PERANCANGAN GAME PLATFORM BERGENRE SIDE
SCROLLING TENTANG SANDI MORSE BERJUDUL
“MORSE”
TUGAS AKHIR
Program Studi
DIV Komputer Multimedia
Oleh:
ALDIAN NOVANTORO 12.51016.0044
FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA
ix
BAB III METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA ... 18
3.1 Metodologi Penelitian ... 18
3.2 Teknik Pengumpulan Data ... 18
3.3 Analisa Data ... 25
3.4 STP ... 26
x
3.6 Deskirpsi Keyword ... 28
3.7 Analisa Warna ... 29
3.8 Analisa Tipografi ... 29
3.9 Perancangan Karya ... 30
3.10 Jadwal Kegiatan ... 35
3.11 Anggaran Dana ... 36
3.12 Publikasi ... 36
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA ... 39
4.1 Produksi ... 39
4.1.1 Game Asset ... 39
4.1.2 Logic Game Engine ... 47
4.1.3 Sound Effect ... 48
4.2 Pasca Produksi ... 49
4.2.1 Play test ... 49
4.2.2 Publikasi ... 50
BAB V PENUTUP ... 52
5.1 Kesimpulan ... 52
5.2 Saran ... 52
DAFTAR PUSTAKA ... 53
BIODATA ... 55
1 1.1 Latar Belakang
Tujuan dari Tugas Akhir adalah membuat dan menghasilkan Game Platform bergenre Side Scrolling tentang Sandi Morse berjudul “Morse”. Hal ini dilatarbelakangi terhadap hal yang pernah dilakukan sebagian besar masyarakat ketika pernah mengikuti acara kegiatan seperti, Pramuka. Di mana di dalamnya ada sebuah pembelajaran tentang sandi, seperti sandi morse.
Sandi adalah sebuah kata dalam bahasa Sansekerta yang artinya adalah rahasia. Sandi morse yang diciptakan oleh Samuel Finley Breese Morse, itulah nama lengkap Morse. Pertama kali digunakan secara luas setelah teknologi radio dan telegraf berkembang pesat di akhir abad ke-19. Pada masa awal perkembangannya hingga pertengahan abad ke-20, sandi morse yang dikirim melalui telegraf adalah media komunikasi yang jangkauannya terluas dan tercepat, dan menjadi sarana utama pengiriman berita di kantor-kantor pos di seluruh dunia hingga saat telepon menjadi populer di masyarakat.
untuk mewakili garis bahkan ada juga yang menggunakan cahaya seperti menggunakan lampu senter, dan bendera. Bahkan dalam Militer, Pelaut, dan di Pemadam Kebakaran sandi morse masih dibutuhkan untuk mengirim sebuah pesan. Digunakan juga untuk pemancar radio yang digunakan dalam mengirim dan menyampaikan informasi.
Game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan. Dalam setiap
game terdapat peraturan yang berbeda-beda untuk memulai permainannya
sehingga membuat jenis atau genre dari game semakin bervariasi.
Definisi game menurut Buckingham dan Scalon (2002), mengemukakan dalam terjemahan bahwa “Sebenarnya tanpa disadari game dapat mengajarkan banyak keterampilan dan game dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif pendidikan”.
Game Side Scrolling, genre game ini diklasifikasikan berdasar permainan
Gambar 1.1 Data dalam pencarian “Morse” di GooglePlay (Sumber: google.com/playstore)
Dari data gambar tersebut dapat disimpulkan, ternyata sandi morse ada aplikasinya. Namun, hanya sebatas aplikasi yang dibuat dengan menggunaan media Interaktif saja. dan yang dibuat dalam media lain seperti, game pembelajaran masih belum ada.
Gambar 1.2 Data penguna Smartphone Mobile Games. (Sumber: nielsen)
Gambar 1.3 Data pengguna Internet di Indonesia. (Sumber: vserv.com)
Judul “Morse” didasari oleh pengertiaan game di mana dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif pendidikan. Sandi morse yang pada dasarnya adalah untuk dapat berkomunikasi satu sama lain. Dalam proses mempelajari sandi morse dalam kepramukaan yang masih menggunakan alat konvensional (umum), maka dibuatlah game jenis side scrolling tentang sandi morse. Jadi, dalam memahami dimaksudkan agar lebih mudah, serta belajar sandi morse melalui game itu sebenarnya menyenangkan.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka dirumuskan: 1. Bagaimana cara membuat game platform bergenre side scrolling tentang
sandi morse?
2. Bagaimana membuat game yang memvisualisasikan dalam mempelajari sandi morse?
1.3 Batasan Masalah
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka dapat disimpulkan batasan masalah sebagai berikut:
1. Membuat game tentang sandi morse, yang dapat digunakan di kepramukaan dan pada umumnya.
2. Game bergenre side scrolling. 3. Game terdiri dari 3 level.
5. Game terdiri dari 1 karakter utama seorang anak pramuka yang dapat dimainkan sebagai player.
6. Game digunakan di PC.
1.4 Tujuan
Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah menghasilkan Game tentang Sandi Morse bergenre Side Scrolling berjudul “Morse” yang dapat menjadi media pembelajaran bagi masyarakat.
1.5 Manfaat
Manfaat dari Tugas Akhir dalam pembuatan Game ini dibagi menjadi 2. Yaitu:
1. Teoritis:
a. Dapat mengetahui bagaimana proses dari awal sampai akhir dalam pembuatan game.
b. Dapat mengetahui tentang sandi morse dan sejarahnya. c. Dapat mengetahui tentang game bergenre side scrolling. 2. Praktis:
a. Game yang dihasilkan dapat menjadi game sebagai media pembelajaran yang sesuai dalam mempelajari Sandi Morse.
7 2.1 Pengertian Game
Game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan. Game
(permainan) secara umum adalah sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama.
Game merupakan aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan. Karakterisitik game yang menyenangkan, memotivasi, membuat kecanduan dan kolaboratif membuat aktifitas ini digemari oleh banyak orang (Wahono, R.S. 2009).
Dalam setiap game terdapat peraturan yang berbeda-beda untuk memulai permainannya sehingga membuat jenis game semakin bervariasi. Karena salah satu fungsi game juga sebagai penghilang stress atau rasa jenuh maka hampir setiap orang senang bermain game baik anak kecil, remaja maupun dewasa.
2.2 Pengertian Game Menurut Para Ahli
Menurut Raka (2014), definisi game menurut para ahli adalah sebagai berikut:
1. Mitchell Wade
Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam
2. Ivan C. Sibero
Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para
pengguna media elektronik saat ini. 3. Fauzi A.
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai
penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita.
4. Samuel Hendry
Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan
sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak.
5. John Naisbitt
Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat
penceritaan yang tidak dimiliki film. 6. Albert Einstein
Game adalah bentuk investigasi paling tinggi.
7. Wijaya Ariyana & Deni Arifianto
Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi
Ditambah lagi dengan pendapat Ernest Adam (2010), mengatakan pengertian game adalah:
“A game is a type of play activity, conducted in the context of a pretended reality, in which the participant(s) try to achieve at least one arbitary, nontrivial goal by acting in accordance with rules”.
Terjemahan: “Sebuah permainan adalah jenis kegiatan bermain, dilakukan dalam konteks realitas yang berlaga, di mana peserta(s) mencoba untuk mencapai setidaknya satu sewenang-wenang, tujuan trivial dengan bertindak sesuai dengan aturan”.
2.3 Manfaat Bermain Game
Menurut Ligagame (2009) terdapat manfaat bermain game, yaitu: 1. Bisa menjadi sarana hiburan yang menyediakan interaksi sosial.
2. Membangun semangat kerja sama atau teamwork ketika dimainkan dengan gamers-gamers lainnya secara multiplayer.
3. Bagi manula (lansia), bisa mengurangi efek kepikunan.
4. Meningkatkan rasa percaya diri dan harga diri anak saat mereka mampu menguasai permainan.
5. Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan memecahkan masalah atau tugas.
6. Membuat anak-anak merasa nyaman dan familiar dengan teknologi terutama anak perempuan, yang tidak menggunakan teknologi sesering anak cowok. 7. Melatih koordinasi antara mata dan tangan, serta skill motorik.
8. Mengakrabkan hubungan anak dan orangtua. Dengan main bersama, terjalin komunikasi satu sama lain.
2.4 Game Sebagai Media Pembelajaran
Sebagai media pembelajaran, game atau permainan mempunyai beberapa kelebihan, yaitu: permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu yang menghibur dan menarik. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. Permainan memungkinkan siswa untuk memecahkan masalah-masalah yang nyata. Permainan memberikan pengalaman-pengalaman nyata dan dapat diulangi sebanyak yang dikehendaki, kesalahan-kesalahan operasional dapat diperbaiki. Membantu siswa meningkatkan kemampuan komunikatifnya. Membantu siswa yang sulit belajar dengan metode tradisional. Permainan besifat luwes, dapat dipakai untuk bernagai tujuan pendidikan. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak. (Sadiman, Arif. 2006).
2.5 Sejarah dan Pengertian Kode Morse
Sebelum telepon, komputer dan telegraf ditemukan, manusia membutuhkan waktu berbulan-bulan bahkan bertahun-tahun dalam menyampaikan pesan sampai di tujuan. Samuel Morse, terkenal sebagai penemu pesawat telegraf dan sandi Morse, sandi yang terdiri dari titik dan garis. Dia juga merupakan seorang seniman yang ulung dan seorang politikus.
tentang kelistrikan, akan tetapi dia merasa lebih nyaman bila menggambar potret-potret miniatur.
Pada bulan Oktober 1832, Morse dan keluarganya berlayar pulang dengan kapal bernama Sully. Morse mendengar percakapan tentang elektromagnet yang baru ditemukan, dan kemudian mucul dalam benaknya konsep tentang telegaf elektrik. Pada tahun 1835, dia berhasil menciptakan model telegraf pertamanya, yang dioperasikan di gedung Universitas New York. Pada tahun 1837.
Pada tahun 1838, dalam sebuah eksebisi tentang telegrafnya di New York, Morse mentransmisikan sepuluh kata per menit. Dia menggunakan kamus angka-kata miliknya, dan menggunakan sandi titik-garis untuk menulis surat secara langsung. Walaupun kelak akan berubah secara detail, sandi Morse menjadi standar yang digunakan di seluruh dunia. Pada tahun 1846, perusahaan-perusahaan swasta menggunakan paten Morse, telah membangun jaringan telegraf dari Washington, mencapai Boston dan Buffalo, dan bahkan dikembangkan lebih jauh.
Sandi Morse adalah sistem representasi huruf, angka, dan tanda baca dengan menggunakan sinyal kode. Kode Morse diciptakan oleh Samuel F.B. Morse pada tahun 1835. Kode morse juga digunakan dan dipelajari di dunia kepramukaan atau kepanduan. Dalam dunia kepramukaan kode morse disampaikan menggunakan senter atau peluit pramuka. Kode morse disampaikan dengan cara menuip peluit dengan durasi pendek untuk mewakili titik dan meniup peluit dengan durasi panjang untuk mewakili garis.
digunakan sebagai kunci dalam memecahkan Sandi Rumput. Kode Morse adalah contoh bentuk komunikasi digital awal.
Kode yang paling terkenal dalam Kode Morse adalah SOS (▪ ▪ ▪ ─ ─ ─▪ ▪ ▪), yaitu kode yang biasanya digunakan untuk memanggil bantuan oleh para pelaut jika kapal mereka terjebak dalam bahaya. Kode morse juga digunakan oleh para radio amatir untuk berkomunikasi, keuntungan penggunaan kode morse pada komunikasi radio adalah alat yang digunakan sangat sederhana, dan pancaran gelombang radio akan lebih jauh jika menggunakan kode morse dibandingkan dengan gelombang radio yang ditumpangi suara (audio).
2.6 Pengertian Genre Game
Game terbagi ke dalam beberapa jenis atau yang biasa disebut dengan genre.
Berikut menurut (Adams, 2014: 67) mendefinisikan genre game adalah:
“Genres are categories of games characterized by particular kinds of challenge, regardless of setting or game-world content”.
Terjemahan: “Genre adalah kategori dari karakter game berdasar beberapa jenis tantangan, terlepas dari aturan atau isi dari dunia game itu sendiri”.
2.7 Side Scrolling Game
Side Scrolling Games, pada jenis game ini karakter dapat bergerak ke
samping diikuti dengan gerakan background. Dimana, menurut psikolog dari Lancaster University yaitu Peter Walker, “Otak kita rupanya memang lebih
memilih dan lebih nyaman untuk melihat gerakan dari kiri ke kanan”.
pengamatannya tersebut telah Ia publikasikan melalui jurnal Perception. Contoh game tipe seperti ini adalah Super Mario, Metal Slug, dan sebagainya. Game
lainnya seperti Monster Boy, Nioki Adventure.
Gambar 2.2 Side Scrolling Games Nioki Adventure (Sumber: wegotthiscovered.com/gaming/nioki)
2.8 Tahapan Pembuatan Game
Berikut merupakan tahap-tahap membuat game menurut Wicak (2013), yaitu:
1. Tahap Riset dan Penyusunan Konsep Dasar
Pada tahap ini ide dasar, objektif, tema, target audience, teknologi, media (platform), serta berbagai batasan lain dirumuskan. Tahapan riset ini menjadi sebuah tahapan krusial, berbagai elemen dasar dari sebuah game disusun di sini.
2. Perumusan Gameplay
3. Penyusunan Asset dan Level Design
Tahapan ini fokus pada penyusunan konsep dari semua karakter serta asset (termasuk suara/musik) yang diperlukan. Pada saat yang sama tim juga mulai melakukan level design atau pengelompokkan tingkat kesulitan serta berbagai asset yang tepat pada tiap level (jika ada lebih dari 1 level) agar game tersebut
bisa menghadirkan pengalaman bermain yang optimal. 4. Test Play (Prototyping)
Pada tahapan ini sebuah prototype/dummy dihadirkan untuk menguji gameplay serta berbagai konsep yang telah tersusun, baik dalam tiap level
maupun secara keseluruhan, serta melakukan berbagai perbaikan yang diperlukan. Tahapan ini juga berfungsi untuk memberikan gambaran lengkap bagi seluruh tim, sehingga bisa memudahkan proses pengembangan selanjutnya.
5. Development
Pada tahap ini seluruh konsep (karakter dan asset) yang sebelumnya telah tersusun mulai dikembangkan secara penuh, game engine mulai dikembangkan, dan semua elemen mulai dipadukan.
6. Alpha/close beta Test (UX - Initial Balancing)
7. Rilis
Pada tahap ini game sudah siap untuk dirilis dan diperkenalkan pada target pemainnya. Ketika sebuah game telah dirilis untuk publik bukan berarti proses pengembangan selesai, mereka umumnya terus dioptimalkan/diupdate. Hal ini untuk memastikan bahwa game yang dihadirkan benar-benar mampu memberikan pengalaman bermain yang maksimal.
2.9 2D Digital Painting
Digital Painting itu adalah melukis (menggambar) secara digital
menggunakan hardware dan software tertentu, yang memudahkan dalam melukis, tanpa banyak kesalahan (mudah dalam menghapus project yang salah dalam menarik garis) tidak seperti melukis secara manual, yang apabila ada kesalahan maka kanvas akan diganti, dan banyak membuat warna cat.
Teknik digital yang tidak menggunakan kanvas, kuas, cat minyak, dsb. Sedangkan Software yang digunakan dalam membuat Digital Painting sendiri seperti, Paint tool SAI, AI Corel Painter, Adobe Photoshop, ArtRage, GIMP, Krita dan sejenisnya. Biasanya tak jarang orang-orang mengunakan bantuan
perangkat lain, seperti Wacom atau sebuah Pen Tablet termasuk perangkat keras untuk menggambar digital.
2.10 Build Box
“Buildbox is the world's first software that truly allows anyone to create
making games becomes a fluid process that doesn't require any scripting,
programming or software design experience”.
Dapat disimpulkan bahwa Buildbox adalah perangkat lunak untuk membuat game yang tanpa membutuhkan keterampilan teknis. Dibawa dengan user
interface yang unik, membuat game menjadi proses yang tidak memerlukan
scripting, pemrograman atau perangkat pengalaman desain.
Kebutuhan system untuk buildbox Windows: Tabel 2.2 System requirement software buildbox
- Windows 7 or Windows 8 - OpenGL 2.0
- OpenAL
- Intel Core 2 Duo CPU (or AMD equivalent) - 200MB free disk space (for the software only)
- 1GB RAM
(Sumber: support.buildbox.com)
18 3.1 Metodologi Penelitian
Metode penelitian adalah cara berfikir yang dipersiapkan secara matang untuk mencapai tujuan penelitian, yaitu menemukan, mengembangkan atau mengkaji kebenaran suatu pengetahuan secara ilmiah.
Metode yang digunakan adalah Kualitatif. Penelitian kualitatif menurut Haryanto (2012), penelitian kualitatif mengkaji perspektif partisipan dengan strategi-strategi yang bersifat interaktif dan fleksibel. Penelitian kualitatif ditujukan untuk memahami fenomena-fenomena sosial dari sudut pandang partisipan.
Metode Kualitatif sendiri memiliki kelebihan yaitu, deskripsi dari informan yang dapat diteliti secara mendalam, membuat penelitian lebih berjalan subyektif, sangat efektif dalam mencari tanggapan dan pandangan karena bertemu langsung. Dengan demikian metode yang digunakan dapat menghasilkan data-data yang dapat menjadi penunjang dalam pembuatan TA (tugas akhir) dan karya game.
3.2 Teknik Pengumpulan Data
a. Wawancara
Menurut Prabowo (1996), wawancara adalah metode pengambilan data dengan cara menanyakan sesuatu kepada seseorang responden, caranya adalah dengan bercakap-cakap secara tatap muka. Wawancara merupakan pengumpulan data secara langung, yang dapat dilakukan dengan tanya jawab dengan narasumber. Kemudian hasil yang diperoleh dan dirangkum oleh peneliti.
b. Observasi
Menurut Nawawi & Martini (1991), observasi adalah pengamatan dan pencatatan secara sistimatik terhadap unsur-unsur yang tampak dalam suatu gejala atau gejala-gejala dalam objek penelitian. Observasi merupakan metode pengumpulan data melalui pengamatan atau peninjauan di lapangan atau lokasi yang dilakukan secara langsung oleh peneliti.
c. Studi Literatur
Pengumpulan data dengan menggunakan wawancara, observasi dan studi literatur dilakukan untuk menemukan keyword yang digunakan sebagai pedoman penyusunan Tugas Akhir. Hal tersebut dijelaskan menurut buku yang berjudul
“Metode Penelitian” karya W. Gulo (2010: 115), teknik pengumpulan data dilakukan dengan beberapa cara yaitu wawancara, observasi, dan studi pustaka namun apabila data dirasa sudah cukup di antara ketiganya dapat direduksi (kurangi).
3.2.1 Data Sandi Morse
Pengumpulan data yang diperlukan yaitu data-data tentang Sandi morse. Data di antaranya merupakan dari hasil wawancara dan studi literatur yang telah dilakukan sebelumnya.
1. Wawancara
Wawancara dilakukan pada tanggal 12 Mei 2016 kepada Bapak Febyanto Puji Sulistyo pukul 19.00, beliau adalah guru pramuka di SDN Keputih 245, Surabaya. Beliau mengatakan bahwa Sandi Morse adalah “Berawal dari telegraph yang ditemukan oleh Samual F.B Morse, yang berisi kode titik (.) dan strip (-). Sandi morse juga termasuk ilmu tentang memahami sebuah tanda dan dapat diolah sesuai keinginan yang telah disepakati bersama.
2. Studi Literatur
Pada studi literatur ini penulis mencari data tentang Sandi Morse, melalui internet. Dari sumber yang didapatkan bahwa Sandi Morse merupakan hal
yang mempelajari tentang tanda, di mana terdiri dari titik (.)dan strip (-) pada setiap tanda yang ada pada masing-masing karakter huruf alphabet.
3.2.2 Data Game sebagai Media Pembelajaran
Pengumpulan data yang diperlukan yaitu data-data game sebagai media pembelajaran. Data di antaranya merupakan dari hasil wawancara dan observasi yang telah dilakukan sebelumnya.
1. Wawancara
Wawancara dilakukan kepada bapak Sigit Soerya Widodo, beliau adalah seorang dosen bimbingan konseling di Universitas PGRI Adi Buana, dari hasil wawancara, menurut beliau pada dasarnya permainan anak didesain dengan pola keterampilan permainan yang mudah dipahami dan menarik. Dari permainan juga dapat meningkatkan kognitif. Untuk membuat menikmati permainan, biasanya pada permainan, diberikan hadiah atau kata-kata motivasi sebagai penghargaan atas apa yang telah ia lakukan.
2. Observasi
Observasi dilakukan dengan cara mengamati fenomena Sandi Morse di sekitar penulis. Hasil pengamatan yang didapatkan, di pramuka sandi morse diajarkan dengan memahami sebuah tanda yang menggunakan cahaya (senter) dan suara (peluit). Dalam pramuka sendiri ada juga sebuah ujian yang di dalamnya terdapat sandi morse yang harus dipecahkan. Ujian tersebut dilakukan dengan regu atau masing-masing kelompok. Biasa proses dalam
ujian sandi morse tersebut dilakukan pada malam hari yaitu dengan menggunakan cahaya (senter) yang biasa difokuskan pada objek pohon untuk melihat cahaya. Ataupun pada siang atau sore hari dengan menggunakan suara (peluit) yang perlu didengarkan dan cermati setiap tanda peluit panjang atau pendeknya.
3.2.3 Data Side Scrolling
Pengumpulan data yang diperlukan yaitu data-data tentang side scrolling, yang merupakan genre yang akan digunakan dalam karya game TA. Data di antaranya merupakan dari hasil wawancara dan observasi yang telah dilakukan sebelumnya.
1. Wawancara
Wawancara dilakukan melalui online lewat media social kepada saudara Felix A yang dilakukan pada tanggal 20 Juli 2016 pukul 16.00, dengan alasan karena narasumbe bekerja di bidang yang berkutat dengan dunia game developer dan ilustrator pada studio game Alkemis yang ada di Surabaya.
Hasil wawancara tentang game side scrolling dengan beliau, mengatakan bahwa side scrolling secara umum terkesan klasik, dan perkembangannya sekarang lebih ke casual fast paced. Banyak game indie yang menggunakan side scrolling. Sebab masih dapat bersaing dengan game lainnya hanya saja
memang dibutuhkan untuk memikirkan mekanisme gameplay yang unik. Keyword: Tanda, Alat.
2. Studi Literatur
Studi literatur dalam penyusunan laporan ini dilakukan dengan cara mengumpulkan data melalui buku, jurnal, referensi, internet, untuk mencari informasi tentang side scrolling game. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan Side Scrolling Games, pada jenis Game ini karakter dapat bergerak ke samping diikuti dengan gerakan background. Di mana, menurut psikolog dari Lancaster University yaitu Peter Walker, “Otak kita rupanya memang lebih memilih dan lebih nyaman untuk melihat gerakan dari kiri ke
kanan”. pengamatannya tersebut telah Ia publikasikan melalui jurnal Perception.
3.2.4 Studi Eksisting
Studi eksisting dilakukan guna menjadi parameter dari karya tugas akhir yang akan dibuat, dengan melakukan kajian terhadap beberapa karya di antaranya. a. Bravura Quest Rush
Gambar 3.1 Bravura Quest Rush
Bravura Quest Rush adalah game side scrolling yang dicampur dengan
unsur-unsur RPG. Salah satu game side scrolling dari Digital Tales, dengan model permainan setiap tahap atau level berlangsung sekitar 90 detik dan tujuan untuk menyelesaikan semua quest pencarian. Sebenarnya tidaklah menjadi masalah jika kamu menyelesaikan quest tersebut tidak sesuai pada waktunya, hanya saja kamu tidak akan mendapatkan bintang di akhir level. Jumlah koin yang kamu terima pun menjadi lebih sedikit. b. Limbo
.
Gambar 3.2 Limbo
(Sumber: gamespot.com/reviews/limbo-review)
Game Limbo adalah game adventure yang dapat dimainkan di PC, di
Tabel 3.1 Studi Eksisting Kelebihan Dan Kekurangan Mulai dari metode wawancara, observasi, dan studi literatur. Hasil data-data tersebut berupa sebuah keyword yang digunakan sebagai pedoman penyusunan TA dan karya game yang akan dibuat. Berikut keyword yang telah didapat dan diklasifikasikan, kemudian diolah dalam bentuk tabel.
Tabel 3.2 Analisa Data keyword Sandi Morse
Wawancara Literatur Keyword
Tanda Tanda Tanda
Memahami Karakter Respon
(Sumber: Olahan Penulis)
Tabel 3.3 Analisa keyword Game sebagai media pembelajaran.
Wawancara Observasi Keyword
Menarik Tanda Sederhana
Mudah Alat Game
Tabel 3.4 Analisa Data Game Side Scrolling
Wawancara Studi literatur Keyword
Klasik Bergeser Side Scrolling
Unik Sederhana Gameplay
(Sumber: Olahan Penulis)
Dari klasifikasi keyword yang telah dibuat dalam bentuk tabel dimaksudkan agar proses pendeskripsian keyword mudah untuk dilakukan. Sehingga dapat digunakan untuk merumuskan keyword akhir atau keyword utama dalam pembuatan TA dan karya game yang akan dibuat.
3.4 STP
Tabel 3.5 STP (Segmentating, Targeting, Positioning)
STP Morse kalangan, dan khususnya pramuka. Gaya hidup, dekat dengan teknologi. Dengan status sosial, semua kelas sosial.
Positioning
Game ini diperuntukkan anak usia 9 tahun hingga usia 35 tahun. Menjadi game edukasi yang menghibur, dan sesuai dalam mempelajari Sandi Morse. Juga sedikit berbeda dari cara dalam mempelajari sandi morse pada umumnya seperti hanya cahaya atau suara saja.
(Sumber: Olahan Penulis)
lainnnya). Menjadi game edukasi yang tidak hanya menghibur namun juga menambah pengetahuan, dan sesuai dalam mempelajari sandi morse. Media game agar lebih mudah dan memiliki kesan menarik karena, berbeda cara dalam mempelajari sandi morse pada umumnya seperti hanya cahaya atau suara saja.
3.5 Keyword
3.6 Deskripsi Keyword
Pengertian pemaknaan atau deskripsi berarti definisi atau keterangan. Sedangkan makna menurut Bloomfield (1995), mengemukakan bahwa makna adalah bentuk bahasa yang perlu dianalisis dalam batas-batas unsur-unsur penting. Berdasarkan pengumpulan data sebelumnya yang telah dilakukan, kata kunci atau keyword yang didapat kemudian diolah. Agar menjadi kesatuan satu sama lain. Dari keyword game side scrolling didapatkan keyword berupa, Side
Scrolling dan Unik. “Side Scrolling” jika diartikan dalam bahasa Indonesia adalah bergeser kesamping, sedangkan ”Unik” dalam KBBI adalah berbeda dari yang lain. Dari kedua kata tersebut ditemukan keyword Platform. Pada keyword sandi morse ditemukan kata Tanda dan Respon. “Tanda” jika diartikan adalah petunjuk dan Respon adalah bersikap. Dari kedua kata tersebut ditemukan keyword Tindakan. Kemudian pada keyword Game sebagai media pembeajaran,
didapatkan keyword Sederhana dan Game. Sederhana berarti mudah atau tidak sulit. Game berarti permainan. Dari kedua kata tersebut ditemukan keyword Panduan. Lalu keyword yang berikutnya setelah ditemukan dari keyword
sebelumnya, yakni Tindakan dan Panduan yang menghasilkan kata Instruksi. Lalu kata Platform sebelumnya yang sederhanakan dengan keyword Instruksi. Hingga muncul keyword terakhir Quest (permintaan).
yang diperoleh dalam pengumpulan data seperti tanda (player harus memahami tanda yang diberikan di dalam game), respon (player harus fokus terhadap rintangan-rintangan yang ada guna menyelesaikan permainan), sederhana (game tidak terlalu sulit hanya butuh sedikit kebiasaan untuk mudah mengerakkan karakter dalam game supaya tidak mudah mati) dan unik (game yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang baru dalam mempelajari sandi morse dan tidak seperti pada umumnya).
3.7 Analisa Warna
Sesuai dengan Keyword yang didapat yaitu Quest, maka warna pada game ini menggunakan warna yang cenderung bersifat warm jika didefinisikan dalam bahasa Indonesia adalah hangat. Atau menggunakan warna yang tidak mencolok atau kontras.
Gambar 3.4 Analisa warna untuk game Sandi Morse (Sumber: color.adobe.com/explore)
3.8 Analisa Tipografi
yaitu Quest, maka font yang digunakan dalam game ini adalah “Aller Font”, font ini dipilih karena selain sesuai dengan keyword. Font ini termasuk dalam Sans Serif. Kelebihan font ini juga mudah dibaca, santai, lebih sederhana jika dibandingkan dengan Font Serif.
Gambar 3.5 Aller font
(Sumber: fontsquirrel.com/fonts/Aller)
Font yang digunakan dari game ini memiliki keterkaitan dari keyword
“Sederhana” yang digunakan. Di mana game dibuat agar mudah untuk dipahami, dan di dalam game berisi petunjuk dan cara memainkannya. Juga tampilan interface tulisan (font) yang dapat mudah terbaca. Sehingga meminimalisir
kesalahpahaman yang ada dalam game ini. Bilamana game masih sulit dipahami, mungkin bisa dikarenakan faktor yang lain seperti, gameplay, UI, dsb.
3.9 Perancangan Karya
ada. Ada beberapa tahap dalam perancangan karya mulai dari Pra produksi yang merupakan proses awal dalam ide dan konsep, Produksi yang merupakan dimana semua implementasi dari ide dan konsep yang diproduksi, dan Pasca produksi yang merupakan tahap terakhir setelah game dibuat yang kemudian dapat ditest oleh game tester atau masyarakat umum untuk dikenalkan melalui proses publikasi dan rilis. konsep, dan perancangan desain game. yang dijelaskan sebagai berikut.
1. Ide
sebagai media pembelajaran merupakan pemanfaatan dari teknologi yang sangat bijak. Dan game tidak hanya menjadi media yang menghibur saja, namun jika digunakan dengan baik game bisa menjadi salah satu alternatif dari media pembelajaran dalam mempelajari sesuatu.
2. Konsep
Konsep dari game sandi morse mengusung suasana yang terjadi di pramuka. Di mana di dalam pramuka sandi morse biasa digunakan sebagai permainan memahami tanda dan untuk dipecahkan. Skenario pada game ini berisi tentang tahapan bermain game ini. Pada awal game terdapat beberapa tahapan yaitu opening (splash screen), lalu memasuki tampilan awal game (main menu).
Gambar 3.7 Konsep awal game. (Sumber: Olahan Penulis)
menghibur namun juga dapat menjadi media pembelajaran. Maka banyak sediki hal yang direduksi, agar tetap sesuai dalam mempelajari sandi morse.
Gambar 3.8 Bagan skenario game. (Sumber: Olahan Penulis)
3.9.2 Produksi
Setelah tahap pra produksi dilakukan, maka tahap selanjutnya merupakan tahap produksi. Pada tahap ini semua konsep yang telah dilakukan sebelumnya dijadikan acuan dan diolah untuk menjadi sebuah game.
Hal-hal yang perlu dilakukan pada bagian produksi yaitu, pembuatan sprite desain karakter, colouring karakter, proses animasi sprite, pemrograman atau logic ke game engine, komposisi user interface yang telah dibuat sebelumnya ke
1. Sprite karakter dan Colouring karakter
Karakter yang telah jadi diolah ke dalam desain digital untuk disesuaikan dengan konsep, kemudian dibuat sprite awal karakter hingga pewarnaan atau colouring karakter.
2. Animasi Sprite
Animasi Sprite merupakan bagian penganimasian karakter. Gambar sprite awal karakter yang telah jadi, diolah untuk dianimasikan. Animasi idle, walk, jump merupakan animasi dasar agar karakter mampu disesuaikan dengan konsep sebelum diolah ke game engine.
3. Pemrograman atau logic ke Game Engine
Pemrograman pada bagian ini merupakan konsep dari skenario yang telah dibuat, kemudian diolah ke dalam game engine.
4. User Interface
User interface merupakan bagian dari layout dalam game yang dikomposisikan ke game engine.
5. Sound Effect
Penambahan sound effect diperlukan agar game yang dibuat lebih hidup.
3.9.3 Pasca Produksi
awal atau sementara. Dalam tahap ini, game masih memerlukan percobaan atau play test.
1. Play Test
Game yang telah jadi diperlihatkan ke masyarakat untuk dicoba dan
dimainkan, demi mendapat saran dan kritik. Play test juga dapat digunakan untuk mengetahui bagaimana respon masyarakat terhadap game yang telah dibuat.
2. Polishing
Setelah mendapat saran dan kritik dari masyarakat atau game tester yang telah didapatkan di tahap play test. Hal-hal yang telah didapatkan dari tahap tersebut coba diterapkan dalam game, sehingga pada akhirnya game sesuai dan menjadi karya yang baik.
3.10 Jadwal Kegiatan
3.11 Anggaran Dana
Pada pembuatan TA dibutuhkan biaya untuk dapat diimplementasikan. Maka demikian penulis membuat anggaran biaya agar mempermudah dalam anggaran dana yang diperlukan.
1. Poster dan mini x banner
a. Konsep
Konsep terdapat logo prodi dan logo kampus di atas, bagian kanan dan kiri. Dan ada kata morse tepat di tengah juga gambar karakter utama game yang sedang melompat. Terakhir atau gambar di bagian bawahnya ada sedikit visual dari game yang menunjukkan ketika memasuki game.
b. Sketsa
berikut merupakan gambar sketsa yang digunakan untuk desain poster game dan mini x banner.
Gambar 3.9 Sketsa desain Poster dan mini x banner (Sumber: Olahan Penulis)
2. Stiker a. Konsep
b. Sketsa
Gambar 3.10 Sketsa desain stiker (Sumber: Olahan Penulis)
3. Pin
a. Konsep
Karena pin berbentuk bulat, maka desain yang digunakan berupa logo angkatan yang tepat berada di tengah. Dan di tengahnya dengan posisi agak kebawah diberi judul game dan tepat di atas nama judul diberikan gambar karakter utama dari game yang dibuat.
b. Sketsa
39 4.1 Produksi
Tahap produksi memiliki beberapa tahapan-tahapan penting untuk dikerjakan, dan memiliki keterkaitan satu sama lain. Proses pembuatan game meliputi pembuatan sprite desain karakter, colouring karakter, proses animasi sprite, komposisi user interface, pemrograman atau logic ke game engine yang
telah dibuat sebelumnya ke dalam game engine dan penambahan sound effect.
4.1.1 Game Asset
Game asset merupakan elemen awal dari pembuatan game sebelum menuju game engine, biasanya mulai dari pembuatan konsep sketsa yang sebelumnya
telah dibuat. Yang kemudian diolah secara digital menggunakan software dan teknik tertentu, namun di sini menggunakan teknik 2D digital painting. Berikut merupakan tahapan proses pembuatan game asset hingga menuju ke game engine yang terdiri dari:
1. Karakter
Gambar 4.1 Karakter dari sketsa ke digital (Sumber: Olahan Penulis)
2. Animasi Sprite
Pada bagian ini, animasi sprite yang diperlukan ialah animasi sprite idle, walk, jump. Animasi Sprite merupakan hasil dari gambar karakter yang
Gambar 4.2 Sprite Idle (Sumber: Olahan Penulis)
Pada gambar 4.2 Sprite idle diperlukan untuk animasi ketika karakter diam tanpa perintah apaun. Namun masih ada sedikit gerakan seperti sedang bernafas yang membuatnya tetap seolah-olah hidup seperti penjelasan pada kalimat pembuka sebelumnya.
Pada gambar 4.3 Sprite walk merupakan animasi pergerakan karakter berjalan, berpindah posisi atau berlawan arah (side scrolling) dari kanan ke kiri atau sebaliknya.
Gambar 4.4 Sprite Jump (Sumber: Olahan Penulis)
Pada gambar 4.4 Sprite jump merupakan animasi yang digunakan untuk perintah melompat, bagian ini sering digunakan untuk perpindahan karakter pada object yang menjadi tumpuan (platform) atau berpindah dari tempat untuk lompat atau berpindah ke tempat tertentu.
3. User Interface
User interface merupakan elemen-elemen yang muncul atau ditampilkan
perintah start, game info merupakan tampilan yang berisi petunjuk dan hal atau informasi apa saja yang dimuat dalam game, game over merupakan tampilan ketika player gagal menuntaskan permainan.
Gambar 4.5 Splash screen (Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 4.5 di atas merupakan tampilan awal dari atau biasa disebut splash screen. Biasa disebut loading menu yang pada dasarnya dimuat seperti logo studio dari si pembuat game. Atau berisi pesan pendek yang terkadang juga nama kru, dan tahun publish game tersebut.
Pada gambar 4.6 main menu merupakan tampilan yang menunjukkan menu utama pada game. Terdapat beberapa tombol seperti game info, start yang digunakan untuk memulai permainan, dan elemen yang dianimasikan dalam main menu.
Gambar 4.7 Game info (Sumber: Olahan Penulis)
Pada gambar 4.7 Game info berisikan, bagaimana cara memainkan game dan tombol-tombol apa saja yang digunakan, juga berisi sedikit informasi tentang game apa yang dibuat.
Pada gambar 4.8 Level select merupakan tampilan jumlah level dalam game. Terdapat beberapa level dari 1 sampai level 3 di mana angka yang
paling besar merupakan level terakhir yang paling sulit. Umumnya juga terdapat tombol back berguna membatalkan perintah untuk kembali ke main menu.
Gambar 4.9 level preview (Sumber: Olahan Penulis)
Pada gambar 4.9 di atas merupakan tampilan level preview yang terdiri timeline start, dan 3 timeline berikutnya merupakan tampilan yang ada di
dalam game. Atau interface yang muncul setelah player memilih game level.
Pada gambar 4.10 Game UI merupakan tampilan pada saat game dijalankan. Yang menampilkan icon tombol perintah untuk mengerakkan karakter ke arah kiri dan kanan dan tombol lain seperti pause. Yang terlihat ketika player memasuki permainan dan selama proses berlangsungnya permainan.
Gambar 4.11 Winner UI (Sumber: Olahan Penulis)
Pada gambar 4.11 merupakan tampilan ketika level telah diselesaikan atau complete. Merupakan elemen yang muncul yang berfungsi sebagai tanda
untuk menuju ke level yang berikutnya atau terkadang dapat berisi reward ketika level dituntaskan.
Gambar 4.12 merupakan tampilan saat player menekan tombol atau ikon pause, dalam menu pause sendiri terdapat ikon main menu yang berguna untuk player bila ingin kembali ke menu utama, dan continue yang berguna untuk mengembalikan player ke game sebelumnya.
Gambar 4.13 Game over (Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 4.13 merupakan tampilan saat game over merupakan kondisi tampilan dimana player gagal menyelesaikan dalam level. Sehingga muncul tombol perintah try again untuk perintah mulai lagi.
4.1.2 Logic Game Engine
tampilan winner UI, pengaktifan tombol pause, dan eksekusi ketika player gagal atau game over.
Gambar 4.14 Buildbox game logic (Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 4.14 di atas merupakan logic dari yang dibuat menggunakan Game Engine Buildbox. Logic di atas juga termasuk dari implementasi proses pra
produksi bagan konsep skenario yang telah dibuat sebelumnya.
4.1.3 Sound Effect
Sound effect atau music dibuat oleh seorang composer. Yang dibutuhkan
adalah sound untuk tombol, background game sound, dan tanda yang digunakan untuk identifikasi sandi morse.
4.2 Pasca Produksi
Tahap pasca produksi merupakan tahap di mana game telah selesai dibuat. Di mana game telah siap untuk dilakukan Play Test. Melalui play test tersebut dapat diketahui hal-hal apa yang dapat perlu digunakan untuk pengembangan dari game di kemudian hari. Jika sudah maka dilakukan publikasi dan rilis demi
memperkenalkan yang telah dibuat kepada masyarakat. 4.2.1 Play Test
Tujuan utama dari play test adalah menguji, dan mendapatkan tanggapan dari tester yang memainkan. Bagian ini juga bermanfaat untuk melihat respon apa saja yang diterima masyarakat dari game yang telah dibuat dan meminta agar bersedia memberikan kritik dan saran. Sehingga hasil pengujian dapat dilihat, apakah tester bisa mengerti maksud dari game yang dimainkan, tanpa perlu arahan dari pembuat game secara langsung.
Gambar 4.17 Dokumentasi Publikasi (Sumber: Olahan Penulis)
4.2.2 Publikasi
Game yang sudah dilakukan play test dipublikasikan, dipamerkan agar diketahui oleh masyarakat. Publikasi juga dapat dilakukan dengan membuat poster dan mini x banner atau merchandise seperti sticker, dan pin yang diberikan
Gambar 4.18 Desain Poster, X banner, sticker dan pin. (Sumber: Olahan Penulis)
Tabel 4.1 Realisasi Anggaran
No. Keperluan Biaya
1 Pembuatan karakter Rp. 1.000.000 2 Programmer Rp. 1.000.000 3 Music Composer Rp. 750.000 4 Game UI Rp. 1.000.000 5 Game Engine Rp. 1.500.000 6 Laptop dan perangkat lain-lain. Rp. 4.500.000 7 Pameran Rp. 350.000 8 Poster A1+ frame Rp. 150.000 9 Merchandise (stiker, pin, mini x banner) Rp. 100.000
10 Total Rp. 10.350.000
52 5.1 Kesimpulan
Setelah dilakukan proses pengerjaan Tugas Akhir ini. Maka diambil kesimpulan bahwa pembuatan game platform bergenre side scrolling tentang sandi morse sangat menarik. Namun, perlu ketepatan dalam memvisualisasikan sandi morse. Pemberian tanda sandi morse dalam game harus dapat ditangkap atau diterima player dengan baik. Sebab, game yang baik tidak hanya mudah dalam menuntaskan level. Tetapi juga mampu memberikan edukasi yang bermanfaat sehingga membuat player memahami inti dari game tersebut.
5.2 Saran
Berdasarkan pengalaman penulis saat pengerjaan Tugas Akhir ini. Maka didapat saran penelitian lanjutan sebagai berikut:
1. Perbaikan dalam segi visual.
2. Pengembangan gameplay agar pemain tidak cepat bosan.
3. Essensi dalam mempelajari sandi morse lebih terstruktur dan diperjelas. 4. Memperluas agar dapat digunakan secara multiplatform.
Masih banyak kekurangan yang ada dalam pengerjaan karya tugas akhir ini, masih terkendala masalah pengaturan waktu dan pengalaman dalam membuat game. Demikian saran yang didapat, semoga dapat bermanfaat bagi pembaca
53 Education.
Adams, Ernest. 2010. Fundamentals of Game Design, USA: Penerbit Pearson Education.
Arif S. Sadiman dkk. (2006). Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatan. Jakarta: Pustekom Dikbud.
Bloomfiled, Leonard. 1995. Language. London: Henderson and Spalding.
Buckingham, D.A. dan Scalon, F.G. 2002. The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviours, and school performance. Journal of Adolescence, 27(1), 5-22.
Nawawi, H, Martini, H.M . 1991. Instrumen Penelitian Bidang Sosial. Yogyakarta: Penerbit Gadjah Mada University Press.
Nazir, M. 2005. Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia.
Prabowo. (1996). Memahami Penelitian Kualitatif. Yogyakarta: Andi Offset
W. Gulo. 2010: 115. Metodologi Penelitian. Jakarta: Grasindo.
Sumber Internet
Haryanto. 2012. Metode Penelitian. http://belajarpsikologi.com/metode-peneliti-an-kualitatif/. Diakses pada 05 Juli 2016.
Ligagame. Penelitian Manfaat Bermain Game. 2009. Internet. http://ligagame.com/index.php/home/1/513. Diakses pada 21 Juli 2016.
Nazar. 2014. Sejarah Munculnya Kode atau Sandi Morse. Internet. http://makintau.com /2014/03/sejarah-munculnya-kode-atau-sandi-morse.html. Diakses pada 20 Agustus 2016.
Nioki. 2015. Perbandingan Game Side Scrolling dalam bentuk 2D. Tersedia: (http://www.wegotthiscovered.com/gaming/) Diakses pada 20 Juli 2016.
Septian, Raka. Pengertian Definisi Game. 2014. Internet. http://carapedia.com/pengertian_definisi_game_info2144.html. Diakses pada 22 Juli 2016.