PENGGUNAAN MEDIA KARTU BERGAMBAR MELALUI MODEL PEMBELAJARAN SURVEY, QUESTION, READ, RECITE AND
REVIEW (SQ3R) TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA PADA MATERI POKOK
KEANEKARAGAMAN HAYATI
(Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas X Semester Genap SMA YP Unila Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2011/2012)
(Skripsi)
Oleh
AULIANA AFANDI
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG
Judul Skripsi : PENGGUNAAN MEDIA KARTU BERGAMBAR MELALUI MODEL PEMBELAJARAN SURVEY, QUESTION, READ, RECITE AND REVIEW (SQ3R) TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA PADA MATERI POKOK KEANEKARAGAMAN HAYATI
(Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas X Semester Genap SMA YP Unila Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2011/2012)
Nama Mahasiswa : Auliana Afandi
Nomor Pokok Mahasiswa : 0813024019
Program Studi : Pendidikan Biologi
Jurusan : Pendidikan MIPA
Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan
MENYETUJUI
1. Komisi Pembimbing
Neni Hasnunidah, S. Pd., M. Si. Berti Yolida, S.Pd., M.Pd.
NIP 197003271994032001 NIP 19831015200642001
2. Ketua Jurusan Pendidikan MIPA
Dr. Caswita, M.Si.
Segala puji hanya milik Allah SWT, atas rahmat dan nikmat tak terhitung
yang selalu tercurah kepada kita…
Sholawat serta salam selalu tercurah kepada Rasulullah Muhammad SAW,
manusia biasa yang menjadi luar biasa karena kebiasaanya…
Kupersembahkan karya ini sebagai hadiah ulang tahun pernikahan Umi dan
Abi ke- 22. Semoga Alloh selalu mencurahkan kasih dan sayang- Nya
kepada kita, menghimpun kita dalam cinta dan kebersamaan dalam meraih
PERNYATAAN SKRIPSI MAHASISWA
Yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Auliana Afandi
Nomor Pokok Mahasiswa : 0813024019 Program Studi : Pendidikan Biologi
Jurusan : Pendidikan MIPA
Dengan ini menyatakan bahwa penelitian ini adalah hasil pekerjaan saya sendiri, dan sepanjang pengetahuan saya tidak berisi materi yang telah dipublikasikan atau ditulis oleh orang lain atau telah dipergunakan dan diterima sebagai persyaratan penyelesaian studi pada universitas atau institut lain.
Bandar Lampung, Juli 2012 Yang menyatakan
SANWACANA
Puji Syukur kehadirat Allah SWT, atas segala rahmat dan nikmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Skripsi ini berjudul “PENGGUNAAN MEDIA KARTU BERGAMBAR MELALUI MODEL PEMBELAJARAN
SURVEY, QUESTION, READ, RECITE AND REVIEW (SQ3R) DALAM
MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA PADA MATERI POKOK KEANEKARAGAMAN HAYATI (Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas X Semester Genap SMA YP Unila Bandar Lampung Tahun
Pelajaran 2011/2012)”.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari peranan dan bantuan berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Dr. Bujang Rahman, M.Si., selaku Dekan FKIP Universitas Lampung;
2. Dr. Caswita, M.Si., selaku Ketua Jurusan PMIPA FKIP Universitas Lampung; 3. Neni Hasnunidah, S.Pd., M.Si., selaku Ketua Program Studi Pendidikan
Biologi sekaligus Pembimbing I atas motivasi dan bimbingannya; 4. Berti Yolida, S.Pd, M.Pd., selaku Pembimbing II sekaligus Pembimbing
Akademik yang telah dengan sabra membimbing hingga skripsi ini selesai; 5. Dr. Tri Jalmo M.Si., selaku Pembahas atas saran-saran perbaikan dan motivasi
6. Drs. H. B. Pitoewas, M. H., selaku Kepala SMA YP Unila dan Emelda Marzuki, S.Pd. selaku guru mitra, yang telah memberikan izin dan bantuan selama penelitian;
7. Seluruh dewan guru, staf, dan siswa-siswi kelas X8 dan X9 SMA YP Unila atas kerjasama yang baik selama penelitian berlangsung;
8. Umi, Abi, Karima dan Ihsan atas segala dukungan yang telah diberikan selama penulis menyelesaikan skripsi ini. Loving you all as always;
9. Rekan tim skripsi kartu bergambar Dwi Susanti, Rindi Antika, Dewi Eka dan Evriana Darma, atas dukungan, motivasi dan bantuannya;
10. Dian Puspita, S. S. dan Bagas Firmandaru yang telah membantu penulis memperoleh literatur dalam penyusunan skripsi.
11. My big sisters Nicky Dwi Puspa, S. Pd. dan Dwi Cahyani yang selama tujuh
tahun terakhir rela berbagi galau, ceria dan suara sumbang bersama penulis.
12. My besties, Yudi Trisila, Dewi Oktaria, Betty Anggraini, Ardi Yusuf, Harrry
Haryono, Siti Nurhalimah dan Wahyu Sri Sukarsih, atas semua tawa dan tangis yang akan selalu kita bagi bersama. You are the bones of my wings; 13. Kakak- kakakku di UKM Penelitian, Agung Yudhi P, S. T, Ari Tri W, S. Pd.,
Yuni Wulandari, S. Pd., Riyan Arizona, S. T., Jasiron, S. T., Mrayati, S. Pd., Eka Ratna Sari, S. Pd., Dody Marlin dan Haris Mahrudi atas semangat dan kekeluargaan yang terjalin hingga saat ini;
14. Rekan-rekan Mandibula (Mahasiswa Pendidikan Biologi 2008) atas keceriaan yang kalian hadirkan dalam masa- masa suram penyusunan skripsi;
17. Semua pihak yang membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna, namun tersirat harapan semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan berguna bagi kita semua. Amin.
Bandar Lampung, Juli 2012 Penulis
1
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Menurut BSNP, pelajaran Biologi termasuk dalam rumpun ilmu IPA yang
umumnya memiliki peran penting dalam peningkatan mutu pendidikan
khususnya di dalam menghasilkan peserta didik yang berkualitas, yaitu
manusia yang mampu berpikir kritis, kreatif, logis, dan berinisiatif dalam
menanggapi isu dimasyarakat yang diakibatkan oleh dampak perkembangan
ilmu pengetahuan alam (BNSP, 2006:iv). Salah satu tujuan pembelajaran
biologi SMA yang tercantum dalam Peraturan Menteri Pendidikan Nasional
Nomor 22 Tahun 2006 tentang standar isi pendidikan adalah untuk
mengembangkan kemampuan berpikir analitis, induktif, dan deduktif dengan
menggunakan konsep dan prinsip biologi. Rawlinson (1989) membagi
kemampuan berpikir menjadi dua, yaitu berpikir analitis dan kreatif. Berpikir
analitis akan membimbing sang pemikir kedalam satu kesimpulan dari
rangkaian kejadian atau permasalahan yang ada. Sementara, berpikir kreatif
akan memunculkan beragam kemungkinan pemecahan dari satu masalah yang
Kemampuan berpikir kreatif bukan dibawa semenjak lahir, namun dapat
dibentuk oleh lingkungan, diajarkan dan dilatih (Jhonson, 2007). Menurut
Munandar (1985) berpikir kreatif perlu dikembangkan karena berkreasi
merupakan salah satu wujud aktualisasi diri, salah satu cara menunjukkan
eksistensi seseorang kepada dunia, hal ini merupakan kebutuhan pokok pada
tingkat yang paling tinggi dalam kehidupan umat manusia. Berpikir kreatif
akan membimbing sang pemikir untuk melihat bermacam kemungkinan
penyelesaian suatu masalah, sehingga tidak hanya terpatok kaku pada satu hal.
Kreativitas juga meningkatkan kualitas hidup manusia. Tanpa adanya pemikir-
pemikir kreatif, teknologi yang mempermudah kehidupan manusia tidak akan
tercipta.
Munandar (2004) mengungkapkan bahwa iklim lingkungan di Indonesia baik
dalam keluarga maupun sekolah cenderung kurang menunjang perkembangan
kemampuan berpikir kreatif tersebut. Beberapa penelitian yang terdahulu telah
mengungkapkan betapa rendahnya kemampuan berpikir kreatif siswa sekolah
menengah, mahasiswa S1, bahkan juga mahasiswa S2 (Rofi’uddin. 2009 di
dalam Fauziah. 2011). Hal ini senada dengan penelitian Yunita (2011), yang
mengungkapkan bahwa kemampuan berpikir kreatif siswa SMAN 14 Bandung
masih rendah dengan persentase kemampuan berpikir luwes 35,5% (rendah)
dan kemampuan berpikir asli 39,3% (rendah).
Demikian juga halnya yang ditemui pada siswa kelas X SMA YP Unila.
Berdasarkan hasil observasi pembelajaran dan wawancara yang dilakukan
3
kreatif yang muncul hanyalah mengajukan banyak pertanyaan dan lancar
mengungkapkan gagasan. Keduanya merupakan subindikator dari berpikir
lancar (fluency) sedangkan flexibility, originality dan elaboration belum
muncul dalam pembelajaran. Hal ini dapat dimaklumi karena pembelajaran
yang berlangsung terasa sangat textbook. Guru memulai pelajaran sering kali
dengan kata “buka halaman sekian di buku teks kalian ….”. dalam membahas
materi pun guru selalu menginstruksikan kepada siswa halaman berapa dari
buku teks mereka yang harus dibuka dan dibaca. Sehingga, beberapa siswa
yang luput dari perhatian guru sibuk dengan kesibukannya sendiri. Selama
proses pembelajaran, guru sesekali memberikan pertanyaan kepada siswa yang
dijawab beramai-ramai. Ini tentunya menyulitkan guru untuk mengamati siswa
mana yang aktif dan siswa mana yang tidak.
Selain itu, dari wawancara yang dilakukan kepada beberapa orang siswa,
diketahui bahwa guru seringkali menggunakan multimedia dalam
pembelajarannya. Namun, multimedia yang disajikan belum mampu
memfasilitasi pembelajaran yang berlangsung. Ditambah lagi dengan siswa
yang hanya berperan pasif, dalam hal ini duduk dan menikmati media yang
disajikan, mereka menjadi cepat bosan dan jenuh yang berujung pada
menurunya daya tangkap terhadap materi yang disajikan. Kejenuhan belajar ini
dapat terjadi karena siswa kehilangan motivasi dan konsolidasi pada mata
pelajaran yang siswa pelajari (Syah, 2003: 181). Hal ini tidak akan terjadi
apabila siswa berada dalam pembelajaran yang menyenangkan. Dalam
nyanyian, permainan, pengamatan, dongeng dan mainan- mainan edukatif
(Macchiwalla, 2003).
Perwujudan pembelajaran yang menyenangkan dapat dilakukan dengan
memilih media pembelajaran yang tepat. Media memiliki peranan penting
dalam pelaksanaan pembelajaran. Karena, pengetahuan akan semakin abstrak
jika hanya disampaikan dalam bahasa verbal. Siswa hanya mengetahui tentang
kata tanpa sedikitpun mengerti maksud kata tersebut (Sanjaya, 2011).
Verbalisme ini jelas bertentangan dengan pengembangan kemampuan berpikir
kreatif.
Salah satu media pembelajaran yang sering digunakan adalah media visual non
proyeksi. Media visual non proyeksi ini mencakup media cetakan dan media
pajang. Arsyad (2011) memaparkan kelebihan dari media cetakan antara lain
mudah dirancang sehingga dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa,
penyajiannya yang dalam bentuk verbal dan visual dapat memperlancar
pemahaman informasi yang disajikan, media cetakan juga dapat direproduksi
dengan ekonomis dan didistribusi dengan mudah. Salah satu media cetakan
yang dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran adalah media kartu
bergambar (flash card). Media kartu bergambar membawa siswa ke dalam
pembelajaran yang menyenangkan. Media ini dimainkan dengan menyusun
dan mengelompokkan kartu, sehingga siswa diharapkan dapat fokus belajar
dengan suasana permainan yang tidak menjemukan.
Muzafar (2011) melakukan penelitian dengan menggunakan berbagai media
5
media yang digunakan adalah kartu bergambar dalam bentuk flash card. Hasil
penelitiannya menunjukkan bahwa penggunaan flash card dapat meningkatkan
kreativitas siswa.
Selain menggunakan media yang tepat, model pembelajaran juga berpengaruh
dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa. Model pembelajaran
yang dapat meningkatkan berpikir kreatif adalah model pembelajaran yang
berpusat pada siswa. Salah satu model pembelajaran tersebut adalah model
Survey, Question, Read, Recite and Review (SQ3R). Dari penelitian yang dilakukan oleh Wijatantri (2009), diketahui bahwa model pembelajaran SQ3R
dapat meningkatkan kreativitas siswa. Kelas dengan model pembelajaran ini
selalu memiliki nilai lebih tinggi dibanding kelas dengan pembelajaran
konvensional untuk semua kriteria kreativitas.
Tidak semua materi pokok pada mata pelajaran biologi dapat memfasilitasi
siswa untuk mengembangkan kemampuan berpikir kreatifnya. Materi pokok
Keanekaragaman Hayati memberikan kebebasan kepada siswa untuk
menyimpulkan sendiri karakteristik tipe- tipe flora dan fauna, membuat
prediksi kerusakan keanekaragaman yang dapat terjadi atau memberikan solusi
terhadap masalah- masalah keanekaragaman hayati yang tengah ramai
dibicarakan. Selain itu, materi ini juga cocok disajikan dengan menggunakan
media kartu bergambar untuk membimbing abstraksi siswa dan
memudahkannya memahami materi yang disajikan. Karena itu, perlu dilakukan
dengan model pembelajaran SQ3R dalam meningkatkan kemampuan berpikir
kreatif siswa.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, dapat kita rumuskan masalah dalam
penelitian ini adalah:
1. Adakah pengaruh yang signifikan pada penggunaan media kartu
bergambar melalui model pembelajaran SQ3R terhadap kemampuan
berpikir kreatif siswa pada materi pokok keanekaragaman hayati?
2. Manakah kemampuan berpikir kreatif siswa yang lebih tinggi,
menggunakan media kartu bergambar melalui model SQ3R atau diskusi
dan gambar?
3. Bagaimana aktivitas belajar siswa yang menggunakan media kartu
bergambar melalui model SQ3R dalam pembelajaran pada materi
pokok keanekaragaman hayati?
4. Bagaimana tanggapan siswa tentang penggunaan media kartu
bergambar melalui model SQ3R dalam pembelajaran pada materi
pokok keanekaragaman hayati?
C.Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui:
1. Pengaruh penggunaan media kartu bergambar melalui model SQ3R
terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa pada meteri pokok
7
2. Kemampuan berpikir kreatif siswa yang lebih tinggi antara
pembelajaran dengan menggunakan media kartu bergambar melalui
model SQ3R atau dengan diskusi dan gambar pada materi pokok
keanekaragaman hayati.
3. Aktivitas belajar siswa yang menggunaan media kartu bergambar
melalui model SQ3R dalam pembelajaran pada materi pokok
keanekaragaman hayati
4. Tanggapan siswa tentang penggunaan media kartu bergambar melalui
model SQ3R dalam pembelajaran pada materi pokok keanekaragaman
hayati.
D. Manfaat Penelitian
Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah :
1. Bagi guru/calon guru biologi, dapat menjadi referensi untuk memilih dan
menentukan media serta model pembelajaran yang cocok untuk
mempelajari materi uapaya pelestarian sumber daya alam di Indonesia.
2. Bagi siswa, dapat memberikan pengalaman belajar sambil bermain yang
menyenangkan dan dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif.
3. Bagi peneliti, menambah pengetahuan dan pengalaman dalam pembelajaran
biologi dengan menggunakan media kartu bergambar dengan metode SQ3R
pada submateri pokok upaya pelestarian sumber daya alam di Indonesia.
E. Ruang Lingkup Penelitian
Untuk memperkecil kesalahfahaman dalam karya tulis ini, maka penulis
1. Media kartu bergambar yang digunakan adalah satu set kartu yang berisi
gambar dan keterangan mengenai usaha pelestarian serta pemanfaatan
sumber daya alam dengan panjang 10 cm dan lebar 7 cm.
2. Model pembelajaran SQ3R yang dimaksud dalam penelitian ini adalah
model pembelajaran yang dirancang oleh Francis P. Robinson pada 1961
dengan langkah- langkah: melakukan survey, mengajukan pertanyaan,
membaca materi, mengungkapkan jawaban dan menelaah kembali (Smith
& Robinson, 1980:373).
3. Indikator kemampuan berpikir kreatif yang diamati adalah fluency
(berpikir lancar), felxibility (berpikir luwes), originality (orisinalitas),
elaboration (memerinci) dan evaluation (mengevaluasi).
4. Aktivitas belajar siswa yang diamati adalah mengajukan pertanyaan,
menjawab pertanyaan, memberikan macam- macam penafsiran
(interpretasi) terhadap gambar, mengembangkanatau memperkaya gagasan
orang lain dan mengajukan pendapat atau bertahan terhadapnya.
5. Materi yang diteliti adalah usaha pelestarian serta pemanfaatan sumber
daya alam.
6. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA YP Unila tahun
ajaran 2011- 2012 dengan subjek penelitian siswa kelas X8 sebagai kelas
II. TINJAUAN PUSTAKA
A. Media Kartu Bergambar
Djamarah dan Zain (2002: 120) mendefinisikan media berasal dari bahasa
latin “medium” yang artinya perantara atau pengantar. Sehingga media pembelajaran merupakan wahana penyalur informasi belajar. Sementara itu,
Gerlach dan Ely (1971, dalam Arsyad, 2011:3) mengatakan bahwa media
apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian
yang membangun kondisi yang mampu memperoleh pengetahuan,
keterampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks dan
lingkungan sekolah merupakan media pembelajaran.
Rosi dan Breidle (Sanjaya 2011) mengemukakan bahwa media pembelajaran
adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk mencapai tujuan
pendidikan seperti radio, televisi, buku, koran, majalah dan sebagainya.
Gagne (Sadiman 2008:6) mendefinisikan media sebagai berbagai jenis
Dari pengertian, kegunaan dan manfaat dari media pembelajaran, Gerlach dan
Ely (Arsyad 2011:12) merumuskan tiga ciri media pembelajaran, antara lain:
a. Ciri fiksatif; ciri ini menggambarkan kemampuan media untuk merekam,
menyimpan, melestarikan dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek.
Dengan ciri fiksatif ini, media memungkinkan suatu rekaman kejadian
atau objek yang terjadi pada satu waktu tertentu ditrnsportasikan tanpa
mengenal waktu.
b. Ciri manipulatif; media dapat diedit sehingga guru hanya menampilkan
bagian- bagian yang penting/ utama.
c. Ciri distributif; media dapat ditransportasi melalui ruang, sembari
disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang
relatif sama mengenai kejadian itu.
Media pembelajaran dapat memiliki beragam bentuk, tipe dan karakteristik
yang beragam. Berdasarkan perbedaan karakteristik tersebut, Sudjana dan
Rivai (2010: 3-4) mengelompokkan media menjadi empat golongan, yaitu:
1. Media dua dimensi seperti gambar, foto, grafik, bagan atau diagram,
poster komik, dan lain-lain.
2. Media tiga dimensi seperti model padat, model penampang, model susun,
model kerja, mock up, diorama, dan lain-lain.
3. Media proyeksi seperti slide, film strips, film, penggunaan OHP, dan lain-lain.
11
Salah satu media pembelajaran adalah media kartu bergambar. Gambar
merupakan salah satu media visual dua dimensi. Media berbasis visual
memegang peranan sangat penting dalam proses belajar . Levie & Levie
(Arsyad, 2011: 9) menyimpulkan bahwa stimulus visual memberikan hasil
yang lebih baik untuk tugas- tugas seperti mengingat, mengenali, mengingat
kembali, dan menghubungkan fakta dengan konsep.
Kartu bergambar adalah media visual dua dimensi non proyeksi. Arsyad
(2011: 120- 121) mengungkapkan bahwa kartu bergambar biasanya
berukuran 8x12 cm atau disesuaikan dengan besar kecilnya kelas yang
dihadapi. Gambar yang terdapat pada kartu menjadi petunjuk dan rangsangan
bagi siswa untuk memberikan respon yang diinginkan.
Media kartu bergambar merupakan modifikasi dari media gambar. Media
kartu atau flash card diperkenalkan oleh Glenn Doman, seorang dokter ahli bedah otak dari Philadelpia, Pennsylvania. Flash card adalah kartu-kartu bergambar yang dilengkapi oleh kata-kata (Herlina, 2011:8). Sedangkan
Prapita (2009:4) menyatakan bahwa media kartu bergambar adalah sebuah
alat atau media belajar yang dirancang untuk membantu mempermudah
dalam belajar. Media bergambar ini terbuat dari kertas tebal atau karton
berukuran 17 × 22 cm yang tengahnya terdapat gambar materi yang sesuai
dengan pokok bahasan.
Setiap media pasti memiliki kekurangan dan kelebihannya masing- masing.
Sadiman, dkk (2008: 29- 31) telah merumuskan beberapa kelebihan dan
media ini bersifat konkret, sehingga mampu menunjukkan pokok masalah
dengan lebih jelas disbanding bahasa verbal. Hal- hal yang dipelajari siswa
terkadang tidak dapat dibawa ke dalam kelas secara riil. Gambar dapat
mewakili objek nyata dengan baik sehingga media ini mampu mengatasi
masalah tersebut. Selain itu, media gambar memiliki harga yang cenderung
murah, mudah diperoleh, dan mudah digunakan tanpa memerlukan peralatan
khusus.
Sedangkan kelemahan dari media bergambar antara lain, hanya menekankan
persepsi indera mata. Sehingga, hal- hal seperti suara dan gerakan praktis tidak
dapat terwakili oleh media ini. Penggunaan media bergambar akan efektif jika
dilakukan dalam kelompok kecil. Pada kelompok yang besar, media yang
diperlukan juga harus sangat besar. Hal ini tentunya merupakan suatu kendala
yang perlu dipertimbangkan dalam menggunakan media gambar dalam
pembelajaran (Sadiman, dkk., 2008: 29- 31).
B. Model Pembelajaran Survey, Question, Read, Recite and Review
Model pembelajaran SQ3R dirancang oleh seorang pemikir berkebangsaan
Perancis, Francis P. Robinson di tahun 1961. Robinson melakukan penelitian
dengan menggunakan para mahasiswa perguruan tinggi dan sehingga tercipta
sebuah model pembelajaran untuk meningkatkan keampuan membaca yang
dapat diterapkan pada siswa tingkat SMA dan SMP (Smith & Robinson, 1980:
373).
Dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran, Slavin (2008) mengungkapkan
13
diperoleh. Kegiatan seperti membuat catatan, menggarisbawahi dan meringkas.
Salah satu model pembelajaran yang dapat membantu siswa memahami dan
mengingat apa yang telah ia baca adalah SQ3R, survey, question, read, recite, and review. Dalam model ini, siswa terlibat aktif dalam pengorganisasian informasi yang bermakna. Pendapat senada juga diungkapkan oleh Tadlock
(1978). Menurutnya, tahap recite dalam SQ3R mendorong perpindahan ingatan, dari ingatan jangka pendek menuju ingatan jangka panjang.
Smith dan Robinson (1980: 373- 374) memaparkan sintaks metode SQ3R yang
dikembangkan Francis P. Robinson sebagai berikut:
1. Survey. Dalam tahap survey, siswa melakukan skimming terhadap objek bacaan; mulai dari apa judulnya, ada tidaknya gambar atau ilustrasi.
Mereka juga diberi kesempatan untuk memikirkan apa yang tengah
mereka amati dan apa kira- kira yang mereka peroleh jika mempelajari
materi tersebut. Pada tahap ini, siswa juga diminta untuk membuat catatan
kecil mengenai kata- kata yang sukar dimengerti atau istilah- istilah baru
yang mereka temui.
2. Question. Siswa pada tahap ini diminta untuk mengajukan pertanyaan berkenaan dengan apa yang mereka peroleh dari tahap survey. Kegiatan ini akan mengasah rasa ingin tahu dan pemahaman siswa. Bahaya paling
besar yang mungkin dihadapi di tahap ini adalah ketika pertanyaan yang
timbul di benak siswa ternyata tidak seluas dan sedalam yang diharapkan.
Karenanya, guru harus bekerja sama dengan siswa dan merangsang siswa
Dalam tahap question inilah keterampilan berpikir kreatif siswa dapat dikembangkan. Farinelli (1997) mengemukakan bahwa pengembangan
pertanyaan mendorong siswa untuk menggunakan imajinasi dan
kemampuan untuk berpikir abstrak. Tahap ini membuat siswa bermain
dengan imajinasinya, memahami bahwa jawaban tak selamanya harus
tepat, dan terkadang terdapat benyak kemungkinan solusi untuk suatu
masalah.
3. Read. Siswa melakukan scanning yaitu membaca keseluruhan materi secara seksama untuk mendapatkan jawaban dari pertanyaan yang mereka
lontarkan dan memperoleh informasi lain yang signifikan.
4. Recite. Setelah membaca keseluruhan materi, siswa diminta untuk menjawab pertanyaan yang mereka buat dengan menggunakan kata-
katanya sendiri, serta memberikan contoh yang mungkin tidak ada dalam
materi yang telah dibaca siswa. Recite dapat dilakukan dengan menuliskan jawaban mereka di dalam sebuah catatan atau mengisi sebuah lembar
kerja. Semua itu bergantung dengan gaya dan kebutuhan masing- masing
siswa.
Jacobwitz (1988) menyarankan untuk melakukan recite dengan menulis kembali menggunakan kata- kata sendiri. Menurutnya, menulis dapat
membuat siswa lebih memahami apa yang telah ia baca dan meningkatkan
15
5. Review. Pada tahap ini, siswa diminta untuk membaca kembali keseluruhan materi serta catatan yang telah mereka buat. Kegiatan ini
memungkinkan siswa untuk mengecek kembali apa- apa yang benar dan
salah dalam catatannya.
Sintaks dari model pembelajaran SQ3R tersebut ternyata mendukung
pengembangan kemampuan berpikir kreatif. Hal ini diungkapkan oleh
Wijatantri (2009) dalam penelitiannya mengenai pengaruh penggunaan model
SQ3R terhadap prestasi belajar ditinjau dari kreativitasnya. Penelitian yang
diselenggarakan di SMA N 1 Kartasura ini menunjukkan bahwa kelas yang
menggunakan metode SQ3R dalam pembelajarannya menunjukkan kreativitas
yang lebih tinggi dibanding kelas yang menggunakan metode konvensional.
C. Berpikir Kreatif
Terdapat dua jenis pola berpikir menurut Rawlinson (1989), pola berpikir
analitis dan pola berpikir kreatif. Pola berpikir analitis adalah pemikiran logis
yang akan membawa kita pada satu kesimpulan, yang nantinya dapat kita
implementasikan. Sedangkan, pola berpikir kreatif memerlukan imajinasi dan
akan membawa kita pada kemungkinan jawaban atau ide- ide yang banyak.
Berpikir kreatif adalah upaya untuk menghubungkan benda- benda atau
gagasan- gagasan yang sebelumnya tidak berhubungan. Misalnya pada humor,
setiap pemberian tekanan pada akhir bagian suatu humor atau banyolan akan
membawa para pendengarnya ke sesuatu yang tidak berekaitan hingga
Berpikir kreatif merupakan jalan menuju kreativitas. Munandar (2004: 31- 32)
merumuskan empat poin mengapa kreativitas perlu dikembangkan dalam diri
siswa, yaitu:
1. Berkreasi akan mewujudkan aktualisasi diri yang merupakan kebutuhan
pokok pada tingkat tertinggi dalam kehidupan manusia (Maslow, 1976
dalam Munandar, 2004)
2. Berpikir kreatif sebagai kemampuan untuk melihat bermacam- macam
kemungkinan penyelesaian terhadap suatu masalah, merupakan bentuk
pemikiran yang masih kurang mendapat perhatian (Guilford, 1967 dalam
Munandar 2004) karena di sekolah yang lebih ditekankan adalah
penerimaan pengetahuan, ingatan dan penalaran.
3. Menyibukkan diri secara kreatif selain memberimanfaat bagi pribadi dan
lingkungan, juga memberi kepuasan pada individu (Biondi, 1972 dalam
Munandar, 2004).
4. Kreativitas memungkinkan manusia meningkatkan kualitas hidupnya.
Jhonson (2007:214) mengungkapkan bahwa sebagaian besar masyarakat
berpendapat bahwa berpikir kreatif merupakan anugerah Tuhan kepada orang-
orang tertentu yang mereka bawa semenjak lahir. Orang- orang kreatif lahir
dengan kemampuan untuk membayangkan hal- hal yang tak akan terbesit di
benak orang biasa dan sekolah tidak dapat menjadi fasilitator untuk
mengambangkan kemampuan berpikir kreatif. Mitos tersebut kini telah
tergantikan dengan kesadaran bahwa semua orang kreatif. Setiap individu
dilahirkan dengan kemampuan untuk menggunakan pikiran dan imajinasi
17
dari kepala siapa saja dan guru dapat memfasilitasi siswa untuk mengasah
keterampilan berpikir kreatifnya dengan merangsang siswa untuk melakukan
aktivitas mental yang membantu meningkatkan kreativitas. Aktivitas mental
tersebut antara lain:
1. Mengajukan pertanyaan
2. Mempertimbangkan informasi baru dan ide yang tak lazim dengan pikiran
terbuka
3. Mambangun keterkaitan, khususnya diantara hal- hal yang berbeda
4. Menghubung- hubungkan berbagai hal dengan bebas
5. Menerapkan imajinasi pada setiap situasi untuk menghasilkan hal baru dan
berbeda
6. Mendengarkan intuisi
Dalam berpikir kreatif ada beberapa tingkatan sampai seseorang memperoleh
sesuatu hal yang baru atau pemecahan masalah (Walgito, 2010:208- 209).
Tingkatan-tingkatan itu adalah:
1. Persiapan (preparation), yaitu tingkatan seseorang memformulasikan masalah, dan mengumpulkan fakta-fakta atau materi yang dipandang
berguna dalam memperoleh pemecahan yang baru. Ada kemungkinan apa
yang dipikirkan itu tidak segera memperoleh pemecahannya, tetapi soal itu
tidak hilang begitu saja, tetapi masih terus berlangsung dalam diri individu
yang bersangkutan. Hal ini menyangkut fase atau tingkatan kedua yaitu
fase inkubasi.
2. Tingkat inkubasi, yaitu berlangsungnya masalah tersebut dalam jiwa
3. Tingkat pemecahan atau iluminasi, yaitu tingkat mendapatkan pemecahan
masalah, orang mengalami “Aha”, secara tiba-tiba memperoleh
pemecahan tersebut.
4. Tingkat evaluasi, yaitu mengecek apakah pemecahan yang diperoleh pada
tingkat iluminasi itu cocok atau tidak. Apabila tidak cocok lalu meningkat
pada tingkat berikutnya.
5. Tingkat revisi, yaitu mengadakan revisi terhadap pemecahan yang
diperolehnya.
William (1977; Munandar 1985) menetapkan indikator keterampilan berpikir
kreatif menjadi lima, yaitu berpikir lancar (fluency), berpikir luwes (flexibility), berpikir orisinal (originality), kemampuan memerinci (elaboration) dan kemampuan menilai atau mengevaluasi (evaluation). Adapun definisi dan perilaku siswa yang mencerminkannya disajukan pada
tabel 1.
Tabel 1. Indikator Berpikir Kreatif menurut William (Munandar 1985: 88-90)
No. Indikator Berpikir
Kreatif Definisi Perilaku Siswa
1. Berpikir lancar
(fluency) Mencetuskan banyak gagasan, jawaban, penyelesaian masalah atau pertanyaan.
Memberikan banyak cara atau saran untuk melakukan berbagai hal.
Selalu memikirkan lebih dari satu jawaban.
Mengajukan banyak pertanyaan.
Menjawab dengan sejumlah jawaban jika ada pertanyaan. Bekerja lebih cepat dan
melakukan lebih banyak daripada aak-anak lain. Dapat dengan cepat
19
2. Berpikir luwes
(flexibility) Menghasilkan gagasan, jawaban, atau pertanyaan yang bervariasi.
Dapat melihat suatu masalah dari sudut pandang yang berbeda-beda. Mencari banyak alternatif
atau arah yang berbeda-beda.
Mampu mengubah cara pendekatan atau cara pemikiran.
Memberikan aneka ragam penggunaan yang tidak suatu gambar, cerita, atau masalah.
Menerapkan suatu konsep atau asas dengan cara yang berbeda-beda. sikan suatu situasi selalu mempunyai posisi yang berbeda atau bertentangan dari mayoritas kelompok. Jika diberikan suatu
masalah biasanya
Mampu mengubah arah berpikir secara spontan. 3. Berpikir orisinal
(originality) Mampu melahirkan ungkapan yang baru dan unik.
Memikirkan cara yang tidak lazim untuk cara yang lama dan berusaha memikirkan cara-cara yang baru. Memilih asimetri dalam
menggambar atau membuat desain. Memiliki cara berpikir
yang lain dari yang lain. Setelah membaca atau
gagasan-4. Kemampuan memperinci (elaboration)
Mampu memperkaya dan mengembangkan suatu gagasan atau produk. Menambahkan detil-detil
dari suatu obyek, gagasan, atau situasi sehingga menjadi lebih menarik.
Mencari arti yang lebih mendalam terhadap
Mencoba atau menguji detil-detil untuk melihat rencana sehat, atau suatu tindakan bijaksana. Mampu mengambil
keputusan terhadap situasi yang terbuka.
Tidak hanya mencetuskan gagasan, tetapi juga
Mempunyai alasan yang dapat
21
D. Kerangka Pikir
Kemampuan berpikir kreatif diperlukan seseorang untuk melihat bermacam
solusi dari satu masalah. Sekolah sebagai lembaga pendidikan seharusnya
mendukung pengembangan kemampuan berpikir kreatif siswanya.
Kemampuan berpikir dapat dikembangkan apabila siswa turut aktif dalam
kegiatan pembelajaran (student center), bukan hanya sebagai pendengar dari guru (teacher center).
Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk mengubah paradigma teacher center menjadi student center yaitu dengan menggunakan media dan model pembelajaran yang tepat. Salah satu media pembelajaran yang cocok untuk
meningkatkan berpikir kreatif adalah media kartu bergambar. Media kartu
bergambar adalah media berbasis siswa dengan informasi yang disajikan dalam
bentuk tulisan dan gambar. Media kartu bergambar dapat menjauhkan siswa
dari kejenuhan belajar sehingga siswa menjadi lebih fokus dalam
pembelajaran. Gambar yang ada dalam kartu akan memudahkan siswa
menghubungkan konsep dalam teori dengan aplikasinya dalam kehidupan
nyata. Gambar juga merangsang kerja otak kanan yang berperan dalam berpikir
kreatif. Media ini cocok digunakan dalam materi pokok keanekaragaman
hayati karena dapat memberikan contoh riil kepada siswa mengenai
karakteristik hewan dan tumbuhan yang tengah mereka pelajari.
Model pembelajaran SQ3R cocok dikombinasikan dengan kartu bergambar
karena model ini mendorong siswa untuk memahami informasi ringkas yang
mengembangkan kemampuan siswa dalam mengajukan banyak pertanyaan
serta membayangkan jawaban- jawaban yang mungkin untuk pertanyaan yang
diajukan. Kegiatan tersebut merupakan stimulus yang dapat diberikan untuk
meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa.
Penelitian ini adalah penelitian eksperimental semu dengan menggunakan dua
kelas, satu kelas eksperimen dan kelas yang lain sebagai kontrol. Pada
penelitian ini dilakukan pengujian untuk membandingkan kemampuan berpikir
kreatif siswa melalui model pembelajaran SQ3R dengan menggunakan media
kartu bergambar dan dengan menggunakan diskusi dan gambar, pada materi
pokok Keanekaragaman Hayati.
Hubungan antar variabel dalam penelitian ini digambarkan dalam diagram
berikut:
Gambar 1. Hubungan antara variabel bebas dengan variabel terikat.
Keterangan: X= Media kartu bergambar dengan model pembelajaran SQ3R; Y= kemampuan berpikir kreatif siswa pada materi pokok
Keanekaragaman Hayati.
E. Hipotesis
Hipotesis dalam penelitian ini adalah:
1. Ho = Tidak ada pengaruh yang signifikan dalam penggunaan media kartu
bergambar melalui model pembelajaran SQ3R terhadap kemampuan
berpikir kreatif siswa pada materi pokok Keanekaragaman Hayati.
23
H1 = Ada pengaruh yang signifikan pada penggunaan media kartu
bergambar melalui model SQ3R terhadap kemampuan berpikir
kreatif siswa pada materi pokok Keanekaragaman Hayati.
2. HO = Keterampilan berpikir kreatif siswa yang pembelajarannya
menggunakan media kartu bergambar dengan model pembelajaran
SQ3R sama dengan yang menggunakan metode diskusi.
H1 = Keterampilan berpikir kreatif siswa yang pembelajarannya
menggunakan media kartu bergambar dengan model pembelajaran
III. METODE PENELITIAN
A. Waktu dan Tempat
Penelitian ini dilaksanakan di SMA YP Unila Bandar Lampung pada bulan
Maret 2012.
B. Populasi dan Sampel
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X semester genap
SMA YP Unila Bandar Lampung tahun pelajaran 2011- 2012. Sampel tersebut
adalah siswa-siswi kelas X8 sebagai kelas kontrol dan siswa-siswi kelas X9
sebagai kelas eksperimen. Pengambilan sampel dalam penelitian ini dilakukan
dengan teknik cluster random sampling. Teknik cluster random sampling
adalah suatu teknik yang menggunakan kelompok individu bukan individu
sebagai unit sampelnya. Penggunaan teknik ini adalah peneliti secara acak
memilih unit (kelompok individu). Kemudian, individu yang tergabung dalam
anggota kelompok terpilih akan secara otomatis menjadi subjek penelitiannya
24
C. Desain Penelitian
Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain kelompok kontrol
non ekuivalen. Baik kelompok eksperimen maupun kontrol menggunakan
kelas dengan kondisi yang homogen. Kelas eksperimen diberi perlakuan
de-ngan menggunakan media kartu bergambar dan model pembelajaran survey,
question, read, recite and review, sedangkan kelas kontrol tidak menggunakan
media kartu bergambar maupun model pembelajaran SQ3R, namun
menggu-nakan diskusi dan gambar. Hasil pretest dan postes pada kedua kelompok
subyek kemudian dibandingkan.
Struktur desainnya adalah sebagai berikut :
D. Prosedur Penelitian
Dalam pelaksanaannya, penelitian ini terdiri dari dua tahapan. Yaitu,
ke-giatan prapenelitian dan keke-giatan pelaksanaan penelitian. Kedua tahapan
tersebut memiliki rangkaian kegiatan sebagai berikut: Gambar 2. Desain kelompok kontrol non ekuivalen
Keterangan : I = Kelompok eksperimen II = Kelompok kontrol O1 = Pretes O2 = Postes
X = Perlakuan model SQ3R dengan media kartu bergambar (Sugiyono, 2008: 116)
Kelompok Pretes Perlakuan Postes
I O1 X O2
1. Prapenelitian
Kegiatan yang dilakukan pada tahap prapenelitian sebagai berikut:
a. Membuat surat izin penelitian ke SMA YP Unila Bandar Lampung,
tempat diadakannya penelitian.
b. Mengadakan observasi ke SMA YP Unila Bandar Lampung, untuk
mendapatkan informasi tentang keadaan kelas yang akan diteliti.
c. Melakukan sampling untuk menentukan kelas eksperimen dan kelas
kontrol.
d. Mengambil data berupa nilai akademik siswa semester ganjil yang akan
digunakan sebagai acuan dalam pembuatan kelompok.
e. Membuat media pembelajaran berupa kartu bergambar.
Cara membuat media kartu bergambar:
1) Membagi materi pokok Keanekaragaman Hayati ke dalam delapan
tema; fauna asiatis, fauna peralihan, fauna australis, flora Indonesia
barat, flora Indonesia tengah, flora Indonesia timur, perusakan
keanekaragaman hayati, dan topografi pulau- pulau besar di
Indonesia.
2) Menentukan gambar dan materi yang akan disajikan dalam kartu
untuk tiap- tiap tema. Masing- masing tema terdiri dari empat buah
kartu atau lebih. Masing- masing kartu terdiri dari satu gambar dan
cuplikan materi.
3) Mendesain kartu dengan menggunakan program Microsoft Office
26
4) Mendesain logo belakang kartu dengan menggunakan program AAA
Logo 2010.
5) Mencetak kartu dengan menggunakan printer di atas kertas BC
berwarna putih polos.
6) Menggunting kartu dengan rapi.
7) Melapisi kartu dengan laminating pouch agar kartu lebih awet dan
mudah digunakan.
f. Membuat perangkat pembelajaran yang terdiri dari Silabus, Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kerja Siswa (LKS) untuk
setiap pertemuan.
g. Membuat instrumen evaluasi yaitu soal pretes/post tes berupa soal
uraian dan pilihan jamak beralasan.
h. Melakukan uji validitas pada tiap butir soal yang akan digunakan dalam
pretes dan postes. Uji validitas digunakan untuk mengukur tingkat
kevalidan instrument yang digunakan dalam penelitian ini. Instrumen
yang valid adalah instrumen yang dapat digunakan untuk mengukur apa
yang seharusnya diukur (Sugiyono, 2008:173).
i. Membuat lembar observasi aktivitas siswa.
j. Membuat angket tanggapan siswa terhadap pembelajaran dengan
menggunakan kartu bergambar dan model pembelajaran SQ3R.
2. Pelaksanaan Penelitian
Mengadakan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media kartu
bergambar dan model SQ3R untuk kelas eksperimen dan menggunakan
Penelitian ini direncanakan sebanyak dua kali pertemuan dengan
langkah-langkah pembelajaran sebagai berikut:
Kelas Eksperimen
Pertemuan pertama
a. Pendahuluan
1) Siswa mengerjakan pretes pada pertemuan pertama berupa soal
uraian dan pilihan jamak beralasan mengenai materi
keanekaragaman hayati dan pelestarian sumber daya alam untuk
mengukur kemampuan awal berpikir kreatif siswa.
2) Siswa menyimak tujuan pembelajaran yang harus mereka capai di
akhir pembelajaran.
3) Siswa diberi apersepsi dengan ditanya mengenai flora dan fauna
khas yang hanya dapat ditemukan di daerah tertentu.
4) Siswa diberi motivasi dengan diceritakan kritisnya kondisi hutan
yang mengakibatkan terancamnya keberadaan flora dan
faunakhas tersebut.
b. Kegiatan inti
1) Guru membagi siswa dalam kelompok beranggotakan empat
orang.
2) Guru membagikan satu set kartu bergambar beserta LKS untuk
masing- masing kelompok.
3) Tiap kelompok memainkan kartu yang dibagikan dan mencatat
istilah- istilah yang tidak dimengerti serta kata- kata kunci yang
28
4) Dari catatan yang dibuat siswa, guru meminta siswa untuk
mengajukan pernyataan yang berkaitan dengan upaya pelestarian
sumber daya alam.
5) Siswa membaca kembali materi yang terdapat dalam kartu dengan
seksama untuk menemukan jawaban dari pertanyaan yang mereka
munculkan.
6) Siswa melakukan diskusi untuk memecahkan pertanyaan-
pertanyaan yang belum terjawab.
7) Siswa dibimbing untuk mengulas kembali apa yang telah mereka
pelajari dan membimbing siswa dalam mengisi LKS
c. Penutup
1) Siswa menyimpulkan kegiatan pembelajaran di hari tersebut
dengan tuntunan guru.
2) Guru memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran
dengan mengomentari jalannya kegiatan diskusi yang dilakukan
oleh siswa
3) Guru menyampaikan rencana pelaksanaan postes dan gallery
work di pertemuan yang akan datang.
Pertemuan kedua
a. Pendahuluan
1)Siswa diberi apersepsi dengan ditanya kegiatan apa saja yang telah
dilakukan siswa sebagai upaya pelestarian keanekaragaman hayati.
2)Siswa mendengarkan motivasi mengenai cerita bahwa tanggung
b. Kegiatan inti
1)Siswa menampilkan poster dan LKS pada tempat yang telah
disediakan
2)Siswa melakukan pertukaran pendapat.
c. Penutup
1)Siswa dibimbing oleh guru untuk menyimpulkan materi pelajaran
2)Guru memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran
3)Guru melakukan refleksi dengan memberikan postes kepada siswa
4)Guru menyampaikan materi pembelajaran di pertemuan yang akan
datang.
Kelas Kontrol
Pertemuan pertama
a. Pendahuluan
1) Siswa mengerjakan pretest untuk mengukur kemampuan awal
berpikir kreatif siswa.
2) Siswa mendengarkan kompetensi dasar serta indikator yang harus
dicapai siswa di akhir pembelajaran
3) Siswa diberi apersepsi dengan ditanya mengenai flora dan fauna
khas yang hanya dapat ditemukan di daerah tertentu.
4)Siswa diberi motivasi dengan diceritakan kritisnya kondisi hutan
yang mengakibatkan terancamnya keberadaan flora dan
faunakhas tersebut.
30
1) Guru membagi siswa dalam kelompok beranggotakan empat
orang.
2) Siswa mengkaji literatur untuk mengerjakan LKK.
3) Salah satu perwakilan kelompok memaparkan hasil diskusinya di
depan kelas kelompok lain yang tidak maju memberikan
tanggapan terhadap apa yang dipaparkan oleh rekannya.
4) Guru menambahkan materi yang belum tercakup dalam diskusi.
c. Penutup
1) Guru menuntun siswa untuk menyimpulkan kegiatan
pembelajaran di hari tersebut.
2) Guru memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran
3) Guru menyampaikan rencana pelaksanaan postes di pertemuan
yang akan datang
4) Guru menyampaikan rencana pertemuan yang akan datang.
Pertemuan kedua
a. Pendahuluan
1)Guru memberi apersepsi dengan menanyakan kegiatan apa saja
yang telah dilakukan siswa sebagai upaya pelestarian
keanekaragaman hayati.
2)Guru memberikan motivasi dengan menceritakan bahwa tanggung
jawab pelestarian keanekragaman hayati berada di tangan kita.
1)Guru meminta siswa menampilkan poster dan LKS pada tempat
yang telah disediakan
2)Guru membimbing siswa dalam bertukar pendapat
c. Penutup
1)Siswa dibimbing oleh guru untuk menyimpulkan materi pelajaran
2)Guru memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran
3)Guru melakukan refleksi dengan memberikan postes kepada siswa
4)Guru memnyampaikan materi pembelajaran di pertemuan yang
akan datang.
E. Jenis Data dan Teknik Pengambilan Data
Jenis dan teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah :
1. Jenis Data
a) Data Kuantitatif
Data kuantitatif yaitu berupa data keterampilan berpikir kreatif siswa pada
submateri pokok usaha pelestarian serta pemanfaatan sumber daya alam
yang diperoleh dari nilai pretesdan postes. Kemudian dihitung selisih
antara nilai pretes dengan postes, dalam bentuk N- gain.
b) Data Kualitatif
Data kualitatif berupa data aktivitas siswa yang menunjukkan ciri-ciri
kemampuan berpikir kreatif dan data angket tanggapan siswa mengenai
penggunaan media kartu bergambar melalui model SQ3R.
2. Teknik Pengumpulan Data
32
a) Pretes dan Postes
Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu tenik tes. Untuk
mengukur kemampuan berpikir kreatif siswa adalah soal tes berbentuk
pilihan jamak beralasan dan uraian. Tes ini dapat menuntut
kemampuan berpikir kreatif siswa untuk dapat memunculkan ide baru,
gagasan atau jawaban yang bervariasi sehingga sangat cocok untuk
menguji kemampuan berpikir kreatif siswa. Data kemampuan berpikir
kreatif berupa nilai pretes dan postes. Nilai pretes diambil pada
pertemuan pertama setiap kelas, baik eksperimen maupun kontrol,
sedangkan nilai postesdiambil di akhir pembelajaran pada pertemuan
kedua setiap kelas, baik eksperimen maupun kontrol.
Teknik penskoran nilai pretes dan postesyaitu :
Keterangan : S = nilai yang diharapkan (dicari); R = jumlah skor dari item atau soal yang dijawab benar; N = jumlah skor maksimum dari tes tersebut (Purwanto, 2008 : 112).
b) Lembar Observasi Aktivitas Siswa
Lembar observasi aktivitas siswa berisi semua aspek kegiatan yang
diamati pada saat proses pembelajaran. Setiap siswa diamati poin
kegiatan yang dilakukan dengan cara memberi tanda (√ ) pada lembar
observasi sesuai dengan aspek yang telah ditentukan. Aspek yang
diamati yaitu: mengajukan pertanyaan, menjawab pertanyaan,
mengembangkan atau memperkaya gagasan orang lain dan
mengungkapkan pendapat atau bertahan terhadapnya.
c) Angket Tanggapan Siswa
Angket tanggapan siswa berisi semua pendapat siswa mengenai
penggunaan media kartu bergambar melalui model SQ3R dalam
pembelajaran yang dilakukan. Angket berisitujuh pernyataan, berupa
empat pernyataan positif dan tiga pernyataan negatif, dimana siswa
diberikan empat pilihan jawaban yang terdiri dari sangat setuju, setuju,
tidak setuju dan sangat tidak setuju.
F. Teknik Analisis Data
Data penelitian berupa nilai pretes, postes, dan skor N-gain. Untuk
mendapatkan skor N-gain menggunakan rumus Hake (1999:1) yaitu:
Keterangan : Sf = nilai postes; Si = nilai pretes.
Tabel 2. Kriteria N-gain
N-gain Kriteria
g > 0,7 0,7 > g > 0,3
g ≤ 0,3
Tinggi Sedang Rendah
Sedangkan untuk mengukur peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa
digunakan rumus sebagai berikut:
34
Tabel 3. Kriteria peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa Persentase (%) Kriteria Dimodifikasi dari Arikunto (2010:245).
Nilai pretes, postes, dan skor N-gain pada kelompok kontrol dan eksperimen
dianalisis menggunakan uji t dengan program SPSS versi 16, yang
sebelumnya dilakukan uji prasyarat berupa:
1) Uji Normalitas Data
Uji normalitas data dilakukan menggunakan uji Lilliefors dengan program
SPSS versi 16.
a) Hipotesis
H0 : Sampel berdistribusi normal
H1 : Sampel tidak berdistribusi normal
b) Kriteria Pengujian
Terima H0 jika Lhitung < Ltabel atau p-value > 0,05, tolak H0 untuk harga
yang lainnya (Pratisto, 2004:5).
2) Uji Homogenitas Data
Apabila masing masing data berdistribusi normal, maka dilanjutkan
dengan uji kesamaan dua varians dengan uji Barlett pada program SPSS
versi 16.
H0 : Kedua sampel mempunyai varian sama
H1 :Kedua sampel mempunyai varian berbeda
b) Kriteria Uji
- Jika F hitung < F tabel atau probabilitasnya > 0,05 maka H0 diterima
- Jika F hitung > F tabel atau probabilitasnya < 0,05 maka H0 ditolak
(Pratisto, 2004:13).
3) Pengujian Hipotesis
Untuk menguji hipotesis digunakan uji kesamaan dua rata-rata dan uji
perbedaan dua rata-rata dengan menggunakan program SPSS versi 16.
1) Uji Kesamaan Dua Rata-rata
a) Hipotesis
H0 = Rata-rata N-gain kedua sampel sama
H1 = Rata-rata N-gain kedua sampel tidak sama
b) Kriteria Uji
- Jika –t tabel < t hitung < t tabel, maka H0 diterima
- Jika t hitung < -t tabel atau t hitung > t tabel maka H0 ditolak
(Pratisto, 2004: 13).
2) Uji Perbedaan Dua Rata-rata
a) Hipotesis
H0 = Rata-rata N-gain pada kelompok eksperimen sama dengan
kelompok kontrol.
H1 = Rata-rata N-gain pada kelompok eksperimen lebih tinggi dari
36
b) Kriteria Uji :
- Jika –t tabel < t hitung < t tabel, maka H0 diterima
- Jika t hitung < -t tabel atau t hitung > t tabel, maka H0 ditolak
(Pratisto, 2004: 10).
G. Mendeskripsikan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa
Langkah-langkah yang dilakukan untuk mendeskripsikan kemampuan
berpikir kreatif siswa dalam pembelajaran Biologi adalah sebagai berikut:
1) Memberi skor sesuai rubrik yang dibuat (terlampir) pada lembar penilaian
kemampuan berpikir kreatif siswa dalam tabel 4.
Tabel 4. Penilaian kemampuan berpikir kreatif siswa
No. Nama Siswa
Skor pada Aspek Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Berpikir
Lancar Berpikir Luwes Berpikir Orisinal Memerinci Mengevaluasi No. Soal... No. Soal... No. Soal... No. Soal... No. Soal...
Catatan : Berilah skor pada setiap item yang sesuai. (dimodifikasi dari Arief, 2009:9).
2) Menjumlahkan skor seluruh siswa.
3) Menentukan nilai tiap indikator kemampuan berpikir kreatif dengan menggunakan rumus:
Ket: S = nilai kemampuan berpikir kreatif yang diharapkan (dicari); R= jumlah skor kemampuan berpikir kreatif yang diperoleh; N= jumlah skor
kemampuan berpikir kreatif maksimum (dimodifikasi dari Purwanto, 2008:112).
berpikir kreatif siswa tersebut dapat dilihat dari kriteria sebagai berikut:
Tabel 5. Kriteria kemampuan berpikir kreatif siswa
Nilai Kriteria
H. Pengolahan Data Aktivitas Siswa
Data aktivitas siswa selama proses pembelajaran berlangsung merupakan data
yang diambil melalui observasi. Data tersebut dianalisis menggunakan indeks
aktivitas siswa. Langkah-langkah yang dilakukan yaitu:
1) Menghitung persentase aktivitas menggunakan rumus:
Tabel 6. Lembar Observasi Aktivitas Siswa
Berilah tanda checklist (√) pada setiap item yang sesuai (dimodifikasi dari
Arikunto, 2010:183)
Keterangan: = persentase aktivitas siswa; = Jumlah skor yang
diperoleh; n= Jumlah skor maksimum (Sudjana, 2002 : 69).
Keterangan kriteria penilaian aktivitas siswa:
a. Mengajukan Pertanyaan (fluency):
38
1) Tidak mengajukan pertanyaan
2) Mengajukan pertanyaan tetapi tidak relevan dengan materi
3) Mengajukan pertanyaan yang relevan dengan materi
b. Menjawab Pertanyaan (fluency):
1) Tidak menjawab pertanyaan
2) Menjawab pertanyaan tetapi tidak relevan dengan materi
3) Menjawab pertanyaan yang relevan dengan materi
c. Bekerjasama dalam kelompok:
1) Tidak bekerja dalam kelompok
2) Bekerja dalam kelompok namun kurang aktif berpartisipasi
dalam diskusi kelompok.
3) Bekerja dalam kelompok dan aktif berpartisipasi dalam diskusi
kelompok.
d. Mengungkapkan pendapat atau bertahan terhadapnya
(evaluation):
1) Tidak mengungkapkan pendapat
2) Mengungkapkan pendapat tetapi tidak relevan dengan materi
3) Mengungkapkan pendapat yang relevan dengan materi
2) Menafsirkan atau menentukan katagori persentase aktivitas siswa sesuai
klasifikasi pada Tabel 7.
87,50–100 Dimodifikasi dari Hake (1999:1)
I. Pengolahan Data Angket Tanggapan Siswa Terhadap Penggunaan
Media Kartu Bergambar melalui Model SQ3R
Data tanggapan siswa terhadap kegiatan pembelajaran menggunakan media
kartu bergambar melalui model SQ3R dikumpulkan melalui penyebaran
angket. Angket tanggapan berisi tujuh pernyataan yang terdiri dari empat
pernyataan positif dan tiga pernyataan negatif. Daftar pernyataan tersebut
adalah:
Tabel 8. Angket Tanggapan Siswa Terhadap Media Kartu Bergambar melalui Model SQ3R
No. Pernyataan S TS
1. Saya senang mempelajari materi pokok keanekaragaman hayati
dan pelestarian sumber daya alam melalui media dan model pembelajaran yang diberikan oleh guru
2. Saya lebih mudah memahami materi yang dipelajari melalui
media dan model pembelajaran yang diberikan oleh guru.
3. Media dan model pembelajaran yang diberikan kepada saya
tidak memberi kesempatan untuk berpikir kreatif.
4. Saya belajar menggunakan kemampuan sendiri melalui media
dan model pembelajaran yang diberikan oleh guru.
5. Saya merasa sulit berinteraksi dengan teman dalam proses
pembelajaran yang berlangsung.
6. Saya merasa sulit mengerjakan soal-soal di LKK melalui media
dan model pembelajaran diberikan oleh guru.
7. Saya dapat mengarahkan sendiri cara belajar saya melalui media
dan model pembelajaran yang diberikan oleh guru.
Dari data yang diperoleh, dilakukan analisis data sebagai berikut:
40
Tabel 9. Skor per jawaban angket Sifat pernyataan Skor
1 0
Positif S TS
Negatif TS S
(Dimodifikasi dari Rahayu, 2010:29). Keterangan: S = setuju; TS = tidak setuju;
2) Melakukan tabulasi data temuan pada angket berdasarkan klasifikasi
yang dibuat, bertujuan untuk memberikan gambaran frekuensi dan
kecenderungan dari setiap jawaban berdasarkan pernyataan angket.
Tabel 10. Tabulasi data angket tanggapan siswa terhadap penggunaan media kartu bergambar melalui model SQ3R
No.
Dimodifikasi dari Rahayu (2010:31).
3) Menghitung persentase skor angket dengan menggunakan rumus
sebagai berikut:
Keterangan: P = persentase jawaban; f = jumlah skor yag diperoleh; N = skor maksimum (dimodifikasi dari Sudijono, 2004:43).
4) Menafsirkan persentase angket untuk mengetahui tanggapan siswa yang
pembelajarannya menggunakan media kartu bergambar melalui model
pembelajaran SQ3R sesuai kriteria Hendro (Hastriani, 2006:43) pada
tabel 11.
Persentase (%) Kriteria 100
76–99 51–75
50 26–49
1–25 0
Semuanya Sebagian besar Pada umumnya Setengahnya Hampir setengahnya
V. SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan
Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan, maka dapat ditarik
kesimpulan sebagai berikut.
1. Penggunaan media kartu bergambar melalui model SQ3R berpengaruh
dalam keterampilan berpikir kreatif siswa
2. Kemampuan berpikir kreatif siswa dengan menggunakan media kartu
bergambar melalui model pembelajaran SQ3R pada materi pokok
keanekaragaman hayati lebih tinggi daripada diskusi dan gambar pada aspek
fluency, originality dan elaboration.
3. Penggunaan media kartu bergambar melalui model SQ3R berpengaruh
dalam meningkatkan aktivitas belajar siswa
4. Sebagian besar siswa memberikan tanggapan positif terhadap media kartu
bergambar dan model SQ3R
B. Saran
Untuk kepentingan penelitian, maka penulis menyarankan:
1. Penentuan waktu pengerjaan soal evaluasi keterampilan berpikir kreatif
hendaknya mempertimbangkan kemampuan siswa dalam menjawab soal
2. Jika akan menggunakan gallery work sebagai sarana pertukaran pendapat
siswa, hendaknya topik LKK masing- masing kelompok berbeda sehingga
siswa akan tertarik untuk mengetahui hasil diskusi rekan kelompok yang
lain.
3. Media kartu bergambar dan model SQ3R memiliki banyak keunggulan
sehingga dapat digunakan tidak hanya pada Materi Pokok
Keanekaragaman Hayati dan Pemanfaatan serta Pelestarian SDA saja,
akan tetapi dapat digunakan pula pada materi- materi lain yang sejenis.
4. Rubrik penilaian LKK pada penelitian selanjutnya sebaiknya
mempertimbangkan alternatif jawaban terbanyak sehingga perbedaan
63
DAFTAR PUSTAKA
Abimanyu, S. 2008. Bahan Ajar Cetak Strategi Pembelajaran: Metode Pembelajaran yang Lebih Berpusat Pada Guru. Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional. Jakarta
Aeni, C. 2010. Perbedaan Prestasi Belajar Mata Pelajaran Ekonomi antara Siswa yang Diajar dengan Metode Diskusi Kelompok dan Siswa yang Diajar dengan Metode Resitasi. Prospektus. Tahun VIII No 1, April 2010.
Arief, A. 2009. Kecakapan Hidup Life Skill melalui Pendekatan Pendidikan Berbasis Lus. SIC. Surabaya.
Arikunto, S. 2010. Dasar- Dasar Evaluasi Pendidkan. Bumi Aksara. Jakarta.
Arsyad, A. 2011. Media Pembelajaran. Raja Grafindo Persada. Jakarta.
Awang, H dan Ramly, I. 2008. Creative Thinking Skill Approach Through Problem-Based Learning: Pedagogy and Practce in the Engineering Classroom. International Journal of Human and Social Sciences. Vol. 3. No. 1. www.waste.org/journals/ijhss/v3.php
BSNP. 2006. Petunjuk Teknis Pengembangan Silabus dan Contoh/Model Silabus
SMA/MA. Departemen Pendidikan Nasional. Jakarta.
Djamarah, S. B. dan Aswan Z. 2010. Strategi Belajar Mengajar. Rineka Cipta. Jakarta.
Farinelli, C. 1997. SQ3R: New Uses for An Old Study Method.
arapaho.nsuok.edu/~hancockl/SQ3R New Uses For An Old Study Method.doc.
Hake, R. R. 1999. Analyzing Change/ Gain Score. American Educational Research Methodology.
http://lists.asu.edu/cgi-bin/wa?A2=ind9903&L=aera-d&P=R6855.