• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN GAME TENTANG WISATA KEBUN BINATANG SEMARANG UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN GAME TENTANG WISATA KEBUN BINATANG SEMARANG UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN GAME TENTANG WISATA KEBUN BINATANG

SEMARANG UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN

Naomi Budi Mawarni, Dzuha Hening Yanuarsari, Ahmad Akrom

Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Jl. Nakula 5 - 11, Semarang, 50131, 024-3517261

E-mail : naomibudimawarni@gmail.com, dzuha@gmail.com, ahmadakrom89@gmail.com

Abstrak

Kebersihan menjadi salah satu aspek yang penting untuk kelangsungan hidup suatu habitat. Kebun binatang Semarang merupakan salah satu Taman Margasatwa dimana para pengunjungnya kurang sadar dan memperhatikan aspek kebersihan lingkungan di sekitar kebun binatang. Lewat permasalahan tersebut, penulis mencoba menghadirkan game pengenalan sekaligus edukasi mengenai kebersihan tentang kebun binatang Semarang, khususnya bagi mereka yang berusia 4-6 tahun karena game adalah salah satu bentuk media edukasi yang digemari anak-anak seperti sekarang ini. Metode penelitian yang digunakan dalam melaksanakan penelitian ini yakni metode deskriptif-kualitatif dengan penguatan berupa metode analisis menggunakan 5W+1H. Dengan pembuatan game edukasi ini diharapkan dapat membantu memahami tentang hal-hal yang ada di dalam kebun binatang serta upaya untuk menjaga kebersihan dan keindahan kebun binatang Semarang. Diharapkan juga game edukasi pengenalan kebun bintang ini dapat meningkatkan daya kunjung masyarakat ke kebun bintang dan mampu menambah informasi dan wawasan secara positif mengenai kebun bintang Semarang, selaras dengan kesadaran pengunjung untuk lebih menjaga keindahan serta kebersihan dari kebun binatang.

Kata kunci: Kebun Binatang, Game, Perancangan Abstract

Cleanliness becomes one of the aspects that are essential for the survival of a habitat. The zoo is one of Semarang Wildlife Areas where the visitors are less aware and pay attention to aspects of environmental cleanliness around the zoo. Through these problems, the author tries to bring the game at the same time the introduction of education on hygiene of zoo Semarang, especially for those aged 4-6 years because the game is one of the popular forms of media education of children today. The method used in conducting this research ie descriptive-qualitative method with reinforcement in the form of analytical methods using 5W + 1H. With the creation of this educational game is expected to help understand the things that are in the zoo as well as efforts to maintain the cleanliness and beauty of the zoo Semarang. It is also hoped the introduction of the zoo educational game can improve people go to the zoo and were able to add information and insights positively of the zoo Semarang, in harmony with the awareness of visitors to better maintain the beauty and cleanliness of the zoo.

(2)

1. PENDAHULUAN

Indonesia merupakan Negara yang mempunyai keanekaragaman satwa. Keanekaragaman satwa di Indonesia menonjol karena Indonesia termasuk salah satu negara yang mempunyai iklim tropis, oleh karena itu Indonesia mempunyai keadaan tanah, keadaan iklim, serta letak geografis yang sesuai dengan tempat tinggal untuk satwa-satwa tersebut[1]. Kebun Binatang Semarang atau masyarakat biasa menyebutnya Bonbin Semarang berada di Jalan Urip Sumoharjo No.1, Mangkang atau perbatasan antara Kota Semarang dan Kabupaten Kendal. Berdasarkan wawancara kepada kepala UPTD Kebun Binatang Semarang, bapak Ir. Kusyanto, Kebun Binatang Semarang mempunyai 52 jenis satwa yang terdiri dari 25 jenis satwa mamalia, 6 jenis reptilia, dan 21 jenis unggas. Kebun Binatang Semarang adalah salah satu sarana pendidikan untuk anak, dimana anak diperkenalkan dengan hewan-hewan baik hewan liar ataupun hewan-hewan yang ada disekitar mereka[2]. Tingkat kunjungan masyarakat ke kebun binatang masih sangat kurang. Hal itu bisa dilihat dari laporan data pengunjung setiap bulannya. Padahal, sarana dan prasarana yang ada di dalam kebun binatang sudah ditingkatkan. Pihak pengelola kebun binatang juga sudah melakukan berbagai cara, contohnya melakukan kegiatan konservasi masal, lomba-lomba, parade-parade hewan, dan lain-lain untuk dapat meningkatkan jumlah pengunjung. Pihak pengelola juga sudah mulai menata dan merawat keindahan serta kebersihan lingkungan yang ada di sekiatar kebun binatang Semarang. Akan tetapi ulah pengunjung yang tidak perduli terhadap lingkunganlah yang menyebabkan banyaknya sampah yang ada di kebun binatang. Namun penyampaian sosialisasi masih kurang dan tidak mengena padahal penyampaian informasi mengenai kebun binatang Semarang sangat penting untuk memperkenalkan anak-anak terhadap satwa-satwa dan pentingnya menjaga kebersihan lingkungan. Anak-anak sekarang lebih menyukai konten digital atau yang berbasis teknologi salah satunya yaitu gadget[3]. Kegiatan yang dilakukan berulang-ulang demi suatu kesenangan, tanpa ada tujuan atau sasaran yang hendak dicapai disebut juga dengan bermain. Apapun kegiatannya bila dilakukan dengan senang bisa juga dikatakan dengan bermain. Teori Cognitive-Developmental dari Jean Piaget mengungkapkan bahwa

Bermain dapat berpengaruh terhadap perkembangan fisik, kreativitas, pengetahuan, tingkah laku sosial dan nilai moral anak (Piaget,1951). Fungsi bermain adalah sebagai proses pembelajaran mengenai aturan tertentu, saranaa pelepasan emosi dan cara anak memahami dunia dengan melakukan eksplorasi sebanyak-banyaknya dan tujuan bermain bagi anak adalah untuk mengeluarkan energi yang berlebihan, melatih dan menyempurnakan insting, persiapan bagi anak untuk kehidupan masa depannya dan untuk memulihkan tenaga, penyegaran setelah kegiatan belajar secara formal. (Erikse,1985). [4]. Pola asuh anak usia dini seharusnya sejalan dengan karakteristik perkembangan anak. Secara fisik, otot besar dan kecilnya berkembang. Oleh karena itu informasi apa saja harus disajikan berbasis permainan. Anak usia dini akan mudah menyerap informasi dengan permainan. Sebab biasanya permainan membutuhkan gerak kasar dan halus sangat mendukung anak untuk bermain. Jangan paksa anak untuk duduk diam dalam belajar[5]. Inovasi dan metode pengajaran yang baru dan tepat akan menumbuhkan minat anak-anak dalam penyerapan media informasi yang tidak membosankan. Perancangan media berupa game digunakan sebagai upaya

(3)

sosialisasi kepada masyarakat khususnya anak-anak tentang pengenalan satwa dan pentingnya menjaga kebersihan lingkungan.

2. URAIAN PENELITIAN 2.1 Tujuan

Terwujudnya sebuah media berupa game sehingga dapat memberikan informasi kepada masyarakat tentang wisata kebun binatang Semarang dan pentingnya menjaga kebersihan di area kebun binatang Semarang

2.2 Masalah

Bagaimana merancang sebuah media berupa game sebagai bagian dari penyampaian informasi terkait wisata kebun binatang Semarang dan pentingnya menjaga kebersihan di area kebun binatang Semarang.

Target audiens dari perancangan ini ditujukan kepada anak usia 4-6 tahun, karena anak usia 4-6 tahun jika diajarkan sesuatu yang baik, maka hal itu akan berpengaruh terhadap perkembangannya. Sehingga diharapkan informasi yang disampaikan penulis dapat tercapai. Masa ini dianggap sebagai masa penting karena memiliki dampak langsung dan dampak jangka panjang dari apa yang terjadi pada masa ini. Pada dasarnya, masa anak-anak adalah masa-masa anak lebih suka untuk bermain, mereka lebih tertarik dengan hal-hal yang baru, yang belum pernah mereka temui. Rasa ingin tahu mereka cukup tinggi, akan tetapi mereka cenderung kurang tertarik hal-hal yang berkaitan dengan teori. Mereka cenderung menyukai praktek langsung daripada hanya melihat atau mendengar melalui media atau perkataan orang lain.

2.3 Metode Penelitian

Untuk mendapatkan tujuan dalam suatu penelitian, metodologi penelitian digunakan peneliti untuk mencapai tujuan dan menentukan jawaban atas masalah yang diajukan. Metode yang digunakan penulis dalam penelitian ini yaitu menggunakan metode deskriptif-kualitatif dengan penguatan berupa metode analisis menggunakan 5W+1H. Pencarian sumber data berdasarkan realita lapangan yang sudah berjalan di kehidupan masyarakat. Selain itu, metode pengumpulan data penulis didapat dari hasil wawancara atau interview langsung dengan narasumber yang berkaitan dengan penelitian, yaitu pengelola Kebun Binatang Semarang dan perwakilan beberapa orangtua.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Tujuan dan Strategi Kreatif

a. Tujuan Kreatif

Membuat sebuah media baru yang dapat menumbuhkan minat anak usia 4-6 tahun untuk berkunjung ke kebun binatang dan untuk memupuk kepedulian anak-anak akan kebersihan dan keindahan dengan cara yang lebih menarik. Sesuai dengan kesimpulan penelitian dimana salah satu masalah yang dihadapi adalah kurangnya daya kunjung masyarakat terutama anak-anak ke kebun binatang dan kurangnya rasa kepedulian masyarakat terutama anak-anak terhadap kebersihan dan keindahan, maka fokus utama dalam game ini adalah

(4)

mengenalkan kebun binatang kepada masyarakat khususnya anak-anak dan mengajak anak-anak untuk lebih peduli terhadap lingkungan dengan cara lebih menarik dan lebih interaktif, sehingga masyarakat khususnya anak tertarik untuk berkunjung ke kebun binatang dan turut serta dalam merawat kebun binatang, khususnya kebun binatang Semarang.

b. Strategi Kreatif

Tampilan game ini akan dibuat dengan menggunakan gaya visual 2 dimensi sesuai dengan anak-anak sebagai target audiens utama perancangan ini. Konten utama game ini yaitu berisikan tentang jenis-jenis hewan beserta makanannya dan kandang dengan sampah-sampah yang berserakan. Penulis memilih kebun binatang Semarang sebagai lokasi karena sesuai dengan segi geografis yang peneliti pilih.

3.2 Konsep Dasar Game

Game ini menggunakan judul Bons Adventure. Judul ini dipilih untuk menggambarkan pesan yang akan disampaikan dalam game yaitu berpetualang di kebun binatang Semarang. Player dalam game ini terdiri dari empat karakter, yaitu gajah, kera, kuda, dan singa. Pemain nantinya akan membantu penjaga dalam memberikan makanan kepada keempat karakter binatang tersebut dan membantu membersihkan sampah-sampah yang berserakan disekitar kandang karakter-karakter tersebut. Ketika player bisa memberikan makanan dan membersihkan kandang dari sampah sebelum waktu yang ditentukan habis, maka player dianggap berhasil.

Untuk tampilan game ini akan dibuat menggunakan gaya visual yang mudah diterima anak-anak yang menjadi target audiens dalam perancangan game ini. Visualisasi gambar yang digunakan dalam game ini yaitu gaya grafis 2D.

3.3 Karakter Dalam Game

Karakter dalam game ini menggunakan karakter gajah, kuda, monyet, dan sing ayng merupakan pilihan dari target audience.

(5)

Pantone Warna Karakter Gajah R : 161 G : 184 B : 287

R : 221 G : 248 G : 135 R : 235 G : 130 B : 73 R : 160 G : 7 B : 0

Gambar 2. Brainstorming Karakter Kuda Pantone Warna Karakter Kuda

R : 82 G : 46 B : 22 R : 31 B : 26 B : 23 R : 238 B : 154 B : 133 R : 160 G : 108 B : 42

Pantone Warna Karakter Monyet R : 46 G : 0 B : 0 R : 115 G : 46 B : 1 R : 245 G : 196 B : 145 R : 189 G : 77 B : 27 R : 210 G : 59 B : 34 R : 129 G : 82 B : 58

(6)

R : 160 G : 7 B : 0 R : 252 G : 149 B : 5 R : 248 G : 195 B : 0 R : 218 G : 37 B : 25 R : 132 G : 18 B : 17 R : 93 G : 46 B : 20

Gambar 4. Brainstorming Karakter Singa 3.4 Desain Graphic User Interface (GUI)

Konsep lingkungan dalam game Fire Ranger yaitu setting yang diambil berupa kandang, kandang-kandang yang mewakili tema keseluruhan dengan berbagai hal yang berhubungan dengan kebun binatang Semarang.

Gambar 5. Tampilan Loading

(7)

Gambar 6. Tampilan Stage Select

Gambar 7. Tampilan Gameplay Stage 1

(8)

Gambar 9. Tampilan Gameplay Stage 3

Gambar 10. Tampilan Gameplay Stage 4 4. KESIMPULAN

Kebun Binatang Semarang adalah salah satu sarana pendidikan untuk anak, dimana anak diperkenalkan dengan hewan baik hewan liar ataupun hewan-hewan yang ada disekitar mereka. Namun, tingkat kunjungan masyarakat ke kebun binatang Semarang masih terbilang minim. Untuk meningkatkan daya kunjung dan meningkatkan pengetahuan anak-anak akan jenis-jenis hewan yang ada disekitar mereka, salah satu sarana sosialisasi yang dilakukan oleh Kebun Bintang Semarang yaitu melalui media baik media elektronik maupun media cetak. Namun upaya yang dilakukan oleh pihak Kebun Binatang Semarang tersebut kurang efektif dan efisien karena tidak ada peningkatan pengunjung Kebun Binatang Semarang yang signifikan.

Selain itu, masalah yang dihadapi pihak kebun binatang Semarang adalah kurang pedulinya pengunjung akan kebersihan dan keindahan kebun binatang Semarang. Hal itu terlihat dari banyaknya jumlah sampah yang berceceran di berbagai tempat di kebun binatang Semarang. Sebenarnya, sudah ada petugas kebersihan yang membersihkan, akan tetapi luasnya area kebun binatang dan kurangnya kesadaran pengunjung yang menyebabkan kebun binatang terlihat kotor.

Dalam game edukasi akan dapat membantu memahami tentang hal-hal yang ada di dalam kebun binatang serta upaya untuk menjaga kebersihan dan keindahan kebun

(9)

binatang, karena dengan game edukasi memungkinkan anak untuk lebih mudah dalam mengenal dan memahami tentang makna kebun binatang dan cara menjaga keindahan serta kebersihan dari kebun bintang Semarang tersebut. Melalui Smartphone, pendistribusian game dapat dilakukan secara praktis tanpa terhalang jarak dan waktu. Genre yang digunakan yaitu simulasi, karena dapat melatih otak kanan dan kiri anak.

DAFTAR PUSTAKA

[1] B. Hurlock, Elisabeth, 1995. Perkembangan Anak Jilid 1. Jakarta: Erlangga [2] B. Hurlock, Elisabeth, 2007. Perkembangan Anak edisi kelima. Jakarta: Erlangga [3] Hurlock, Elisabeth, 1978. Tingkah Laku Sosial dan Nilai Moral Anak. Jakarta:

Erlangga

[4] Kusyanto sebagai Kepala Taman Margasatwa Semarang

[5] Santrock, John W. 2014. Psikologi Pendidikan. Edisi 5 Buku 1. Jakarta: Salemba Humanika

[6] Tilong, Adi D., 2014. 40 Aktivitas Perangsangan otak Kanan dan Kiri. Jogjakarta : Diva press

[7]Taman Margasatwa Semarang,2015. Sejarah Kebun Binatang Semarang. URL: http://kebunbinatangsemarang.com [diakses 15 November]

[8]Fimela, Family, 2010. Dampak Positif Bermain Bagi Anak. URL : http://family.fimela.com/bayi-balita/tumbuh-kembang/dampak-positif-bermain-bagi-anak-140110m-page1.html [Diakses 4 Februari]

Gambar

Gambar 1. Brainstorming Karakter Gajah
Gambar 2. Brainstorming Karakter Kuda
Gambar 5.  Tampilan Loading
Gambar 6. Tampilan Stage Select
+2

Referensi

Dokumen terkait

BANKS: HONG KONG AND SHANGHAI BANK, HATTON NAT]ONAL BANK LIMITED, SEYIAN BANK LIMTTED CONTACT EXECUTIVE: IV{S SHANIKA CADERA'VIEN -

Terdapat kontribusi sebesar 54.1% dari power lengan, power tungkai dan fleksibilitas panggul secara bersama-sama dengan kecepatan panjat tebing kategori

Usaha kewirausahaan ini bergerak dibidang kuliner yang menginovasikan dari sebuah gabungan dua makanan yaitu bakso dan telur asin yang biasa dinikmati oleh masyarakat luas namun

Salah satu alternatif pengendalian vektor penyakit demam berdarah dengue adalah dengan membuat sabun mandi yang telah dikombinasikan dengan ekstrak daun kecombrang yang diduga

Adalah pernyataan tentang distribusi beberapa karakteristik antara anggota kelas seluruh orang, tempat atau hal-hal.  Penalaran

Azimuth Nautika ialah besarnya busur yang diukur di horizon mulai dari titik Utara mengi- kuti putaran Utara Barat Selatan Timur Utara (UBSTU) atau Utara Timur

SI e-KTP telah digunakan dari tahun 2013 sampai sekarang oleh Dispencapil Minahasa Utara dan belum pernah dilakukan pengukuran, sehingga pimpinan belum memiliki

Tujuan Penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh pengetahuan kewirausahaan, pengalaman praktik kerja industri, dan lingkungan keluarga terhadap