• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA DENGAN METODE GAME TEACHING KELAS V SDN 1 SURABAYA KEC. KEDATON BANDAR LAMPUNG TAHUN PELAJARAN 2012 / 2013

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA DENGAN METODE GAME TEACHING KELAS V SDN 1 SURABAYA KEC. KEDATON BANDAR LAMPUNG TAHUN PELAJARAN 2012 / 2013"

Copied!
89
0
0

Teks penuh

(1)

DAFTAR ISI

2.8 Pengertian Pembelajaran Matematika ... 19

2.7 Hipotensis Tindakan ... 20

(2)

3.2 Subjek Penelitian ... 18

3.6 Pengumpulan dan Analisis Data ... 32

3.6.1 Pengumpulan Data ... 32

3.6.2 Analisis Data ... 32

3.7 Indikator Keberhasilan Tindakan ... 33

(3)

A. Siklus III Pertemuan 1... 67

B. Siklus III Pertemuan 2 ... 67

4.2.3.3 Hasil Observasi Aktivitas Siswa Pada Siklus III ... 68

a). Siklus III Pertemuan 1 ... 68

b). Siklus III Pertemuan 2 ... 68

4.2.3.4 Hasil Observasi Kinerja Guru Pada Siklus III ... 72

a). Siklus III Pertemuan 1 ... 72

b). Siklus III Pertemuan 2 ... 74

4.2.3.5 Hasil Pelaksanaan Siklus III ... 76

4.2.3.6 Refleksi ... 77

4.3 Perumusan dan Pemecahan Masalah ... 77

4.3.1 Aktivitas Siswa Dalam Proses Pembelajaran ... 77

4.3.2 Kinerja Guru Dalam Proses Pembelajaran ... 80

4.3.3 Hasil Belajar Siswa Dalam Proses Pembelajaran ... 81

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ... 84

5.2 Saran ... 85

DAFTAR PUSTAKA ... xi

(4)

HALAMAN PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama Mahasiswa : Roslina NPM :1113069079 Jurusan : Ilmu Pendidikan Program Studi : S 1 PGSD

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung

Dengan ini menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi dengan judul “ Peningkatan

Aktivitas dan Hasil Belajar Matematika Pada Materi Pecahan Dengan Metode Game teaching

Pada Siswa Kelas V SDN 1Surabaya Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2011 /2012 tersebut

adalah benar-benar hasil sendiri.

Demikian pernyataan ini saya buat untuk dapat dipergunakan seperlunya dan apabila di

kemudian hari ternyata pernyataan ini tidak benar, maka saya bersedia dituntut berdasarkan

undang-undang dan peraturan yang berlaku.

Bandar Lampung, 2013 Yang membuat pernyataan,

Roslina

(5)

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena atas ridho dan

karunia-nya jualah, penulis dapat menyelesaikan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini.

Penelitian Tindakan Kelas (PTK) merupakan salah satu syarat yang harus penulis

penuhi dalam rangka penyelesaikan perkulihan yang sedang penulis tempuh pada

Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan Universitas Lampung.

Dengan selesainya Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini penulis juga menyadari,

bahwa masih banyak terdapat kekurangan dan kelemahannya baik didalam

penyusunan maupun dalam penulisan kata-kata. Untuk itu dengan kerendahan hati

penulis sangat mengharapkan kritik dan saran untuk memperbaiki dalam

menyempurnakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini. Atas kritik dan saran

tersebut tak lupa penulis ucapkan terima kasih.

Bandar Lampung, Januari 2013 Penulis,

(6)

HALAMAN PENGESAHAAN

Judul Skripsi : PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA DENGAN METODE GAME TEACHING KELAS V SDN 1 SURABAYA KEC. KEDATON BANDAR LAMPUNG TAHUN PELAJARAN 2012/2013

Nama Mahasiswa : Roslina Nomor Pokok Mahasiswa : 1113069079

Program Studi : S1 PGSD Dalam Jabatan

Jurusan : Ilmu Pendidikan

Lokasi Penelitian : SDN 1 Surabaya Bandar Lampung

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

MENYETUJUI

Dosen Pembimbing Dosen Penguji

Drs. H. Sugiman, M.Pd. Drs. Muncarno, S.Pd. NIP 19560906 198211 1 002 NIP 19581213 198503 1 003

Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan

(7)

MENGESAHKAN

1. Tim Penguji

Ketua : Drs. H. Sugiman, M.Pd. ...

Penguji

Bukan Pembimbing : Drs. Muncarno, M.Pd. ...

2. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Politik

Dr. H. Bujang Rahman, M.Si. NIP 19600315 198503 1 003

(8)

MOTTO

Janganlah takut akan sebuah kegagalan

Karena berawal dari kegagalan

(9)

PERSEMBAHAN

Dengan mengucapkan alhamdulillah atas segala yang telah kuraih, hanya ridho Allah semata. Dan diiringi doa restu dari orang-orang yang menyayangiku, dengan penuh cinta dan kerendahan hati kupersembahkan karya sederhana ini kepada :

Kedua orangtuaku serta mertuku, entah apa yang harus kuucapkan selain ucapan

terima kasih atas semua pengorbanan dan kasih sayang yang telah kalian berikan. Aku yakin keberhasilanku sampai saat ini tidak lepas dari jerih payah dan tetesan air mata yang kalian keluarkan ketika sedang memanjatkan doa untukku. Meskipun kalian telah tiada, aku harap di atas sana kalian bangga melihat keberhasilan yang telah aku raih.

Teruntuk suamiku tercinta Hamzah Usman serta anak-anakku tersayang

Hernawati HR,S.Sos., Hery Agusmansyah HR, S.P., Hendra Yuliyusmansyah HR, A.Md., Hardimansyah HR. Inilah sebuah karya kecil yang ingin kalian lihat dari Walida. Semoga bisa membuat kalian tersenyum dan semoga Walida bisa menjadi contoh yang baik untuk kalian semua.

Almamaterku tercinta.

(10)

RIWAYAT PENULIS

Penulis dilahirkan di Menggala Kabupaten Tulang Bawang, pada tanggal 03 Februari 1961.

Awal studi penulis menempuh Pendidikan Sekolah Dasar di SD Negeri 7 Tanjung Karang yang

diselesaikan pada tahun 1973, Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri 3 Tanjung Karang

diselesaikan pada tahun 1976, selanjutnya penulis meneruskan pendidikan di SPG Negeri 2

Tanjung Karang diselesaikan pada tahun 1980.

Pada tahun 2011 penulis melanjutkan pendidikan melalui Program Studi S1 PGSD di Fakultas

Ilmu Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

Selama menjadi mahasiswa penulis juga berprofesi sebagai pendidik di salah satu Sekolah Dasar

(11)

SANWACANA

Puji syukur penulis panjatkan atas kehadiran Allah SWT, karena berkat rahmat dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

Semoga shalawat serta salam senantiasa tercurah atas Nabi Muhammad SAW. Penulisa skripsi ini dalam rangka memenuhi ketentuan yang telah ditetapkan Universitas Lampung untuk mencapai Gelar Sarjana Pendidikan.

Penulis menyadari bahwa penyusunan skripsi ini dapat diselesaikan tidak lepas dari peranan semua pihak yang telah memberikan bantuan baik moril maupun spritual serta atas saran dan bimbingannya. Untuk itu dalam kesempatan yang berbahagia ini dengan segala kerendahan hati, penulis mengucapkan terima kasih setulusnya kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Ir. Sugeng P. Hariyanto, M.Si., selaku Rektor Universitas Lampung.

2. Bapak Dr. H. Bujang Rahman, M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

3. Bapak Drs. Baharuddin Risyak, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung yang telah memberikan kepercayaan kepada penulis untuk penulisan skripsi ini.

4. Bapak Dr. H. Darsono, M.Pd., selaku Ketua Program Studi PGSD Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

5. Bapak Drs. H. Sugiman, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak memberikan bimbingan dan arahan yang sangat bermanfaat selama proses penyususnan skripsi ini. 6. Bapak Drs. Muncarno, M.Pd., selaku Dosen Pembahas yang telah memberikan masukan dan

saran yanga sangat bermanfaat bagi saya sebagai penulis dari awal sampai selesainya skripsi ini.

(12)

8. Siswa-siswa Kelas V SDN 1 Surabaya Bandar Lampung atas partisifasi aktif sehingga penelitian ini dapat terlaksana dengan baik.

9. Kedua orangtua dan mertuku tersayang, terima kasih atas segala curahan kasih sayang, kerja keras, untaian doa yang selalu kalian panjatkan untuk keberhasilanku.

10. Suamiku tercinta Hamzah Usman yang selalu setia menemani, mendukung, membantu dan memberikan doa atas keberhasilanku.

11. Anak-anakku tersayang Hernawati HR,S.Sos., Hery Agusmansyah HR, S.P., Hendra Yuliyusmansyah HR, A.Md., Hardimansyah HR yang tidak bosan-bosannya mendoakan, mengingatkan dan memberikan semangat serta bantuan kepada Walida.

12. Siswa-siswi kelas V SDN 1 Surabya Bandar Lampungatas partisifasi aktif sehingga penelitian ini dapat terlaksana dengan baik.

13. Keluarga besarku, teman-teman serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan namanya satu persatu yang telah banyak membantu penulis, memberikan dorongan dan informasi serta pendapat yang sangat bermanfaat bagi penulis.

Akhir kata penulis menyaadari bahwa penulisan skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, akan tetapi sedikit harapan semoga dengan adanya skripsi yang sederhana ini dapat membawa manfaat yang sebesar-besarnya bagi kemajuan dan peningkatan citra positif Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

Bandar Lampung, 2013

Penulis

(13)

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR

MATEMATIKADENGAN METODE

GAME TEACHING

KELAS V SDN 1SURABAYA KEC. KEDATON BANDAR

LAMPUNGTAHUN PELAJARAN 2012/2013

Oleh :

Roslina NPM 1113069079

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan

Pada

Jurusan Ilmu Pendidkan Fakultas Keguruan dan Ilmu Politik

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS LAMPUNG

(14)

ABSTRAK

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA DENGAN METODE GAME TEACHING KELAS V SDN 1 SURABAYA

KEC. KEDATON BANDAR LAMPUNG TAHUN PELAJARAN 2012 / 2013

Oleh :

Roslina

Berdasarkan hasil observasi awal pembelajaran untuk di kelas V SDN I Surabaya Kec. Kedaton Bandar Lampung diketahui bahwa rata-rata hasil belajar siswa masih rendah yaitu berkisar dibawah kreteria ketutasan minimum (KKM) yang ditentukan sekolah 65.

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar matematika dengan menggunakan game teaching pada materi pecahan pada siswa kelas V SDN 1 Surabaya Bandar Lampung pada semester genap tahun pelajaran 2012 / 2013.

Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas, karena penelitian tindakan kelas adalah merupakan penelitian yang lebih sesuai dengan tugas pokok dan fungsi guru, meningkatkan kualitas pembelajaran, meningkatkan kualitas siswa, serta mencapai tujuan pembelajaran atau pendidikan. Penelitian dilaksanakan dalam beberapa siklus yang masing-masing siklus terdiri dari empat tahap yaitu : perencanaan (planning), implementasi (pelaksanaan), observasi (pengamatan), dan refleksi.

Hasil penelitian manunjukkan bahwa setelah dilakukan perbaikan pembelajaran hasil belajar siswa 46,66% pada siklus I menjadi 93,33% pada siklus II, adanya peningkatan dari siklus I ke siklus II 46,66%. Pada akhir siklus hasil belajar siswa mengaalami kenaikan di atas KKM yang telah ditetapkan.

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa menggunakan metode

Game Teaching dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.

(15)

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR

MATEMATIKADENGAN METODE

GAME TEACHING

KELAS V SDN 1SURABAYA KEC. KEDATON BANDAR

LAMPUNGTAHUN PELAJARAN 2012/2013

(Skripsi)

Oleh Roslina NPM 1113069079

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS LAMPUNG

(16)

HALAMAN PENGESAHAAN

Judul Skripsi : PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA DENGAN

METODE GAME TEACHING KELAS V SDN 1 SURABAYA KEC. KEDATON BANDAR LAMPUNG TAHUN PELAJARAN 2012/2013

Nama Mahasiswa : Roslina

Nomor Pokok Mahasiswa : 1113069079

Program Studi : S1 PGSD Dalam Jabatan

Jurusan : Ilmu Pendidikan

Lokasi Penelitian : SDN 1 Surabaya Bandar Lampung

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

MENYETUJUI

Dosen Pembimbing Dosen Penguji

Drs. H. Sugiman, M.Pd. Drs. Muncarno, S.Pd. NIP 19560906 198211 1 002 NIP 19581213 198503 1 003

Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan

(17)

MENGESAHKAN

1. Tim Penguji

Ketua : Drs. H. Sugiman, M.Pd. ...

Penguji

Bukan Pembimbing : Drs. Muncarno, M.Pd. ...

2. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Politik

Dr. H. Bujang Rahman, M.Si. NIP 19600315 198503 1 003

(18)

HALAMAN PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama Mahasiswa : Roslina NPM :1113069079 Jurusan : Ilmu Pendidikan Program Studi : S 1 PGSD

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung

Dengan ini menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi dengan judul “

Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Matematika Pada Materi Pecahan

Dengan Metode Game teaching Pada Siswa Kelas V SDN 1Surabaya Bandar

Lampung Tahun Pelajaran 2011 /2012 tersebut adalah benar-benar hasil sendiri.

Demikian pernyataan ini saya buat untuk dapat dipergunakan seperlunya dan

apabila di kemudian hari ternyata pernyataan ini tidak benar, maka saya bersedia

dituntut berdasarkan undang-undang dan peraturan yang berlaku.

Bandar Lampung, 2013 Yang membuat pernyataan,

Roslina

(19)

RIWAYAT PENULIS

Penulis dilahirkan di Menggala Kabupaten Tulang Bawang, pada tanggal 03

Februari 1961. Awal studi penulis menempuh Pendidikan Sekolah Dasar di SD

Negeri 7 Tanjung Karang yang diselesaikan pada tahun 1973, Sekolah Menengah

Pertama (SMP) Negeri 3 Tanjung Karang diselesaikan pada tahun 1976,

selanjutnya penulis meneruskan pendidikan di SPG Negeri 2 Tanjung Karang

diselesaikan pada tahun 1980.

Pada tahun 2011 penulis melanjutkan pendidikan melalui Program Studi S1

PGSD di Fakultas Ilmu Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

Selama menjadi mahasiswa penulis juga berprofesi sebagai pendidik di salah satu

(20)

MOTTO

Janganlah takut akan sebuah kegagalan

Karena berawal dari kegagalan

(21)

PERSEMBAHAN

Dengan mengucapkan alhamdulillah atas segala yang telah kuraih, hanya ridho Allah semata. Dan diiringi doa restu dari orang-orang yang

menyayangiku, dengan penuh cinta dan kerendahan hati kupersembahkan karya sederhana ini kepada :

Kedua orangtuaku serta mertuku, entah apa yang harus kuucapkan

selain ucapan terima kasih atas semua pengorbanan dan kasih sayang yang telah kalian berikan. Aku yakin keberhasilanku sampai saat ini tidak lepas dari jerih payah dan tetesan air mata yang kalian keluarkan ketika sedang memanjatkan doa untukku. Meskipun kalian telah tiada, aku harap di atas sana kalian bangga melihat

keberhasilan yang telah aku raih.

Teruntuk suamiku tercinta Hamzah Usman serta anak-anakku

tersayang Hernawati HR,S.Sos., Hery Agusmansyah HR, S.P., Hendra Yuliyusmansyah HR, A.Md., Hardimansyah HR. Inilah sebuah karya kecil yang ingin kalian lihat dari Walida. Semoga bisa membuat kalian tersenyum dan semoga Walida bisa menjadi contoh yang baik untuk kalian semua.

Almamaterku tercinta.

(22)

SANWACANA

Puji syukur penulis panjatkan atas kehadiran Allah SWT, karena berkat rahmat dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

Semoga shalawat serta salam senantiasa tercurah atas Nabi Muhammad SAW. Penulisa skripsi ini dalam rangka memenuhi ketentuan yang telah ditetapkan Universitas Lampung untuk mencapai Gelar Sarjana Pendidikan.

Penulis menyadari bahwa penyusunan skripsi ini dapat diselesaikan tidak lepas dari peranan semua pihak yang telah memberikan bantuan baik moril maupun spritual serta atas saran dan bimbingannya. Untuk itu dalam kesempatan yang berbahagia ini dengan segala kerendahan hati, penulis mengucapkan terima kasih setulusnya kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Ir. Sugeng P. Hariyanto, M.Si., selaku Rektor Universitas Lampung.

2. Bapak Dr. H. Bujang Rahman, M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

3. Bapak Drs. Baharuddin Risyak, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung yang telah memberikan kepercayaan kepada penulis untuk penulisan skripsi ini.

4. Bapak Dr. H. Darsono, M.Pd., selaku Ketua Program Studi PGSD Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

5. Bapak Drs. H. Sugiman, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak memberikan bimbingan dan arahan yang sangat bermanfaat selama proses penyususnan skripsi ini.

(23)

7. Ibu Dra. HJ. Amnah Tarmizi, selaku Kepala SDN 1 Surabaya Bandar Lampung yang telah berkenan memberikan izin kepada penulis untuk mengadakan penelitian di Kepala SDN 1 Surabaya Bandar Lampung.

8. Siswa-siswa Kelas V SDN 1 Surabaya Bandar Lampung atas partisifasi aktif sehingga penelitian ini dapat terlaksana dengan baik.

9. Kedua orangtua dan mertuku tersayang, terima kasih atas segala curahan kasih sayang, kerja keras, untaian doa yang selalu kalian panjatkan untuk

keberhasilanku.

10. Suamiku tercinta Hamzah Usman yang selalu setia menemani, mendukung, membantu dan memberikan doa atas keberhasilanku.

11. Anak-anakku tersayang Hernawati HR,S.Sos., Hery Agusmansyah HR, S.P., Hendra Yuliyusmansyah HR, A.Md., Hardimansyah HR yang tidak bosan-bosannya mendoakan, mengingatkan dan memberikan semangat serta bantuan kepada Walida.

12. Siswa-siswi kelas V SDN 1 Surabya Bandar Lampungatas partisifasi aktif sehingga penelitian ini dapat terlaksana dengan baik.

13. Keluarga besarku, teman-teman serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan namanya satu persatu yang telah banyak membantu penulis, memberikan dorongan dan informasi serta pendapat yang sangat bermanfaat bagi penulis.

Akhir kata penulis menyaadari bahwa penulisan skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, akan tetapi sedikit harapan semoga dengan adanya skripsi yang sederhana ini dapat membawa manfaat yang sebesar-besarnya bagi kemajuan dan peningkatan citra positif Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

Bandar Lampung, 2013 Penulis

(24)

DAFTAR ISI

Halaman

(25)

BAB III. METODE PENELITIAN 3.6 Pengumpulan dan Analisis Data ... 32 3.6.1 Pengumpulan Data ... 32 3.6.2 Analisis Data ... 32 3.7 Indikator Keberhasilan Tindakan ... 33

BAB VI. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

(26)

4.2.3.2 Tahap Pelaksanaan ... 67 A. Siklus III Pertemuan 1 ... 67 B. Siklus III Pertemuan 2 ... 67 4.2.3.3 Hasil Observasi Aktivitas Siswa Pada Siklus III ... 68 a). Siklus III Pertemuan 1 ... 68 b). Siklus III Pertemuan 2 ... 68 4.2.3.4 Hasil Observasi Kinerja Guru Pada Siklus III ... 72 a). Siklus III Pertemuan 1 ... 72 b). Siklus III Pertemuan 2 ... 74 4.2.3.5 Hasil Pelaksanaan Siklus III ... 76 4.2.3.6 Refleksi ... 77 4.3 Perumusan dan Pemecahan Masalah ... 77 4.3.1 Aktivitas Siswa Dalam Proses Pembelajaran ... 77 4.3.2 Kinerja Guru Dalam Proses Pembelajaran ... 80 4.3.3 Hasil Belajar Siswa Dalam Proses Pembelajaran ... 81

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan ... 84 5.2 Saran ... 85

(27)

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena atas ridho dan

karunia-nya jualah, penulis dapat menyelesaikan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini.

Penelitian Tindakan Kelas (PTK) merupakan salah satu syarat yang harus penulis

penuhi dalam rangka penyelesaikan perkulihan yang sedang penulis tempuh pada

Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan Universitas Lampung.

Dengan selesainya Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini penulis juga menyadari,

bahwa masih banyak terdapat kekurangan dan kelemahannya baik didalam

penyusunan maupun dalam penulisan kata-kata. Untuk itu dengan kerendahan hati

penulis sangat mengharapkan kritik dan saran untuk memperbaiki dalam

menyempurnakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini. Atas kritik dan saran

tersebut tak lupa penulis ucapkan terima kasih.

Bandar Lampung, Januari 2013 Penulis,

(28)

ABSTRAK

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA DENGAN METODE GAME TEACHING KELAS V SDN 1 SURABAYA

KEC. KEDATON BANDAR LAMPUNG TAHUN PELAJARAN 2012 / 2013

Oleh :

Roslina

Berdasarkan hasil observasi awal pembelajaran untuk di kelas V SDN I Surabaya Kec. Kedaton Bandar Lampung diketahui bahwa rata-rata hasil belajar siswa masih rendah yaitu berkisar dibawah kreteria ketutasan minimum (KKM) yang ditentukan sekolah 65.

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar matematika dengan menggunakan game teaching pada materi pecahan pada siswa kelas V SDN 1 Surabaya Bandar Lampung pada semester genap tahun pelajaran 2012 / 2013.

Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas, karena penelitian tindakan kelas adalah merupakan penelitian yang lebih sesuai dengan tugas pokok dan fungsi guru, meningkatkan kualitas pembelajaran, meningkatkan kualitas siswa, serta mencapai tujuan pembelajaran atau pendidikan. Penelitian dilaksanakan dalam beberapa siklus yang masing-masing siklus terdiri dari empat tahap yaitu : perencanaan (planning), implementasi (pelaksanaan), observasi (pengamatan), dan refleksi.

Hasil penelitian manunjukkan bahwa setelah dilakukan perbaikan pembelajaran hasil belajar siswa 46,66% pada siklus I menjadi 93,33% pada siklus II, adanya peningkatan dari siklus I ke siklus II 46,66%. Pada akhir siklus hasil belajar siswa mengaalami kenaikan di atas KKM yang telah ditetapkan.

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa menggunakan metode Game Teaching dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.

(29)

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR

MATEMATIKADENGAN METODE

GAME TEACHING

KELAS V SDN

1SURABAYA KEC. KEDATON BANDAR LAMPUNGTAHUN

PELAJARAN 2012/2013

Oleh :

Roslina NPM 1113069079

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan

Pada

Jurusan Ilmu Pendidkan Fakultas Keguruan dan Ilmu Politik

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS LAMPUNG

(30)

Judul Skripsi : UANG JAPUIK DALAM ADAT PERKAWINAN PADANG PARIAMAN DI BANDAR LAMPUNG

Nama Mahasiswa : Ririanty Yunita No. Pokok Mahasiswa : 0813033048 Program Studi : Pendidikan Sejarah

Jurusan : Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

MENYETUJUI

1. Komisi Pembimbing

Pembimbing I, Pembimbing II,

Drs. Syaiful M., M.Si Muhammad Basri S.Pd M.Pd

NIP. 19610703 198503 1004 NIP. 19731120 200501 1 001

2. Mengetahui

Ketua Jurusan Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Pendidikan Sejarah

Drs. Buchori Asyik, M.Si. Drs. Maskun, M.H

(31)

MENGESAHKAN

1. Tim Penguji

Ketua : Drs. Syaiful M, M.Si ………

Sekretaris : Muhammad Basri, S.Pd, M.Pd ………

Penguji

Bukan Pembimbing : Drs. Maskun, M.H ………

2. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Dr. Hi. Bujang Rahman, M.Si.

NIP 19600315 198503 1 003

(32)
(33)

I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Sudah banyak pendapat dikemukakan oleh berbagai pihak bahwa siswa

masih mengalami kesulitan belajar matematika yang ditandai dengan

rendahnya prestasi belajar mereka pada bidang studi tersebut. Dilain pihak

diakui bahwa untuk menghadapi tantangan zaman yang diwarnai

persaingan, bangsa Indonesia perlu memiliki warga yang bermutu dan

berkualitas tinggi.

Tujuan khusus pengajaran matematika di sekolah dasar (SD) adalah untuk

menumbuh kembangkan keterampilan berhitung (menggunakan bilangan)

sebagai alat bantu dalam kehiduan sehari-hari. Standar Kompetensi kelas V

pelajaran matematika SD/MI adalah :

1. Melakukan Operasi hitung bilangan bulat dalam pemecahan masalah.

2. Menggunakan pengukuran waktu, sudut, jarak, dan kecepatan dalam

pemecahan masalah.

3. Menghitung luas bangun datar sederhana dan menggunakannya dalam

pemecahan masalah.

4. Menghitung volume kubus dan balok dan menggunakannya dalam

pemecahan masalah.

(34)

2

6. Memahami sifat-sifat bangun dan hubungan antar bangun.

Berdasarkan hasil observasi awal penulis di SDN I Surabaya Kec. Kedaton,

Bandar Lampung, sebagian siswa tidak mengikuti pembelajaran matematika

dengan serius. Ketika guru sedang menjelaskan materi di depan kelas ada

siswa yang bermain-main dengan temannya, membuat gumpalan kertas,

main handphone (HP), berbicara seenaknya. Penulis melihat dengan jumlah

siswa sebanyak (30 orang) pembelajaran tanpa media dan alat peraga guru

susah menyampaikan materi sehingga pembelajaran matematika yang

dilaksanakan jadi membosankan siswa bahkan mereka mengeluh saat diberi

latihan. Kemudian penulis bertanya jawab dengan siswa-siswi kelas V SDN

I Surabaya Kec. Kedaton, Bandar Lampung bahwa 18 orang dari 30 siswa

menyatakan pelajaran matematika adalah pelajaran yang sangat sulit, kurang

menyenangkan dan ada beberapa orang siswa yang agak sulit menerima

pelajaran walaupun sudah diulang-ulang menerangkannya beberapa kali.

Akibatnya hasil ulangan harian siswa dibawah ketuntasan kriteria minimal

KKM. Untuk kompetensi dasar adalah memngubah pecahan ke bentuk

persen dan desimal serta sebaliknya. Penulis mencoba memberikan soal-soal

tersebut kepada siswa kelas V SDN I Surabaya Kec. Kedaton Bandar

Lampung Tahun Pelajaran 2012/2013 sebagai test awal yang penulis

laksanakan diluar jam penelitian yang hasilnya hanya 14 orang dari 30

siswa yang nilainya diatas KKM, berarti 46,7 % siswa yang tuntas,

sedangkan 16 orang dari 30 siswa nilainya dibawah kkm atau 53,3 % belum

tuntas rata-rata kelas 62 sedangkan siswa dianggap tuntas dengan KKM 65

(35)

3 Untuk mengatasi masalah tersebut di atas, penulis termotivasi melakukan

penelitian tindakan kelas, sebab penulis merasa diusia anak-anak yang

masih suka bermain-main dalam belajar cocok diterapkan dengan metode

game teaching. Dapat menjadikan pembelajaran matematika lebih menarik

dan menyenangkan. Kalau siswa santai dalam belajar, matematika tidak

menjadi mata pelajaran yang ditakuti lagi dan menjadikan pembelajaran

matematika lebih berpusat pada siswa sehingga siswa lebih aktif belajar

untuk menemukan sendiri. Guru diharapkan sebagai motivator dan

fasilitator.

Berdasarkan latar belakang di atas, maka penelitian perlu memberikan salah

satu alternatif perbaikan pada pembelajaran matematika. Penelitian akan

melakukan perbaikan pembelajaran melalui penelitian tindakan kelas

dengan judul: ”Peningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Matematika

Dengan Metode Game Teaching Kelas V SDN I Surabaya Kec. Kedaton

Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2012/2013”.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas, dapat diidentifikasikan masalah

sebagai berikut :

1. Kurangnya minat dan motivasi siswa dalam belajar matematika.

2. Siswa tidak dilibatkan secara aktif dalam pembelajaran.

3. Rendahnya aktivitas siswa.

4. Rendahnya hasil belajar sehingga banyak siswa yang belum mencapai

(36)

4

1.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah diatas, dapat dirumuskan masalah

penelitian, sebagai berikut :

1. Bagaimanakah pembelajaran dengan metode game teaching dapat

meningkatkan aktivitas belajar matematika siswa kelas V SDN I

Surabaya Kec. Kedaton Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2012/2013 ?

2. Bagaimanakah pembelajaran dengan metode game teaching dapat

meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas V SDN I Surabaya

Kec. Kedaton Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2012/2013 ?

1.4 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian tindakan kelas

ini adalah untuk :

1. Mediskripsikan dan meningkatan aktivitas belajar matematika dengan

menggunakan metode game teaching pada siswa kelas V SDN I

Surabaya Kec. Kedaton Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2012/2013.

2. Mediskripsikan dan meningkatan hasil belajar matematika dengan

menggunakan metode game teaching pada siswa kelas V SDN I

Surabaya Kec. Kedaton Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2012/2013.

1.5 Manfaat Penelitian

1. Bagi Siswa

Dapat memberikan suasana baru untuk menghilangkan kejenuhan dalam

(37)

5 yang pada akhirnya dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar

matematika metode game teaching pada siswa kelas V SDN I Surabaya

Kec. Kedaton, Bandar Lampung.

2. Bagi Guru

Guru sekolah dasar dapat meningkatkan pemahaman dan keterampilan

dalam berbagai model pembelajaran dan dapat mengaplikasikan sesuai

dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Pada akhirnya dapat

memenuhi tuntutan profesional menjadikan pembelajaran kondusif dan

menyenangkan dengan menumbuh kembangkan kreatifitas siswa.

3. Bagi Sekolah SDN 1 Surabaya

Manfaat hasil penelitian tindakan kelas bagi sekolah/lembaga dapat

digunakan sebagai contoh model pembelajaran yang dapat dikembangkan

dengan guru yang lain sehingga tercipta suatu iklim yang kondusif,

berkualitas demi perbaikan mutu pendidikan terutama disekolah.

4. Bagi Peneliti

Dapat menambah wawasan, pengetahuan dan pengalaman penelitian

dalam perbaikan pembelajaran matematika, khususnya upaya

peningkatan aktifitas dan hasil belajar siswa dengan menggunakan

(38)

I. TINJAUAN PUSTAKA

1.1 Metode Game teaching

Belajar akan lebih menyenangkan jika dilakukan dalam bentuk permainan.

Istilah game teaching atau bermain sambil belajar menggambarkan sebuah

kegiatan yang dilakukan secara santai dan menyenangkan. Akan tetapi,

kegiatan tersebut sarat dengan ilmu pengetahuan, informasi dan latihan.

Disini lebih dominan belajar dibandingkan dengan kegiatan bermain.

Metode game teaching dalam belajar adalah metode permainan dalam

penyampaian materi pembelajaran. Metode secara etimologi dalam kamus

Bahasa Indonesia diartikan sebagai cara kerja yang sistematik untuk

memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan guna mencapai tujuan yang

ditentukan. Bermain adalah kegiatan yang sungguh-sungguh,

menyenangkan dan mengasyikkan. Anggeni (2000: 2) mengemukakan

bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa

mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian atau member informasi,

memberikan kesenangan maupun mengembangan imajinasi pada anak.

Begitu juga menurut Conny.S (2002: 21) menyatakan bahwa bermain

adalah aktivitas yang dilakukan siswa namun menyenangkan, sedangkan

(39)

7 permainan edukatif juga menggunakan permainan sebagai wahana

pembelajaran untuk menyampaikan pelajaran atau materi kepada peserta

didik dan permaianan yang bermakna yang menggambarkan pesan bagi

anak dalam membuahkan pengalaman mengajar. Model games adalah

model permainan yang dikembangkan berdasarkan atas pembelajaran

menyenangkan dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa

petunjuk dan aturan permainan dalam konteks pembelajaran sering disebut

structional games (Eleanor. L.Criswell, 1989: 20). Seorang guru bisa saja

menyampaikan suatu materi kepada siswa dalam bentuk permainan, hal ini

dimaksudkan agar pembelajaran lebih menyenangkan dan siswa merasa

santai dan rileks. Namun ada, beberapa hal yang perlu diperhatikan ketika

guru akan melakukan sebuah permaianan, yaitu bisa dimainkan oleh semua

siswa, tidak menjurus pada kekerasan, menggunakan pemikiran dan

ketrampilan. Andri saleh dalam Number sense belajar matematika selezat

coklat menyatakan bermain kartu selalu didefinisikan dengan hal-hal

negatife. Mulai dari perjudian hingga kegiatan yang membuang-buang

waktu. Pendapat seperti ini tidak salah karena memang ada sebahagian

orang yang melakukan perjudian atau membuang waktu dengan bermain

kartu. Akan tetapi pendapat seperti itu juga tidak benar. Ditangan guru yang

berkreativitas tinggi, bermain kartu bisa digunakan sebagai sarana

pembelajaran yang menarik.

Menurut Fredrik (2005: 19) Bermain sambil belajar membuat siswa lebih

rileks dalam menghadapi pembelajaran, dengan sendirinya materi

(40)

8 sesuai dengan yang diharapkan. Omar Hamalik (2000: 13) juga menyatakan

bahwa permainan akan memberikan kepuasan emosional yang diperoleh

dari kehidupan berkelompok, berprestasi, pengakuan dari orang lain dan

kebebasan materi pelajaran akan cepat dikuasai siswa bila suasana rileks

dan menyenangkan. Salah satu unsur penting dalam game teaching adalah

guru tidak hanya semata-mata memberikan pengetahuan kepada siswa,

tetapi juga membantu siswa untuk dapat membangun pengetahuan didalam

otaknya. Berdasarkan hal diatas permainan yang mengandung nilai-nilai

matematika dapat meningkatkan kemampuan menemukan, memecahkan

masalah, meningkatkan ketrampilan, penanaman konsep, pemahaman dan

pemantapan sehingga dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa.

Berdasarkan pendapat para ahli tersebut penulis menyimpulkan bahwa

metode game teaching adalah suatu cara penyampaian sebuah ilmu

pengetahuan kepada siswa yang dilakukan dengan cara bermain sambil

belajar. Dengan tujuan membuat siswa lebih nyaman dengan sendirinya

materi pembelajaranakan cepat dikuasai siswa dan tujuan pembelajaran

tercapai sesuai dengan yang diharapkan.

1.2 Kelebihan dan Kelemahan Metode Game Teaching

Kelebihan dan kelemahan Game Teaching bagi guru dan siswa Menurut

Karin goetz (2000: 12) adalah sebagai berikut:

1.2.1 Kelebihan Game Teaching

(41)

9

1) Memberikan lingkungan yang mendukung bagi para guru untuk

berpartisipasi dalam suatu pembelajaran. Mengingat selama ini

guru hanya fokus dengan tugasnya sendiri, dengan Game

Teaching guru mempunyai banyak kesempatan untuk bekerja

sama dalam mengelola pembelajaran

2) memberikan pengetahuan tentang perkembangan pembelajaran

terbaru. Dengan Game Teaching para guru dapat saling

mengembangkan pengetahuan terbaru mereka terhadap suatu

pembelajaran dengan saling bekerja sama

3) membantu mengatasi masalaah akademik yang terjadi dalam

suatu

pembelajaran

4) memberi kesempatan guru untuk mengembangkan kemampuan

intelektualnya.

B. Kelebihan Game Teaching bagi Siswa

Game Teaching adalah strategi pembelajaran yang melibatkan

lebih dari satu guru mengajar di kelas. Para guru saling bekerja

sama demi tercapainya suatu pembelajaran sehingga salah satu

guru belum bisa memahamkan materi kepada siswa maka guru

yang lain berkewajiban untuk memahamkan materi kepada siswa.

Dengan demikian team teaching dapat meningkatkan pemahaman

(42)

10 untukmenyampaikan pendapat karena kerjasama antar guru di kelas

tidak pernah dijumpai bila dikelas di ajar oleh satu guru.

1.2.2 Kelemahan Game teaching

A. Kelemahan Game Teaching bagi Guru

Kendala pada waktu pelaksanaan pembelajaran bagi para guru

adalah masalah waktu.Karena pada setiap tahap perencanaan,

pelaksanaan, dan evaluasi harus didiskusikan terlebih dahulu.

Dalam mendiskusikan tahap-tahap tersebut membutuhkan waktu

yang lebih agar program yang direncanakan berhasil dengan baik

dan membutuhkan waktu paling banyak adalah mendiskusikan

tahap perencanaan , karena tahap ini penentu keberhasilan. Untuk

tahap ini guru harus mengetahui segala sesuatu yang dibutuhkan

dalam kegiatan belajar mengajar agar pelaksanaan Game Teaching

berjalan dengan baik.

B. Kelemahan Game Teaching bagi Siswa

Potensi yang dimiliki setiap guru berbeda-beda maka

memungkinkan adanya perbedaan pendapat antar guru dalam

menjelaskan suatu materi kepada siswa. Untuk meminilasisasi

kelemahan Game Teaching bagi guru maka dalam setiap

mendiskusikan tahap, khususnya dalam tahap perencanaan para

guru harus memanfaatkan waktu diskusi ini dengan sebaik-baiknya.

Sedangkan untuk meminimalisasi kelemahan bagi para siswa maka

(43)

11 perbedaan pendapat terhadap suatu materi yang disampaikan, tetapi

harus saling bekerja sama untuk menyamakan konsep yang sesuai

dengan tujuan pembelajaran. Sehingga siswa tidak mengalami

kebingungan dalam memilih materi siapa yang benar.

1.3 Langkah-Langkah Metode Game Teaching

Langkah-langkah metode Game Teaching menurut Curaan Komalasari

(2010: 142) adalah sebagai berikut :

a. Guru menyiapkan karu bilangan yang berisi beberapa konsep yang cocok

untuk metode Game Teaching tersebut.

b. Setiap siswa mendapatkan satu buah kartu.

c. Setiap siswa memikirkan jawaban yang cocok.

d. Setiap siswa mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok

dengan kartunya (soal jawabanya)

e. Setiap siswa yang dapat mencocokan kartunya sebelum batas yang

ditentukan.

f. Setelah satu babak selesai, guru akan menunjuk siwa berikutnya untuk

maju agar tiap siswa mendapatkan kartu yang berbeda dari sebelumnya.

g. Demikian seterus nya.

Pada metode game teaching tidak semua peserta didik baik yang berperan

sebagai pemegang kartu pertanyaan dan pemegang kartu jawaban

mengetahui dan memahami secara pasti apakah kartu pertanyaan-jawaban

(44)

12 memfasilitasi diskusi kelompok agar untuk memberikan kesempatan kepada

seluruh siswa mengofirmasikan hal-hal yang mereka lakukan yaitu

memasang pertanyaan-jawaban (Suprijoni, 2011: 95:96)

Berdasarkan pendapat para ahli di atas, langkah-langkah metode game

teaching akan diterapkan pada pembelajaran matematika di kelas V SDN 1

Surabaya Kec. Kedaton Bandar lampung yaitu:

a. Guru menjelaskan secara singkat tentang materi pembelajaraan

matematika pada materi Mengubah Pecahaan Biasa Kedalam Persen dan

Desimal.

b. Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya mengenai

perihal yang belum jelas.

c. Guru menunjukkan alat peraga dengan metode game teaching untuk

kartu bilangan yang terdiri dari bilangan pecahan biasa, persen dan

desimal.

d. Siswa dibagi 6 kelompok, masing-masing kelompok beranggotakan 5

orang dengan mengambil 5 kartu yang didapat secara acak.

e. Guru mulai melaksanakan kegiatan belajar mengajar dengan

mengunakan kartu bilangan dengan metode game teaching. Pada saat

guru menunjuk salah satu siswa kemudian siswa tersebut maju kedepan

kemudian menunjukkan dan menyebutkan kartu bilangan yang

dipegangnya.

f. Siswa yang lain memperhatikan kartu bilangan tersebut kemudian

(45)

13

1.4 Pengertian Belajar

Belajar pada dasarnya merupakan suatu proses yang dilakukan oleh

seseorang atau individu dalam upaya untuk mengetahui segala sesuatu yang

belum diketahui. Belajar merupakan suatu proses interaksi antara diri

manusia dengan lingkungannya, yang mungkin berwujud pribadi, fakta,

konsep ataupun teori. Sehingga proses belajar senantiasa merupakan

perubahan tingkah laku, dan terjadi karena hasil pengalaman, sehingga

dapat dikatakan terjadi proses belajar apabila seseorang menunjukkan

tingkah laku yang berbeda. Belajar adalah membentuk suatu perubahan

perilaku yang didapat dari orang lain atau dari pengalaman seseorang

tersebut baik didalam keluarga, lingkungan maupun dalam sekolahan.

Kegiatan belajar merupakan kegiatan yang paling pokok karena berhasil

atau tidaknya pencapaian tujuan pendidikan banyak tergantung pada

bagaimana proses belajar yang dialami oleh siswa sebagai anak didik.

Slameto (1995: 2) menyatakan bahwa belajar adalah suatu proses usaha

yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku

yang baru secara keseluruhan sebagai suatu hasil pengalamannya sendiri

dalam interaksi dengan lingkungannya.

Belajar adalah perubahan tingkah laku yang dapat dinyatakan dalam bentuk

penguasaan, penggunaan dan penilaian tentang pengetahuan, sikap, dan nilai

serta keterampilan (Tim Bakti Guru, 1999: 11). Belajar adalah suatu proses

yang ditandai dengan adanya perubahan pada diri seseorang. Perubahan

sebagai hasil proses belajar dapat ditunjukkan dalam berbagai bentuk seperti

(46)

14 penerimaan dan lain-lain aspek yang ada pada individu siswa (Sudjana,

2001: 28).

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli dapat disimpulkan bahwa belajar

adalah suatu bentuk perubahan pada diri seseorang sebagai akibat dari

pengalaman dan latihan dalam berinteraksi dengan lingkungan yang dialami

orang tersebut yang tampak pada tingkah lakunya.

1.5 Aktivitas Belajar

Aktivitas belajar merupakan upaya yang dilakukan guru agar siswa belajar.

Dalam pembelajaran siswa menjadi subjek dan pelaku kegiatan belajar,

maka guru hendaknya merencanakan pembelajaran yang menuntut siswa

banyak melakukan aktivitas belajar. Menurut R. Ibrahim dan Nana S. (2003:

35) menyatakan bahwa aktifitas atau tugas-tugas yang dikerjakan siswa

hendaknya menarik minat siswa,dibutuhkan dalam perkembangannya dan

bermanfaat bagi masa depannya. Aktivitas yang diberikan kepada siswa

harus sesuai dengan materi pelajaran yang disajikan. Omar Hamalik (2004:

15) mengatakan bahwa pengajaran yang efektif adalah pengajaran yang

menyediakan kesempatan belajar sendiri atau melakukan aktivitas sendiri.

Guru harus memberikan kesempatan seluas-luasnya kepada siswa untuk

melakukan kegiatan belajar dan beraktivitas menyelesaikan tugas-tugas

yang diberikan.

Aktivitas belajar banyak sekali macamnya, para ahli mengklasifikasikan

macam-macam aktivitas diantaranya Paul D. Dierich dalam S. Nasution

(47)

15

1. Visual Activities (kegiatan-kegiatan visual)

misalnya:

membaca, melihat/memperhatikan gambar-gambar, mengamati,

eksperimen/percobaan, demonstrasi, pameran, mengamati pekerjaan

orang lain dan sebagainya.

2. Oral Activities (kegiatan-kegiatan lisan).

Misalnya dengan menyatakan/mengemukakan suatu fakta atau prinsip,

merumuskan, menghubungkan suatu kejadian, mengajukan pertanyaan,

memberikan saran, mengemukakan pendapat, dan mengadakan

wawancara/interview, diskusi dan sebagainya

3. Listening activities (kegiatan-kegiatan mendengarkan)

Misalnya mendengarkan uraian/pidato, mendengarkan percakapan atau

diskusi kelompok, mendengarkan suatu permainan, mendengarkan

radio/musik dan sebagainya.

4. Writing activities (kegiatan-kegiatan menulis)

Misalnya menulis cerita, menyalin, menulis laporan, memeriksa

karangan, bahan-bahan kopi, membuat rangkuman, mengerjakan test,

mengisi angket dan sebagainya.

5. Drawing Aktivities (kegiatan-kegiatan menggambar)

Misalnya membuat gambar, grafik, chart, diagram peta, pola, dll.

(48)

16 Misalnya melakukan percobaan, memilih alat-alat, membuat model

Penyelenggaraan permainan (bermain), menari, memelihara hewan,

berkebun dan sebagainya.

7. Mental aktivities (kegiatan-kegiatan mental)

Misalnya merenungkan, menangkap, mengingat, memecahkan suatu

masalah, menganalisis faktor-faktor, melihat hubungan-hubungan dan

membuat/mengambil keputusan, dll.

8. Emotional aktivities (kegiatan-kegiatn emosional)

Misalnya menarik minat, membedakan, merasa bosan, gembira dan

berani, tenang gugup dan sebagainya.

Dari pengertian aktivitas belajar yang telah ada penulis menyimpulkan

bahwa aktivitas belajar adalah kegiatan yang dilakukan oleh peserta didik

untuk mengubah perilakunya melalui pengalaman, yang diperoleh secara

langsung dalam proses belajar dan pembelajaran.

1.6 Hasil Belajar

Hasil belajar merupakan akibat dari kegiatan belajar. Menurut Nana Sudjana

(1990: 110) meyatakan bahwa penilaian hasil belajar yang dicapai siswa

dengan kreteria tertentu. Penilaian hasil belajar oleh guru adalah mengetahui

sejauh mana efektifitas proses belajar, ketepatan proses belajar dan strategi

pembelajaran yang digunakan serta tingkat kemampuan kesiapan siswa”.

Hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima

(49)

17 proses pembelajaran. Proses penilaian terhadap hasil belajar dapat

memberikan informasi kepada guru tentang kemajuan siswa dalam upaya

mencapai tujuan-tujuan belajarnya melalui kegiatan belajar. Selanjutnya

dari informasi tersebut guru dapat menyusun dan membina

kegiatan-kegiatan siswa lebih lanjut, baik untuk keseluruhan kelas maupun individu.

Hasil belajar dibagi menjadi tiga macam hasil belajar yaitu:

1. Keterampilan dan kebiasaan.

2. Pengetahuan dan pengertian.

3. Sikap dan cita-cita, yang masing-masing golongan dapat diisi dengan

bahan yang ada pada kurikulum sekolah.

Hasil belajar adalah hasil yang dicapai siswa setelah melakukan kegiatan

pembelajaran.Pengukuran hasil yang dicapai setelah proses pembelajaran

adalah melalui evaluasi dengan menggunakan alat ukur yang secara luas

telah digunakan yaitu test hasil belajar. Nana Sudjana (2001: 111)

menyatakan bahwa hasil belajar yang diperoleh siswa adalah sebagai akibat

dari proses belajar yang dilakukan oleh siswa. Proses belajar merupakan

penunjang hasil belajar yang dicapai siswa. Penilaian merupakan

serangkaian kegiatan untuk memperoleh, menganalisa, serta menfasirkan

data tentang proses dan hasil belajar siswa yang dilakukan secara sistematis

dan berkesenambungan sehingga menjadi informasi yang bermakna dalam

pengambilan keputusan.

Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar

adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima

(50)

18

1.7 Pengertian Matematika

Matematika bersal dari bahasa latin “Mathematika” yang mulanya diambil

dari bahsa Yunani “Mathematika” yang berarti mempelajari. Kata tersebut

asalnya adalah Mathema yang berarti pengetahuan atau ilmu. Kata

mathematike artinya belajar (berfikir) (Suwangsih dan Tiurlina, 2006: 3).

Jadi, berdasarkan asal katanya, matematika merupakan ilmu pengetahuan

yang mempelajari dengan berfikir (bernalar). Matematika adalah

cara/metode berfikir dan bernalar. Matematika dapat digunakan untuk

memutuskan apakah suatu ide itu benar atau salah, atau paling sedikit ada

kemungkinan benar. Matematika adalah suatu medan eksplorasi dan

penemuan, setiap hari ide-ide baru ditemukan. Ada yang mengatakan bahwa

Matematika adalah bahasa simbol, bahasa numerik serta bahasa yang dapat

menghilangkan sifat kabur, majemuk dan emosional.

Matematika adalah suatu cara menemukan jawaban terhadap suatu masalah

yang dihadapi manusia, menggunakan informasi, menggunakan

pengetahuan tentang bentuk dan ukuran, menggunakan pengetahuan tentang

menghitung. Matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk,

susunan, besaran, dan konsep-konsep berhubungan lainnya (Ruseffendi,

1994: 40-43).

Matematika adalah ilmu tentang pola, keteraturan pola atau ide, dan

matematika itu adalah suatu seni, keindahanya terdapat pada keterurutan

dan keharmonisannya. Kline Menurut Russeffendi (1994: 44) menyatakan,

(51)

19 sempurna karena dirinya sendiri, tetapi adanya matematika itu terutama

untuk membantu manusia dalam memahami dan menguasai permasalahan

sosial, ekonomi dan alam.

Berdasarkan pendapat para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa

matematika adalah suatu ilmu yang mencakup bilanga-bilangan, hubungan

antarbilangan, dan prosedur operasional yang harus dipelajari dari sejak dini

sebagai bekal kemampuan hidup manusia. Seseorang yang mempelajari

matematika sejak dini akan terlatih dalam berpikir menyelesaikan

permasalahan yang berkaitan dengan matematika.

1.8 Pengertian Pembelajaran Matematika

Pembelajran matematka adalah prosese pemberian pengalaman belajar

kepada peserta didik melalui serangkaian kegiatan yang terencana sehingga

peserta didik memperoleh kompetensi tentang bahan matematika yang

dipelajar. Salah satu komponen yang menentukan ketercapaian kompetensi

adalah pengunaan strategi pembelajran matematika, yang sesuai dengan:

Topik yang sedang di bicarakan, Tingkat perkembangan intelektual peserta

didik, Prinsip dan teori belajar, Keterlibatan aktif peserta didik, Keterkaitan

dengan kehidupan peserta didik sehari – hari, dan Pengembangan dan

pemahaman penalaran sistematis (Muhsetyo, 2008: 1.26).

(Pitajeng, 2006: 38) mengemukakan pada pembelajaran matematika baik

penguatan positif maupun ganjaran sangat diperlukan anak didik. Keduanya

(52)

20 Dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika adalah proses

pemberian pengalaman kepada siswa melalui serangkaian kegiatan yang

terencana seperti latihan sehingga siswa akan memeperoleh kopetensi

tentang konsep matematika yang di pelajari.

1.9 Hipotesis Tindakan

Berdasarkan tinjauan pustaka di atas, dapat dirumuskan penelitian tindakan

kelas yaitu: “Apabila dalam pembelajaran matematika menggunakan

metode game teaching dengan langkah-langkah tepat, maka akan

meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas V SDN I Surabaya

(53)

I. METODE PENELITIAN

1.1 Perencanaan Penelitian

a. Setting Penelitian

Penelitian ini telah dilaksanakan di SDN I Surabaya Kec. Kedaton

Bandar Lampung

b. Subjek penelitian

Penelitian Tindakan Kelas ini telah dilaksanakan secara berkolaborasi

partisipasi anatar peneliti dengan guru matematika kelas V SDN I

Surabaya Kec. Kedaton Bandar Lampung. Adapun subjek penelitian

adalah siswa dan peneliti yang melakukan penelitian di kelas V SDN I

Surabaya Kec. Kedaton Bandar Lampung. Dengan jumlah siswa 30

orang siswa, terdiri dari 16 siswa laki-laki dan 14 siswa perempuan.

c. Waktu Penelitian

Kegiatan penelitian dilaksanakan dikelas V SDN 1 Surabaya Kecamatan

Kedaton Bandar Lampung pada semester genap tahun pelajaran

2012/2013 selama 3 bulan dari bulan (Oktober 2012 – Januari 2013).

d. Jenis Data

Jenis data penelitian ini berupa kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif

diperoleh dari hasil obsevasi aktivitas siswa, sedangkan data kuantitatif

(54)

22

1.2 Pengumpulan Data

Untuk pengambilan data dalam penelitian tindakan kelas ini dengan cara

kuantitatif yang diperoleh dari hasil belajar matematika melalui observasi

(pengamatan dan test).

1) Observasi

Metode observasi yaitu kegiatan pemusatan perhatian terhadap suatu

objek dengan menggunakan seluruh alat indera. Dalam penelitian ini

menggunakan observasi sistematis, yaitu observasi yang dilakukan

dengan menggunakan pedoman sebagai instrument pengamatan.

2) Test

Untuk mengetahui data hasil belajar matematika siswa diperoleh dengan

mengunakan test. Untuk keperluan penelitian dilakukan pre-test (test

awal) dan post-test (test akhir) yang dilaksanakan sebelum dan sesudah

pembelajaran. Test awal bertujuan mengetahui penguasaan siswa.

Sedangkan test akhir setelah pembelajaran berakhir.

1.3 Analisis Data

Berdasarkan data hasil observasi dan evaluasi selanjutnya dilakukan analisis

data sebagai bahan kajian kegiatan refleksi. Analisis dilakukan dengan cara

membandingkan hasil yang telah dicapai dengan kriteria keberhasilan yang

telah ditetapkan sebelumnya (indikator keberhasilan). Pada kegiatan

refleksi akan ada beberapa pertanyaan yang akan dijadikan acuan

(55)

23 baik, apakah proses pembelajaran tersebut sesuai dengan tujuan dan

kompetensi dasar, bagaimana hasil dan aktifitas siswa. Hasil analisis pada

tahap ini akan dijadikan sebagai bahan untuk membuat rencana tindakan

baru yang akan dilaksanakan pada siklus berikutnya.

a. Kualitatif

Analisis kualitatif digunakan untuk menganalisis aktivitas belajar siswa,

Kinerja guru, dan pendapat siswa tenteng penggunaan bilangan pecahan

dalan metode Game Teaching dalam pembelajaran matematika.

Rumus yang akan digunakan untuk menghitung aktivitas siswa yaitu :

Tabel 3.1 Kriteria Aktivitas Siswa dan Kinerja Guru dalam %

Persentase Tingkat Kriteria Aktivitas Siswa dan Kinerja Guru

(56)

24

b. Kuantitatif

Analsis kuantitatif digunakan untuk mendiskripsikan hasil belajar siswa

pada siklus I, silus II, yaitu menghitung ketuntasan individual dan

ketuntasan kelasikal dengan rumus :

1. Untuk menghitung ketuntasan siswa secara individu :

Keterangan :

S : Nilai yang diharapkan

R : jumlah Item yang dijawab

N : Skor maksimum dari kelas

(Poerwanto, 2008 : 112)

2. Untuk menghitung nilai rata–rata hasil belajar siswa digunakan rumus:

Keterangan :

: Nilai rata – rata.

: Total yang diperoleh.

n : Banyak siswa.

(Muncarno, 2010: 15)

3. Untuk menghitung belajar klasikal digunakana rumus :

Ketuntasan klasikal =

Keterangan :

(57)

25 Ketuntasan klasikal = Jika ≥ 60% dari seluruh siswa mencapai

ketuntasan ≥ 75%

(Poerwanto, 2008 : 112)

Tabel 3.2 Kreteria Tingkat Keberhasilan Belajar Siswa dalam %

Tingkat keberhasilan % Arti

Keberhasilan dari penelitian ini ditentukan dengan indikator. Pemahaman

siswa tentang materi yang diajarkan akan menghasilkan perubahan hasil

belajar matematika siswa jika diukur dengan test hasil belajar. Untuk

melihat ada atau tidaknya perubahan hasil matematika siswa dari keaktifan

siswa dari rata-rata nilai test akhir yang deberikan setelah tindakan pada

setiap akhir siklus dengan indikator sebagai berikut: siswa dinyatakan aktif

apabila nilai rata-rata siswa mencapai ≥ 73%, siswa dinyatakan tuntas jika

nilai hasil belajar siswa mencapai ≥ 6,5.

1.5 Prosuder Penelitian

Menurut Kemmis (2004: 66) menyatakan bahwa ,prosedur penelitian

(58)

26

Perencanaan (plan), Pelaksanaan (act), Pengamatan (observe), dan Refleksi

(reflect).

Penelitian tindakan kelas dalam pembelajaran melalui metode game

teaching terdiri dari dua siklus yang siklusnya terdiri dari empat langkah

yaitu:

2. Perencanaan (planning) adalah merencanakan tindakan yang dilakukan

untuk meningkatkan aktivitas hasil belajar siswa.

3. Tindakan (acting) adalah pembelajaran yang dilakukan peneliti sebagai

upaya meningkatkan aktivitas dan hasil belajar.

4. Pengamatan (obsevasi) adalah pengamatan terhadap siswa dan guu

selama pembelajaran berlangsung.

5. Refleksi (reflection) adalah kegiatan menkaji dan mempertibangkan hasil

yang diperoleh dari pengamatan sehingga dapat dilkakukan revisi

terhadap proses belajar selanjutnya.

(59)

27 Penjelasan gambar 1. Alur Siklus diatas adalah:

1. Perencanaan

Rancangan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas, dengan

tahapan sebagai berikut:

a. Mengkaji atau menelaah materi pelajaran matematika mengenai

operasi hitung bilangan pecahan.

b. Penelitian, Pemetaan, Siabus, dan RPP sesuai indikator yang telah

ditetapkan dengan menggunakan game teaching.

c. Menyiapkan alat-alat peraga dan media pelajaran yang akan di

gunakan: kartu bilangan , alat tulis, kertas dan gambar yang relevan

dengan materi yang disampaikan.

d. Menyiapkan alat evaluasi hasil belajar yang berupa test tertulis,

lembar kerja siswa.

e. Menyiapkan lembar observasi untuk mengamati aktivitas siswa dan

guru.

2. Pelaksanaan tindakan

Pelaksanaan tindakan merupakan penerapan rancangan yang telah

ditetapkan mengenai tindakan kelas. Pelaksanaan tindakan merupakan

penerapan dari rancangan strategi maupun skenario pembelajaran yang

telah dibuat. Pelaksanaan tindakan adalah suatu bentuk penelitian refleksi

diri yang dilakukan oleh para partisipan dalam situasi situasi sosial

(termasuk pendidikan) untuk memperbaiki praktek yang dilakukan

(60)

28 siklus. Siklus pertama yaitu melakukan pembelajaran matematika dengan

metode game teaching dengan menggunakan kartu bilangan. Siklus

kedua dilakukan untuk memperbaiki pembelajaran yang pertama dengan

metode yang sama dan dilakukan dengan menggunakan kartu bilangan.

Siklus ketiga dilakukan untuk memperbaiki dan menguasai pembelajaran

pada siklus kedua dengan metode yang sama dan dilakukan dengan

menggunakan kartu bilangan.

3. Observasi

Observasi merupakan suatu teknik atau cara mengumpulkan data dengan

jalan mengadakan pengamatan terhadap kegiatan yang sedang

berlangsung. Kegiatan observasi ini dilaksanakan dengan guru kelas

untuk mengamati proses pembelajaran matematika pada siswa kelas V

SDN I Surabaya Kecamatan Kedaton Bandar Lampung. Observasi ini

menitikberatkan pada keterampilan guru, aktifitas siswa, dan hasil belajar

siswa dalam pembelajaran matematika melalui metode game teaching.

4. Refleksi

Merupakan suatu upaya untuk mengkaji apa yang telah terjadi, yang telah

dihasilkan, atau apa yang belum dihasilkan, atau apa yang belum tuntas

dari langkah atau upaya yang telah dilakukan. Tahap ini dimaksudkan

untuk mengkaji secara menyeluruh tindakan yang telah dilakukan,

berdasar data yang telah dikumpul, dan kemudian melakukan evaluasi

guna menyempurnakan tindakan yang berikutnya. Refleksi dalam PTK

(61)

29 atas tindakan yang dilakukan. Jika terhadap masalah dan proses refleksi,

maka dilakukan proses pengkajian ulang melalui siklus berikutnya yang

meliputi kegiatan: perencanaan ulang, dan pengamatan ulang sehingga

bermasalah yang dihadapi dapat teratasi. Setelah mengkaji proses

pembelajaran yaitu mengenai keterampilan guru, aktifitas siswa, dan

hasil belajar dalam mempelajari matematika melalui metode game

teaching. Apakah sudah efektif dengan melihat ketercapaian dalam

indikator kinerja pada siklus pertama, serta mengkaji kekurangan dan

membuat daftar permasalahan yang muncul dalam pelaksanaan siklus

pertama. Kemudiaan peneliti membuat perencanaan tindakan lanjut

untuk siklus berikutnya.

1.6 Penelitian Tindakan Kelas 1.6.1 Siklus I

Pada siklus ini, materi pembelajaran penjumlahan bilangan bulat dengan

metode game teaching dengan lakah-langkah sebagai berikut:

1. Perencanaan (Planning)

a. Menyusun RPP dengan materi “Mengubah Pecahaan Biasa Kedalam

Persen dan Desimal”

b. Mempersiapkan sumber dan media pembelajaran berupa :

1) KTSP

2) Silabus kelas V

(62)

30

c. Alat evaluasi berupa :

1) Tes Tertulis Lembar Kerja Siswa(LKS)

2) Unjuk Kerja Performance

d. Menyediakan kartu-kartu bilangan dalam melaksanakan metode untuk

game teaching.

e. Membuat lembar observasi baik untuk siswa maupun untuk guru .

2. Tahap Pelaksanaan

Pada kegiatan ini terangkum pelaksanaan siklus I-II dengan

langkah-langkah yang akan digunakan yaitu:

a. Kegiatan awal (10 menit)

1) Memberikan motivasi dan apersepsi untuk membangkitkan gairah

dan minat siswa dalam mengikuti pembelajaran.

2) Guru menjelaskan secara singkat tentang materi pembelajaraan

matematika pada materi Mengubah Pecahaan Biasa Kedalam

Persen dan Desimal.

3) Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya

mengenai perihal yang belum jelas untuk materi pembelajaraan

matematika pada materi Mengubah Pecahaan Biasa Kedalam

Persen dan Desimal.

4) Guru menunjukkan alat peraga dengan metode game teaching

untuk kartu bilangan yang terdiri dari bilangan pecahan biasa,

(63)

31

5) Siswa dibagi 6 kelompok, masing-masing kelompok beranggotakan

5 orang.

b. Kegiatan Inti (40 menit)

1. Setelah siswa telah mendapatkan kelompok masing-masing, setiap

kelompok yang terdiri dari 5 siswa mengambil lima kartu yang

didapat secara acak.

2. Setiap siswa memegang kartu bilangan dengan jumlah keselurahan

30 kartu bilangan sama dengan jumlah siswa yang ada.

3. Guru mulai melaksanakan kegiatan belajar mengajar dengan

mengunakan kartu bilangan dengan metode game teaching. Pada

saat guru menunjuk salah satu siswa kemudian siswa tersebut maju

kedepan kemudian menunjukkan dan menyebutkan kartu bilangan

yang dipegangnya.

4. Siswa yang lain memperhatikan kartu bilangan tersebut kemudian

mencocokan bilangan tersebut dan mengubah pecahan biasa

menjadi persen dan desimal.

5. Siswa yang memegang jawaban berdiri di samping teman yang

memegang soal didepan. Pemegang soal kartu bilangan

mencocokan dengan kartu bilangan apakah jawaban benar atau

salah sedangkan siswa yang laen mencari jawabannya secara

perkelompok, dan begitu seterusnya.

c. Kegiatan akhir (20 menit)

(64)

32

2) Guru memberikan pujian pada siswa tentang keberhasilan

pembelajaran dan tes tertulis dalam rangka membangkitkan minat

siswa untuk mengikuti siklus berikutnya.

3) Siswa mencatat tugas pekerjaan di rumah.

3. Tahap Pengamatan (Observasi)

Pelaksanaan observasi dilakukan secara bersamaan dengan pelaksanaan

tindakan. Pelaksanaan dilakukan sebagai observer dengan menggunakan

lembaran observasi tentang aktivitas, minat dan hasil belajar siswa.

Membahas tentang kelemahan-kelemahan atau kekurangan yang telah

dilakukan serta memberikan perbaikan untuk pembelajaran berikutnya.

Evaluasi terhadap keberhasilan tindakan dilakukan melalui test dalam

bentuk tertulis dan jenis test esai pada setiap akhir pelajaran. Data yang

dikumpulkan merupakan data kuantitatif dari test dan data kualitatif dari

lembar observasi.

4. Refleksi

a. Menganalisis temuan saat melakukan observasi pelaksanaan

observasi.

b. Menganalisis kelemahan dan keberhasilan saat pembelajaran, kerja

kelompok dan penggunaan kartu bilangan.

c. Melakukan refleksi terhadap kreativitas siswa dalam pembelajaran

matematika dengan metode kerja kelompok dan penggunaan alat

(65)

33

d. Melakukan refleksi terhadap hasil belajar siswa dan proses

pelaksanaan pembelajaran pada saat siswa kerja kelompok.

e. Menganalisis temuan dan hasil akhir pembelajaran.

f. Membuat daftat permasalahan yang terjadi pada siklus I.

g. Merencanakan perencanaan tindakan lanjutan untuk siklus 2.

1.6.2 Siklus II

Pada siklus ini, materi pembelajaran penjumlahan bilangan bulat dengan

metode game teaching dengan lakah-langkah sebagai berikut:

1. Perencanaan (Planning)

a. Menyusun RPP dengan materi “Mengubah Persen dan Desimal

Kedalam Bentuk Pecahan Biasa Yang Paling Sederhana”

b. Mempersiapkan sumber dan media pembelajaran berupa :

1) KTSP

2) Silabus kelas V

3) Buku-buku yang relevan

c. Alat evaluasi berupa :

1) Tes Tertulis Lembar Kerja Siswa(LKS)

2) Unjuk Kerja Performance

d. Menyediakan kartu-kartu bilangan dalam melaksanakan metode untuk

game teaching.

(66)

34

2. Tahap Pelaksanaan

Pada kegiatan ini terangkum pelaksanaan siklus I-II dengan

langkah-langkah yang akan digunakan yaitu:

a. Kegiatan awal (10 menit)

1) Memberikan motivasi dan apersepsi untuk membangkitkan gairah

dan minat siswa dalam mengikuti pembelajaran.

2) Guru menjelaskan secara singkat tentang materi pembelajaraan

matematika pada materi Mengubah Persen dan Desimal Kedalam

Bentuk Pecahan Biasa Yang Paling Sederhana.

3) Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya

mengenai perihal yang belum jelas untuk materi pembelajaraan

matematika pada materi Mengubah Persen dan Desimal Kedalam

Bentuk Pecahan Biasa Yang Paling Sederhana.

4) Guru menunjukkan alat peraga dengan metode game teaching

untuk kartu bilangan yang terdiri dari bilangan pecahan biasa,

persen dan desimal.

5) Siswa dibagi 6 kelompok, masing-masing kelompok beranggotakan

5 orang.

b. Kegiatan Inti (40 menit)

1. Setelah siswa telah mendapatkan kelompok masing-masing, setiap

kelompok yang terdiri dari 5 siswa mengambil lima kartu yang

didapat secara acak.

2. Setiap siswa memegang kartu bilangan dengan jumlah keselurahan

Gambar

Tabel 3.2  Kreteria Tingkat Keberhasilan Belajar Siswa dalam %
Gambar 1. Penelitian Tindakan Model Kemmis  (dalam Rochiati, 2009: 66)
Tabel 3. Kegiatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK)

Referensi

Dokumen terkait

Tehnik analisis yang digunakan dalam penelitian yang dilakukan penulis tentang problematika pembelajaran Ta Ʃ fiizhul Qur’aan pada kelas VIII MTs Al-I‘tisham adalah

Pada diabetes tipe 1, pankreas tidak dapat menghasilkan insulin yang cukup akibat dari kelainan sistem imun tubuh yang menghancurkan sel penghasil insulin atau juga

Berkaitan dengan masalah di atas, pada kegiatan pembelajaran yang terjadi di MTs Muhammadiyah 7 Sambirejo Sragen ditemukan keragaman masalah sebagai berikut: (1)

Sama halnya dengan model yang disusun oleh Lewis, analisis pola pembangunan ( pattern of development analysis ) terhadap perubahan struktural juga memusatkan perhatiannya

pelayanan tour leader dalam perjalanan wisata, kendala apa saja yang dihadapi. tour leader dalam perjalanan wisata serta bagaimana cara meningkatkan

Penelitian ini bertujuan untuk memahami tuturan imperatif dari seorang guru dengan menafsirkan maksud tururan yang disampaikan terhadap motivasi belajar siswa dalam

PROGRAM PASCASARJANA KPK-IPB UNSRAT. MANADO

Tidak mungkin peserta didik hanya diterangkan oleh guru, atau mencari.. sumber bacaan secara mandiri baik dari buku atau internet,