• Tidak ada hasil yang ditemukan

Timeline multimedia pada pembuatan profile Perguruan Diniyyah Puteri Padang Panjang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Timeline multimedia pada pembuatan profile Perguruan Diniyyah Puteri Padang Panjang"

Copied!
175
0
0

Teks penuh

(1)

TIMELINE MULTIMEDIA PADA PE1\1BUATAN PROFILE

PERGURUAN DINIYYAH PUTERI PADANG PANJANG

FAIZ FAUZAN EL MUHAMMADY

F AKUL T AS SAINS DAN TEKN«)LOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SY ARIF HIDA YATULLAI-I

JAKARTA

(2)

TIMELINE MULTIMEDIA PADA PEMBUATAN PROFILE

PERGURUAN DINIYYAH PUTERI PADAN.G PANJANG

OLEH:

FAIZ FAUZAN EL MUHAMMAI>Y

100091020185

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar

Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri SyarifHidayatullah Jakarta

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSIT AS ISLAM NEGER! SY ARlF HIDAY ATULLAH

JAKARTA

(3)

Timeline Multimedia pada Pembuatan Profile

Perguruan Diniyyah Puteri Padang P:anjang

Skripsi

Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar

Saijana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universits Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

P 1bimbing I

セセセ@

Ir. Adil Siregar

Oleh:

Faiz Fauzan El Muhammady

100091020185

Menyetujui

Mengetahui, Ketua Jurusan TI/SI

Pembimbing 2

セi@

Nurhayati. M. Korn NIP. 150 293 241

r

AA.:..-.---'.:::-MMセ@

(4)

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UINSYARIFHIDAYATULLAHJAKARTA

-Dengan ini menyatakan bahwa Skripsi yang ditulis oleh:

Nama NIM

Program Studi Judul Skripsi

: Faiz Fauzan El Muhammady : 100091020 l 85

: Teknik Informatika

: Timeline Multimedia pad a Pembuatan Profile Perguruan Diniyyah Puteri Padang Panjang

Dapat diterima sebagai syarat kelulusan untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Jurusan Teknik Infonnatika, Fakultas Sains dan Teknologi UIN SyarifHidayatullah Jakarta.

mbimbing I,

l<Ab

ah Ja a Putra NIP. 150 317 956

Jakarta, Desember 2006 Menyetujui, Dosen Pembimbing

Mengetahui,

(

Nurhayati, M. Korn NIP. 150 293 241

Ketua J urusan,

M.Sis Ir. Bakri La Katjong. MT, M.Kom

(5)

LEMEAR PENGESAHAN UJIAN

Skripsi ini be1judul TJMELINE MULTIMEDIA PADA PEMBUATAN PROFILE PERGURUAN DINIYYAH PUTERI PADANG PANJANG. Telah diuji dan dinyatakan lulus dalam Sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, pada hari Senin,

13 Maret 2006. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata I (SI) pada Jurusan Teknik Informatika.

Penguji II

Nurhayati, M.Kom NIP. 150 293 241

Dr. Eko Syamsudin Haristo, M.Eng

J akaita, Maret 2006

(6)

ABSTRAK

Faiz Fauzan El Muhammady, Timeline Mutimedia pada Pembuatan Profile Perguruan Diniyyah Puteri Padang Panjang. (Di bawah bimbingan Ir. Adil Siregar dan Nurhayati, M.Kom).

Perguruan Diniyyah Puteri Padang Panjang merasa agak sedikit kurang dalam mempromosikan dan menjelaskan tentang perguruan. Promosi dengan selembar kertas brosur mempunyai banyak keterbatasan. Baik dari segi ruang tulis, gambar dan lain sebagainya. Multimedia merupakan gabungan antara teknologi dan seni, yang mana kehadirannya tanpa disadari sangat dibutuhkan dalam perkembangan kehidupan manusia. Baik dalam segi hiburan, bisnis, proses ajar-mengajar dan banyak hal lainnya yang ternyata membutuhkan teknologi multimedia.

Untuk itu penulis mencoba memberikan usu! untuk menggunakan

teknologi multimedia dan CD (compacl disk) sebagai media penyampaian

promosi. Dengan memiliki banyak ruang, bisa menjelaskan lebih banyak tentang Perguruan Diniyyah Puteri Padang Panjang, dan yang tak kalah penting dapat mencerminkan perguruan yang solid, professional, dan elegan. Beranjak dari ide itulah penulis menampilkan judul Timeline Multimedia pada Pembuatan Profile Perguruan Diniyyah Puteri Padang Panjang. Pada skripsi ini penulis membatasi masalah pada pengolahan timeline. Karena timeline salah satu ha! terpenting bahkan bisa dikatakan inti dari proses pergerakan animasi yang menghasilkan suatu aplikasi multimedia. Karena banyaknya timeline, penulis hanya akan menjabarkan timeline utama pada tiap menu.

Pada proses perancangan ini penulis melakukan tinjauan ke Perguruan Diniyyah Puteri sambil mengumpulkan beberapa data, mencoba memberikan beberapa rancangan aplikasi, melakukan studi pustaka, dan memulai pembuatan aplikasi. Sistem multimedia sebagai alat untuk keunggulan bersaing, maim pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan mendefinisikan masalah, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem dan memelihara sistem.

Alhasil, penulis menghasilkan sebuah CD interaktif dengan animasi tentang perguruan Diniyyah Puteri Padang Panjang. Aplikasi yang dapat dipakai dengan mengklik tombol-tombol nafigasi yang ada. Aplikasi ini terdiri dari gambar-gambar yang bergerak (animasi) dan clip video kegiatan sehari-hari di perguruan Diniyyah Puteri Padang Panjang.

Dengan CD interaktif ini, perguruan Diniyyah puteri akan dapat lebih leluasa dalam mempromosikan diri. Dan semoga aplikasi ini dapat dikembangkan dengan disain yang lebih menarik, isi yang lebih lengkap, dan ukuran file yang lebih ringan.

Kata Kunci : CD, Compact Disk, media tempat penyimpanan data.

xxxv halaman

+

I 47 halaman

+

93 gambar

+

3 lampiran.
(7)

Kata Pengantar

Puji dan syukur kepada Allah SWT, atas karunia dan rahmat-Nya sehingga

penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini dengan judul "Timeline

Multimedia pada Pembuatau Profile Pcguruan Diniyyah Puteri Padang

Panjang" sebagai salah satu syarat yang harus ditempuh oleh seluruh mahasiswa

Teknik lnformatika untuk mencapai gelar Sarjana Komputer pada Fakultas Sains

dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakmta.

Dalam penulisan skripsi ini, penulis menyadari masih banyak kekurangan

sehingga skripsi ini jauh dari kesempurnaan karena keterbatasan ilmu

pengetahuan yang dimiliki, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran

dari pem baca guna perbaikan pad a masa yang akan datang.

Dengan selesainya penulisan skripsi ini maka dengan rasa syukur dan

honnat penulis mengucapkan terima kasih yang tulus kepada semua pihak yang

turut membantu sehingga tersusunnya penulisan skripsi ini, karena tanpa bantuan,

petunjuk, bimbingan dan saran-saran mungkin penulis tidak dapat menyusun

penulisan skripsi ini. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima

kasih yang sebesar-besarnya kepada:

I. Papa dan !bu yang tercinta, yang telah memberikan begitu banyak kasih

sayang kepada Ananda se1ta dorongan baik moril maupun materil sehingga

dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik,.

2. Bapak Ir. Adil Siregar dan !bu Nurhayati, M.Kom, selaku dosen

(8)

waktu dan tenaga untuk memberikan bimbingan yang berharga serta

petunjuk dan saran dalam penyusunan skripsi ini.

3. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku dekan Fakultas Sains dan

Teknologi Universitas Islam Negeri (UJN) Syarif Hidayatullah Jakarta.

4. Bapak Ir. Bakri La Katjong, MT, M.Kom selaku ketua jurusan Teknik

Informatika Universitas Islam Negeri (UJN) Syarif Hidayatullah Jakarta.

5. lbu Khodijah Hulliyah, S.Kom, terima kasih atas segala dukungannya.

6. Perguruan Diniyyah Puteri Padang Panjang.

7. lbu Zikra clan lbu Fauziah selaku pimpinan dan wakil pimpinan Perguruan

Diniyyah Puteri Padang Panjang.

8. lvfy BigBro and BigSisl yang menjadi inspirasi untuk cepat lulus, Wan

Fawaz, Kak Zie, Kak Fie, Kak Na, and Wan Uj. Terima kasih.

9. Special untuk Fadhilah Tsani, Rahmat (Tapal) Arief, Fachrie (B-Genk),

Zaenal, Rusdiana, Al Hady Mustaqim, Ernawati, Da Andi, Ajo Royo,

Zulkarnain (tunuk) Sahar yang tanpa bosan memberi semangat untuk

menyelesaikan skripsi ini.

I 0. Teman-teman Teknik Jnformatika angkatan 2000, khususnya Enno, Kiki,

.

Mumun, Nung, Riris, Mia, Nani, Nana, Dedi, Hadi, Irfan, Mahfudz, Eqi,

Helmi, Dadan, Asep, Fachrurrozi, Fachri, Jean, Reza, Riza, Safari, Risydi,

Ilham, dan semuanya semoga kesuksesan selalu mengikuti diri kalian.

11. My firend in Tapak Suci Indonesian Maitial Art, khususnya Faizal (azonx)

(9)

(Q-Boom) Rifai, Buyung, dan teman-teman yang belum tersebutkan namanya.

Thanx U all ....

12. And yang terpenting dan terdalam for my computer. I love You ... I Love

You ... .

13. Semua pihak yang secara langsung maupun tidak langsung telah

memberikan bantuan dan dukungan untuk penulis dalam penulisan skripsi

ini.

Akhirnya kepada Allah SWT jualah, penulis menghara:pkan agar usaha yang

sederhana ini dapat mencapai sasaran yang maksimal, membantu Perguruan

Diniyyah Puteri Padang Panjang dalam mensosialisasikan perguruan yang akan

dapat membangun muslimah sejati sebagai salah satu penyangga kekuatan Islam

dan bumi pertiwi.

Jakarta, Maret 2006

(10)

DAFTARISI

Halaman

Halaman Judul Luar ... .

Halaman Judul Dalam ... ii

Halaman Pengesahan Pembimbing ... 111

Halaman Persetujuan... iv

Abstrak ... v

Kata Pengantar ... ... ... ... vi

Daftar Isi ... ... .... ... ... 1x

Daftar Garn bar ... ... ... ... ... ... xiii

Daftar Lampiran ... xviii

Daftar Pustaka ... ... ... xix

Lampiran ... xx

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang Masalalt... 2

1.2. Rumusan Masalalt ... 2

1.3. Ruang Lingkup Permasalaltan ... 3

1.4. Tujuan Penulisan ... 3

1.5. Sasaran ... 3

1.6. Metode Pengembangan... 4

1.6.1. Metode Observasi ... 4

1.6.2. Metode Studi Pustaka... 4

1.6.3. Metode Pengembangan Multimedia... 4

(11)

BAB II LANDASAN TEORI ... 7

2.1. Multimedia ... 7

2.1.1. Pengertian Multimedia... 8

2.1.2. Elemen-elemen Multimedia... I 0 2.1.2.1. Teks ... IO 2.1.2.2. Gambar ... 11

2.1.2.3. Ani1nasi ... 13

2.1.2.4. S11ara/Audio ... 23

2.1.2.5. Video ... 25

2.1.3. Peralatan Multimedia ... 25

2.1.4. Aplikasi Multimedia ... 28

2.1.5. Manfaat Penggunaan Multimedia ... 31

2.1.6. Langkah-langkah dalam Mengembangkan Sistem Multimedia... 32

2.2 Sistem ... 34

2.3 Informasi ... 35

2.4. Macromedia Flash MX ... 35

Spesifikasi Sistem Macromedia Flash ... 37

2.5. Adobe Photoshop 7.0 ... 38

Spesifikasi Sistem Adobe Photoshop 7.0 ... 39

2.6. Adobe Premier Pro7.0 ... 40

Spesifikasi Sistem Adobe Premier Pro7.0 ... 41

2. 7. Cool Edit ... 42

Spesifikasi Sistem Cool Edit.. ... 43

(12)

Timeline Pada Macromedia Flash MX ... 45

2.8.1. Layer ... 46

2.8.2. Frame ... 47

2.8.3. Playhead ... 48

2.9. Profile Pcrguruan Diniyyah Puteri Padang Panjang ... 48

2.9.1. S"'jarah Singkat Perguruan Diniyyah Puteri ... 48

2.9.2. Visi dan Misi Perguruan Diniyyah Puteri ... 50

2.9.3. Struktur Organisasi Perguruan Diniyyah Puteri ... 51

BAB III METODELOGI DAN PERANCANGAN SISTEM ... 56

3.1. Analisis Sistem ... 56

Mendefinisikan Masalah ... 58

3.2. Disain Sistem ... 59

3 .2.1. Rancangan Konsep ... 60

3 .2.2. Detail Konsep ... 66

3.2.3. Rancangan fsi dan Naskah ... 75

3.2.4. Rancangan Grafik ... 87

3.3. Mcmproduksi Sistem ... 87

BAB IV PENGEMBANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM ... 89

4.1. Timeline ... 89

4.1.1. Timeline pada Menu Sejarah ... 89

4.1.2. Timeline pada Menu Visi dan Misi ... 91

4.1.3. Timeline pada Menu Struktur Organisasi ... 94

(13)

4.1.5. Timeline pada Menu Tekad Siswi ... 114

4. 1 .6. Timeline pada Menu Ekstra Kurikuler ... .115

4.1.7. Timeline pada Menu Fasilitas ... 117

4. 1 .8. Timeline pada Menu Galeri ... 121

4.1.9. Timeline pada Menu Utama ... J 29 4.1, 10. Timeline pada Menu Peta ... 137

4.2. Autorun CD ... 139

4.2.1. Konfigurasi File INF ... 139

4.2.2. Proses Pembakaran CD ... 140

4.3. Spesifikasi Komputer Pengguna ... 146

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 144

5.1. Kesimpulan ... 144

(14)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1. Tampilan Macromedia Flash MX ... 37

Gambar 2.2. Tampilan Adobe Photoshop 7.0 ... 39

Gambar 2.3. Tampilan Adobe Premiere Pro 7.0 ... 41

Gambar 2.4. Tampilan Cool Edit... ... 43

Gambar 2.5. Timeline pada Adobe Premiere Pro 7.0 ... 44

Gambar 2.6. Timeline pada Cool Edit.. ... 45

Gambar 2.7. Timeline pada Macromedia Flash MX ... 45

Gambar 2.8. Timcline pada Flash ... 45

Gambar 2.9. Ilustrasi Layer Secara Fisik ... 46

Gambar 2.10. Gambar Layer "hantu" dan Layer "ta! i" ... 46

Gambar 2.11. Ilustrasi Frame pada Roi Film ... 47

Gambar 2.12. Struktur Utama Perguruan Diniyyah Puteri Padang Panjang ... 52

Gambar 2.13. Struk'tur Bidang Pendidikan dan Pengajaran ... 53

Gambar 2.14. Struktur Bidang Keuangan dan Personalia ... 54

Gambar 2.15. Struk'tur Bidang Humas dan Kerjasama ... 55

Gambar 2.16. Struktur Bidang Rumah Tangga ... 56

Gambar 3.1. Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 58

Gambar 3.2. Rincian Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 58

Gambar 3.3. Hirarki Layar Menu Utama ... 61

Gambar 3.4. Hirarki Layar Menu Sejarah ... 62

(15)

Gambar 3.6. Hirarki Layar Menu Program Pendidikan ... 63

Gambar 3.7. Hirarki Layar Menu Struktur Organisasi ... 64

Gambar 3.8. Hirarki Layar Menu Tekad Siswi ... 65

Gambar 3.9. Hirarki Layar Menu Ekstra Kurikuler ... 65

Gambar 3.10. Hirarki Layar Menu Fasilitas ... 66

Gambar 3.11. Hirarki Layar Menu Galeri ... 66

Gambar 3.12. State Transition Diagram Halaman Utama ... 67

Gambar 3.13. State Transition Diagram Halaman Sejarah ... 68

Gambar 3.14. State Transition Diagram Halaman Visi dan Misi ... 69

Gambar 3.15. State Transition Diagram Halaman Program Pendidikan ... 70

Gambar 3.16. State Transition Diagram Halaman Struktur ... 71

Gambar 3.17. State Transition Diagram Halaman Ex-School... ... 72

Gambar 3.18. State Transition Diagram Halaman Tekad Siswi. ... 73

Gambar 3.19. State Transition Diagram Halaman Fasilitas ... 74

Gambar 3.20. State Transition Diagram Halaman Galeri ... 75

Gambar 3.21. State Transition Diagram Halaman Peta ... 75

Gambar 3.22. Rancangan Layar Halaman Intro ... 76

Gambar 3.23. Rancangan Layar Halaman Menu Utama ... 77

Gambar 3.24. Rancangan Layar Halaman Sejarah ... 78

Gambar 3.25. Rancangan Layar Halaman Visi dan Misi ... 79

Gambar 3.26. Rancangan Layar Halaman Struhur Organisasi.. ... 80

Gambar 3.27. Rancangan Layar Halaman Program Pendidikan ... 81

(16)

Gambar 3.29. Rancangan Layar Halaman Ekstra Kurikuler ... 83

Gambar 3.30. Rancangan Layar Halaman Fasilitas ... 85

Gambar 3 .31 . Rancangan Layar Halaman Galeri ... ... 86

Gambar 3.32. Rancangan Layar Halaman Peta ... 87

Gambar 4.1. Timeline pada Menu Sejarah ... 89

Gambar 4.2. Timeline pada Menu Visi Misi ... 91

Gambar 4.3. Timeline pada Menu Struktur Organisasi. ... 94

Gambar 4.3.1. Timeline pada Menu Struktur Organisasi dari Frame I sampai 20 ... 96

Gambar 4.3.2. Timeline pada Menu Struktur Organisasi dari Frame I sampai 40 ... 97

Gambar 4.3.3. Timeline pada Menu Struktur Organisasi dari Frame 40 sampai 45 ... 98

Gambar 4.3.4. Timeline pada Menu Struktur Organisasi dari Frame 45 sampai 50 ... 99

Gambar 4.3.5. Timeline pada Menu Struktur Organisasi dari Frame 50 sampai 55 ... I 00 Gambar 4.3.6. Timeline pada Menu Struktur Organisasi dari Frame 55 sampai 60 ... 101

Gambar 4.4. Timeline pada Menu Program Pendidikan ... I 03 Gambar 4.4. l. Timeline pada Menu Program Pendidikan dari Frame I sampai 10 ... 104

Gambar 4.4.2. Timeline pada Menu Program Pendidikan dari Frame 10 sampai 33 ... I 05 Gambar 4.4.3. Timeline pada Menu Program Pendidikan dari Frame 34 sampai 40 ... 107

Gambar 4.4.4. Timeline pada Menu Program Pendidikan dari Frame 41 sampai 46 ... I 09 Gambar 4.4.5. Timeline pada Menu Program Pendidikan dari Frame 47 sampai 52 ... 110

Gambar 4.4.6. Timeline pada Menu Program Pendidikan dari Frame 53 sampai 58 ... 111

Gambar 4.4.7. Timeline pada Menu Program Pendidikan dari Frame 59 sampai 64 ... 112

Gambar 4.5. Timeline pada Menu Tekad Siswi ... 114

(17)

Gambar 4.7. Timeline pada Menu Fasilitas ... .117

Gambar 4.7. I. Timeline pada Menu Fasilitas dari Frame 1 sampai 16 ... 119

Garn bar 4.7.2. Timeline pada Menu Fasilitas dari Frame 17 sampai 32 ... 120

Gambar 4.8. Timeline pada Menu Galeri ... 121

Gambar 4.8.1. Timeline pada Menu Galeri dari Frame I sampai 76 ... 124

Garn bar 4.8.2. Timeline pada Menu Galeri dari Frame I sampai 15 ... .126

Gambar 4.8.3. Timeline pada Menu Galeri dari Frame 76 sampai 90 pada Layer Title ... 127

Garn bar 4.8.4. Timeline layer ButtonMUText dan ButtonMU ... 127

Gambar 4.8.5. Timeline pada Menu Galeri dari Frame 106 sampai 117 ... 128

Gambar 4.9.2. Timeline pada Menu Utama ... 129

Gambar 4.9.1. Timeline pada, layer Ending, Line, TITLE TEXT, TEXT, LOGO danjam ... 133

Gambar 4.9.1. Timeline pada Layer Anim Logo dan layer text button ... .134

Gambar 4.9.3. Timeline pada Menu Utama Frame 1 sampai 65 pada Layergroup Button ... 135

Gambar 4.9.4. Timeline pada Layer Hiasan, Masjid, Background, dan Stop ... .137

Gambar 4.10. Timeline pada Menu Peta ... 137

Gambar4.l l. Notepad ... 139

Gambar 4.12. Penyimpanan File inf ... 139

Gambar 4.13. Memilih Data Disc ... 140

Gambar 4.14. Tekan Tombol Add untuk Memasukkan File ... .141

Gambar 4.15. Memilih File ... 142

Gambar 4.16. Daftar File yang akan Disalin Ke CD ... 142

Gambar 4.17. Mengisi Recorder, Nama/Volume, Writing Speed ... .143

(18)

Gambar 4.19. Pemberitahuan Selesainya Pembakaran CD ... 144

[image:18.595.80.477.168.686.2]

Gambar 4.20. Pembakaran Telah Selesai ... 145

(19)

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran I: Rancangan Naskah ... xx

(20)

BABI

PENDAHULUAN

Perguruan Diniyyah Puleri Padang Panjang merupakan Pondok Pesanlren

Moderen Khusus Puleri lerlelak di kawasan kola Padang Panjang Sumatera Baral.

Didirikan oleh Ibunda Rahmah El Yunusiyyah pada langgal I November 1923

pada zaman pemerinlahan Belanda di Indonesia. Saal ini, Perguruan Diniyyah

Puleri Padang Panjang lelah berkembang jauh dengan memiliki Iima program

pendidikan mulai dari tingkal Taman Kanak-kanak sampai Sekolah Tinggi.

Menjelang usia ke 80 lahun, pada bulan Aguslus 2003, Perguruan

Diniyyah Puleri melakukan reengineering dalam persiapan menuju pusal

pendidikan Islam berbasis leknologi. Unluk ilu, secara bertahap dan

berkesinambungan, seluruh elemen perguruan melakukan perubahan dan

perbaikan besar unluk mencapai lujuan mulia "MENCERDASKAN GENERASI

ISLAM".

Seiring dengan keinginan unluk memajukan diri, perguruan Diniyyah

Puteri Padang Panjang melakukan sosialisasi kepada masyarakal dari semua

kalangan. Dengan berbekal brosur peguruan Diniyyah Puteri berusaha untuk

menujuldrnn kemajuan-kemajuan dan keunggulan-keunggulan yang lelah

meningkal selama ini.

Dalam ha! penggalangan danapun perguruan Diniyyah Puleri berusaha

untuk memperkenalkan diri dalam presentasi. Tenlu saja profile perguruan, segala

(21)

untuk dipresentasikan harus di terangkan. Tapi presentasi yang dilakukan hanya

menggunakan plastic transparansi dengan alat bantu OHP, yang terkadang

menyebabkan minat para audien akan materi presentasi profile tersebut agak

berkurang.

Begitu juga dengan brosur. Hanya dengan gambar dan keterangan pada

brosur tidak cukup untuk menjelaskan perubahan-perubahan dan

kemajuan-kemajuan yang telah dialami perguruan Diniyyah Puteri Padang Panjang. Tak

jarang pula setelah brosur dibaca beberapa detik brosur tersebut segera menjadi

hiasan tempat sampah.

1.1. Latar Belakang Masalah

Oleh sebab itu munculah beberapa permasalahan yang timbul

yaitu:

I. Media apa yang dapat digunakan agar dapat memberikan informasi

yang lebih banyak.

2. Bagaimana agar penyampaian infonnasi tentang Perguruan Diniyyah

Puteri menjadi lebih menarik.

3. Bagai mana cara penyampaian informasi agar berkesan lebih

professional.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan permasalahan diatas, penulis merumuskan masalah

(22)

Diniyyah Puteri menjadi lebih lengkap, menari.k dan professional

dengan me11gg11naka11 teknologi multimedia sebagai media promosi".

1.3. Rnang Lingknp Permasalahau

Pada skripsi ini penulis akan mencoba mengembangkan

permasalahan tersebut dengan membuat CD interaktif company profile

tentang Perguruan Diniyyah Puteri Padang Panjang menggunakan

program editing utama yaitu Macromedia Flash. Dimana pada penulisan

skripsi ini hanya menjelaskan timeline akhir pada tiap-tiap menu. Yaitu

bagaimana pengaturan timeline akhir yang berupa gabungan dari gambar,

video, suara dan timeline-timeline Jain.

1.4. Tujuan Pennlisan

Tujuan penulisan adalah merancang sebuah CD multimedia

interaktif sebagai media promosi bagi Perguruan Diniyyah Puteri yang

memberikan informasi yang Jebih lengkap, lebih menarik dan professional

yang pada pembuatannya dititik beratkan pada pengaturan timeline.

1.5. Sasaran

Sasaran hasil akhir pengguna CD interaktifini adalah :

I. Para audien pada seminar dan presentasi tentang perguruan Diniyyah

Puteri.

(23)

3. Bagi para cal on pem beri bantuan.

4. Para Murid ketika penerimaan murid baru ( diharapkan dapat

memperlihatkan pada kerabatnya).

1.6. Metode Pengembangan

Dalam rangka menyusun skripsi ini, diperlukan data-data

informasi yang relatif lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung

kebenaran materi uraian dan pembahasan. Oleh karena itu, metode yang

akan digunakan dalam pembuatan Company Profile Perguruan Diniyyah

Puteri yaitu:

1.6.1. Metode Observasi

Pengumpulan data dan informasi dengan cara meninjau

dan mengamati semua kegiatan atau apapun yang patut

dimasukkan dalam iklan.

1.6.2. Mctode Studi Pustaka

Pengumpulan data dan informasi dengan cara membaca

buku-buku referensi yang dapat dijadikan acuan pembahasan

dalam masalah ini.

1.6.3. Metodc Pengembangan Multimedia

Metode yang akan digunakan dalam pembuatan profile

(24)

1. Praproduksi

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan dan

data, pembuatan konsep, dan pembuatan perancangan.

2. Produksi

Pada tahap ini semua seluruh objek multimedia

dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan slo1J1board, flowchart

view, struktur navigasi, atau diagram ッエセェ・ォ@ yang berasal dari

tahap design.

3. Pasca Produksi

Periode semua pekerjaan dan aktivitas yang エ・セェ。、ゥ@

setelah multimedia diproduksi, meliputi pengetesan aplikasi

dan penggandaan.

1.7. Sistematilrn Penulisan

Penyusunan skripsi ini dibagi alas lima bab dan masing-masing

bab dibagi menjadi beberapa sub bab yang secara garis besar diuraikan

sebagai berikut :

BAB l PENDAHULUAN

Penjelasan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah,

ruang lingkup masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian

(25)

BAB II LANDASAN TEO RI

Penjelasan mengenai multimedia, software yang dipakai,

mengenai teori yang diperlukan dalam penulisan dan sekilas

tentang Perguruan Diniyyah Puteri Padang Panjang.

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN SISTEM

Penjelasan tentang tahapan pengembangan multimedia

berdasarkan pra produksi, produksi, dan pas·:a produksi.

BAB IV PENGEMBANGAN DAN IMPLEMENTASJ SISTEM

Penjelasan proses aplikasi dari multimedia yang dibuat

berdasarkan representasi pengetahuan yang di dapatkan, design,

storyboarding. Penjelasan tentang jalannya pembuatan company

profile khususnya pada bagian timeline.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Penjelasan tentang kesimpulan dari hasil bahasan seluruh bab

serta saran-saran yang kiranya dapat bermanfaat bagi pembuatan

(26)

2.1. Multimedia

BAB II

LANDASAN TEORI

Kata multimedia bukanlah baru, tetapi sudah digunakan bahkan sebelum komputer menampilkan presentasi atau penyajian yang menggunakan beberapa macam cara. Pada awal tahun 1990, multimedia bera1ii kombinasi dan teks dengan document image. Perkembangan teknologi document image dilengkapi dengan penggunaan faksimile, yang mengkonversi dokumen dengan pengkodean yang menyimpan informasi setiap piksel dengan nilai putih atau hitam. Bila kepadatan piksel bertambah sesuai dengan kualitas mesin, ukuran informasi menjadi lebih

besar.

Contoh lainnya, penggunaan slide 35 111111 dengan rekarnan audio merupakan bentuk multimedia. Dalarn kehidupan sehari-hari, setiap orang rnenggunakan bermacam-rnacarn panca indera untuk rnenerima informasi dan lingkungan yang menggunakan berbagai media. Hal yang sama, PC menyajikan output pada screen clan hardcopy dengan printer, karena

screen dan printer merupakan media yang berbeda.

(27)

berarti data yang disimpan mempunyai nilai diskrit, dikelompokkan dalam

sejumlah bit (binary digit). Bentuk digital melekat dalam komputer yang

mempunyai kemampuan seperti akurasi, dapat diprogram, dan fleksibel.

Akurasi tidak diperlukan dalam objek multimedia analog yang digunakan

untuk pengembangan dengan komputer. Di samping itu banyak sistem

telah dibuat dan disimpan dalam bentuk analog untuk menyajikan video

dan audio. Sistem hybrid analog-digital mempunyai kemungkinan yang

fleksibel untuk menangani keduajenis data.

Faktor kemampuan dan artistik dalam ー・ォ・セェ。。ョ@ fotografi,

perekaman suara, atau videografi juga diperlukan pada multimedia

komputer seperti halnya dalam pembuatan media untuk televisi, audio, dan

film. Suatu multimedia mungkin merupakan presentasi sederhana yang

berjalan sendiri menceritakan sesuatu, atau merupakan program interaktif

yang kompleks termasuk path yang dapat dipilih oleh user.

2.1.1. Pengertian Multimedia

Menurut Burger (1993, p6 I 6), multimedia adalah gabungan

dari 2 media atau lebih. Media juga bisa dikatakan sebagai suatu

tempat dimana informasi dapat bergerak atau mengalir. Kata media

itu sendiri mengacu kepada sesuatu yang berbeda atau terletak di tengah-tengah.

Menurut Andleigh (1996, p3), multimedia adalah suatu

(28)

penyebaran informasi, aplikasi, presentasi dan dokumen lain yang

menggunakan gabungan kombinasi dari teks, grafik, animasi, dan

video.

Menurut Hoffstetter (2001, p2), multimedia adalah

penggunaan komputer untuk menyajikan dan mengkombinasikan

teks, grafik, audio dan video dengan alat bantu yang

memungkinkan pengguna untuk melayani, berinteraksi,

menciptakan dan berkomunikasi. Sesuai denga,n gambaran definisi

tentang "multimedia" diatas terdapat 4 komponen penting yang

dibutuhkan dalam "multimedia" yaitu :

1. Adanya sebuah komputer yang berguna sebagai pengkoordinasi

apa yang dilihat, didengar, dan berinteraksi.

2. Adanya hubungan (links) yang dapat menghubungkan

pengguna dengan informasi yang dikehends.ki.

3. Adanya alat bantu yang dibutuhkan pengguna untuk melintasi

informasi yang terhubung.

4. Pengguna harus dapat mengumpulkan, memproses dan

berkomunikasi dengan informasi dan ide sendiri.

Sedangkan bila diterjemahkan secara bebas, sesuai

namanya "multimedia" dapat berarti lebih dari satu media.

Bermacam media yang akan dipakai nantinya digabungkan

menjadi satu kesatuan yang paling mendukung. Artinya media

[image:28.595.76.482.148.703.2]
(29)

dengan media yang lain yang juga telah dipilih untuk membentuk

satu kesatuan yang harmonis.

Dari berbagai macam pengertian tentang multimedia diatas,

dapat dilihat bahwa multimedia dibentuk dari penggabungan

beberapa elem en, berupa gambar bergerak ( animasi/video ), suara

(audio), gambar (grafik), dan teks yang digabungkan kedalam

sebuah komputer dan dijalankan secara interaktif.

2.1.2. Elemen - elemen multimedia

Untuk membuat aplikasi multimedia, diperlukan

penggabungan dari beberapa elemen, yaitu:

2.1.2.1. Teks

Teks merupakan elemen multimedia yang paling

sederhana dan membutuhkan ruang penyimpanan yang

paling kecil dibanding dengan elemen multimedia yang

lainnya. Dengan penggunaan teks, informasi menjadi

lebih mudah disampaikan dan dimengerti oleh pengguna.

Teks dapat dibagi menjadi 4 macam yaitu :

1 . Teks tercetak

Adalah teks yang sering digunakan pada umumnya

yaitu teks yang dicetak pada kertas.

2. Scanned text

(30)

scanner kemudian teks tersebut diubah menjadi suatu

teks yang dapat dibaca pada komputer.

3. Teks elektronik

Adalah teks yang dapat langsung dibaca pada

komputer.

4. Hypertext

Adalah sebuah aplikasi atau metode pemberian indeks

pada teks secara cepat untuk mendapatkan teks yang

diinginkan dalam sebuah dokumen atau lebih.

2.1.2.2. Gambar

Menurut Andleighl dan Thakrar (1999, p33)

image/gambar adalah semua obye:k yang diwakilkan

dalam bentuk grafik dan nongrafik atau konsep yang

berbentuk kode dimana tidak ada relasi dengan waktu dan

statis.

Biasanya gambar yang digunakan dalam

multimedia dapat berupa gambar sintetis, artinya gambar

yang dibuat dengan program pengolah gambar seperti

Adobe Photoshop, dapat juga bernpa gambar hasil

scanning dari photo atau lukisan tangan, atau berupa

gabungan antara hasil scanning dan editing.

Selain gambar pada multimedia juga biasanya

(31)

batang, grafik lingkaran, dan berbagai macam bentuk

grafik lainnya yang berbentuk 2 maupun 3 dimensi.

Grafik merupakan elem en multimedia yang

dipresentasikan dalam 2 atau 3 dimensi sebagai media

ilustrasi yang memperjelas penyampaian informasi.

Grafik terdiri dari dua bentuk dasar yaitu : grafik bitmap

dan grafik vektor.

Grafik bitmap disusun sebagai matrik, nilai

numerik yang terdapat dalam matrik tersebut

mempresentasikan setiap titik-titik atau pixel. Grafik

bitmap digunakan untuk menyimpan foto dan gambar

rumit yang membutuhkan rincian secara halus. Biasanya

grafik bitmap mempunyai ukuran yang besar dan semakin

tinggi resolusinya maka gambar yang dihasilkan semakin

haius tetapi ukuran.fi/enya bertambah besar.

Sedangkan grafik vektor disusun dari

bentuk-bentuk grafis seperti lingkaran, garis, elips, persegi

panjang, segi banyak dan sebagainya yang ditempatkan

dengan koordinat, ukuran, keteba.lan sisi dan pola

pengisian pada bidang. Grafik vektor biasanya digunakan

untuk menyimpan gambar-gambar kartun dalam bentuk 2

dimensi.

(32)

I. Visible

Image atau gambar yang dikategorikan dalam visible

adalah image yang dapat dilihat oleh mata, antara lain

adalah gambar, dokumen-dokumen, lukisan (baik

lukisan yang discan ke dalam komputer maupun

lukisan yang dibuat dari aplikasi-aplikasi komputer),

foto-foto, hasil rekaman dari kamera video.

2. Non visible

Obyek ini seharusnya tidak termasuk dalam

gambarlimage, akan tetapi ditampilkan dalam bentuk

image. Contohnya seperti ukuran suhu.

3. Abstrak

Abstrak image seharusnya tidak pernah ada di dalam

dunia nyata. Abstrak image biasanya dihasilkan oleh

!computer berdasarkan beberapa kalkulasi aritmatika.

Contohnya: fractal.

2.1.2.3. Animasi

Adalah pembentukan gerakan dari berbagai

macam media/obyek yang divariasikan dengan efek-efek,

gerakan transisi juga suara yang selaras dengan gerakan

animasi tersebut.

Animasi berarti gerakan image atau video, seperti

(33)

kegiatan, dan lain-lain. Konsep dari animasi adalah

menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan

satu gambar saja, atau sekumpulan gambar. Demikian

juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan

informasi 1•

Defenisi lain dari animasi adalah satu teknik dan

proses memberikan gerakan yang nampak pada obyek

yang mati yang dirangkaikan dengan perbedaan gerak

yang minim pada setiap frame. Animasi merupakan

elemen multimedia yang membutuhkan kapasitas

penyimpanan yang besar. Animasi menurut media

pembuatannya dapat dibagi menjadi 2 yaitu:

1. Computer Based Animation

Animasi yang dihasilkan oleh komputer untuk

membuat efek visual seperti perubahan posisi,

bentuk wama, struktur suatu obyek dan

perubahan dalam pencahayaan, sudut pandang,

orientasi dan fokus.

2. Full Motion Video

Proses animasi dimanaframe atau gambar yang

terdapat didalam file merupakan hasil

pengambilan dari kamera video yang diolah

(34)

kedalam bentuk komputerisasi. Jadi, bila dalam

catego1y computer based information frame

gambar yang dihasilkan merupakan hasil dari

aplikasi komputer, sedangkan dalam kategori

full motion video, frame atau gambar yang

[image:34.595.81.447.160.504.2]

dihasilkan merupakan hasil dari pengambilan

gambar dengan kamera.

Pembuatan animasi dapat dibagi menjadi 5 jenis, yaitu:

1. Page flipping, merupakan teknik untuk

menampilkan gambar secara bergantian dengan

cepat sehingga menimbulkan efok pergerakan.

2. Animasi tradisional, biasanya diterapkan dalam

pembuatan film kartun dengan menampilkan

gambar pada latar kemudian difoto.

3. Animasi cell, adalah kompute:risasi dari animasi

tradisional.

4. Animasi obyek, merupakan pergerakan dari obyek

yang diatur padajalur te1tentu, sehingga obyek yang

bergerak menjalankan obyek yang berubah-ubah

bentuk.

5. Wire frame modeling adalah bentuk kerangka suatu

obyek dengan kumpulan polygon, lingkaran, elips

(35)

yang merupakan bentuk kurva yang dihasilkan dari

relasi matematika dari 2 titik atau lebih.

Animasi berdasarkan teknik pembuatannya menjadi 3

bagian yaitu2:

I. Stop motion Animation

Sering disebut claymai'ion karena dalam

perkembangannya sering menggunakan clay (tanah

liat) sebagai obyek yang digerakkan. Teknik ini

ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906,

dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh

kartun pada papan tulis, diambftl gambarnya dengan

still camera, lain dihapus untuk menggambar ekspresi

wajah selanjutnya. Teknik ini mulai sering digunakan

dalam efek visual untuk film tahun 60-an sampai saat

ini.

2. Traditional Animation

Adalah teknik animasi yang dikenal sampai saat

ini. Dinamakan tradisional karena telah digunakan

sejak animasi dikembangkan pertama kali. Sering

disebut cell animation karena teknik pengerjaannya

yang dilakukan pada celluloid transparent yang

sekilas mirip dengan transparansi OHP.

2

(36)

3. Computer Graphics Animation

Dengan berkembangnya teknologi komputer,

lahir teknik animasi baru yang seluruh penger:jaannya

menggunakan komputer yang disebut computer

animation atau lebih dikenal dengan animasi 3

dimensi. Untuk membedakan animasi 3 dimensi yang

proses pengerjaan seluruhnya dengan komputer, cell

animation lalu disebut animasi 2 dimensi.

Terdapat 12 prinsip dasar animasi yang terdiri dari 3:

I. Pose dan Gerakan Antara (pose to pose and inbetween)

Sulit untuk menggambarkan gerakan tiap

fiwne dalam satu animasi, agar lebih mudah

gerakan dibagi menjadi 2 bagian, yaitu pose dan

gerakan antara (pose to pose and in between). Pose

adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan

yang ada, sedangkan inbetween adalah gerakan

antara suatu pose ke pose lainnya

Pada animasi 2 dimensi akan digambarkan

keypose, lalu inbetweener dilanjutkan dengan

(37)

membuat gerakan antara satu pose ke pose yang

lainnya. Sedangkan dalam 3 dimensi dilakukan

setup karakter dan mengatur pose. Jnbetween

dilakukan oleh !computer secara (hampir) otomatis

yang dikontrol dengan modifikasi pada graphics

editor atau junction curve.

2. Pengaturan waktu (timing)

Pengaturan waktu adalah ''.iiwa" dari suatu

animasi. Dengan mengatur du1rasi gerakan, suatu

karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang

lain. Meskipun posenya sama, 1tetapi dengan durasi

gerak yang berbeda, maka karakter bisa terlihat

berjalan santai (jarak antara key pose cukup jauh),

berjalan biasa (jarak antara key pose sedang), atau

terlihat tergesa-gesa berlari (jarak antara key pose

lebih dekat).

3. Gerakan Sekunder (secondary action)

Adalah gerakan yang tei:iadi akibat gerakan

lain. Gerakan ini merupakan kesatuan sistem yang

tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya

pada saat melangkah, tangan akan mengimbangi

langkah kaki, pinggang ikut berputar dan badan ikut

(38)

gerakan ini merupakan akibat gerakan utama, yaitu

langkah kaki untuk menciptakan gerakan yang

terlihat alami, maka gerakan sekunder tidak boleh

melebihi gerakan utama.

4. Akselerasi (ease in and out)

Sesuai dengan hukum kelembaman Newton,

maka setiap benda diam cenderung tetap diam, dan

setiap benda bergerak akan tetap bergerak, kecuali

mengalami percepatan atau akselerasi. Dari suatu

pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi

percepatan, dan dari gerakan ke sebuah pose akan

terjadi perlambatan.

Prinsip yang sama berlaku pada animasi,

dimana pada pergerakan suatu model, akan

diberikan "percepatan" pada awal pergerakan dan

"perlambatan" pada akhir pergerakan.

5. Antisipasi (anticipation)

Pada dasamya semua gerakan terjadi dalam 3

bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan

itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan

penutup (follow through). Sebagai contoh pada

gerakan meloncat, akan dilakukan gerakan

(39)

kaki, membungkukkan badan dan menarik kedua

tangan ke bawah, baru meloncat.

6. Gerakan Lanjutan dan Perbedaan Waktu Gerak

(Follow through and overlapping action)

Kembali mengacu pada hukum kelembaman

Newton, bahwa setiap benda yang bergerak

cenderung tetap bergerak, bahkan setelah

mendapatkan gaya yang menghentikannya. Maka

setiap gerakan hams mempunyai sedikit "gerakan

berlebih" pada tiap akhir gerakan yang disebut

dengan gerakan penutup (follow through).

Tidak semua gerakan teirjadi atau berhenti

pad a saat yang bersamaan. Sela! u ada perbedaan

waktu antara langkah kaki dan ayunan tangan.

Seringkali gerakan tersebut terasa bertindihan.

Prinsip ini dikenal sebagai overlapping action.

Sebagai contoh pada saat melompat kedua kaki

tidak mungkin menginjak tanah pada saat yang

bersamaan. Kedua tangan tidak langsung berhenti

berayun pada saat bersamaan, rnelainkan cenderung

terns berayun untuk mengim bangi tubuh agar

kembali stabil. Sehingga gerakan melompat tersebut

(40)

7. Gerakan melengkung (Arc)

Prinsip yang diterapkan pada animasi adalah

pada saat terjadi pergerakan, maim akan disertai

dengan gerakan sedikit melengkung kearah alas atau

bawah yang membentuk li:ngkaran. Penerapan

prinsip ini bertuj uan agar animasi tidak terlihat kaku

seperti robot sehingga terlebih luwes dan dinamis.

8. Dramatisasi Gerakan (Exaggeration)

Adalah tindakan yang dilakukan untuk

mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sebagai

contoh gerakan orang yang sedang menangis akan

dilengkapi dengan tangan yang mengusap air mata.

Namun prinsip ini tidak berlaku umum. Bila

mampu menampilkan ekspresi yang mendukung,

maka dramatisasi gerakan ticlak cliperlukan.

9. Elastisitas (squash and stretch)

Prinsip elastisitas bisa digambarkan seperti

bola karet yang dilempar ke atas, pada saat bola itu

kembali ke bawah agak seclikit terlihat menempel

clengan lantai terlebih dahulu barn memantul

kcmbali ke atas. Dibutuhkan gerakan model yang

lentur untuk menghinclari kesan kaku dan menjacli

(41)

I 0. Penempatan di Bidang Gambar (staging)

Penempatan karakter dihadapan kamera

mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera

atau karakter secara tepat, konsep yang diinginkan

dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip

yang paling penting adalah prinsip sincmatography

dan prinsip silluet.

Penempatan kamera yang rendah akan

menciptakan karakter yang terlihat besar dan

menakutkan. Sedang penempatan kamera yang

terlalu tinggi akan membuat karakter terlihat kecil

atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan

arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat

dinamis.

Memberi silluet akan memberikan ketegasan

pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat

ambigu (tidak jelas), maka penonton akan sulit

mengerti aksi yang dilakukan oleh pelaku atau

karakter.

11. Daya Tarik Karakter (appea[)

Karakter dalam animasi harus mempunyai

daya tarik yang unik. Kesan unik bisa dibentuk dari

(42)

karakter atau bukan hanya terlihat pada penampilan

(rupa karakter, desain pakaian, atau aksesori) namun

juga digambarkan pada keseluruhan gerak, tingkah

laku dan sikap karakter tersebut.

12. Penjiwaan Peran (personality)

Animasi yang baik adalah yang dapat

menggambarkan penjiwaan setiap modelnya.

Penjiwaan peran adalah "roh" setiap karah.ier yang

memberi kesan unik, tampak lebih hidup dan lebih

"be1jiwa".

Penting untuk mengetahui latar belakang

setiap karakter. Mulai dan latar belakang hidup,

tingkah laku sampai hubungan interaksi dengan

Imgiomgan.

2.1.2.4. Suara I Audio

Suara dalam suatu animasi mempunyai fungsi

untuk menciptakan suatu suasana, mempertegas suatu

kondisi dan menghidupkan aplikasi multimedia tersebut.

Menurut Burger (1992, p263) suara dapat didefinisikan

sebagai getaran atau goyangan dari tekanan udara yang

merangsang gendang telinga, lebih luasnya merangsang

saraf dan otak. Dengan kata lain suara didefinisikan

(43)

pergetaran materi.

Dalam multimedia dikenal ada 3 macam suara

yaitu:

I. Suara percakapan yang dihasilkan dari 2 orang atau

lebih yang sedang berbicara.

2. Suara yang dihasilkan oleh suatu alat musik baik alat

musik tradisional maupun alat musik modern.

3. Suara yang berada diluar suatu ーQセイ」。ォ。ー。ョ@ dan suara

yang dihasilkan oleh alat musik, contohnya seperti

suara gelas pecah, suara tembakan, suara halilintar.

Jenis suara ini sering disebut dengan efek suara.

Macam format suara yang sering digunakan untuk

multimedia :

I . MIDI (Musical Instrument Digital Inteiface)

Merupakan media penghubung atau protokol yang

menghubungkan komputer dan alat musik untuk

dapat saling berhubungan satu dengan yang lainnya.

Biasanya MIDI dapat digunakan untuk beberapa

pemakaian message voice mail. Ukuran file MIDI

tidak terlalu besar jika dibandingkan dengan file

digital audio. File ini disimpan dengan extension

(44)

2. WAVE (Wave Audio File Formats)

Merupakan format file digital audio yang disimpan

dalam bentuk extension *.wav. Dengan digital audio,

orang dapat merekam dan memainkan efek-efek

suara yang nyata, seperti: halillintar, suara mobil,

suara binatang dan lain-lainnya.

2.1.2.5. Video

Video merupakan elemen multimedia yang paling

kompleks. Video mampu menggambarkan gerakan yang

sulit diterangkan dengan kata-kata. Penyampaian

informasi lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa.

Walaupun video terdiri dari elemen-elemen yang sama

seperti grafik, suara, dan teks, na.mun bentuk video

.berbeda dengan animasi.

Perbedaan terletak pada cara penyajiannya. Dalam

video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari

obyek, sedangkan animasi menyajikan gabungan

beberapa obyek yang dimodifikasi sehingga terlihat

sating mendukung penggambaran yang seakan terlihat

hidup.

2.1.3. Peralatan Multimedia

Untuk menjalankan berbagai elemen multimedia diatas,

(45)

yang menarik, yaitu:

I. Prosessor

Adalah chip elektronik yang mampu merespon dan memproses

instruksi yang diberikan lalu mengeluarkan basil dari instruksi

yang diberikan. Terletak pada motherboard di dalam Central

Processing Unit (CPU). Jadi prosessor bisa dianggap sebagai

"otak" dari suatu komputer.

2. Monitor

Adalah suatu perangkat keras yang biasa disebut layar tampilan

karena mampu menampilkan bermacam bentuk format sesuai

dengan jenis kartu grafik I VGA Card yang digunakan.

3. Memory

Adalah perangkat keras yang digunakan untuk menyimpan

informasi untuk sementara waktu maupun pennanen. Ada dua

jenis memory yang dapat dipergunakan, seperti Random Access

Memory (RAM) atau biasa disebut memory utama dan Read

Only Memory (ROM).

4. Kartu grafik I VGA Card

VGA (Video Grafic Adaptor) Card Adalah salah satu kmiu yang

terpasang pada motherboard yang berfungsi untuk menampilkan

format warna atau tulisan yang akan terlihat di monitor. Dalam

pengerjaan suatu animasi biasanya dibutuhkan suatu katiu grafik

(46)

dalam pembuatan animasi hasil yang didapat bisa dilihat

dengan sangat bagus.

4. Kmtu suara I Sound Card

Adalah kartu yang dipasang pada motherboard untuk

memanipulasi, merekam suara dari CD-ROM atau dari peralatan

audio lain dan mengeluarkan suara melalui speaker setelah

diproses didalam komputer.

5. Speaker

Adalah alat yang mampu mengeluarkan suara yang dikirim dari

kartu suara. Selain digunakan pada komputer, speaker juga bisa

digunakan untuk keperluan alat elektronik lainnya seperti TV,

tape dan lain-lain.

6. HardDisk

Adalah sebuah piringan keras dari magnetik yang berfungsi

untuk menyimpan data ke dalam komputer. Kata ''Hard!keras"

disini dimaksudkan untuk membedakan denganjloppy disk yang

biasa disebut dengan piringan lunak.

7. CD-ROM

Adalah suatu perangkat keras yang mampu membaca data yang

disimpan dalam piringan Compact Disk. Untuk menulis data

yang akan disimpan ke dalam compact Disk, hams

(47)

2.1.4. Aplikasi Multimedia

Aplikasi multimedia pada zaman sekarang ini telah

diterapkan di berbagai kegiatan dalam kegiatan sehari-hari seperti

dibidang hiburan, bisnis, pendidikan dan lain-lain. Hal yang

dipentingkan dalam penyampaian informasi tidak hanya tergantung

dengan kecepatan dan keakuratan data saja. Tetapi, tampilan yang

menarik juga harus diperhatikan. Dengan tampilan yang menarik

maka pengguna akan lebih mengingatnya.

Ada 2 jenis aplikasi multimedia, yaitu4 :

1. Aplikasi multimedia non-interaktif

Aplikasi multimedia non-interaktif atau disebut juga

dengan aplikasi multimedia linier adalah aplikasi multimedia

yang terdiri dari elemen teks, grafik, suara dan video, yang

hanya dapat dinikmati atau ditonton oleh pemakai saja.

2. Aplikasi multimedia interaktif

Adalah aplikasi multimedia yang memungkinkan terjadi

interaksi dengan pemakai, sehingga pemakai dapat mengatur

urutan jalannya aplikasi, terutama dalam memilih bagian mana

yang mau dilihat dan bagian mana yang tidak mau dilihat.

Diperlukan tahapan langkah yang jelas dan mudah agar tidak

(48)

membingungkan pemakai dapat disebut juga dengan authoring

sistem.

Menurut Andleigh dan Thekrar (1966, p383 - 389)

aplikasi-aplikasi multimedia dapat dikategorikan menjadi enam bagian,

yaitu:

I. Game sistem

Game sistem barn menggunakan teknologi multimedia untuk

dua alasan, yaitu: pangsa pasar yang besa.r dan keutuhan akan

kualitas. Game sistem dirancang untuk penggunaan dengan

tampilan sistem yang bervariasi dan menyediakan kemampuan

kepada pengguna untuk menangkap clan menggabungkan

gambar video mereka sendiri atau full motion video.

Pada saat ini banyak sekali permainan .dengan teknologi

multimedia yang diproduksi oleh perusahaan pembuat game.

Game yang diproduksi seharusnya mempunyai tampilan yang

menarik, sehingga pengguna akan memperoleh rasa kepuasan

setelah memainkan game tersebut.

2. Multimedia repositories

Multimedia repositories digunakan untuk menyimpan basis data

multimedia. Letak perbedaan sistem ini dengan sistem

permainan adalah ukuran basis data dan kebutuhan urutan tiap

(49)

3. Interactive TV

Sistem ini menggunakan kabel converter yang menghubungkan

kabel bagian satelit degan televisi, sehingga pengguna dapat

memilih saluran dari beberapa stasiun dan diusahakanjuga agar

pengguna dapat berinteraksi dengan program.

8. Video and Phoneconferencing and hypermedia Mal Message

Dengan sistem ini pengguna dapat saling berkomunikasi secara

visual melalui jaringan. Selain itu, juga dapat mengakses

dokumen, mentransfer file maupun mengekspresikan ide dalam

virtual share white board.

9. Shared Workspace and Shared Execution Environment

Konsep "Shared Workspace" dapat terikat pada sistem video

konferensi. Workstation yang dihubungkan ke LAN yang dibuat

dengan sistem shared workspaces, aksi tiap workstation saling

mempengaruhi, setiap perobahan yang dilakukan pada

workstation lain.

10. Business Process Worliflow Application

Biasanya digunakan dalam diskusi. Tujuannya adalah

menampilkan informasi dengan cara yang lebih menarik untuk

mempermudah dalam penggunaan dan dapat dimengerti oleh

(50)

2.1.5. Manfaat Penggunaan Multimedia

Penggunaan multimedia dalam proses penginformasian

pesan atau berita memberikan beberapa manfaat, yaitu5:

!. Baik bagi para pemula pengguna kompw:er

Bagi pemakai yang merasa kesulitan dengan penggunaan

papan tombol komputer (keyboard) dan instruksi yang

kompleks, maka akan merasa lebih nyaman menggunakan

mouse atau layar sendiri (touch screen) dalam

pengoperasiannya.

2. Memperbaiki presentasi audio-video tradisional

Penonton akan lebih tertarik dengan presentasi dengan

menggunakan aplikasi multimedia dibandingkan

menggnnakan slide ataupnn proyektor transparan.

3. Peningkatan penyampaian pesan I berita yang hanya berbentuk teks.

Penyampaian berita yang berupa teks saja akan terlihat

membosankan. Dengan adanya multimedia presentasi berita

dalam bentuk teks akan menjadi lebih menarik dengan

menambahkan gambar, suara/efek-efek tertentu. Jika dalam

aplikasi multimedia hanya menggunakan gambar saja maka

orang tidak akan dapat mengerti makna yang terkandung

didalamnya. Oleh karena itu harus ada teks juga yang

5

(51)

berfungsi sebagai penjelas maksud yang 1terkandung.

4. Menarik perhatian dan mempertahankannya

Pada umumnya orang lebih tertarik pada penyampaian dengan

multimedia yang menggabungkan elem1:n teks, grafik, suara

dan video dibandingkan dengan tampilan teks yang cenderung

monoton.

5. Multimedia selain bersifat menghibur juga mendidik.

2.1.6. Langkah-langkah dalam Mengembangkan Sistem Multimedia Menurut McLeod (1996, pl39- 140) terdapat beberapa

langkah yang dapat digunakan dalam mengembangkan sistem

multimedia, antara lain:

I. Mendefinisikan masalah

Analisis sistem mengidentifikasikan kebutuhan pengguna dan

menentukan bahwa pemecahannya memerlukan multimedia.

2. Merancang konsep

Analisis sistem dan pengguna, mungkin bekerja sama dengan

professional komunikasi seperti prosedur, sntradara, dan teknisi

video, terlibat dalam rancangan konsep yang menentukan

keseluruhan pesan dan memeriksa semua unit utama.

3. Merancang isi

Pengembang terlibat dalam rancangan isi dengan menyiapkan

(52)

menghindari menyatukan terlalu banyak multimedia tang tidak

begitu berguna pada sistem.

4. Merancang naskah

Dialog dan semua elemen sudah terurul dari semua yang terinci.

5. Merancang grafik

Grafik dipilih yang mendukung dialog. Latar belakang atau

perlengkapan yang perlu digunakan dalam perancangan video.

6. Memproduksi sistem

Pengembangan sistem produksi berbagai bagian dan

menyatukannya dengan sistem. Selain mengembangkan piranti

lunak aplikasi, tugasnya mencakup kegiatan khusus seperti

menshooting video dan authoring. Authoring adalah

pengintegrasian elemen-elemen yang terpisah dengan

menggunakan piranti lunak siap pakai khu:ms.

7. Melakukan pengujian kepada pengguna

Analisis sistem mendidik pengguna dalam menggunakan sistem

dan memberikan kesempatan lagi bagi pemakai untuk akrab

dengan semua feature. Jika sistem mernuaskan maka pengguna

akan rnenggunakannya. Jika tidak, proses prototyping diulang

dengan kernbali ke langkah yang lebih awal. Proses interaktif ini

diulangi sampai pengguna puas dengan sisi:em.

8. Menggunakan sistem

(53)

9. Memelihara sistem

Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh

user untuk diputuskan apakah sistem yang baru sesuai dengan

tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.

2.2. Sistem

Terdapat dua kelompok dalam mendefinisikan sistem, yaitu yang

menekankan pada prosedurnya dan menekankan pada komponen atau

elemennya. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur

mendefinisikan sistem sebagai berikut ini.

Suatu sis/em adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur

yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan

suatu kegiatan a/au menye/esaikan sasaran terten/u."

Pendekatan sistem yang lebih merupakan jaringan kerja dari

prosedur lebih menekankan urut-urutan operasi di dalam sistem. Prosedur

(Procedure) didefinisikan oleh Richard F. Neuschel sebagai berikut ini.

Suatu prosedur adalah operasi klerikal HエオOゥウMュ・ョオOヲ。セN@ biasanya

melibatkan beberapa orang didalam satu atau lebih departemen, yang

diterapkan untuk menjamin penanganan yang seragam dari

transaksi-transak'i bisnis yang terjadi. 7

Lebih lanjut Jerry FitzGerald, Arda F. FitzGerald, Warren D.

Stallings, Jr., mendefinisikan prosedur sebagai berikut:

6

Jerry FitzGerald, Arda F. FitzGerald, \Varren D. Stallings, Jr., Fundamentals ofSysten1 Analysis

(Edisi kedua; New York: John Willey & Sons, 1981),hal 5. 7

(54)

Suatu prosedur adalah umt-urutan yang tepat dari

tahapan-whapan instruksi J'lmg menerangkan apa yang horus diker1aka11. siapa

mengerjakan. kapan diker1c1kan. dan bagmmana menger1afm1111ya8

Pendekatan sistem vang lebih menekankm1 pada elemen atau

kornponennya mendefinisikan sistem sebagai berikt ini.

Sistem ada!ah kwnpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi

utnuk 1nenca11ai sualu ヲ_Lセェオ。ョ@ tertentu.

2.3. lnformasi

lnformasi dapat didefinisikan sebagai berikut

lnfimnasi adalah data JW1g te/ah 1/iolah men;adi bentuk yang lebih

ber,r:una llan lebih berari bagi .J'Cll2,'S 111eneri1nanaJ'O. 9

2.4. Promosi

Menurut Peter clan Olson (1999, p397). promosi merupakan

informasi yang clikembangkan pemasar uniuk memperkenalkan procluk

mereka clan mevakinkan konsumen untuk membelinya.

2.5. Macromedia Flash MX

Macromeclia Flash MX aclalah software aplikasi untuk animasi

vang digunakan untuk internet. Dengan Macrorneclia Flash MX, aplikasi

Web clapat clilengkapi dengan beberapa rnacam imimasi, audio, internktif

animasi clan lain-lain. Animasi hasil dari Macromeclia Flash MX dapat

diubah ke dalarn format lain untuk digunakan pad a pernbuatru1 desain web

8 ;\nnlisis clan J)isain Siste111 Infonnasi, Jogianto. HM, Pcncrhit 1\ndi ()fl.Set Yogyakarta, hal 2.

(55)

yang tidak langsung 1nengadaptasi Flash.

Macromedia Flash MX memiliki pernrograrnan ActionScripL dan

dapal merupakan authoring tool berbasis tirneline dan terstruktur. Mulai

dengan Flash 5, ActionScripl merupakan pernrograrnan berorientasi objek.

Flash MX mernpunyai kelebihan yang rnenonjol dibandingkan dengan

F!Dsh 5, di m1taranya dapat rnenggunakan m1imasi dengan format file AVI.

Dengan demikian dapal digunakan pada pengembm1gan

multime-dia inleraktif untuk produksi CD. jaringan, maupun penggunaan pada

Web. Dalarn multimedia dapal dilihat teks, gambar, animasi dan digital

video bersan1a-san1a tainpil pada satu saat dan penggunaan button sebagai

ala! interaktif.

fvfovie Flash terdiri alas grafik, teks, animasi, dm1 aplikasi untuk

situs 1veb maupun persentasi multimedia. Senmanya letap menggunakan

grafik bebasis vector. Jadi, aksesnya lebih cepat d:m akan lerlihat halus

pada skala resolusi layer berapa pun, selain itu juga mempunyai

kernampuan untuk mengirnpor video, garnbar, dm1 suara dari aplikasi di

luarnya.

Movie !'lash juga bisa rnemasukkan interaktif dalam movie-nya

rnenggunakan ActionScript (suatu bahasa pemograman berorienlasi objek),

yang nantinya user atau pengguna bisa berinte:raksi dengan nzovie.,,

rnenggunakan keyboard atau mouse unluk berpinclali ke bagian-bagian

yang berbeda dari sebuali movie. mengontrol movie, memindahkan

(56)

Perkembangan multimedia yang pesat dapat dilihat dengan makin

diperlukannya presentasi bisnis, menampilkan ne\\sletter dalam internet

dan menambahkan audio, teks dru1 lain-lain. Macromedia Flash MX adalah

salah satu alat authoring tool untuk produksi mu!.timedia dan internet.

Flash tidak hanya menggabungkan elemen multimedia ke dalam portable

movie, lelapi di samping ilu dengan AclionScript, Flash mernptmyai

kemampuan dalarn mernbuat interactive scripting. tAriesto Hadi Sutopo,

2002)10

Gambar 2.1 : Ta1npilan Macromedia Flash MX

Spesifilrnsi Sistem Macromedia Flash MX

Untuk dapat rnenjalakan program Macornedia Flash MX

dibutuhkan spesifikasi silern sebagai beikut:

10

(57)

untuk cetakan web dru1 lainnya. Photoshop menciptakan gambar mudah

diakses ke data file. memperlancru· desian web. lebih cepaL mengolah foto

berkualitas professional dru1 lebih bru1yak lagi 12.

セN@ T,

f-.--'.

Gambar 2.2 · Tampilan Adobe Photoshop 7-0

Spesifilrnsi Sistem Adobe l'hotoshop 7.0

Untuk dapat menjalankru1 program Adobe Photosop 7.0

diperlukan komputer yru1g berspesifikasi sebagai berikul:

Unluk sistem operasi Microso11 Windows : Minimal menggunakan

processor teknologi Intel Pentium Ill atau 4. Dengan Windows 98 SE.

Windows ME, Windows NT 4.0, Windows 2000 dengan service pack 2.

alau Windows XP. Kebutuhan RAM Sebesar 128 MB (sangat d.isarankan

l 92 MB keatas), kapasitas harddisk kosong minimal 280 MR monitor

L'. lvI. Suyanio, lvlulti1nc<lia Alat untuh Jv1cningkntkan l(cunggulan I3crsa1ng, ( Yog:yakarta: 1\nJi),

(58)

dengan kemampuan penampilan \rnrna minimal 16 bit dengm1 resolusi

I 024 x 768 dan CD-ROM drive.

Untuk sistem operasi Machintosh Minimal Power Machintosh

Processor (G3. G4. atau G4 dual). Dengan Mac OS 9.1 (atau versi

sesudahnya), atau Mac OS X versi 19.0 ( atau versi sesudahnya).

Kebutuhm1 RAM sebesar 128 MB (sm1gat disarankan 192 MB keatas).

kapasitas harddisk kosong minimal 320 MB, monitor dengan kemampuan

penampilan warna minimal I G bit dengan resolus1 !024 x 768 dengan

menggunakan VGA Card yang mendukung Mac OS dm1 CD-ROM drive.

2.7. Adobe Premier Pro 7.0

Adobe Premiere adalah program video editing. Pada program ini

kita dapat menambahkan efek-efek khusus. memotong. menambah.

menggabungkan video-video yang telah diambil alau istilah populemya

shooting. Semua kegiatan tersebut dapat dilakukan pada timeline Adobe

Premiere. Semakin berkembm1gnya teknologi, maka lahirlah progrm11

Adobe Premiere Pro 7. 0

Adobe Premiere Merupakm1 video editing professional karena

mempunyai beberapa fasilitas antara lain: real preview, title designer.

(59)

real-lime, custom length, royalily free audio track, fleksibilitas maksimum

bekerja dengan Windows Media Audio dan file-file

video"-'j.

: セG@

,.,,.,,,

[image:59.595.84.433.139.476.2]

-,0-1 セᄋセG\ᆬMG@

Gambar 2.3 Tampilan Adobe Premiere Pro 7.0

Spesililrnsi Sistem Adobe Premier Pro 7.0

Unluk dapal menjalankan program Adobe Premiere Pro 7.0

diperlukan komputer vang berspesifikasi sebagai berikul:

Unluk sistem operasi Microsoft Windows : Minimal menggunakan

processor lenologi Intel Pentium Ill atau 4. Dengan Windows 98 SE.

Windows ME. Windows NT 4.0. Windows 2000 dengan service pack 2,

atau Windmvs XP. Kebuluhan RAM Sebesar l 28 MB (sangat disarankan

l 92 MB keatas), kapasilas harddisk kosong minimal 280 MB, monitor

dengan kemampuan penampilan warna minimal l 6 bit dengan resolusi

l 024 x 768 dru1 CD-ROM drive.

P 1\1. Suyanto, Multi1ncdia J\lat untuk Jvleningkatkan J(cunggulan l3crsatng, ( Yogyakarta: 1\n<li),

(60)

mempunyai kemampuan unluk mendrag dan drop file-file dan efek-efek

dalam multi track sebaik mengakses shor1c111ji:ivori1 user.

Fasililas Mixer yang dapal mengubah level, meug-adjusl pan,

menggunakan real lime track EQ, menambah efek-efek lain secara real

lime mencakup DirectX. bus tract dan sebagainya14.

Gamhar 2.4: Tampi/an Cool Edit

Spesifikasi Sistem Cool Edit

Unluk dapat menjalankan progrru11 Cool Edi! diperlukan komputer

rnng berpesifikasi sebagai berikul :

Untuk sistem operasi l'vlicrosofl Windows : Minimal menggunakan

processor leknologi Intel Pentium Ill atau 4. Dengru1 Windows 98 SE.

Windows ME. Windows NT 4.0. Winclovvs 2000 dengan service pack 2.

atau Windows XI'. Kebu!uhan RAM Sebesar 128 MB (sru1ga1 d1sarankan

(61)

Gambar 2. 6: 1/mcline pada Cool Edit

. ·.· .

::J a2 • D'li'-'====================l"

:;) tBYt • 01\!l===================tfr!

ᄋセIァQ@ • 0

セI@ Layer6

ᄋALINヲZZセᄋlj@

Gan1bar 2. 7: Timeline pada Macromedia Flash MX

Timeline Pada Macromedia Flash MX

Dalam Macromedia Flash semua jalan cerila dialur pada ttmeline,

kapan aktor harus rnuncul dan kapan menghilang, atau kapan efek suara

harus ada. alau musik latar mengalun, atau kapan munculnya suatu objek.

Masalah kapan disini adalah masalah waktu. Sehingga limcline

rnernpunyai tugas mengatur waktu cerita dan pernunculru1 objek-objek

tertentu. Kornponen ulama dari rime/inc adalah layer. jiwne. dan

playhead

Playhead

Layer

Kumpulan Frame

Gambar

Gambar 4.21. Keluar Dari Nero Expres ...............................................................................
grafik, audio
gambar dengan kamera.
Gambar 2.3 _· Tampilan Adobe Premiere Pro 7.0
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian ini menunjukan bakteri yang teridentifikasi dari isolat plak gigi adalah Bacillus sp, Enterococcus sp, Streptococcus sp, Veillonella sp, dan

Proses berpikir relational siswa laki- laki ( SLB ) dalam membuat perencanaan penyelesaian masalah matematika dengan membangun relasi di dalam dan diantara pemahaman

Hasil penelitian ini adalah dalam melakukan implementasi perencanaan pajak melalui skema transfer pricing atas intra group services perusahaan harus memerhatikan mengenai

Berdasarkan definisi/pengertian metode pembelajaran yang dikemukakan tersebut di atas dapat disimpulkan bahwa metode pembelajaran merupakan suatu cara atau strategi yang

melakukan pelaksanaan kebijakan di bidang jaminan sosial keluarga yang meliputi keluarga, dan masyarakat yang berada dalam keadaan tidak stabil atau rentan, serta dibidang

Responden atau pasien yang mem- iliki riwayat hipertensi lebih beresiko men- galami stroke 2.000 kali lebih besar dibandingkan dengan responden atau pasien tanpa ada

Berdasarkan penelitian terhadap efek analgetika dari akar gantung beringin maka penulis tertarik untuk meneliti efek analgetik dari daun tumbuhan tersebut yang akan

- Bahwa benar baik saksi Muhammad Yusuf Bin Rincing Paki maupun terdakwa Muhammad Asdi Pratama Bin Asrul telah membawa barang berupa busur (anak panah) dan ketapel dimana