PERANCANGAN GAME DENGAN GENRE SIDE SCROLLING
BERTEMAKAN LAKON WAYANG DEWA RUCI SEBAGAI UPAYA MELESTARIKAN BUDAYA JAWA
TUGAS AKHIR
Program Studi
DIV KOMPUTER MULTIMEDIA
Oleh:
ROMADHONI 12.51016.0028
FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA
ix
DAFTAR GAMBAR ... xi
DAFTAR TABEL ... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ... xiv
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 10
1.3 Batasan masalah ... 11
1.4 Tujuan ... 11
1.5 Manfaat ... 12
BAB II LANDASAN TEORI ... 13
2.1 Pengertian Wayang ... 13
2.2 Beberapa Wujud Wayang ... 14
2.3 Lakon Dewa Ruci ... 16
2.3.1 Makna Religi Kisah Dewa Ruci ... 16
2.3.2 Ajaran dan Bukti Sejarah ... 17
2.4 Pengertian Game ... 18
2.5 Side Scrolling Game ... 20
2.6 2D Digital Painting... 21
2.7 Buildbox ... 22
2.8 Smartphone Mobile Game ... 22
BAB III METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA ... 25
3.1 Metode Penelitan ... 25
3.2 Teknik Pengumpulan Data ... 26
3.2.1 Wawancara ... 27
3.2.2 Observasi ... 30
3.2.3 Studi Pustaka ... 33
x
3.3 SWOT (Strenght,Weakness, Opportunity, Threat) ... 40
3.4 STP (Segmenting, Targeting, dan Positioning) ... 42
3.5 Teknik Analisa Data ... 43
3.6 Keyword ... 44
3.7 Deskripsi Keyword ... 45
3.8 Analisa Warna ... 45
3.9 Analisa Tipografi ... 46
3.10 Perancangan Karya ... 47
3.10.1 Pra Produksi ... 48
3.10.2 Produksi ... 54
3.10.3 Pascaproduksi ... 55
3.11 Jadwal Kegiatan ... 55
3.12 Anggaran Dana ... 56
3.13 Publikasi ... 57
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA ... 59
4.1 Produksi ... 59
4.1.1 Aset Game ... 59
4.1.2 Program ... 68
4.1.3 Sound dan Bacground Music ... 70
4.1.4 Debugging ... 70
4.2 Pasca Produksi ... 71
4.2.1 Play Testing ... 72
4.2.2 Exporting Smartphone Mobile ... 74
4.2.3 Publikasi ... 75
4.3 Realiasasi Anggaran... 77
BAB V PENUTUP ... 78
5.1 Kesimpulan ... 78
5.2 Saran ... 78
DAFTAR PUSTAKA ... 80
BIODATA PENULIS ... 82
1 BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang
Tujuan yang ingin dicapai adalah Perancangan Game dengan genre Side Scrolling bertemakan wayang Lakon Dewa Ruci sebagai upaya melestarikan budaya Jawa.
Hal ini dilatar belakangi karena wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai warisan budaya dunia/internasional sejak tahun
2003 oleh UNESCO jauh lebih dulu daripada Batik, Keris, dan Angklung dipatenkan. Menteri Kebudayaan dan Pariwisata Republik Indonesia, Jero Wacik,
mengatakan, sebagai negara yang mata budaya tak bendanya masuk ke dalam daftar warisan budaya tak benda dunia, Indonesia terikat dengan kewajiban untuk melestarikan mata budaya tersebut (MediaIndonesia.com). Namun dalam
perkembangan selanjutnya, tidak seperti Batik yang sejak dipatenkan kemudian menjadi populer dikalangan masyarakat dan menjadi bisnis yang cukup sukses di
Indonesia, Sampai saat ini wayang masih belum menjadi kebudayaan yang melestari dengan baik.
Hal ini terbukti dari tingkat pengetahuan dan minat generasi muda tentang
tokoh-tokoh dan cerita pewayangan yang masih rendah terutama di daerah perkotaan di Indonesia khususnya di pulau Jawa yang masih erat kaitannya dengan
Tabel 1.1 Daftar Kebudayaan Indonesia yang Telah Dipatenkan UNESCO
No Nama Tahun Penetapan
1 Wayang 2003
2 Keris 2005
3 Batik 2009
(Sumber: Kementerian Kebudayaan & Pariwisata, 2009)
Padahal sebenarnya upaya pelestarian pertunjukan wayang sendiri masih
tetap ada dan kerap kali dipertunjukkan di beberapa daerah di Indonesia, Namun karena peminatnya dari generasi muda berkurang, frekuensinya semakin menurun
dari tahun ke tahun dan peminat terbanyaknya pun masih terbatas pada generasi tua. Sebagai Contoh Pertunjukan wayang orang yang diadakan setiap minggunya di Kampung Seni THR (Taman Hiburan Rakyat) Surabaya, menurut Bapak
Sugianto, selaku penguru UPTD nya, jumlah penontonnya semakin sedikit. Setiap kali diadakan pertunjukan, penontonnya bisa dihitung dengan jari, dan kebanyakan
mempunyai latar belakang keluarga seniman. Adapun penonton anak-anak pun sekarang juga sangat sedikit, bahkan terkadang hampir tidak ada. Wawancara dengan Bpk. Sugianto (Pengurus UPTD THR Surabaya).
Hal ini juga diakui oleh Bapak Surono Gondo Taruno, selaku seniman dalang RRI Surabaya sekaligus pengurus PEPADI, Persatuan Pedhalangan Indonesia.
Wawancara dengan Bpk. Surono (Dalang RRI Surabaya sekaligus pengurus PEPADI/Persatuan Pedhalangan Indonesia)
Gambar 1.1 Pertunjukan Wayang Kulit (Sumber: Wikipedia dan Encarta Encyclopedia)
Gambar 1.2 Grafik Jumlah Penonton Wayang di THR Surabaya
(Sumber: Wawancara dengan Bpk. Sugianto (Pengurus UPTD THR Surabaya)
Wayang dalam bahasa Jawa berarti “bayangan”. Ditinjau dari perspektif
filosofi wayang dapat diartikan sebagai bayangan atau cerminan seluruh sifat-sifat yang ada dalam diri manusia, seperti sifat dur angkara murka, dan segala macam
sifat yang mengandung makna kebaikan (positif) dan lain sebagainya. Sri Sultan Hamengku Buwono X dalam sambutannya pada Festival Wayang Indonesia ke2 yang diselenggarakan di Yogyakarta pada tahun 2008, Wayang merupakan salah
cermin dari sifat dan kelakuan manusia yang digambarkan secara konkrit, baik dalam hal pandangan terhadap hakekat hidup, asal dan tujuan hidup, hubungan
manusia dengan Tuhan, dengan lingkungan, serta dengan manusia lain.
Singkatnya, menurut Sri Sultan Hamengku Buwono X, wayang adalah
wahana untuk meningkatkan harkat dan martabat manusia menjadi lebih bermutu (gudeg.net). Dalam hal demikian maka dapat disimpulkan bahwa kebudayaan wayang yang di Indonesia ini perlu di sebarluaskan mengingat akan hal dan filosofi
tentang isi cerita mengandung makna kebaikan yang positif.
Gambar 1.3 Raja Yogyakarta Sri Sultan HB X (kanan) menjelaskan mengenai wayang kepada Putra Mahkota Kerajaan Norwegia Haakon Magnus.
(Sumber: http://harianjogja.bisnis.com)
Diantara sekian banyak lakon dalam wayang kulit, Dewa Ruci merupakan
lakon yang memiliki makna filosofis yang cukup dalam, terutama bagi orang Jawa (Dr. A. Seno Sastro Amidjoyo, 1967: 44). Dewa Ruci merupakan lakon carangan yang tidak terdapat dalam babon Mahabharata, namun demikian menurut para ahli
Lakon Dewa Ruci dalam sejarah pewayangan di Jawa mulai dikenal sejak zaman Keraton Kartasura yang diciptakan oleh Mpu Ciwamurti. Nama Mpu
Ciwamurti dalam disertasi Dr. Pryohutama digunakan untuk menyebut nama tempat air kehidupan berada (Pryohutama, 1934: 97). Induk lakon Dewa Ruci
ditulis di atas daun lontar berbahasa Jawa kuno kemudian digubah menjadi beberapa versi, dua versi yang masih mendekati aslinya adalah gubahan Yasadipura I dari Surakarta dan M.ng Kramaprawira dari Yogyakarta (Sastroamidjojo, 1967:
64).
Sumber lain memperkuat dengan pernyataannya bahwa lakon Dewa Ruci
yang menjadi rujukan para dalang merujuk pada kisah yang ditulis Yasadipura I, seorang pujangga Surakarta yang hidup pada masa Pakubuwana III (1749-1788)
dan Pakubuwana IV (1788-1820). Naskah tersebut kemudian berkembang menjadi naskah-naskah baru yang merupakan hasil transformasi dari naskah induk tulisan Yasadipura I. Naskah-naskah tersebut diantaranya adalah:
1. Serat Dewa Ruci cetakan pertama yang diterbitkan oleh Mas Ngabehi Krama
Prawira tahun 1870, dicetak oleh Van Dorp Semarang dengan tulisan Jawa,
kemudian dicetak ulang oleh Van Dorp tahun 1873 dan 1880.
2. Serat Dewa Ruci berbahasa Jawa dan juga menggunakan huruf Jawa ditulis
oleh Mas Ngabehi Mangunwijaya diterbitkan oleh Tan Khoen Kediri tahun
1922.
3. Cerita Dewa Ruci yang termuat dalam majalah Belanda DJawa pada tahun
4. Serat Dewa Ruci Jarwa Sekar Macapat gubahan R. Ng. Yasadipura I yang
tersimpan di perpustakaan Fakultas Ilmu Budaya UGM Yogyakarta, berhuruf
Latin berbahasa Jawa, diterbitkan oleh keluarga Bratakesawa Yogyakarta. 5. Serat Dewa Ruci Kidung dari bentuk Kakawin yang diterbitkan oleh Dahara
Prize Semarang tahun 1991, berbahasa Jawa dengan terjemahan bahasa Indonesia secara tekstual. Dalam buku ini nama penulis berinisial Pujangga Surakarta (Yudi, 2012: 20).
Naskah-naskah tersebut menjadi rujukan para dalang dalam sajian pakelirannya, baik yang berupa pakeliran semalam suntuk maupun pakeliran padat.
Sajian lakon Dewa Ruci berkembang menjadi sebuah struktur pertunjukan yang berbeda-beda tergantung pada tafsir dan variasi sanggit masing-masing dalang.
Gambar 1.4 Dewa Ruci dan Brotoseno, Ngelmu sakang paraneng dumadi (Sumber: pertunjukan wayang dhalang Ki Mantep)
Lakon Dewa Ruci yang mengisahkan tentang perjalanan Bratasena dalam
mencari Tirta Pawitrasari (Air Kehidupan) atau yang disebut juga Tirta Pawitra Suci Ini menarik dan merasuk dalam hati masyarakat Jawa, dimana intisari cerita ini melambangkan perbuatan yang bersifat tasawuf untuk mencapai kesempurnaan
Dilihat dari segi etika masyarakat Jawa, Lakon Dewa Ruci mengandung pelajaran-pelajaran seperti:
1. Sura dira jayaningrat lebur dening pangastuti, yang bermakna sifat welas asih
mengalahkan semua bentuk kejahatan.
2. Sapa temen bakal tinemu, yang bermakna segala sesuatu akan berhasil apabila
dilakukan dengan sengguh-sungguh.
Dr. Franz Magnis Suseno SJ, memberikan penjelasan bahwa puncak kisah
lakon ini ialah ketika Bratasena bertemu dengan Dewa Ruci. Bratasena menemukan air kehidupan yang dicarinya, sangkan paran “asal usul serta tujuan hidupnya” (S.
Haryatno, 1992: 124).
Disamping karena jalan cerita dan kedalaman maknanya, daya tarik lakon
Dewa Ruci juga terdapat pada Bratasena yang lebih dikenal dengan nama Bima sebagai tokoh utamanya, dimana ia merupakan salah satu karakter wayang yang populer, terutama di kalangan masyarakat Jawa timur (tempointeraktif.com).
Dalam satu kesempatan, mantan presiden Indonesia Ir. Soekarno bahkan pernah menyatakan bahwa ia mengidentifikasikan dirinya mirip dengan karakter Bima
(id.wikipedia.org/bima).
Menilik dua fakta diatas, yaitu:
1. Lakon Dewa Ruci sangat menarik karena memiliki makna filosofis yang cukup
dalam.
Maka dapat diambil kesimpulan bahwa lakon Dewa Ruci memiliki potensi komersial yang besar untuk diangkat dalam berbagai media. Lebih lanjut, perlu juga
disadari akan pentingnya pemilihan media komunikasi yang sesuai dengan target audience, dimana perancangan ini menyasar target audience dari kelompok usia
dewasa awal 18 tahun keatas. Hal ini dikarenakan Kedalaman temanya yang filosofis banyak mengandung wejangan yang bersifat abstrak. wawancara dengan Bapak Sinarto, S.Kar. (Pengurus PEPADI Jawa Timur yang juga merangkap
sebagai Kepala Seksi Pendidikan Kesenian, Dinas Pendidikan Jawa Timur). Mempertimbangkan hal demikian maka media yang digunakan dalam
mengangkat tema wayang Dewa Ruci ini menggunakan media Game yang berbasis
mobile Game smartphone sebagai pemikat audience. Karena menurut ahli strategi
bisnis John C. Beck dan Mitchell Wade “Game adalah penarik perhatian yang telah
terbukti”. Dan bahwa “Game adalah bentuk investigasi paling tinggi” Albert
Einstein.
Kurang lebih ini adalah gambaran pasar mobile yang sedang terjadi saat ini. Sebagian besar Game menguasai Top Ten untuk penggunaan Smartphone.
Ini menunjukkan bahwa orang lebih suka perangkat portable yang bisa di genggam dan digunakan dengan praktis. Ditambah dengan harga perangkat mobile
yang sudah mulai terjangkau dan bervariasi.
Berikut adalah data mengenai jumlah penggunaan aplikasi Smartphone gratis
dan berbayar antara Asia dan US:
Gambar 1.6 Penggunaan smartphone ASIA & US (Sumber: http://startupbisnis.com)
Menurut grafik di atas, tidak banyak perbedaan antara pasar Asia dan US. Semuanya menggunakan smartphone mereka untuk Game. Kemungkinan besar
perangkat ini akan mendukung penyebaran wayang untuk melestarikan budaya Jawa. berdasarkan riset dari Digi-Capital mobile gaming memiliki peningkatan
penjualan tertinggi hal ini membuktikan bahwa mobilegaming sangat diminati oleh
audience, tahun ini softwaregaming yang bisa dimainkan di semua platform akan mencapai $88 milyar. Diprediksi jumlah tersebut akan meningkat 8 persen setiap
dibanding sektor lainnya dimana hal ini tentunya akan menghasilkan keuntungan yang semakin besar tiap tahunnya dibanding console Game.
Gambar 1.7 Survey Prediksi Penjualan (Sumber: http://www.jagatreview.com)
Berdasarkan uraian latar belakang yang disampaikan di atas, peneliti akan merancang media Game wayang Dewa Ruci dengan genre Side Scrolling Berjudul
“Bima - Dewa Ruci Explorer” sebagai upaya mengenalkan budaya Jawa melalui
smartphone mobile Game.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang diuraikan di atas maka ditemukan rumusan masalah bagaimana membuat perancangan game wayang Dewa Ruci dengan genre side scrolling berjudul “Bima - Dewa Ruci Explorer” melalui smartphone mobile
1.3 Batasan Masalah
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka dapat disimpulkan batasan
masalah sebagai berikut:
1. Game yang dibuat tentang wayang Lakon Dewa Ruci dengan genre Side Scrolling berjudul ”Bima - Dewa Ruci Explorer”
2. Game ini ber-genre Side Scrolling Adventure meliputi cerita Lakon wayang
Dewa Ruci. Tokoh dalam Game ini memerankan karakter Bima yang melawan
musuh dan terdapat makna cerita dalam filosofi kehidupan setelah mengalahkannya.
3. Pembuatan Game ini hanya berupa Visualisasi 2D, Digital Painting yang
berfokus pada perancangan desain karakter, senjata, jurus, Environment dan
beberapa adegan dalam cerita.
4. Pembuatan Game menggunakan Software Buildbox
5. Game terdiri dari 3 level dimana dalam setiap level memiliki tingkat kesulitan
yang berbeda.
6. Game dimainkan pada Smartphone Mobile.
1.4 Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam Tugas Akhir ini yaitu menghasilkan Game
1.5 Manfaat
Adapun manfaat yang diharapkan dalam pengerjaan Tugas Akhir ini dibagi
menjadi 2 yaitu: 1. Manfaat Teoritis
a. Mengetahui proses perancangan Game dari awal sampai paska produksi. b. Memberi pengetahuan dalam perancangan konsep Game dari segi aspek
yang ada di sekitar lingkungan. 2. Manfaat Praktis
a. Diharapkan hasil dari perancangan Game pewayangan ini dapat dijadikan
sebagai sarana atau media informasi tentang pemahaman budaya Jawa. b. Dengan perancangan Game ini diharapkan bisa menambah kreatifitas serta
13 BAB II
LANDASAN TEORI
Wayang adalah salah satu seni budaya bangsa Indonesia yang paling
menonjol. Budaya wayang meliputi seni peran, seni suara (musik), seni tutur, seni sastra, seni lukis, seni pahat, dan juga seni perlambang dari zaman ke zaman juga merupakan media penerang, dakwah, pendidikan, pemahaman filsafat, serta
hiburan. Dalam setiap lakon dapat diambil suri tauladan atau makna yang tersirat dan terurat dalam setiap lakon agar manusia dapat mengambil hikmahnya. Dengan
demikian, peranan wayang lebih sebagai dasar filosofi manusia Jawa, disamping ajaran-ajaran yang disampaikan oleh pujangga Jawa.
2.1 Pengertian Wayang
Perkataan wayang menurut bahasa Jawa adalah wayangan (layangan),
menurut bahasa Indonesia adalah bayang-bayang, samar-samar, tidak jelas, menurut bahasa Aceh: bayangan arti wayangan, menurut bahasa Bugis wayang atau bayang–bayang. Sedang dalam bahasa Bikol (Jawa kuno) menurut pendapatnya
Prof. Kern wayang adalah bayangan yang bergoyang-goyang, bolak-balik (berulang-ulang) mondar- mandir, tidak tetap.
Arti harfiah dari wayang adalah bayangan, tetapi dalam perjalanan waktu pengertian wayang dapat berarti pertunjukan panggung dan teater atau dapat pula
R.T. Josowidagdo adalah berasal dari bahasa "ayang-ayang" (bayangan) karena yang dilihat adalah bayangan dalam kelir (tabir kain putih sebagai gelanggang
permainan wayang). Bayangan tersebut nampak karena sinar blencong (lampu di atas kepala sang dalang). Adapun yang berpendapat bahwa wayang berarti bayangan agan–agan, sehingga segala bentuk apa saja dari wayang adalah
disesuaikan kelakuan tokoh yang dibayangkan dalam agan-agan itu.
Aliran kebatinan Harjaning Diri, mengartikan wayang berarti
"wewayanganing manungsa" (bayang–bayang manusia), maksudnya melihat
wayang berarti sama halnya melihat kaca rias, yang dilihat oleh orang bukan
kacanya tetapi apa yang ada dalam kaca, yaitu dirinya pribadi. Sebab wayang merupakan bahasa simbul dari hidup dan kehidupan manusia, dan bukan
sebaliknya. Dengan mempelajari dan mengenal wayang kita dapat mengenal hidup dan kehidupan kita sendiri.
Menurut versi kebatinan wayang disebut dengan "ringgit", dalam bahasa
Jawa diartikan dengan saringaning–anggit artinya kudu disaring lan di anggit, maksudnya harus dicari intisarinya.
2.2 Beberapa Wujud Wayang Kreasi Baru
Wayang kulit purwa jika dikaitkan dengan kegiatan berbudaya, memiliki dua
fungsi utama. Pertama berfungsi sebagai sarana pengungkapan kreatifitas seni, kedua berfungsi sebagai sarana berkomunikasi dalam berbagai kepentingan.
Munculnya bentuk dan cerita wayang baru itu dipengharuhi pula oleh perkembangan yang bergejolak dalam masyarakat pendukungnya (Sunarto, 1997:
132). Maksud dari kreasi adalah hasil daya cipta atau hasil daya khayal atau buah pikiran dan kecerdasan akal pikiran manusia. Sedangkan yang dimaksud baru
adalah sesuatu yang belum pernah ada (masih segar). Jadi, yang dimaksud wayang kreasi baru adalah jenis wayang kulit yang belum pernah ada dan merupakan hasil rekayasa para seniman.
Teater wayang senantiasa mengembangkan bentuk hiburan dan pendidikan. Wayang kulit sangat populer dan luwes, mengilhami penciptaan bentuk baru pada
abad ke-20. Enam diantaranya wayang yang diterima dengan semangat oleh masyarakat adalah wayang suluh, wayang revolusi, wayang pancasila, wayang
kancil, wayang sadat, dan wayang wahyu. Yang menarik dari semua wayang ini adalah digunakan serbagai sarana (wahana) pendidikan (Edi Sedyawati, Seni Pertunjukan, 2002: 60).
Munculnya wayang kreasi baru itu menambah semaraknya dunia pewayangan. Dengan latar belakang dan dasar pemikiran yang berbeda-beda dalam
mencipta wayang, sehingga mengenai makna dan nilai beragam pula. Sumber gubahan dalam mewujudkan wayang kreasi baru, ialah:
1. Cerita (lakon)
Cerita atau lakon memiliki tokoh-tokoh yang karakteristik, dari tokoh itu dapat diklasifikasikan yang kemudian dapat diwujudkan menjadi suatu kriteria.
2. Bentuk (wujud)
Bentuk atau wujud merupakan sumber kedua yang lebih mengarah pada
pengolahan bentuk tokoh-tokohnya. Pertimbangan utama dalam penciptaan wayang berdasar bentuk ini adalah aspek teknik dan estetis seni rupa.
2.3 Lakon Dewa Ruci
Orang Jawa menganggap cerita wayang merupakan cermin dari pada
kehidupannya. Dewa Ruci yang merupakan cerita asli wayang Jawa memberikan gambaran yang jelas mengenai hubungan harmonis antara Kawula dan Gusti, yang
diperagakan oleh Bima atau Aria Werkudara dan Dewa Ruci.
2.3.1 Makna Religi Kisah Dewa Ruci
Kisah Dewa Ruci ingin menyampaikan ihwal hasrat manusia yang terus dan terus ingin melacak keberadaan Yang Ilahi, dengan nalarnya ia melakukan
penjelajahan. Manusia disebut sebagai jagad cilik atau mikrokosmos atau dunia kecil, sedangkan semesta raya disebut sebagai makrokosmos atau jagad gede yang
merupakan manifestasi dari Tuhan sendiri. Dalam penjelajahan itu, sebelum orang melangkah lebih jauh ke dalam dirinya, ia niscaya melakukan pendefinisian diri. Sayangnya pendefinisian ini bukanlah tindakan yang mudah dilakukan. Karena,
tiap kali pendefinisian itu, pada akhirnya justru mempersempit hakikat diri yang sesungguhnya. Pendefinisian selalu saja hanya menghadirkan sepotong dari
Jagad mikrikosmos sama luasnya dengan jagad makrokosmos. Di sana, rahasia ke-Tuhanannya disembunyikan, "Siapa yang mengenal dirinya, maka ia
akan mengenal Tuhannya." Keyakinan ini mengendap dalam keyakinan orang-orang Jawa pada masa silam.
Perjalanan Bima mengalahkan para raksasa untuk menemukan air perwita, mengalahkan naga, dan bertemu dengan Dewa Ruci sesungguhnya sarat dengan simbol-simbol tentang perjuangan manusia mengalahkan nafsu-nafsu yang dapat
menghalanginya menuju kesempurnaan, misalnya nafsu makan, kekuasaan, kesombongan dan lain-lain. Bima mencapai kesempurnaan karena watak dan sifat
rela, patuh, waspada, eling (tidak lupa diri), dan rendah hati. Seseorang yang telah tahu siapa dirinya akan melakukan hal-hal tersebut dengan alasan ia mengamalkan
tugas-tugasnya di dunia.(M. Darwis Hude, Emosi: Penjelajahan Religio-Psikologis Emosi Manusia di dalam Alquran, Jakarta: Penerbit Erlangga, 2006: 6)
2.3.2 Ajaran dan Bukti sejarah Serat Dewa Ruci
Menurut beberapa tulisan, salah satunya dikarang oleh Yasadipura I,
(ditengarai sebagai guru dari pujangga Ranggawarsita) dari Surakarta, nuansa dari kisah Dewa Ruci sarat dengan ajaran kebatinan masyarakat Jawa, yakni berisi pencarian jati diri seorang manusia. Kisah Dewa Ruci yang menjadi rujukan para
dhalang dan para pencerita masa kini merujuk pada tulisan Yasadipura I yang hidup pada masa Pakubuwono III (1749-1788) dan Pakubuwono IV (1788-1820). Yasadipura I sendiri dijuluki sebagai pujangga “penutup” Kraton Surakarta.
1. Serat Dewa Ruci cetakan pertama yang diterbitkan oleh Mas Ngabehi
Kramapawira tahun 1870, dicetak oleh Percetakan Van Dorp Semarang
dengan tulisan aksara Jawa.
2. Serat Dewa Ruci berbahasa Jawa dan juga berhuruf Jawa tulisan Mas
Ngabehi Mangunwijaya dan diterbitkan oleh Tan Khoen Swie Kediri tahun 1922.
3. Cerita Dewa Roetji yang dimuat di majalan Belanda DJawa pada tahun 1940,
dengan kontributor R.M. Poerbatjaraka.
4. Serat Dewa Ruci Kidung dari Bentuk Kakawin yang diterbitkan oleh Penerbit
Dahara Prize Semarang tahun 1991, berhuruf Latin, berbahasa Jawa, dan ada terjemahan bahasa Indonesia secara tekstual. Dalam versi tersebut hanya
disebutkan penulisnya adalah pujangga Surakarta.
2.4 Pengertian Game
Game berasal dari bahasa inggris yang berarti permainan. Game (permainan) secara umum adalah sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang,
mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama.
Definisi Game menurut Buckingham dan Scalon (2002), mengemukakan dalam terjemahan bahwa “Sebenarnya tanpa disadari Game dapat mengajarkan
biasanya bertujuan untuk hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan.
Karakterisitik Game yang menyenangkan, memotivasi, membuat kecanduan dan kolaboratif membuat aktifitas ini digemari oleh banyak orang (Wahono, R.S.
2009). Dalam setiap Game terdapat peraturan yang berbeda-beda untuk memulai permainannya sehingga membuat jenis Game semakin bervariasi.
Karena salah satu fungsi Game juga sebagai penghilang stress atau rasa jenuh
maka hampir setiap orang senang bermain Game baik anak kecil, remaja maupun dewasa. Mungkin hanya berbeda dari jenis Game yang dimainkannya saja.
Pengertian Game menurut beberapa ahli:
1. Menurut John C. Beck & Mitchell Wade, Game adalah penarik perhatian yang
telah terbukti, Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi.
2. Menurut John Naishbitt, Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena
Game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film.
3. Menurut Albert Einstein, Game adalah bentuk investigasi paling tinggi.
4. Menurut Greg Costikyan, Game adalah sebentuk karya seni di mana peserta,
yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam Game demi mencapai tujuan.
5. Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan
pemain, berupaya mencapai tujuan dengan dibatasi oleh konteks tertentu
2.5 Side Scrolling Game
Side Scrolling Games, pada jenis Game ini karakter dapat bergerak ke
samping diikuti dengan gerakan background. Dimana, menurut psikolog dari Lancaster University yaitu Peter Walker, “Otak kita rupanya memang lebih
memilih dan lebih nyaman untuk melihat gerakan dari kiri ke kanan”.
pengamatannya tersebut telah Ia publikasikan melalui jurnal Perception. Contoh
Game tipe seperti ini adalah Super Mario, Metal Slug, dan sebagainya. Biasanya
genre ini tidak berdiri sendiri, namun digabung dengan genre lain seperti
Adventure. Genre ini telah menelurkan Super Mario sebagai Game paling populer
di dunia. Game lainnya seperti Monster Wonder, Nioki Adventure, dsb. termasuk didalam jenis Game Side Scrolling.
Gambar 2.1 Side Scrolling Games Totem Runner
Gambar 2.2 Side Scrolling Games Nioki Adventure
(Sumber: http://wegotthiscovered.com/gaming/nioki)
2.6 2D Digital Painting
Digital Painting itu adalah melukis (menggambar) secara digital
menggunakan hardware dan software tertentu, yang memudahkan dalam melukis, tanpa banyak kesalahan (mudah dalam menghapus project yang salah dalam menarik garis) tidak seperti melukis secara manual, yang apabila ada kesalahan
maka kanvas akan diganti, dan banyak membuat warna cat.
Teknik digital yang tidak menggunakan kanvas, kuas, cat minyak, dsb.
Sedangkan Software yang digunakan dalam membuat Digital Painting sendiri seperti, Paint tool SAI, AI Corel Painter, Adobe Photoshop, ArtRage, GIMP, Krita, openCanvas dan sejenisnya. Biasanya tak jarang orang-orang mengunakan bantuan
2.7 Build Box
“Buildbox is the world's first software that truly allows anyone to create
amazing Games regardless of technical skill. Due to it's unique user interface,
making Games becomes a fluid process that doesn't require any scripting,
programming or software design experience”. Dapat disimpulkan bahwa Buildbox
adalah perangkat lunak untuk membuat Game yang tanpa membutuhkan keterampilan teknis. Dibawa dengan user interface yang unik, membuat Game
menjadi proses yang tidak memerlukan scripting, pemrograman atau perangkat pengalaman desain.
Gambar 2.3 Buildbox Interface. (Sumber: Buildbox.com)
2.8 Smartphone Mobile Games
Sebuah Game mobile adalah video Game dimainkan pada fitur ponsel,
smartphone, smartwatch, PDA, komputer tablet, media player portabel atau
HAGENUK MT-2000 dari tahun 1994. Tiga tahun kemudian Nokia meluncurkan permainan ular yang sangat sukses, dimulai pada Desember 1997. Permainan ular
dan variannya, yang diinstal pada semua perangkat mobile yang diproduksi oleh Nokia, sejak itu menjadi salah satu video Game paling menarik dimainkan dan
ditemukan pada lebih dari 350 juta perangkat di seluruh dunia. Sebuah varian dari permainan Snake untuk Nokia 6110, menggunakan port inframerah, juga permainan dua pemain pertama untuk ponsel.
Saat ini Game mobile dapat di download di toko aplikasi serta melalui jaringan operator seluler, tetapi dalam beberapa kasus juga tertanam di perangkat
genggam oleh OEM atau oleh operator seluler ketika dibeli, melalui koneksi,
Bluetooth, kartu memori inframerah atau sisi dimuat ke handset dengan kabel.
Gambar 2.4 Calculator games. (Sumber: Gameseting.co.id)
Konten download pertama diperkenalkan sudah pada tahun 2000. Banyak
ponsel WAP-enabled diperbolehkan Game baru yang akan di download. Namun,
sampai Apple App Store diluncurkan pada tahun 2008. App Store, yang merupakan toko pertama yang dioperasikan langsung oleh pemegang platform mobile, secara
signifikan mengubah perilaku konsumen dan cepat memperluas pasar untuk Game mobile, karena hampir setiap pemilik smartphone mulai mendownload konten
25 BAB III
METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA
Pada bab III ini diuraikan serta dijelaskan tentang metode yang digunakan
dalam pengolahan data dan perancangan dalam pembuatan Tugas Akhir yang berjudul Perancangan Game dengan genre Side scrolling bertemakan wayang
“Lakon Dewa Ruci” sebagai upaya melestarikan budaya Jawa. Penjelasan konsep
dan pokok pikiran dalam Game ini menjadi dasar rancangan karya. Metode penelitian dalam proses pembuatan Game ini dilakukan berdasarkan penelitian
dengan beberapa tahapan yang digunakan yaitu perencanaan, analisa, desain, dan implementasi. Berikut adalah uraian detail dari setiap bagian.
3.1 Metodologi
Metodologi penelitian meliputi proses, prinsip dan prosedur yang digunakan
untuk mendekati masalah dan mencari jawabannya (Mulyana, 2002: 145). Pada dasarnya metode penelitian dibagi menjadi dua yaitu metode penelitian kualitatif
dan metode penelitian kuantitatif. Mengutip dari buku karya (Zainal 2007: 151), metode penelitian kualitatif adalah penelitian yang bermaksud untuk memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh subjek penelitian misalnya perilaku,
persepsi, motivasi, tindakan, dan lain-lain, secara holistik dan dengan deskripsi kata-kata dan bahasa, pada suatu konteks khusus yang alamiah dan dengan
untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu, teknik pengambilan sampel pada umumnya dilakukan secara random, pengumpulan data menggunakan instrumen
penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistik dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang telah ditetapkan. Merujuk dari definisi metode penelitian tersebut
maka metode yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah metode kualitatif karena dalam penelitian ini memerlukan data yang bersifat deskriptif yang berupa karakteristik tokoh wayang Dewa Ruci, karakteristik dari game bergenre Side
scrolling, dan Remaja usia 14-21 tahun ke atas. Hal ini landasi karena Penelitian kualitaif merupakan penelitian yang digunakan untuk menyelidiki, menemukan,
menggambarkan, dan menjelaskan kualitas atau keistimewaan dari pengaruh sosial yang tidak dapat dijelaskan, diukur atau digambarkan melalui pendekatan
kuantitatif (Saryono, 2010: 1). Setelah menentukan metode penelitian, langkah selanjutnya adalah teknik pengumpulan data.
3.2 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data adalah teknik untuk mengumpulkan data baik itu
data primer maupun data sekunder. Teknik ini digunakan untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dalam rangka mencapai tujuan penelitian.
Dalam teknik pengumpulan data menggunakan pendekatan kualitatif, data
yang dihimpun umumnya berupa kata-kata, bukan angka. Data kualitatif bisa didapat dengan bermacam-macam teknik misalnya observasi, angket, wawancara,
Merujuk dari definisi di atas, maka teknik pengumpulan data yang digunakan dalam Tugas Akhir ini, meliputi: wawancara, observasi dan studi pustaka.
3.2.1 Wawancara
Wawancara adalah teknik pengumpulan data melalui tanya jawab secara langsung dengan narasumber baik melalui tatap muka maupun melalui telephone
atau media lain dimana jawaban responden dirangkum ataupun direkam oleh
peneliti. Dalam Tugas Akhir ini, wawancara dilakukan untuk mendapat informasi mengenai genreSide scrolling, Lakon Dewa Ruci.
1. Lakon Dewa Ruci
a. Dhalang Ki Surono Gondo Taruno
dilakukan secara langsung dalam pagelaran wayang kulit Pada malam 1 Muharam atau yang dikatakan pada bahasa Jawa 1 Syuro yang digelar di halaman Univesitas 17 Agustus 1945 Surabaya, tepatnya pada tanggal 13
Oktober 2015 hari Selasa. Wawancara dilakukan kepada Dhalang Ki Surono Gondo Taruno dari Dhalang RRI Surabaya, dengan alasan karena
narasumber cukup mengetahui tentang lakon-lakon wayang. Hasil dari wawancara terlampir, Bahwa Perjalanan Bima mengalahkan para raksasa untuk menemukan air perwita, mengalahkan naga, dan bertemu dengan
Dewa Ruci sesungguhnya tentang perjuangan manusia mengalahkan nafsu yang dapat menghalanginya mencapai tujuannya, misalnya nafsu
siapa dirinya akan melakukan hal-hal tersebut dengan alasan ia mengamalkan tugas-tugasnya di dunia. Tutur Dalang kondang Ki Surono
Gondo Taruno dari RRI Surabaya. b. Dr. Franz Magnis Suseno SJ
Memberikan penjelasan bahwa puncak kisah Lakon wayang Dewa Ruci ini ialah ketika Bratasena bertemu Dewa Ruci. Bratasena menemukan air kehidupan yang dicarinya, sangkan paran “asal usul serta tujuan hidupnya”
c. Sinarto, S.Kar. (Pengurus PEPADI Jawa Timur)
Lakon Dewa Ruci ini memiliki potensi komersial yang besar untuk diangkat dalam berbagai media, perlu juga disadari akan pentingnya
pemilihan media komunikasi yang sesuai. Hal ini dikarenakan kedalaman temanya yang filosofis banyak mengandung wejangan yang bersifat abstrak. Apalagi kisah ini didukung dengan daya Tarik karakter Bima
sebagai tokoh utamanya, dimana ia merupakan salah satu karakter wayang yang popular, terutama di kalangan masyarakat Jawa Timur.
Kesimpulan: Berdasarkan wawancara kepada Bapak Ki Surono Gondo Taruno, Dr. Franz Magnis Suseno SJ, dan Bapak Sinarto, S Kar peneliti dapat menarik kesimpulan bahwa Lakon wayang Dewa Ruci ini memiliki potensi komersial yang
besar untuk diangkat dalam berbagai media, temanya filosofis, dan banyak mengandung pesan-pesan kehidupan dalam isi cerita.
2. Side scrolling
a. Alexander Rahardjo
dilakukan tatap muka dengan Alexander Rahardjo seorang Designer and develop mobile Games di Aksara Studio sekaligus lulusan Institut
Teknologi Sepuluh November, Pada kesempatan perlombaan IE Games yang ke-11 kalinya yang diadakan oleh Himpunan Mahasiswa Teknik Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember yang bertepatan pada
tanggal 11 januari 2016. Dari wawancara dapat disimpulkan bahwa Side scrolling dapat dikatakan tipe-tipe Game klasik. Salah satu ciri yang biasa
ditemui untuk Game-Game bertipe ini, pada umunya memiliki tampilan 2 dimensi dan karakter-karakter didalam Game tersebut dapat bergerak ke
atas, bawah, kiri dan kanan. Biasanya diikuti juga dengan pergerakan latar belakang Game yang selalu berganti dari satu wilayah ke wilayah yang lain.
b. Felix A
dilakukan secara tidak langsung melalui online lewat salah satu media
sosial kepada saudara Felix A yang dilakukan pada tanggal 19 April 2016 pukul 14.00, dengan alasan karena narasumber bekerja dibidang yang berkutat dengan dunia developer Game dan illustrator di studio Game
Alkemis yang berasal dari Surabaya. Dari hasil wawancara u secara umum
side scroll terkesan classic terus sekarang game side scroll lebih ke casual fast paced. Masalah menarik atau tidak bagi developer indie, tidak juga
dengan game lainnya cuman harus memikirkan mekanisme gameplay
yang unik.
c. Ramadhany Candra Arif Putra
dilakukan secara tidak langsung melalui online lewat salah satu media
sosial yang dilakukan pada tanggal 06 Juni 2016 pukul 08.00, dengan alasan karena narasumber bekerja dibidang progammer Game yang berkutat dengan dunia developer Game melalui komunitas GADAS
(Gamedev Arek Suroboyo) yang berasal dari Surabaya.
Kesimpulan: Berdasarkan wawancara kepada saudara Rahardjo, Felix dan saudara Candra peneliti dapat menarik kesimpulan. Dari wawancara bahwa side scroll Game yang memiliki mekanik yang pada umumnya hanya terbatas pada gerakan
kearah kiri atau kanan pada bidang 2 dimensi. Side scroller yg dimaksud secara umum atau udah khusus, misalnya mario itu Game side scroller platformer, line cookies runner itu side scroller endless run. Karena tiap beda genre itu bakal beda
hal-hal yang perlu diperhatikan tapi secara umum side scroller yang perlu diperhatikan adalah mekanik pendukungnya.
Keyword: 2D, Classic, Unik, dan Kreatif
3.2.2 Observasi
Observasi merupakan metode pengumpulan data melalui pengamatan langsung atau peninjauan secara cermat dan langsung di lapangan atau lokasi
1. Lakon Dewa Ruci
Dalam observasi dilakukan secara online melalui situs youtube
(https://www.youtube.com/watch?v=SVla9xVJo8I) dengan keyword
wayang Dewa Ruci, Untuk pemahaman jalan cerita secara keseluruhan
[image:34.595.90.505.315.530.2]muilai permulaan cerita sampai akhiran cerita lakon wayang Dewa Ruci. Dapat dilihat digambar 3.1 pagelaran wayang Dewa Ruci.
Gambar 3.1 Pagelaran Wayang Dewa Ruci (Sumber: www.youtube.com)
Dari sekian banyak video yang ada hanya satu video yang didhalangi oleh Ki Manteb Sudarsono dengan bertemakan Dewa Ruci Pakeliran Padhat
jalan cerita wayang Dewa Ruci ini di tembangkan secara lengkap dan jelas. Awal rangkuman cerita Resi Drona menyuruh/memberikan saran kepada Werkudara untuk mencari Pohon Gung Susuhing Angin yang berada di
kawah Candradimuka. Werkudara memporak-porandakan hutan dan tiba-tiba dihadang oleh dua raksasa. Gung Susuhing Angin pun sudah didapat
Pawitra) yang berada di dalam samudra minangkalbu untuk mencapai ilmu kesempurnaan. Di tengah perjalanan, Bratasena dicegat oleh
Anoman, Tunggal Bayu, Kaka Maenaka, Jajag Moreke, Gajah Situ Banda, supaya Bratasena itu kembali pulang. Dengan tekad yang kuat,
Bratasenapun tidak mau disuruh pulang, hingga akhirnya terjadilah perang di antara mereka. Sebelum sampai ke dasar laut, ia bertemu dengan ular sebesar pohon Pal, Bratasena pun bertarung. Tak lama kemudian muncul
lah Dewa Ruci yang memberikan arti ilmu kesempurnaan. Dari observasi dapat disimpulkan bahwa jalan cerita Lakon Dewa Ruci adalah bukti bakti
murid terhadap guru untuk mencapai tujuan dibutuhkan tekat kuat dan tidak gentar meskipun banyaknya halangan.
2. Side scrolling Game.
Dalam observasi kedua dilakukan secara langsung terhadap Game yang menggunakan Side scrolling. Pengamatan dilakukan untuk mengetahui
objek yang bergerak pada permainan side scroll. Hal itu berguna untuk mengenali sebuah objek kamera yang selalu bergerak mengikuti latar
belakang Game dari pergerakan tokoh karakter berbeda. Pengamatan yang kedua dilakukan pada beberapa pemain Game. Pengamatan ini dilakukan untuk mendapatkan kontrol Game yang cocok dan teknologi antarmuka
yang user friendly. User friendly menurut (Andrew Rollings, 2004: 47) adalah desain antarmuka yang tidak hanya terlihat indah, namun juga
3.2.3 Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan metode pengumpulan data yang berupa literatur,
referensi, artikel internet, serta teori-teori yang mendukung dalam pembuatan
Game ini. Dalam tahap ini materi yang dibutuhkan adalah tentang genre Side scrolling, wayang Lakon Dewa Ruci. Berikut merupakan hasil dari studi pustaka
atau literatur:
1. Lakon Dewa Ruci
Buku karangan Dr. Aris Wahyudi, S.Sm, M.Hum yang Berjudul Lakon Dewa
Ruci “Cara Menjadi Jawa” yang menjadi refrensi penulis dalam dalam
pemaham cerita lakon wayang. Hal yang menarik dari buku ini adalah penggunaan paradigma Strukturalisme Levi Strauss, sebuah paradigma yang
sangat jarang dirambah oleh para peneliti wayang karena penerapan paradigma ini sangat rumit dan untuk itu diperlukan bekal pemahaman yang komprehensif. Pengkajian wayang pada umumnya menggunakan pendekatan
antropologi, sosiologi, estetika, komunikasi, dan sebagainya.
Namun demikian melalui paradigam strukturalisme Levi Strauss penulis
mampu dengan gamblang dan sangat rinci menjelaskan esensi lakon, makna dan nilai yang disampaikan dalam pakeliran Lakon Dewa Ruci meskipun objek kajiannya berupa rekaman pita kaset audio, langkah ini dilakukan karena Dr.
Gambar 3.2 Buku Lakon Dewa Ruci
(Sumber: http://bukuapik.com/lakon-dewa-ruci-cara-menjadi-Jawa)
Dari rangkuman studi pustaka dapat disimpulkan Kisah Dewa Ruci ingin menyampaikan ihwal hasrat manusia yang terus dan terus ingin melacak
keberadaan Yang Ilahi, dengan nalarnya ia melakukan penjelajahan. Manusia disebut sebagai jagad cilik atau mikrokosmos atau dunia kecil, sedangkan
semesta raya disebut sebagai makrokosmos atau jagad gede yang merupakan manifestasi dari Tuhan sendiri. Dalam penjelajahan itu, sebelum orang melangkah lebih jauh ke dalam dirinya, ia niscaya melakukan pendefinisian
diri. Sayangnya pendefinisian ini bukanlah tindakan yang mudah dilakukan. Karena, tiap kali pendefinisian itu, pada akhirnya justru mempersempit hakikat diri yang sesungguhnya.
Jagad mikrikosmos sama luasnya dengan jagad makrokosmos. Di sana, rahasia ke-Tuhanannya disembunyikan, "Siapa yang mengenal dirinya, maka ia akan
orang-orang Jawa pada masa silam. Perjalanan Bima mengalahkan para raksasa untuk menemukan air perwita, mengalahkan naga nemburnawa, dan bertemu dengan
Dewa Ruci sesungguhnya sarat dengan simbol-simbol tentang perjuangan manusia mengalahkan nafsu-nafsu yang dapat menghalanginya menuju
kesempurnaan, misalnya nafsu makan, kekuasaan, kesombongan dll.
Selanjutnya, dari gambar 3.3 adalah Buku Rupa dan Karakter Wayang Purwa, buku ini menjelaskan bahwa Dewa Ruci mempunyai wujud dewa kerdil, di
dalam pewayangan diistilahkan sejatining pribadi yang sering dianggap lambang hati nurani yang ada pada setiap manusia. Berkat ajaran Dewa Ruci,
Bima menjadi ksatria yang berbudi luhur, dapat membedakan antara hak dan kewajiban, mana perbuatan yang benar dan yang salah menuntun dirinya
[image:38.595.90.506.305.700.2]menjadi Insan paripurna sebagai makhluk Tuhan.
Gambar 3.3 Buku Rupa dan Karakter Wayang Purwa
2. Side scrolling
Studi pustaka merupakan metode pengumpulan data yang berupa literatur,
referensi, artikel internet, serta teori-teori yang mendukung dalam pembuatan
game ini. Dalam tahap ini materi yang dibutuhkan adalah tentang Side scrolling
game.
a. Artikel web Stanford University (http://web.stanford.edu)
Side scrollers are defined as games where a player controls a character
that moves from one side of the screen to the other. As the player advances
towards a screen edge (usually from left to right), the playfield shifts or
scrolls in a certain direction (usually left) to adjust for the player's
movement. In the vast majority of side scrollers, the player travels
horizontally and is approximately centered on the screen at most times.
Side scrollers are divided into two broad categories: shooters and walkers.
Shooters feature Side scrollers the player controlling a plane or starship,
usually to destroy multiple air and ground targets; walkers feature player
characters that walk or navigate through a plane world.
b. Designing Games with Kodu Game Lab - Participant Manual v2
A platform game is a game where the player can only move in 2D
dimensions, it also called a side scroller. Side scrolling games usually
require the player to do lots of jumping, over gaps and over other obstacles
that may or may not be moving. Side scrolling games were extremely
3.2.4 Studi Eksisting
Dalam pembuatan sebuah Game diperlukan studi eksisting guna mengamati
karya yang telah ada sebelumnya. Karya yang sudah ada sebelumnya dikaji untuk memperoleh kelebihan dari tiap karya tersebut untuk diimplementasikan dalam
Game Tugas Akhir ini.
[image:40.595.94.510.259.511.2]1. Cookie Run
Gambar 3.4 Game Mobile Cookie Run
(Sumber: http://venturebeat.com/wp-content/uploads/2014)
Cookie Run (gambar 3.4) adalah jenis GameSide scrolling. Dalam memainkan
Game ini sangat menarik, dan melatih untuk kefokusan. Mungkin dilihat dari
Gamenya hanya Jump dan Slide akan tetapi jika memainkan sampai stage akhir
juga pasti sangat sulit. Dengan bermain Game Cookie Run kefokusan dan ketangkasan mu akan dilatih pada saat jump kamu jump saat slide kamu slide
dengan fun. 2. Turbo Kids
Turbo Kids ini didesain dengan Gameplay yang sangat mudah untuk
setiap level. Dengan menyentuh layar bagian Kiri untuk melompat dan bagian Kanan untuk menembak. Di sini kamu hanya perlu melewati semua AI yang
ikut berlomba dengan karakter kamu. Pada setiap level kamu harus bertanding dengan AI yang berbeda-beda, semakin jauh tingkat yang telah kamu lewati
maka semakin banyak pula AI yang harus kamu lawan. Turbo Kids
menawarkan berbagai Season pada setiap levelnya membuat permaian menjadi asik dan tidak bosan, seperti Spring, Summer, Autumn dan Winter. Pada
masing-masing Season kamu harus melewati 15 level dan juga harus meraih 3 bintang agar bisa membuka Season berikutnya. Dimulai dari, Summer, Autumn
[image:41.595.91.507.303.560.2]hingga Winter. Gambar 3.5 adalah Game Turbo Kid
Gambar 3.5 Game Mobile Turbo Kid
(Sumber: www.Gamesnepal.com)
Unsur yang dapat diambil dalam permainan ini adalah dari segi desain yang unik dan fitur map stage yang berbeda. Guna perancangan Game yang dibuat
peneliti tidak memberikan kesan bosan dengan adanya Environment yang tidak sama dalam setiap stage. Dikarenakan menurut Agus Spriatna (2010) bosan
sesuatu yang baru, berbeda, dan menginginkan berhentinya rutinitas dalam keadaan yang monoton dari waktu ke waktu tetap sama. Dari semacam tuturan
yang disampaikan Agus Supriatna maka peneliti memberikan fitur kesan yang berbeda dalam setiap stage Game yang akan di rancang. Setelah pengumpulan
data langkah selanjutnya data tersebut diolah dalam teknik analisa data. Kesimpulan: Dari hasil studi eksisting yang telah dilakukan, maka pada table 3.1 di bawah merupakan perbandingan kelebihan dan kekurangan diantara kedua
contoh Game agar menghasilkan suatu kesimpulan dari studi ekesisting. Keyword: Unik, Menarik, Adiktif
Tabel 3.1 Tabel analisa kelebihan dan kekurangan Game
GAME
Kelebihan Kekurangan
Cookie Run
1.Merupakan GameSide scrolling yang menarik dengan berbagai mode dan karakter yang unik 2. Visual yang digunakan menarik.
3. Gameplay yang unik dan membuat adiktif
1. Uneven Difficult
2. Tidak ada post-kredit eksploration
Turbo Kids
1. Cara bermain yang simpel dan menarik 2. Design Game sangat unik
3. terdapata perbedaan Map di dalam stage.
1. animasi gerakan emotional yang terbatas 2. Game hanya berjalan maju dan tidak ada ornament tambahan
Dari tabel di atas menunjukan beberapa kelebihan dan kekurangan dari referensi Game yang penulis teliti dan selanjutnya penulis menganilisis hasil
kesimpulan dari kelebihan dan kekurangan. Hasil kesimpulan di atas menunjukkan bahwa design yang bagus dan visual yang menarik dapat menarik perhatian pemain.
Dipadu dengan Gameplay yang unik serta menyenangkan dapat membuat pemain lebih senang dan asyik.
Dari beberapa data di atas selanjutanya penulis membuat SWOT tentang produk Game untuk menganalisa posisi media agar dapat mengetahui target pasar
keinginan pemain atau kelebihan dan kelemahan dalam suatu pembuatan game agar dapat bersaing terhadap developer-developergame yang ada,
3.3 SWOT (Strenght, Weakness, Opportunities, Threats)
Untuk menganalisa posisi media yang digunakan dalam target pasar maka
digunakan SWOT untuk mengetahui kekuatan dan kelemahan dari produk Game
ini. Menurut David (Fred R. David, 2008: 8), Semua organisasi memiliki kekuatan
dan kelemahan dalam area fungsional bisnis. Tidak ada perusahaan yang sama kuatnya atau lemahnya dalam semua area bisnis. Kekuatan atau kelemahan internal, digabungkan dengan peluang atau ancaman dari eksternal dan pernyataan misi yang
jelas, menjadi dasar untuk penetapan tujuan dan strategi. Tujuan dan strategi ditetapkan dengan maksud memanfaatkan kekuatan internal dan mengatasi
Tabel 3.2 Tabel analisa SWOT Game Kekuatan (strength) Kelemahan (weakness) Peluang (opportunities) Ancaman (threats) 1. Sebagai media
promosi untuk dinas pariwisata dan budaya surabaya. 2. Multiplatform PC/MAC atau OS/Android 3. Developing
Game tidak membutuhkan banyak biaya.
1. Menambahkan
reward pada
achievement Game
2. Penambahan 2D illustrasi
Game art agar menarik 3. Konten
berbahasa inggris
1. Purchase
Game di play store dan app store gratis 2. Memasarkan
melalui play store dan app store 3. Bisa dimainkan melalui gadget. 1. Memperbagus
design dan art Game agar bisa bersaing dengan Game
lain 2. Bersaing
dengan
developer
yang membuat
Game bertema budaya.
Sumber: Olahan Penulis
Hasil kesimpulan SWOT melalui analisis data yang penulis lakukan adalah
bahwa untuk menentukan posisi media yang ada membutuhkan strategi yang dibuat untuk menjawab pengaruh dari internal maupun eksternal. Dari strategi tersebut
bahwa posisi media yang didapat adalah mobile. Sebab dari mobile kekuatan produk Game ini sangat besar dikarenakan mudah dimainkan dimana saja dan bisa dibawa kemana saja. Melalui play store dan app store yang ada di smarthphone
orang-orang bisa mengunduh lalu memainkan nya tanpa ada gangguan. Melalui
mobile orang bisa memainkan sekaligus mengetahui budaya dimanapun dan
3.4 STP (Segmenting, Targeting, Positioning)
Tabel 3.3 STP ( Segmenting, Targeting, Positioning)
STP
Segmentation
Geografis Daerah : Perkotaan
Demografis - usia:
10 tahun – 25> tahun - Jenis Kelamin:
laki-laki dan perempuan Psikografis Kelas sosial : Menengah ke atas
Gaya hidup : Dekat dengan teknologi modern
Targeting SD, SMP, SMA, Mahasiswa, Pekerja, Gamer
Positioning Mengenalkan Budaya Wayang melalui media Game Game ini di posisikan sebagai media untuk
Sumber: Olahan Penulis
STP pada Game ini ditujukan kepada masyarakat Indonesia khususnya, terutama kepada anak diusia 10 sampai 25 tahun. Karena pada di zaman millenium ini media telah berkembang begitu pesatnya, bisa dibilang zaman sekarang sudah
banyak sekali media yang sangat canggih, seperti Smartphone dan pada usia SD pun sudah menggunakan gadget. Dengan kelas sosial menengah ke atas sudah berhubungan dengan gaya hidup yang dekat dengan teknologi modern seperti
semua kalangan sudah memegang smarthphone maupun tablet. Hasil yang didapat dari analisis data STP yang penulis lakukan ini mengenai target pasar maupun
segmentasi. Kesimpulan dari analisis data STP bahwa segmentasi target pasar cenderung lebih ke arah perkotaan khusus nya di Surabaya. Kelas sosial yang ditarget adalah kalangan menengah ke atas dengan gaya hidup yang dekat dengan
perkotaan dan kota besar. Dengan gaya hidup yang dinamis serta berbasis teknologi hampir semua memiliki smarthphone maupun yang lainnya.
3.5 Teknik Analisa Data
Proses analisa data adalah mengkaji dan mempelajari data yang didapat untuk dikelempokkan, diurutkan, serta dipilah pilah hingga membentuk sebuah keteraturan dari data-data yang didapat dari pengumpulan data. Lalu dianalisa agar
mudah dipahami dan dilakukan pencatatan dan penarikan beberapa kesimpulan dari analisis data wawancara, studi pustaka dan observasi ditunjukkan pada tabel 3.4.
Tabel 3.4 Pengolahan Analisa Data
Indikator Observasi Studi Eksisting
Studi
Pustaka Wawancara Kesimpulan Keyword
Side scroll Kreatif Classic Menarik Unik Adiktif Cerita Informatif Classic Unik 2D Classic Fun Atraktif Lakon Dewa Ruci Budaya Filosofi - Keyakinan Adhiluhung Budaya Filosofi Pesan Kehidupan Religi Mulia Kepercayaan
STP Hidup di daerah perkotaan, menengah ke atas, teknologi
modern
Metropolis
Gaya hidup
Kaya
SWOT
Mudah dibawa, dimainkan dimana saja,
bisa diakses dimana saja
Fleksibel
Mudah
Mobile
3.6 Pola Pencarian Keyword
Data-data yang telah dikumpulkan, dianalisis dan diambil kesimpulannya,
selanjutnya dikaji kembali untuk mendapatkan satu kata kunci yang digunakan sebagai konsep dari game yang dibuat. Berikut merupakan bagan pencarian
keyword. Gambar 3.6 adalah bagan keyword utama.
Gambar 3.6 Keyword
3.7 Deskripsi Keyword
Pada TA ini telah ditemukan kata kunci kunci Modern Educative yang
diartikan pembelajaran yang sangat menarik. Yang dimaksud dengan Modern
Educative dalam TA ini adalah berdasarkan kamus besar
http://www.oxforddictionaries.com/, kata modern educative bisa diartikan dengan
unsur modern yang dicampur dengan unsur Educative (mid-century) yang menghasilkan gaya baru. the Modern Educative; the link between tangible and
intangible heritage, particularly memory of the past) that should be incorporated
into concept of Modern heritage. 19th and 20th century architecture is part of
„living“ heritage areas and requires more integrated management measures that
calls for a highly developed heritage protection and management systems in place.
Setelah keyword ditemukan guna sebagai konsep dari game Tugas Akhir ini baik dari segi visual maupun audio, maka tahap selanjutnya adalah analisa
perancangan karya.
3.8 Analisa Warna
Warna yang digunakan dalam game ini merupakan warna-warna dengan tema
modern Educative. Pada gambar 3.7 adalah palet warna educative yang bercampur dengan palet warna fun, Sedangkan gambar 3.8 adalah palet warna campuran antara
modern, classic, dan fun. Maka gambar 3.9 merupakan gambar palet warna yang telah sempurna untuk kombinasi dari modern educative yang menggunakan warna
Gambar 3.7 Palet Warna Educative fun
(Sumber: www. https://color.adobe.com/explore/)
Gambar 3.8 Palet Warna Modern, classic, dan fun
(Sumber: www. https://color.adobe.com/explore/)
Gambar 3.9 Palet Warna Modern Educative
(Sumber: www. https://color.adobe.com/explore/)
3.9 Analisa Tipografi
Font yang digunakan dalam game ini yaitu font Sastra Jawa dan Lithos Pro.
Pemilihan jenis font sastra Jawa ini digunakan karena ingin menampilkan visual yang terkesan menonjolkan budaya, sedangkan pada font Lithos Pro menampilkan
kesan tegas dan proporsi hurufnya sangat membantu untuk menerangkan kesan modern yang mengedukasi sangat berirama dengan keyword yang telah ditemukan. Font ini diterapkan pada komponen dalam game seperti title, menu, sub menu, dan
Gambar 3.10 Font Lithos Pro sebagai sub menu
(Sumber: olahan penulis)
Gambar 3.11 Font Jawa sebagai ui title interface
(Sumber: olahan penulis)
3.10 Perancangan Karya
Perancangan karya merupakan tahapan dalam pembuatan sebuah game. Pada tahap ini dibagi menjadi beberapa proses yaitu pra produksi, produksi dan pasca
produksi dengan bagan seperti di bawah ini. Bagan perancangan karya dapat dilihat pada gambar 3.12.
[image:50.595.96.513.242.685.2]Berdasarkan beberapa data yang telah didapat, maka dapat dibuat sebuah
perancangan game. Berikut ini beberapa tahap yang dilakukan:
3.10.1 Pra Produksi
Pada tahap pra produksi dilakukan beberapa konsep guna membuat game
dalam Tugas Akhir agar game dapat sesuai konsep dan tidak mengalami kesulitan ketika sedang melakukan pengerjaan.
1. Ide dan Konsep
Ide dari game ini berasal dari pengamatan penulis tentang cagar budaya di Surabaya khususnya tentang budaya wayang yang ada di Jawa, dimana sampai
pada saat ini budaya wayang tidak dapat melestari dengan baik. Maka penulis mengangkat tema Lakon Wayang Dewa Ruci terutama mengenai pelestarian
budaya wayang Jawa
2. Konsep
Berdasarkan data-data yang telah dikumpulkan maka terbentuklah satu kata
kunci yaitu modern educative. Kata kunci ini diterapkan dalam berbagai aspek yang ada dalam game baik dari segi cerita, warna, karakter, tampilan game,
typografi, dan musik. Game ini akan dibuat dengan konsep side scrolling yang
menceritakan perjalanan Bima mencari air suci dari Dewa Ruci dang mengalahkan semua lawan yang menghalanginya. Dari konsep tersebut,
dilakukan perancangan skenario dari game yang diterapkan dalam game. Penjelasan tentang skenariodari perancangan game dapat dilihat pada gambar
Gambar 3.13 Bagan Skenario Game
(Sumber: Olahan Penulis) Play
Sound on/ off
Music on/ off
Main Menu
Info
In-game
Lose Win
Replay Next Main
menu
Splash Screen
Main menu
3. Desain Game
Dalam tahap desain game, desain yang perlu dirancang adalah desain level,
desain karakter, desain user interface, penentuan warna, dan tipografi. Berikut merupakan penjelasan secara rinci tentang tahap-tahap dalam desain game. a. Desain Level
Dalam desain level ini penulis membuat rancangan sketsa pembuatan alur desain level. Dalam pembuatan game yang menggunakan side scroll ini
penulis berniat membuat level permainan hanya berupa 3 stage.
1) stage 1 digambarkan anak desa yang sebagai tokoh utama dalam game
ini memulai perjalanan yang dibimbing oleh Mbah Bungkul dalam mengambil item. Didalam stage 1 akan diberi hadiah yaitu sebuah
tasbih.
2) stage 2 yaitu di sebuah hutan belantara untuk mencari harta yang
hilang, dengan tingkat kesulitan yang medium, stage level 2 ini
semakin banyak musuh yang ada dan berbagai rintangan. Setelah mengalahkan bos dari stage 2 maka mendapatkan sebuah kitab. 3) stage 3 yaitu final stage untuk melengkapi set dari Mbah Bungkul
yang hilang, disini tingkat kesulitan bertambah dan banyak rintangan serta musuh yang harus dilewati untuk mendapatkan sebuah baju. Dari
Gambar 3.14 konsep Design level game
(Sumber: Olahan Penulis)
b. Desain Karakter
Dalam game ini terdapat 2 karakter dan karakter musuh. Karakter pertama adalah karakter laki-laki anak desa yang tinggal di pedalaman desa Surabaya dan serta Mbah Bungkul. Berdasarkan tema sejarah dan
mencocokan dengan aslinya maka dibuat perancangan konsep dasar dari
game ini berupa karakter yang mirip dengan aslinya. Berikut konsep
karakter dasar dari game ini gambar 3.15.
A B
Gambar 3.16 Konsep Desain Karakter (Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 3.16 adalah gambar konsep desain karakter laki-laki lakon wayang karakter di atas, berdasarkan hasil kuisioner yang telah dilakukan,
karakter yang dipilih sebagai adikara adalah konsep desain karakter B.
[image:55.595.95.499.102.653.2]
A B
Gambar 3.17 Konsep Desain Karakter Enemy
(Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 3.17 adalah gambar konsep desain karakter musuh dari game ini. Dari dua karakter diatas, berdasarkan hasil kuisioner yang telah dilakukan,
sebagai karakter range. Akhirnya desain karakter B sebagai musuh karakter melee.
c. Desain User Interface dan Item
Tahap berikutnya adalah pembuatan konsep Desain UI atau User interface
maupun item. Penulis membuat rancangan konsep UI maupun item set
[image:56.595.95.506.309.543.2]sebelum menjadikan sebuah asset game.
Gambar 3.18 Desain UI icon dalam game
(Sumber: Olahan Penulis)
d. Desain Sound
Berikutnya design sound yang digunakan dalam game Mbah Bungkul adalah suara bernuansa modern heritage dengan atmosfer ceria. Dengan
3.10.2 Produksi
Setelah aspek-aspek penting telah dipersiapkan seperti perancangan konsep
karakter, level, warna, konsep cerita, typografi, UI, maka tahap selanjutnya adalah tahap produksi. Pada tahap ini semua konsep yang telah dilakukan pada bagian pra
produksi, dijadikan acuan dan diolah kembali untuk menjadi sebuah game yang utuh.
Hal-hal yang perlu dilakukan pada bagian produksi yaitu pemrograman, proses
pembuatan sprite, proses animasi, coloring karakter, dan penambahan sound. Berikut merupakan penjelasan tentang tahap-tahap pada proses perancangan
produksi.
1. Prototype dan Pemrograman
Prototype merupakan bagian dari game yang berguna untuk menunjukkan
bagaimana alur permainandari game tersebut. Pada proses ini, pemrograman dikerjakan. Setelah merancang sebuah skenario game maka hal ini berguna
untuk membantu pemrograman dalam pembuatan prototype. Prototype yang dibuat berupa sistem permainan yang mengombinasikan augmented reality
pada game.
2. Interface
Pada tahap ini dilakukan proses pengerjaan sprite, animasi, pewarnaan
karakter, layout game,game menu. Setelah semua aspek yang diperlukan telah seleai maka tahap selanjutnya yaitu mengaplikasikan sprite dan animasi ke
3. Sound
Tahap selanjutnya yaitu penambahan sound effect dan background music agar
game terasa lebih menyenangkan saat dimainkan karena dengan adanya penambahan sound. Sound yang digunakan adalah sound dengan tema kuno.
3.10.3 Pasca Produksi
Pasca produksi merupakan tahap yang berhubungan dengan publikasi game. Setelah semua komponen digabungkan menjadi satu maka game diexport ke dalam
device yang ditentukan. Dalam tahap ini, game masih memerlukan percobaan play test.
1. Play testing
Game yang telah jadi, disebarkan dan dimainkan oleh masyarakat luas untuk mendapat saran dan kritik serta mengetahui bagaimana respon masyarakat
terhadap game ini. 2. Polishing
Setelah didapat masukan serta kritik dari konsumen atau tester saat pada tahap
playtesting, dalam tahap ini saatnya mencoba menerapkan semua masukan dan
kritik, sehingga pada akhirnya akan didapat diimplementasikan menjadi karya yang lebih baik.
3.11 Jadwal kegiatan
Di dalam pembuatan TA ini membutuhkan waktu dan tahapan, maka
Tabel 3.5 Jadwal kegiatan
Sumber: Olahan Penulis
3.12 Anggaran Dana
Pada pembuatan TA ini dibutuhkan biaya, maka penulis membuat anggaran biaya agar mempermudah penulis di dalam menyediakan dana yang di perlukan. Seperti pada tabel 3.6.
Tabel 3.6 Rencana Anggaran
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
1 Ide 2 Konsep 3 Desain Game 4 Interface
5 Sound dan Musik 6 Program
7 Playtesing 8 Publikasi
Kegiatan
No Minggu ke
Pra Produksi (Riset & Hunting)
Transportasi (BBM+Sepeda Motor) Rp. 158.000,- Beli makanan pedagang (Konsumsi) Rp. 589.000,- Administrasi(ATK, Tinta, Kertas a4, dll) Rp. 500.000,-
Jilid Proposal TA Rp. 30.000,-
Fotocopy Proposal TA Rp. 98.000,-
Total Pra Produksi Rp. 1.375.000,-
Produksi
Laptop Rp. -
PC Rp. -
Game Engine Rp. -
Sumber: olahan penulis
3.13 Publikasi
Publikasi yang digunakan adalah melalu poster dan merchandise game. Poster digunakan menjadi salah satu publikasi karena poster dapat memuat informasi tentang gambaran game dari sisi gameplay dan genre game yang
digunakan. Merchandise digunakan sebagai media publikasi guna menarik minat masyarakat untuk mencoba game yang dibuat dengan hadiah gratis.
1. Merchandise
Merchandise yang digunakan yakni berupa 100 stiker, kartu nama serta poster. Stiker diberikan gratis kepada play tester.
a. Konsep
Konsep gambar yang digunakan menggunakan kepala dari karakter Bima
yang di close up dan di beri kesan font nama dari karakter. b. Sketsa
Gambar 3.19 Sketsa StickerMerchandise
(Sumber: Olahan Penulis) Paska Produksi
Konsumsi Rp. 248.000,-
Pembuatan Laporan TA(4) Rp. 389.000,- Cetak Publikasi(CD, Poster, Souvenir, dll) Rp. 786.000,-