IMPLEMENTASI METODE FORWARD CHAINING
SEBAGAI PENENTUAN JENIS MAKANAN
PADA GAME MEMASAK
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
SIDIK FIRDAUS
10110603
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
BIODATA PENULIS
1. DATA PRIBADI
Nama : Sidik Firdaus
Tempat/ Tanggal Lahir : Bandung, 1 Juli 1991
Agama : Islam
Kewarganegaraan : Indonesia
Status : Belum Menikah
Anak ke : 1 dari 2 bersaudara
Alamat : Jl. Rancaloa 003/002 Bandung 40292
Nomor Telepon : 085722758641
Email : mygalmin2@gmail.com
2. RIWAYAT PENDIDIKAN
1. Sekolah Dasar
1997 – 2003 : SD Cisaranten Kidul Bandung
2. Sekolah Menengah Pertama
2003 – 2007 : SMPN 18 Bandung
3. Sekolah Menengah Atas
2007 – 2009 : MAN 2 Bandung
4. Perguruan Tinggi
2010 – 2014 : Program Sarjana (S-1) Teknik Informatika
Universitas Komputer Indonesia Bandung
Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam
keadaan sadar dan tanpa paksaan.
Bandung, 22 Agustus 2014
v DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... i
KATA PENGANTAR ... .iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... viii
DAFTAR TABEL ... x
DAFTAR SIMBOL ... xii
DAFTAR LAMPIRAN ... xi
DAFTAR PUSTAKA ... 52
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang Masalah ... 1
1.2. Perumusan Masalah ... 2
1.3. Maksud dan Tujuan ... 2
1.4. Batasan Masalah... 2
1.5. Metodologi Penelitian ... 3
1.6. Sistematika Penulisan ... 5
BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7
2.1 Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) ... 7
2.2 Algoritma ... 8
2.3 Pemrograman terstruktur ... 11
vi
2.3.2 Komponen Terminator/Entitas Luar ... 12
2.3.3 Komponen Proses ... 12
2.3.4 Komponen Data Store ... 12
2.3.5 Komponen Data Flow/Alur Data... 13
2.4 Pengujian Perangkat Lunak ... 13
2.4.1. Pengujian Black box ... 13
2.4.2. Pengujian White Box ... 14
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 15
3.1. Analisis Masalah ... 15
3.2. Analisis Game ... 15
3.2.1. Analisis Game yang Akan Dikembangkan ... 16
3.4. Analisis Masukan ... 17
3.5. Analisis Metode ... 20
3.5.1. Inferensi Forward Chaining Berdasarkan Rule... 23
3.5.2. Analisis Rules... 24
3.6. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 25
3.6.1. Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 26
3.6.2. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 26
3.6.3. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 26
3.6.4. Analisis Kebutuhan Pengguna ... 26
3.7. Analisis Kebutuhan Fungsional ... 27
3.7.1. Entity Relationship Diagram ... 27
3.7.1. Diagram Konteks ... 27
3.7.2. Data Flow Diagram ... 28
vii
3.7.6. Perancangan Antar Muka ... 33
3.7.8. Jaringan Semantik ... 35
3.7.9. Perancangan Prosedural ... 36
BAB 4 PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM ... 41
4.1. Implementasi Sistem ... 41
4.2. Perangkat Pendukung yang digunakan ... 41
4.3. Implementasi Aplikasi ... 42
4.4. Pengujian Sistem ... 43
4.4.1. Rencana Pengujian ... 43
4.4.2. Kasus dan Hasil Pengujian... 44
4.4.3. Pengujian Metode Forward Chaining ... 44
4.4.4. Kasus dan Pengujian WhiteBox... 46
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 51
5.1. Kesimpulan ... 51
5.2. Saran ... 51
viii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Ilustrasi Model Waterfall ... 4
Gambar 2.1 Alur Forward Chaining ... 9
Gambar 3.1 Chicken Roll ... 16
Gambar 3.2 Area Draggable ... 18
Gambar 3.3 Realisasi Objek Draggable ... 19
Gambar 3.4 Realisasi Hasil Akhir Nasi Goreng ... 20
Gambar 3.5 Skema Forward Chaining ... 21
Gambar 3.6 Penelusuran Tree Nasi Goreng ... 23
Gambar 3.7 Penelusuran Tree Jus Strawberry ... 23
Gambar 3.8 Alur penerapan rule pada resep 1 ... 24
Gambar 3.9 Alur penerapan rule pada resep 2 ... 24
Gambar 3.10 Entity Relationship Diagram ... 27
Gambar 3.11 Diagram Konteks... 28
Gambar 3.12 Data Flow Diagram Game Memasak ... 28
Gambar 3.13 Skema Relasi ... 32
Gambar 3.14 Perancangan Struktur Menu ... 33
Gambar 3.15 Perancangan Antar Muka Halaman Utama ... 34
Gambar 3.16 Perancangan Antar Muka Resep 1 ... 35
Gambar 3.17 Perancangan Antar Muka Resep 2 ... 35
Gambar 3.18 Jaringan Semantik ... 36
Gambar 3.19 Flowchart mengecek alat ... 37
Gambar 3.20 Flowchart mengecek bahan ... 38
Gambar 3.21 Flowchart Forward Chaining ... 39
Gambar 4.1 Implementasi Antar Muka Halaman Utama... 42
Gambar 4.2 Implementasi Halaman Forward Chaining Bekerja ... 43
ix
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Karakteristik Forward Chaining ... 10
Tabel 3.1 Fitur Game ... 16
Tabel 3.2 GamePlay ... 17
Tabel 3.3 Tabel Premis ... 21
Tabel 3.4 Deskripsi Rule Game Memasak ... 22
Tabel 3.5 SKPL User Requirement ... 25
Tabel 3.6 SKPL System Requirement ... 25
Tabel 3.7 SKPL Non-Fungsional ... 25
Tabel 3.8 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Keras ... 26
Tabel 3.9 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 26
Tabel 3.10 Spesifikasi Kebutuhan Pengguna ... 27
Tabel 3.11 Spesifikasi Proses ... 29
Tabel 3.12 Kamus Data ... 31
Tabel 3.13 Struktur Tabel Makanan... 32
Tabel 3.14 Struktur Tabel Tahapan ... 32
Tabel 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras Pengujian ... 41
Tabel 4.2 Spesifikasi Perangkat Lunak Pengujian ... 42
Tabel 4.3 Rencana Pengujian ... 44
Tabel 4.4 Kasus dan Hasil Pengujian ... 44
Tabel 4.5 Pengujian Metode Forward Chaining ... 45
Tabel 4. 6 Pseudocode Forward Chaining ... 46
x
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran A Implementasi Antarmuka ... A-1
Lampiran B Listing Program ... B-1
50
DAFTAR PUSTAKA
[1] Susdyastama, Y., Muslim, M. A., & Naba, A. (2013). Game Chicken Roll dengan Menggunakan Metode Forward Chaining. Jurnal EECCIS Vol. 7, No. 1.
[2] M. S. A. Saffidine, "High Speed Forward Chaining for General Game Playing," p.
[3] I. M. J. Funge, Artificial Inteligence For Games second edition, 30 Corporate Drive, Suite 400, Burlington, MA 01803, USA: Morgan Kauffman Publisher, 2009.
[4] Ladjamudin, al bahra , "Rekayasa Perangkat Lunak" yogyakarta : Graha Ilmu 2006
[5] Kristanto, A. (2004). Kecerdasan Buatan. Yogyakarta: Graha Ilmu.
[6] Pressman, R. S. (2010). Software engineering : a practitioner’s approach 7th ed. McGraw Hill.
iii KATA
PENGANTAR
Segala Puji dan syukur penulis panjatkan bagi Tuhan Yang Maha Esa
karena atas segala rahmat dan karunia-Nya yang memberikan kesehatan dan
hikmat kepada penulis sehingga penelitian ini dapat diselesaikan dengan baik
sesuai dengan waktu yang direncanakan.
Skripsi yang berjudul “Implementasi Metode Forward Chaining Sebagai
Penentuan Jenis Makanan Pada Game Memasak” disusun untuk memperoleh
gelar Sarjana Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Universitas Komputer Indonesia.
Pada kesempatan ini penulis hendak menyampaikan terima kasih kepada :
1. Alloh SWT atas kasih karunia-Nya sehingga penulis mampu menyelesaikan
tugas akhir ini.
2. Ibunda dan Ayahanda, terima kasih yang tak terhingga atas segala kasih
sayang, segala dukungan dan doa restu yang tidak henti-hentinya bagi penulis.
3. Keluarga besar penulis, terutama mamah ayah dan ade yang selalu memberikan
dukungan dan motivasi.
4. Ibu Tati Harihayati M.,S.T.,M.T selaku dosen pembimbing skripsi yang telah
banyak memberikan bimbingan dan saran-saran kepada penulis sejak awal
penelitian sampai dengan selesainya penulisan skripsi ini.
5. Ibu Nelly Indriani W, S.Si., M.T. selaku dosen reviewer yang telah
memberikan masukan dan saran-saran dalam penyusunan penelitian skripsi
ini..
6. Bapak Irawan Afrianto, M.T selaku ketua program studi Teknik Informatika
Universitas Komputer Indonesia
7. Ibu Kania Evita Dewi, S.Pd., M.Si. selaku dosen wali yang telah memberikan
dukungan positif terhadap penulis yang begitu berperan penting selama 8
iv
iii
8. Mr. Philip Morris yang sudah memberikan dukungan berupa motivasi dan
semangat yang mengkonversi rasa malas menjadi sesuatu yang bermanfaat
9. Teman-teman seperjuangan, Informatic Squad 14 dan Point Squad
10. Sara Barrailes, Ellie Goulding dan Mary Elizabeth Winstead yang sudah
memberikan dukungan maksimal yang telah menemani hari-hari yang begitu
berliku – liku tapi berakhir dengan sukacita.
11. Seluruh pihak yang telah memberikan kontribusi dan bantuannya bagi
penulis, namun tidak sempat dicantumkan namanya satu per satu.
Penulis telah berupaya dengan semaksimal mungkin dalam penyelesaian
skripsi ini, namun penulis menyadari masih banyak kelemahan baik dari segi isi
maupun tata bahasa, untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang
bersifat membangun dari pembaca demi kesempurnaan skripsi ini. Tak lupa
penulis memohon maaf apabila dalam penulisan laporan tugas akhir ini, penulis
telah menyinggung perasaan atau telah menyakiti hati semua orang, baik yang
disengaja maupun yang tidak disengaja. Kiranya isi skripsi bermanfaat dalam
memperkaya khasanah ilmu pendidikan dan juga dapat dijadikan sebagai salah
satu sumber referensi bagi peneliti selanjutnya yang berminat meneliti hal yang
sama.
Bandung, Juli 2014
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
45Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033
IMPLEMENTASI METODE FORWARD CHAINING SEBAGAI
PENENTUAN JENIS MAKANAN
PADA GAME MEMASAK
Sidik Firdaus
Universitas Komputer Indonesia Jalan Dipatiukur No.144 sydviciously182@gmail.com
ABSTRAK
Penentuan jenis makanan pada game
memasak merupakan bagian storyline dari sebuah
game. Masalah yang dihadapi dalam game
memasak, pemain perlu mempersiapkan alat-alat dan bahan terlebih dahulu lalu prosesnya bisa dimulai, berdasarkan hal tersebut kombinasi apa saja yang dipilih dalam membuat suatu olahan sehingga dapat mencapai goal state yaitu suatu jenis makanan. Maksud dari penentuan jenis makanan ialah menelusuri rule yang ditentukan sehingga menghasilkan kesimpulan yang konsekuen dengan menggunakan mesin inferensi tree dari forward chaining.
Metode forward chaining merupakan algoritma yang diimplementasikan pada penentuan jenis makanan. Karakteristik dari metode diterapkan pada parameter yang berupa alat dan bahan sehingga menghasilkan output suatu makanan. Metode ini bekerja berdasarkan rule yang dibuat berdasarkan ketetapan rules yang mengharuskan pemain untuk mengikuti rules yang telah dibuat, dengan menggunakan pemodelan secara terstruktur yaitu DFD (data flow diagram), setiap alur data yang mengalir didalam sistem tergambar secara kongkrit.
Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan pada implementasi metode ini ialah dengan menggunakan metode pengujian metode Black box
dan White Box, keduanya menelusuri rule sehingga menghasilkan jenis makanan yang diharapkan oleh pemain.
Kata kunci : Metode forward chaining, black box white box, Rules forward chaining, game memasak
1. PENDAHULUAN
Penerapan AI (artificial intelligence) yang baik pada sebuah game adalah ketika sebuah karakter atau pola didalam permainan menunjukan perilaku yang realistis dan mirip dengan pemikiran manusia. Metode forward chaining adalah metode yang berbasiskan pada fakta yang ada sehingga menghasilkan sebuah kesimpulan atau konsekuen, hasil pengujian menunjukan bahwa nilai validitas mencapai 100%. Hasil tersebut didapat dari
komparasi data antara rules dan hasil pengujian yang didapat saat bermain game. Metode forward chaining biasanya dipakai pada sistem pakar atau sistem pendukung keputusan, Forward chaining adalah sebuah metode yang dititikberatkan pada pendekatan yang dimotori data masukan. Suatu perkalian inferensi yang menghubungkan suatu permasalahan dengan solusinya yang disebut dengan rantai.
2. Analisis Masalah
Analisis masalah yang dalam penelitian ini adalah bagaimana menerapkan metode forward chaining
sebagai penentuan jenis makanan pada game memasak. Analisis masalah sangat penting dalam suatu penelitian, karena pada tahapan ini merupakan salah satu proses mengidentifikasi masalah-masalah yang berkaitan dengan bagaimana suatu sistem akan melakukan proses peninjauan terhadap jenis makanan berdasarkan penelusuran metode inferensi forward chaining dengan penelusuran tree.
2.1 Analisis Masukan
Masukan yang diberikan terdapat 2 yaitu daerah draggable dan daerah droppable. Keduanya memiliki peranan penting dalam mengoptimasi metode forward chaining dalam penentuan jenis makanan yang ada pada game memasak
1. Area Draggable
Daerah ini berperan sebagai tempat dimana item-item yang diperlukan untuk melakukan proses memasak mulai dari mengumpulkan alat dan bahan, area ini terdapat data masukan yaitu, kecap, nasi, teplon, garam, gula, telur, minyak dan lain sebagainya. Macam-macam objek tersebut di inisialisasikan kedalam simbol P , untuk dilihat alur kerja dari forward chaining pada tahap Analisis
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
46Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033
Gambar 1 Area Draggable
2. Area Droppable
Area droppable merupakan daerah penentuan yaitu kesimpulan atau output yang dihasilkan oleh metode forward chaining dimunculkan pada daerah droppable,seperti yang ditunjukan pada gambar 2
Gambar 2 Area Droppable
2.1 Analisis Metode
Metode forward chaining adalah metode yang bergerak dari gejala menuju kesimpulan, pertama yang harus dilakukan adalah membuat suatu tabel premis atau pernyataan yang berisi suatu gejala gejala yang berpengaruh terhadap proses pengecekan kedua hal tersebut untuk penentuan jenis makanan, pertama dimulai dari alur kerja forward chaining yang diperlihatkan pada gambar 3.5
Masukan informasi ke dalam working memory
Gambar 3 Alur kerja
Berikut premis yang digunakan dalam game
memasak
Tabel 1 Premis
Variabel Premis
P1 Memilih nasi sebanyak dua kali
P2 Memilih kecap satu kali
P3 Memilih telur 2 kali
P4 Memilih wajan satu kali
P5 Memilih minyak satu kali
P6 Memilih garam satu kali
P7 Mendapatkan Goal suatu Nasi Goreng
P8 Memilih blender sebanyak satu kali
P9 Memilih es batu sebanyak 2 kali
P10 Memilih strawberry sebanyak satu kali
P11 Mendapatkan Jus Strawberry
P12 Game selesai
P13 Game selesai
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
47Gambar 4 Penelusuran Tree Forward Chaining
Tabel 2 Gejala terhadap jenis makanan
Alat Simbol
Makanan dan Minuman Nasi Goreng
2.3 Entity Relationship Diagram
ERD ini menggambarkan relasi atau hubungan dari beberapa file atau beberapa tabel. Hubungan antar entitas yang terjadi dalam game memasak, ERD diperlihatkan pada Gambar 5
Makanan 1 Memilki n Tahapan
Nama_makanan
Gambar 5 Entity Relationship Diagram
2.4. Diagram Konteks
Diagram konteks adalah aliran-aliran informasi dari DFD tingkat atas atau top level. Entitas yang terlibat dalam simulasi antara lain adalah pengguna dan file .Sql. Adapun Diagram Konteks dapat dilihat pada Gambar 6. Berikut merupakan diagram Konteks Implementasi Metode Forward Chaining Sebagai Penentuan Jenis Makanan pada Game Memasak
Game Memasak Forward Chaining Pemain
Data alat untuk memasak Data bahan untuk diolah
Info alat memasak Info bahan untuk diolah
Gambar 6 Diagram Konteks
2.5. Data Flow Diagram
Data flow diagram berfungsi untuk menjelaskan aliran data yang terdapat di game
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
48Info hasil inferensi forward chaining
Gambar 7 DFD Level 1
2.6 Spesifikasi Proses
Spesifikasi proses berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada game memasak forward chaining. Berikut spesifikasi proses dapat dilihat pada tabel 3
Tabel 3 Spesifikasi Proses
No. Proses Keterangan Proses Mengecek Alat
1
No. Proses 1
Nama Proses
Mengecek Alat
Source Pemain
Input Data alat masak
Output Info alat masak
Destination Pemain
Logika Proses
1. Memilih jenis alat 2. Sistem mengecek
alat yang dipilih 3. Sistem mengecek
apakah urutan dari alat yang diambil sudah sesuai 4. Sistem mengecek
apabila alat yang sudah dipilih maka tidak bisa
dikembalikan 5. Sistem mengecek
keadaan rules
sudah terpenuhi 6. Sistem
menampilkan alat yang dipilih ditempat yang telah ditentukan
Proses Mengecek Bahan
2 No. Proses 2
Nama Proses
Mengecek Bahan
Source Pemain
Input Data bahan olah
Output Info bahan olah
Destination Pemain
Logika Proses
1. Memilih bahan
olah
2. Sistem mengecek bahan yang dipilih 3. Sistem mengecek
apakah urutan dari bahan yang diambil sudah sesuai 4. Sistem mengecek
apabila alat yang sudah dipilih maka tidak bisa
dikembalikan 5. Sistem mengecek
keadaan rules
sudah terpenuhi 6. Sistem
menampilkan alat yang dipilih ditempat yang telah ditentukan
Source Pemain
Input 1. Data alat masak 2. Data bahan olah
Output Info hasil inferensi Forward Chaining
Destination Pemain
Logika Proses
1. Sistem menerima masukan alat masak
2. Sistem menerima masukan bahan olah
3. Sistem mengecek keadaan Rule
apakah berada dalam keadaan
TRUE
4. Sistem mengecek keadaan Rule
apakah berada dalam keadaan
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
49Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033
5. Sistem akan menampilkan hasil inferensi forward chaining jika kondisi TRUE
sudah terpenuhi 6. Sistem tidak akan
menampilkan hasil inferensi forward chaining jika kondisi sistem dalam keadaan
FALSE
2.6 Kamus Data
Kamus data merupakan sebuah daftar yang tersusun dari elemen data yang berhubungan dengan sistem. Kamus data dibuat berdasarkan arus data yang ada di data flow diagram. Berikut kamus data dapat dilihat pada tabel 4
Tabel 4 Kamus Data
N
Mengecek alat masak
Deskripsi Data yang digunakan untuk mengecek alat apa yang dipilih oleh pemain untuk diproses lebih lanjut Struktur data Id1+parameter1+value1 Penjelasan
Deskripsi Data yang digunakan untuk mengecek bahan apa yang dipilih oleh pemain untuk diproses lebih lanjut Struktur data Id2+parameter2+value2 Penjelasan
Deskripsi Data yang digunakan ketika mengecek alat masak dan bahan olah yang kedua hal tersebut akan diproses oleh
mesin inferensi forward chaining
Struktur data ID+Parameter1+parameter2 +value
2.7 Skema Relasi
Skema relasi yang diperlihatkan pada gambar 8 digunakan untuk melihat relasi antar tabel yang digunakan oleh Game Memasak Forward Chaining
Makanan
Gambar 8 Skema Relasi
2.8 Perancangan AntarMuka
1. Klik Back pada browser untuk kembali ke halaman awal
2. Pilih item alat dan bahan untuk mengolah alat dan bahan sehingga menjadi nasi goreng 3. Jika proses penyusunan berhasil maka akan memunculkan hasil akhir berupa nasi goreng
Resep berikutnya T02
Gambar 9 Antar muka resep 1
2.9 Jaringan Semantik
Pada bagian ini akan membahas tentang perancangan form yang akan dibuat kemudian diperlihatkan hubungan navigasi antara form-form
tersebut dan pesan-pesan yang akan muncul pada setiap bagian form. Perancangan jaringan semantik dapat dilihat dalam Gambar 3.18
T02
T01
T03
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
50Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033
2.10 Perancangan Prosedural
Perancangan procedural pada Gambar 3.21 menjelaskan metode forward chaining bekerja
Gambar 11 Prosedural Forward Chaining
3.1 Pengujian Sistem
Pengujian sistem adalah bagian penelusuran dalam rangka menemukan kesalahan pada sistem yang dibangun. Tujuan utama pengujian sistem adalah untuk mencari kesalahan pada sistem yang dibangun sebelum sistem digunakan oleh pengguna.
3.2. Rencana Pengujian
Rencana pengujian perangkat lunak ini dibagi menjadi 1 bagian yaitu pengujian black box box. Pengembangan kode-kode program selalu memungkinkan terjadinya alur program yang tidak tereksekusi dan kesalahan typography yang sulit ditemukan kalau tidak dijalankan. Pengujian ini dilakukan hanya pada lingkungan developer. Pengujian black box dilakukan untuk mencari fungsi-fungsi program yang tidak benar atau hilang. Kesalahan lain yang mungkin terjadi dalam pembuatan program adalah kesalahan dalam struktur data, kesalahan antar muka, inisialisasi dan akhir program dan kesalahan performansi.
Tabel 5 Rencana Pengujian
No.
3.3 Kasus dan Hasil Pengujian
Kasus dan hasil uji (data normal) N
Tabel 6Pengujian Metode Forward Chaining
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
51 pengujian valid maka :Persentasi validitas = jumlah valid / jumlah pengujian x 100%
= 2/2 x 100% = 100%
Perhitungan nilai validitas didasarkan pada perhitungan pengujian terhadap rules pada metode
forward chaining pada game memasak. Hal ini membuktikan bahwa metode forward chaining pada
game memasak sebagai penentuan jenis makanan telah berhasil diimplementasikan.
3.3 Kasus dan Pengujian WhiteBox
Di bawah ini merupakan kasus metode Forward Chaining untuk menguji perangkat lunak yang sudah dibangun dengan menggunakan whitebox
a. Metode forward chaining
Tabel 7 Pseudocode Forward Chaining
1
function validate(urutan, value){ var status = false;
log.push(value + " gagal ditambahkan"); status = false;
onDrop:function(e,source){
var item = $(source).clone();
item.addClass("clone");
item.appendTo('.kompor');
if(validate(countDrop,item.attr("id"))){
adonan.push(item.attr("id"));
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
52Gambar 12 Flowgraph Forward Chaining
b. Cycloma
tic Complexity (V(G))
E (jumlah busur) = 26 , N (jumlah simpul) = 22 V(G) = E – N + 2
V(G) = 26– 22 + 2 V(G) = 6
c. Independent Path
Path 1 = 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13-14-15-16-17-18-19-20-21
Path 2 = 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-5-6-7-8-9-10-11-12-13-14-15-16-17-18-19-20-21
Path 3 = 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-11-12-13-14-15-16-17-18-19-20-21
Path 4 = 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13-14-15-16-18-19-20-21
Path 5 = 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13-14-13-14-15-16-17-18-19-20-21
Path 6 = 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13-14-15-16-17-18-19-15-16-17-18-19-20-21
d. Kesimpulan
Berdasarkan hasil pengujian dihasilkan nilai
Cyclomatic Complexity yang sama yaitu 5, maka dapat disimpulkan bahwa pada proses inferensi denngan metode forward chaining berjalan dengan baik, karena setiap pengujian menghasilkan nilai yang sama.
3. PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian, analisis, perancangan sistem, dan implementasi serta pengujian yang telah dilakukan, maka dapat diperoleh kesimpulan yaitu tujuan dari implementasi
forward chaining ini adalah melakukan proses peninjauan jenis makanan berdasarkan terhadap
rules yang ditelusuri.
3.2 Saran
Forward chaining pada dasarnya bukan hanya bisa berperan sebagai penentuan jenis makanan saja, namun bisa juga dipakai pada karakter NPC, sehingga bisa membuat game menjadi lebih menarik dan interaktif Chaining for General Game Playing," p.
[3] I. M. J. Funge, Artificial Inteligence For Games second edition, 30 Corporate Drive, Suite 400, Burlington, MA 01803, USA: Morgan Kauffman Publisher, 2009.
[4] Ladjamudin, al bahra , "Rekayasa Perangkat Lunak" yogyakarta : Graha Ilmu 2006
[5] Kristanto, A. (2004). Kecerdasan Buatan. Yogyakarta: Graha Ilmu.
[6] Pressman, R. S. (2010). Software engineering : a
practitioner’s approach 7th ed. McGraw Hill.