DAFTAR ISI
2.8 Pengertian Pembelajaran Matematika ... 19
2.7 Hipotensis Tindakan ... 20
3.2 Subjek Penelitian ... 18
3.6 Pengumpulan dan Analisis Data ... 32
3.6.1 Pengumpulan Data ... 32
3.6.2 Analisis Data ... 32
3.7 Indikator Keberhasilan Tindakan ... 33
A. Siklus III Pertemuan 1... 67
B. Siklus III Pertemuan 2 ... 67
4.2.3.3 Hasil Observasi Aktivitas Siswa Pada Siklus III ... 68
a). Siklus III Pertemuan 1 ... 68
b). Siklus III Pertemuan 2 ... 68
4.2.3.4 Hasil Observasi Kinerja Guru Pada Siklus III ... 72
a). Siklus III Pertemuan 1 ... 72
b). Siklus III Pertemuan 2 ... 74
4.2.3.5 Hasil Pelaksanaan Siklus III ... 76
4.2.3.6 Refleksi ... 77
4.3 Perumusan dan Pemecahan Masalah ... 77
4.3.1 Aktivitas Siswa Dalam Proses Pembelajaran ... 77
4.3.2 Kinerja Guru Dalam Proses Pembelajaran ... 80
4.3.3 Hasil Belajar Siswa Dalam Proses Pembelajaran ... 81
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ... 84
5.2 Saran ... 85
DAFTAR PUSTAKA ... xi
HALAMAN PERNYATAAN
Yang bertanda tangan di bawah ini :
Nama Mahasiswa : Roslina NPM :1113069079 Jurusan : Ilmu Pendidikan Program Studi : S 1 PGSD
Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung
Dengan ini menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi dengan judul “ Peningkatan
Aktivitas dan Hasil Belajar Matematika Pada Materi Pecahan Dengan Metode Game teaching
Pada Siswa Kelas V SDN 1Surabaya Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2011 /2012 tersebut
adalah benar-benar hasil sendiri.
Demikian pernyataan ini saya buat untuk dapat dipergunakan seperlunya dan apabila di
kemudian hari ternyata pernyataan ini tidak benar, maka saya bersedia dituntut berdasarkan
undang-undang dan peraturan yang berlaku.
Bandar Lampung, 2013 Yang membuat pernyataan,
Roslina
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena atas ridho dan
karunia-nya jualah, penulis dapat menyelesaikan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini.
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) merupakan salah satu syarat yang harus penulis
penuhi dalam rangka penyelesaikan perkulihan yang sedang penulis tempuh pada
Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Lampung.
Dengan selesainya Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini penulis juga menyadari,
bahwa masih banyak terdapat kekurangan dan kelemahannya baik didalam
penyusunan maupun dalam penulisan kata-kata. Untuk itu dengan kerendahan hati
penulis sangat mengharapkan kritik dan saran untuk memperbaiki dalam
menyempurnakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini. Atas kritik dan saran
tersebut tak lupa penulis ucapkan terima kasih.
Bandar Lampung, Januari 2013 Penulis,
HALAMAN PENGESAHAAN
Judul Skripsi : PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA DENGAN METODE GAME TEACHING KELAS V SDN 1 SURABAYA KEC. KEDATON BANDAR LAMPUNG TAHUN PELAJARAN 2012/2013
Nama Mahasiswa : Roslina Nomor Pokok Mahasiswa : 1113069079
Program Studi : S1 PGSD Dalam Jabatan
Jurusan : Ilmu Pendidikan
Lokasi Penelitian : SDN 1 Surabaya Bandar Lampung
Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan
MENYETUJUI
Dosen Pembimbing Dosen Penguji
Drs. H. Sugiman, M.Pd. Drs. Muncarno, S.Pd. NIP 19560906 198211 1 002 NIP 19581213 198503 1 003
Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan
MENGESAHKAN
1. Tim Penguji
Ketua : Drs. H. Sugiman, M.Pd. ...
Penguji
Bukan Pembimbing : Drs. Muncarno, M.Pd. ...
2. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Politik
Dr. H. Bujang Rahman, M.Si. NIP 19600315 198503 1 003
MOTTO
Janganlah takut akan sebuah kegagalan
Karena berawal dari kegagalan
PERSEMBAHAN
Dengan mengucapkan alhamdulillah atas segala yang telah kuraih, hanya ridho Allah semata. Dan diiringi doa restu dari orang-orang yang menyayangiku, dengan penuh cinta dan kerendahan hati kupersembahkan karya sederhana ini kepada :
Kedua orangtuaku serta mertuku, entah apa yang harus kuucapkan selain ucapan
terima kasih atas semua pengorbanan dan kasih sayang yang telah kalian berikan. Aku yakin keberhasilanku sampai saat ini tidak lepas dari jerih payah dan tetesan air mata yang kalian keluarkan ketika sedang memanjatkan doa untukku. Meskipun kalian telah tiada, aku harap di atas sana kalian bangga melihat keberhasilan yang telah aku raih.
Teruntuk suamiku tercinta Hamzah Usman serta anak-anakku tersayang
Hernawati HR,S.Sos., Hery Agusmansyah HR, S.P., Hendra Yuliyusmansyah HR, A.Md., Hardimansyah HR. Inilah sebuah karya kecil yang ingin kalian lihat dari Walida. Semoga bisa membuat kalian tersenyum dan semoga Walida bisa menjadi contoh yang baik untuk kalian semua.
Almamaterku tercinta.
RIWAYAT PENULIS
Penulis dilahirkan di Menggala Kabupaten Tulang Bawang, pada tanggal 03 Februari 1961.
Awal studi penulis menempuh Pendidikan Sekolah Dasar di SD Negeri 7 Tanjung Karang yang
diselesaikan pada tahun 1973, Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri 3 Tanjung Karang
diselesaikan pada tahun 1976, selanjutnya penulis meneruskan pendidikan di SPG Negeri 2
Tanjung Karang diselesaikan pada tahun 1980.
Pada tahun 2011 penulis melanjutkan pendidikan melalui Program Studi S1 PGSD di Fakultas
Ilmu Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.
Selama menjadi mahasiswa penulis juga berprofesi sebagai pendidik di salah satu Sekolah Dasar
SANWACANA
Puji syukur penulis panjatkan atas kehadiran Allah SWT, karena berkat rahmat dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
Semoga shalawat serta salam senantiasa tercurah atas Nabi Muhammad SAW. Penulisa skripsi ini dalam rangka memenuhi ketentuan yang telah ditetapkan Universitas Lampung untuk mencapai Gelar Sarjana Pendidikan.
Penulis menyadari bahwa penyusunan skripsi ini dapat diselesaikan tidak lepas dari peranan semua pihak yang telah memberikan bantuan baik moril maupun spritual serta atas saran dan bimbingannya. Untuk itu dalam kesempatan yang berbahagia ini dengan segala kerendahan hati, penulis mengucapkan terima kasih setulusnya kepada :
1. Bapak Prof. Dr. Ir. Sugeng P. Hariyanto, M.Si., selaku Rektor Universitas Lampung.
2. Bapak Dr. H. Bujang Rahman, M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.
3. Bapak Drs. Baharuddin Risyak, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung yang telah memberikan kepercayaan kepada penulis untuk penulisan skripsi ini.
4. Bapak Dr. H. Darsono, M.Pd., selaku Ketua Program Studi PGSD Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.
5. Bapak Drs. H. Sugiman, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak memberikan bimbingan dan arahan yang sangat bermanfaat selama proses penyususnan skripsi ini. 6. Bapak Drs. Muncarno, M.Pd., selaku Dosen Pembahas yang telah memberikan masukan dan
saran yanga sangat bermanfaat bagi saya sebagai penulis dari awal sampai selesainya skripsi ini.
8. Siswa-siswa Kelas V SDN 1 Surabaya Bandar Lampung atas partisifasi aktif sehingga penelitian ini dapat terlaksana dengan baik.
9. Kedua orangtua dan mertuku tersayang, terima kasih atas segala curahan kasih sayang, kerja keras, untaian doa yang selalu kalian panjatkan untuk keberhasilanku.
10. Suamiku tercinta Hamzah Usman yang selalu setia menemani, mendukung, membantu dan memberikan doa atas keberhasilanku.
11. Anak-anakku tersayang Hernawati HR,S.Sos., Hery Agusmansyah HR, S.P., Hendra Yuliyusmansyah HR, A.Md., Hardimansyah HR yang tidak bosan-bosannya mendoakan, mengingatkan dan memberikan semangat serta bantuan kepada Walida.
12. Siswa-siswi kelas V SDN 1 Surabya Bandar Lampungatas partisifasi aktif sehingga penelitian ini dapat terlaksana dengan baik.
13. Keluarga besarku, teman-teman serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan namanya satu persatu yang telah banyak membantu penulis, memberikan dorongan dan informasi serta pendapat yang sangat bermanfaat bagi penulis.
Akhir kata penulis menyaadari bahwa penulisan skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, akan tetapi sedikit harapan semoga dengan adanya skripsi yang sederhana ini dapat membawa manfaat yang sebesar-besarnya bagi kemajuan dan peningkatan citra positif Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.
Bandar Lampung, 2013
Penulis
PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR
MATEMATIKADENGAN METODE
GAME TEACHING
KELAS V SDN 1SURABAYA KEC. KEDATON BANDAR
LAMPUNGTAHUN PELAJARAN 2012/2013
Oleh :
Roslina NPM 1113069079
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan
Pada
Jurusan Ilmu Pendidkan Fakultas Keguruan dan Ilmu Politik
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LAMPUNG
ABSTRAK
PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA DENGAN METODE GAME TEACHING KELAS V SDN 1 SURABAYA
KEC. KEDATON BANDAR LAMPUNG TAHUN PELAJARAN 2012 / 2013
Oleh :
Roslina
Berdasarkan hasil observasi awal pembelajaran untuk di kelas V SDN I Surabaya Kec. Kedaton Bandar Lampung diketahui bahwa rata-rata hasil belajar siswa masih rendah yaitu berkisar dibawah kreteria ketutasan minimum (KKM) yang ditentukan sekolah 65.
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar matematika dengan menggunakan game teaching pada materi pecahan pada siswa kelas V SDN 1 Surabaya Bandar Lampung pada semester genap tahun pelajaran 2012 / 2013.
Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas, karena penelitian tindakan kelas adalah merupakan penelitian yang lebih sesuai dengan tugas pokok dan fungsi guru, meningkatkan kualitas pembelajaran, meningkatkan kualitas siswa, serta mencapai tujuan pembelajaran atau pendidikan. Penelitian dilaksanakan dalam beberapa siklus yang masing-masing siklus terdiri dari empat tahap yaitu : perencanaan (planning), implementasi (pelaksanaan), observasi (pengamatan), dan refleksi.
Hasil penelitian manunjukkan bahwa setelah dilakukan perbaikan pembelajaran hasil belajar siswa 46,66% pada siklus I menjadi 93,33% pada siklus II, adanya peningkatan dari siklus I ke siklus II 46,66%. Pada akhir siklus hasil belajar siswa mengaalami kenaikan di atas KKM yang telah ditetapkan.
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa menggunakan metode
Game Teaching dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.
PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR
MATEMATIKADENGAN METODE
GAME TEACHING
KELAS V SDN 1SURABAYA KEC. KEDATON BANDAR
LAMPUNGTAHUN PELAJARAN 2012/2013
(Skripsi)
Oleh Roslina NPM 1113069079
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LAMPUNG
HALAMAN PENGESAHAAN
Judul Skripsi : PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA DENGAN
METODE GAME TEACHING KELAS V SDN 1 SURABAYA KEC. KEDATON BANDAR LAMPUNG TAHUN PELAJARAN 2012/2013
Nama Mahasiswa : Roslina
Nomor Pokok Mahasiswa : 1113069079
Program Studi : S1 PGSD Dalam Jabatan
Jurusan : Ilmu Pendidikan
Lokasi Penelitian : SDN 1 Surabaya Bandar Lampung
Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan
MENYETUJUI
Dosen Pembimbing Dosen Penguji
Drs. H. Sugiman, M.Pd. Drs. Muncarno, S.Pd. NIP 19560906 198211 1 002 NIP 19581213 198503 1 003
Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan
MENGESAHKAN
1. Tim Penguji
Ketua : Drs. H. Sugiman, M.Pd. ...
Penguji
Bukan Pembimbing : Drs. Muncarno, M.Pd. ...
2. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Politik
Dr. H. Bujang Rahman, M.Si. NIP 19600315 198503 1 003
HALAMAN PERNYATAAN
Yang bertanda tangan di bawah ini :
Nama Mahasiswa : Roslina NPM :1113069079 Jurusan : Ilmu Pendidikan Program Studi : S 1 PGSD
Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung
Dengan ini menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi dengan judul “
Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Matematika Pada Materi Pecahan
Dengan Metode Game teaching Pada Siswa Kelas V SDN 1Surabaya Bandar
Lampung Tahun Pelajaran 2011 /2012 tersebut adalah benar-benar hasil sendiri.
Demikian pernyataan ini saya buat untuk dapat dipergunakan seperlunya dan
apabila di kemudian hari ternyata pernyataan ini tidak benar, maka saya bersedia
dituntut berdasarkan undang-undang dan peraturan yang berlaku.
Bandar Lampung, 2013 Yang membuat pernyataan,
Roslina
RIWAYAT PENULIS
Penulis dilahirkan di Menggala Kabupaten Tulang Bawang, pada tanggal 03
Februari 1961. Awal studi penulis menempuh Pendidikan Sekolah Dasar di SD
Negeri 7 Tanjung Karang yang diselesaikan pada tahun 1973, Sekolah Menengah
Pertama (SMP) Negeri 3 Tanjung Karang diselesaikan pada tahun 1976,
selanjutnya penulis meneruskan pendidikan di SPG Negeri 2 Tanjung Karang
diselesaikan pada tahun 1980.
Pada tahun 2011 penulis melanjutkan pendidikan melalui Program Studi S1
PGSD di Fakultas Ilmu Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.
Selama menjadi mahasiswa penulis juga berprofesi sebagai pendidik di salah satu
MOTTO
Janganlah takut akan sebuah kegagalan
Karena berawal dari kegagalan
PERSEMBAHAN
Dengan mengucapkan alhamdulillah atas segala yang telah kuraih, hanya ridho Allah semata. Dan diiringi doa restu dari orang-orang yang
menyayangiku, dengan penuh cinta dan kerendahan hati kupersembahkan karya sederhana ini kepada :
Kedua orangtuaku serta mertuku, entah apa yang harus kuucapkan
selain ucapan terima kasih atas semua pengorbanan dan kasih sayang yang telah kalian berikan. Aku yakin keberhasilanku sampai saat ini tidak lepas dari jerih payah dan tetesan air mata yang kalian keluarkan ketika sedang memanjatkan doa untukku. Meskipun kalian telah tiada, aku harap di atas sana kalian bangga melihat
keberhasilan yang telah aku raih.
Teruntuk suamiku tercinta Hamzah Usman serta anak-anakku
tersayang Hernawati HR,S.Sos., Hery Agusmansyah HR, S.P., Hendra Yuliyusmansyah HR, A.Md., Hardimansyah HR. Inilah sebuah karya kecil yang ingin kalian lihat dari Walida. Semoga bisa membuat kalian tersenyum dan semoga Walida bisa menjadi contoh yang baik untuk kalian semua.
Almamaterku tercinta.
SANWACANA
Puji syukur penulis panjatkan atas kehadiran Allah SWT, karena berkat rahmat dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
Semoga shalawat serta salam senantiasa tercurah atas Nabi Muhammad SAW. Penulisa skripsi ini dalam rangka memenuhi ketentuan yang telah ditetapkan Universitas Lampung untuk mencapai Gelar Sarjana Pendidikan.
Penulis menyadari bahwa penyusunan skripsi ini dapat diselesaikan tidak lepas dari peranan semua pihak yang telah memberikan bantuan baik moril maupun spritual serta atas saran dan bimbingannya. Untuk itu dalam kesempatan yang berbahagia ini dengan segala kerendahan hati, penulis mengucapkan terima kasih setulusnya kepada :
1. Bapak Prof. Dr. Ir. Sugeng P. Hariyanto, M.Si., selaku Rektor Universitas Lampung.
2. Bapak Dr. H. Bujang Rahman, M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.
3. Bapak Drs. Baharuddin Risyak, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung yang telah memberikan kepercayaan kepada penulis untuk penulisan skripsi ini.
4. Bapak Dr. H. Darsono, M.Pd., selaku Ketua Program Studi PGSD Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.
5. Bapak Drs. H. Sugiman, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak memberikan bimbingan dan arahan yang sangat bermanfaat selama proses penyususnan skripsi ini.
7. Ibu Dra. HJ. Amnah Tarmizi, selaku Kepala SDN 1 Surabaya Bandar Lampung yang telah berkenan memberikan izin kepada penulis untuk mengadakan penelitian di Kepala SDN 1 Surabaya Bandar Lampung.
8. Siswa-siswa Kelas V SDN 1 Surabaya Bandar Lampung atas partisifasi aktif sehingga penelitian ini dapat terlaksana dengan baik.
9. Kedua orangtua dan mertuku tersayang, terima kasih atas segala curahan kasih sayang, kerja keras, untaian doa yang selalu kalian panjatkan untuk
keberhasilanku.
10. Suamiku tercinta Hamzah Usman yang selalu setia menemani, mendukung, membantu dan memberikan doa atas keberhasilanku.
11. Anak-anakku tersayang Hernawati HR,S.Sos., Hery Agusmansyah HR, S.P., Hendra Yuliyusmansyah HR, A.Md., Hardimansyah HR yang tidak bosan-bosannya mendoakan, mengingatkan dan memberikan semangat serta bantuan kepada Walida.
12. Siswa-siswi kelas V SDN 1 Surabya Bandar Lampungatas partisifasi aktif sehingga penelitian ini dapat terlaksana dengan baik.
13. Keluarga besarku, teman-teman serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan namanya satu persatu yang telah banyak membantu penulis, memberikan dorongan dan informasi serta pendapat yang sangat bermanfaat bagi penulis.
Akhir kata penulis menyaadari bahwa penulisan skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, akan tetapi sedikit harapan semoga dengan adanya skripsi yang sederhana ini dapat membawa manfaat yang sebesar-besarnya bagi kemajuan dan peningkatan citra positif Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.
Bandar Lampung, 2013 Penulis
DAFTAR ISI
Halaman
BAB III. METODE PENELITIAN 3.6 Pengumpulan dan Analisis Data ... 32 3.6.1 Pengumpulan Data ... 32 3.6.2 Analisis Data ... 32 3.7 Indikator Keberhasilan Tindakan ... 33
BAB VI. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.2.3.2 Tahap Pelaksanaan ... 67 A. Siklus III Pertemuan 1 ... 67 B. Siklus III Pertemuan 2 ... 67 4.2.3.3 Hasil Observasi Aktivitas Siswa Pada Siklus III ... 68 a). Siklus III Pertemuan 1 ... 68 b). Siklus III Pertemuan 2 ... 68 4.2.3.4 Hasil Observasi Kinerja Guru Pada Siklus III ... 72 a). Siklus III Pertemuan 1 ... 72 b). Siklus III Pertemuan 2 ... 74 4.2.3.5 Hasil Pelaksanaan Siklus III ... 76 4.2.3.6 Refleksi ... 77 4.3 Perumusan dan Pemecahan Masalah ... 77 4.3.1 Aktivitas Siswa Dalam Proses Pembelajaran ... 77 4.3.2 Kinerja Guru Dalam Proses Pembelajaran ... 80 4.3.3 Hasil Belajar Siswa Dalam Proses Pembelajaran ... 81
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan ... 84 5.2 Saran ... 85
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena atas ridho dan
karunia-nya jualah, penulis dapat menyelesaikan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini.
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) merupakan salah satu syarat yang harus penulis
penuhi dalam rangka penyelesaikan perkulihan yang sedang penulis tempuh pada
Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Lampung.
Dengan selesainya Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini penulis juga menyadari,
bahwa masih banyak terdapat kekurangan dan kelemahannya baik didalam
penyusunan maupun dalam penulisan kata-kata. Untuk itu dengan kerendahan hati
penulis sangat mengharapkan kritik dan saran untuk memperbaiki dalam
menyempurnakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini. Atas kritik dan saran
tersebut tak lupa penulis ucapkan terima kasih.
Bandar Lampung, Januari 2013 Penulis,
ABSTRAK
PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA DENGAN METODE GAME TEACHING KELAS V SDN 1 SURABAYA
KEC. KEDATON BANDAR LAMPUNG TAHUN PELAJARAN 2012 / 2013
Oleh :
Roslina
Berdasarkan hasil observasi awal pembelajaran untuk di kelas V SDN I Surabaya Kec. Kedaton Bandar Lampung diketahui bahwa rata-rata hasil belajar siswa masih rendah yaitu berkisar dibawah kreteria ketutasan minimum (KKM) yang ditentukan sekolah 65.
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar matematika dengan menggunakan game teaching pada materi pecahan pada siswa kelas V SDN 1 Surabaya Bandar Lampung pada semester genap tahun pelajaran 2012 / 2013.
Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas, karena penelitian tindakan kelas adalah merupakan penelitian yang lebih sesuai dengan tugas pokok dan fungsi guru, meningkatkan kualitas pembelajaran, meningkatkan kualitas siswa, serta mencapai tujuan pembelajaran atau pendidikan. Penelitian dilaksanakan dalam beberapa siklus yang masing-masing siklus terdiri dari empat tahap yaitu : perencanaan (planning), implementasi (pelaksanaan), observasi (pengamatan), dan refleksi.
Hasil penelitian manunjukkan bahwa setelah dilakukan perbaikan pembelajaran hasil belajar siswa 46,66% pada siklus I menjadi 93,33% pada siklus II, adanya peningkatan dari siklus I ke siklus II 46,66%. Pada akhir siklus hasil belajar siswa mengaalami kenaikan di atas KKM yang telah ditetapkan.
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa menggunakan metode Game Teaching dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.
PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR
MATEMATIKADENGAN METODE
GAME TEACHING
KELAS V SDN
1SURABAYA KEC. KEDATON BANDAR LAMPUNGTAHUN
PELAJARAN 2012/2013
Oleh :
Roslina NPM 1113069079
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan
Pada
Jurusan Ilmu Pendidkan Fakultas Keguruan dan Ilmu Politik
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LAMPUNG
Judul Skripsi : UANG JAPUIK DALAM ADAT PERKAWINAN PADANG PARIAMAN DI BANDAR LAMPUNG
Nama Mahasiswa : Ririanty Yunita No. Pokok Mahasiswa : 0813033048 Program Studi : Pendidikan Sejarah
Jurusan : Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan
MENYETUJUI
1. Komisi Pembimbing
Pembimbing I, Pembimbing II,
Drs. Syaiful M., M.Si Muhammad Basri S.Pd M.Pd
NIP. 19610703 198503 1004 NIP. 19731120 200501 1 001
2. Mengetahui
Ketua Jurusan Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Pendidikan Sejarah
Drs. Buchori Asyik, M.Si. Drs. Maskun, M.H
MENGESAHKAN
1. Tim Penguji
Ketua : Drs. Syaiful M, M.Si ………
Sekretaris : Muhammad Basri, S.Pd, M.Pd ………
Penguji
Bukan Pembimbing : Drs. Maskun, M.H ………
2. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Dr. Hi. Bujang Rahman, M.Si.
NIP 19600315 198503 1 003
I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Sudah banyak pendapat dikemukakan oleh berbagai pihak bahwa siswa
masih mengalami kesulitan belajar matematika yang ditandai dengan
rendahnya prestasi belajar mereka pada bidang studi tersebut. Dilain pihak
diakui bahwa untuk menghadapi tantangan zaman yang diwarnai
persaingan, bangsa Indonesia perlu memiliki warga yang bermutu dan
berkualitas tinggi.
Tujuan khusus pengajaran matematika di sekolah dasar (SD) adalah untuk
menumbuh kembangkan keterampilan berhitung (menggunakan bilangan)
sebagai alat bantu dalam kehiduan sehari-hari. Standar Kompetensi kelas V
pelajaran matematika SD/MI adalah :
1. Melakukan Operasi hitung bilangan bulat dalam pemecahan masalah.
2. Menggunakan pengukuran waktu, sudut, jarak, dan kecepatan dalam
pemecahan masalah.
3. Menghitung luas bangun datar sederhana dan menggunakannya dalam
pemecahan masalah.
4. Menghitung volume kubus dan balok dan menggunakannya dalam
pemecahan masalah.
2
6. Memahami sifat-sifat bangun dan hubungan antar bangun.
Berdasarkan hasil observasi awal penulis di SDN I Surabaya Kec. Kedaton,
Bandar Lampung, sebagian siswa tidak mengikuti pembelajaran matematika
dengan serius. Ketika guru sedang menjelaskan materi di depan kelas ada
siswa yang bermain-main dengan temannya, membuat gumpalan kertas,
main handphone (HP), berbicara seenaknya. Penulis melihat dengan jumlah
siswa sebanyak (30 orang) pembelajaran tanpa media dan alat peraga guru
susah menyampaikan materi sehingga pembelajaran matematika yang
dilaksanakan jadi membosankan siswa bahkan mereka mengeluh saat diberi
latihan. Kemudian penulis bertanya jawab dengan siswa-siswi kelas V SDN
I Surabaya Kec. Kedaton, Bandar Lampung bahwa 18 orang dari 30 siswa
menyatakan pelajaran matematika adalah pelajaran yang sangat sulit, kurang
menyenangkan dan ada beberapa orang siswa yang agak sulit menerima
pelajaran walaupun sudah diulang-ulang menerangkannya beberapa kali.
Akibatnya hasil ulangan harian siswa dibawah ketuntasan kriteria minimal
KKM. Untuk kompetensi dasar adalah memngubah pecahan ke bentuk
persen dan desimal serta sebaliknya. Penulis mencoba memberikan soal-soal
tersebut kepada siswa kelas V SDN I Surabaya Kec. Kedaton Bandar
Lampung Tahun Pelajaran 2012/2013 sebagai test awal yang penulis
laksanakan diluar jam penelitian yang hasilnya hanya 14 orang dari 30
siswa yang nilainya diatas KKM, berarti 46,7 % siswa yang tuntas,
sedangkan 16 orang dari 30 siswa nilainya dibawah kkm atau 53,3 % belum
tuntas rata-rata kelas 62 sedangkan siswa dianggap tuntas dengan KKM 65
3 Untuk mengatasi masalah tersebut di atas, penulis termotivasi melakukan
penelitian tindakan kelas, sebab penulis merasa diusia anak-anak yang
masih suka bermain-main dalam belajar cocok diterapkan dengan metode
game teaching. Dapat menjadikan pembelajaran matematika lebih menarik
dan menyenangkan. Kalau siswa santai dalam belajar, matematika tidak
menjadi mata pelajaran yang ditakuti lagi dan menjadikan pembelajaran
matematika lebih berpusat pada siswa sehingga siswa lebih aktif belajar
untuk menemukan sendiri. Guru diharapkan sebagai motivator dan
fasilitator.
Berdasarkan latar belakang di atas, maka penelitian perlu memberikan salah
satu alternatif perbaikan pada pembelajaran matematika. Penelitian akan
melakukan perbaikan pembelajaran melalui penelitian tindakan kelas
dengan judul: ”Peningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Matematika
Dengan Metode Game Teaching Kelas V SDN I Surabaya Kec. Kedaton
Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2012/2013”.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, dapat diidentifikasikan masalah
sebagai berikut :
1. Kurangnya minat dan motivasi siswa dalam belajar matematika.
2. Siswa tidak dilibatkan secara aktif dalam pembelajaran.
3. Rendahnya aktivitas siswa.
4. Rendahnya hasil belajar sehingga banyak siswa yang belum mencapai
4
1.3 Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah diatas, dapat dirumuskan masalah
penelitian, sebagai berikut :
1. Bagaimanakah pembelajaran dengan metode game teaching dapat
meningkatkan aktivitas belajar matematika siswa kelas V SDN I
Surabaya Kec. Kedaton Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2012/2013 ?
2. Bagaimanakah pembelajaran dengan metode game teaching dapat
meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas V SDN I Surabaya
Kec. Kedaton Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2012/2013 ?
1.4 Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian tindakan kelas
ini adalah untuk :
1. Mediskripsikan dan meningkatan aktivitas belajar matematika dengan
menggunakan metode game teaching pada siswa kelas V SDN I
Surabaya Kec. Kedaton Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2012/2013.
2. Mediskripsikan dan meningkatan hasil belajar matematika dengan
menggunakan metode game teaching pada siswa kelas V SDN I
Surabaya Kec. Kedaton Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2012/2013.
1.5 Manfaat Penelitian
1. Bagi Siswa
Dapat memberikan suasana baru untuk menghilangkan kejenuhan dalam
5 yang pada akhirnya dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar
matematika metode game teaching pada siswa kelas V SDN I Surabaya
Kec. Kedaton, Bandar Lampung.
2. Bagi Guru
Guru sekolah dasar dapat meningkatkan pemahaman dan keterampilan
dalam berbagai model pembelajaran dan dapat mengaplikasikan sesuai
dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Pada akhirnya dapat
memenuhi tuntutan profesional menjadikan pembelajaran kondusif dan
menyenangkan dengan menumbuh kembangkan kreatifitas siswa.
3. Bagi Sekolah SDN 1 Surabaya
Manfaat hasil penelitian tindakan kelas bagi sekolah/lembaga dapat
digunakan sebagai contoh model pembelajaran yang dapat dikembangkan
dengan guru yang lain sehingga tercipta suatu iklim yang kondusif,
berkualitas demi perbaikan mutu pendidikan terutama disekolah.
4. Bagi Peneliti
Dapat menambah wawasan, pengetahuan dan pengalaman penelitian
dalam perbaikan pembelajaran matematika, khususnya upaya
peningkatan aktifitas dan hasil belajar siswa dengan menggunakan
I. TINJAUAN PUSTAKA
1.1 Metode Game teaching
Belajar akan lebih menyenangkan jika dilakukan dalam bentuk permainan.
Istilah game teaching atau bermain sambil belajar menggambarkan sebuah
kegiatan yang dilakukan secara santai dan menyenangkan. Akan tetapi,
kegiatan tersebut sarat dengan ilmu pengetahuan, informasi dan latihan.
Disini lebih dominan belajar dibandingkan dengan kegiatan bermain.
Metode game teaching dalam belajar adalah metode permainan dalam
penyampaian materi pembelajaran. Metode secara etimologi dalam kamus
Bahasa Indonesia diartikan sebagai cara kerja yang sistematik untuk
memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan guna mencapai tujuan yang
ditentukan. Bermain adalah kegiatan yang sungguh-sungguh,
menyenangkan dan mengasyikkan. Anggeni (2000: 2) mengemukakan
bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa
mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian atau member informasi,
memberikan kesenangan maupun mengembangan imajinasi pada anak.
Begitu juga menurut Conny.S (2002: 21) menyatakan bahwa bermain
adalah aktivitas yang dilakukan siswa namun menyenangkan, sedangkan
7 permainan edukatif juga menggunakan permainan sebagai wahana
pembelajaran untuk menyampaikan pelajaran atau materi kepada peserta
didik dan permaianan yang bermakna yang menggambarkan pesan bagi
anak dalam membuahkan pengalaman mengajar. Model games adalah
model permainan yang dikembangkan berdasarkan atas pembelajaran
menyenangkan dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa
petunjuk dan aturan permainan dalam konteks pembelajaran sering disebut
structional games (Eleanor. L.Criswell, 1989: 20). Seorang guru bisa saja
menyampaikan suatu materi kepada siswa dalam bentuk permainan, hal ini
dimaksudkan agar pembelajaran lebih menyenangkan dan siswa merasa
santai dan rileks. Namun ada, beberapa hal yang perlu diperhatikan ketika
guru akan melakukan sebuah permaianan, yaitu bisa dimainkan oleh semua
siswa, tidak menjurus pada kekerasan, menggunakan pemikiran dan
ketrampilan. Andri saleh dalam Number sense belajar matematika selezat
coklat menyatakan bermain kartu selalu didefinisikan dengan hal-hal
negatife. Mulai dari perjudian hingga kegiatan yang membuang-buang
waktu. Pendapat seperti ini tidak salah karena memang ada sebahagian
orang yang melakukan perjudian atau membuang waktu dengan bermain
kartu. Akan tetapi pendapat seperti itu juga tidak benar. Ditangan guru yang
berkreativitas tinggi, bermain kartu bisa digunakan sebagai sarana
pembelajaran yang menarik.
Menurut Fredrik (2005: 19) Bermain sambil belajar membuat siswa lebih
rileks dalam menghadapi pembelajaran, dengan sendirinya materi
8 sesuai dengan yang diharapkan. Omar Hamalik (2000: 13) juga menyatakan
bahwa permainan akan memberikan kepuasan emosional yang diperoleh
dari kehidupan berkelompok, berprestasi, pengakuan dari orang lain dan
kebebasan materi pelajaran akan cepat dikuasai siswa bila suasana rileks
dan menyenangkan. Salah satu unsur penting dalam game teaching adalah
guru tidak hanya semata-mata memberikan pengetahuan kepada siswa,
tetapi juga membantu siswa untuk dapat membangun pengetahuan didalam
otaknya. Berdasarkan hal diatas permainan yang mengandung nilai-nilai
matematika dapat meningkatkan kemampuan menemukan, memecahkan
masalah, meningkatkan ketrampilan, penanaman konsep, pemahaman dan
pemantapan sehingga dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa.
Berdasarkan pendapat para ahli tersebut penulis menyimpulkan bahwa
metode game teaching adalah suatu cara penyampaian sebuah ilmu
pengetahuan kepada siswa yang dilakukan dengan cara bermain sambil
belajar. Dengan tujuan membuat siswa lebih nyaman dengan sendirinya
materi pembelajaranakan cepat dikuasai siswa dan tujuan pembelajaran
tercapai sesuai dengan yang diharapkan.
1.2 Kelebihan dan Kelemahan Metode Game Teaching
Kelebihan dan kelemahan Game Teaching bagi guru dan siswa Menurut
Karin goetz (2000: 12) adalah sebagai berikut:
1.2.1 Kelebihan Game Teaching
9
1) Memberikan lingkungan yang mendukung bagi para guru untuk
berpartisipasi dalam suatu pembelajaran. Mengingat selama ini
guru hanya fokus dengan tugasnya sendiri, dengan Game
Teaching guru mempunyai banyak kesempatan untuk bekerja
sama dalam mengelola pembelajaran
2) memberikan pengetahuan tentang perkembangan pembelajaran
terbaru. Dengan Game Teaching para guru dapat saling
mengembangkan pengetahuan terbaru mereka terhadap suatu
pembelajaran dengan saling bekerja sama
3) membantu mengatasi masalaah akademik yang terjadi dalam
suatu
pembelajaran
4) memberi kesempatan guru untuk mengembangkan kemampuan
intelektualnya.
B. Kelebihan Game Teaching bagi Siswa
Game Teaching adalah strategi pembelajaran yang melibatkan
lebih dari satu guru mengajar di kelas. Para guru saling bekerja
sama demi tercapainya suatu pembelajaran sehingga salah satu
guru belum bisa memahamkan materi kepada siswa maka guru
yang lain berkewajiban untuk memahamkan materi kepada siswa.
Dengan demikian team teaching dapat meningkatkan pemahaman
10 untukmenyampaikan pendapat karena kerjasama antar guru di kelas
tidak pernah dijumpai bila dikelas di ajar oleh satu guru.
1.2.2 Kelemahan Game teaching
A. Kelemahan Game Teaching bagi Guru
Kendala pada waktu pelaksanaan pembelajaran bagi para guru
adalah masalah waktu.Karena pada setiap tahap perencanaan,
pelaksanaan, dan evaluasi harus didiskusikan terlebih dahulu.
Dalam mendiskusikan tahap-tahap tersebut membutuhkan waktu
yang lebih agar program yang direncanakan berhasil dengan baik
dan membutuhkan waktu paling banyak adalah mendiskusikan
tahap perencanaan , karena tahap ini penentu keberhasilan. Untuk
tahap ini guru harus mengetahui segala sesuatu yang dibutuhkan
dalam kegiatan belajar mengajar agar pelaksanaan Game Teaching
berjalan dengan baik.
B. Kelemahan Game Teaching bagi Siswa
Potensi yang dimiliki setiap guru berbeda-beda maka
memungkinkan adanya perbedaan pendapat antar guru dalam
menjelaskan suatu materi kepada siswa. Untuk meminilasisasi
kelemahan Game Teaching bagi guru maka dalam setiap
mendiskusikan tahap, khususnya dalam tahap perencanaan para
guru harus memanfaatkan waktu diskusi ini dengan sebaik-baiknya.
Sedangkan untuk meminimalisasi kelemahan bagi para siswa maka
11 perbedaan pendapat terhadap suatu materi yang disampaikan, tetapi
harus saling bekerja sama untuk menyamakan konsep yang sesuai
dengan tujuan pembelajaran. Sehingga siswa tidak mengalami
kebingungan dalam memilih materi siapa yang benar.
1.3 Langkah-Langkah Metode Game Teaching
Langkah-langkah metode Game Teaching menurut Curaan Komalasari
(2010: 142) adalah sebagai berikut :
a. Guru menyiapkan karu bilangan yang berisi beberapa konsep yang cocok
untuk metode Game Teaching tersebut.
b. Setiap siswa mendapatkan satu buah kartu.
c. Setiap siswa memikirkan jawaban yang cocok.
d. Setiap siswa mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok
dengan kartunya (soal jawabanya)
e. Setiap siswa yang dapat mencocokan kartunya sebelum batas yang
ditentukan.
f. Setelah satu babak selesai, guru akan menunjuk siwa berikutnya untuk
maju agar tiap siswa mendapatkan kartu yang berbeda dari sebelumnya.
g. Demikian seterus nya.
Pada metode game teaching tidak semua peserta didik baik yang berperan
sebagai pemegang kartu pertanyaan dan pemegang kartu jawaban
mengetahui dan memahami secara pasti apakah kartu pertanyaan-jawaban
12 memfasilitasi diskusi kelompok agar untuk memberikan kesempatan kepada
seluruh siswa mengofirmasikan hal-hal yang mereka lakukan yaitu
memasang pertanyaan-jawaban (Suprijoni, 2011: 95:96)
Berdasarkan pendapat para ahli di atas, langkah-langkah metode game
teaching akan diterapkan pada pembelajaran matematika di kelas V SDN 1
Surabaya Kec. Kedaton Bandar lampung yaitu:
a. Guru menjelaskan secara singkat tentang materi pembelajaraan
matematika pada materi Mengubah Pecahaan Biasa Kedalam Persen dan
Desimal.
b. Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya mengenai
perihal yang belum jelas.
c. Guru menunjukkan alat peraga dengan metode game teaching untuk
kartu bilangan yang terdiri dari bilangan pecahan biasa, persen dan
desimal.
d. Siswa dibagi 6 kelompok, masing-masing kelompok beranggotakan 5
orang dengan mengambil 5 kartu yang didapat secara acak.
e. Guru mulai melaksanakan kegiatan belajar mengajar dengan
mengunakan kartu bilangan dengan metode game teaching. Pada saat
guru menunjuk salah satu siswa kemudian siswa tersebut maju kedepan
kemudian menunjukkan dan menyebutkan kartu bilangan yang
dipegangnya.
f. Siswa yang lain memperhatikan kartu bilangan tersebut kemudian
13
1.4 Pengertian Belajar
Belajar pada dasarnya merupakan suatu proses yang dilakukan oleh
seseorang atau individu dalam upaya untuk mengetahui segala sesuatu yang
belum diketahui. Belajar merupakan suatu proses interaksi antara diri
manusia dengan lingkungannya, yang mungkin berwujud pribadi, fakta,
konsep ataupun teori. Sehingga proses belajar senantiasa merupakan
perubahan tingkah laku, dan terjadi karena hasil pengalaman, sehingga
dapat dikatakan terjadi proses belajar apabila seseorang menunjukkan
tingkah laku yang berbeda. Belajar adalah membentuk suatu perubahan
perilaku yang didapat dari orang lain atau dari pengalaman seseorang
tersebut baik didalam keluarga, lingkungan maupun dalam sekolahan.
Kegiatan belajar merupakan kegiatan yang paling pokok karena berhasil
atau tidaknya pencapaian tujuan pendidikan banyak tergantung pada
bagaimana proses belajar yang dialami oleh siswa sebagai anak didik.
Slameto (1995: 2) menyatakan bahwa belajar adalah suatu proses usaha
yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku
yang baru secara keseluruhan sebagai suatu hasil pengalamannya sendiri
dalam interaksi dengan lingkungannya.
Belajar adalah perubahan tingkah laku yang dapat dinyatakan dalam bentuk
penguasaan, penggunaan dan penilaian tentang pengetahuan, sikap, dan nilai
serta keterampilan (Tim Bakti Guru, 1999: 11). Belajar adalah suatu proses
yang ditandai dengan adanya perubahan pada diri seseorang. Perubahan
sebagai hasil proses belajar dapat ditunjukkan dalam berbagai bentuk seperti
14 penerimaan dan lain-lain aspek yang ada pada individu siswa (Sudjana,
2001: 28).
Berdasarkan beberapa pendapat para ahli dapat disimpulkan bahwa belajar
adalah suatu bentuk perubahan pada diri seseorang sebagai akibat dari
pengalaman dan latihan dalam berinteraksi dengan lingkungan yang dialami
orang tersebut yang tampak pada tingkah lakunya.
1.5 Aktivitas Belajar
Aktivitas belajar merupakan upaya yang dilakukan guru agar siswa belajar.
Dalam pembelajaran siswa menjadi subjek dan pelaku kegiatan belajar,
maka guru hendaknya merencanakan pembelajaran yang menuntut siswa
banyak melakukan aktivitas belajar. Menurut R. Ibrahim dan Nana S. (2003:
35) menyatakan bahwa aktifitas atau tugas-tugas yang dikerjakan siswa
hendaknya menarik minat siswa,dibutuhkan dalam perkembangannya dan
bermanfaat bagi masa depannya. Aktivitas yang diberikan kepada siswa
harus sesuai dengan materi pelajaran yang disajikan. Omar Hamalik (2004:
15) mengatakan bahwa pengajaran yang efektif adalah pengajaran yang
menyediakan kesempatan belajar sendiri atau melakukan aktivitas sendiri.
Guru harus memberikan kesempatan seluas-luasnya kepada siswa untuk
melakukan kegiatan belajar dan beraktivitas menyelesaikan tugas-tugas
yang diberikan.
Aktivitas belajar banyak sekali macamnya, para ahli mengklasifikasikan
macam-macam aktivitas diantaranya Paul D. Dierich dalam S. Nasution
15
1. Visual Activities (kegiatan-kegiatan visual)
misalnya:
membaca, melihat/memperhatikan gambar-gambar, mengamati,
eksperimen/percobaan, demonstrasi, pameran, mengamati pekerjaan
orang lain dan sebagainya.
2. Oral Activities (kegiatan-kegiatan lisan).
Misalnya dengan menyatakan/mengemukakan suatu fakta atau prinsip,
merumuskan, menghubungkan suatu kejadian, mengajukan pertanyaan,
memberikan saran, mengemukakan pendapat, dan mengadakan
wawancara/interview, diskusi dan sebagainya
3. Listening activities (kegiatan-kegiatan mendengarkan)
Misalnya mendengarkan uraian/pidato, mendengarkan percakapan atau
diskusi kelompok, mendengarkan suatu permainan, mendengarkan
radio/musik dan sebagainya.
4. Writing activities (kegiatan-kegiatan menulis)
Misalnya menulis cerita, menyalin, menulis laporan, memeriksa
karangan, bahan-bahan kopi, membuat rangkuman, mengerjakan test,
mengisi angket dan sebagainya.
5. Drawing Aktivities (kegiatan-kegiatan menggambar)
Misalnya membuat gambar, grafik, chart, diagram peta, pola, dll.
16 Misalnya melakukan percobaan, memilih alat-alat, membuat model
Penyelenggaraan permainan (bermain), menari, memelihara hewan,
berkebun dan sebagainya.
7. Mental aktivities (kegiatan-kegiatan mental)
Misalnya merenungkan, menangkap, mengingat, memecahkan suatu
masalah, menganalisis faktor-faktor, melihat hubungan-hubungan dan
membuat/mengambil keputusan, dll.
8. Emotional aktivities (kegiatan-kegiatn emosional)
Misalnya menarik minat, membedakan, merasa bosan, gembira dan
berani, tenang gugup dan sebagainya.
Dari pengertian aktivitas belajar yang telah ada penulis menyimpulkan
bahwa aktivitas belajar adalah kegiatan yang dilakukan oleh peserta didik
untuk mengubah perilakunya melalui pengalaman, yang diperoleh secara
langsung dalam proses belajar dan pembelajaran.
1.6 Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan akibat dari kegiatan belajar. Menurut Nana Sudjana
(1990: 110) meyatakan bahwa penilaian hasil belajar yang dicapai siswa
dengan kreteria tertentu. Penilaian hasil belajar oleh guru adalah mengetahui
sejauh mana efektifitas proses belajar, ketepatan proses belajar dan strategi
pembelajaran yang digunakan serta tingkat kemampuan kesiapan siswa”.
Hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima
17 proses pembelajaran. Proses penilaian terhadap hasil belajar dapat
memberikan informasi kepada guru tentang kemajuan siswa dalam upaya
mencapai tujuan-tujuan belajarnya melalui kegiatan belajar. Selanjutnya
dari informasi tersebut guru dapat menyusun dan membina
kegiatan-kegiatan siswa lebih lanjut, baik untuk keseluruhan kelas maupun individu.
Hasil belajar dibagi menjadi tiga macam hasil belajar yaitu:
1. Keterampilan dan kebiasaan.
2. Pengetahuan dan pengertian.
3. Sikap dan cita-cita, yang masing-masing golongan dapat diisi dengan
bahan yang ada pada kurikulum sekolah.
Hasil belajar adalah hasil yang dicapai siswa setelah melakukan kegiatan
pembelajaran.Pengukuran hasil yang dicapai setelah proses pembelajaran
adalah melalui evaluasi dengan menggunakan alat ukur yang secara luas
telah digunakan yaitu test hasil belajar. Nana Sudjana (2001: 111)
menyatakan bahwa hasil belajar yang diperoleh siswa adalah sebagai akibat
dari proses belajar yang dilakukan oleh siswa. Proses belajar merupakan
penunjang hasil belajar yang dicapai siswa. Penilaian merupakan
serangkaian kegiatan untuk memperoleh, menganalisa, serta menfasirkan
data tentang proses dan hasil belajar siswa yang dilakukan secara sistematis
dan berkesenambungan sehingga menjadi informasi yang bermakna dalam
pengambilan keputusan.
Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar
adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima
18
1.7 Pengertian Matematika
Matematika bersal dari bahasa latin “Mathematika” yang mulanya diambil
dari bahsa Yunani “Mathematika” yang berarti mempelajari. Kata tersebut
asalnya adalah Mathema yang berarti pengetahuan atau ilmu. Kata
mathematike artinya belajar (berfikir) (Suwangsih dan Tiurlina, 2006: 3).
Jadi, berdasarkan asal katanya, matematika merupakan ilmu pengetahuan
yang mempelajari dengan berfikir (bernalar). Matematika adalah
cara/metode berfikir dan bernalar. Matematika dapat digunakan untuk
memutuskan apakah suatu ide itu benar atau salah, atau paling sedikit ada
kemungkinan benar. Matematika adalah suatu medan eksplorasi dan
penemuan, setiap hari ide-ide baru ditemukan. Ada yang mengatakan bahwa
Matematika adalah bahasa simbol, bahasa numerik serta bahasa yang dapat
menghilangkan sifat kabur, majemuk dan emosional.
Matematika adalah suatu cara menemukan jawaban terhadap suatu masalah
yang dihadapi manusia, menggunakan informasi, menggunakan
pengetahuan tentang bentuk dan ukuran, menggunakan pengetahuan tentang
menghitung. Matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk,
susunan, besaran, dan konsep-konsep berhubungan lainnya (Ruseffendi,
1994: 40-43).
Matematika adalah ilmu tentang pola, keteraturan pola atau ide, dan
matematika itu adalah suatu seni, keindahanya terdapat pada keterurutan
dan keharmonisannya. Kline Menurut Russeffendi (1994: 44) menyatakan,
19 sempurna karena dirinya sendiri, tetapi adanya matematika itu terutama
untuk membantu manusia dalam memahami dan menguasai permasalahan
sosial, ekonomi dan alam.
Berdasarkan pendapat para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa
matematika adalah suatu ilmu yang mencakup bilanga-bilangan, hubungan
antarbilangan, dan prosedur operasional yang harus dipelajari dari sejak dini
sebagai bekal kemampuan hidup manusia. Seseorang yang mempelajari
matematika sejak dini akan terlatih dalam berpikir menyelesaikan
permasalahan yang berkaitan dengan matematika.
1.8 Pengertian Pembelajaran Matematika
Pembelajran matematka adalah prosese pemberian pengalaman belajar
kepada peserta didik melalui serangkaian kegiatan yang terencana sehingga
peserta didik memperoleh kompetensi tentang bahan matematika yang
dipelajar. Salah satu komponen yang menentukan ketercapaian kompetensi
adalah pengunaan strategi pembelajran matematika, yang sesuai dengan:
Topik yang sedang di bicarakan, Tingkat perkembangan intelektual peserta
didik, Prinsip dan teori belajar, Keterlibatan aktif peserta didik, Keterkaitan
dengan kehidupan peserta didik sehari – hari, dan Pengembangan dan
pemahaman penalaran sistematis (Muhsetyo, 2008: 1.26).
(Pitajeng, 2006: 38) mengemukakan pada pembelajaran matematika baik
penguatan positif maupun ganjaran sangat diperlukan anak didik. Keduanya
20 Dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika adalah proses
pemberian pengalaman kepada siswa melalui serangkaian kegiatan yang
terencana seperti latihan sehingga siswa akan memeperoleh kopetensi
tentang konsep matematika yang di pelajari.
1.9 Hipotesis Tindakan
Berdasarkan tinjauan pustaka di atas, dapat dirumuskan penelitian tindakan
kelas yaitu: “Apabila dalam pembelajaran matematika menggunakan
metode game teaching dengan langkah-langkah tepat, maka akan
meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas V SDN I Surabaya
I. METODE PENELITIAN
1.1 Perencanaan Penelitian
a. Setting Penelitian
Penelitian ini telah dilaksanakan di SDN I Surabaya Kec. Kedaton
Bandar Lampung
b. Subjek penelitian
Penelitian Tindakan Kelas ini telah dilaksanakan secara berkolaborasi
partisipasi anatar peneliti dengan guru matematika kelas V SDN I
Surabaya Kec. Kedaton Bandar Lampung. Adapun subjek penelitian
adalah siswa dan peneliti yang melakukan penelitian di kelas V SDN I
Surabaya Kec. Kedaton Bandar Lampung. Dengan jumlah siswa 30
orang siswa, terdiri dari 16 siswa laki-laki dan 14 siswa perempuan.
c. Waktu Penelitian
Kegiatan penelitian dilaksanakan dikelas V SDN 1 Surabaya Kecamatan
Kedaton Bandar Lampung pada semester genap tahun pelajaran
2012/2013 selama 3 bulan dari bulan (Oktober 2012 – Januari 2013).
d. Jenis Data
Jenis data penelitian ini berupa kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif
diperoleh dari hasil obsevasi aktivitas siswa, sedangkan data kuantitatif
22
1.2 Pengumpulan Data
Untuk pengambilan data dalam penelitian tindakan kelas ini dengan cara
kuantitatif yang diperoleh dari hasil belajar matematika melalui observasi
(pengamatan dan test).
1) Observasi
Metode observasi yaitu kegiatan pemusatan perhatian terhadap suatu
objek dengan menggunakan seluruh alat indera. Dalam penelitian ini
menggunakan observasi sistematis, yaitu observasi yang dilakukan
dengan menggunakan pedoman sebagai instrument pengamatan.
2) Test
Untuk mengetahui data hasil belajar matematika siswa diperoleh dengan
mengunakan test. Untuk keperluan penelitian dilakukan pre-test (test
awal) dan post-test (test akhir) yang dilaksanakan sebelum dan sesudah
pembelajaran. Test awal bertujuan mengetahui penguasaan siswa.
Sedangkan test akhir setelah pembelajaran berakhir.
1.3 Analisis Data
Berdasarkan data hasil observasi dan evaluasi selanjutnya dilakukan analisis
data sebagai bahan kajian kegiatan refleksi. Analisis dilakukan dengan cara
membandingkan hasil yang telah dicapai dengan kriteria keberhasilan yang
telah ditetapkan sebelumnya (indikator keberhasilan). Pada kegiatan
refleksi akan ada beberapa pertanyaan yang akan dijadikan acuan
23 baik, apakah proses pembelajaran tersebut sesuai dengan tujuan dan
kompetensi dasar, bagaimana hasil dan aktifitas siswa. Hasil analisis pada
tahap ini akan dijadikan sebagai bahan untuk membuat rencana tindakan
baru yang akan dilaksanakan pada siklus berikutnya.
a. Kualitatif
Analisis kualitatif digunakan untuk menganalisis aktivitas belajar siswa,
Kinerja guru, dan pendapat siswa tenteng penggunaan bilangan pecahan
dalan metode Game Teaching dalam pembelajaran matematika.
Rumus yang akan digunakan untuk menghitung aktivitas siswa yaitu :
Tabel 3.1 Kriteria Aktivitas Siswa dan Kinerja Guru dalam %
Persentase Tingkat Kriteria Aktivitas Siswa dan Kinerja Guru
24
b. Kuantitatif
Analsis kuantitatif digunakan untuk mendiskripsikan hasil belajar siswa
pada siklus I, silus II, yaitu menghitung ketuntasan individual dan
ketuntasan kelasikal dengan rumus :
1. Untuk menghitung ketuntasan siswa secara individu :
Keterangan :
S : Nilai yang diharapkan
R : jumlah Item yang dijawab
N : Skor maksimum dari kelas
(Poerwanto, 2008 : 112)
2. Untuk menghitung nilai rata–rata hasil belajar siswa digunakan rumus:
Keterangan :
: Nilai rata – rata.
: Total yang diperoleh.
n : Banyak siswa.
(Muncarno, 2010: 15)
3. Untuk menghitung belajar klasikal digunakana rumus :
Ketuntasan klasikal =
Keterangan :
25 Ketuntasan klasikal = Jika ≥ 60% dari seluruh siswa mencapai
ketuntasan ≥ 75%
(Poerwanto, 2008 : 112)
Tabel 3.2 Kreteria Tingkat Keberhasilan Belajar Siswa dalam %
Tingkat keberhasilan % Arti
Keberhasilan dari penelitian ini ditentukan dengan indikator. Pemahaman
siswa tentang materi yang diajarkan akan menghasilkan perubahan hasil
belajar matematika siswa jika diukur dengan test hasil belajar. Untuk
melihat ada atau tidaknya perubahan hasil matematika siswa dari keaktifan
siswa dari rata-rata nilai test akhir yang deberikan setelah tindakan pada
setiap akhir siklus dengan indikator sebagai berikut: siswa dinyatakan aktif
apabila nilai rata-rata siswa mencapai ≥ 73%, siswa dinyatakan tuntas jika
nilai hasil belajar siswa mencapai ≥ 6,5.
1.5 Prosuder Penelitian
Menurut Kemmis (2004: 66) menyatakan bahwa ,prosedur penelitian
26
Perencanaan (plan), Pelaksanaan (act), Pengamatan (observe), dan Refleksi
(reflect).
Penelitian tindakan kelas dalam pembelajaran melalui metode game
teaching terdiri dari dua siklus yang siklusnya terdiri dari empat langkah
yaitu:
2. Perencanaan (planning) adalah merencanakan tindakan yang dilakukan
untuk meningkatkan aktivitas hasil belajar siswa.
3. Tindakan (acting) adalah pembelajaran yang dilakukan peneliti sebagai
upaya meningkatkan aktivitas dan hasil belajar.
4. Pengamatan (obsevasi) adalah pengamatan terhadap siswa dan guu
selama pembelajaran berlangsung.
5. Refleksi (reflection) adalah kegiatan menkaji dan mempertibangkan hasil
yang diperoleh dari pengamatan sehingga dapat dilkakukan revisi
terhadap proses belajar selanjutnya.
27 Penjelasan gambar 1. Alur Siklus diatas adalah:
1. Perencanaan
Rancangan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas, dengan
tahapan sebagai berikut:
a. Mengkaji atau menelaah materi pelajaran matematika mengenai
operasi hitung bilangan pecahan.
b. Penelitian, Pemetaan, Siabus, dan RPP sesuai indikator yang telah
ditetapkan dengan menggunakan game teaching.
c. Menyiapkan alat-alat peraga dan media pelajaran yang akan di
gunakan: kartu bilangan , alat tulis, kertas dan gambar yang relevan
dengan materi yang disampaikan.
d. Menyiapkan alat evaluasi hasil belajar yang berupa test tertulis,
lembar kerja siswa.
e. Menyiapkan lembar observasi untuk mengamati aktivitas siswa dan
guru.
2. Pelaksanaan tindakan
Pelaksanaan tindakan merupakan penerapan rancangan yang telah
ditetapkan mengenai tindakan kelas. Pelaksanaan tindakan merupakan
penerapan dari rancangan strategi maupun skenario pembelajaran yang
telah dibuat. Pelaksanaan tindakan adalah suatu bentuk penelitian refleksi
diri yang dilakukan oleh para partisipan dalam situasi situasi sosial
(termasuk pendidikan) untuk memperbaiki praktek yang dilakukan
28 siklus. Siklus pertama yaitu melakukan pembelajaran matematika dengan
metode game teaching dengan menggunakan kartu bilangan. Siklus
kedua dilakukan untuk memperbaiki pembelajaran yang pertama dengan
metode yang sama dan dilakukan dengan menggunakan kartu bilangan.
Siklus ketiga dilakukan untuk memperbaiki dan menguasai pembelajaran
pada siklus kedua dengan metode yang sama dan dilakukan dengan
menggunakan kartu bilangan.
3. Observasi
Observasi merupakan suatu teknik atau cara mengumpulkan data dengan
jalan mengadakan pengamatan terhadap kegiatan yang sedang
berlangsung. Kegiatan observasi ini dilaksanakan dengan guru kelas
untuk mengamati proses pembelajaran matematika pada siswa kelas V
SDN I Surabaya Kecamatan Kedaton Bandar Lampung. Observasi ini
menitikberatkan pada keterampilan guru, aktifitas siswa, dan hasil belajar
siswa dalam pembelajaran matematika melalui metode game teaching.
4. Refleksi
Merupakan suatu upaya untuk mengkaji apa yang telah terjadi, yang telah
dihasilkan, atau apa yang belum dihasilkan, atau apa yang belum tuntas
dari langkah atau upaya yang telah dilakukan. Tahap ini dimaksudkan
untuk mengkaji secara menyeluruh tindakan yang telah dilakukan,
berdasar data yang telah dikumpul, dan kemudian melakukan evaluasi
guna menyempurnakan tindakan yang berikutnya. Refleksi dalam PTK
29 atas tindakan yang dilakukan. Jika terhadap masalah dan proses refleksi,
maka dilakukan proses pengkajian ulang melalui siklus berikutnya yang
meliputi kegiatan: perencanaan ulang, dan pengamatan ulang sehingga
bermasalah yang dihadapi dapat teratasi. Setelah mengkaji proses
pembelajaran yaitu mengenai keterampilan guru, aktifitas siswa, dan
hasil belajar dalam mempelajari matematika melalui metode game
teaching. Apakah sudah efektif dengan melihat ketercapaian dalam
indikator kinerja pada siklus pertama, serta mengkaji kekurangan dan
membuat daftar permasalahan yang muncul dalam pelaksanaan siklus
pertama. Kemudiaan peneliti membuat perencanaan tindakan lanjut
untuk siklus berikutnya.
1.6 Penelitian Tindakan Kelas 1.6.1 Siklus I
Pada siklus ini, materi pembelajaran penjumlahan bilangan bulat dengan
metode game teaching dengan lakah-langkah sebagai berikut:
1. Perencanaan (Planning)
a. Menyusun RPP dengan materi “Mengubah Pecahaan Biasa Kedalam
Persen dan Desimal”
b. Mempersiapkan sumber dan media pembelajaran berupa :
1) KTSP
2) Silabus kelas V
30
c. Alat evaluasi berupa :
1) Tes Tertulis Lembar Kerja Siswa(LKS)
2) Unjuk Kerja Performance
d. Menyediakan kartu-kartu bilangan dalam melaksanakan metode untuk
game teaching.
e. Membuat lembar observasi baik untuk siswa maupun untuk guru .
2. Tahap Pelaksanaan
Pada kegiatan ini terangkum pelaksanaan siklus I-II dengan
langkah-langkah yang akan digunakan yaitu:
a. Kegiatan awal (10 menit)
1) Memberikan motivasi dan apersepsi untuk membangkitkan gairah
dan minat siswa dalam mengikuti pembelajaran.
2) Guru menjelaskan secara singkat tentang materi pembelajaraan
matematika pada materi Mengubah Pecahaan Biasa Kedalam
Persen dan Desimal.
3) Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya
mengenai perihal yang belum jelas untuk materi pembelajaraan
matematika pada materi Mengubah Pecahaan Biasa Kedalam
Persen dan Desimal.
4) Guru menunjukkan alat peraga dengan metode game teaching
untuk kartu bilangan yang terdiri dari bilangan pecahan biasa,
31
5) Siswa dibagi 6 kelompok, masing-masing kelompok beranggotakan
5 orang.
b. Kegiatan Inti (40 menit)
1. Setelah siswa telah mendapatkan kelompok masing-masing, setiap
kelompok yang terdiri dari 5 siswa mengambil lima kartu yang
didapat secara acak.
2. Setiap siswa memegang kartu bilangan dengan jumlah keselurahan
30 kartu bilangan sama dengan jumlah siswa yang ada.
3. Guru mulai melaksanakan kegiatan belajar mengajar dengan
mengunakan kartu bilangan dengan metode game teaching. Pada
saat guru menunjuk salah satu siswa kemudian siswa tersebut maju
kedepan kemudian menunjukkan dan menyebutkan kartu bilangan
yang dipegangnya.
4. Siswa yang lain memperhatikan kartu bilangan tersebut kemudian
mencocokan bilangan tersebut dan mengubah pecahan biasa
menjadi persen dan desimal.
5. Siswa yang memegang jawaban berdiri di samping teman yang
memegang soal didepan. Pemegang soal kartu bilangan
mencocokan dengan kartu bilangan apakah jawaban benar atau
salah sedangkan siswa yang laen mencari jawabannya secara
perkelompok, dan begitu seterusnya.
c. Kegiatan akhir (20 menit)
32
2) Guru memberikan pujian pada siswa tentang keberhasilan
pembelajaran dan tes tertulis dalam rangka membangkitkan minat
siswa untuk mengikuti siklus berikutnya.
3) Siswa mencatat tugas pekerjaan di rumah.
3. Tahap Pengamatan (Observasi)
Pelaksanaan observasi dilakukan secara bersamaan dengan pelaksanaan
tindakan. Pelaksanaan dilakukan sebagai observer dengan menggunakan
lembaran observasi tentang aktivitas, minat dan hasil belajar siswa.
Membahas tentang kelemahan-kelemahan atau kekurangan yang telah
dilakukan serta memberikan perbaikan untuk pembelajaran berikutnya.
Evaluasi terhadap keberhasilan tindakan dilakukan melalui test dalam
bentuk tertulis dan jenis test esai pada setiap akhir pelajaran. Data yang
dikumpulkan merupakan data kuantitatif dari test dan data kualitatif dari
lembar observasi.
4. Refleksi
a. Menganalisis temuan saat melakukan observasi pelaksanaan
observasi.
b. Menganalisis kelemahan dan keberhasilan saat pembelajaran, kerja
kelompok dan penggunaan kartu bilangan.
c. Melakukan refleksi terhadap kreativitas siswa dalam pembelajaran
matematika dengan metode kerja kelompok dan penggunaan alat
33
d. Melakukan refleksi terhadap hasil belajar siswa dan proses
pelaksanaan pembelajaran pada saat siswa kerja kelompok.
e. Menganalisis temuan dan hasil akhir pembelajaran.
f. Membuat daftat permasalahan yang terjadi pada siklus I.
g. Merencanakan perencanaan tindakan lanjutan untuk siklus 2.
1.6.2 Siklus II
Pada siklus ini, materi pembelajaran penjumlahan bilangan bulat dengan
metode game teaching dengan lakah-langkah sebagai berikut:
1. Perencanaan (Planning)
a. Menyusun RPP dengan materi “Mengubah Persen dan Desimal
Kedalam Bentuk Pecahan Biasa Yang Paling Sederhana”
b. Mempersiapkan sumber dan media pembelajaran berupa :
1) KTSP
2) Silabus kelas V
3) Buku-buku yang relevan
c. Alat evaluasi berupa :
1) Tes Tertulis Lembar Kerja Siswa(LKS)
2) Unjuk Kerja Performance
d. Menyediakan kartu-kartu bilangan dalam melaksanakan metode untuk
game teaching.
34
2. Tahap Pelaksanaan
Pada kegiatan ini terangkum pelaksanaan siklus I-II dengan
langkah-langkah yang akan digunakan yaitu:
a. Kegiatan awal (10 menit)
1) Memberikan motivasi dan apersepsi untuk membangkitkan gairah
dan minat siswa dalam mengikuti pembelajaran.
2) Guru menjelaskan secara singkat tentang materi pembelajaraan
matematika pada materi Mengubah Persen dan Desimal Kedalam
Bentuk Pecahan Biasa Yang Paling Sederhana.
3) Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya
mengenai perihal yang belum jelas untuk materi pembelajaraan
matematika pada materi Mengubah Persen dan Desimal Kedalam
Bentuk Pecahan Biasa Yang Paling Sederhana.
4) Guru menunjukkan alat peraga dengan metode game teaching
untuk kartu bilangan yang terdiri dari bilangan pecahan biasa,
persen dan desimal.
5) Siswa dibagi 6 kelompok, masing-masing kelompok beranggotakan
5 orang.
b. Kegiatan Inti (40 menit)
1. Setelah siswa telah mendapatkan kelompok masing-masing, setiap
kelompok yang terdiri dari 5 siswa mengambil lima kartu yang
didapat secara acak.
2. Setiap siswa memegang kartu bilangan dengan jumlah keselurahan