, middle layer, dan

front layer agar memudahkan pada saat proses input layout pada aplikasi adobe

flash. Dapat diperhatikan semua prosesnya seperti pada gambar 4.9 dibawah ini:

Gambar 4.9 Gambar proses pembuatan middle layer

Proses pada gambar 4.9 dapat dijabarkan secara rinci sebagai berikut:

a. Buat file kerja baru pada Adobe Photoshop CS3 dengan ukuran Widht:

6400 pixel dan Height: 800 pixel.

STIKOM

(60)

b. Kemudian membuat Wall atau dinding dengan menggunakan warna yang

sudah ditentukan dengan memggunakan tools gradient namun sebelum itu

buat layer 2 agar warna dinding tadi tidak menyatu dengan layer 1.

c. Setelah selesai dengan layer 2 maka tambahkan 1 layer lagi untuk

membentuk floor atau lantai. Dalam membuat lantai ini diambil gambar

dari source internet kemudian sesuaikan dengan dinding pada layer

sebelumnya atur komposisi untuk lebarnya.

d. Setelah layer wall dan floor selesai mulai untuk layer selanjutnya yaitu

layer jendela. Pada layer jendela ini mulai mengatur posisi untuk

penempatan posisi jendela dan mulai digabungkan dengan layer wall dan

layer floor.

e. Dengan adanya layer wall, layer floor dan layer jendela ini selesai sudah

proses untuk middle layer yang seperti ditampilkan pada gambar 4.9 di

atas.

3. Croping Object Photo

Dalam proses croping object photo ini merupakan proses penyesuaian objek

yang nantinya akan diletakkan pada layer-layer yang telah jadi sebelumnya

sebagai objek thumbnail yang tujuannya untuk mewakili isi dari objek-objek yang

nanti akang ditampilkan dalam sebuah galeri. Dengan melakukan proses croping,

pada bagian-bagian dari photo yang tidak dibutuhkan dapat dibuang dan membuat

objek itu berdiri sendiri dalam file dengan berformat png dengan memiliki bagian

yang transparan. Berikut adalah langkah-langkah untuk membuat objek tersebut:

STIKOM

(61)

a. Membuka program Adobe Photoshop CS4 kemudian buat halaman baru

dengan ukuran bebas dengan mode transparancy.

b. Kemudian buka file photo yang ingin diedit dan dijadikan thumbnail.

c. Lakukan selection pada objek yang akan dijadikan thumbnail dan

kemudian hapus bagian yang tidak dbutuhkan. Perhatikan gambar 4.10

berikut ini:

Gambar 4.10 Screenshot hasil croping selection

d. Langkah berikutnya simpan dengan format png maka akan mendapatkan

hasil seperti pada gambar berikut ini:

STIKOM

(62)

Gambar 4.11 Hasil dari edit Thumbnail.png

Adapun hasil yang lainnya dengan cara yang sama, dapat dilihat pada

[image:62.595.49.412.465.712.2]

gambar-gambar dibawah berikut ini:

Gambar 4.12 Hasil untuk lukisan

STIKOM

(63)

Gambar 4.13 Hasil untuk Photographi

Gambar 4.14 Hasil untuk Sketsa

STIKOM

(64)

Gambar 4.15 Hasil untuk Lukisan Anak

Gambar 4.16 Hasil untuk Digital Imaging

STIKOM

(65)

Gambar 4.17 Hasil untuk Multimedia

Gambar 4.18 Hasil untuk Info Kegiatan dan Koleksi Buku

4. Penempatan Komposisi

Tahapan ini adalah fase dimana layer background mulai dikombinasikan

dengan thumbnail yang sudah diedit kemudian dipadukan menjadi satu kesatuan,

kemudian digabung menjadi satu membentuk susunan dan suasana ruangan. Bisa

dilihat pada gambar 4.19, gambar 4.20, gambar 4.21 dan gambar 4.22 berikut ini:

STIKOM

(66)

a b

Gambar 4.19 Gambar (a) Layer Middle dengan (b)Thumbnail sebelum dikombinasi

Gambar 4.20 Layer Middle yang sudah dikombinasikan dengan thumbnail

STIKOM

(67)

Gambar 4.21 Layer Middle yang sudah dikombinasikan dengan thumbnail

Gambar 4.22 Hasil Jadi pada tahap Croping Object Photo

STIKOM

(68)

5. Editing

Proses ini merupakan proses finishing project, karena ini adalah tahapan

akhir yang diambil untuk membuat suatu interaktif Parallax Scrolling. Ditahap

ini, akan dijelaskan bagaimana langkah-langkah dalam menggabungkan layer per

layer dalam frame interaktif. Proses-proses editing dapat dilihat pada

gambar-gambar di bawah ini:

Gambar 4.23 Proses Layout untuk halaman Home

STIKOM

(69)

Gambar 4.24 Proses Layout untuk halaman Galeri

Gambar 4.25 Proses Layout untuk halaman Seni ukir dan Multimedia

STIKOM

(70)

Gambar 4.26 tampilan isi dari galeri

Dengan adanya proses di atas disertakan juga script code yang digunakan

untuk menjalankan aplikasi company profile Keyna Galeri, berikut penjelasan

script code yang digunakan:

a. Script code untuk fungsi parallax scrolling

fscommand("fullscreen", "true");

Stage.showMenu = false;

import mx.transitions.Tween;

import mx.transitions.easing.*;

stop();

bgSound = new Sound(this);

STIKOM

(71)

bgSound.attachSound("sound1");

bgSound.start(0, 99);

playB.enabled=false;

slider.slideBar._y = -50;

slider.slideBar.onEnterFrame = function() {

bgSound.setVolume(0-this._y);

};

slider.slideBar.onPress = function() {

startDrag(this, false, this._x, -65, this._x, 0);

};

slider.slideBar.onRelease = slider.slideBar.onReleaseOutside=function () {

stopDrag();

};

stopB.onRelease = function() {

bgSound.stop();

playB.enabled=true;

stopB.enabled=false;

};

playB.onRelease = function() {

(72)

stageWidth = Stage.width;

speed1 = 15;

speed2 = 14;

mc1Width = front_mc._width;

mc2Width = back_mc._width;

mc1X = front_mc._x;

mc2X = back_mc._x;

lock_scroll = false;

_root.onEnterFrame = function () {

if (!lock_scroll)

scroll_mc();

}

function scroll_mc() {

var xdist = _xmouse-(stageWidth/2);

mc1X += -xdist/speed1;

mc2X += -xdist/speed2;

if (mc1X>=0) {

mc1X = 0;

}

if (mc1X<=stageWidth-mc1Width) {

STIKOM

(73)

mc1X = stageWidth-mc1Width;

}

if (mc2X>=0) {

mc2X = 0;

}

if (mc2X<=stageWidth-mc2Width) {

mc2X = stageWidth-mc2Width;

}

setProperty("front_mc", _x, mc1X);

setProperty("back_mc", _x, mc2X);

}

createEmptyMovieClip("content_box", 0);

content_box._x = 385;

content_box._y = 150;

b. Script code untuk fungsi tombol menu karya

on (release) {

_root.tint.gotoAndPlay("on");

_root.content_box.loadMovie("tentangkeyna.swf", 0);

}

STIKOM

(74)

c. Script code untuk fungsi tombol close

close_btn.onRelease = function (){

_parent.content_box.unloadMovie(0);

_parent.tint.gotoAndPlay("off");

}

6. Finishing

Ini adalah fase terakhir dalam sebuah produksi animasi, pada tahapan ini

adalah tahap publikasi atau export file ke dalam sebuah animasi yang berformat

swf. Hal ini bertujuan agar animasi atau aplikasi interaktif dapat digunakan di

media komputer atau laptop, tanpa kendala perbedaan sistem operasi.

4.2 Publikasi Karya

Pada publikasi karya ini berisi media publikasi seperti poster, cover CD dan

sampul CD yang berisikan konsep juga sketsa dari media publikasi.

STIKOM

(75)

1. Poster Publikasi

Gambar 4.27 Poster Publikasi Keyna Galeri

Pada gambar 4.27 adalah poster interaktif sebagai media publikasi, dengan

format cetak A1. Dengan tampilan yang disesuaikan dengan tampilan aplikasi

interaktif Keyna Galeri.

Gambar

grafik dan elemen desain grafis lainnya. Garis mempunyai fungsi tertentu Garis merupakan dasar yang dapat dibentuk untuk membuat huruf, STIKOM SURABAYA2.4 di bawah ini
Gambar 3.7 Struktur Navigasi Hirarki
Gambar 3.11 Font Toms Handwriting
Gambar 3.16 Sketsa tampilan galeri karya
+4

Referensi

Dokumen terkait

Company Profile dalam bentuk interaktif merupakan suatu gagasan baru yang dipikirkan praktikan untuk semakin memperkuat image anak muda yang menjadi target OZ Radio

Simpati Global membuat penulis dapat mengetahui seluk beluk perusahaan tersebut yang dapat mempermudah perancangan interaktif company profile.. Setelah mengetahui

Perangkat keras (hardware) adalah peralatan pada sistem komputer secara fisik. Dalam pembuatan company profile CV.. Bahan yang digunakan dalam pembuatan company profile ini

Pekerjaan Writers atau Editor dalam pembuatan company profile pada media print ad adalah menyelaraskan konsep yang telah dibentuk dengan hasil fotografi menjadi suatu

Website Company profile yang akan dibuat adalah company profile dari PT Viva Victory Property yang merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang penjualan rumah.. Website

Dalam proses perancangan Company Profile Desain Komunikasi Visual Universitas Negeri Padang melalui cd interaktif ini menggunakan warna seperti merah, kuning,

Company Profile Website adalah sebuah paket pembuatan website yang ditawarkan oleh 4visionmedia bagi perusahaan yang menginginkan profile perusahaan dikemas dalam media

CD Interaktif Company Profile Salon Melan lebih menarik dibanding brosur karena tedapat beberapa elemen multimedia seperti animasi teks dan gambar bergerak, image(photo) tentang