• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembuatan aplikasi pembelajaran ajaran materi pengolahan citra dengan menggunakan teknik konvolusi berbasis Multimedia : studi kasus program studi teknik informatika fakultas sains teknologi uin syarif hidayatullah jakarta

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembuatan aplikasi pembelajaran ajaran materi pengolahan citra dengan menggunakan teknik konvolusi berbasis Multimedia : studi kasus program studi teknik informatika fakultas sains teknologi uin syarif hidayatullah jakarta"

Copied!
212
0
0

Teks penuh

(1)

Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta)

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Meraih Gelar Sarjana Komputer

Oleh :

Nur Ulfah Sam

105091002847

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

(2)

ii

(Studi Kasus: Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains & Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta)

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh

Nur Ulfah Sam 105091002847

Menyetujui, Pembimbing 1

Victor Amrizal, M.Kom NIP. 150411288

Pembimbing 2

Qurrotul Aini, MT NIP. 197303252009012001

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informatika

(3)

iii

Jakarta”, telah diuji dan dinyatakan lulus dalam Sidang Munaqosah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, pada hari Selasa, 31 Agustus 2010. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Program Studi Teknik Informatika.

Jakarta, 31 Agustus 2010

Menyetujui,

Mengetahui, Penguji I

Arini, MT

NIP. 197601312009012001

Pembimbing II

Qurrotul Aini, MT NIP. 197303252009012001 Pembimbing I

Victor Amrizal, M.Kom NIP. 150411288

Penguji II

Ria Hari Gusmita, M.Kom NIP. 198208172009122002

Dekan

Fakultas Sains Dan Teknologi

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19681172001121001

Ketua Program Studi Teknik Informatika

(4)

iv

SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, Agustus 2010

(5)

v

Studi Kasus: Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, dibimbing oleh Victor Amrizal, M.Kom dan Qurrotul Aini, MT.

Media pembelajaran berbasis multimedia dapat digunakan dalam dunia pendidikan, salah satunya pada kegiatan perkuliahan materi pengolahan citra di Program Studi Teknik Informatika. Dalam silabus mata kuliah pengolahan citra, teknik konvolusi merupakan materi awal yang diajarkan dalam topik kuliah Konvolusi & Transformasi Fourier. Berdasarkan analisis kuesioner awal penelitian diperoleh data sebanyak 65,22% atau 30 dari 46 mahasiswa yang belum mengerti materi teknik konvolusi ini. Teknik Konvolusi merupakan salah satu teknik pada pengolahan citra yang bertujuan untuk memperbaiki kualitas suatu citra atau gambar (Image Enhancement). Metode pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini yaitu dengan cara studi pustaka dan penelitian sejenis, observasi, wawancara dan kuesioner. Adapun metode pengembangan aplikasi yang digunakan yaitu metode menurut Vaughan (2004) yang terdiri dari 4 tahap yaitu perencanaan dan pembiayaan, disain dan produksi, pengujian dan yang terakhir adalah pengiriman. Dalam pembuatannya aplikasi ini menggunakan software Macromedia Flash Professional 8, Adobe Photoshop CS 2, Matlab Simulink 2009, Ulead Video Studio 10 dan Camtasia Studio 7. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan dan berdasarkan evaluasi hasil penelitian diperoleh peningkatan yaitu sebelum adanya aplikasi jumlah mahasiswa yang mengerti sebesar 65,22%, setelah diberikan aplikasi Pembelajaran Materi Pengolahan Citra dengan Menggunakan Teknik Konvolusi ini persentase jumlah mahasiswa yang mengerti menjadi 80%. Pada akhirnya output yang dihasilkan dari pembuatan aplikasi ini yaitu dalam bentuk CD-Interaktif pembelajaran dengan kapasitas file 219 MB. Untuk pengembangan berikutnya dapat ditambahkan teknik transformasi fourier untuk melanjutkan materi dari teknik konvolusi pada materi pengolahan citra tersebut.

(6)

vi

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang selalu memberikan rahmat dan

nikmat sehat kepada hambanya, sehingga penelitian skripsi ini dapat terselesaikan

dengan baik dan lancar, karena tanpa segala rahmat dan kenikmatan dari Nya lah

segala sesuatu tidak akan berawal.

Skripsi yang berjudul “Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Materi Pengolahan Citra Dengan Menggunakan Teknik Konvolusi Berbasis Multimedia, Studi Kasus: Program Studi Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta” ini merupakan salah satu syarat kelulusan dalam menempuh pendidikan jenjang Strata-1 (S1) di Universitas Islam Negeri Syarif

Hidayatullah Jakarta.

Peneliti menyadari bahwa penelitian dan penyusunan skripsi ini tidak

dapat terselesaikan dengan baik tanpa bantuan dan bimbingan dari semua pihak.

Pada kesempatan ini, perkenankan peneliti mengucapkan terimakasih kepada :

1. Bapak Ir. Syopiansah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan

Teknologi UIN Jakarta. Bapak Yusuf Durrachman, MSc.MIT selaku

Ketua Program Studi Teknik Informatika.

2. Bapak Victor Amrizal, M.Kom dan Ibu Qurrotul Aini, MT selaku dosen

pembimbing yang banyak memberikan bimbingan dan petunjuk,

pengetahuan, keilmuan serta semangat kepada peneliti selama

(7)

vii

mengisi kebersamaan selama menyusun skripsi ini.

4. Yusuf dan teman-teman yang telah memberi semangat dan mengisi

hari-hari peneliti.

5. Teman-teman seperjuangan TI-B 2005, Ahmed, Titi, Neni, Irfan, Aby, IiL,

Tabkang, Imam, Irzal dan semua teman-teman yang membantu peneliti.

Terimakasih telah menjadi teman-teman terbaik bagi peneliti dan

kebersamaannya yang selalu dijaga.

6. K’Restu (2003), K’Tanta (2003), Kautsarina (2004) dan teman-teman

SI-05, terimakasih untuk ide, saran dan referensi yang sangat membantu

peneliti.

Akhir kata peneliti mohon kritik dan saran yang dapat membangun demi

kesempurnaan dalam penelitian di masa yang akan datang.

Jakarta, Agustus 2010 Peneliti

(8)

viii

Halaman judul ... i

Lembar Persetujuan Pembimbing ... ii

Lembar Pengesahan Ujian ... iii

Lembar Pernyataan ... iv

Abstrak ... v

Kata Pengantar ... vi

Daftar Isi ... viii

Daftar Gambar ... xiii

Daftar Tabel ... xviii

Daftar Lampiran ... xix

Daftar Istilah ... xx

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Perumusan Masalah ... 3

1.3. Pembatasan Masalah ... 3

1.4. Tujuan Penelitian ... 4

1.5. Manfaat Penelitian ... 4

(9)

ix

BAB II LANDASAN TEORI ... 9

2.1. Pengertian Pembuatan ... 9

2.2. Pengertian Aplikasi ... 9

2.3. Konsep Dasar Pembelajaran ... 10

2.3.1. Pengertian Belajar ... 10

2.3.2. Pengertian Media Pembelajaran ... 11

2.3.3. Fungsi Media Pembelajaran ... 12

2.4. Pembelajaran Multimedia ... 14

2.5. Pembelajaran dalam Perkuliahan ... 15

2.6. Sejarah Multimedia ... 16

2.7. Pengertian Multimedia ... 16

2.7.1. Elemen Multimedia ... 18

2.7.2. Objek Multimedia ... 21

2.8 Syarat Multimedia Interaktif ... 37

2.9 Flowchart ... 38

2.10 State Transition Diagram (STD) ... 40

2.11 Storyboard ... 41

2.12 Metode Pengembangan Multimedia Menurut Vaughan ... 41

(10)

x

2.13 Struktur Navigasi ... 48

2.14 Pengolahan Citra Digital ... 50

2.14.1 Citra ... 50

2.14.2 Definisi Pengolahan Citra ... 50

2.14.3 Tujuan Pengolahan Citra ... 51

2.14.4 Citra Digital ... 51

2.14.4.1 Representasi citra Digital ... 52

2.14.4.2 Format Citra Bitmap ... 53

2.14.4.3 Elemen-elemen Citra Digital ... 55

2.14.5 Operasi Pengolahan Citra Digital ... 57

2.14.6 Teknik Pengolahan Citra ... 59

2.14.7 Matriks ... 59

2.15 Image Enhancement (Perbaikan Citra) ... 60

2.15.1 Operasi Spasial (Filtering) ... 61

2.15.2 Kernel ... 61

2.15.3 Konvolusi (Convolution) ... 62

2.15.4 Aras Komputasi ... 68

2.15.5 Kernel Konvolusi ... 69

2.16 Macromedia Flash Professional 8 ... 74

(11)

xi

2.21 Camtasia Studio 7 ... 79

BAB III METODE PENELITIAN ... 80

3.1. Metode Pengumpulan Data ... 80

3.1.1. Studi Lapangan ... 80

3.1.1.1 Observasi ... 80

3.1.1.2 Wawancara ... 81

3.1.1.3 Kuesioner ... 81

3.1.2. Studi Penelitian Sejenis ... 82

3.2. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 85

3.2.1. Perencanaan dan Pembiayaan... 85

3.2.2. Desain dan Produksi ... 85

3.2.3. Pengujian ... 86

3.2.4. Pengiriman... 86

BAB IV PEMBAHASAN ... 87

4.1. Profil Program Studi Teknik Informatika ... 87

4.2. Visi, Misi dan Tujuan Pendidikan ... 88

4.2.1. Visi ... 88

(12)

xii

4.4.1. Observasi ... 92

4.4.2. Wawancara ... 92

4.4.3. Kuesioner ... 92

4.4.4. Studi Pustaka ... 93

4.4.5. Studi Penelitian Sejenis ... 93

4.5. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 99

4.5.1. Perencanaan dan Pembiayaan... 99

4.5.2. Desain dan Produksi ... 107

4.5.3. Pengujian (Testing) ... 139

4.5.3.1 Alpha Testing ... 139

4.5.3.2 Beta Testing ... 143

4.5.3.3 Evaluasi ... 147

4.5.4. Pengiriman ... 149

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 150

5.1. Kesimpulan ... 150

5.2. Saran ... 151

(13)

xiii

Gambar 2.1 Teks Tercetak dalam Bentuk Poster (a) dan Teks Buku (b) ... 22

Gambar 2.2 Scanned Text ... 22

Gambar 2.3 Contoh Teks Elektronik (Word art) ... 22

Gambar 2.4 Format Hypertext ... 23

Gambar 2.5 Grafik Berbasis Bitmap (a), Grafik Berbasis Vektor (b) dan Proses Perubahan Gambar Bitmap ke Vektor ... 24

Gambar 2.6 Clipart ... 25

Gambar 2.7 Digitized Picture MRI (a) dan Pencitraan Satelit (b) ... 25

Gambar 2.8 Hyperpicture ... 26

Gambar 2.9 Cell Animation ... 33

Gambar 2.10 Frame Animation ... 33

Gambar 2.11 Sprite Animation ... 34

Gambar 2.12 Path Animation ... 34

Gambar 2.13 Spline Animation ... 35

Gambar 2.14 Vector Animation ... 35

Gambar 2.15 Character Animation ... 36

Gambar 2.16 Computational Animation ... . 36

Gambar 2.17 Morphing Animation ... . 37

(14)

xiv

Gambar 2.22 Struktur Navigasi Linear ... 48

Gambar 2.23 Struktur Navigasi Hirarki ... 48

Gambar 2.24 Struktur Navigasi Non Linear ... 49

Gambar 2.25 Struktur Navigasi Composit (Campuran) ... 49

Gambar 2.26 Representasi Citra Digital ... 52

Gambar 2.27 Representasi Matriks pada Citra Digital ... 53

Gambar 2.28 Citra Biner dengan Representasi bit 0 (hitam) dan 1 (putih) (a) dan Citra Asli dalam Bentuk Hitam Putih (b) ... 54

Gambar 2.29 Contoh Citra Grayscale 8-bit ... 54

Gambar 2.30 Citra Warna Asli (true color) ... 55

Gambar 2.31 Contoh kernel (a)-(b) Berturut-turut kernel berukuran 2x2 dan 3x3 (sel dengan warna abu-abu menyatakan pusat koordinat {0,0})………... ... 61

Gambar 2.32 (a) Citra Input (b) Kernel 2 x 3 ... 62

Gambar 2.33 Ilustrasi Hitung Konvolusi ... 64

Gambar 2.34 Gambar sebuah citra Lena sebelum (a) dan sesudah (b) Penajaman Citra (image sharpening) ... 65

Gambar 2.35 Representasi Matriks dan Kurva dengan High-Pass Filter ... 66

(15)

xv

Gambar 2.40 Contoh Filter Laplacian ... 73

Gambar 2.41 Antarmuka Macromedia Flash Professional 8 ... 75

Gambar 2.42 Antarmuka Adobe Photoshop CS 2 ... 76

Gambar 2.43 Antarmuka MATLAB Simulink R2009a ... 77

Gambar 2.44 Antarmuka CoolEdit Pro 2.1 ... 78

Gambar 2.45 Antarmuka Ulead Video Studio 10 ... 79

Gambar 2.46 Antarmuka Camtasia Studio 7... 79

Gambar 4.1 Struktur Organisasi FST ... 90

Gambar 4.2 Gedung Fakultas Sains & Teknologi ... 90

Gambar 4.3 Grafik Hubungan Media & Pembelajaran ... 95

Gambar 4.4 Grafik Efektifitas Media dalam Kelas Perkuliahan ... 96

Gambar 4.5 Grafik Persentase Pertanyaan 1 ... 97

Gambar 4.6 Grafik Persentase Pertanyaan 2 ... 98

Gambar 4.7 Buku Referensi Materi Pengolahan Citra ... 102

Gambar 4.8 Pembuatan Layout Utama dan Pemberian Efek pada Gambar .... 102

Gambar 4.9 Pemilihan Tipe Brush Tool ... 103

Gambar 4.10 Pembuatan Header Layar Aplikasi ... 103

Gambar 4.11 Pembuatan Tombol-tombol Navigasi ... 104

(16)

xvi

Gambar 4.16 Flowchart Layar Intro ... 117

Gambar 4.17 Flowchart Halaman Menu Utama ... 118

Gambar 4.18 Flowchart Halaman Home ... 119

Gambar 4.19 Flowchart Halaman Petunjuk ... 120

Gambar 4.20 Flowchart Halaman Profile ... 121

Gambar 4.21 Flowchart Halaman Quiz ... 121

Gambar 4.22 Desain Arsitektur Navigasi ... 122

Gambar 4.23 Rancangan STD Menu Utama ... 122

Gambar 4.24 Rancangan STD Menu Home ... 123

Gambar 4.25 Rancangan STD Menu Kuliah... 123

Gambar 4.26 Rancangan STD Menu Konvolusi ... 124

Gambar 4.27 Rancangan STD Menu Quiz ... 124

Gambar 4.28 Rancangan STD Menu Petunjuk ... 125

Gambar 4.29 Rancangan Layar Intro... 126

Gambar 4.30 Rancangan Layar Halaman Menu Utama ... 126

Gambar 4.31 Rancangan Menu Home ... 127

Gambar 4.32 Rancangan Menu Petunjuk ... 128

Gambar 4.33 Rancangan Menu Kuliah ... 128

Gambar 4.34 Rancangan Menu Konvolusi ... 129

(17)

xvii

Gambar 4.39 Pembuatan Halaman Menu Utama ... 132

Gambar 4.40 Pembuatan Halaman Menu Home ... 132

Gambar 4.41 Pembuatan Halaman Isi Menu Kuliah ... 133

Gambar 4.42 Pembuatan Halaman Menu Filter Konvolusi ... 134

Gambar 4.43 Pembuatan Halaman Menu Olah Citra ... 135

Gambar 4.44 Pembuatan Content Video ... 136

Gambar 4.45 Pembuatan Halaman Menu Matlab & Pengolahan Citra ... 136

Gambar 4.46 Pembuatan Halaman Menu Quiz ... 137

Gambar 4.47 Pembuatan Script Soal Quiz dengan XML ... 137

Gambar 4.48 PembuatanIsi Materi Soal Quiz ... 137

Gambar 4.49 Pembuatan Halaman Menu Petunjuk ... 138

Gambar 4.50 Pembuatan Halaman Menu Profile ... 138

Gambar 4.51 Pembuatan Halaman Menu Exit ... 139

Gambar 4.52 Pengujian Aplikasi pada PC Desktop ... 140

(18)

xviii

Tabel 2.1 Simbol-simbol Program Flowchart ... 39

Tabel 3.1 Studi Penelitian Sejenis ... 84

Tabel 4.1 Hasil Perhitungan Pernyataan 1 ... 95

Tabel 4.2 Hasil Perhitungan Pernyataan 2 ... 96

Tabel 4.3 Pertanyaan 1 ... 97

Tabel 4.4 Pertanyaan 2 ... 97

Tabel 4.5 Tahap Perencanaan Awal ... 100

Tabel 4.6 Pembiayaan ... 107

Tabel 4.7 Uji Aplikasi pada PC Berbeda ... 140

Tabel 4.8 Uji Aplikasi dari Sisi Pembelajaran Teknik Konvolusi ... 142

Tabel 4.9 Beta Testing oleh End User ... 143

Tabel 4.10 Beta Testing dari Sisi Pembelajaran Teknik Konvolusi ... 146

Tabel 4.11 Beta Testing dengan Kesesuaian Syarat Interaktif Multimedia . 147

(19)

xix

Lampiran 1 Form Wawancara ... L1 Lampiran 2 Kuisioner Skala Media Pembelajaran ... L3

Lampiran 3 Hasil Perhitungan Analisa Kuisioner Awal Penelitian ... L6

Lampiran 4 Tabel Pengumpulan Data ... L18

Lampiran 5 Kuesioner Evaluasi ... L20

(20)

xx

menciptakan perubahan visual sepanjang waktu.

Animasi Cell Metode overlaying layer dari image dengan mengurutkannya ke dalam sebuah animasi.

Antarmuka Pengguna Perpaduan elemen grafis sebuah proyek dengan sistem navigasinya.

Bitdepth Jumlah data yang dipergunakan untuk merepresentasikan sampel digital.

Bitmap Matriks dari piksel individu yang membentuk sebuah image.

BMP Format file image bitmap Windows; didesain dengan ekstensi file .bmp.

CD-I (Interactive) Format CD awal yang didesain untuk memainkan suara dan gambar pada player level konsumen yang dikoneksikan ke televisi.

CD-ROM Medium penyimpanan compact disc read-only memory yang hanya bisa dibaca oleh komputer; biasanya menyimpan sekitar 700 MB data atau video full-screen atau suara 80 menit.

Cell Lembar seluloid bening untuk menggambar masing-masing frame dalam sebuah animasi.

Clip Art Seni atau elemen media lain yang diperoleh dari koleksi. Dot Per Inch (dpi) Deskripsi resolusi layar atau printer.

(21)

xxi

Macromedia yang sering digunkan untuk membangun halaman web.

Format wave (WAV) Format file untuk menyimpan data suara, asli bawaan sistem operasi windows.

Frame Dalam animasi dan video digital, satu persatu dalam urutan image grafis.

GIF Graphic Interchage Format; format image bitmap proprietary yang terbatas pada palet 256 warna dan banyak digunkan di web.

GUI Graphical User Interface; koleksi elemen multimedia yang di-display dalam sebuah layar komputer untuk interaksi pengguna.

Hierarki Struktur multimedia di mana pengguna bernavigasi sepanjang cabang dari sebuah struktur pohon yang dibentuk oleh logika isi yang natural.

Hyperlink Mengoneksikan pengguna ke bagian lain dokumen atau program atau pada program atau situs web berbeda.

Hypermedia Struktur dari elemen yang di-link dimana pengguna dapat bernavigasi.

Hypertext Kata yang dikunci atau diindeks untuk mengaitkannya dengan kata dan atau isi lain.

(22)

xxii

Keyframe Frame pertama dan terakhir dalam sebuah aksi.

Komposit Struktur multimedia dimana pengguna dapat bernavigasi dengan bebas, namun biasanya terbatas pada presentasi linier.

Kuantisasi Membulatkan nilai dari masing-masing sampel suara pada bilangan bulat (integer) terdekat.

Linier Dimulai dari awal dan berjalan sampai akhir.

MIDI Musical Instrument Digital Interface; sistem untuk membuat musik berbasis instruksi.

Morphing Perpaduan halus dua image sehingga satu image tampak melebur dengan yang lain.

.MP3 Format file untuk menyimpan data suara yang menggunakan skema kompresi yang dikembangkan oleh Motion Picture Experts Group (MPEG).

MPEG Standar format file dan spesifikasi kompresi untuk data video dan audio.

Multimedia Kombinasi teks, seni, suara, animasi, dan video apapun yang dikirimkan oleh komputer atau peralatan elektronik atau manipulasi digital lainnya.

Multimedia Interaktif Pengguna akhir atau pemirsa mengontrol dan dalam hal apa urutan elemen multimedia dikirimkan.

(23)

xxiii

masing-masing elemen multimedia dan menyediakan interaksi pengguna.

Pixel Picture elements; titik-titik kecil yang menyusun sebuah image pada sebuah monitor komputer.

PNG Portable Network Graphic; format file image bitmap dibuat sebagai alternatif bebas bayaran untuk format GIF.

Prototipe Karya uji coba dari gagasan kreatif dan teknis.

RAM Random Access Memory; chip memori utama dalam sebuah komputer; memori hilang ketika power padam. ROM Read-only Memory; chip yang dibuat untuk tujuan

khusus; memori tidak pernah hilang.

RGB Red, Green, dan Blue; dikombinasikan dalam metode warna aditif untuk menciptakan warna khusus.

Scene Kumpulan objek yang disusun dalam layout 3-D. Scripting Kerangka isi dari suatu proyek menggunakan kata-kata. Shockwave Piranti dari Macromedia untuk meluncurkan dan

memainkan proyek Director dan Flash.

Sprite Objek grafis dalam suatu sistem authoring multimedia, sering dianimasikan.

(24)

xxiv

TIFF Tagged Interchange File Format; format image bitmap universal.

Tweening Menggambar serangkaian frame diantara frame pertama dan terakhir dari suatu aksi.

Vector Garis yang digambar yang dideskripsikan oleh lokasi dari dua ujungnya.

(25)

Studi Kasus: Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, dibimbing oleh Victor Amrizal, M.Kom dan Qurrotul Aini, MT.

Media pembelajaran berbasis multimedia dapat digunakan dalam dunia pendidikan, salah satunya pada kegiatan perkuliahan materi pengolahan citra di Program Studi Teknik Informatika. Dalam silabus mata kuliah pengolahan citra, teknik konvolusi merupakan materi awal yang diajarkan dalam topik kuliah Konvolusi & Transformasi Fourier. Berdasarkan analisis kuesioner awal penelitian diperoleh data sebanyak 65,22% atau 30 dari 46 mahasiswa yang belum mengerti materi teknik konvolusi ini. Teknik Konvolusi merupakan salah satu teknik pada pengolahan citra yang bertujuan untuk memperbaiki kualitas suatu citra atau gambar (Image Enhancement). Metode pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini yaitu dengan cara studi pustaka dan penelitian sejenis, observasi, wawancara dan kuesioner. Adapun metode pengembangan aplikasi yang digunakan yaitu metode menurut Vaughan (2004) yang terdiri dari 4 tahap yaitu perencanaan dan pembiayaan, disain dan produksi, pengujian dan yang terakhir adalah pengiriman. Dalam pembuatannya aplikasi ini menggunakan software Macromedia Flash Professional 8, Adobe Photoshop CS 2, Matlab Simulink 2009, Ulead Video Studio 10 dan Camtasia Studio 7. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan dan berdasarkan evaluasi hasil penelitian diperoleh peningkatan yaitu sebelum adanya aplikasi jumlah mahasiswa yang mengerti sebesar 65,22%, setelah diberikan aplikasi Pembelajaran Materi Pengolahan Citra dengan Menggunakan Teknik Konvolusi ini persentase jumlah mahasiswa yang mengerti menjadi 80%. Pada akhirnya output yang dihasilkan dari pembuatan aplikasi ini yaitu dalam bentuk CD-Interaktif pembelajaran dengan kapasitas file 219 MB. Untuk pengembangan berikutnya dapat ditambahkan teknik transformasi fourier untuk melanjutkan materi dari teknik konvolusi pada materi pengolahan citra tersebut.

(26)

1 1.1 Latar Belakang

Belajar merupakan suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua

orang dan berlangsung seumur hidup, sejak masih bayi hingga ke liang lahat

nanti. (Sadiman, 1993: 1)

Perkuliahan merupakan suatu proses kegiatan belajar secara akademis dan

sistematis yang dilakukan oleh mahasiswa. Proses pembelajaran dalam dunia

perkuliahan bila dikaitkan dengan istilah komunikasi sederhananya merupakan

suatu proses belajar yang dilakukan di dalam kelas atau ruang dengan dosen

sebagai sumber pesan dan mahasiswa sebagai penerima pesan.

Pengolahan citra merupakan salah satu mata kuliah yang termasuk dalam

silabus perkuliahan di Program Studi Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah

Jakarta yang dapat diambil oleh mahasiswa yang duduk di semester lima. Mata

kuliah ini merupakan mata kuliah peminatan yang mulai ditawarkan kepada

mahasiswa angkatan 2006 dan seterusnya pada bidang peminatan multimedia.

Berdasarkan silabus mata kuliah pengolahan citra, teknik konvolusi

merupakan materi awal dalam topik materi Konvolusi & Transformasi Fourier. Namun sebagai bahasan awal teknik konvolusi ini peneliti pilih karena diperlukan

untuk memahami landasan awal materi-materi pengolahan citra selanjutnya.

Selama ini proses belajar mata kuliah pengolahan citra di dalam kelas

(27)

menggunakan media verbal dan tertulis dalam menyampaikan materi kuliah

tersebut, tetapi tidak jarang pula menggunakan media lainnya sebagai alat bantu

perkuliahan. Hal ini bisa saja tidak sepenuhnya dapat dipahami oleh seluruh

mahasiswa di dalam kelas dikarenakan media penyampaian informasi dalam hal

ini alat dan materi perkuliahannya yang mungkin kurang menarik di mata

mahasiswa.

Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan, materi teknik konvolusi

mengandung ilustrasi gambar dan perhitungan yang menjelaskan teori dari teknik

konvolusi tersebut, dan setelah dilakukan analisa menggunakan kuesioner awal

penelitian kepada 46 mahasiswa diperoleh persentase sebesar 65,22%

(ditunjukkan pada Tabel 4.7 Lampiran L4) yang menjawab materi teknik

konvolusi ini masih sulit untuk dimengerti.

Atas dasar latar belakang itulah, maka peneliti ingin membuat sebuah

“APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA

DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK KONVOLUSI BERBASIS

MULTIMEDIA” Studi Kasus pada “Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta” yang dapat menjadi sebuah aplikasi untuk membantu antara proses penyampaian materi

kuliah pengolahan citra yang disampaikan oleh dosen kepada mahasiswa.

Untuk membuat aplikasi tersebut maka peneliti memilih multimedia

sebagai bentuk pengembangan media pembelajaran yang dapat menggabungkan

(28)

1.2 Perumusan Masalah

Dengan didasari oleh latar belakang tersebut, maka didapati perumusan

masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana membuat sebuah aplikasi pembelajaran materi pengolahan

citra, pada operasi filter smoothing, sharpening dan laplacian dalam teknik konvolusi dengan objek citra grayscale berbasis multimedia ini menjadi media yang interaktif dan dapat digunakan di perkuliahan untuk

membantu mahasiswa dan dosen dalam mata kuliah pengolahan citra?

2. Bagaimana teknik konvolusi pada citra grayscale dapat diwujudkan/ diimplementasikan ke dalam bentuk ilustrasi animasi dua dimensi (2D)?

1.3 Pembatasan Masalah

Untuk mempersempit objek penelitian, maka dalam perancangan

perangkat ajar media pembelajaran materi pengolahan citra pada operasi teori

konvolusi berbasis multimedia ini, peneliti membatasi masalah sebagai berikut:

1. Citra uji atau gambar yang dibahas dan digunakan pada penelitian adalah

berupa still image (gambar diam) yang berformat bitmap dengan aras atau level keabuan/ grayscale.

2. Operasi matematis yang digunakan dan dibahas adalah hanya pada teknik

konvolusi pengolahan citra dan tidak membandingkan dengan teknik yang

lainnya.

3. Ilustrasi yang digambarkan dalam bentuk animasi hanya dibatasi pada

(29)

4. Output yang dihasilkan adalah dalam bentuk CD interaktif.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai oleh peneliti dari penelitian ini adalah:

a. Membuat sebuah aplikasi media pembelajaran dengan menggabungkan

elemen multimedia yaitu teks, animasi, video, audio dan gambar.

b. Membuat penerapan teknik konvolusi dengan ilustrasi animasi dengan

dipadukan elemen multimedia di dalamnya.

1.5 Manfaat Penelitian 1.5.1 Bagi Dosen

Manfaat yang dapat diambil oleh dosen dari adanya media pembelajaran

materi pengolahan citra dengan operasi teori konvolusi ini adalah:

a. Dapat mempermudah dalam menjelaskan teori konvolusi pada pengolahan

citra kepada mahasiswa.

b. Dapat menjadi alat bantu yang dapat mengilustrasikan rumus atau

perhitungan matematis secara lebih interaktif.

1.5.2 Bagi Mahasiswa

Sedangkan manfaat yang dapat diambil oleh mahasiswa Program Studi

Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta adalah:

a. Mempermudah dalam memahami materi yang disampaikan secara audio visual.

(30)

c. Membantu menimbulkan minat belajar mahasiswa untuk mendalami teori

pengolahan citra lebih lanjut.

1.6 Metode Penelitian

Metode penelitian diperlukan untuk mengetahui tentang urutan kerja apa

yang harus dilakukan dalam melaksanakan penelitian, alat-alat apa yang

digunakan dalam mengukur ataupun mengumpulkan data dan bagaimana

melaksanakan penelitian tersebut. Oleh karena itu peneliti menggunakan metode

penelitian yaitu:

1.6.1 Metode Pengumpulan Data A. Studi Lapangan

1. Observasi

Pengumpulan data dengan observasi langsung atau dengan pengamatan

langsung adalah cara pengambilan data dengan menggunakan mata tanpa

menggunakan alat standar lain untuk keperluan tersebut. (Nazir, 2003:

175)

2. Wawancara

Wawancara merupakan proses interaksi antara pewawancara dan

responden. (Nazir, 2003: 194) Dalam penelitan ini wawancara merupakan

bagian dari proses pengumpulan data primer untuk penelitian. Uraian

selengkapnya mengenai metode wawancara dapat dilihat pada Bab III, Sub

(31)

3. Kuesioner

Di samping dua proses pengumpulan data di atas, alat lain untuk

mengumpulkan data adalah dengan daftar pertanyaan atau yang secara

umum disebut dengan kuesioner. Alat ini digunakan untuk mendapatkan

jawaban-jawaban yang logis dari sebuah set pertanyaan yang diajukan yang berhubungan dengan masalah penelitian. Uraian selengkapnya

mengenai metode kuesioner dapat dilihat pada Bab III, Sub bab 3.1.4.

B. Studi Pustaka dan Penelitian Sejenis

Studi kepustakaan dilakukan dengan mencari sumber data sekunder baik

melalui perpustakaan dengan memilih referensi dari buku-buku yang

berkaitan dengan topik penelitian dan mencari studi penelitian sejenis yang

berkaitan dengan topik penelitian sebagai dasar pengembangan dari

aplikasi yang akan dibuat selanjutnya dan juga untuk mengetahui sampai

sejauh mana ilmu yang berhubungan dengan penelitian telah berkembang,

sehingga diperoleh pembatasan masalah atau objek penelitian yang dapat

dikembangkan berikutnya. Selain itu melalui media internet studi pustaka

juga dilakukan untuk menambah/ melengkapi data sekunder yang

diperlukan.

1.6.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

Untuk memudahkan pengembangan aplikasi multimedia maka diperlukan

metode pengembangan yang dapat mengatur tahapan-tahapan dari aplikasi yang

dibuat. Peneliti menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia

(32)

pembiayaan, desain dan produksi, pengujian dan tahap akhir adalah pengiriman.

Keempat tahapan ini dijelaskan pada Bab III Sub bab 3.2 Metode Pengembangan

Aplikasi Multimedia.

1.7 Sistematika Penulisan

Dalam skripsi ini, peneliti menjabarkan penelitian Aplikasi Pembelajaran

Materi Pengolahan Citra dengan Menggunakan Teknik Konvolusi Berbasis

Multimedia ini ke dalam 5 Bab, yaitu:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi pengantar berupa latar belakang dilakukannya

penelitian, perumusan masalah, pembatasan masalah,

tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian

yang dilakukan serta sistematika dari penulisan skripsi ini.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi pembahasan teori-teori yang dijadikan

sebagai landasan terkait dengan aplikasi yang dibuat serta

digunakan sebagai panduan dasar dalam perancangan

aplikasi media pembelajaran pengolahan citra berbasis

multimedia ini.

BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini berisi metode penelitian yang dilakukan mulai dari

(33)

sampai kepada metode pengembangan aplikasi multimedia

pembelajaran yang dibuat.

BAB IV PEMBAHASAN

Pada bab ini dibahas proses analisis terhadap permasalahan

yang ada dilanjutkan dengan implementasi pembuatan

aplikasi yang telah di konsep sebelumnya sampai dengan

proses akhir pembuatan aplikasi dan evaluasi akhir dari

pembuatan multimedia pembelajaran ini.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini merupakan bab penutup yang berisi kesimpulan

dari penelitian yang peneliti lakukan serta saran yang dapat

membantu pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran

Materi Pengolahan Citra dengan Menggunakan Teknik

(34)

9 BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Pembuatan

Dalam kamus besar Bahasa Indonesia online, pembuatan berasal dari kata buat yang berarti kerjakan, lakukan. Sedangkan arti dari pembuatan yaitu proses,

cara, perbuatan membuat.

2.2 Pengertian Aplikasi

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, aplikasi mempunyai arti yaitu

penggunaan, penerapan. (http://pusatbahasa.diknas.go.id/kbbi/index.php)

Menurut Jhonsen (2004: 250), aplikasi adalah suatu subkelas perangkat

lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk

melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan

perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer,

tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan

suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh dari sebuah aplikasi misalnya

adalah Aplikasi pengenalan sidik jari sebagai alat bantu absensi karyawan yang

pada zaman sekarang ini banyak digunkan dengan memanfaatkan teknologi

(35)

2.3 Konsep Dasar Pembelajaran

Kata pembelajaran merupakan padanan dari kata bahasa Inggris

instruction. Kata instruction mempunyai pengertian yang lebih luas daripada pengajaran. Jika kata pengajaran ada dalam konteks guru-murid di kelas (ruang)

formal, pembelajaran atau instruction mencakup pula kegiatan belajar mengajar yang tak dihadiri oleh guru secara fisik. Oleh karena itu instruction atau pembelajaran adalah yang ditekankan pada proses belajar, yaitu usaha-usaha yang

terencana dalam memanipulasi sumber-sumber belajar agar terjadi proses belajar

dalam diri siswa. (Sadiman dkk, 1993: 7)

2.3.1 Pengertian Belajar

Belajar merupakan kebutuhan hidup yang “self generating” yang mengupayakan dirinya sendiri, karena sejak lahir manusia memiliki dorongan

untuk melangsungkan hidup, menuju tujuan tertentu sadar atau tidak sadar. Jadi

manusia belajar terus-menerus untuk mampu mencapai kemandirian dan sekaligus

mampu beradaptasi terhadap berbagai perubahan lingkungan. (Semiawan, 2008:

1)

Berikut pengertian belajar menurut beberapa ahli:

 Belajar menurut Klien dalam (Semiawan, 2008: 4) adalah “proses

eksperiensial (pengalaman) yang menghasilkan perubahan perilaku yang

relatif permanen dan yang tidak dapat dijelaskan dengan keadaan

(36)

 Menurut (Sadiman dkk, 1993: 1), “belajar adalah suatu proses yang

kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup,

sejak masih bayi hingga ke liang lahat nanti”.

 Menurut Hakim dalam bukunya Belajar Secara Efektif (2002) (dalam

Fathurrohman, 2007: 6), ”belajar adalah suatu proses perubahan di dalam

kepribadian manusia, dan perubahan tersebut ditampakkan dalam bentuk

peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seperti peningkatan

kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasaan, pemahaman, keterampilan,

daya pikir, dan lain-lain kemampuannya”.

 Menurut Morgan dalam Introduction to Psycology (1962) (dalam

Fathurrohman, 2007: 6) “belajar dapat diartikan sebagai suatu proses yang

dilakukan oleh individu untuk memperoleh perubahan perilaku baru secara

keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman individu itu sendiri dalam

berinteraksi dengan lingkungannya”.

Berdasarkan pengertian di atas maka dapat disimpulkan bahwa belajar

adalah perubahan serta peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seseorang

di berbagai bidang yang terjadi akibat melakukan interaksi terus menerus dengan

lingkungannya.

2.3.2 Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari

kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Menurut

(37)

Communication Technology/ AECT), media merupakan segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/ informasi. (Sadiman dkk, 1993:

6)

Berdasarkan pengertian media di atas dapat dipahami bahwa media

pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan

pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang

kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan

efektif. (Munadi, 2008: 8)

2.3.3 Fungsi Media Pembelajaran

Pada dasarnya fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai sumber

belajar. Adapun lima fungsi media pembelajaran yang didasarkan pada medianya

dan didasarkan pada penggunanya yaitu:

1. Media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar.

Menurut Edgar Dale (dalam Rohani, 1997: 102), bahwa sumber belajar

adalah pengalaman-pengalaman yang pada dasarnya sangat luas, yakni

seluas kehidupan yang mencakup segala sesuatu yang dapat dialami, yang

dapat menimbulkan peristiwa belajar.

2. Media pembelajaran berfungsi sebagai fungsi semantik

Berfungsi sebagai kemampuan media dalam menambah perbendaharaan

kata (simbol verbal) yang makna/ maksudnya benar-benar dipahami anak

(38)

3. Fungsi Manipulatif

Yakni didasarkan pada ciri-ciri (karakteristik) umum yang dimilikinya,

yaitu mengatasi batas-batas ruang dan waktu dan mengatasi keterbatasan

inderawi.

4. Fungsi psikologis

a. Fungsi atensi: yaitu meningkatkan perhatian (attention) siswa terhadap perangkat ajar.

b. Fungsi afektif: yaitu menggugah perasaan, emosi dan tingkat

penerimaan/ penolakan terhadap sesuatu.

c. Fungsi kognitif: yaitu belajar melalui media pembelajaran akan

memperoleh dan menggunakan bentuk-bentuk representasi yang

mewakili objek-objek yang dihadapi, baik objek itu berupa orang,

benda atau kejadian/ peristiwa.

d. Fungsi imajinatif: media pembelajaran dapat meningkatkan dan

mengembangkan imajinasi.

e. Fungsi motivasi: yaitu mendorong siswa untuk terdorong melakukan

kegiatan belajar sehingga tujuan pembelajaran tercapai.

5. Fungsi Sosiokultural

Yakni mengatasi hambatan sosio-kultural antar peserta komunikasi

pembelajaran, karena media pembelajaran memiliki kemampuan dalam

memberikan rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan

(39)

2.4 Pembelajaran Multimedia

Dalam kaitannya dengan pembelajaran, pembelajaran dengan multimedia

mencakup tiga proses kognitif penting (Mayer, 1997: 2). Pertama, selecting (menyeleksi). Diaplikasikan pada informasi verbal berbasis teks dan juga

informasi visual yang menyediakan image/ gambar. Kedua, organizing (mengorganisasikan). Diaplikasikan untuk membuat model berbasis verbal dan

model berbasis visual dari menjadi sebuah penjelasan. Ketiga, integrating (mengintegrasikan). Pembelajar membangun hubungan antara corresponding events dalam model berbasis verbal dan model berbasis visual.

Lima prinsip utama bagaimana pemanfaatan multimedia dapat membantu

pembelajar mengerti penjelasan ilmiah menurut Mayer (1997: 2) dengan berbagai

eksperimennya yaitu:

1. Multiple Representation Principle

Prinsip pertama adalah lebih baik mempresentasikan penjelasan dengan 2

mode penyajian dibanding hanya satu mode. Pembelajar yang membaca sebuah

bacaan yang mengandung materi ilustrasi visual di dekat materi teks menyerap

sekitar 65% informasi dibanding hanya membaca teks saja. Prinsip ini juga

disebut dengan multimedia effects. 2. Contiguity Principle

Prinsip ini menjelaskan bahwa pembelajar lebih dapat mengerti penjelasan

dengan materi verbal & visual yang disajikan pada waktu yang bersamaan

daripada pada waktu terpisah. Pembelajar yang mendengarkan penjelasan

(40)

dibanding pembelajar yang melihat materi visual tidak bersamaan dengan materi

verbal.

3. Split Attention Principle

Prinsip ini menjelaskan bahwa kata-kata lebih baik disajikan secara audio daripada visual. Pembelajar yang melihat materi visual sambil mendengarkan

narasi audio menyerap 50% informasi lebih banyak daripada pembelajar yang melihat materi visual dengan membaca teks pada layar.

4. Individual Differences Principle

Prinsip ini menjelaskan bahwa multimedia effects, contiguity effects dan split attention effects tergantung dari perbedaan individual dari tiap-tiap pembelajar. Pada dasarnya pembelajar dengan tingkat pengetahuan tinggi dapat

menyerap informasi lebih banyak dari pembelajar dengan tingkat pengetahuan

lebih rendah.

5. Coherence Principles

Prinsip ini menjelaskan bahwa pembelajar lebih dapat menyerap informasi

dari sebuah materi logis yang merupakan kesimpulan dari materi verbal dan visual

daripada versi panjang materi tersebut.

2.5 Pembelajaran dalam Perkuliahan

Dalam perkuliahan, pendidik adalah dosen sedangkan peserta didik adalah

mahasiswa. Dapat dikatakan secara singkat bahwa pembelajaran dalam

perkuliahan merupakan suatu proses transfer informasi dari dosen kepada

(41)

Proses belajar mengajar pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu

proses penyampaian pesan dari sumber pesan melaui saluran/ media tertentu ke

penerima pesan. Pesan, sumber pesan, saluran/ media dan penerima pesan adalah

komponen-komponen proses komunikasi. Pesan yang akan dikomunikasikan

adalah isi ajaran ataupun didikan yang ada dalam kurikulum, sumber pesannya

adalah siswa atau juga guru. (Ayyun, 2008: 20)

2.6 Sejarah Multimedia

Istilah multimedia berawal dari teater bukan dari komputer. Pertunjukan

yang memanfaatkan lebih dari satu medium yang sering disebut pertunjukan

multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup video dan karya seni manusia

sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir tahun

1980 dengan diperkenalkannya hypercard oleh APPEL pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan Video Adapter Card. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak beralih ke multimedia. (Suyanto, 2003:

19)

2.7 Pengertian Multimedia

Pada awal tahun 1990, multimedia berarti kombinasi dari teks dengan

(42)

audio berkualitas tinggi, image berkualitas tinggi, animasi dan rekaman video. (Sutopo, 2003: 3)

Adapun definisi multimedia lain menurut beberapa ahli yaitu: (dalam Suyanto,

2003: 20)

1. Menurut Rosch (1996), multimedia adalah kombinasi dari komputer dan

video.

2. Menurut McCormick (1996), multimedia secara umum merupakan

kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks.

3. Menurut Turban dkk (2002), kombinasi paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.

4. Menurut Robin dan Linda (2001), multimedia merupakan alat yang dapat

menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang

mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video.

5. Sedangkan menurut Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan

komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan

berkomunikasi.

Dari pengertian menurut para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa

multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda

[image:42.612.111.509.159.526.2]
(43)

2.7.1 Elemen Multimedia

Menurut Sutopo (2003: 4), aplikasi multimedia memerlukan penanganan

yang terintegrasi, user dapat memotong sebagian dari semua atau salah satu komponen multimedia, kemudian menggunakannya pada dokumen atau aplikasi

lain. Beberapa macam elemen yang dapat digolongkan dalam definisi multimedia,

yaitu:

a. Faksimil

Transmisi faksimil pada awalnya menggunakan standar CCIT Group 3 dengan nama run-length encoding. Kepadatan pixel pada faksimil dengan standar ini sebesar 100 sampai 200 dpi (pixel/inch). Resolusi sebesar 200 dpi cukup memadai untuk presentasi jika dibandingkan dengan cetakan menggunakan laser

printer sebesar 400 dpi. Resolusi yang lebih tinggi diperlukan untuk memperjelas

dokumen yang menggunakan ukuran font kecil. b. Image Dokumen

Image dokumen dengan resolusi 300 dpi dan ukuran 1/5 inch x 11 inch, tanpa menggunakan kompresi memerlukan penyimpanan lebih dari 1 Mbyte.

(44)

c. Image Foto

Image foto banyak digunakan seperti identifikasi pribadi, kartu fingerprint, kartu tanda tangan bank, riwayat medis pasien dan lain-lain. Kehalusan dan

ketepatan image foto lebih besar dibandingkan dengan image dokumen. d. Peta Sistem Informasi Geografis

Dua macam teknologi dapat digunakan untuk menyimpan dan

menampilkan peta geografis. Penyimpanan raster dapat menampilkan peta pada sistem display, seperti pada aplikasi GUI (graphical user interface) lainnya. Contoh aplikasi ini adalah peta jalan yang digunakan pada sistem perjalanan, atau

peta area yang dapat memberikan informasi sumber daya natural.

e. Voice Command

Voice command (suara perintah) terutama merupakan suara yang dikenali dengan voice recognition. Perintah suara yang singkat merupakan input untuk komputer, sehingga tidak menggunakan keyboard. Pengenalan suara memerlukan teknik khusus dan kemampuan pemrosesan untuk membedakan tekanan, aksen

dan modulasi yang dimiliki oleh user. f. Voice Syntesis

Voice syntesis lebih mudah diterima daipada voice recognition. Penyimpanan dilakukan secara keseluruhan dari apa yang diucapkan oleh

seseorang. Konsistensi dengan kata yang diucapkan dalam suatu pesan dapat

menghasilkan pesan yang lebih jelas. Pendekatan lain dilakukan dengan cara

(45)

g. Audio Message

Audio message (pesan audio) menggantikan pesan dalam bentuk teks. Komputer yang dilengkapi dengan mikrofon dapat merekam audio dan menyertakannya pada electronic mail. Audio message memerlukan penyimpanan dengan ukuran besar, sehingga diperlukan teknik kompresi yang baik.

h. Video Message

Video message dapat merupakan suatu gambar atau serangkaian gambar bergerak (video clip). Penyimpanan dan playback pada video message lebih kompleks, karena harus menyimpan setiap gambar. Pada umumnya, penyimpanan

video message dilakukan di server dan ditampilkan pada workstation bila diperlukan.

i. Full Motion dan Live Video

Teknologi CD-ROM melengkapi basis untuk pengembangan full-motion video. Aplikasi utama dalam CD-ROM adalah game, manual pelatihan, video conferencing, video karaoke system dan lain-lain. Full-motion video memerlukan bandwidth yang besar untuk media komunikasi, berikut penyimpanan dan teknologi kompresi yang baik.

j. Holographic Image

Holography didefinisikan sebagai pembuatan image foto yang unik tanpa menggunakan lensa. Perekaman foto dari image disebut hologram. Pola dari garis tidak dikenali, tetapi bila dipancarkan sinar dengan sinar laser akan membentuk

(46)

k. Fractal

Adalah objek teratur dengan perubahan derajat bentuk yang teratur pula.

Fractal merupakan hasil dari format yang menggunakan algoritma aritmatik untuk menentukan perulangan pola.

2.7.2 Objek Multimedia

Setiap objek multimedia memerlukan cara penanganan tersendiri, dalam

hal kompresi data, penyimpanan dan pengambilan kembali untuk digunakan.

Terdapat 6 jenis objek dalam penggunaan multimedia (Suyanto, 2003: 255) yaitu

teks, grafik, bunyi, video dan animasi seperti dijelaskan di bawah ini:

a. Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis

multimedia. (Sutopo, 2003: 8)

Teks merupakan elemen dasar paling sederhana dalam penyampaian

informasi yang membutuhkan ruang penyimpanan yang kecil. Dengan

menggunakan teks, informasi lebih mudah disampaikan dan dimengerti oleh

pengguna. Teks adalah data dalam bentuk karakter. Menurut Suyanto (2003:

256-259), secara umum ada 4 macam teks yaitu:

1. Teks cetak

Teks tercetak seperti teks yang ada pada buku-buku atau dokumen. (Gambar

(47)

2. Teks hasil scan

Teks cetak yang dikonversi sehingga menjadi format teks yang terbaca oleh

mesin dan menghasilkan scanned text. (Gambar 2.2)

3. Electronic text

Jenis teks yang dapat dibaca oleh komputer dan dapat dikirim secara

elektronis melalui jaringan. (Gambar 2.3)

[image:47.612.116.505.120.490.2]

(a) (b)

[image:47.612.234.419.551.679.2]

Gambar 2.1 Teks Tercetak dalam Bentuk Poster (a) dan Teks buku (b)

(48)

4. Hypertext

Merupakan kata lintas linking yang diorganisasikan tidak hanya pada kata lain, tetapi juga pada image, video klip, suara, dan pertunjukan lain yang bersangkutan, hypertext sering hanya menjadi fitur tambahan dalam keseluruhan desain multimedia (Vaughan, 2006: 80). (Gambar 2.4)

b. Grafik

Grafik atau gambar dalam multimedia digunakan karena lebih menarik

perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar

dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih

berguna.

1. Gambar vektor (vector images)

Gambar vektor disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan sebagai

serangkaian instruksi yang digunkan untuk membuat suatu gambar yang

dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva, garis dan berbagai

bangun dengan gambar (picture). Vector images memiliki 3 kelebihan dibanding bitmap yaitu: Pertama, bersifat scalable artinya bisa menggunakan program grafis untuk memperbesar atau memperkecil

[image:48.612.113.508.147.643.2]
(49)

ukuran image tanpa mengubah kualitasnya atau tidak bergantung pada resolusinya. Kedua, biasanya mempunyai ukuran file lebih kecil dibanding grafis dalam format bitmap, gambar vektor yang besar dapat dikodekan dengan instruksi yang lebih kecil atau lebih ringkas, maka vektor bisa

di-download lebih cepat di internet. Ketiga, gambar vektor dapat diubah dalam berbagai tampilan 3 dimensi. (Gambar 2.5)

2. Gambar bitmap (bitmapimages)

Merupakan rekonstruksi dari gambar asli yang tersimpan sebagai

rangkaian pixel (titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar komputer. Seluruh informasi gambar dinyatakan dengan pixel. Kelemahannya, resolusinya tidak dapat diperbesar atau diperkecil, karena

resolusi bergantung pada gambar asli dan jika dikompresi kualitasnya akan

turun. Kelebihannya, pengolahannya minimal dan lebih cepat untuk

ditampilkan, karena dapat ditransfer secara langsung dari file ke layar monitor. (Gambar 2.5)

(a) (b) (b) (a)

[image:49.612.112.507.196.664.2]
(50)

Gambar 2.6Clipart 3. Clip art

Membuat grafis dengan tangan tentunya sangat menyita waktu. Clip art yang tersedia pada koleksi (library) clip art dapat digunakan untuk menambah objek multimedia seperti foto, ikon, animasi, backround title, button dan bullet. (Gambar 2.6)

4. Digitized Picture

[image:50.612.115.504.144.668.2]

Video capture board (capture card) memungkinkan pengguna untuk menyambungkan komputer dengan video camera,VCR, video disc player, atau live video feed dan langsung menjadikan frame-frame gambar tersebut menjadi bitmap yang dapat digunakan dalam aplikasi multimedia. Video digitizer bisa menerima sinyal video sebagai inputnya, maka video digitizer bisa mendigitalkan segala yang ditangkap video camera. (Gambar 2.7)

(a) (b)

(51)

5. Hyperpicture

[image:51.612.116.506.158.519.2]

Sebagaimana halnya suatu kata bisa menjadi pemicu di sebuah hypertext, begitu pula dengan bagian dari suatu gambar. Hyperpicture merupakan gambar yang bisa digunakan untuk memicu sebuah multimedia event yang lain.

Gambar 2.8 Hyperpicture (Sumber: www.kompas.com)

4. Format file grafik

Diantara Format file grafik yang ada dan dapat digunakan pada aplikasi multimedia yaitu: Acrobat TouchUp Image (*.PDF, *.AI, *.PDP), BMP (*.BMP, *.RLE), Photoshop (*.PSD, *.PDD), Pothoshop DPS/DCS (*.EPS),

CompuServ GIF (*.GIF), JPEG (*.JPG, *.JPE), PICT file (*.PIC, *.PCT),

PNG (*.PNG), PSD, Raw (*.RAW), Scitex CT (*.SCT), Targa (*.TGA,

*.VDA, *.ICB, *.VST) dan TIFF (*.TIF).

(52)

file ini adalah kemampuannya untuk memuat objek yang digambar secara bitmap maupun vektor.

BMP: format file default windows yang paling populer pada platform windows, format ini mendukung RGB, Indexed Color, Grayscale dan bitmap color mode.

JPEG: JPEG bertanggung jawab terhadap pengembangan standar dan format pemetaan gambar yang digunakan secara luas di seluruh dunia. Ukuran file JPEG relatif kecil dan merupakan format grafik yang terkompresi sehingga

dapat digunakan untuk menampilkan foto dan gambar secara kontinyu dan

juga dapat mengendalikan kedalaman warna.

GIF: format file terkompresi yang dikembangkan oleh CompuServ untuk digunakan di internet.

TIFF: format file terkompresi yang biasa digunakan di paket desktop publishing dan merupakan format file bagi perusahaan percetakan. Kekuatan format file ini adalah lebih fleksibel dari format gambar bitmap yang didukung secara ritual oleh seluruh point, image editing dan aplikasi kedalaman layout.

EPS: digunakan dalam photoshop dapat memuat baik gambar vektor maupun grafik dan didukung secara luas oleh program grafik, ilustrasi dan layout halaman. Format EPS digunakan untuk mentransfer artwork bahasa postscript antara aplikasi.

(53)

PSD: format yang digunakan potoshop untuk menyimpan file yang telah dibuat dan dimanipulasi. File PSD tidak dikompresi dan memuat informasi tentang berbagai graphic layer yang ada tanpa sebuah file.

c. Bunyi (Audio)

Suara adalah sesuatu yang dihasilkan oleh getaran yang berasal dari benda

yang mengalami getaran sehingga menghasilkan gelombang yang berada di udara.

(Daryanto, 2005: 9)

Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar,

misalnya musik dan suara efek (sound effect). Kemampuan dasar bunyi yang harus dimiliki PC multimedia adalah:

 Membuat dan mensintesis bunyi.

 Menangkap bunyi dari dunia luar, dari yang didengar dan dari CD.

 Mengendalikan bunyi yang dibuat dari instrument elektronik, misalnya

MIDI.

 Memainkan kembali bunyi tersebut lewat speaker atau sejenisnya.

Ada tiga belas jenis objek bunyi yang bisa digunakan dalam produksi

multimedia, yakni format waveform audio, aiff, dat, ibf, mod, rmi, sbi, snd, voc, au, MIDI sound track, compact disc audio dan MP3 file. Beberapa diantaranya dijelaskan di bawah ini.

Waveform audio: merupakan format file audio yang berbentuk digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC multimedia. Kualitas

(54)

sampel per detik) waveform audio disebut juga pulse code modulator (PCM) audio.

MIDI: Musical Instrument Digital Interface merupakan format yang dapat merekam performance information yang diperlukan chip suara pada komputer agar musik bisa dimainkan.

MP3: MPEG Audio Layer 3, merupakan format file audio yang menggunakan suatu codec untuk melakukan encoding (compressing) dan decoding (decompressing) suatu rekaman musik. MP3 dapat memadatkan audio track dalam CD menjadi file berukuran sangat kecil dengan bandwith lebih sedikit dan dapat ditransfer melalui internet tanpa mengurangi kualitas suara aslinya.

d. Video

Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses,

mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film

seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. (Rachmat dan Roswanto, 2006)

Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena

penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa,

walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks,

namun bentuk video berbeda dengan animasi. (Suyanto, 2003: 279)

Perbedaan terletak pada penyajiannya, dalam video informasi disajikan

dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling

(55)

I. Macam Video

Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia yaitu:

1. Live Video Feed

Menyediakan objek-objek link multimedia yang menarik dan real-time. Saluran televisi atau live camera feed menjadi objek sebuah link. Webcam memungkinkan pengguna untuk melihat video feed dari seluruh dunia.

2. Videotape

Merupakan objek link multimedia juga, tetapi medium ini mempunyai keterbatasan yaitu pertama, bersifat linier informasi tersimpan dalam pita

gulungan dan untuk mengaksesnya harus menunggu karena harus mempercepat

(fast-forward) atau menggulung balik (rewind), untuk sampai pada spot yang diinginkan. Kedua, kebanyakan video tape player tidak dikontrol lewat komputer, ini berarti pengguna harus menekan tombol play, stop, fast-forward atau rewind secara manual ketika menggunakan videotape dalam presentasi multimedia. 3. Videodisc

Videodisc memiliki random access sangat cepat dan hanya menempati sedikit saja sumber daya komputer multimedia. Ada 2 format videodisc yang paling banyak diproduksi yaitu CAV dan CLV.

4. Digital Video

(56)

videodisc player. Digital video dapat diakses secara acak berdasarkan frame, yang memungkinkan pengguna dapat memainkan klip tertentu.

II. Format File Video

Format file dalam video merupakan hal penting, beberapa format file tersebut diantaranya yaitu:

1. Quick Time (MOV)

Merupakan sebuah sistem multimedia tambahan pada komputer

Machintosh dan Windows, yang menyediakan lintas platform, sinkronisasi waktu video digital, audio digital, dan lingkungan 3D virtual reality, dikembangkan oleh Apple Computer. Quick Time menggunakan ekstensi .mov dan digunakan dalam berbagai aplikasi multimedia, misalnya

CD-ROM dan produksi video broadcast serta mempunyai kemampuan melakukan kompresi-dekompresi melintasi berbagai platform.

2. MPEG (Motion Picture Expert Group)

Adalah skema kompresi & spesifikasi format file video digital yang dikembangkan oleh group ini. MPEG merupakan salah satu dari rich media yang mendukung web.

3. AVI(Audio Video Interleave)

Avi merupakan format video dan animasi yang digunakan video untuk

(57)

4. Real Video

Dikembangkan oleh Real Media. Video yang disimpan dala format Real Video mempunyai ekstensi .rm atau .ram. Format ini memungkinkan

adanya aliran video (online video, internet TV) pada bandwith yang rendah, sebab prioritas bandwith yang rendah maka kualitas dapat dikurangi.

5. Shockwave (Flash)

Dikembangkan oleh Macromedia. Format shockwave membutuhkan sebuah komponen tambahan untuk memainkan. Video disimpan dalam

format shockwave mempunyai ekstensi .swf. (Suyanto, 2003: 284) e. Animasi

Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan dan lain-lain. Konsep dari animasi adalah

menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar saja, atau

sekumpulan gambar. Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame-based animation (animasi berbasis frame) yaitu dibuat dengan merancang setiap frame tersendiri sehingga mendapatkan tampilan akhir. (Sutopo, 2003: 12)

Animasi yang kedua dapat berupa cast-based animation (animasi berbasis cast) mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek (kadang-kadang disebut cast member atau actor) yang bergerak melintasi background.

Terdapat 9 jenis atau macam animasi yang dapat digunakan dalam

(58)

1. Animasi Sel (cell animation)

Kata ”cell” berasal dari kata ”celluloid”, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. (Gambar 2.9)

2. Animasi Frame (frame animation)

Adalah bentuk animasi yang paling sederhana. Animasi frame merupakan susunan frame yang disusun secara berurutan dan digerakkan secara cepat, sehingga seolah-olah menampilkan gambar yang bergerak. (Gambar 2.10)

Gambar 2.9Cell Animation

(59)

3. Animasi Sprite (sprite animation)

Merupakan animasi dari objek yang diletakkan dan dianimasikan pada

bagian puncak grafik dengan latar belakang diam. Sprite beranimasi dan bergerak sebagai objek yang mandiri. Sprite dapat dianimasikan dalam satu tempat, seperti halnya planet berputar atau burung bergerak sepanjang

garis lurus. (Gambar 2.11)

3. Animasi Lintasan (path animation)

Adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang

ditentukan sebagai lintasan.(Gambar 2.12)

Gambar 2.11Sprite Animation

(60)

4. Animasi Spline

Spline adalah representasi matematis dari kurva. Program animasi komputer memungkinkan pengguna untuk membuat animasi dengan

lintasan garis berbentuk kurva. (Gambar 2.13)

Gambar 2.13Spline Animation 5. Animasi Vektor (vector animation)

Sebuah vektor merupakan garis yang memiliki ujung pangkal, arah dan

panjang. Animasi vektor menjadikan objek bergerak dengan

memvariasikan ketiga parameter ujung-pagkal, arah dan panjang pada

segmen-segmen garis yang menentukan objek. (Gambar 2.14)

(61)

6. Animasi Karakter (character animation)

Merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi ini berbeda dengan

animasi lainnya, misalnya grafik bergerak, animasi logo yang melibatkan

bentuk organik yang komplek dengan penggandaan yang banyak dan

gerakan yang hirarkis.(Gambar 2.15)

7. Computational Animation

Animasi yang menggunakan koordinat x dan y untuk memposisikan suatu

objek pada layar.(Gambar 2.16)

Gambar 2.15Character Animation

(62)

8. Morphing

Artinya mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan

serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain. (Gambar 2.17)

2.8. Syarat Multimedia Interaktif

Menurut Thorn (1995) dalam (Ouda Teda Ena, 2001) mengajukan enam

kriteria untuk menilai multimedia interaktif yaitu:

1. Kemudahan navigasi

Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga

pembelajar bahasa tidak perlu belajar komputer lebih dahulu.

2. Kandungan kognisi

Bersifat memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui

aktifitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar dan

membayangkan.

(63)

3. Pengetahuan dan presentasi informasi

Kedua kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah

program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau

belum.

4. Integrasi Media

Media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan bahasa yang harus

dipelajari.

5. Estetika

Untuk menarik minat siswa dalam belajar, program harus mempunyai

tampilan yang artistik.

6. Fungsi secara keseluruhan

Program yang dikembangkan harus

Gambar

grafik, animasi dan video.
Gambar 2.1 Teks Tercetak dalam Bentuk Poster (a) dan Teks buku (b)
Gambar vektor disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan sebagai
Gambar bitmap (bitmap images)
+7

Referensi

Dokumen terkait

NOP untuk bidang objek pajak yang dimutasikan kepada subjek pajak lainnya diberikan NOP baru dengan menggunakan kode nomor urut objek pajak setelah kode nomor urut objek

Apabila dibandingkan dengan daya serap air tepung labu kuning yang diberi perlakuan blanching selama 15 detik (7,43), maka tepung labu kuning dengan perendaman natrium

9 Metode pembelajaran, digunakan oleh pendidik untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik mencapai KD yang disesuaikan dengan

dilakukan pada divisi redaksi PT.Tribun pekanbaru dapat diterima oleh karyawan.... Hal ini ditunjukkan dengan masih kurangnya kesediaan karyawan divisi redaksi

Structures in an egg box and math rack has supported students to construct double and decomposition to 10 strategy of solving addition up to 20 problems. Many researches have shown

Hasil uji aktivitas antibakteri dari ekstrak etanol buah mengkudu dalam menghambat pertumbuhan bakteri Staphylococcus Aureus dan Escherichia Coli memperlihatkan bahwa

Sudah dilaporkan dalam studi yang dilakukan oleh Newton dan Subramoniam (1996), bahwa EG memiliki dampak sitotoksik yang rendah terhadap embrio, sedangkan studi

merupakan seperangkat hak yang melekat dalam diri manusia dalam kedudukannya sebagai anggota dari sebuah negara. Hak asasi sifatnya universal, tidak terpengaruh