• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Pembuatan Game Berjudul "Elang" Bertemakan Kelangkaan Elang Jawa.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Pembuatan Game Berjudul "Elang" Bertemakan Kelangkaan Elang Jawa."

Copied!
68
0
0

Teks penuh

(1)

BERTEMAKAN KELANGKAAN ELANG JAWA

Oleh:

Nama : Putu Bagus Candra Swadika NIM : 09510160047

Program studi : DIV Komputer Multimedia

Sekolah Tinggi

Manajemen Informatika & Teknik Komputer

Surabaya

2013

STIKOM

▸ Baca selengkapnya: pertanda burung elang masuk rumah

(2)

PEMBUATAN GAME BERJUDUL “ELANG”

BERTEMAKAN KELANGKAAN ELANG JAWA

PROYEK MULTIMEDIA

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Ahli Madya Komputer

Oleh:

Nama : Putu Bagus Candra Swadika NIM : 09510160047

Program studi : DIV Komputer Multimedia

Sekolah Tinggi

Manajemen Informatika & Teknik Komputer

Surabaya

2013

STIKOM

(3)

and attitude (Harry J Brown, 2008 ) Because game can make players think more logic and critical to solve a problem at game. Game is a effective tools to educate the platyers. The main idea is about rarity of Javanesse Hawk Eagle because illegal hunting.Beside that, Javanese Hawk Eagle is protected because its similarity with Garuda ( Government regulation no.41/1993 10 Januari 1993) Indonesian Republic’s symbol. Game with Javanese Hawk Eagle rarity content is can be an effective tools to prevent Javanese Hawk Eagle to extinct.

keyword: game animation, javanese hawk eagle

 

STIKOM

(4)

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ... viii

ABSTRAK ... x

DAFTAR ISI... xi

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR TABEL ... xv

BAB I : PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang ... 1

1.2 Perumusan masalah ... 3

1.3 Batasan masalah ... 3

1.4 Tujuan ... 4

1.5 Manfaat ... 4

BAB II : LANDASAN TEORI 2.1 Game ... 5

2.2 Jenis game ... 6

2.3 Grafis 2D ... 7

2.4 Pixel art ... 7

\ 2.5 Elang Jawa ... 7

2.6 Phlegmatis ... 8

2.7 Anak usia 12 tahun ke atas ... 8

BAB III : METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

STIKOM

(5)

3.3 Tahap perancangan ... 26

BAB IV : IMPLEMENTASI KARYA

4.1 Implementasi karya ... 49

BAB V : PENUTUP

5.1 Kesimpulan ... 58 5.2 Saran... 59

STIKOM

(6)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Logo Taman Nasional Halimun Salak ... 12

Gambar 3.2 Logo Taman Nasional Ujung Kulon ... 12

Gambar 3.3 Pohon quercus dan buah acorn ... 13

Gambar 3.4 Elang Hitam ... 17

Gambar 3.5 Tampilan game Varmintz ... 21

Gambar 3.6 Tampilan dalam game \Chocobo Tales dan karakter chocobo ... 22

Gambar 3.7 RGB warna scarlet ... 25

Gambar 3.8 RGB warna skyblue ... 25

Gambar 3.9 RGB warna dattodil yellow ... 26

Gambar 3.10 Didi... 32

Gambar 3.11 Andi ... 33

Gambar 3.12 Ani ... 33

Gambar 3.13 Elang Hitam ... 34

Gambar 3.14 Garuda ... 34

Gambar 3.15 Pemburu ... 35

Gambar 3.16 Burung-burung yang melintas ... 36

Gambar 3.17 Tampilan level game Elang ... 41

Gambar 3.18 Gambar tampilan game Elang ... 42

Gambar 3.19 Gambar tampilan cara main ... 42

Gambar 3.20 Jika tombol kembali ditekan ... 43

Gambar 3.21 Gambar tampilan tentang penulis ... 43

Gambar 3.22 Ketika tombol kembali ditekan ... 44

Gambar 3.23 Tampilan pop up pada game ... 44

Gambar 3.24 Tampilan transisi ... 45

Gambar 3.25 Gambar tampilan antarmuka dalam game ... 45

STIKOM

(7)

Gambar 4.3 Hasil jadi grafis painting ... 49

Gambar 4.4 Bagian tubuh Didi yang dipisahkan ... 49

Gambar 4.5 Sprite sheet untuk karakter Didi ... 50

Gambar 4.6 Sprite sheet karakter cicak ungu ... 50

Gambar 4.7 Sprite sheet karakter alap-alap capung ... 51

Gambar 4.8 Tamplilan purwarupa ... 51

Gambar 4.9 Tampilan gambar pada awal permainan ... 52

Gambar 4.10Tampilan gambar pada menu utama ... 52

Gambar 4.11Tampilan untuk level 1 ... 53

Gambar 4.12 Tampilan untuk pemrogaman kelompok level ... 53

Gambar 4.13 Tampilan pemrogaman kelompok sistim ... 54

STIKOM

(8)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Spefikasi quercus gemelliforai ... 14

Tabel 3.2 Tabel ukuran burung yang melintas... 18

Tabel 3.2 Tabel STP (segmenting, targeting, positioning) ... 23

Tabel 3.4 Tabel keyword ... 24

STIKOM

(9)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Maraknya perburuan liar dan penebangan liar saat ini, menyebabkan semakin banyak spesies hewan yang menjadi langka, bahkan punah. Hewan-hewan tersebut selain ditangkap untuk dijual, sebagian juga diawetkan. Selain itu, penyebab semakin langkanya satwa itu dan semakin berkurangnya habitat dari hewan itu akibat penebangan hutan.

Terdapat 114 jenis burung langka, salah satunya adalah elang Jawa. Elang Jawa yang populasinya semakin sedikit, seperti yang dituliskan dalam sebuah e- book dalam http://id.scribd.com1

Faktor penyebab kelangkaan elang Jawa adalah perburuan liar, dan diperkirakan hanya tinggal tiga pasang di kawasan Gunung Merapi. Selain itu, elang Jawa secara hukum telah dinyatakan sebagai hewan yang dilindungi. Hal itu tertulis dalam Undang-Undang No.5 Tahun 1990 tentang Konservasi Sumber Daya Hayati dan Ekosistemnya, PP 7 dan 8 tahun 1999. Elang Jawa ditetapkan sebagai satwa nasional pada era pemerintahan Soeharto dengan dikeluarkanya Peraturan Pemerintah No. 41/1993 pada tanggal 10 Januari 1993 karena kemiripanya dengan burung Garuda

, 2 1 . 23:05, 2

http://raptorindonesia.org/elang-jawa-spizaetus-bartelsi-stresemann-1924/, diakses 17/10/2012 pukul 01:03

STIKOM

(10)

2

2

Berdasarkan sumber tersebut, maka perlu dilakukan berbagai macam metode dalam menjaga jumlah populasi elang Jawa. Metode itu bisa berupa konservasi maupun penyuluhan tentang pentingnya menjaga populasi elang Jawa. Media penyuluhan dapat bermacam-macam, bisa melalui seminar, pelatihan, maupun pendidikan. Salah satu media yang dapat dicerna anak-anak dengan mudah adalah penyuluhan dengan metode pendidikan.

Dalam pendidikan, anak-anak akan lebih mudah menangkap pelajaran jika yang diajarkan itu adalah hal yang menarik dan disertai dengan gambar-gambar yang menarik, apalagi jika materi yang diberikan bisa dilakukan sambil bermain. Salah satu media yang sesuai dengan konsep bermain sambil belajar adalah game dengan konten edukatif. Seperti yang dituliskan oleh Harry J Brown dalam bukunya Video Games and Education (2008,62),

As we will see, many experts argue that games teach us to kill; many others claim that games teach us to think faster, more critically, and more creatively. Yet, these entrenched camps agree on one thing: games can influence our thinking and our actions, and in this sense, games can persuade and teach.

Dijelaskan, banyak ahli mengatakan kalau game mengajari kita untuk membunuh, yang lainnya mengatakan game mengajari kita untuk berpikir lebih cepat, lebih kritis, dan lebih kreatif. Namun dari dua pendapat yang berbeda tersebut para ahli sependapat kalau game dapat mempengaruhi pemikiran, tindakan kita, dan dalam hal ini game dapat mempersuasi dan mendidik.

STIKOM

(11)

3

Selain itu, kondisi di masyarakat saat ini, dengan semakin banyaknya sumber-sumber informasi, baik yang akurat maupun yang tidak akurat membuat masyarakat dengan mudah memberikan sebuah pandangan yang keliru dan muncul rasa curiga terhadap seseorang maupun sebuah masalah.

Berdasarkan latar belakang tersebut, perlu dibuat sebuah game dengan konten edukatif yang memberikan penyuluhan tentang perlunya menjaga populasi elang Jawa agar tidak sampai punah dan memberikan sebuah edukasi tentang kerugian dari rasa curiga yang berlebihan kepada anak semenjak usia dini.

1.2 Perumusan Masalah

Populasi Elang Jawa yang semakin hari semakin menurun dan harapan menanamkan pemahaman untuk melestarikan Elang Jawa kepada anak semenjak usia dini dengan menggunakan media yang menyenangkan dengan sebuah permainan Oleh karena itu penulis menggunakan perumusan masalah ,bagaimana membuat game yang memiliki konten tentang pentingnya melestarikan Elang Jawa.

1.3 Batasan masalah

a. Menggunakan Grafis 2D

b. Hewan yang dilindungi adalah elang Jawa c. Seting lokasi game adalah Indonesia

STIKOM

(12)

4

4

1.4 Tujuan

Pembuatan game ini bertujuan untuk membuat game yang memberikan penambahan wawasan tentang pentingnya melestarikan elang Jawa.

1.5 Manfaat

Pemain dapat memahami tentang pentingnya menjaga jumlah populasi elang Jawa agar tidak punah, di samping dapat menghibur pemain juga.

STIKOM

(13)

5

Untuk mendukung dalam pembuatan tugas akhir ini, penulis memerlukan sebuah dasar-dasar pemikiran yang kemudian akan diimplementasikan ke dalam sebuah game. Selain itu, dasar-dasar ini akan membantu penulis untuk dapat mendeskripsikan apa yang akan penulis kerjakan sehingga game yang dibuat penulis sesuai dengan deskripsi yang diharapkan.

2.1 Game

Penulis menggunakan landasan teori dalam pembuatan game ini, tentu memerlukan sebuah dasar yang kemudian dijadikan acuan dalam pembuatan game. Dijelaskan oleh Harry J Brown dalam bukunya Video Games and Education (2008,5),

Like “Vafthrudnir’s Sayings,” videogames are both wisdom contests and narrative cosmogonies. They test our ingenuity and intellect while they immerse us in an imaginary world textured by narratives

Dalam tulisannya dijelaskan, seperti yang dikatakan Vafthrudnir, video game adalah ajang menguji kebijaksanaan dan kosmogonis naratif. Mereka menguji kecerdikan dan kepintaran kita ketika mereka membawa kita ke dalam dunia imajinasi dengan cerita-cerita yang dibuat sedemikian rupa. Dijelaskan pula, dalam e book keluaran IGDA1

1

IGDA (Independent Game Developers Association) Curriculum Framework, The Study of Games and Game Development, hal 5.

,

STIKOM

(14)

6

6

A game is an activity with rules. It is a form of play often but not always involving conflict, either with other players, with the game system itself, or with randomness/fate/luck.

Bahwa game adalah sebuah kegiatan yang terikat oleh peraturan. Dalam kegiatan ini tidak selalu terjadi konflik, baik itu dengan sesama pemain, dengan sistem game, ataupun dengan sesuatu yang tidak pasti, seperti takdir maupun keberuntungan.

2.2 Jenis Game

Dalam pembuatan tugas akhir ini, penulis memerlukan sebuah dasar pemikiran dalam menentukan spesifikasi dari game yang akan dibuat. Hal ini diperlukan untuk mendefinisikan game yang dibuat sudah merupakan jenis yang sudah pernah ada atau sebuah jenis permainan baru.

Terdapat berbagai macam jenis game dilihat dari cara memainkannya (gameplay). Terdapat berbagai versi dalam mendefinisikan jenis game, namun ada beberapa kategori besar yang kemudian diturunkan menjadi berbagai macam jenis yang lebih spesifik. Seperti dituliskan oleh Prof. Jason Fritts2 terdapat berbagai jenis game yaitu: Action, Adventure, Action-Adventure, Role-Playing (RPGs), Simulation, Strategy, Casual,dan Massively Multiplayer Online (MMOs). Jenis game itu dibedakan berdasarkan cara memainkan game tersebut.

2

Prof. Jason Fritts, Computer & Video

Game Genres, CSCI 130 – Computer Game Design

STIKOM

(15)

7

2.3 Grafis 2D

Penulis menggunakan grafis 2 dimensi dalam pembuatan game ini, maka penulis memerlukan sebuah penjelasan mengenai grafis 2 dimensi, maka menurut sumber3

2.4 Pixel art

dijelaskan, grafis 2D adalah sebuah garis yang terbentuk dari titik pada kordinat X dan Y dan merupakan grafis yang tidak memiliki volume (sumbu Z)

Pixel art dalam game ini merupakan salah satu elemen penting dalam pembuatan game ini. Karena seluruh objek yang dapat berinteraksi dalam game ini menggunakan gaya grafis pixel art. Menurut riset yang dilakukan oleh Johannes Kopf dan Dani Lischinski4

Pixel art is a form of digital art where the details in the image are represented at the pixel level.

dikatakan,

Melihat dari pendapat tersebut bil diterjemahkan secara bebas menyatakan kalau pixel art adalah salah satu bentuk dari seni digital yang detainya dipresentasikan dalam bentuk pixel.

2.5 Elang Jawa

Dalam pembuatan game ini, penulis memerlukan sejumlah data yang berhubungan dengan Elang Jawa, data itu berupa habitat, reproduksi, dan jenis makanan untuk mendukung terbentuknya sebuah game yang dapat memberikan gambaran tentang kehidupan Elang Jawa.

3

Laird John E, 2D Graphics bersumber dari “trick of the Game Programing Gurus”

4

Johannes Kopf dan Dani Lischinski, Depixelizing Pixel Art, Microsoft Research dan The Hebrew University

STIKOM

(16)

8

8

Elang Jawa (Spizaetus bartelsi ), merupakan salah satu spesies elang yang terancam kepunahannya. Burung dengan nama lain garuda dan rajawali ini merupakan hewan endemik di Pulau Jawa, tepatnya di hutan tropis (hutan primer) dengan ketinggian 3.000 M dari permukaan air laut. Elang Jawa membuat sarangnya di pohon-pohon tinggi. Mangsa utamanya ada mamalia kecil maupun binatang pengerat. Salah satu yang membuat elang Jawa ini langka adalah setiap tahun Elang Jawa hanya bertelor 1 butir saja5

2.6 Phlegmatis

.

Dalam game ini penulis memasukan unsur emosi agar game ini dapat memberikan sebuah kesan emosi tersendiri. Maka dipilihlah jenis emosi dari kepribadian phlegmatis, karena definisi emosi-emosi yang terdapat dalam kepribadian ini sesuai dengan konsep game yang lebih menghindari konflik.

Seorang phlegmatis adalah seorang yang introvert, suka mengamai dan cenderung pesimis selain itu dijelaskan pula, orang phlegmatis memiliki ciri-ciri yang di antaranya: cenderung menghindari konflik, damai, diam, tenang, sabar, dan cerdas6

2.7 Anak usia 12 tahun ke atas

.

Penulis memperuntukkan game ini untuk anak-anak berusia 12 tahun ke atas. Hal ini dikarenakan, Ada beberapa feature yang memberi remaja kapasitas lebih besar untuk memanipulasi dan menghargai lingkungan luar dan dunia

5

6

: Antonius Atosökhi Gea S.Th. MM; Antonina Panca Yuni Wulandari S.Sos., Drs. Yohanes Babari,

Character Building I, Relasi dengan Diri Sendiri, 42, PT Elex Media Komputindo, Jakarta, 2003

STIKOM

(17)

9

imajinasi yang mencakup pemikiran hipotetis, penyelesaian masalah yang sistematis, kemampuan untuk menggunakan simbol dan pemikiran deduksi7, seperti yang dijelaskan dalam diagram perkembangan anak oleh Piaget.

maret 2013, 17.32.

STIKOM

(18)

10

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

Dalam laporan tugas akhir BAB III ini, penulis menjelaskan tentang metode dalama perancangan game berjudul Elang. Dalam tahap perancangan ini, penulis menggunakan sistim SDLC (System Development Life Cycle). Tahapan-tahapan yang digunakan dalam sistem ini adalah, perencanaan, analaisa, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan.

3.1 Tahap Perencanaan

Dalam pembuatan sebuah game, diperlukan perencanaan yang matang dan tepat. Perencanaan dapat dilakukan dengan metode pengumpulan data, sumber data, teknik pengumpulan data, dan teknik pengumpulan data.

3.1.1.Sumber Data

Setelah melakukan identifikasi data yang diperlukan dalam tahap perencanaan, maka penulis menentukan sumber data yang diperlukan dalam proses pembuatan game ini. Sumber data yang digunakan adalah data-data yang sudah ada maupun jurnal-jurnal dari penelitian yang sesuai dengan tema kelangkaan Elang Jawa dan berbagai informasi tentang habitat dari Elang Jawa.

3.1.2 Teknik Pengumpulan data

Dalam penelitian ini penulis menggunakan studi dokumentasi dalam mengumpulkan data-data yang diperlukan. Sumber- sumber tersebut berasal dari berbagai macam informasi yang kemudian dikumpulkan dan dipilah-pilah sesuai

STIKOM

(19)

dengan kebutuhan penelitian. Data tersebut dapat berupa artikel-artikel dari internet, jurnal-jurnal, video, dan buku-buku yang sesuai.

3.1.3 Hasil Pengumpulan Data

Berikut ini adalah hasil data-data yang didapatkan dalam pencarian data dalam jurnal maupun artikel tentang konsep-konsep yang diperlukan dalam pembuatan game ini adalah berupa spesifikasi Elang Jawa, habitatnya, dan beberapa hewan pendukung game ini di habitat yang sama.

1.Elang Jawa

Elang Jawa (Spizaetus bartelsi ), merupakan salah satu spesies elang yang terancam kepunahannya. Burung dengan nama lain garuda dan rajawali ini merupakan hewan endemik di Pulau Jawa, tepatnya di hutan tropis (hutan primer) dengan ketinggian 3.000 M dari permukaan air laut. Elang Jawa membuat sarangnya di pohon-pohon tinggi. Mangsa utamanya ada mamalia kecil maupun binatang pengerat. Salah satu yang membuat elang Jawa ini langka adalah setiap tahun Elang Jawa hanya bertelor 1 butir saja.

Untuk mengetahui pola terbang dari Elang Jawa, penulis mendapatkan data video komunitas pecinta elang yang sedang berlatih, dalam video tersebut dapat dilihat cara seekor elang terbang1

2. Habitat

.

Penulis memerlukan sebuat data yang akurat dalam menggambarkan tentang habitat Elang Jawa spesifik, penulis mengambil objek penelitian habitat

STIKOM

(20)

12

pada taman nasional Gunung Halimun salak, karena dapat di asumsikan konsentrasi fauna yang dilindungi di taman nasional ini adalah elang Jawa dilihat dari logo taman nasional ini.

Gambar 3.1 Logo Taman Nasional Halimun Salak

Seperti pada Taman Nasional Ujung Kulon yang sudah kita ketahui bersama sebagai pusat penangkaran badak bercula satu, seperti pada gambar 3.2:

Gambar 3.2 Logo Taman Nasional Ujung Kulon

3. Pemilihan Jenis Pohon

Dalam game si Elang, menggunakan seting utama sebuah pohon besar yang kemudian akan menjadi sarang seekor Elang Jawa dan sepanjang

STIKOM

(21)

permainan akan menjatuhkan semacam buah yang akan menghalangi si Elang hingga sampai ke tempat tujuan.

Elang Jawa menyukai pohon yang tinggi menjulang yang dapat digunakan untuk mengincar mangsa ataupun sebagai sarang, tercatat bahwa Elang Jawa membangun sarang di pohon Rasamala (Altingia excelsa), Lithocarpus dan

Quercus, Pinus (Pinus merkusii), Puspa (Schima wallichii), Kitambaga (Eugenia

cuprea)2

Berdasarkan data tersebut mencari sumber gambar yang mendefinisikan tentang spesies quercus .Gambar-gambar dari pohon tersebut dapat dilihat pada gambar 3.3.

Gambar 3.3 Pohon quercus dan buah acorn

2

Cahyana Andi Nugraha, Pemodelan Spasial Habitat Elang Jawa (Spizaetusbartelsi Stresemann, 1924),

Elang Hitam (Ictinaetus Malayanus Temminck, 1822), dan Elang-Ular Bido (Spilornis Cheela Latham,

1790) dengan Menggunakan Sistem Informasi Geografis di Kabupaten Ciamis

Bagian Utara, Departemen konservasi sumberdaya hutan dan Ekowisata Fakultas Kehutanan Institut

pertanian bogor, 2009

STIKOM

(22)

14

Pohon quercus(oak). Dipilih karena konsep dari game yang menggunakan buah-buah jatuh sebagai penghalang si Elang untuk tiba di tujuan. Tapi, jika menggunakan konsep Indonesia, berarti genus quercus harus disesuaikan dengan spesies yang ada di Indonesia. Maka didapatkan spesies quercus gemellifora3

Data tentang pohon quercus gemellifora yang dimaksud terdapat dalam tabel 3.1.

Tabel 3.1 Spesifikasi quercus gemellifora

Quercus gemelliflora

Author Blume 1825

Synonyms

cyclobalanopsis gemelliflora (Bl.) Oerst. 1867

crassilamellata (Gamble) A.Camus 1931 (A. Camus : n° 21) horsfieldii Miq. 1856

lineata var. merkusii (Endl.)Wenzig 1886 merkusii Endl. 1848

semiserrata var. mannii Hook.f. 1888 turbinata Bl. 1826 (A. Camus = n° 12) turbinata var. crassilamellata Gamble 1915

Local names

3

Ora. Larashati Lnge M.Si L. Laporan Akhir Program Insentif Peneliti dan Perekayasa Lipi Tahun 2010

Penelitian Ekologi Jenis Tumbuhan Sebagai Dasar

Pengelolaan Dan Pengembangan Taman Nasional Gunung Halimun-Salak Bidang Fokus: Sumberdaya Alam

Dan Lingkungan Pusat Penelitian Biologi – Lipi, 2010, LIPI

STIKOM

(23)

Range Borneo, Java, Sumatra, W Malaysia; 600-2000 m;

Growth habit tall tree 30 m and more;

Leaves

5-17 x 1,5-3 cm; elliptical or lanceolate elliptical; remotely rounded or attenuate at both ends; thin, chartaceous; margin toothed towards apical 1/3 (4-6 pairs of teeth); glabrous above; glabrescent beneath; 8-10 pairs of secondary veins weakly raised below; petiole tomentose 1-2 cm long;

Flowers all over the year;

Fruits

acorn conical, 0,7-1 cm long, 1-1,4 cm in diameter; mucronate; subsessil, overlapping cup with broad, yellowish pubescent rings;

Bark, twigs and

buds

greyish brown bark, finely fissured; young shoot pubescent becoming hairless;

Hardiness zone,

habitat

not hardy; wet mixed forests;

Miscellaneous

Strongly variable species (shape of leaves, pubescence of twigs, acorn);

Subspecies and

varieties

STIKOM

(24)

16

Pictures

4. Hewan Pendukung

Dalam permainan, di sepanjang perjalanan si Elang juga di halangi oleh beberapa hewan yang hidup di pohon tersebut, maka penulis memerlukan data-data hewan apa saja yang hidup di habitat tersebut, agar lebih sesuai, penulis menggunakan Taman Nasional Halimun Salak sebagai sumber data.

Untuk menyesuiakan dengan konsep game yang mengkonsentrasikan pada satwa burung, maka berdasarkan dalam sumber4

raptor birds, recorded in the study consist of four species, which are Crested Serpent-eagle (Spilornis cheela), indian-black eagle (Ictinaetus malayensis), Javan Hawk-eagle (Spizaetus bartelsi) and Alap-alap capung (Microchierax fringillarius).

dituliskan,

4

Endangared Species Team GHSNPMP-JICA ecological Study Salak Corridor Mount Halimun-Salak National Park, 21

STIKOM

(25)

Burung pemangsa yang tercatat dalam empat spesies adalah Elang Ular, Elang Hitam, Elang Jawa dan Alap-alap capung. Berdasarkan daftar nama hewan yang terdapat dalam penelitian tersebut, penulis memilih beberapa jenis fauna yang kemudian akan diangkat menjadi karakter-karakter dalam game.

a.Elang hitam (Ictinaetus malayensis)

Penulis memilih indian-black eagle sebagai tokoh antagonis, karena warna bulu elang tersebut berwarna hitam, sesuai denan image tokoh yang gelap dan terkesan jahat.

Gambar.3.4 Elang hitam

Selain itu jenis elang ini juga memangsa burung, sesuai dengan konsep game nanti si Elang akan di kejar Elang hitam sepanjang permainan. Seperti tertulis dalam wikipedia :

The Black Eagle (Ictinaetus malayensis) is a all genusIctinaetus. They soar over tropical

(26)

18

Elang hitam (icnaetus malayensis) adalah burung pemangsa. Seperti jenis elang lainnya, elan ini termasuk dalam famili accipitridae, dan hanya satu jenis yang ber genus ictinaetus. Elang ini terbang tinggi di hutan tropis perbukitan Asia, memburu mamalia dan burung.

, Elang hitam ini akan mengejar si Elang untuk memakannya. Hingga di puncak pohon nanti elang hitam ini akan menyerang si Elang kembali .Elang ini tingginya 70 cm.

b. Burung yang Melintas

Untuk mendefinisikan besar burung yang akan disesuaikan dengan

gameplay, penulis mencari sumber-sumber di internet yang menjelaskan tentang ukuran dari burung-burung lain yang terdapat di Taman Nasional Gunung Halimun Salak. Maka dipilihlah burung seperti: Elang ular, srigunting kelabu, alap-alap capung, dan tepus pipi perak.

Tabel 3.2 Tabel ukuran burung yang melintas

Gambar Nama burung Panjang

Elang ular 65-75 cm5.

5

STIKOM

(27)

Srigunting kelabu 29 cm6

Alap-alap capung 15 cm7

Tepus pipi perak 13 cm8

Perbandingan tinggi dari burung-burung ini adalah (dari yang terpanjang hingga yang paling pendek) :

Elang Ular (75 cm)- Elang Hitam (70 cm)- Elang Jawa(60 cm)- Srigunting Kelabu (29 cm)-Alap-alap capung (15cm)-Tepus Pipi Perak (13 cm).

6

7

8

(28)

20

3.1.4 Teknik Analisa Data

Teknik analisa data pada proses perancangan ini menggunakan metode kualitatif, yaitu metode pembahasan yang menganalisis dari sumber-sumber dalam bentuk kata-kata maupun pendapat ke dalam bentuk kalimat hingga bisa didapatkan sebuah kesimpulan. Kemudian data-data tersebut di analisa hingga menjadi sebuah hipotesis.

3.2 Tahap Analisa

Dalam tahapan ini, penulis menganalisa data-data tersebut ke dalam satu bentuk desain game yang dapat memberikan pesan tentang pentingnya melestarikan Elang Jawa. Desain game Elang akan berdasarkan data-data yang di dapat dan kemudian dikembangkan ke dalam sebuah desain dengan gaya yang disesuaikan dengan segmentasi.

3.2.1 Studi Eksisting

Dalam pembuatan karya tugas akhir ini. Penulis memerlukan beberapa referensi sebagai acuan dalam membuat game yang sesuai dengan konsep kelangkaan Elang Jawa. Referensi tersebut dapat berupa karya grafis, game, maupun karya seni digital lain. Dari referensi tersebut, penulis tidak mengambil secara menyeluruh, tetapi penulis hanya mengambil bagian-bagian dari referensi tersebut yang sesuai dengan konsep. Bagian itu dapat berupa gaya grafis,

gameplay¸maupun konsep karakter.

STIKOM

(29)

1. Varmintz

Dengan grafis menggunakan teknik pixel art dan game play yang sederhana, menjadikan game ini merupakan salah satu referensi penulis dalam pembuatan game Elang ini. Di game ini, pemain berperan sebagi lima rakun yang mengumpulkan telur-telur emas di sepanjang perjalanan. Dalam pencarian telur itu, para rakun tersebut harus dapat melewati orang-orang, mobil, truk, kayu yang mengambang di sungai, dan mencapai garis akhir. Game ini unik, setiap lokasi terdiri dari lima level yang harus dilewati lima rakun tersebut dan garis akir yang sudah dipilih oleh rakun lain, tidak dapat dipilih lagi oleh rakun yang lain.

Terdapat berbagai item pendukung seperti es batu untuk memberhentikan gerakan seluruh penghalang, ramuan menghilang yang membuat para rakun dapat menembus halangan,dan bonus nyawa di setiap levelnya.

Gambar 3.5 Tampilan game Varmintz

2. Chocobo Tales

Game yang terdiri dari banyak minigame dengan gabungan grafis yang unik, 3D dan grafis 2D membuat game ini secara tampilan terlihat sangat menarik, ditambah karakter pada game ini sangat familiar bagi penggemar game Final Fantasy, yaitu Chocobo. Penulis menggunakan referensi gaya grafis karakter

STIKOM

(30)

22

dalam game ini karena bentuk karakter Chocobo dapat mewakili konsep unggas dalam hal ini hewan berparuh dan memiliki cakar seperti elang seperti karakter chocobo pada gambar 3.6.

Gambar 3.6 Tampilan dalam game chocobo tales dan karakter chcobo

3.2.2 Segmenting, Targeting, Positioning(STP)

Dalam pembuatan game, tentu penulis perlu mentarget untuk siapa game ini dibuat agar game ini dapat sesuai dengan kondisi masyarakat sekitar dan tepat sasaran. Pembagian STP dalam pembuatan game ini dibagi dalam dua segmen, yaitu segmentasi secara demografis dan geografis. Analisis STP sangat penting untuk menentukan target audien. Segmentation dan targeting merupakan pembagian target audien berdasarkan letak geografis, segi demografis, serta segi psikografis. Sedangkan positioning merupakan penempatan karya dalam fungsiya untuk audien seperti yang dapat dilihat pada tabel 3.3.

STIKOM

(31)
[image:31.595.93.551.107.620.2]

Tabel 3.3 Tabel STP (segmenting, Targeting, Positioning)

STP Project

Segmentasi dan Target

Geografis -Ukuran kota: kota besar

Demografis

-usia : 12-17 tahun

-Kelas sosial: menengah atas

Psikografis

-kepribadian: introvert -Gaya hidup: modern

Positioning

Game Elang ini diposisikan sebagai media pemberian pesan untuk melestarikan Elang Jawa dan efek yang ditimbulkan akibat perburuan liar. Game ini diposisikan sebagai game yang menggunakan karakter-karakter dari hewan lokal Indonesia dan dengan seting lokasi Indonesia.

3.2.3 Analisa Kata Kunci/ Keyword

Berdasarkan segmenting, targeting,dan positioning. Maka penulis mendapatkan kata-kata kunci sebagai berikut.

STIKOM

(32)

24

Tabel 3.4 Tabel keyword

Kota besar -Dinamis -Modern -Sibuk -Individualis Profesional Casual (Bebas) Usia: 12-17 tahun -emosional -Labil -Puber Pemberontak Inovatif Pendidikan: Menengah -Hipotesis -Logis -Nalar Solutif Ekonomi: Menengah atas -Konsumtif -Hedonis Makmur Gaya hidup: Modern - Modis - Keren - Prestise Gengsi Kepribadian: Introvert -tertutup -pendiam -Cermat - sensitif Pemikir

3.2.4 Analisa Warna

Dalam pembuatan game ini, penulis terlebih dahulu memilih warna-warna dominan yang digunakan pada game ini. Warna-warna yang dipilih penulis ini

STIKOM

(33)

merupakan warna-warna dengan kesan segar, berjiwa muda, dan bersahabat9

1. Scarlet

, agar kesan anak-anak akan terlihat dalam game ini.

Warna merah ini adalah warna utama pada karakter Didi, tokoh utama dalam game ini. Warna merah di sini memberikan kesan bersemangat, memacu adrenalin, mencolok, dan berani. Warna merah ini juga dapat diasosiasikan dengan rasa patriotisme seperti warna merah pada bendera merah putih Negara Indonesia.

2. Sky blue

Warna ini adalah warna pada mata karakter Didi. Warna biru sendiri diasosiasikan secara psikologis dengan ketenangan, kecerdasan, kepercayaan dan

9

Angela Wright,Color Psychology,the Colour & Imaging Institute (Derby, UK), 2004

R: G: B: 255 35 0

Gambar 3.7 RGB warna scarlet

R: G: B: 102 153 255

Gambar3.8. RGB warna sky blue

STIKOM

(34)

26

tanggung jawab. Dengan konsep ini, pada karakter Didi akan memberikan seekor Elang Jawa yang memiliki pandangan yang intelek dan bertanggung jawab.

3. Dattodil Yellow

Warna kuning ini digunakan pada paruh dan kaki dari karakter Didi. Warna kuning mencerminkan sebuah kondisi psikologis yang optimis, kreatif, percaya diri, dan kekuatan emosional. Paruh dan kaki yang merupakan senjata utama seekor elang, haruslah dipergunakan dengan mengoptimalkan kreatifitas maupun potensial dalam diri dan harus selalu percaya diri terhadap kemampuan diri sendiri.

4. Hitam

Warna hitam sering diasosiasikan dengan kesan gelap dan jahat. Warna ini juga menggambarkan kesan berat dan kuat. Sesuai dengan warna Elang Hitam, warna hitam dipilih untuk karakter Elang Hitam musuh utama dalam game ini. Untuk memberikan kesan jahat pada karakter Elang Hitam.

3.3 Tahap Perancangan

Dalam tahapan ini, penulis merancang dasar-dasar dalam pembuatan game Elang. Dasar-dasar itu kemudian dirangkum dalam sebuah desain game yang

R: G: B:

248 236 57

Gambar 3.9 RGB warna Dattodil Yellow

STIKOM

(35)

disebut game document. Dokumen ini adalah rancangan dalam keseluruhan game yang akan dibuat. Rancangan itu berupa ide, konsep, karakter, cerita, gameplay level design, dan objek-objek yang berhubungan langsung maupun tidak langsung dengan game ini.

3.3.1. Dokumen game

Dalam pembuatan game Elang, penulis menggunakan referensi game desain dokumen Death Wish 10

game, dan level.

sebagai acuan pembuatan desain game ini. Dokumen tersebut berisi dari gambaran umum game, kontrol, sistim nilai, elemen

1. Gambaran umum game

Pemain berperan sebagai Didi, seekor Elang Jawa muda yang baru belajar terbang. Didi hanya dapat terbang dengan stamina yang terbatas. Didi memiliki misi untuk sampai di puncak pohon tertinggi, sarang Garuda untuk menyelamatkan Ani, anak kepala desa yang diculik. Dengan stamina yang terbatas, Didi harus terbang hinggap dari dahan ke dahan dan menghindari burung-burung yang melintas dan halangan-halangan lainnya, mulai dari sarang lebah maupun dahan yang mudah patah jika diinjak. Selain itu, Didi tidak bisa berlama-lama di tiap dahan, pada tingkat level tertentu, Didi harus dengan cepat berpindah dari satu dahan ke dahan yang lainnya karena ada Elang Hitam yang

10

ViralLight Interactive,GameDesignDocumentFor theActionAdventureRPG Game‐DeathWish1931l,20 0 8

STIKOM

(36)

28

mengejarnya sepanjang permainan. Di sepanjang permainan Didi dapat mendapatkan poin dari jumlah poin yang ada di setiap dahan.

2. Spesifikasi game

Genre:platform, casual

Target audien: usia 12 tahun ke atas Konsol: PC

Kontrol: keyboard

3.Plot

Untuk memperkuat konsep kelangkaan Elang Jawa, penulis membuat sebuah plot cerita yang menggambarkan tentang kemarahan Garuda karena ulah para pemburu yang dengan seenaknya menangkap para hewan dari Hutan Garuda Wnaraja.

a. Prolog

Suatu hari di Hutan Garuda Nawaraja ada sekelompok pemburu liar. Mereka menangkap banyak anak-anak hewan langka, salah satunya adalah Elang Jawa. Namun diperjalanan, salah satu kandang yang berisi seekor anak elang Jawa terjatuh dari truk bak terbuka yang kabur keluar hutan. Kandang itu kemudian ditemukan oleh seorang anak kecil yang merupakan penduduk di pedesaan di dekat hutan tersebut.

Di hutan tersebut dipimpin oleh seekor Elang Jawa dewasa yang gagah perkasa. Tingginya hampir 2 meter, tidak salah seluruh hewan menjadikan

STIKOM

(37)

pemimpin di Hutan Garuda Nawaraja, nama hutan itu sendiri diambil dari namanya sendiri, Garuda. Tidak lama setelah peristiwa diculiknya anak-anak hewan di hutan tersebut para hewan pergi ke pohon tertinggi di hutan itu, sarang Garuda, melaporkan kepada elang tersebut kalau anak-anak mereka diculik manusia termasuk anak Garuda tersebut. Sekejap Garuda marah dan memerintahkan untuk menculik anak-anak manusia di desa Jatayu dan menyekapnya sampai semua anak-anak hewan tersebut dikembalikan oleh manusia.

Andi, nama anak kecil yang menemukan elang tersebut. Membebaskan elang Jawa itu. Karena dia takut elang kecil itu disantap hewan buas, maka Andi memelihara elang tersebut. Anak elang tersebut terlihat senang ketika Andi merawatnya kemudian Andi memberi nama elang kecil itu, Didi.

Andi yang baru pulang dari hutan Garuda Wanaraja, melihat banyak orang mengerumuni rumah kepala Desa Jatayu, desa tempat Andi tinggal. Andi yang penasaran menanyakan salah seorang penduduk, ternyata Ani, anak kepala desa di culik Garuda. Andi kemudian berlari ke rumahnya bertemu Arini, ibunya. Andi langsung dipeluk ibunya sesampainya di depan pintu, “sukurlah nak...., kamu tadi ada di tepi hutan”. Andi semakin penasaran, dan ibu menceritakan kalau para hewan dari hutan Garuda Wanaraja marah karena anak-anak mereka ditangkap para pemburu dan Garuda tidak akan membebaskan Ani kalau anak-anak mereka belum kembali.

STIKOM

(38)

30

b. Menyelamatkan Ani

Mendengar cerita dari ibu, Didi kaget dan menceritakan kalau dia adalah anak dari Garuda, “koak..., aku akan ketemu ayah, penduduk desa Jatayu tidak bersalah!”, Andi dan ibunya kaget. Ternyata Didi adalah anak dari Garuda, setelah mengetahui hal itu, Andi dan warga sekitar mengantarkan Didi ke sebuah pohon oak tertinggi di Hutan Garuda Wanaraja, sarang dari Garuda. Pohon tertinggi itu terlihat paling menjulang tinggi dari seluruh pohon di hutan itu, tingginya lebih tinggi dari tugu pahlawan!!

Didi yang masih belajar terbang, tidak dapat terbang terlalu lama. Maka dia terbang dari dahan ke dahan yang lainnya. Perjalanannya tidak mudah, dia harus menghindari sarang lebah, duri-duri beracun, sampai burung-burung yang melintas.

c. Mencapai puncak

Elang hitam terlihat sudah menjauh, aman sudah. Setelah seharian terbang dari dahan ke dahan, akhirnya Didi tiba di puncak. Tapi di sana dia tidak melihat Garuda, ayahnya. Didi mengendap-endap di dedaunan, terlihat Ani sedang asyik memakan buah-buahan, tidak terlihat sedih di wajahnya. Didi segera mengenali gadis itu dan mendekatinya. Tiba-tiba elang hitam datang menyambar. Dengan sigap Didi menghindari terkaman Elang Hitam. Elang hitam tidak tertarik sedikitpun dengan manusia. Elang Hitam hanya ingin Didi jadi santap makan siangnya.

STIKOM

(39)

d.Akhir cerita

Elang hitam masih terlihat sibuk dengan para lebah, Didi mendekati Ani dan berusaha mengangkatnya. Apa daya, Didi tidak kuat untuk mengangkat gadis mungil itu. Selama Didi berusaha mengangkat Ani, Elang hitam memenangkan pergumulannya dengan para lebah. Dengan langkah yang tertatih-tatih, Elang Hitam mendekati Didi. Didi terpojok, di kejauhan terlihat Garuda terbang dengan kecepatan tinggi. Sekejap, Garuda menerkam Elang Hitam dan terjadi pertarungan Garuda sangat senang melihat Didi selamat. Didi kemudian menceritakan penculik anak-anak hewan sebenarnya. Garuda kaget dan kemudian mengantarkan Ani kembali ke kepala desa. Garuda juga tidak lupa meminta maaf kepada para penduduk atas perbuatannya. Garuda kemudian terbang mencari pemburu itu ditemani oleh Didi anaknya dan warga desa Jatayu. Dalam waktu singkat, para pemburu itu ditangkap dan medapatkan ganjaran yang setimpal.

4. Lingkungan

Penggambaran konsep lingkungan yang tepat, akan membuat pemain menjadi seperti ikut merasakan situasi dan kondisi pada game tersebut, berikuit penulisn menggambark an tentang kondisi lingkungan pada game Didi

a.Dasar pohon

Awal dimulainya permainan. Terlihat akar-akar pohon yang sangat besar memenuhi lantai hutan. Didi dapat dengan mudah hinggap di tiap akar pohon tersebut. Terlihat sedikit sekali kehidupan, dan terlihat rumput-rumput hutan yang tumbuh subur. Andi mengantarkan Didi ke dasar pohon ini.

STIKOM

(40)

32

b. Batang pohon

Tidak terlihat banyak ranting di sini, tapi masih terdapat arus angin yang dapat membantu didi tetap berada di udara. Banyak pula terdapat buah-buah yang dapat menambah staminanya. Terlihat banyak ranting di sini, walaupun ada beberapa yang mudah patah. Terlihat banyak burung melintas. Sarang lebah, dan duri-duri dari tmbuhan menjalar patut diwaspadai. Banyak buah-buah acorn

berjatuhan di sekitar sini. Hati-hati, Elang Hitam terlihat di sekitar sini.

c. Batang pohon atas

Semakin banyak ranting dan dedaunan yang menghalangi pandangan. Hati-hati karena banyak terdapat rintangan yang tidak tertutup dedaunan. Jumlah burung yang melintas lebih banyak. Elang Hitam lebih sering terlihat di ketinggian ini. banyak ranting di sini, walaupun ada beberapa yang mudah patah. Terlihat banyak burung melintas. Sarang lebah, dan duri-duri dari tmbuhan menjalar patut diwaspadai. Banyak buah-buah acorn

d. Puncak pohon

Tempat tertinggi di pohon ini. Terlihat langit biru dengan dedaunan yang sangat rindang. Di tengah-tengah dedauanan itu terdapas sarang Garuda yang sangat besar. Tempat Garuda dan Didi tinggal. Terdapat beberapa sarang lebah yang cukup besar di sini.

STIKOM

(41)

5. Karakter protagonis

Karakter-karakter protagonis dalam game Elang ini adalah Didi si elang Jawa, Andi anak dari Desa Jatayu, dan Ani anak kepala desa Jatayu dapat dilihat pada Gambar 3.10, Gambar 3.11, dan gambar 3.12

a. Didi

Gambar 3.10 Didi

Tokoh utama dalam game Didi. Elang, Elang Jawa muda yang enerjik. Calon penerus Garuda ayahnya. Memiliki semangat tinggi walaupun dia masih belajar terbang, dia tetap bersemangat pergi menuju ke puncak pohon oak tempatnya tinggal untuk memberitahu ayahnya kalau dia menyerang pihak yang tidak bersalah.

b. Andi

Gambar 3.11 Andi

STIKOM

(42)

34

Anak kecil yang ceria dan enerjik, satu-satunya anak yang selamat dari serangan hewan-hewan yang menyerang desa Jatayu. Beruntung dia sedang berada di tepian hutan mencari dahan-dahan untuk dijadikan kayu bakar dan kebetulan menemukan Didi yang terjatuh dari mobil bak terbuka lalu menyalamatkanya.

c. Ani

Gambar 3.12 Ani

Putri anak kepala desa. 5 tahun, dan sangat ceria. Sangat polos sehingga dia sendiri tidak tahu bila dalam kondisi yang bahaya, ketika Garuda memberlakukannya dengan baik dan memberikannya makanan.

6. Karakter antagonis

Karakter antagonis dari game ini adala Elang Hitam (gambar 3.13), Garuda (gambar 3.14), dan Pemburu (gambar 3.15).

STIKOM

(43)

a. Elang Hitam

Gambar 3.13 Elang Hitam

Tokoh antagonis dalam game ini. Sifat jahatnya sangat terlihat dari bulunya yang berwana ungu gelap. Elang Hitam sangat suka memburu hewan-hewan lain yang lebih kecil dari dia termasuk Didi. Sepanjang permainan, Didi dikejar-kejar Elang Hitam sehingga membuat Didi tidak dapat berdiam lama-lama di satu dahan dan memaksanya berpindah ke dahan lainnya.

b. Garuda

Gambar 3.14 Garuda

Raja di hutan Garuda Nawaraja, seekor Elang Jawa dengan tinggi hampir 2 meter.Bersarang di pohon tertinggi di hutan itu. Bijaksana, namun berubah

STIKOM

(44)

36

menjadi ganas bila ada siapapun yang mengusik Didi, anaknya. Dialah komando utama dalam penyerangan desa Jatayu.

c. Pemburu

Gambar 3.15 Pemburu

Mereka bergerak secara terorganisir dan terdiri dari pemburu profesional. Mereka berburu untuk keuntungan organisasi mereka. Kelompok pemburu spesialis anak-anak hewan. Pemburu ini terdiri dari tiga orang, Boni pria tambun bertugas meringkus hewan-hewan. Rian pria perfeksionis, pengeluh tetapi memilki keahlian menembak jitu. Toni, paling pendek di antara kelompok tersebut namun memiliki jaringan mafia hewan langka, bos dari Boni dan Rian.

[image:44.595.39.555.172.708.2]

d. Burung-burung yang melintas

Gambar 3.16 Burung-burung yang melintas

STIKOM

(45)

Selain itu, di sepanjang perjalanan, si Elang akan melewati berbagai macam burung yang melintas, seperti pada gambar 3.16. Si Elang sepanjang permainan selain menghindari buah yang jatuh, si Elang harus melewati burung-burung yang melintas. Burung-burung-burung itu ada yang berukuran kecil hingga besar. Semakin besar burungnya, semakin sedikit frekuensi burung itu melintas.

7. Game play

Dalam game Elang, penulis mendesain rancangan alur permainan agar sesuai dengan tema. Dalam game play ini, terdapat cara memainkan game ini maupun elemen-elemen pembentuk game ini.

a. Alur permainan

Pemain berperan sebagai Didi, seekor Elang Jawa muda yang berusaha memberitahu Garuda, ayahnya untuk membebaskan Ani, anak kepala desa Jatayu karena pelaku penculiknya bukanlah penduduk Desa Jatayu.

Pemain menggerakan karakter Didi dengan keyboard. Dengan tombol arah, pemain hanya bisa memindah haluan kanan dan kiri ketika Didi masih di dahan pohon. Kemudian dengan menekan satu tombol lain untuk terbang. Ketika sedang terbang, Didi tidak bisa berpindah haluan dan staminanya berkurang selama dia terbang. Namun, setelah dia hinggap di dahan, staminanya dapat bertambah.

Didi harus naik dari dahan ke dahan hingga tiba di puncak pohon. Sepanjang perjalanan, Didi harus dapat menghindari burung-burung yang melintas, sarang lebah, akar rambat berduri. Selain itu, Elang Hitam juga akan mengejar Didi sepanjang permainan dengan mengincar tempat Didi berdiri.

STIKOM

(46)

38

b. Objek game

Sepanjang permainan, Didi akan menemui berbagai macam objek-objek yang akan membantu maupun menghambat perjalanan Didi, dengan objek sebagai berikut:

b.1 Dahan

Objek utama pendukung Didi dalam menyelesaikan misinya. Dahan ini merupakan tempat Didi hinggap dan mengembalikan staminanya.

b.2 Bulu merah

Sebagai tanda untuk pos. Tempat Didi akan kembali ke titik itu jika kehabisan stamina ataupun terjatuh dari dahan.

b.3 Cicak kuning

Makanan favorit Didi, dapat menambah stamina Didi di sepanjang permainan.

b.4 Bunglon

Bila Didi memakan bunglon, maka Didi akan menjadi tidak terlihat dalam kurun waktu singkat. Kebal terhadap semua jenis halangan.

b.5 Cicak biru

Cicak yang sangat unik. Jika Didi memakan cicak ini, semua burung berhenti selama beberapa waktu.

STIKOM

(47)

b.6 Cicak merah

Cicak yang dapat memacu adrenalin. Cicak ini sangat pedas rasanya dan bila Didi memakan cicak ini, maka dia dapat terbang tanpa mengurangi staminanya dalam beberapa waktu.

b.7 Daun oak

Daun yang berjatuhan tanpa henti dari pohon tertinggi di hutan Garuda Wanaraja. Memberikan sebuah poin untuk Didi jika berhasil mengenainya.

c.8 Dahan rapuh

Dahan yang rapuh. Dahan itu dapat digunakan sebagai pijakan, tapi tidak dapat bertahan lama. Sehingga Didi tidak bisa berlama-lama di satu dahan.

c.9 Buah acorn

Buah dari pohon tertinggi di Hutan Garuda Wanaraja. Sesuai dengan ukuran pohonnya. Buahnyapun memiliki ukuran di atas ukurang buah acorn pada umumnya. Dapat memberikan pengurangan stamina bila Didi terkena buah ini.

c.3 Rumah lebah

Terdapat di beberapa ranting yang kokoh. Lebah-lebah keluar masuk rumah lebah dengan pola tertentu. Didi harus membaca polanya dan melintasi dahan dengan waktu yang tepat.

STIKOM

(48)

40

d. Artificial Inteligent

Dalam game Elang, terdapat beberapa objek yang memiliki kecerdesan buatan yang dapat bergerak secara otomatis menghalangi karakter Didi. Objek itu antara lain:

d.1 Elang Hitam

Akan muncul dengan frekuensi yang makin sering ketika Didi mencapai tempat yang lebih tinggi. Akan muncul dari atas.. dan akan menyerang dahan tempat Didi berdiri.

d.2 Elang Ular

Berukuran paling besar dari burung yang melintas lainnya. Terbang sendirian. Dengan kecepatan menengah. Ukurannya yang besar cukup menghalangi jalan untuk mecapai dahan berikutnya. Terbang secara horisontal

d.3 Srigunting kelabu

Berukuran jauh lebih kecil dari Elang Ular. Dengan frekuensi yang lebih sering dengan kecepatan menengah. Melintas dengan pola yang teratur. Terbang dengan pola gelombang.

d.4 Alap-alap capung

Lebih kecil dari srigunting kelabu, karena dia masih salah satu spesies elang, kecepatan terbangnya sangat cepat. Dengan frekuensi tidak teratur memerlukan konsentrasi lebih untuk dapat melewati pola lintasan burung ini. Terbang secara horisontal.

STIKOM

(49)

d.5 Tepus pipi perak

Berukuran paling kecil dari seluruh burung yang melintas. Sangat pemalu, dia tidak terbang secara horisontal, tapi akan terbang menjauh setelah dalam waktu tertentu. Didi tidak bisa hinggap di dahan itu selama masi ada tepus pipi perak bertengger di sana.

e.Level

Penulis membuat 5 level untuk game ini. Diawali pada level 1 yang memberikan keterangan tentang cara main dan beberapa hal yang perlu diperhatikan ketiak memainkan game ini. Level 2 tingkat kesulitan meningkat dengan ditambahkannya penghalang di sepanjang perjalanan. Level 3 memberikan tantangan lebih kepada pemain dengan bertambahnya jenis burung yang melintas. Level 4 dibuat lebih sulit dan lebih panjang dari level-level sebelumnya dan bertambah satu lagi jenis burung yang melintas. Level 5 (bos) adalah level terakhir yang akan memunculkan karakter elang hitam sebgai tokoh antagonis utama dalam game ini.

f. Tampilan level

Berikut adalah tampilan sketsa rancangan level pada game Elang ini. Dalam tampilan game, penulis mengikutsetakan berbagai elemen pembentuk game ini tokoh utama, burung-burung yang melintas, lebah, buah acorn, daun mapel, dan user interface, lihat gambar 3.17.

STIKOM

(50)

42

Gambar 3.17 Tampilan level game Elang

8. User Interface

Berikut penulis mendesain tampilan antar muka pada game Elang. User interface itu berupa tampilan awal pada game, tampilan pada halaman tentang pembuat, cara main, pop up sebelum keluar dari game, dan tampilan pada game. Desain antar muka dibuat dalam ukuran 500 pixel X 500 pixel.

a. Tampilan awal game

Pada tampilan awal game, pemain diperlihatkan pada gambar Didi yang terbang dikejar oleh elang hitam pada kanan layar. Di sebelah kiri layar, terdapat tombol-tombol yang berisi tombol, main, cara main, tentang, dan keluar seperti pada gambar 3.18.

STIKOM

(51)

Gambar 3.18 Gambar tampilan game Elang

b. Cara main

Ketika tombol cara main dipilih, maka layar akan bergeser ke kanan dan memperlihatkan tampilan cara main yang dijelaskan dengan gambar dan sedikit tulisan. Ditampilkan dengan sedikit tulisan agar tampilan terlihat lebih menarik.

Gambar 3.19 Gambar tampilan cara main

Jika pemain menekan tombol kembali, maka tampilan pada layar akan bergeser ke kiri dan berhenti di tampilan menu utama (gambar 3.20).

STIKOM

(52)

44

Gambar 3.20 Jika tombol kembali ditekan

c. Tentang

Ketika pemain menekan tombol tentang, maka layar akan kembali bergeser ke kanan dan memperlihatkan logo Cicak Game, nama yang digunakan penulis sebagai pengembang game ini. Dalam tampilan ini, pemain akan

mengetahui siapakah yang membuat game ini (gambar 3.21).

Gambar 3.21 Gambar tampilan tentang penulis

Ketika tombol kembali ditekan, pemain akan kembali diperlihatkan dengan tampilan menu utama. Gambar (3.22)

STIKOM

(53)

Gambar 3.22 Ketika tombol kembali di tekan

d. Keluar

Untuk mengantisipasi insidental klik tombol keluar, maka dalam sistim permainan ditampilkan sebuah popup untuk konfirmasi apakah pemain akan benar-benar keluar. Seperti yang terlihat dalam gambar 3.23.

Gambar 3.23 Tampilan popup pada game

e. Main

Dalam game ini dibuat sebuah transisi ketika pemain memilih pilihan main. Transisi itu berupa tumpukan-tumpukan daun yang menutupi layar hingga

STIKOM

(54)

46

penuh dan kemudian menghilang satu per satu dan terlihatlah tampilan permainan. Perhatikan gambar 3.24.

Gambar 3.24 Tampilan transisi

f. Antarmuka dalam game

Di dalam game ini, terdapat desain antarmuka yang didesain sangat sederhana untuk memberikan pandangan yang lebih luas untuk pemain. Dalam desain antar muka ini, terdapat tampilan stamina Didi pada saat ini, posisi level, jumlah nyawa, dan jumlah daun oak yang di dapat. Sketsa desain antarmuka dapat dilihat pada gambar 3.25.

Gambar 3.25 Gambar tampilan antar muka dalam game

STIKOM

(55)

47

IMPLEMENTASI KARYA

Pada bab ini penulis akan membahas tentang proses produksi game Elang, penulis menggunakan aplikasi Adobe Photohop CS 4 untuk grafis pixel dan

painting. Aplikasi yang digunakan untuk memprogram penulis menggunakan Construct 2.

4.1 Implementasi Karya 4.1.1 Pembuatan objek pixel

Dalam membuat karakter berbentuk pixel seperti pada contoh gambar 4.1, penulis menggunakan peranti lunak Adobe Photoshop CS 4 dengan menyesuaikan setting untuk membuat karya pixel art terlebih dahulu.

[image:55.595.43.542.119.703.2]

.

Gambar 4.1 Objek-objek pixel

STIKOM

(56)

48

Gambar 4.2 Pembuatan karakter Didi

Dalam pembuatan karakter pixel, seperti pada gambar 4.2 terdapat tahapan-tahapan sebagai berikut:

1. Pertama buka aplikasi Photoshop CS 4, buat lembar kerja dengan ukuran 35x35 pixel dan resolusi 72 dpi.

2. Perbesar lembar kerja hingga memenuhi layar atau tekan ctrl + 0.

3. Gunakan pencil tool untuk dapat membuat garis-garis dalam bentuk pixel. Untuk memudahkan dalam membuat gambar pixel, gunakan grid dengan memilih menu view-show-grid (ctrl + ‘).

4. Untuk menghapus pixel agar mendapatkan hasil yang bagus gunakan tool eraser dengan mode block.

5. Setelah mendapatkan hasil gambar yang sesuai gunakan tool paint bucket dan kemudian klik ke daerah yang ingin diberi warna, pastikan area yang akan diberi warna seluruh pixelnya sudah terhubung.

STIKOM

(57)

6. Untuk memberikan efek bayangan, gunakan warna yang lebih gelap dari warna dasar dan gunakan warna lebih terang dari warna dasar untuk memberikan efek pantulan cahaya.

4.1.2 Pembuatan objek painting

Dalam pe mbuatan game Elang, terdapat beberapa objek painting yang digunakan seperti pada objek menu utama pada gambar 4.3.

Gambar 4.3 Gambar menu utama

[image:57.595.42.549.160.698.2]

Membuat objek painting tidak sama dengan membuat objek pixel, seting yang digunakan juga berbeda, penulis menggunakan pen tablet (lihat gambar 4.2) untuk membuat sebuah digital painting.

Gambar 4.4 Line art menu utama

STIKOM

(58)

50

Tahapan-tahapan dalam membuat sebuah objek painting adalah sebagai berikut.

1. Buat lembar kerja baru, dengan ukuran 640 X 480 pixel dengan resolusi 72 dpi.

2. Seting brush terlebih dahulu agar memiliki tekanan sesuai dengan tekanan pada pen tablet. Pastikan paint tool dalam keadaan aktif lalu pilih menu

window- brushes. Kemudian pilih shape dynamic, pada menu scroll down pilih

pen pressure.

3. Buat sketsa digital terlebih dahulu untuk memudahkan dalam membuat line art. 4. Setelah sketsa jadi, atur opacitylayer ke 30 % kemudian buat line art .

5.Untuk mewarnai pilih magic wand tool untuk menseleksi bagian yang ingin diwarnai lalu gunakan paint bucket tool untuk memberikan warna dasar. 6. Untuk membuat bayangan dan efek cahaya, seting brush harus disesuaikan

terlebih dahulu, klik window brushes lalu pilih foreground/background jitter

pada menu scroll down pilih pen pressure.

Gambar 4.4 Hasil jadi grafis painting

STIKOM

(59)

4.1.3 Pembuatan animasi

Dalam pembuatan animasi pada setiap karakter, penulis menggunakan teknik animasi frame to frame. Setiap gerakan karakter dibuat satu persatu sesuai dengan animasi yang diinginkan.

Gambar 4.6 Bagian tubuh Didi dipisahkan

Untuk memudahkan membuat gambar animasi, penulis memisahkan bagian tubuh Didi menjadi beberapa bagian (lihat gambar 4.6) dan hasil dari pembuatan animasi terdapat dalam sprite sheet pada gambar 4.7. Berikut tahapan-tahapan dalam pembuatan animasi dalam game Elang.

1. Pertama kali pisahkan karakter menjadi beberapa bagian dalam layer yang berbeda untuk memudahkan dalam membuat animasi.

2. Setelah dipisah, duplikat bagian tubuh yang lain dan buat sedikit perubahan sesuai animasi yang diinginkan.

3. Berikutnya tampilkan layer yang ingin ditampilkan dan sembunyikan layer

yang tidak ingin ditampilkan. Geser bagian-bagian tubuh yang sesuai sehingga mendapatkan animasi yang diinginkan.

4. setelah satu gambar (frame) selesai, simpan dalam satu file gambar berformat .png.

STIKOM

(60)

52

Gambar 4.7 Sprite sheet karakter pada game Elang

4.1.4 Implementasi gambar ke game engine

Sebelum seluruh gambar diaplikasikan ke dalam game, perlu dibuat sebuat purwarupa (prototype) terlebih dahulu, hal ini untuk memudahkan dalam pembuatan game, ketika gambar-gambar aset dalam proses pengerjaan. Pemrogmaman dengan Construct 2 untuk fungsi-fungsi umum tidak menggunakan bahasa pemrogaman dan hanya menggunakan logika-logika yang disediakan oleh Construct 2, tapi untuk tingkatan yang lebih lanjut dapat menggunakan pemrogaman dengan fitur function.

STIKOM

(61)

Gambar 4.8 Tampilan purwarupa

Dalam pemrogaman menggunakan Construct 2, terdapat tahapan-tahapan pengerjaan sebagai berikut.

1. Buka aplikasi Construct 2, lalu buat layer baru dengan ukuran 640 X 480 pixel. 2. Dalam purwarupa, gambar objek bisa gambar apa saja yang bisa mewakili

objek yang akan diaplikasikan ke dalam game engine.

3 . Untuk memasukan objek, klik kanan pada jendela aplikasi pilih menu insert new object.

4. Pilih menu event sheet pada layar sebelah kanan untuk memrogam game.

Setelah purwarupa selesai dikerjakan, maka seluruh gambar dimasukkan ke dalam game engine beserta animasinya. Gambar-gambar tersebut dimasukan ke setiap layar yang berbeda, dari layar pembuka, menu utama, level 1, level 2, level 3, level 4, dan level bos.

STIKOM

(62)

54

Gambar 4.9 Tampilan gambar pada awal permainan

Gambar 4.10 Tampilan gambar pada menu utama

Gambar 4.11 Tampilan untuk level 1

Pemrogaman dalam event sheet dibuat terpisah-pisah untuk memudahkan dalam perubahan jika terjadi bug dalam program. Selain itu, setiap event sheet

dapat diintregasikan ke dalam event sheet lainnya. Dalam game ini, penulis membagi event sheet ke dua kelompok, kelompok sistim, fungsi-fungsi game

STIKOM

(63)

yang berlaku di setiap level, dan kelompok level yang menggunkan fungsi-fungsi sistim di dalam event sheetnya.

Gambar 4.12 Tampilan pemrogaman kelompok level

Gambar 4.13 T ampilan pemrogaman kelompok sistim

Dilihat dari gambar-gambar diatas, event sheet kelompok level mencantumkan event sheet kelompok sistim pada eventsheet (gambar 4.12), sedangkan eventsheet sistim berdiri sendiri tanpa mencantumkan eventsheet laing (gambar 4.13)

STIKOM

(64)

58

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dari hasil pengamatan dengan digunakannya tema kelangkaan elang Jawa dalam game Elang dapat disimpulkan, penggunaan media game dengan konten kelangkaan Elang Jawa dibuat. Konten tersebut dapat digunakan sebagai konsep dasar dalam desain game Elang.

Konsep dasar dalam desain game Elang meliputi, latar belakang cerita, karakter, dan sistim permainan. Dengan tema kelangkaan Elang Jawa, cerita dalam game Elang menggunakan cerita yang garis besarnya menceritakan marahnya Garuda akibat ulah pemburu yang menangkap anak-anak satwa langka di Hutan Garuda Wanaraja. Karakter dengan tema tersebut ditampilkan dengan sosok karakter utama seekor elang Jawa kecil dan karakter pemburu sebagai sosok manusia sebagai penyebab kelangkaan elang Jawa. Sistim permainan dalam game ini, mengadaptasi cara terbang elang Jawa sehingga pemain bertugas mengendalikan karakter Didi untuk dapat terbang dan bertengger dari satu dahan ke dahan lainnya.

5.2 Saran

Dalam membuat game bertemakan kelangkaan Elang Jawa ini masih jauh dari sempurna, karena keterbatasan waktu dan sumber daya, beberapa elemen pada game seperti sistim penilaian dan fitur-fitur yang dapat membuat game ini menjadi adiktif belum terimplementasi sepenuhnya. Fitur-fitur itu antara lain: efek

STIKOM

(65)

59

animasi yang eye catching, sistim penilaian, leaderboard, achievment, unlockable item, dan hal-hal lain yang dapat membuat pemain menjadi ketagihan memainkan game ini.

STIKOM

(66)

Daftar Pustaka

Buku

Antonius Atosökhi Gea S.Th. MM; Antonina Panca Yuni Wulandari S.Sos., Drs. Yohanes Babari, Character Building I, Relasi dengan Diri Sendiri, 42, PT Elex Media Komputindo, Jakarta, 2003

Jurnal

Johannes Kopf dan Dani Lischinski, Depixelizing Pixel Art, Microsoft Research dan The Hebrew University

Cahyana Andi Nugraha, Pemodelan Spasial Habitat Elang Jawa (Spizaetusbartelsi Stresemann, 1924), Elang Hitam (Ictinaetus Malayanus Temminck, 1822), dan Elang-Ular Bido (Spilornis Cheela Latham, 1790) dengan Menggunakan Sistem Informasi Geografis di Kabupaten Ciamis

Bagian Utara, Departemen konservasi sumberdaya hutan dan Ekowisata Fakultas Kehutanan Institut pertanian bogor, 2009

Ora. Larashati Lnge M.Si L. Laporan Akhir Program Insentif Peneliti dan Perekayasa Lipi Tahun 2010 Penelitian Ekologi Jenis Tumbuhan Sebagai Dasar Pengelolaan Dan Pengembangan Taman Nasional Gunung Halimun-Salak Bidang Fokus: Sumberdaya Alam Dan Lingkungan Pusat Penelitian Biologi – Lipi, 2010, LIPI

Endangared Species Team GHSNPMP-JICA ecological Study Halimun-Salak Corridor Mount Halimun-Halimun-Salak National Park, 21

STIKOM

(67)

IGDA (Independent Game Developers Association) Curriculum Framework, The Study of Games and Game Development, hal 5.

Prof. Jason Fritts, Computer & Video Game Genres, CSCI 130 – Computer Game Design

Laird John E, 2D Graphics bersumber dari “trick of the Game Programing Gurus”

Angela Wright,Color Psychology, the Colour & Imaging Institute (Derby, UK), 2004

ViralLight Interactive, Game Design Document For the Action Adventure RPG Game DeathWish 1931l,2008

Website

http://raptorindonesia.org/elang-jawa-spizaetus-bartelsi-stresemann-1924/, diakses 17/10/2012 pukul 01:03

20 Desember 2012, 20.13wib

22.59, 19 Februari 2013,

Maret 2013 pukul, 20.35

pukul, 21.25

(68)

2013 pukul, 19.32

Maret 2013 pukul, 22.35

STIKOM

Gambar

Tabel 3.3  Tabel STP (segmenting, Targeting, Positioning)
Gambar 3.16  Burung-burung yang melintas
Gambar 4.1 Objek-objek pixel
Gambar 4.4 Line art menu utama

Referensi

Dokumen terkait

Hasil ini juga menjelaskan bahwa pemberian vitamin D pada kasus anak yang menderita pneumonia memiliki peluang penurunan suhu tubuh yang lebih baik dibandingkan

Sehubungan dengan rekruitmen calon karyawan pada perusahaan PT MENTARI NAWA SATRIA untuk wilayah kerja meliputi Region Jawa, Region Sumatra, Region Kalimantan dan Bagian Indonesia

Odbor sestavljajo Uradna spletna stran NAK:  Direktor Zvezne varnostne sluţbe predsednik;  Namestnica vodje predsedniške uprave – pomočnica predsednika Ruske federacije;

Kelompok Usaha memiliki pilihan, terhadap transaksi berdasarkan dasar transaksi, untuk memulai mengakui seluruh kepentingan non pengendali didalam pihak diakuisisi

Pada tanggal laporan posisi keuangan konsolidasian, aset dan liabilitas moneter dalam mata uang asing dijabarkan sesuai dengan kurs tengah Bank Indonesia yang

Korelasi CAPE dengan curah hujan GSMaP lebih besar karena curah hujan GSMaP merupakan estimasi curah hujan didapatkan dari penurunan nilai berdasarkan hasil pengamatan

Laporan dari pertemuan DiCoSA AMM di Aceh Utara menunjukkan bahwa forum seperti ini memberikan ruang yang sangat berguna untuk memusyawarahkan berbagai kasus

Dengan adanya Sistem Informasi monitoring penilaian kinerja driver transportasi online dengan metode SAW yang hasilnya disajikan berupa grafik dari hasil penilaian yang telah