• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGGUNAAN MEDIA KARTU BERGAMBAR MELALUI MODEL PEMBELAJARAN SURVEY, QUESTION, READ, RECITE AND REVIEW (SQ3R) TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA PADA MATERI POKOK KEANEKARAGAMAN HAYATI (Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas X Semester Genap SMA YP Unila

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGGUNAAN MEDIA KARTU BERGAMBAR MELALUI MODEL PEMBELAJARAN SURVEY, QUESTION, READ, RECITE AND REVIEW (SQ3R) TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA PADA MATERI POKOK KEANEKARAGAMAN HAYATI (Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas X Semester Genap SMA YP Unila"

Copied!
52
0
0

Teks penuh

(1)

PENGGUNAAN MEDIA KARTU BERGAMBAR MELALUI MODEL PEMBELAJARAN SURVEY, QUESTION, READ, RECITE AND

REVIEW (SQ3R) TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA PADA MATERI POKOK

KEANEKARAGAMAN HAYATI

(Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas X Semester Genap SMA YP Unila Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2011/2012)

(Skripsi)

Oleh

AULIANA AFANDI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

(2)

Judul Skripsi : PENGGUNAAN MEDIA KARTU BERGAMBAR MELALUI MODEL PEMBELAJARAN SURVEY, QUESTION, READ, RECITE AND REVIEW (SQ3R) TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA PADA MATERI POKOK KEANEKARAGAMAN HAYATI

(Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas X Semester Genap SMA YP Unila Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2011/2012)

Nama Mahasiswa : Auliana Afandi

Nomor Pokok Mahasiswa : 0813024019

Program Studi : Pendidikan Biologi

Jurusan : Pendidikan MIPA

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

MENYETUJUI

1. Komisi Pembimbing

Neni Hasnunidah, S. Pd., M. Si. Berti Yolida, S.Pd., M.Pd.

NIP 197003271994032001 NIP 19831015200642001

2. Ketua Jurusan Pendidikan MIPA

Dr. Caswita, M.Si.

(3)

Segala puji hanya milik Allah SWT, atas rahmat dan nikmat tak terhitung

yang selalu tercurah kepada kita…

Sholawat serta salam selalu tercurah kepada Rasulullah Muhammad SAW,

manusia biasa yang menjadi luar biasa karena kebiasaanya…

Kupersembahkan karya ini sebagai hadiah ulang tahun pernikahan Umi dan

Abi ke- 22. Semoga Alloh selalu mencurahkan kasih dan sayang- Nya

kepada kita, menghimpun kita dalam cinta dan kebersamaan dalam meraih

(4)

PERNYATAAN SKRIPSI MAHASISWA

Yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Auliana Afandi

Nomor Pokok Mahasiswa : 0813024019 Program Studi : Pendidikan Biologi

Jurusan : Pendidikan MIPA

Dengan ini menyatakan bahwa penelitian ini adalah hasil pekerjaan saya sendiri, dan sepanjang pengetahuan saya tidak berisi materi yang telah dipublikasikan atau ditulis oleh orang lain atau telah dipergunakan dan diterima sebagai persyaratan penyelesaian studi pada universitas atau institut lain.

Bandar Lampung, Juli 2012 Yang menyatakan

(5)

SANWACANA

Puji Syukur kehadirat Allah SWT, atas segala rahmat dan nikmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Skripsi ini berjudul “PENGGUNAAN MEDIA KARTU BERGAMBAR MELALUI MODEL PEMBELAJARAN

SURVEY, QUESTION, READ, RECITE AND REVIEW (SQ3R) DALAM

MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA PADA MATERI POKOK KEANEKARAGAMAN HAYATI (Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas X Semester Genap SMA YP Unila Bandar Lampung Tahun

Pelajaran 2011/2012)”.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari peranan dan bantuan berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Dr. Bujang Rahman, M.Si., selaku Dekan FKIP Universitas Lampung;

2. Dr. Caswita, M.Si., selaku Ketua Jurusan PMIPA FKIP Universitas Lampung; 3. Neni Hasnunidah, S.Pd., M.Si., selaku Ketua Program Studi Pendidikan

Biologi sekaligus Pembimbing I atas motivasi dan bimbingannya; 4. Berti Yolida, S.Pd, M.Pd., selaku Pembimbing II sekaligus Pembimbing

Akademik yang telah dengan sabra membimbing hingga skripsi ini selesai; 5. Dr. Tri Jalmo M.Si., selaku Pembahas atas saran-saran perbaikan dan motivasi

(6)

6. Drs. H. B. Pitoewas, M. H., selaku Kepala SMA YP Unila dan Emelda Marzuki, S.Pd. selaku guru mitra, yang telah memberikan izin dan bantuan selama penelitian;

7. Seluruh dewan guru, staf, dan siswa-siswi kelas X8 dan X9 SMA YP Unila atas kerjasama yang baik selama penelitian berlangsung;

8. Umi, Abi, Karima dan Ihsan atas segala dukungan yang telah diberikan selama penulis menyelesaikan skripsi ini. Loving you all as always;

9. Rekan tim skripsi kartu bergambar Dwi Susanti, Rindi Antika, Dewi Eka dan Evriana Darma, atas dukungan, motivasi dan bantuannya;

10. Dian Puspita, S. S. dan Bagas Firmandaru yang telah membantu penulis memperoleh literatur dalam penyusunan skripsi.

11. My big sisters Nicky Dwi Puspa, S. Pd. dan Dwi Cahyani yang selama tujuh

tahun terakhir rela berbagi galau, ceria dan suara sumbang bersama penulis.

12. My besties, Yudi Trisila, Dewi Oktaria, Betty Anggraini, Ardi Yusuf, Harrry

Haryono, Siti Nurhalimah dan Wahyu Sri Sukarsih, atas semua tawa dan tangis yang akan selalu kita bagi bersama. You are the bones of my wings; 13. Kakak- kakakku di UKM Penelitian, Agung Yudhi P, S. T, Ari Tri W, S. Pd.,

Yuni Wulandari, S. Pd., Riyan Arizona, S. T., Jasiron, S. T., Mrayati, S. Pd., Eka Ratna Sari, S. Pd., Dody Marlin dan Haris Mahrudi atas semangat dan kekeluargaan yang terjalin hingga saat ini;

14. Rekan-rekan Mandibula (Mahasiswa Pendidikan Biologi 2008) atas keceriaan yang kalian hadirkan dalam masa- masa suram penyusunan skripsi;

(7)

17. Semua pihak yang membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna, namun tersirat harapan semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan berguna bagi kita semua. Amin.

Bandar Lampung, Juli 2012 Penulis

(8)

1

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Menurut BSNP, pelajaran Biologi termasuk dalam rumpun ilmu IPA yang

umumnya memiliki peran penting dalam peningkatan mutu pendidikan

khususnya di dalam menghasilkan peserta didik yang berkualitas, yaitu

manusia yang mampu berpikir kritis, kreatif, logis, dan berinisiatif dalam

menanggapi isu dimasyarakat yang diakibatkan oleh dampak perkembangan

ilmu pengetahuan alam (BNSP, 2006:iv). Salah satu tujuan pembelajaran

biologi SMA yang tercantum dalam Peraturan Menteri Pendidikan Nasional

Nomor 22 Tahun 2006 tentang standar isi pendidikan adalah untuk

mengembangkan kemampuan berpikir analitis, induktif, dan deduktif dengan

menggunakan konsep dan prinsip biologi. Rawlinson (1989) membagi

kemampuan berpikir menjadi dua, yaitu berpikir analitis dan kreatif. Berpikir

analitis akan membimbing sang pemikir kedalam satu kesimpulan dari

rangkaian kejadian atau permasalahan yang ada. Sementara, berpikir kreatif

akan memunculkan beragam kemungkinan pemecahan dari satu masalah yang

(9)

Kemampuan berpikir kreatif bukan dibawa semenjak lahir, namun dapat

dibentuk oleh lingkungan, diajarkan dan dilatih (Jhonson, 2007). Menurut

Munandar (1985) berpikir kreatif perlu dikembangkan karena berkreasi

merupakan salah satu wujud aktualisasi diri, salah satu cara menunjukkan

eksistensi seseorang kepada dunia, hal ini merupakan kebutuhan pokok pada

tingkat yang paling tinggi dalam kehidupan umat manusia. Berpikir kreatif

akan membimbing sang pemikir untuk melihat bermacam kemungkinan

penyelesaian suatu masalah, sehingga tidak hanya terpatok kaku pada satu hal.

Kreativitas juga meningkatkan kualitas hidup manusia. Tanpa adanya pemikir-

pemikir kreatif, teknologi yang mempermudah kehidupan manusia tidak akan

tercipta.

Munandar (2004) mengungkapkan bahwa iklim lingkungan di Indonesia baik

dalam keluarga maupun sekolah cenderung kurang menunjang perkembangan

kemampuan berpikir kreatif tersebut. Beberapa penelitian yang terdahulu telah

mengungkapkan betapa rendahnya kemampuan berpikir kreatif siswa sekolah

menengah, mahasiswa S1, bahkan juga mahasiswa S2 (Rofi’uddin. 2009 di

dalam Fauziah. 2011). Hal ini senada dengan penelitian Yunita (2011), yang

mengungkapkan bahwa kemampuan berpikir kreatif siswa SMAN 14 Bandung

masih rendah dengan persentase kemampuan berpikir luwes 35,5% (rendah)

dan kemampuan berpikir asli 39,3% (rendah).

Demikian juga halnya yang ditemui pada siswa kelas X SMA YP Unila.

Berdasarkan hasil observasi pembelajaran dan wawancara yang dilakukan

(10)

3

kreatif yang muncul hanyalah mengajukan banyak pertanyaan dan lancar

mengungkapkan gagasan. Keduanya merupakan subindikator dari berpikir

lancar (fluency) sedangkan flexibility, originality dan elaboration belum

muncul dalam pembelajaran. Hal ini dapat dimaklumi karena pembelajaran

yang berlangsung terasa sangat textbook. Guru memulai pelajaran sering kali

dengan kata “buka halaman sekian di buku teks kalian ….”. dalam membahas

materi pun guru selalu menginstruksikan kepada siswa halaman berapa dari

buku teks mereka yang harus dibuka dan dibaca. Sehingga, beberapa siswa

yang luput dari perhatian guru sibuk dengan kesibukannya sendiri. Selama

proses pembelajaran, guru sesekali memberikan pertanyaan kepada siswa yang

dijawab beramai-ramai. Ini tentunya menyulitkan guru untuk mengamati siswa

mana yang aktif dan siswa mana yang tidak.

Selain itu, dari wawancara yang dilakukan kepada beberapa orang siswa,

diketahui bahwa guru seringkali menggunakan multimedia dalam

pembelajarannya. Namun, multimedia yang disajikan belum mampu

memfasilitasi pembelajaran yang berlangsung. Ditambah lagi dengan siswa

yang hanya berperan pasif, dalam hal ini duduk dan menikmati media yang

disajikan, mereka menjadi cepat bosan dan jenuh yang berujung pada

menurunya daya tangkap terhadap materi yang disajikan. Kejenuhan belajar ini

dapat terjadi karena siswa kehilangan motivasi dan konsolidasi pada mata

pelajaran yang siswa pelajari (Syah, 2003: 181). Hal ini tidak akan terjadi

apabila siswa berada dalam pembelajaran yang menyenangkan. Dalam

(11)

nyanyian, permainan, pengamatan, dongeng dan mainan- mainan edukatif

(Macchiwalla, 2003).

Perwujudan pembelajaran yang menyenangkan dapat dilakukan dengan

memilih media pembelajaran yang tepat. Media memiliki peranan penting

dalam pelaksanaan pembelajaran. Karena, pengetahuan akan semakin abstrak

jika hanya disampaikan dalam bahasa verbal. Siswa hanya mengetahui tentang

kata tanpa sedikitpun mengerti maksud kata tersebut (Sanjaya, 2011).

Verbalisme ini jelas bertentangan dengan pengembangan kemampuan berpikir

kreatif.

Salah satu media pembelajaran yang sering digunakan adalah media visual non

proyeksi. Media visual non proyeksi ini mencakup media cetakan dan media

pajang. Arsyad (2011) memaparkan kelebihan dari media cetakan antara lain

mudah dirancang sehingga dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa,

penyajiannya yang dalam bentuk verbal dan visual dapat memperlancar

pemahaman informasi yang disajikan, media cetakan juga dapat direproduksi

dengan ekonomis dan didistribusi dengan mudah. Salah satu media cetakan

yang dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran adalah media kartu

bergambar (flash card). Media kartu bergambar membawa siswa ke dalam

pembelajaran yang menyenangkan. Media ini dimainkan dengan menyusun

dan mengelompokkan kartu, sehingga siswa diharapkan dapat fokus belajar

dengan suasana permainan yang tidak menjemukan.

Muzafar (2011) melakukan penelitian dengan menggunakan berbagai media

(12)

5

media yang digunakan adalah kartu bergambar dalam bentuk flash card. Hasil

penelitiannya menunjukkan bahwa penggunaan flash card dapat meningkatkan

kreativitas siswa.

Selain menggunakan media yang tepat, model pembelajaran juga berpengaruh

dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa. Model pembelajaran

yang dapat meningkatkan berpikir kreatif adalah model pembelajaran yang

berpusat pada siswa. Salah satu model pembelajaran tersebut adalah model

Survey, Question, Read, Recite and Review (SQ3R). Dari penelitian yang dilakukan oleh Wijatantri (2009), diketahui bahwa model pembelajaran SQ3R

dapat meningkatkan kreativitas siswa. Kelas dengan model pembelajaran ini

selalu memiliki nilai lebih tinggi dibanding kelas dengan pembelajaran

konvensional untuk semua kriteria kreativitas.

Tidak semua materi pokok pada mata pelajaran biologi dapat memfasilitasi

siswa untuk mengembangkan kemampuan berpikir kreatifnya. Materi pokok

Keanekaragaman Hayati memberikan kebebasan kepada siswa untuk

menyimpulkan sendiri karakteristik tipe- tipe flora dan fauna, membuat

prediksi kerusakan keanekaragaman yang dapat terjadi atau memberikan solusi

terhadap masalah- masalah keanekaragaman hayati yang tengah ramai

dibicarakan. Selain itu, materi ini juga cocok disajikan dengan menggunakan

media kartu bergambar untuk membimbing abstraksi siswa dan

memudahkannya memahami materi yang disajikan. Karena itu, perlu dilakukan

(13)

dengan model pembelajaran SQ3R dalam meningkatkan kemampuan berpikir

kreatif siswa.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, dapat kita rumuskan masalah dalam

penelitian ini adalah:

1. Adakah pengaruh yang signifikan pada penggunaan media kartu

bergambar melalui model pembelajaran SQ3R terhadap kemampuan

berpikir kreatif siswa pada materi pokok keanekaragaman hayati?

2. Manakah kemampuan berpikir kreatif siswa yang lebih tinggi,

menggunakan media kartu bergambar melalui model SQ3R atau diskusi

dan gambar?

3. Bagaimana aktivitas belajar siswa yang menggunakan media kartu

bergambar melalui model SQ3R dalam pembelajaran pada materi

pokok keanekaragaman hayati?

4. Bagaimana tanggapan siswa tentang penggunaan media kartu

bergambar melalui model SQ3R dalam pembelajaran pada materi

pokok keanekaragaman hayati?

C.Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui:

1. Pengaruh penggunaan media kartu bergambar melalui model SQ3R

terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa pada meteri pokok

(14)

7

2. Kemampuan berpikir kreatif siswa yang lebih tinggi antara

pembelajaran dengan menggunakan media kartu bergambar melalui

model SQ3R atau dengan diskusi dan gambar pada materi pokok

keanekaragaman hayati.

3. Aktivitas belajar siswa yang menggunaan media kartu bergambar

melalui model SQ3R dalam pembelajaran pada materi pokok

keanekaragaman hayati

4. Tanggapan siswa tentang penggunaan media kartu bergambar melalui

model SQ3R dalam pembelajaran pada materi pokok keanekaragaman

hayati.

D. Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah :

1. Bagi guru/calon guru biologi, dapat menjadi referensi untuk memilih dan

menentukan media serta model pembelajaran yang cocok untuk

mempelajari materi uapaya pelestarian sumber daya alam di Indonesia.

2. Bagi siswa, dapat memberikan pengalaman belajar sambil bermain yang

menyenangkan dan dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif.

3. Bagi peneliti, menambah pengetahuan dan pengalaman dalam pembelajaran

biologi dengan menggunakan media kartu bergambar dengan metode SQ3R

pada submateri pokok upaya pelestarian sumber daya alam di Indonesia.

E. Ruang Lingkup Penelitian

Untuk memperkecil kesalahfahaman dalam karya tulis ini, maka penulis

(15)

1. Media kartu bergambar yang digunakan adalah satu set kartu yang berisi

gambar dan keterangan mengenai usaha pelestarian serta pemanfaatan

sumber daya alam dengan panjang 10 cm dan lebar 7 cm.

2. Model pembelajaran SQ3R yang dimaksud dalam penelitian ini adalah

model pembelajaran yang dirancang oleh Francis P. Robinson pada 1961

dengan langkah- langkah: melakukan survey, mengajukan pertanyaan,

membaca materi, mengungkapkan jawaban dan menelaah kembali (Smith

& Robinson, 1980:373).

3. Indikator kemampuan berpikir kreatif yang diamati adalah fluency

(berpikir lancar), felxibility (berpikir luwes), originality (orisinalitas),

elaboration (memerinci) dan evaluation (mengevaluasi).

4. Aktivitas belajar siswa yang diamati adalah mengajukan pertanyaan,

menjawab pertanyaan, memberikan macam- macam penafsiran

(interpretasi) terhadap gambar, mengembangkanatau memperkaya gagasan

orang lain dan mengajukan pendapat atau bertahan terhadapnya.

5. Materi yang diteliti adalah usaha pelestarian serta pemanfaatan sumber

daya alam.

6. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA YP Unila tahun

ajaran 2011- 2012 dengan subjek penelitian siswa kelas X8 sebagai kelas

(16)

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Media Kartu Bergambar

Djamarah dan Zain (2002: 120) mendefinisikan media berasal dari bahasa

latin “medium” yang artinya perantara atau pengantar. Sehingga media pembelajaran merupakan wahana penyalur informasi belajar. Sementara itu,

Gerlach dan Ely (1971, dalam Arsyad, 2011:3) mengatakan bahwa media

apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian

yang membangun kondisi yang mampu memperoleh pengetahuan,

keterampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks dan

lingkungan sekolah merupakan media pembelajaran.

Rosi dan Breidle (Sanjaya 2011) mengemukakan bahwa media pembelajaran

adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk mencapai tujuan

pendidikan seperti radio, televisi, buku, koran, majalah dan sebagainya.

Gagne (Sadiman 2008:6) mendefinisikan media sebagai berbagai jenis

(17)

Dari pengertian, kegunaan dan manfaat dari media pembelajaran, Gerlach dan

Ely (Arsyad 2011:12) merumuskan tiga ciri media pembelajaran, antara lain:

a. Ciri fiksatif; ciri ini menggambarkan kemampuan media untuk merekam,

menyimpan, melestarikan dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek.

Dengan ciri fiksatif ini, media memungkinkan suatu rekaman kejadian

atau objek yang terjadi pada satu waktu tertentu ditrnsportasikan tanpa

mengenal waktu.

b. Ciri manipulatif; media dapat diedit sehingga guru hanya menampilkan

bagian- bagian yang penting/ utama.

c. Ciri distributif; media dapat ditransportasi melalui ruang, sembari

disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang

relatif sama mengenai kejadian itu.

Media pembelajaran dapat memiliki beragam bentuk, tipe dan karakteristik

yang beragam. Berdasarkan perbedaan karakteristik tersebut, Sudjana dan

Rivai (2010: 3-4) mengelompokkan media menjadi empat golongan, yaitu:

1. Media dua dimensi seperti gambar, foto, grafik, bagan atau diagram,

poster komik, dan lain-lain.

2. Media tiga dimensi seperti model padat, model penampang, model susun,

model kerja, mock up, diorama, dan lain-lain.

3. Media proyeksi seperti slide, film strips, film, penggunaan OHP, dan lain-lain.

(18)

11

Salah satu media pembelajaran adalah media kartu bergambar. Gambar

merupakan salah satu media visual dua dimensi. Media berbasis visual

memegang peranan sangat penting dalam proses belajar . Levie & Levie

(Arsyad, 2011: 9) menyimpulkan bahwa stimulus visual memberikan hasil

yang lebih baik untuk tugas- tugas seperti mengingat, mengenali, mengingat

kembali, dan menghubungkan fakta dengan konsep.

Kartu bergambar adalah media visual dua dimensi non proyeksi. Arsyad

(2011: 120- 121) mengungkapkan bahwa kartu bergambar biasanya

berukuran 8x12 cm atau disesuaikan dengan besar kecilnya kelas yang

dihadapi. Gambar yang terdapat pada kartu menjadi petunjuk dan rangsangan

bagi siswa untuk memberikan respon yang diinginkan.

Media kartu bergambar merupakan modifikasi dari media gambar. Media

kartu atau flash card diperkenalkan oleh Glenn Doman, seorang dokter ahli bedah otak dari Philadelpia, Pennsylvania. Flash card adalah kartu-kartu bergambar yang dilengkapi oleh kata-kata (Herlina, 2011:8). Sedangkan

Prapita (2009:4) menyatakan bahwa media kartu bergambar adalah sebuah

alat atau media belajar yang dirancang untuk membantu mempermudah

dalam belajar. Media bergambar ini terbuat dari kertas tebal atau karton

berukuran 17 × 22 cm yang tengahnya terdapat gambar materi yang sesuai

dengan pokok bahasan.

Setiap media pasti memiliki kekurangan dan kelebihannya masing- masing.

Sadiman, dkk (2008: 29- 31) telah merumuskan beberapa kelebihan dan

(19)

media ini bersifat konkret, sehingga mampu menunjukkan pokok masalah

dengan lebih jelas disbanding bahasa verbal. Hal- hal yang dipelajari siswa

terkadang tidak dapat dibawa ke dalam kelas secara riil. Gambar dapat

mewakili objek nyata dengan baik sehingga media ini mampu mengatasi

masalah tersebut. Selain itu, media gambar memiliki harga yang cenderung

murah, mudah diperoleh, dan mudah digunakan tanpa memerlukan peralatan

khusus.

Sedangkan kelemahan dari media bergambar antara lain, hanya menekankan

persepsi indera mata. Sehingga, hal- hal seperti suara dan gerakan praktis tidak

dapat terwakili oleh media ini. Penggunaan media bergambar akan efektif jika

dilakukan dalam kelompok kecil. Pada kelompok yang besar, media yang

diperlukan juga harus sangat besar. Hal ini tentunya merupakan suatu kendala

yang perlu dipertimbangkan dalam menggunakan media gambar dalam

pembelajaran (Sadiman, dkk., 2008: 29- 31).

B. Model Pembelajaran Survey, Question, Read, Recite and Review

Model pembelajaran SQ3R dirancang oleh seorang pemikir berkebangsaan

Perancis, Francis P. Robinson di tahun 1961. Robinson melakukan penelitian

dengan menggunakan para mahasiswa perguruan tinggi dan sehingga tercipta

sebuah model pembelajaran untuk meningkatkan keampuan membaca yang

dapat diterapkan pada siswa tingkat SMA dan SMP (Smith & Robinson, 1980:

373).

Dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran, Slavin (2008) mengungkapkan

(20)

13

diperoleh. Kegiatan seperti membuat catatan, menggarisbawahi dan meringkas.

Salah satu model pembelajaran yang dapat membantu siswa memahami dan

mengingat apa yang telah ia baca adalah SQ3R, survey, question, read, recite, and review. Dalam model ini, siswa terlibat aktif dalam pengorganisasian informasi yang bermakna. Pendapat senada juga diungkapkan oleh Tadlock

(1978). Menurutnya, tahap recite dalam SQ3R mendorong perpindahan ingatan, dari ingatan jangka pendek menuju ingatan jangka panjang.

Smith dan Robinson (1980: 373- 374) memaparkan sintaks metode SQ3R yang

dikembangkan Francis P. Robinson sebagai berikut:

1. Survey. Dalam tahap survey, siswa melakukan skimming terhadap objek bacaan; mulai dari apa judulnya, ada tidaknya gambar atau ilustrasi.

Mereka juga diberi kesempatan untuk memikirkan apa yang tengah

mereka amati dan apa kira- kira yang mereka peroleh jika mempelajari

materi tersebut. Pada tahap ini, siswa juga diminta untuk membuat catatan

kecil mengenai kata- kata yang sukar dimengerti atau istilah- istilah baru

yang mereka temui.

2. Question. Siswa pada tahap ini diminta untuk mengajukan pertanyaan berkenaan dengan apa yang mereka peroleh dari tahap survey. Kegiatan ini akan mengasah rasa ingin tahu dan pemahaman siswa. Bahaya paling

besar yang mungkin dihadapi di tahap ini adalah ketika pertanyaan yang

timbul di benak siswa ternyata tidak seluas dan sedalam yang diharapkan.

Karenanya, guru harus bekerja sama dengan siswa dan merangsang siswa

(21)

Dalam tahap question inilah keterampilan berpikir kreatif siswa dapat dikembangkan. Farinelli (1997) mengemukakan bahwa pengembangan

pertanyaan mendorong siswa untuk menggunakan imajinasi dan

kemampuan untuk berpikir abstrak. Tahap ini membuat siswa bermain

dengan imajinasinya, memahami bahwa jawaban tak selamanya harus

tepat, dan terkadang terdapat benyak kemungkinan solusi untuk suatu

masalah.

3. Read. Siswa melakukan scanning yaitu membaca keseluruhan materi secara seksama untuk mendapatkan jawaban dari pertanyaan yang mereka

lontarkan dan memperoleh informasi lain yang signifikan.

4. Recite. Setelah membaca keseluruhan materi, siswa diminta untuk menjawab pertanyaan yang mereka buat dengan menggunakan kata-

katanya sendiri, serta memberikan contoh yang mungkin tidak ada dalam

materi yang telah dibaca siswa. Recite dapat dilakukan dengan menuliskan jawaban mereka di dalam sebuah catatan atau mengisi sebuah lembar

kerja. Semua itu bergantung dengan gaya dan kebutuhan masing- masing

siswa.

Jacobwitz (1988) menyarankan untuk melakukan recite dengan menulis kembali menggunakan kata- kata sendiri. Menurutnya, menulis dapat

membuat siswa lebih memahami apa yang telah ia baca dan meningkatkan

(22)

15

5. Review. Pada tahap ini, siswa diminta untuk membaca kembali keseluruhan materi serta catatan yang telah mereka buat. Kegiatan ini

memungkinkan siswa untuk mengecek kembali apa- apa yang benar dan

salah dalam catatannya.

Sintaks dari model pembelajaran SQ3R tersebut ternyata mendukung

pengembangan kemampuan berpikir kreatif. Hal ini diungkapkan oleh

Wijatantri (2009) dalam penelitiannya mengenai pengaruh penggunaan model

SQ3R terhadap prestasi belajar ditinjau dari kreativitasnya. Penelitian yang

diselenggarakan di SMA N 1 Kartasura ini menunjukkan bahwa kelas yang

menggunakan metode SQ3R dalam pembelajarannya menunjukkan kreativitas

yang lebih tinggi dibanding kelas yang menggunakan metode konvensional.

C. Berpikir Kreatif

Terdapat dua jenis pola berpikir menurut Rawlinson (1989), pola berpikir

analitis dan pola berpikir kreatif. Pola berpikir analitis adalah pemikiran logis

yang akan membawa kita pada satu kesimpulan, yang nantinya dapat kita

implementasikan. Sedangkan, pola berpikir kreatif memerlukan imajinasi dan

akan membawa kita pada kemungkinan jawaban atau ide- ide yang banyak.

Berpikir kreatif adalah upaya untuk menghubungkan benda- benda atau

gagasan- gagasan yang sebelumnya tidak berhubungan. Misalnya pada humor,

setiap pemberian tekanan pada akhir bagian suatu humor atau banyolan akan

membawa para pendengarnya ke sesuatu yang tidak berekaitan hingga

(23)

Berpikir kreatif merupakan jalan menuju kreativitas. Munandar (2004: 31- 32)

merumuskan empat poin mengapa kreativitas perlu dikembangkan dalam diri

siswa, yaitu:

1. Berkreasi akan mewujudkan aktualisasi diri yang merupakan kebutuhan

pokok pada tingkat tertinggi dalam kehidupan manusia (Maslow, 1976

dalam Munandar, 2004)

2. Berpikir kreatif sebagai kemampuan untuk melihat bermacam- macam

kemungkinan penyelesaian terhadap suatu masalah, merupakan bentuk

pemikiran yang masih kurang mendapat perhatian (Guilford, 1967 dalam

Munandar 2004) karena di sekolah yang lebih ditekankan adalah

penerimaan pengetahuan, ingatan dan penalaran.

3. Menyibukkan diri secara kreatif selain memberimanfaat bagi pribadi dan

lingkungan, juga memberi kepuasan pada individu (Biondi, 1972 dalam

Munandar, 2004).

4. Kreativitas memungkinkan manusia meningkatkan kualitas hidupnya.

Jhonson (2007:214) mengungkapkan bahwa sebagaian besar masyarakat

berpendapat bahwa berpikir kreatif merupakan anugerah Tuhan kepada orang-

orang tertentu yang mereka bawa semenjak lahir. Orang- orang kreatif lahir

dengan kemampuan untuk membayangkan hal- hal yang tak akan terbesit di

benak orang biasa dan sekolah tidak dapat menjadi fasilitator untuk

mengambangkan kemampuan berpikir kreatif. Mitos tersebut kini telah

tergantikan dengan kesadaran bahwa semua orang kreatif. Setiap individu

dilahirkan dengan kemampuan untuk menggunakan pikiran dan imajinasi

(24)

17

dari kepala siapa saja dan guru dapat memfasilitasi siswa untuk mengasah

keterampilan berpikir kreatifnya dengan merangsang siswa untuk melakukan

aktivitas mental yang membantu meningkatkan kreativitas. Aktivitas mental

tersebut antara lain:

1. Mengajukan pertanyaan

2. Mempertimbangkan informasi baru dan ide yang tak lazim dengan pikiran

terbuka

3. Mambangun keterkaitan, khususnya diantara hal- hal yang berbeda

4. Menghubung- hubungkan berbagai hal dengan bebas

5. Menerapkan imajinasi pada setiap situasi untuk menghasilkan hal baru dan

berbeda

6. Mendengarkan intuisi

Dalam berpikir kreatif ada beberapa tingkatan sampai seseorang memperoleh

sesuatu hal yang baru atau pemecahan masalah (Walgito, 2010:208- 209).

Tingkatan-tingkatan itu adalah:

1. Persiapan (preparation), yaitu tingkatan seseorang memformulasikan masalah, dan mengumpulkan fakta-fakta atau materi yang dipandang

berguna dalam memperoleh pemecahan yang baru. Ada kemungkinan apa

yang dipikirkan itu tidak segera memperoleh pemecahannya, tetapi soal itu

tidak hilang begitu saja, tetapi masih terus berlangsung dalam diri individu

yang bersangkutan. Hal ini menyangkut fase atau tingkatan kedua yaitu

fase inkubasi.

2. Tingkat inkubasi, yaitu berlangsungnya masalah tersebut dalam jiwa

(25)

3. Tingkat pemecahan atau iluminasi, yaitu tingkat mendapatkan pemecahan

masalah, orang mengalami “Aha”, secara tiba-tiba memperoleh

pemecahan tersebut.

4. Tingkat evaluasi, yaitu mengecek apakah pemecahan yang diperoleh pada

tingkat iluminasi itu cocok atau tidak. Apabila tidak cocok lalu meningkat

pada tingkat berikutnya.

5. Tingkat revisi, yaitu mengadakan revisi terhadap pemecahan yang

diperolehnya.

William (1977; Munandar 1985) menetapkan indikator keterampilan berpikir

kreatif menjadi lima, yaitu berpikir lancar (fluency), berpikir luwes (flexibility), berpikir orisinal (originality), kemampuan memerinci (elaboration) dan kemampuan menilai atau mengevaluasi (evaluation). Adapun definisi dan perilaku siswa yang mencerminkannya disajukan pada

tabel 1.

Tabel 1. Indikator Berpikir Kreatif menurut William (Munandar 1985: 88-90)

No. Indikator Berpikir

Kreatif Definisi Perilaku Siswa

1. Berpikir lancar

(fluency)  Mencetuskan banyak gagasan, jawaban, penyelesaian masalah atau pertanyaan.

 Memberikan banyak cara atau saran untuk melakukan berbagai hal.

 Selalu memikirkan lebih dari satu jawaban.

 Mengajukan banyak pertanyaan.

 Menjawab dengan sejumlah jawaban jika ada pertanyaan.  Bekerja lebih cepat dan

melakukan lebih banyak daripada aak-anak lain.  Dapat dengan cepat

(26)

19

2. Berpikir luwes

(flexibility)  Menghasilkan gagasan, jawaban, atau pertanyaan yang bervariasi.

 Dapat melihat suatu masalah dari sudut pandang yang berbeda-beda.  Mencari banyak alternatif

atau arah yang berbeda-beda.

 Mampu mengubah cara pendekatan atau cara pemikiran.

 Memberikan aneka ragam penggunaan yang tidak suatu gambar, cerita, atau masalah.

 Menerapkan suatu konsep atau asas dengan cara yang berbeda-beda. sikan suatu situasi selalu mempunyai posisi yang berbeda atau bertentangan dari mayoritas kelompok.  Jika diberikan suatu

masalah biasanya

 Mampu mengubah arah berpikir secara spontan. 3. Berpikir orisinal

(originality)  Mampu melahirkan ungkapan yang baru dan unik.

 Memikirkan cara yang tidak lazim untuk cara yang lama dan berusaha memikirkan cara-cara yang baru.  Memilih asimetri dalam

menggambar atau membuat desain.  Memiliki cara berpikir

yang lain dari yang lain.  Setelah membaca atau

(27)

gagasan-4. Kemampuan memperinci (elaboration)

 Mampu memperkaya dan mengembangkan suatu gagasan atau produk.  Menambahkan detil-detil

dari suatu obyek, gagasan, atau situasi sehingga menjadi lebih menarik.

 Mencari arti yang lebih mendalam terhadap

 Mencoba atau menguji detil-detil untuk melihat rencana sehat, atau suatu tindakan bijaksana.  Mampu mengambil

keputusan terhadap situasi yang terbuka.

 Tidak hanya mencetuskan gagasan, tetapi juga

 Mempunyai alasan yang dapat

(28)

21

D. Kerangka Pikir

Kemampuan berpikir kreatif diperlukan seseorang untuk melihat bermacam

solusi dari satu masalah. Sekolah sebagai lembaga pendidikan seharusnya

mendukung pengembangan kemampuan berpikir kreatif siswanya.

Kemampuan berpikir dapat dikembangkan apabila siswa turut aktif dalam

kegiatan pembelajaran (student center), bukan hanya sebagai pendengar dari guru (teacher center).

Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk mengubah paradigma teacher center menjadi student center yaitu dengan menggunakan media dan model pembelajaran yang tepat. Salah satu media pembelajaran yang cocok untuk

meningkatkan berpikir kreatif adalah media kartu bergambar. Media kartu

bergambar adalah media berbasis siswa dengan informasi yang disajikan dalam

bentuk tulisan dan gambar. Media kartu bergambar dapat menjauhkan siswa

dari kejenuhan belajar sehingga siswa menjadi lebih fokus dalam

pembelajaran. Gambar yang ada dalam kartu akan memudahkan siswa

menghubungkan konsep dalam teori dengan aplikasinya dalam kehidupan

nyata. Gambar juga merangsang kerja otak kanan yang berperan dalam berpikir

kreatif. Media ini cocok digunakan dalam materi pokok keanekaragaman

hayati karena dapat memberikan contoh riil kepada siswa mengenai

karakteristik hewan dan tumbuhan yang tengah mereka pelajari.

Model pembelajaran SQ3R cocok dikombinasikan dengan kartu bergambar

karena model ini mendorong siswa untuk memahami informasi ringkas yang

(29)

mengembangkan kemampuan siswa dalam mengajukan banyak pertanyaan

serta membayangkan jawaban- jawaban yang mungkin untuk pertanyaan yang

diajukan. Kegiatan tersebut merupakan stimulus yang dapat diberikan untuk

meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa.

Penelitian ini adalah penelitian eksperimental semu dengan menggunakan dua

kelas, satu kelas eksperimen dan kelas yang lain sebagai kontrol. Pada

penelitian ini dilakukan pengujian untuk membandingkan kemampuan berpikir

kreatif siswa melalui model pembelajaran SQ3R dengan menggunakan media

kartu bergambar dan dengan menggunakan diskusi dan gambar, pada materi

pokok Keanekaragaman Hayati.

Hubungan antar variabel dalam penelitian ini digambarkan dalam diagram

berikut:

Gambar 1. Hubungan antara variabel bebas dengan variabel terikat.

Keterangan: X= Media kartu bergambar dengan model pembelajaran SQ3R; Y= kemampuan berpikir kreatif siswa pada materi pokok

Keanekaragaman Hayati.

E. Hipotesis

Hipotesis dalam penelitian ini adalah:

1. Ho = Tidak ada pengaruh yang signifikan dalam penggunaan media kartu

bergambar melalui model pembelajaran SQ3R terhadap kemampuan

berpikir kreatif siswa pada materi pokok Keanekaragaman Hayati.

(30)

23

H1 = Ada pengaruh yang signifikan pada penggunaan media kartu

bergambar melalui model SQ3R terhadap kemampuan berpikir

kreatif siswa pada materi pokok Keanekaragaman Hayati.

2. HO = Keterampilan berpikir kreatif siswa yang pembelajarannya

menggunakan media kartu bergambar dengan model pembelajaran

SQ3R sama dengan yang menggunakan metode diskusi.

H1 = Keterampilan berpikir kreatif siswa yang pembelajarannya

menggunakan media kartu bergambar dengan model pembelajaran

(31)

III. METODE PENELITIAN

A. Waktu dan Tempat

Penelitian ini dilaksanakan di SMA YP Unila Bandar Lampung pada bulan

Maret 2012.

B. Populasi dan Sampel

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X semester genap

SMA YP Unila Bandar Lampung tahun pelajaran 2011- 2012. Sampel tersebut

adalah siswa-siswi kelas X8 sebagai kelas kontrol dan siswa-siswi kelas X9

sebagai kelas eksperimen. Pengambilan sampel dalam penelitian ini dilakukan

dengan teknik cluster random sampling. Teknik cluster random sampling

adalah suatu teknik yang menggunakan kelompok individu bukan individu

sebagai unit sampelnya. Penggunaan teknik ini adalah peneliti secara acak

memilih unit (kelompok individu). Kemudian, individu yang tergabung dalam

anggota kelompok terpilih akan secara otomatis menjadi subjek penelitiannya

(32)

24

C. Desain Penelitian

Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain kelompok kontrol

non ekuivalen. Baik kelompok eksperimen maupun kontrol menggunakan

kelas dengan kondisi yang homogen. Kelas eksperimen diberi perlakuan

de-ngan menggunakan media kartu bergambar dan model pembelajaran survey,

question, read, recite and review, sedangkan kelas kontrol tidak menggunakan

media kartu bergambar maupun model pembelajaran SQ3R, namun

menggu-nakan diskusi dan gambar. Hasil pretest dan postes pada kedua kelompok

subyek kemudian dibandingkan.

Struktur desainnya adalah sebagai berikut :

D. Prosedur Penelitian

Dalam pelaksanaannya, penelitian ini terdiri dari dua tahapan. Yaitu,

ke-giatan prapenelitian dan keke-giatan pelaksanaan penelitian. Kedua tahapan

tersebut memiliki rangkaian kegiatan sebagai berikut: Gambar 2. Desain kelompok kontrol non ekuivalen

Keterangan : I = Kelompok eksperimen II = Kelompok kontrol O1 = Pretes O2 = Postes

X = Perlakuan model SQ3R dengan media kartu bergambar (Sugiyono, 2008: 116)

Kelompok Pretes Perlakuan Postes

I O1 X O2

(33)

1. Prapenelitian

Kegiatan yang dilakukan pada tahap prapenelitian sebagai berikut:

a. Membuat surat izin penelitian ke SMA YP Unila Bandar Lampung,

tempat diadakannya penelitian.

b. Mengadakan observasi ke SMA YP Unila Bandar Lampung, untuk

mendapatkan informasi tentang keadaan kelas yang akan diteliti.

c. Melakukan sampling untuk menentukan kelas eksperimen dan kelas

kontrol.

d. Mengambil data berupa nilai akademik siswa semester ganjil yang akan

digunakan sebagai acuan dalam pembuatan kelompok.

e. Membuat media pembelajaran berupa kartu bergambar.

Cara membuat media kartu bergambar:

1) Membagi materi pokok Keanekaragaman Hayati ke dalam delapan

tema; fauna asiatis, fauna peralihan, fauna australis, flora Indonesia

barat, flora Indonesia tengah, flora Indonesia timur, perusakan

keanekaragaman hayati, dan topografi pulau- pulau besar di

Indonesia.

2) Menentukan gambar dan materi yang akan disajikan dalam kartu

untuk tiap- tiap tema. Masing- masing tema terdiri dari empat buah

kartu atau lebih. Masing- masing kartu terdiri dari satu gambar dan

cuplikan materi.

3) Mendesain kartu dengan menggunakan program Microsoft Office

(34)

26

4) Mendesain logo belakang kartu dengan menggunakan program AAA

Logo 2010.

5) Mencetak kartu dengan menggunakan printer di atas kertas BC

berwarna putih polos.

6) Menggunting kartu dengan rapi.

7) Melapisi kartu dengan laminating pouch agar kartu lebih awet dan

mudah digunakan.

f. Membuat perangkat pembelajaran yang terdiri dari Silabus, Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kerja Siswa (LKS) untuk

setiap pertemuan.

g. Membuat instrumen evaluasi yaitu soal pretes/post tes berupa soal

uraian dan pilihan jamak beralasan.

h. Melakukan uji validitas pada tiap butir soal yang akan digunakan dalam

pretes dan postes. Uji validitas digunakan untuk mengukur tingkat

kevalidan instrument yang digunakan dalam penelitian ini. Instrumen

yang valid adalah instrumen yang dapat digunakan untuk mengukur apa

yang seharusnya diukur (Sugiyono, 2008:173).

i. Membuat lembar observasi aktivitas siswa.

j. Membuat angket tanggapan siswa terhadap pembelajaran dengan

menggunakan kartu bergambar dan model pembelajaran SQ3R.

2. Pelaksanaan Penelitian

Mengadakan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media kartu

bergambar dan model SQ3R untuk kelas eksperimen dan menggunakan

(35)

Penelitian ini direncanakan sebanyak dua kali pertemuan dengan

langkah-langkah pembelajaran sebagai berikut:

Kelas Eksperimen

Pertemuan pertama

a. Pendahuluan

1) Siswa mengerjakan pretes pada pertemuan pertama berupa soal

uraian dan pilihan jamak beralasan mengenai materi

keanekaragaman hayati dan pelestarian sumber daya alam untuk

mengukur kemampuan awal berpikir kreatif siswa.

2) Siswa menyimak tujuan pembelajaran yang harus mereka capai di

akhir pembelajaran.

3) Siswa diberi apersepsi dengan ditanya mengenai flora dan fauna

khas yang hanya dapat ditemukan di daerah tertentu.

4) Siswa diberi motivasi dengan diceritakan kritisnya kondisi hutan

yang mengakibatkan terancamnya keberadaan flora dan

faunakhas tersebut.

b. Kegiatan inti

1) Guru membagi siswa dalam kelompok beranggotakan empat

orang.

2) Guru membagikan satu set kartu bergambar beserta LKS untuk

masing- masing kelompok.

3) Tiap kelompok memainkan kartu yang dibagikan dan mencatat

istilah- istilah yang tidak dimengerti serta kata- kata kunci yang

(36)

28

4) Dari catatan yang dibuat siswa, guru meminta siswa untuk

mengajukan pernyataan yang berkaitan dengan upaya pelestarian

sumber daya alam.

5) Siswa membaca kembali materi yang terdapat dalam kartu dengan

seksama untuk menemukan jawaban dari pertanyaan yang mereka

munculkan.

6) Siswa melakukan diskusi untuk memecahkan pertanyaan-

pertanyaan yang belum terjawab.

7) Siswa dibimbing untuk mengulas kembali apa yang telah mereka

pelajari dan membimbing siswa dalam mengisi LKS

c. Penutup

1) Siswa menyimpulkan kegiatan pembelajaran di hari tersebut

dengan tuntunan guru.

2) Guru memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran

dengan mengomentari jalannya kegiatan diskusi yang dilakukan

oleh siswa

3) Guru menyampaikan rencana pelaksanaan postes dan gallery

work di pertemuan yang akan datang.

Pertemuan kedua

a. Pendahuluan

1)Siswa diberi apersepsi dengan ditanya kegiatan apa saja yang telah

dilakukan siswa sebagai upaya pelestarian keanekaragaman hayati.

2)Siswa mendengarkan motivasi mengenai cerita bahwa tanggung

(37)

b. Kegiatan inti

1)Siswa menampilkan poster dan LKS pada tempat yang telah

disediakan

2)Siswa melakukan pertukaran pendapat.

c. Penutup

1)Siswa dibimbing oleh guru untuk menyimpulkan materi pelajaran

2)Guru memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran

3)Guru melakukan refleksi dengan memberikan postes kepada siswa

4)Guru menyampaikan materi pembelajaran di pertemuan yang akan

datang.

Kelas Kontrol

Pertemuan pertama

a. Pendahuluan

1) Siswa mengerjakan pretest untuk mengukur kemampuan awal

berpikir kreatif siswa.

2) Siswa mendengarkan kompetensi dasar serta indikator yang harus

dicapai siswa di akhir pembelajaran

3) Siswa diberi apersepsi dengan ditanya mengenai flora dan fauna

khas yang hanya dapat ditemukan di daerah tertentu.

4)Siswa diberi motivasi dengan diceritakan kritisnya kondisi hutan

yang mengakibatkan terancamnya keberadaan flora dan

faunakhas tersebut.

(38)

30

1) Guru membagi siswa dalam kelompok beranggotakan empat

orang.

2) Siswa mengkaji literatur untuk mengerjakan LKK.

3) Salah satu perwakilan kelompok memaparkan hasil diskusinya di

depan kelas kelompok lain yang tidak maju memberikan

tanggapan terhadap apa yang dipaparkan oleh rekannya.

4) Guru menambahkan materi yang belum tercakup dalam diskusi.

c. Penutup

1) Guru menuntun siswa untuk menyimpulkan kegiatan

pembelajaran di hari tersebut.

2) Guru memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran

3) Guru menyampaikan rencana pelaksanaan postes di pertemuan

yang akan datang

4) Guru menyampaikan rencana pertemuan yang akan datang.

Pertemuan kedua

a. Pendahuluan

1)Guru memberi apersepsi dengan menanyakan kegiatan apa saja

yang telah dilakukan siswa sebagai upaya pelestarian

keanekaragaman hayati.

2)Guru memberikan motivasi dengan menceritakan bahwa tanggung

jawab pelestarian keanekragaman hayati berada di tangan kita.

(39)

1)Guru meminta siswa menampilkan poster dan LKS pada tempat

yang telah disediakan

2)Guru membimbing siswa dalam bertukar pendapat

c. Penutup

1)Siswa dibimbing oleh guru untuk menyimpulkan materi pelajaran

2)Guru memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran

3)Guru melakukan refleksi dengan memberikan postes kepada siswa

4)Guru memnyampaikan materi pembelajaran di pertemuan yang

akan datang.

E. Jenis Data dan Teknik Pengambilan Data

Jenis dan teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah :

1. Jenis Data

a) Data Kuantitatif

Data kuantitatif yaitu berupa data keterampilan berpikir kreatif siswa pada

submateri pokok usaha pelestarian serta pemanfaatan sumber daya alam

yang diperoleh dari nilai pretesdan postes. Kemudian dihitung selisih

antara nilai pretes dengan postes, dalam bentuk N- gain.

b) Data Kualitatif

Data kualitatif berupa data aktivitas siswa yang menunjukkan ciri-ciri

kemampuan berpikir kreatif dan data angket tanggapan siswa mengenai

penggunaan media kartu bergambar melalui model SQ3R.

2. Teknik Pengumpulan Data

(40)

32

a) Pretes dan Postes

Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu tenik tes. Untuk

mengukur kemampuan berpikir kreatif siswa adalah soal tes berbentuk

pilihan jamak beralasan dan uraian. Tes ini dapat menuntut

kemampuan berpikir kreatif siswa untuk dapat memunculkan ide baru,

gagasan atau jawaban yang bervariasi sehingga sangat cocok untuk

menguji kemampuan berpikir kreatif siswa. Data kemampuan berpikir

kreatif berupa nilai pretes dan postes. Nilai pretes diambil pada

pertemuan pertama setiap kelas, baik eksperimen maupun kontrol,

sedangkan nilai postesdiambil di akhir pembelajaran pada pertemuan

kedua setiap kelas, baik eksperimen maupun kontrol.

Teknik penskoran nilai pretes dan postesyaitu :

Keterangan : S = nilai yang diharapkan (dicari); R = jumlah skor dari item atau soal yang dijawab benar; N = jumlah skor maksimum dari tes tersebut (Purwanto, 2008 : 112).

b) Lembar Observasi Aktivitas Siswa

Lembar observasi aktivitas siswa berisi semua aspek kegiatan yang

diamati pada saat proses pembelajaran. Setiap siswa diamati poin

kegiatan yang dilakukan dengan cara memberi tanda (√ ) pada lembar

observasi sesuai dengan aspek yang telah ditentukan. Aspek yang

diamati yaitu: mengajukan pertanyaan, menjawab pertanyaan,

(41)

mengembangkan atau memperkaya gagasan orang lain dan

mengungkapkan pendapat atau bertahan terhadapnya.

c) Angket Tanggapan Siswa

Angket tanggapan siswa berisi semua pendapat siswa mengenai

penggunaan media kartu bergambar melalui model SQ3R dalam

pembelajaran yang dilakukan. Angket berisitujuh pernyataan, berupa

empat pernyataan positif dan tiga pernyataan negatif, dimana siswa

diberikan empat pilihan jawaban yang terdiri dari sangat setuju, setuju,

tidak setuju dan sangat tidak setuju.

F. Teknik Analisis Data

Data penelitian berupa nilai pretes, postes, dan skor N-gain. Untuk

mendapatkan skor N-gain menggunakan rumus Hake (1999:1) yaitu:

Keterangan : Sf = nilai postes; Si = nilai pretes.

Tabel 2. Kriteria N-gain

N-gain Kriteria

g > 0,7 0,7 > g > 0,3

g ≤ 0,3

Tinggi Sedang Rendah

Sedangkan untuk mengukur peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa

digunakan rumus sebagai berikut:

(42)

34

Tabel 3. Kriteria peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa Persentase (%) Kriteria Dimodifikasi dari Arikunto (2010:245).

Nilai pretes, postes, dan skor N-gain pada kelompok kontrol dan eksperimen

dianalisis menggunakan uji t dengan program SPSS versi 16, yang

sebelumnya dilakukan uji prasyarat berupa:

1) Uji Normalitas Data

Uji normalitas data dilakukan menggunakan uji Lilliefors dengan program

SPSS versi 16.

a) Hipotesis

H0 : Sampel berdistribusi normal

H1 : Sampel tidak berdistribusi normal

b) Kriteria Pengujian

Terima H0 jika Lhitung < Ltabel atau p-value > 0,05, tolak H0 untuk harga

yang lainnya (Pratisto, 2004:5).

2) Uji Homogenitas Data

Apabila masing masing data berdistribusi normal, maka dilanjutkan

dengan uji kesamaan dua varians dengan uji Barlett pada program SPSS

versi 16.

(43)

H0 : Kedua sampel mempunyai varian sama

H1 :Kedua sampel mempunyai varian berbeda

b) Kriteria Uji

- Jika F hitung < F tabel atau probabilitasnya > 0,05 maka H0 diterima

- Jika F hitung > F tabel atau probabilitasnya < 0,05 maka H0 ditolak

(Pratisto, 2004:13).

3) Pengujian Hipotesis

Untuk menguji hipotesis digunakan uji kesamaan dua rata-rata dan uji

perbedaan dua rata-rata dengan menggunakan program SPSS versi 16.

1) Uji Kesamaan Dua Rata-rata

a) Hipotesis

H0 = Rata-rata N-gain kedua sampel sama

H1 = Rata-rata N-gain kedua sampel tidak sama

b) Kriteria Uji

- Jika –t tabel < t hitung < t tabel, maka H0 diterima

- Jika t hitung < -t tabel atau t hitung > t tabel maka H0 ditolak

(Pratisto, 2004: 13).

2) Uji Perbedaan Dua Rata-rata

a) Hipotesis

H0 = Rata-rata N-gain pada kelompok eksperimen sama dengan

kelompok kontrol.

H1 = Rata-rata N-gain pada kelompok eksperimen lebih tinggi dari

(44)

36

b) Kriteria Uji :

- Jika –t tabel < t hitung < t tabel, maka H0 diterima

- Jika t hitung < -t tabel atau t hitung > t tabel, maka H0 ditolak

(Pratisto, 2004: 10).

G. Mendeskripsikan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa

Langkah-langkah yang dilakukan untuk mendeskripsikan kemampuan

berpikir kreatif siswa dalam pembelajaran Biologi adalah sebagai berikut:

1) Memberi skor sesuai rubrik yang dibuat (terlampir) pada lembar penilaian

kemampuan berpikir kreatif siswa dalam tabel 4.

Tabel 4. Penilaian kemampuan berpikir kreatif siswa

No. Nama Siswa

Skor pada Aspek Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Berpikir

Lancar Berpikir Luwes Berpikir Orisinal Memerinci Mengevaluasi No. Soal... No. Soal... No. Soal... No. Soal... No. Soal...

Catatan : Berilah skor pada setiap item yang sesuai. (dimodifikasi dari Arief, 2009:9).

2) Menjumlahkan skor seluruh siswa.

3) Menentukan nilai tiap indikator kemampuan berpikir kreatif dengan menggunakan rumus:

Ket: S = nilai kemampuan berpikir kreatif yang diharapkan (dicari); R= jumlah skor kemampuan berpikir kreatif yang diperoleh; N= jumlah skor

kemampuan berpikir kreatif maksimum (dimodifikasi dari Purwanto, 2008:112).

(45)

berpikir kreatif siswa tersebut dapat dilihat dari kriteria sebagai berikut:

Tabel 5. Kriteria kemampuan berpikir kreatif siswa

Nilai Kriteria

H. Pengolahan Data Aktivitas Siswa

Data aktivitas siswa selama proses pembelajaran berlangsung merupakan data

yang diambil melalui observasi. Data tersebut dianalisis menggunakan indeks

aktivitas siswa. Langkah-langkah yang dilakukan yaitu:

1) Menghitung persentase aktivitas menggunakan rumus:

Tabel 6. Lembar Observasi Aktivitas Siswa

Berilah tanda checklist (√) pada setiap item yang sesuai (dimodifikasi dari

Arikunto, 2010:183)

Keterangan: = persentase aktivitas siswa; = Jumlah skor yang

diperoleh; n= Jumlah skor maksimum (Sudjana, 2002 : 69).

Keterangan kriteria penilaian aktivitas siswa:

a. Mengajukan Pertanyaan (fluency):

(46)

38

1) Tidak mengajukan pertanyaan

2) Mengajukan pertanyaan tetapi tidak relevan dengan materi

3) Mengajukan pertanyaan yang relevan dengan materi

b. Menjawab Pertanyaan (fluency):

1) Tidak menjawab pertanyaan

2) Menjawab pertanyaan tetapi tidak relevan dengan materi

3) Menjawab pertanyaan yang relevan dengan materi

c. Bekerjasama dalam kelompok:

1) Tidak bekerja dalam kelompok

2) Bekerja dalam kelompok namun kurang aktif berpartisipasi

dalam diskusi kelompok.

3) Bekerja dalam kelompok dan aktif berpartisipasi dalam diskusi

kelompok.

d. Mengungkapkan pendapat atau bertahan terhadapnya

(evaluation):

1) Tidak mengungkapkan pendapat

2) Mengungkapkan pendapat tetapi tidak relevan dengan materi

3) Mengungkapkan pendapat yang relevan dengan materi

2) Menafsirkan atau menentukan katagori persentase aktivitas siswa sesuai

klasifikasi pada Tabel 7.

(47)

87,50–100 Dimodifikasi dari Hake (1999:1)

I. Pengolahan Data Angket Tanggapan Siswa Terhadap Penggunaan

Media Kartu Bergambar melalui Model SQ3R

Data tanggapan siswa terhadap kegiatan pembelajaran menggunakan media

kartu bergambar melalui model SQ3R dikumpulkan melalui penyebaran

angket. Angket tanggapan berisi tujuh pernyataan yang terdiri dari empat

pernyataan positif dan tiga pernyataan negatif. Daftar pernyataan tersebut

adalah:

Tabel 8. Angket Tanggapan Siswa Terhadap Media Kartu Bergambar melalui Model SQ3R

No. Pernyataan S TS

1. Saya senang mempelajari materi pokok keanekaragaman hayati

dan pelestarian sumber daya alam melalui media dan model pembelajaran yang diberikan oleh guru

2. Saya lebih mudah memahami materi yang dipelajari melalui

media dan model pembelajaran yang diberikan oleh guru.

3. Media dan model pembelajaran yang diberikan kepada saya

tidak memberi kesempatan untuk berpikir kreatif.

4. Saya belajar menggunakan kemampuan sendiri melalui media

dan model pembelajaran yang diberikan oleh guru.

5. Saya merasa sulit berinteraksi dengan teman dalam proses

pembelajaran yang berlangsung.

6. Saya merasa sulit mengerjakan soal-soal di LKK melalui media

dan model pembelajaran diberikan oleh guru.

7. Saya dapat mengarahkan sendiri cara belajar saya melalui media

dan model pembelajaran yang diberikan oleh guru.

Dari data yang diperoleh, dilakukan analisis data sebagai berikut:

(48)

40

Tabel 9. Skor per jawaban angket Sifat pernyataan Skor

1 0

Positif S TS

Negatif TS S

(Dimodifikasi dari Rahayu, 2010:29). Keterangan: S = setuju; TS = tidak setuju;

2) Melakukan tabulasi data temuan pada angket berdasarkan klasifikasi

yang dibuat, bertujuan untuk memberikan gambaran frekuensi dan

kecenderungan dari setiap jawaban berdasarkan pernyataan angket.

Tabel 10. Tabulasi data angket tanggapan siswa terhadap penggunaan media kartu bergambar melalui model SQ3R

No.

Dimodifikasi dari Rahayu (2010:31).

3) Menghitung persentase skor angket dengan menggunakan rumus

sebagai berikut:

Keterangan: P = persentase jawaban; f = jumlah skor yag diperoleh; N = skor maksimum (dimodifikasi dari Sudijono, 2004:43).

4) Menafsirkan persentase angket untuk mengetahui tanggapan siswa yang

pembelajarannya menggunakan media kartu bergambar melalui model

pembelajaran SQ3R sesuai kriteria Hendro (Hastriani, 2006:43) pada

tabel 11.

(49)

Persentase (%) Kriteria 100

76–99 51–75

50 26–49

1–25 0

Semuanya Sebagian besar Pada umumnya Setengahnya Hampir setengahnya

(50)

V. SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan, maka dapat ditarik

kesimpulan sebagai berikut.

1. Penggunaan media kartu bergambar melalui model SQ3R berpengaruh

dalam keterampilan berpikir kreatif siswa

2. Kemampuan berpikir kreatif siswa dengan menggunakan media kartu

bergambar melalui model pembelajaran SQ3R pada materi pokok

keanekaragaman hayati lebih tinggi daripada diskusi dan gambar pada aspek

fluency, originality dan elaboration.

3. Penggunaan media kartu bergambar melalui model SQ3R berpengaruh

dalam meningkatkan aktivitas belajar siswa

4. Sebagian besar siswa memberikan tanggapan positif terhadap media kartu

bergambar dan model SQ3R

B. Saran

Untuk kepentingan penelitian, maka penulis menyarankan:

1. Penentuan waktu pengerjaan soal evaluasi keterampilan berpikir kreatif

hendaknya mempertimbangkan kemampuan siswa dalam menjawab soal

(51)

2. Jika akan menggunakan gallery work sebagai sarana pertukaran pendapat

siswa, hendaknya topik LKK masing- masing kelompok berbeda sehingga

siswa akan tertarik untuk mengetahui hasil diskusi rekan kelompok yang

lain.

3. Media kartu bergambar dan model SQ3R memiliki banyak keunggulan

sehingga dapat digunakan tidak hanya pada Materi Pokok

Keanekaragaman Hayati dan Pemanfaatan serta Pelestarian SDA saja,

akan tetapi dapat digunakan pula pada materi- materi lain yang sejenis.

4. Rubrik penilaian LKK pada penelitian selanjutnya sebaiknya

mempertimbangkan alternatif jawaban terbanyak sehingga perbedaan

(52)

63

DAFTAR PUSTAKA

Abimanyu, S. 2008. Bahan Ajar Cetak Strategi Pembelajaran: Metode Pembelajaran yang Lebih Berpusat Pada Guru. Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional. Jakarta

Aeni, C. 2010. Perbedaan Prestasi Belajar Mata Pelajaran Ekonomi antara Siswa yang Diajar dengan Metode Diskusi Kelompok dan Siswa yang Diajar dengan Metode Resitasi. Prospektus. Tahun VIII No 1, April 2010.

Arief, A. 2009. Kecakapan Hidup Life Skill melalui Pendekatan Pendidikan Berbasis Lus. SIC. Surabaya.

Arikunto, S. 2010. Dasar- Dasar Evaluasi Pendidkan. Bumi Aksara. Jakarta.

Arsyad, A. 2011. Media Pembelajaran. Raja Grafindo Persada. Jakarta.

Awang, H dan Ramly, I. 2008. Creative Thinking Skill Approach Through Problem-Based Learning: Pedagogy and Practce in the Engineering Classroom. International Journal of Human and Social Sciences. Vol. 3. No. 1. www.waste.org/journals/ijhss/v3.php

BSNP. 2006. Petunjuk Teknis Pengembangan Silabus dan Contoh/Model Silabus

SMA/MA. Departemen Pendidikan Nasional. Jakarta.

Djamarah, S. B. dan Aswan Z. 2010. Strategi Belajar Mengajar. Rineka Cipta. Jakarta.

Farinelli, C. 1997. SQ3R: New Uses for An Old Study Method.

arapaho.nsuok.edu/~hancockl/SQ3R New Uses For An Old Study Method.doc.

Hake, R. R. 1999. Analyzing Change/ Gain Score. American Educational Research Methodology.

http://lists.asu.edu/cgi-bin/wa?A2=ind9903&L=aera-d&P=R6855.

Gambar

Tabel 1. Indikator Berpikir Kreatif menurut William (Munandar 1985: 88-90)
gambarnya sendiri atau
Gambar 1.    Hubungan antara variabel bebas dengan variabel terikat.
Gambar  2. Desain kelompok kontrol non ekuivalen
+6

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah ada pengaruh yang signifikan dan sejauhmana pengaruh yang signifikan pada model Survey, Question, Read, Recite, Review

Nainggolan, 309111048, Penerapan model pembelajaran Survey, Question, Read, Recite, Review (SQ3R) Dalam Meningkatkan Hasil Belajar siswa Pada Mata Pelajaran PKn di

USING SURVEY, QUESTION, READ, RECITE AND REVIEW (SQ3R) TECHNIQUE iN TEACHING READING AT EIGHT GRADE OF SMP.. YPI BINTARO,

IMPLEMENTASI METODE SQ3R (SURVEY, QUESTION,READ, RECITE, REVIEW) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGIDENTIFIKASI GAGASAN UTAMA PADA PARAGRAF NARASI KELAS IV SDN RANCA TALES

Adapun tujuan yang ingin dicapai pada penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan membaca pemahaman melalui penerapan metode SQ3R (Survey- Question- Read- Recite- Review)

Dari analisis data hasil belajar pada siklus I dan siklus II dapat disimpulkan bahwa penerapan metode survey, question, read, recite, dan review (SQ3R) membawa perubahan

Survey, Question, Read, Recite, Review or SQ3R Technique 1. Definition of Survey, Question, Read, Recite, Review

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa metode pembelajaran SQ3R (survey, question, read, recite, review) dapat meningkatkan kemampuan membaca pemahaman siswa pada