• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Metode Forward Chaining Sebagai Penentuan Jenis Makanan Pada Game Memasak

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Implementasi Metode Forward Chaining Sebagai Penentuan Jenis Makanan Pada Game Memasak"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

IMPLEMENTASI METODE FORWARD CHAINING

SEBAGAI PENENTUAN JENIS MAKANAN

PADA GAME MEMASAK

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

SIDIK FIRDAUS

10110603

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)
(3)
(4)

BIODATA PENULIS

1. DATA PRIBADI

Nama : Sidik Firdaus

Tempat/ Tanggal Lahir : Bandung, 1 Juli 1991

Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia

Status : Belum Menikah

Anak ke : 1 dari 2 bersaudara

Alamat : Jl. Rancaloa 003/002 Bandung 40292

Nomor Telepon : 085722758641

Email : mygalmin2@gmail.com

2. RIWAYAT PENDIDIKAN

1. Sekolah Dasar

1997 – 2003 : SD Cisaranten Kidul Bandung

2. Sekolah Menengah Pertama

2003 – 2007 : SMPN 18 Bandung

3. Sekolah Menengah Atas

2007 – 2009 : MAN 2 Bandung

4. Perguruan Tinggi

2010 – 2014 : Program Sarjana (S-1) Teknik Informatika

Universitas Komputer Indonesia Bandung

Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam

keadaan sadar dan tanpa paksaan.

Bandung, 22 Agustus 2014

(5)

v DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... i

KATA PENGANTAR ... .iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR SIMBOL ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xi

DAFTAR PUSTAKA ... 52

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang Masalah ... 1

1.2. Perumusan Masalah ... 2

1.3. Maksud dan Tujuan ... 2

1.4. Batasan Masalah... 2

1.5. Metodologi Penelitian ... 3

1.6. Sistematika Penulisan ... 5

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) ... 7

2.2 Algoritma ... 8

2.3 Pemrograman terstruktur ... 11

(6)

vi

2.3.2 Komponen Terminator/Entitas Luar ... 12

2.3.3 Komponen Proses ... 12

2.3.4 Komponen Data Store ... 12

2.3.5 Komponen Data Flow/Alur Data... 13

2.4 Pengujian Perangkat Lunak ... 13

2.4.1. Pengujian Black box ... 13

2.4.2. Pengujian White Box ... 14

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 15

3.1. Analisis Masalah ... 15

3.2. Analisis Game ... 15

3.2.1. Analisis Game yang Akan Dikembangkan ... 16

3.4. Analisis Masukan ... 17

3.5. Analisis Metode ... 20

3.5.1. Inferensi Forward Chaining Berdasarkan Rule... 23

3.5.2. Analisis Rules... 24

3.6. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 25

3.6.1. Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 26

3.6.2. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 26

3.6.3. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 26

3.6.4. Analisis Kebutuhan Pengguna ... 26

3.7. Analisis Kebutuhan Fungsional ... 27

3.7.1. Entity Relationship Diagram ... 27

3.7.1. Diagram Konteks ... 27

3.7.2. Data Flow Diagram ... 28

(7)

vii

3.7.6. Perancangan Antar Muka ... 33

3.7.8. Jaringan Semantik ... 35

3.7.9. Perancangan Prosedural ... 36

BAB 4 PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM ... 41

4.1. Implementasi Sistem ... 41

4.2. Perangkat Pendukung yang digunakan ... 41

4.3. Implementasi Aplikasi ... 42

4.4. Pengujian Sistem ... 43

4.4.1. Rencana Pengujian ... 43

4.4.2. Kasus dan Hasil Pengujian... 44

4.4.3. Pengujian Metode Forward Chaining ... 44

4.4.4. Kasus dan Pengujian WhiteBox... 46

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 51

5.1. Kesimpulan ... 51

5.2. Saran ... 51

(8)

viii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Ilustrasi Model Waterfall ... 4

Gambar 2.1 Alur Forward Chaining ... 9

Gambar 3.1 Chicken Roll ... 16

Gambar 3.2 Area Draggable ... 18

Gambar 3.3 Realisasi Objek Draggable ... 19

Gambar 3.4 Realisasi Hasil Akhir Nasi Goreng ... 20

Gambar 3.5 Skema Forward Chaining ... 21

Gambar 3.6 Penelusuran Tree Nasi Goreng ... 23

Gambar 3.7 Penelusuran Tree Jus Strawberry ... 23

Gambar 3.8 Alur penerapan rule pada resep 1 ... 24

Gambar 3.9 Alur penerapan rule pada resep 2 ... 24

Gambar 3.10 Entity Relationship Diagram ... 27

Gambar 3.11 Diagram Konteks... 28

Gambar 3.12 Data Flow Diagram Game Memasak ... 28

Gambar 3.13 Skema Relasi ... 32

Gambar 3.14 Perancangan Struktur Menu ... 33

Gambar 3.15 Perancangan Antar Muka Halaman Utama ... 34

Gambar 3.16 Perancangan Antar Muka Resep 1 ... 35

Gambar 3.17 Perancangan Antar Muka Resep 2 ... 35

Gambar 3.18 Jaringan Semantik ... 36

Gambar 3.19 Flowchart mengecek alat ... 37

Gambar 3.20 Flowchart mengecek bahan ... 38

Gambar 3.21 Flowchart Forward Chaining ... 39

Gambar 4.1 Implementasi Antar Muka Halaman Utama... 42

Gambar 4.2 Implementasi Halaman Forward Chaining Bekerja ... 43

(9)

ix

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Karakteristik Forward Chaining ... 10

Tabel 3.1 Fitur Game ... 16

Tabel 3.2 GamePlay ... 17

Tabel 3.3 Tabel Premis ... 21

Tabel 3.4 Deskripsi Rule Game Memasak ... 22

Tabel 3.5 SKPL User Requirement ... 25

Tabel 3.6 SKPL System Requirement ... 25

Tabel 3.7 SKPL Non-Fungsional ... 25

Tabel 3.8 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Keras ... 26

Tabel 3.9 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 26

Tabel 3.10 Spesifikasi Kebutuhan Pengguna ... 27

Tabel 3.11 Spesifikasi Proses ... 29

Tabel 3.12 Kamus Data ... 31

Tabel 3.13 Struktur Tabel Makanan... 32

Tabel 3.14 Struktur Tabel Tahapan ... 32

Tabel 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras Pengujian ... 41

Tabel 4.2 Spesifikasi Perangkat Lunak Pengujian ... 42

Tabel 4.3 Rencana Pengujian ... 44

Tabel 4.4 Kasus dan Hasil Pengujian ... 44

Tabel 4.5 Pengujian Metode Forward Chaining ... 45

Tabel 4. 6 Pseudocode Forward Chaining ... 46

(10)

x

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A Implementasi Antarmuka ... A-1

Lampiran B Listing Program ... B-1

(11)

50

DAFTAR PUSTAKA

[1] Susdyastama, Y., Muslim, M. A., & Naba, A. (2013). Game Chicken Roll dengan Menggunakan Metode Forward Chaining. Jurnal EECCIS Vol. 7, No. 1.

[2] M. S. A. Saffidine, "High Speed Forward Chaining for General Game Playing," p.

[3] I. M. J. Funge, Artificial Inteligence For Games second edition, 30 Corporate Drive, Suite 400, Burlington, MA 01803, USA: Morgan Kauffman Publisher, 2009.

[4] Ladjamudin, al bahra , "Rekayasa Perangkat Lunak" yogyakarta : Graha Ilmu 2006

[5] Kristanto, A. (2004). Kecerdasan Buatan. Yogyakarta: Graha Ilmu.

[6] Pressman, R. S. (2010). Software engineering : a practitioner’s approach 7th ed. McGraw Hill.

(12)

iii KATA

PENGANTAR

Segala Puji dan syukur penulis panjatkan bagi Tuhan Yang Maha Esa

karena atas segala rahmat dan karunia-Nya yang memberikan kesehatan dan

hikmat kepada penulis sehingga penelitian ini dapat diselesaikan dengan baik

sesuai dengan waktu yang direncanakan.

Skripsi yang berjudul “Implementasi Metode Forward Chaining Sebagai

Penentuan Jenis Makanan Pada Game Memasak” disusun untuk memperoleh

gelar Sarjana Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Universitas Komputer Indonesia.

Pada kesempatan ini penulis hendak menyampaikan terima kasih kepada :

1. Alloh SWT atas kasih karunia-Nya sehingga penulis mampu menyelesaikan

tugas akhir ini.

2. Ibunda dan Ayahanda, terima kasih yang tak terhingga atas segala kasih

sayang, segala dukungan dan doa restu yang tidak henti-hentinya bagi penulis.

3. Keluarga besar penulis, terutama mamah ayah dan ade yang selalu memberikan

dukungan dan motivasi.

4. Ibu Tati Harihayati M.,S.T.,M.T selaku dosen pembimbing skripsi yang telah

banyak memberikan bimbingan dan saran-saran kepada penulis sejak awal

penelitian sampai dengan selesainya penulisan skripsi ini.

5. Ibu Nelly Indriani W, S.Si., M.T. selaku dosen reviewer yang telah

memberikan masukan dan saran-saran dalam penyusunan penelitian skripsi

ini..

6. Bapak Irawan Afrianto, M.T selaku ketua program studi Teknik Informatika

Universitas Komputer Indonesia

7. Ibu Kania Evita Dewi, S.Pd., M.Si. selaku dosen wali yang telah memberikan

dukungan positif terhadap penulis yang begitu berperan penting selama 8

(13)

iv

iii

8. Mr. Philip Morris yang sudah memberikan dukungan berupa motivasi dan

semangat yang mengkonversi rasa malas menjadi sesuatu yang bermanfaat

9. Teman-teman seperjuangan, Informatic Squad 14 dan Point Squad

10. Sara Barrailes, Ellie Goulding dan Mary Elizabeth Winstead yang sudah

memberikan dukungan maksimal yang telah menemani hari-hari yang begitu

berliku – liku tapi berakhir dengan sukacita.

11. Seluruh pihak yang telah memberikan kontribusi dan bantuannya bagi

penulis, namun tidak sempat dicantumkan namanya satu per satu.

Penulis telah berupaya dengan semaksimal mungkin dalam penyelesaian

skripsi ini, namun penulis menyadari masih banyak kelemahan baik dari segi isi

maupun tata bahasa, untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang

bersifat membangun dari pembaca demi kesempurnaan skripsi ini. Tak lupa

penulis memohon maaf apabila dalam penulisan laporan tugas akhir ini, penulis

telah menyinggung perasaan atau telah menyakiti hati semua orang, baik yang

disengaja maupun yang tidak disengaja. Kiranya isi skripsi bermanfaat dalam

memperkaya khasanah ilmu pendidikan dan juga dapat dijadikan sebagai salah

satu sumber referensi bagi peneliti selanjutnya yang berminat meneliti hal yang

sama.

Bandung, Juli 2014

(14)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

45

Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033

IMPLEMENTASI METODE FORWARD CHAINING SEBAGAI

PENENTUAN JENIS MAKANAN

PADA GAME MEMASAK

Sidik Firdaus

Universitas Komputer Indonesia Jalan Dipatiukur No.144 sydviciously182@gmail.com

ABSTRAK

Penentuan jenis makanan pada game

memasak merupakan bagian storyline dari sebuah

game. Masalah yang dihadapi dalam game

memasak, pemain perlu mempersiapkan alat-alat dan bahan terlebih dahulu lalu prosesnya bisa dimulai, berdasarkan hal tersebut kombinasi apa saja yang dipilih dalam membuat suatu olahan sehingga dapat mencapai goal state yaitu suatu jenis makanan. Maksud dari penentuan jenis makanan ialah menelusuri rule yang ditentukan sehingga menghasilkan kesimpulan yang konsekuen dengan menggunakan mesin inferensi tree dari forward chaining.

Metode forward chaining merupakan algoritma yang diimplementasikan pada penentuan jenis makanan. Karakteristik dari metode diterapkan pada parameter yang berupa alat dan bahan sehingga menghasilkan output suatu makanan. Metode ini bekerja berdasarkan rule yang dibuat berdasarkan ketetapan rules yang mengharuskan pemain untuk mengikuti rules yang telah dibuat, dengan menggunakan pemodelan secara terstruktur yaitu DFD (data flow diagram), setiap alur data yang mengalir didalam sistem tergambar secara kongkrit.

Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan pada implementasi metode ini ialah dengan menggunakan metode pengujian metode Black box

dan White Box, keduanya menelusuri rule sehingga menghasilkan jenis makanan yang diharapkan oleh pemain.

Kata kunci : Metode forward chaining, black box white box, Rules forward chaining, game memasak

1. PENDAHULUAN

Penerapan AI (artificial intelligence) yang baik pada sebuah game adalah ketika sebuah karakter atau pola didalam permainan menunjukan perilaku yang realistis dan mirip dengan pemikiran manusia. Metode forward chaining adalah metode yang berbasiskan pada fakta yang ada sehingga menghasilkan sebuah kesimpulan atau konsekuen, hasil pengujian menunjukan bahwa nilai validitas mencapai 100%. Hasil tersebut didapat dari

komparasi data antara rules dan hasil pengujian yang didapat saat bermain game. Metode forward chaining biasanya dipakai pada sistem pakar atau sistem pendukung keputusan, Forward chaining adalah sebuah metode yang dititikberatkan pada pendekatan yang dimotori data masukan. Suatu perkalian inferensi yang menghubungkan suatu permasalahan dengan solusinya yang disebut dengan rantai.

2. Analisis Masalah

Analisis masalah yang dalam penelitian ini adalah bagaimana menerapkan metode forward chaining

sebagai penentuan jenis makanan pada game memasak. Analisis masalah sangat penting dalam suatu penelitian, karena pada tahapan ini merupakan salah satu proses mengidentifikasi masalah-masalah yang berkaitan dengan bagaimana suatu sistem akan melakukan proses peninjauan terhadap jenis makanan berdasarkan penelusuran metode inferensi forward chaining dengan penelusuran tree.

2.1 Analisis Masukan

Masukan yang diberikan terdapat 2 yaitu daerah draggable dan daerah droppable. Keduanya memiliki peranan penting dalam mengoptimasi metode forward chaining dalam penentuan jenis makanan yang ada pada game memasak

1. Area Draggable

Daerah ini berperan sebagai tempat dimana item-item yang diperlukan untuk melakukan proses memasak mulai dari mengumpulkan alat dan bahan, area ini terdapat data masukan yaitu, kecap, nasi, teplon, garam, gula, telur, minyak dan lain sebagainya. Macam-macam objek tersebut di inisialisasikan kedalam simbol P , untuk dilihat alur kerja dari forward chaining pada tahap Analisis

(15)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

46

Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033

Gambar 1 Area Draggable

2. Area Droppable

Area droppable merupakan daerah penentuan yaitu kesimpulan atau output yang dihasilkan oleh metode forward chaining dimunculkan pada daerah droppable,seperti yang ditunjukan pada gambar 2

Gambar 2 Area Droppable

2.1 Analisis Metode

Metode forward chaining adalah metode yang bergerak dari gejala menuju kesimpulan, pertama yang harus dilakukan adalah membuat suatu tabel premis atau pernyataan yang berisi suatu gejala gejala yang berpengaruh terhadap proses pengecekan kedua hal tersebut untuk penentuan jenis makanan, pertama dimulai dari alur kerja forward chaining yang diperlihatkan pada gambar 3.5

Masukan informasi ke dalam working memory

Gambar 3 Alur kerja

Berikut premis yang digunakan dalam game

memasak

Tabel 1 Premis

Variabel Premis

P1 Memilih nasi sebanyak dua kali

P2 Memilih kecap satu kali

P3 Memilih telur 2 kali

P4 Memilih wajan satu kali

P5 Memilih minyak satu kali

P6 Memilih garam satu kali

P7 Mendapatkan Goal suatu Nasi Goreng

P8 Memilih blender sebanyak satu kali

P9 Memilih es batu sebanyak 2 kali

P10 Memilih strawberry sebanyak satu kali

P11 Mendapatkan Jus Strawberry

P12 Game selesai

P13 Game selesai

(16)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

47

Gambar 4 Penelusuran Tree Forward Chaining

Tabel 2 Gejala terhadap jenis makanan

Alat Simbol

Makanan dan Minuman Nasi Goreng

2.3 Entity Relationship Diagram

ERD ini menggambarkan relasi atau hubungan dari beberapa file atau beberapa tabel. Hubungan antar entitas yang terjadi dalam game memasak, ERD diperlihatkan pada Gambar 5

Makanan 1 Memilki n Tahapan

Nama_makanan

Gambar 5 Entity Relationship Diagram

2.4. Diagram Konteks

Diagram konteks adalah aliran-aliran informasi dari DFD tingkat atas atau top level. Entitas yang terlibat dalam simulasi antara lain adalah pengguna dan file .Sql. Adapun Diagram Konteks dapat dilihat pada Gambar 6. Berikut merupakan diagram Konteks Implementasi Metode Forward Chaining Sebagai Penentuan Jenis Makanan pada Game Memasak

Game Memasak Forward Chaining Pemain

Data alat untuk memasak Data bahan untuk diolah

Info alat memasak Info bahan untuk diolah

Gambar 6 Diagram Konteks

2.5. Data Flow Diagram

Data flow diagram berfungsi untuk menjelaskan aliran data yang terdapat di game

(17)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

48

Info hasil inferensi forward chaining

Gambar 7 DFD Level 1

2.6 Spesifikasi Proses

Spesifikasi proses berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada game memasak forward chaining. Berikut spesifikasi proses dapat dilihat pada tabel 3

Tabel 3 Spesifikasi Proses

No. Proses Keterangan Proses Mengecek Alat

1

No. Proses 1

Nama Proses

Mengecek Alat

Source Pemain

Input Data alat masak

Output Info alat masak

Destination Pemain

Logika Proses

1. Memilih jenis alat 2. Sistem mengecek

alat yang dipilih 3. Sistem mengecek

apakah urutan dari alat yang diambil sudah sesuai 4. Sistem mengecek

apabila alat yang sudah dipilih maka tidak bisa

dikembalikan 5. Sistem mengecek

keadaan rules

sudah terpenuhi 6. Sistem

menampilkan alat yang dipilih ditempat yang telah ditentukan

Proses Mengecek Bahan

2 No. Proses 2

Nama Proses

Mengecek Bahan

Source Pemain

Input Data bahan olah

Output Info bahan olah

Destination Pemain

Logika Proses

1. Memilih bahan

olah

2. Sistem mengecek bahan yang dipilih 3. Sistem mengecek

apakah urutan dari bahan yang diambil sudah sesuai 4. Sistem mengecek

apabila alat yang sudah dipilih maka tidak bisa

dikembalikan 5. Sistem mengecek

keadaan rules

sudah terpenuhi 6. Sistem

menampilkan alat yang dipilih ditempat yang telah ditentukan

Source Pemain

Input 1. Data alat masak 2. Data bahan olah

Output Info hasil inferensi Forward Chaining

Destination Pemain

Logika Proses

1. Sistem menerima masukan alat masak

2. Sistem menerima masukan bahan olah

3. Sistem mengecek keadaan Rule

apakah berada dalam keadaan

TRUE

4. Sistem mengecek keadaan Rule

apakah berada dalam keadaan

(18)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

49

Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033

5. Sistem akan menampilkan hasil inferensi forward chaining jika kondisi TRUE

sudah terpenuhi 6. Sistem tidak akan

menampilkan hasil inferensi forward chaining jika kondisi sistem dalam keadaan

FALSE

2.6 Kamus Data

Kamus data merupakan sebuah daftar yang tersusun dari elemen data yang berhubungan dengan sistem. Kamus data dibuat berdasarkan arus data yang ada di data flow diagram. Berikut kamus data dapat dilihat pada tabel 4

Tabel 4 Kamus Data

N

Mengecek alat masak

Deskripsi Data yang digunakan untuk mengecek alat apa yang dipilih oleh pemain untuk diproses lebih lanjut Struktur data Id1+parameter1+value1 Penjelasan

Deskripsi Data yang digunakan untuk mengecek bahan apa yang dipilih oleh pemain untuk diproses lebih lanjut Struktur data Id2+parameter2+value2 Penjelasan

Deskripsi Data yang digunakan ketika mengecek alat masak dan bahan olah yang kedua hal tersebut akan diproses oleh

mesin inferensi forward chaining

Struktur data ID+Parameter1+parameter2 +value

2.7 Skema Relasi

Skema relasi yang diperlihatkan pada gambar 8 digunakan untuk melihat relasi antar tabel yang digunakan oleh Game Memasak Forward Chaining

Makanan

Gambar 8 Skema Relasi

2.8 Perancangan AntarMuka

1. Klik Back pada browser untuk kembali ke halaman awal

2. Pilih item alat dan bahan untuk mengolah alat dan bahan sehingga menjadi nasi goreng 3. Jika proses penyusunan berhasil maka akan memunculkan hasil akhir berupa nasi goreng

Resep berikutnya T02

Gambar 9 Antar muka resep 1

2.9 Jaringan Semantik

Pada bagian ini akan membahas tentang perancangan form yang akan dibuat kemudian diperlihatkan hubungan navigasi antara form-form

tersebut dan pesan-pesan yang akan muncul pada setiap bagian form. Perancangan jaringan semantik dapat dilihat dalam Gambar 3.18

T02

T01

T03

(19)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

50

Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033

2.10 Perancangan Prosedural

Perancangan procedural pada Gambar 3.21 menjelaskan metode forward chaining bekerja

Gambar 11 Prosedural Forward Chaining

3.1 Pengujian Sistem

Pengujian sistem adalah bagian penelusuran dalam rangka menemukan kesalahan pada sistem yang dibangun. Tujuan utama pengujian sistem adalah untuk mencari kesalahan pada sistem yang dibangun sebelum sistem digunakan oleh pengguna.

3.2. Rencana Pengujian

Rencana pengujian perangkat lunak ini dibagi menjadi 1 bagian yaitu pengujian black box box. Pengembangan kode-kode program selalu memungkinkan terjadinya alur program yang tidak tereksekusi dan kesalahan typography yang sulit ditemukan kalau tidak dijalankan. Pengujian ini dilakukan hanya pada lingkungan developer. Pengujian black box dilakukan untuk mencari fungsi-fungsi program yang tidak benar atau hilang. Kesalahan lain yang mungkin terjadi dalam pembuatan program adalah kesalahan dalam struktur data, kesalahan antar muka, inisialisasi dan akhir program dan kesalahan performansi.

Tabel 5 Rencana Pengujian

No.

3.3 Kasus dan Hasil Pengujian

Kasus dan hasil uji (data normal) N

Tabel 6Pengujian Metode Forward Chaining

(20)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

51 pengujian valid maka :

Persentasi validitas = jumlah valid / jumlah pengujian x 100%

= 2/2 x 100% = 100%

Perhitungan nilai validitas didasarkan pada perhitungan pengujian terhadap rules pada metode

forward chaining pada game memasak. Hal ini membuktikan bahwa metode forward chaining pada

game memasak sebagai penentuan jenis makanan telah berhasil diimplementasikan.

3.3 Kasus dan Pengujian WhiteBox

Di bawah ini merupakan kasus metode Forward Chaining untuk menguji perangkat lunak yang sudah dibangun dengan menggunakan whitebox

a. Metode forward chaining

Tabel 7 Pseudocode Forward Chaining

1

function validate(urutan, value){ var status = false;

log.push(value + " gagal ditambahkan"); status = false;

onDrop:function(e,source){

var item = $(source).clone();

item.addClass("clone");

item.appendTo('.kompor');

if(validate(countDrop,item.attr("id"))){

adonan.push(item.attr("id"));

(21)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

52

Gambar 12 Flowgraph Forward Chaining

b. Cycloma

tic Complexity (V(G))

E (jumlah busur) = 26 , N (jumlah simpul) = 22 V(G) = E – N + 2

V(G) = 26– 22 + 2 V(G) = 6

c. Independent Path

Path 1 = 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13-14-15-16-17-18-19-20-21

Path 2 = 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-5-6-7-8-9-10-11-12-13-14-15-16-17-18-19-20-21

Path 3 = 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-11-12-13-14-15-16-17-18-19-20-21

Path 4 = 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13-14-15-16-18-19-20-21

Path 5 = 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13-14-13-14-15-16-17-18-19-20-21

Path 6 = 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13-14-15-16-17-18-19-15-16-17-18-19-20-21

d. Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengujian dihasilkan nilai

Cyclomatic Complexity yang sama yaitu 5, maka dapat disimpulkan bahwa pada proses inferensi denngan metode forward chaining berjalan dengan baik, karena setiap pengujian menghasilkan nilai yang sama.

3. PENUTUP

3.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian, analisis, perancangan sistem, dan implementasi serta pengujian yang telah dilakukan, maka dapat diperoleh kesimpulan yaitu tujuan dari implementasi

forward chaining ini adalah melakukan proses peninjauan jenis makanan berdasarkan terhadap

rules yang ditelusuri.

3.2 Saran

Forward chaining pada dasarnya bukan hanya bisa berperan sebagai penentuan jenis makanan saja, namun bisa juga dipakai pada karakter NPC, sehingga bisa membuat game menjadi lebih menarik dan interaktif Chaining for General Game Playing," p.

[3] I. M. J. Funge, Artificial Inteligence For Games second edition, 30 Corporate Drive, Suite 400, Burlington, MA 01803, USA: Morgan Kauffman Publisher, 2009.

[4] Ladjamudin, al bahra , "Rekayasa Perangkat Lunak" yogyakarta : Graha Ilmu 2006

[5] Kristanto, A. (2004). Kecerdasan Buatan. Yogyakarta: Graha Ilmu.

[6] Pressman, R. S. (2010). Software engineering : a

practitioner’s approach 7th ed. McGraw Hill.

Gambar

Gambar 1 Area Draggable
Gambar 6 Diagram Konteks
Tabel 3 Spesifikasi Proses
Gambar 10 Jaringan Semantik
+4

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui jumlah tenaga perawat yang dibutuhkan berdasarkan tingkat ketergantungan pasien terhadap perawat dan penggunaan

Hubungan kepercayaan karyawan pada organisasi terhadap komitmen kepada organisasi pada

2) Di negara-negara yang belum menghapuskan hukuman mati, putusannya dapat diberikan hanya untuk kejahatan-kejahatan yang paling berat, sesuai dengan undang-undang

Penelitian ini difokuskan pada tahap eksperimen dan eksplorasi menggunakan teknik emboss dan printing dengan energi panas, pada material kain sintetis yang

[r]

Manajemen Resiko Pertambangan adalah suatu proses interaksi yang digunakan oleh perusahaan pertambangan untuk mengidentifikasi,mengevaluasi,dan menanggulangi bahaya di tempat

7.2 Kondisi untuk penyimpanan yang aman, termasuk ketidakcocokan Bahan atau campuran tidak cocok.. Pertimbangan untuk nasihat lain •

Hasil penelitian yang dilakukan pada Dinas PPKAD Kabupaten Kepulauan Sangihe yang mengacu pada Laporan Realisasi Anggaran untuk Tahun Anggaran 2011-2014 menggunakan analisis