• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Tumbuhan Monokotil dan Dikotil Berbasis Multimedia Untuk Anak SMA Kelas XI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Aplikasi Pembelajaran Tumbuhan Monokotil dan Dikotil Berbasis Multimedia Untuk Anak SMA Kelas XI"

Copied!
111
0
0

Teks penuh

(1)

SURAT KETERANGAN Hasil Uji Program Tugas Akhir

Yang bertanda tangan dibawah ini, menerangkan bahwa Tugas Akhir Mahasiswa Program Diploma 3 Teknik Informatika :

Nama : RIRIS LUMBANTOBING

NIM : 132406114

Program Studi : D3 Teknik Informatika

Judul TA : Perancangan Aplikasi Pembelajaran Tumbuhan Monokotil dan Dikotil Berbasis Multimedia Untuk Anak SMA Kelas XI

Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut diatas tanggal...Juni 2016

Dengan Hasil : Sukses / Gagal

Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.

Medan, Juni 2016 Dosen Pembimbing

(2)

KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA

Nama Mahasiswa : RIRIS LUMBANTOBING

Nomor Stambuk : 132406114

Judul Tugas Akhir : PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TUMBUHAN MONOKOTIL DAN DIKOTIL BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SMA KELAS XI

Dosen Pembimbing : Dr. Syahriol Sitorus, S.Si. M.IT Tanggal Mulai Bimbingan :

Tanggal Selesai Bimbingan :

No. Tanggal Asisten Bimbingan

Pembahasan pada Asistensi Mengenai,

pada Bab :

Paraf Dosen

Pembimbing Keterangan 1

2 3 4 5 6 7

Diketahui,

Ketua Prodi D3 Teknik Informatika Disetujui,

FMIPA USU Pembimbing Utama

(3)

LISTING PROGRAM

<!-- <<Mobile Viewport Code>> -->

<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, maximum-scale=1">

<!-- <<Attched Stylesheets>> -->

<link rel="stylesheet" href="css/theme.css" type="text/css" />

<link rel="stylesheet" href="css/media.css" type="text/css" />

<link rel="stylesheet" href="css/font-awesome.min.css" type="text/css" />

<link

href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Open+Sans :400,300,600,600italic,400italic,800,700'

rel='stylesheet' type='text/css'> <link <div class="LayoutFrame">

(4)
(5)
(6)

<!-- \\ Begin About Section \\ --> <div class="About_sec" id="about">

<div class="Center"> <h2>Tentang</h2> <p>Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.

<br>Pembelajaran yang berkualitas sangat tergantung dari motivasi pelajar dan kreatifitas pengajar. Maka untuk memberikan alternative pembelajaran mengenai tumbuhan monokotil dan dikotil ini, dibutuhkan suatu sarana pembelajaran yang bersifat interaktif dan efektif.</p>

src="img/Green Leaf Wallpapers 1.jpg" alt="image"></figure> <h3>Tujuan<span>Pembelajaran Tumbuhan Monokotil dan

(7)

<p>Aplikasi ini diharapkan dapat memudahkan dan meningkatkan proses belajar mengajar.</p>

<p>sehingga dapat memberikan kemudahan dalam proses pembelajaran tentang tumbuhan monokotil dan dikotil.</p>

Aplikasi<span>Pembelajaran Tumbuhan Monokotil dan Dikotil</span></h3>

(8)

<h3>Harapan dari aplikasi <span>Pembelajaran Tumbuhan Monokotil dan Dikotil</span></h3>

<p>Dengan adanya aplikasi ini semoga memberikan manfaat seperti yang saya harapkan, yaitu</p>

<p>Membantu siswa dalam memahami materi tentang tumbuhan monoktil dan dikotil serta Meningkatkan pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran berbasis multimedia.</p> <div class="Contact_sec" id="contact"> <div class="Contactside"> Pasar 1, Padang Bulan,<br>Medan, Sumatera Utara.

(9)

<a

<div class="loader-section section-left"></div> <div class="loader-section section-right"></div>

(10)
(11)

}

<!-- <<Mobile Viewport Code>> -->

<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, maximum-scale=1">

<!-- <<Attched Stylesheets>> -->

<link rel="stylesheet" href="css/theme.css" type="text/css" />

<link rel="stylesheet" href="css/media.css" type="text/css" />

<link rel="stylesheet" href="css/font-awesome.min.css" type="text/css" />

<link

href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Open+Sans :400,300,600,600italic,400italic,800,700'

rel='stylesheet' type='text/css'> <link <div class="LayoutFrame">

(12)

<!-- \\ Begin Navigation \\ --> height:30px; font-family:'Trebuchet MS'; font-size:15px;" >

<?php

include "koneksi.php";

$soal = mysql_query("SELECT * FROM tb_soalmudah order by rand() limit 10");

(13)

}

left:180px; height:30px; border:1px;

font-family:'Trebuchet MS'; font-size:15px;" type="submit" value="DONE"/><br><br>

(14)

<script type="text/javascript"

<!-- <<Mobile Viewport Code>> -->

<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, maximum-scale=1">

<!-- <<Attched Stylesheets>> -->

<link rel="stylesheet" href="css/theme.css" type="text/css" />

<link rel="stylesheet" href="css/media.css" type="text/css" />

<link rel="stylesheet" href="css/font-awesome.min.css" type="text/css" />

<link

href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Open+Sans :400,300,600,600italic,400italic,800,700'

rel='stylesheet' type='text/css'> <link <div class="LayoutFrame">

<!-- \\ Begin Header \\ --> <header>

(15)

<div class="site-logo"> height:30px; font-family:'Trebuchet MS'; font-size:15px;" >

<?php

include "koneksi.php";

$soal = mysql_query("SELECT * FROM tb_soalmedium order by rand() limit 10");

(16)

echo "<input type=radio

left:180px; height:30px; border:1px;

(17)

<div id="loader"></div>

<div class="loader-section section-left"></div> <div class="loader-section section-right"></div>

</div>

<!-- <<Mobile Viewport Code>> -->

<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, maximum-scale=1">

<!-- <<Attched Stylesheets>> -->

<link rel="stylesheet" href="css/theme.css" type="text/css" />

<link rel="stylesheet" href="css/media.css" type="text/css" />

<link rel="stylesheet" href="css/font-awesome.min.css" type="text/css" />

<link

href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Open+Sans :400,300,600,600italic,400italic,800,700'

rel='stylesheet' type='text/css'> <link

href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Oswald:40 0,700,300' rel='stylesheet' type='text/css'>

(18)

<!-- \\ Begin Holder \\ --> <div class="DesignHolder"> <!-- \\ Begin Frame \\ --> <div class="LayoutFrame">

<!-- \\ Begin Header \\ --> height:30px; font-family:'Trebuchet MS'; font-size:15px;" >

<?php

include "koneksi.php";

$soal = mysql_query("SELECT * FROM tb_soalsulit order by rand() limit 10");

$no = 1;

(19)

echo "$no. ".$s['soal']."<br>\n";

left:180px; height:30px; border:1px;

(20)

<div id="loader-wrapper"> <div id="loader"></div>

<div class="loader-section section-left"></div> <div class="loader-section section-right"></div> </div>

<!-- <<Mobile Viewport Code>> -->

<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, maximum-scale=1">

<!-- <<Attched Stylesheets>> -->

<link rel="stylesheet" href="css/theme.css" type="text/css" />

<link rel="stylesheet" href="css/media.css" type="text/css" />

<link rel="stylesheet" href="css/font-awesome.min.css" type="text/css" />

<link

href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Open+Sans :400,300,600,600italic,400italic,800,700'

(21)
(22)

echo "<a href=\"soalmudah.php\">Coba

(23)

10. Hasilsedang.php

<!-- <<Mobile Viewport Code>> -->

<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, maximum-scale=1">

<!-- <<Attched Stylesheets>> -->

<link rel="stylesheet" href="css/theme.css" type="text/css" />

<link rel="stylesheet" href="css/media.css" type="text/css" />

<link rel="stylesheet" href="css/font-awesome.min.css" type="text/css" />

<link

href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Open+Sans :400,300,600,600italic,400italic,800,700'

rel='stylesheet' type='text/css'> <link <div class="LayoutFrame">

(24)
(25)

<div id="Container">

<div class="loader-section section-left"></div> <div class="loader-section section-right"></div> </div>

(26)

<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, maximum-scale=1">

<!-- <<Attched Stylesheets>> -->

<link rel="stylesheet" href="css/theme.css" type="text/css" />

<link rel="stylesheet" href="css/media.css" type="text/css" />

<link rel="stylesheet" href="css/font-awesome.min.css" type="text/css" />

<link

href='https://fonts.googleapis.com/css?family=Open+Sans :400,300,600,600italic,400italic,800,700'

rel='stylesheet' type='text/css'> <link <div class="LayoutFrame">

(27)
(28)

<div id="loader-wrapper"> <div id="loader"></div>

(29)

}elseif ($benar==6) {

(30)

$salah++;

(31)

if (isset($_POST["soal"])){

(32)

}

border-bottom: 1px solid #f2f2f5; margin-left: 200px;

(33)

height: 40px;

background: #c2e8f4;

border-bottom: 2px solid #f2f2f5; position: absolute;

background-color: #ffd777; float: left;

}

.wrapper {

(34)

margin-right: 15px; padding-bottom: 15px; padding-top: 0px;

background-color: #f2f2f2; position: relative; border-left: 1px solid #ddd; word-wrap: break-word;

(35)
(36)
(37)

font-weight: 300;

(38)

<div class="login-wrap"> or die ("Koneksi gagal".mysql_error()); mysql_select_db($db_data, $koneksi)

(39)

} else {

if($password > $hasil['password']) {

(40)
(41)

</div>

'$id', '$soal', '$pilihan_a', '$pilihan_b',

(42)
(43)
(44)
(45)
(46)

DAFTAR PUSTAKA

Kadir, Abdul. 2001. Dasar Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP. Yogyakarta: Andi.

Madiun, Madcoms. 2008. Adobe Flash CS3 Professional. Yogyakarta: Andi Nara, hartini & siregar eveline.2010. Teori belajar dan pembelajaran. Bogor. Ghalia

Indonesia.

Perangin-angin, Kasiman. 2006. Aplikasi Web dengan PHP dan MySQL. Yogyakarta: Andi.

Pramono, Budi. 2013. Dikotil dan Monokotil, http://www.kampus-info.com/2012/11/pengertian-dikotil-dan-monokotil.html. Diakses 25 Mei 2016. 11.35 Wib

Sutopo, Hadi. 2007. Flash dengan PHP & MYSQL. Yogyakarta: Graha Ilmu Syahreza, Jordan. Pengertian PHP dan MYSQL.[www.duniailkom.net] Diakses

pada 20 Maret 2016 Pukul 21:43 Wib.

(47)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

3.1Pengertian Perancangan Sistem

Perancangan sistem merupakan tahap yang sangat penting dalam pembuatan

sistem aplikasi, dimulai dari perencanaan yang matang akan memberikan hasil

akhir yang bagus. Dalam membuat sebuah aplikasi, tentukan terlebih dahulu

tujuan dari aplikasi yang akan dibuat karena bentuk desain dan isi sebuah aplikasi

sangat tergantung pada tujuan dibuatnya aplikasi itu.

Sebelum melakukan perancangan aplikasi, maka harus dilakukan analisis

terlebih dahulu untuk memperoleh gambaran yang jelas mengenai kelebihan dan

kekurangan aplikasi. Aplikasi Pembelajaran Tumbuhan Monokotil dan Dikotil

dibuat secara online untuk menunjang dan memudahkan siswa/siswi dalam

memahami dan mempelajari tumbuhan monokotil dan dikotil yang ditampilkan

dalam bentuk animasi.

3.2 Penentuan Aplikasi yang akan Dibuat

Penentuan aplikasi Pembelajaran Tumbuhan Monokotil dan Dikotil Berbasis

Multimedia bertujuan untuk membantu penulis dalam menemukan suatu solusi

(48)

pembelajaran tumbuhan monokotil dan dikotil yang dimasukkan kedalam aplikasi

pembelajaran ini berupa materi sesuai dengan kurikulum yang dipelajari, dan

latihan soal-soal yang berkaitan dengan pembelajaran.

3.3Perancangan Materi

Pembuatan aplikasi pembelajaran tumbuhan monokotil dan dikotil ini

menggunakan teknik yang sederhana. Teknik yang sederhana ini tentunya juga

didukung oleh peranan Actionscript yang sangat membantu dalam

penyederhanaan hasil publikasi flash semaksimal mungkin sehingga didapatkan

objek yang dinamis, interaktif, dan tidak terjadi pemakaian ruang publikasi secara

berlebihan. Animasi ini menggunakan Actionscript yang ada didalam Adobe Flash

CS3 untuk proses berjalannnya. Actionscript akan dilampirkan pada bagian lampiran Listing Program. Animasi ini juga akan dimasukkan kedalam web yang

sudah dibuat penulis.

3.3.1 Desain Halaman awal

Halaman awal adalah tampilan animasi yang pertama kali muncul jika aplikasi

dibuka untuk pertama kalinya. Halaman ini diberi judul “Aplikasi Pembelajaran Tumbuhan Monokotil dan Dikotil” yang dianimasikan serta serta terdapat link

menuju menu yang nantinya menjadi tampilan utama setelah aplikasi dijalankan.

(49)

3.3.1.1Desain Awal

Halaman ini berisikan tentang awal desain pembuatan secara spesifik.

Langkah-langkah mendesainnya:

a. Buka halaman baru beri judul aplikasi pembelajaran.fla. ubah ukuran stage

menjadi 1360 x 680 pixel. Buat 3 layer, yaitu layer latar (untuk

background), teks, dan musik.

b. Pada layer latar, penulis menggunakan contoh background dari koleksi

penulis sendiri, sehingga penulis hanya perlu meng-set ukurannya sesuai

dengan ukuran stage yang sudah dibuat.

c. Pada layer teks, pilih Teks Tool (T) pada Toolbox untuk penulisan judul

“Pembelajaran Tumbuhan Monokotil dan Dikotil”. Buat font penulisan

comic sans ms dan font size 30. Kemudian ada 4 button yang sudah di link-kan untuk masuk ke menu berikutnya yaitu tumbuhan monokotil,

tumbuhan dikotil, dan petunjuk dari menggunakan aplikasi tersebut. Setiap

button penulis membuatnya dengan menggunakan menubar insert yang

terdapat di Microsoft Powerpoint 2007. Pada setiap button (Tumbuhan

monokotil, Tumbuhan dikotil, dan petunjuk) Tekan Ctrl+F8, pilih Button

dan beri nama materi untuk materi, latihan untuk latihan, profil untuk

profil, serta petunjuk untuk petunjuk. Double klik pada button “tumbuhan monokotil”. Letakkan kursor pada kolom Over yang terdapat pada layer 1,

(50)

sound dari library, kemudian seret ke dalam button materi. Begitu

seterusnya untuk membuat button pada tumbuhan dikotil dan petunjuk.

d. Pada layer musik, letakkan kursor di frame 1, kemudian klik kanan insert

keyframe. Masukkan musik yang diinginkan dari panel library degan cara

klik kanan di frame, pilih Action atau tekan F9. Masukkan nama file

musik . kemudian pada akhir program letakkan code stop();

3.3.2 Desain Halaman Menu

Halaman ini berisikan tentang halaman menu pada tumbuhan monokotil dan

dikotil secara spesifik. Langkah-langkah mendesainnya:

a. Klik insert yang terdapat di menubar, pilih Scene. Ubah ukuran stage

menjadi 13680 x 680 pixels sesuai dengan ukuran stage awal yang sudah

dibuat. Buat 2 layer, yaitu teks dan latar

b. Pada layer teks, tekan Ctrl+F8 pada kata “Tumbuhan Monokotil” pilih button. Klik Ok. Double klik pada button “Tumbuhan Monokotil”. Letakkan kursor pada kolom Over yang terdapat pada layer 1, klik kanan,

kemudian pilih Insert keyframe. Untuk memasukkan sound atau suara kedalam button, letakkan kursor pada kolom Down yang letaknya tepat disebelah kanan Over, klik kanan insert keyframe. Pilih sound dari library,

kemudian seret ke dalam button tumbuhan monokotil.

c. Lakukan hal yang sama untuk tumbuhan dikotil, tekan Ctrl+F8 pada kata

“Tumbuhan Dikotil” pilih button. Klik Ok. Double klik pada button

(51)

pada layer 1, klik kanan, kemudian pilih Insert keyframe. Untuk

memasukkan sound atau suara kedalam button, letakkan kursor pada

kolom Down yang letaknya tepat disebelah kanan Over, klik kanan insert

keyframe. Pilih sound dari library, kemudian seret ke dalam button tumbuhan dikotil.

3.3.3 Desain Halaman Defenisi Tumbuhan

Halaman ini berisikan tentang defenisi pada tumbuhan monokotil dan dikotil

secara spesifik. Langkah-langkah mendesainnya:

a. Buat scene baru beri nama defenisi. Ubah ukuran stage menjadi 1360 x

680 pixels. Buat 2 layer, yaitu teks dan latar

b. Pada layer latar, hanya sebagai background saja agar tampilan tidak

terlihat kosong.

c. Pada layer teks, terdiri dari defenisi, button ciri-ciri, button klasifikasi,

button contoh, dan button back untuk kembali ke halaman sebelumnya.

d. Untuk defenisi, blok teks, tekan Ctrl+F8, pilih movie clip, beri nama

sesuai dengan layer. Pada timeline yang terdapat di frame klik kanan lalu

insert keyframe berselang-selang 5. Pada setiap akhir timeline yang sudah

di insert keframe kan beri action stop(); agar teks tidak berjalan secara

(52)

3.3.3.1Desain Halaman Ciri-ciri Tumbuhan

Halaman ini berisikan tentang ciri-ciri pada tumbuhan monokotil dan dikotil

secara spesifik. Langkah-langkah mendesainnya:

a. Buat scene baru beri nama dari masing masing scene yang diinginkan.

Ubah ukuran stage menjadi 1360 x 680 pixels. Buat 2 layer, yaitu teks dan

latar

b. Pada layer latar, hanya sebagai background saja agar tampilan tidak

terlihat kosong.

c. Pada layer teks terdiri dari button akar, batang, daun, bunga yang

masing-masingnya akan dapat di lihat di setiap scene berikutnya.

e. Setiap scene akar, batang, daun dan bunga terdiri dari contoh gambar akar

dari masing-masing tumbuhan serta penjelasannya.

3.3.3.2Desain Halaman Klasifikasi Tumbuhan

Halaman ini berisikan tentang ciri-ciri pada tumbuhan monokotil dan dikotil

secara spesifik. Langkah-langkah mendesainnya:

a. Buat scene baru beri nama klasifikasi. Ubah ukuran stage menjadi 1360 x

680 pixels. Buat 2 layer, yaitu teks dan latar

b. Pada layer latar, hanya sebagai background saja agar tampilan tidak

terlihat kosong.

c. Pada layer teks, terdiri dari keterangan klasifikasi tumbuhan dan button

(53)

3.3.3.3Desain Halaman Contoh Tumbuhan

Halaman ini berisikan tentang contoh-contoh pada tumbuhan monokotil dan

dikotil secara spesifik. Langkah-langkah mendesainnya:

a. Buat scene baru beri nama klasifikasi. Ubah ukuran stage menjadi 1360 x

680 pixels. Buat 2 layer, yaitu teks dan background

b. Pada layer latar, hanya sebagai background saja agar tampilan tidak

terlihat kosong.

c. Pada layer teks, terdiri dari keterangan klasifikasi tumbuhan dan button

back untuk kembali ke halaman sebelumnya.

3.4 Algoritma Perancangan Aplikasi

Algoritma merupakan sekumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah.

Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan bertahap dari awal hingga akhir.

Algoritma yang digunakan pada perancangan ini adalah algoritma diagram alur.

(54)

3.5 Flowchart

Flowchart adalah sekumpulan simbol-simbol yang menunjukkan atau menggambarkan rangkaian kegiatan-kegiatan program dari awal hingga akhir. Penjelasan arti dari lambang-lambang flowchart dapat didefenisikan seperti pada

tabel 3.1 berikut ini:

Tabel 3.1 Simbol-Simbol Flowchart

NO Simbol Fungsi

1 Terminator, untuk memulai dan mengakhiri suatu

program

2 Process, untuk menunjukkan setiap pengolahan

yang dilakukan oleh komputer

3 Data, untuk memasukkan data maupun

menunjukkan hasil dari suatu proses

4 Decission, suatu kondisi yang akan menghasilkan

beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan

5 Connector, simbol untuk masukdan keluarnya suatu

prosedur pada lembar kertas yang sama

6 Aarus atau flow, prosedur yang dapat dilakukan

dari atas kebawah, bawah ke atas, dari kiri ke kana,

atau dari kanan ke kiri

7 Off-Page Conenector, merupakan simbol untuk masuk dan keluarnya prosedur pada lembar kerja yang lain

(55)

9 Predefined process, untuk menyatakan sekumpulan langkah proses yang ditulis

10 Preparation, suatu simbol untuk menyediakan tempat-tempat pengolahan data dalam storage 11 Magnetic disk, berguna dalam penyimpanan data 12 Display, untuk output yang ditujukan suatu device,

seperti pada monitor

3.6 Perancangan Diagram Alir (Flowchart) Website

Diagram alir (flowchart) ini menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program. Flowchart dibuat dengan menggunakan simbol-simbol tertentu yang

menyatakan setiap langkah program. Berikut ini adalah flowchart dari Aplikasi

pembelajaran Planart.

3.6.1 Flowchart Menu utama

Seorang pengunjung website dapat mengakses menggunakan jaringan internet dan

dapat berpindah dari halaman yang satu ke halaman lainnya. Masing- masing

halaman utama memiiki link-link yang dapat dipilih. Flowchart menu utama dapat

(56)

Gambar 3.2 Flowchart Halaman Menu Utama

3.6.2 Flowchart admin

Halaman admin ini hanya dapat di akses oleh administrator. Nama pengguna dan

password dari administrator harus sesuai dengan tabel admin. Jika Nama

pengguna dan password maka admin akan masuk ke halaman administrator dan jika username atau password salah maka akan timbul pesan error dan untuk login

kembali. Flowchart admin dapat dilihat pada gambar 3.3 di bawah ini. mulai

Menampilkan menu utama

Beranda

Tentang

Kontak

Profil aplikasi pembelajaran Materi, simulasi latihan soal

Info admin

A

B

C

keluar

stop

ya

ya

(57)

Salah

Gambar 3.3 Flowchart Admin

3.7 Perancangan DFD Aplikasi

Perancangan ini dibuat dengan tujuan agar animasi dari flash yang sudah dibuat

dapat di online-kan. DFD dari aplikasi website yang dibuat dimana dimulai dari

diagram konteks dan DFD Level 1.

mulai

Tampilan Login admin

Masukkan Nama pengguna dan password

Nama pengguna dan

password

Halaman admin

(58)

3.7.1 Diagram Konteks

Diagram konteks atau diagram level nol dari aplikasi dapat dilihat pada gambar

3.2 berikut.

Gambar 3.4 Diagram Konteks

Diagram ini merepresentasikan seluruh elemen yang terdapat pada Sistem

Pembelajaran Tumbuhan Monokotil dan Dikotil Berbasis Multimedia. Berikut ini

dijelaskan proses dari diagram konteks pada gambar 3.4.

1. Diagram memiliki dua entiti yaitu admin dan user.

2. Admin memasukkan materi, soal dan jawaban dari soal yang telah

diupdate ke dalam sistem, kemudian sistem akan menampilkan

hasil-hasilnya kepada admin dan user.

3. User dapat membuka materi pembelajaran dan melakukan tes atau latihan

tanpa harus melakukan login

4. Keluaran yang diperoleh dari sistem setelah user melakukan tes atau latihan adalah nilai. Nilai diperoleh ketika user telah menjawab soal-soal

(59)

3.7.2 DFD Level 1

DFD Level 1 dapat dilihat pada gambar 3.5. Pada level ini terdapat proses-proses

apa saja yang terjadi pada sistem aplikasi.

Gambar 3.5 DFD Level 1

DFD level 1 disaring lebih jauh lagi menjadi tingkat yang lebih rendah. DFD ini

menggambarkan proses-proses yang terjadi pada sistem secara umum. Berikut ini

merupakan penjelasan dari gambar DFD level 1.

1. DFD Level 1 dari sistem aplikasi memiliki tiga proses utama, yaitu

Pengupdate-an, Penampilan, Penyelesaian soal.

2. Pada proses update, admin memasukkan soal, jawaban dan materi yang akan diupdate, lalu sistem akan menampilkan hasil update-an (soal, menu,

(60)

3. Pada proses Tampil, jika user ingin melihat materi, maka user dapat

memilih materi yang disediakan di Beranda, lalu menu pilihan akan

tampil

4. Proses selanjutnya yang bisa dilakukan adalah proses Penyelesaian soal.

Soal-soal disediakan di Beranda dandapat di klik sesuai dengan level yang

diinginkan.

5. Pada proses penyelesaian soal, user harus memilih jawaban dengan cara mengklik jawaban yang benar dari pilihan jawaban yang disediakan.

6. Jika sudah selesai menjawab soal, maka sistem akan memberikan nilai

kepada user.

3.8 Perancangan Database

Database merupakan sekumpulan file/tabel yang saling berhubungan yang

tersimpan dalam perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk

memanipulasinya. Rancangan database pada aplikasi ini digunakan untuk

menampilkan soal-soal sebagai bahan latihan oleh user yang sudah disediakan

oleh admin. Berikut ini adalah struktur database yang akan digunakan untuk

menampilkan soal-soal:

Tabel 3.2 Tabel admin

Nama Field Type Size Keterangan

namapengguna varchar 50 Identitas pengguna

(61)

Tabel 3.3 Tabel_soalmudah

Nama Field Type Size Keterangan

id Int 100 Identitas soal

soal Text Soal

Jawaban_a Text Pilihan jawaban Jawaban_b Text Pilihan jawaban Jawaban_c Text Pilihan jawaban Jawaban_d Text Pilihan jawaban Jawaban Text Jawaban benar

Tabel 3.4 Tabel_soalmedium

Nama Field Type Size Keterangan

id Int 100 Identitas soal

soal Text Soal

Jawaban_a Text Pilihan jawaban Jawaban_b Text Pilihan jawaban Jawaban_c Text Pilihan jawaban Jawaban_d Text Pilihan jawaban Jawaban Text Jawaban benar

Tabel 3.5 Tabel_soalsulit

Nama Field Type Size Keterangan

id Int 100 Identitas soal

soal Text Soal

Jawaban_a Text Pilihan jawaban Jawaban_b Text Pilihan jawaban Jawaban_c Text Pilihan jawaban Jawaban_d Text Pilihan jawaban Jawaban Text Jawaban benar

Tabel 3.6 Tabel_nilaisoalmudah

Nama Field Type Size Keterangan

(62)

Tabel 3.7 Tabel_nilaisoalmedium

Nama Field Type Size Keterangan

id Int 100 Identitas soal skor Int 100 Skor dari jawaban nilai Int 100 Nilai dari skor jawaban

Tabel 3.8 Tabel_nilaisoalsulit

Nama Field Type Size Keterangan

Id Int 100 Identitas soal Skor Int 100 Skor dari jawaban nilai Int 100 Nilai dari skor jawaban

3.9 Pengujian Sistem

Pengujian sistem dilakukan untuk menguji apakah sistem yang telah dirancang

telah berjalan sesuai dengan keinginan. Pengujian sistem yang dimaksud meliputi

pengujian interface aplikasi dan proses penggunaan pembelajaran tumbuhan

(63)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Implementasi

Setelah melakukan tahap perancangan (design) dan pembangunan (development), sebuah aplikasi pembelajaran multimedia hendaklah diimplementasikan dan

dievaluasi. Perancangan yang telah dilakukan akan diimplementasikan ke dalam

bentuk aplikasi pembelajaran yang berjudul “Pembelajaran Tumbuhan Monokotil dan Dikotil” dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3 dengan

bahasa pemrograman Action Script 2.0. kemudian aplikasi pembelajaran ini dimasukkan ke dalam web agar bersifat dinamis.

4.2 Persiapan Teknis

Untuk dapat menguji Aplikasi Pembelajaran Tumbuhan Monokotil dan Dikotil

Berbasis Multimedia, spesifikasi minimal hardware dan software yang dipakai penulis adalah sebagai berikut :

1. Intel Atom inside.

2. Microsoft Windows 7

3. 2GB RAM

(64)

5. Mouse

6. Adobe Flash CS3 Professional

7. XAMPP v3.0.12

8. Editor Sublime Teks 3

9. Browser Google Chrome

10.Dream MP3 to MIDI Converter

11.Format Factory

4.3 Tampilan Aplikasi

Tampilan aplikasi “Pembelajaran Tumbuhan Monokotil dan Dikotil” ini meliputi

menu-menu utama aplikasi dan submenu-submenu yang ada di dalamnya.

Tampilan ini dibuat sesuai dengan rancangan tampilan yang telah dibuat pada

tahap sebelumnya.

4.3.1 Halaman Utama

Tampilan menu utama aplikasi ini menampilkan tampilan awal saat aplikasi

dibuka. Dalam tampilan utama ini juga menampilkan beberapa menu utama yaitu:

(65)

Gambar 4.1 Halaman Utama

4.3.2 Halaman Tumbuhan Monokotil

Halaman ini berisi tentang defenisi dari tumbuhan Monokotil. Terdapat button ke

arah sebelah kiri yang berfungsi untuk kembali ke halaman utama dan kanan ke

menu selanjutnya yaitu ciri-ciri tumbuhan monokotil.

(66)

4.3.2.1 Halaman Ciri-ciri Tumbuhan Monokotil

Halaman ini berisi tentang ciri-ciri dari tumbuhan monokotil yang meliputi akar,

batang, daun, dan bunga. Terdapat button kanan untuk ke menu selanjutnya

yaitu klasifikasi tumbuhan monokotil beserta nama latinnya.

Gambar 4.3 Halaman Ciri-ciri tumbuhan Monokotil

4.3.2.2 Halaman klasifikasi Tumbuhan Monokotil

Halaman ini berisi tentang klasifikasi tumbuhan monokotil. Terdapat button ke

kanan untuk ke menu selanjutnya yaitu contoh-contoh tumbuhan dikotil beserta

(67)

Gambar 4.4 Halaman Klasifikasi

4.3.2.3 Halaman Contoh Tumbuhan Monokotil

Halaman ini berisi tentang contoh-contoh dari tumbuhan monokotil. Terdapat

button kiri untuk kembali ke menu utama.

(68)

4.3.3 Halaman Tumbuhan Dikotil

Halaman ini berisi tentang defenisi dari tumbuhan dikotil. Terdapat button ke arah

sebelah kiri yang berfungsi untuk kembali ke halaman utama dan kanan ke menu

selanjutnya yaitu ciri-ciri tumbuhan dikotil.

Gambar 4.6 Halaman Defenisi Tumbuhan Dikotil

4.3.3.1 Halaman Ciri-ciri Tumbuhan Dikotil

Halaman ini berisi tentang ciri-ciri dari tumbuhan dikotil yang meliputi akar,

batang, daun, dan bunga. Terdapat button kanan untuk ke menu selanjutnya yaitu

(69)

Gambar 4.7 Halaman Ciri-ciri Tumbuhan Dikotil

4.3.3.2 Halaman klasifikasi Tumbuhan Dikotil

Halaman ini berisi tentang klasifikasi tumbuhan dikotil. Terdapat button ke arah

kanan untuk ke menu selanjutnya yaitu contoh-contoh tumbuhan dikotil beserta

nama latinnya.

(70)

4.3.3.3 Halaman Contoh Tumbuhan Dikotil

Halaman ini berisi tentang contoh-contoh dari tumbuhan dikotil. Terdapat button

kiri untuk kembali ke menu utama.

Gambar 4.9 Halaman Contoh Tumbuhan Monokotil

4.3.4 Halaman Petunjuk

Halaman ini berisi tentang petunjuk dari aplikasi. Terdapat button kiri untuk

kembali ke menu utama.

(71)

4.4 Tampilan Latihan Soal-soal

Halaman ini berisi tentang latihan yang dapat dilakukan oleh user dalam

menjawab soal-soal yang berkaitan tentang tumbuhan monokotil dan dikotil yang

sudah disediakan oleh admin di dalam database. Latihan ini berada didalam web

karena supaya soal yang dimunculkan dapat berganti-ganti atau bersifat acak.

Soal-soal yang disediakan oleh admin terdiri dari tiga kategori, yaitu soal

mudah, soal medium, dan soal sulit. User dapat melakukan latihan sesuai dengan

kategori soal yang diinginkan. Untuk melihat kategori soal dapat dilihat pada

gambar 4.11 dibawah ini:

Gambar 4.11 Tampilan Kategori Soal

Saat user memilih satu kategori soal untuk melakukan tes, dapat dilihat

(72)

Gambar 4.12 Tampilan Latihan Soal

Setelah selesai menjawab pertanyaan dari latihan, maka sistem akan memberikan

informasi kepada user berapa skor dan nilai dari si user yang telah menjawab

pertanyaan. Dapat dilihat pada gambar 4.13 berikut:

Gambar 4.13 Tampilan Skor

(73)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari hasil penelitian yang dilakukan penulis, dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Aplikasi Pembelajaran Tumbuhan Monokotil dan Dikotil dapat dirancang

dengan menggunakan Adobe Flash CS3 Professional. Dengan fasilitas

Tool box yaitu, Arrow Tool, Subselection Tool, Free Transform Tool, Gradient Transform Tool, Lasso Tool, Pen Tool, Line Tool, Oval Tool,

Pencil Tool, dan Swap Color.

2. Animasi dengan adobe flash dapat menjadi lebih menarik dan lebih efisien

dengan penggunaan Actionscript.

3. Aplikasi pembelajaran Tumbuhan Monokotil dan dikotil ini dapat

dimasukkan kedalam Web agar dapat bersifat dinamis.

5.2 Saran

Saran yang dapat penulis berikan agar aplikasi ini bisa menjadi lebih baik lagi

adalah:

1. Penampilan animasi pembelajaran ini tentunya akan lebih menarik jika

(74)

2. Aplikasi pembelajaran ini adalah aplikasi yang masih banyak

kekurangannya. Untuk itu perlu adanya pengembangan yang lebih

mendalam seperti materi yang disampaikan dan desain tampilan.

3. Sebaiknya pembelajaran ini menggunakan media yang lebih interaktif dan

komunikatif seperti komputer dengan tampilan animasi, agar siswa-siswa

(75)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

Defenisi multimedia secara umum adalah penggabungan informasi dengan

menggunakan fasilitas dari komputer. Multimedia yang berasal dari kata multi

yang berarti banyak atau lebih dari satu yang dapat diartikan penyajian suatu

tempat. Multimedia merupakan kombinasi teks, suara, animasi dan video yang

disampaikan kepada anda dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik

dan digital yang lain. Multimedia merupakan peranti presentasi dan penjualan

yang sangat efektif (Vaughan, 2004).

Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena

merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Multimedia menjadi

tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan

bersaing perusahaan. Lembaga Riset dan penerbitan Komputer atau CTR

menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan

30% dari apa yang didengar. Maka multimedia sangatlah efektif untuk proses

pembelajaran. Dalam bidang pendidikan, penggunaan multimedia dapat

memungkinkan pihak pengajar untuk mempresentasikan dan memberikan materi

(76)

2.1.1 Komponen Multimedia

Adapun komponen-komponen multimedia adalah sebagai berikut:

a. Teks

Tampilan dlam bentuk teks atau yang lebih dikenal dengan istilah tipografi

merupakan elemen yang cukup penting dalam pembuatan multimedia. Sebagian

besar multimedia menggunakan teks karena sangat efektif untuk menyampaikan

ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data multimedia yang

paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks mempunyai struktur yang

sederhana. Teks biasanya mengacu pada kalimat, kata, alinea, dan segala sesuatu

yang tertulis atau ditayangkan.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan mengenai penggunaan teks dalam

suatu aplikasi multimedia adalah:

1. Gunakanlah huruf (font) yang sesuai dengan tema aplikasi yang akan

dibuat.

2. Pastikan huruf (font) yang dipakai tersedia di sistem komputer lain.

3. Pemilihan bentuk dan warna yang sesuai dengan tema aplikasi multimedia.

4. Pastikan teks tersebut terbaca.

5. Usahakan ringkas tetapi padat.

b. Grafik (Gambar)

Grafik atau gambar merupakan saran pembentukan informasi yang lebih mudah

untuk dipahami. Gambar juga merupakan salah satu komponen penting dalam

(77)

mampu menyampaikan banyak kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih

menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks,

sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual.

c. Audio

Teknologi audio juga berperan penting dalam penyampaian informasi, tanpa

adanya audio dalam sebuah multimedia maka hasilnya tidak lengkap. Suara atau

audio didalam multimedia biasanya berupa musik, suara dari voice record dan

efek-efek suara lain.

d. Video

Video adalah gambar-gambar yang saling berurutan sehingga menimbulkan efek

gerak. Pembuatan video dalam tampilan multimedia bertujuan untuk membuat

tampilan yang dihasilkan lebih menarik.

e. Animasi

Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian dan

berurutan sehingga terlihat bergeak dan hidup. Pergerakan animasi akan lebih

mudah dimengerti daripada objek atau gambar diam. Selain itu, animasi lebih

menarik dan mudah dimengerti daripada hanya sekedar gambar karena lebih

(78)

2.1.2 Multimedia Berbasis Komputer

Saat ini teknologi komputer tidak hanya digunakan sebagai sarana komputasi

pengolahan kata, tetapi juga sebagai saran multimedia yang memungkinkan

mahasiswa membuat desain dan rekayasa sustu konsep dan ilmu pengetahuan.

Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang

mengoptimlkan peranan sebagai saran untuk menampilkan dan merekayasa teks,

grafik, dan dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang

mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer

dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk

mempelajari dan menyampaikan informasi yang dibutuhkan oleh manusia.

2.1.3 Multimedia Sebagai Media Pembelajaran

Teknologi multimedia mempunyai peranan yang semakin penting dalam

pembelajaran. Proses pembelajaran yang menyenangkan, kreatif, dan tidak

membosankan menjadi piliha para guru atau fasilitator. Jika situasi belajar seperti

ini tidak tercipta, paling tidak multimedia dapat membuat belajar lebih efektif

menurut pendapat beberapa pengajar.

Beberapa kelebihan multimedia adalah seperti tidak perlu pencetakan hard

copy dan dapat dibuat atau diedit pada saat mengajar sehingga menjadi hal yang

memudahkan para guru dalam penyampaian materinya. Berbagai tampilan atau

(79)

rekaman audio, paduan warna dibuat untuk mendapatkan sarana bantu mengajar

yang sebaik-baiknya.

2.1.4 Metode Pendekatan Pembelajaran Konstruktivisme

Pembelajaran adalah seperangkat tindakan yang dirancang untuk mendukung

proses belajar siswa, dengan memperhitungkan kejadian-kejadian ekstrim yang

berperanan terhadap rangkaian kejadian-kejadian intern yang berlangsung dialami

siswa (Winkel, 1991). Sementara Gagne (1985), mendefenisikan pembelajaran

sebagai pengaturan peristiwa secara seksama dengan maksud agar terjadi belajar

dan membuatnya berhasil guna.

Dari beberapa pengertian pembelajaran yang telah dikemukakan, maka dapat

disimpulkan beberapa ciri pembelajaran sebagai berikut:

1. Merupakan upaya sadar dan disengaja

2. Pembelajaran harus membuat siswa belajar

3. Tujuan harus ditetapkan terlebih dahulu sebelum proses dilaksanakan.

4. Pelaksanaanya terkendali, baik isinya, waktu, proses, maupun hasilnya.

Menurut pandangan pendekatan konstruktivisme, belajar merupakan suatu

proses pembentuksn pengetahuan. Pembentukan ini harus dilakukan oleh siswa. Ia

harus aktif melakukan kegiatan, aktif berpikir, menyusun konsep dan memberi

makna tentang hal-hal yang sedang dipelajari tetapi yang paling menentukan

terwujudnya gejala belajar adalah niat belajar siswa itu sendiri, sementara peranan

(80)

pengkonstruksian pengetahuan oleh siswa berjalan lancar. Konstruktivisme

mengarahkan perhatiannya kepada bagaimana seseorang mengkonstruksi

pengetahuan dari pengalamannya, struktur mental dan keyakinan yang digunakan

untuk menginterpretasikan objek dan peristiwa-peristiwa, dimana interpretasi

tersebut terdiri dari pengetahuan dasar manusia secara individual.

2.2 Flash

Flash adalah program yang dapat membuat suatu animasi(animation) gambar

yang bisa bergerak. Program ini hanya bisa membuat dasar atau juga bisa

membuat aplikasi game dasar. Flash mempunyai yang namanya motion tween dan

action script.

2.2.1 Sekilas Tentang Flash

Macromedia Flash adalah sebuah program yang dtujukan kepada para desainer

maupun programer yang bermaksud merancang animasi untuk pembuatan

halaman web, presentase untuk tujuan bisnis maupun proses pembelajaran hingga

pembuatan game interaktif serta tujuan-tujuan lain yang lebih spesifik. Untuk itu,

Flash dilengkapi dengan tool-tool (alat-alat) untuk membuat gambar yang

kemudian akan dibuat animasinya.

Selanjutnya, animasi disusun dengan menggabungkan adegan-adegan

animasi hingga menjadi movie. Langkah terakhir adalah menerbitkan karya

(81)

vektor yang bisa menghasilkan file kecil (ringan) sehingga mudah di akses pada

halaman web tanpa membutuhkan waktu loading yang lama. Flash menghasilkan

file dengan ekstensi *.fla. Setelah file tersebut siap untuk dimuat ke halaman web,

selanjutnya file akan disimpan dalam format *.swf agar dapat dibuka tanpa

menginstal perangkat lunak Flash, tetapi cukup menggunakan Flash Player yang

dipasang pada browser berbasis Windows.

2.2.2 Kemampuan Flash

Animasi adalah proses menciptakan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang

terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari

tempat satu ke tempat yang lain maupun perubahan warna atau perubahan bentuk.

Flash sangat memungkinkan membuat movie yang interaktif sehingga user dapat

menggunakan alat-alat input komputer seperti keyboard dan mouse untuk

menjalankan bagian movie lain, menggerakkan objek, memasukkan informasi

tertentu dan menampilkan beberapa operasi tertentu sekaligus.

Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan

animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi

yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan

kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan

kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Flash dapat disebut juga sebagai

sebuah aplikasi yang mempunyai kemampuan mengolah objek-objek vektor.

(82)

software animasi yang sekarang menjadi software favorit para web desainer untuk

membuat webnya terlihat dinamis dan atraktif. Bahkan sekarang Flash digunakan

untuk berbagai keperluan seperti presentasi, game dan lain-lain.

2.2.3 Ekstensi File

Jenis file pada flash ada dua macam, yaitu *.swf dan *.fla. Perbedaannya, file *.fla

merupakan file yang berisi source code dan animasi yang bisa dibuka melalui

Adobe Flash. Sedangkan sile *.swf merupakan hasil compile dari program atau

source code pada file *.fla itu sendiri. Namun file *.swf hanya bisa berjalan

apabila ada software tambahan pada windows atau OS seperti Adobe Flash Player

dan juga bisa dijalankan pada browser. File *.swf dapat berjalan tanpa

menggunakan Flash Player yaitu dengan cara meng-expot file *.swf tersebut

menjadi file Projector dengan ekstensi sebagai *.exe atau Executable.

2.2.4 Adobe Flash CS3 Profesional

Adobe Flash CS3 Professional, merupakan perangkat lunak yang dirancang untuk

membuat animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran yang

kecil. Awalnya software ini memang diarahkan untuk membuat animasi atau

aplikasi berbasis internet (online). Tetapi pada perkembangannya banyak

digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bukan berbasis internet

(83)

dapat digunakan untuk mengembangkan game atau bahan ajar seperti kuis atau

simulasi.

Penggunaan Adobe Flash CS3 Professional untuk animasi atau pembuatan

bahan ajar interaktif tidaklah sulit, tool-tool yang tersedia cukup mudah

digunakan, beberapa template dan component juga sudah disediakan dan siap

digunakan. Dengan anggapan software Adobe Flash CS3 Professional telah

terinstal pada komputer yang Anda gunakan, berikut ini langkah awal untuk

mengenal penggunaan Adobe Flash CS3 Professional.

2.3 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS3

Sebelum menggunakan Adobe Flash CS3 ada baiknya kita mengenal apa-apa saja

yang ada di dalam Adobe Flash tersebut.

2.3.1 Halaman Awal

Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses

Adobe Flash CS3 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS3 pertama kali

yaitu double klik pada icon yang ada pada desktop atau lihat dari daftar program.

(84)

Gambar 2.1 Tampilan Start page Adobe Flash CS3 Professional

2.3.2 Jendela Utama

Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program atau animasi, pembuatan

nya dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools yang lain

nya. Seperti yang pernah dijelaskan dalam sebuah tulisan “jendela kerja flash

terdiri dari panggung (stage) dan panel-panel. Panggung merupakan tempat objek

diletakkan, tempat menggambar dan menganimasikan objek. Sedangkan panel

disediakan untuk membuat gambar, mengedit gambar, menganimasi, dan

pengeditan lain nya. Berikut ini adalah tampilan jendela utama pada adobe flash

(85)

4 1 2 3 5 6

Gambar 2.2 Jendela Utama

Keterangan gambar :

1. Menubar adalah Berisi kumpulan menu atau perintah-perintah yang

digunakan dalam Adobe Flash CS3.

2. Timeline/garis waktu adalah komponen yang digunakan untuk mengatur

atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer.

Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam

stage agar dapat diolah dengan objek lain.

3. Stage adalah digunakan untuk memainkan objek-objek yang akan diberi

animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks, memberi warna

dan lain-lain.

4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan

seleksi gambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur

(86)

5. Properties adalah untuk mengubah tampilan dan fungsinya mengikuti

bagian mana yang sedang diaktifkan. Misalnya Anda sedang mengaktifkan

Line tool, maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi

untuk mengatur line/garis seperti besarnya garis, bentuk garis, dan warna

garis.

6. Panel adalah penting dalam Adobe Flash CS3 Professional, diantaranya

panel: Properties, Filters & Parameters, Actions,Library, Color dan Align

& Info & Transfor.

2.3.3 Toolbox

Fasilitas Toolbox seperti yang telah dijelaskan sekilas diawal adalah sekumpulan

tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain

(M.Amarullah Akbar et al, 2008). Berikut penjelasan tool yang terdapat pada

Toolbox.

1. Arrow Tool (V), Sering disebut Selection Tool berfungsi untuk memilih

atau menyeleksi suatu objek.

2. Subselection Tool (A), berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari

pada Selection Tool

3. Free Transform Tool (Q), berfungsi untuk mentransformasikan objek yang

terseleksi.

4. Gradien Transform Tool (F) berfungsi untuk mentransformasikan warna

(87)

5. Lasso Tool (L) berfungsi untuk melakukan seleksi dengan menggambar

sebuah garis seleksi.

6. Pen Tool (P) berfungsi untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik

bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.

7. Text Tool (T) berfungsi untuk membuat objek teks.

8. Line Tool (N) berfungsi untuk membuat atau menggambar garis.

9. Regtangle Tool (R) berfungsi untuk menggambar bentuk-bentuk persegi

panjang atau bujur sangkar.

10. Oval Tool (O) berfungsi untuk membuat bentuk bulat atau oval.

11.Poly Star Tool berfungsi untuk menggambarkan bentuk dengan jumlah

segi yang diinginkan.

12.Pencil Tool (Y) berfungsi untuk membuat garis.

13.Brush Tool (B) berfungsi untuk menggambar bentuk garis-garis dan

bentuk bebas.

14.Ink Bottle (S) berfungsi untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan

style garis atau garis luar sebuah bentuk.

15.Paint Bucket Tool (K) berfungsi untuk mengisi area-area kosong atau

digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.

16. Eraser Tool (E) berfungsi untuk menghapus objek.

17.Hand Tool (H) berfungsi untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah

pembesaran.

18.Zoom Tool (M,Z) berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil

(88)

19.Stroke Color berfungsi untuk memilih atau memberi warna pada suatu

garis.

20.Fill Color berfungsi untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek.

21.Black and White berfungsi untuk memilih warna hitam atau putih saja.

22.Swap Color berfungsi untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya

dari suatu objek atau gambar.

23.No Color berfungsi untuk menghilangkan warna fill atau stroke suatu

objek.

2.3.4 Library

Fungsi dari Library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program

terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio, video,, dan lain-lain.

Berikut tampilan panel Library.

(89)

2.3.5 Action Script

Actionscript adalah bahasa dalam flash yang digunakan untuk mengontrol

objek-objek flash berinteraksi dengan web, dll. Dengan actionscript ini kita dapat

membuat sebuah aplikasi dari flash yang interaktif, serta kita dapat menciptakan

game dengan actionscript.

Di artikel ini akan dijelaskan syntax dan dasar dari actionscript 2.0, karena

mudah untuk dipahami. Action Script Panel : tempat kita meletakkan kode-kode

actionscript, bukalah actionscript panel dengan membuka menu

Windows>Actions atau dengan menekan F9.

2.4 Pengertian Tumbuhan Monokotil dan Dikotil

Tumbuhan berkeping biji tunggal (atau monokotil) adalah salah satu dari dua

kelompok besar tumbuhan berbunga yang bijinya tidak membelah karena hanya

memiliki satu daun lembaga. Kelompok ini diakui sebagai takson dalam berbagai

sistem klasifikasi tumbuhan dan mendapat berbagai nama, seperti

Monocotyledoneae, Liliopsida, dan Liliidae.

Tumbuhan biji berkeping dua (dikotil) adalah tumbuhan yang apabila kita

belah, pada biji itu akan terdapat dua keeping. Namun, ada kalanya antara keeping

yang satu dengan yang lain tidak sama besarnya. Apabila tumbuhan mempunyai

banyak dahan dan ranting, maka dapat dipastikan tumbuhan tersebut memiliki biji

(90)

berbeda dengan tumbuhan biji berkeping satu (monokotil). Tumbuhan biji

berkeping dua akan memiliki akar tunggang.

2.5 Bahasa Pemrograman

2.5.1 PHP

PHP singkatan dari PHP Hypertext Prepocessor yang digunakan sebagai bahasa

script server-side dalam pengembangan web yang disisipkan pada dokumen

HTML. Penggunaan PHP memungkinkan web dapat dibuat dinamis sehingga

maintenance situs web tersebut menjadi lebih mudah dan efisien. PHP merupakan

software open source yang disebarkan dan dilisensikan secara gratis serta dapat di

download dari secara bebas dari situs resminya http://www.php.net.

2.5.2 MYSQL

MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal.

Kepopulerannya disebabkan MySQL menggunakan SQL sebagai bahasa dasar

untuk mengakses databasenya. Selain itu, ia bersifat free (anda tidak perlu

membayar untuk menggunakannya) pada pelbagai platform (kecuali pada

Windows yang bersifat shareware atau anda perlu membayar setelah anda

melakukan evaluasi dan memutuskan untuk digunakan untuk keperluan produksi).

MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management

System). Itulah sebabnya istilah seperti tabel, baris, dan kolom digunakan pada

(91)

Tabel terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau beberapa

kolom.

2.5.3 HTML

HTML (Hyper Text Markup Language) merupakan bahasa standar pemrograman

untuk membuat suatu halaman web yang terdiri dari kode-kode singkat tertentu,

dimana dengan kode-kode tersebut akan memerintahkan Web browser untuk

menampilkan halaman Web yang terdiri dari berbagai macam format tampilan

seperti texs, grafik, animasi link maupun audio-video. Dokumen HTML adalah

suatu teks biasa, dan disebut sebagai markup language karena mengandung

tanda-tanda (tag) tertentu yang digunakan untuk menentukan tampilan suatu teks

tersebut dalam suatu dokumen.

HTML merupakan pengembangan dari standar pemformatan dokumen

teks yaitu SGML (Standard Generalized Markup Languange). Sejak awal

perkembangan sampai sekarang ini telah tersedia bermacam-macam level (versi)

HTML.

2.6 Sublime Teks Editor

Sublime Text adalah aplikasi editor untuk kode dan teks yang dapat berjalan

diberbagai platform sistem operasi dengan menggunakan teknologi Phyton API.

(92)

fleksibel dan powerfull. Fungsionalitas dari aplikasi ini dapat dikembangkan

dengan menggunakan sublime-packages.

Sublime Text bukanlah aplikasi open source dan juga aplikasi yang dapat

digunakan dan didapatkan secara gratis, akan tetapi beberapa fitur pengembangan

fungsionalitas (packages) dari aplikasi ini merupakan hasil dari temuan dan

(93)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber

belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang

diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan,

penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada

peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu

peserta didik agar dapat belajar dengan baik.

Dalam konteks pendidikan, guru mengajar agar peserta didik dapat belajar

dan menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan

(aspek kognitif), juga dapat memengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta

keterampilan (aspek psikomotor) seorang peserta didik, namun proses pengajaran

ini memberi kesan hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pengajar saja.

Pembelajaran yang berkualitas sangat tergantung dari motivasi pelajar dan

kreatifitas pengajar. Maka untuk memberikan alternative pembelajaran mengenai

tumbuhan monokotil dan dikotil ini, dibutuhkan suatu sarana pembelajaran yang

bersifat interaktif dan efektif. Permasalahan ini dapat dijawab dengan penggunaan

(94)

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan

menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu

(tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi,

berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam

dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh

dunia game, dan juga untuk membuat website.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di

dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam

kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia

digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media

kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra

penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/

animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa ( berwujud).

Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau

yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan

unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang

digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton.

Berdasarkan uraian tersebut, maka penulis tertarik mengangkat judul

”Perancangan Aplikasi Pembelajaran Tumbuhan Monokotil dan Dikotil Berbasis

(95)

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut diatas, maka dapat dirumuskan permasalahan

yang akan dibahas adalah bagaimana merancang aplikasi pembelajaran tentang

Biologi khususnya tentang tumbuhan monokotil dan dikotil untuk anak SMA

kelas XI yang bersifat efektif dan interaktif dengan teknologi multimedia.

1.3Batasan Masalah

Dalam membuat aplikasi ini ada beberapa batasan masalah yang ditemukan,

diantaranya:

1. Perancangan aplikasi ini menggunakan Adobe Flash CS3 Profesional

2. Perancangan aplikasi pembelajaran ini hanya akan membahas tentang

pelajaran biologi khususnya tumbuhan monokotil dan dikotil

3. Perancangan aplikasi pembelajaran ini menggunakan pendekatan

pembelajaran konstruktivisme

4. Pembahasan materi ini dilengkapi dengan animasi, video, dan teks.

1.4Tujuan

Tujuan dari penulisan ini adalah Merancang aplikasi pembelajaran tentang

tumbuhan monokotil dan dikotil berbasis multimedia sehingga dapat memberikan

(96)

Aplikasi ini diharapkan dapat memudahkan dan meningkatkan proses belajar

mengajar.

1.5Manfaat

Manfaat yang didapatkan dari aplikasi pembelajaran ini ialah:

1. Membantu siswa dalam memahami materi tentang tumbuhan monokotil

dan dikotil

2. Meningkatkan pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran

berbasis multimedia

1.6Tinjauan Pustaka

Adobe Flash CS3 Professional, merupakan software yang dirancang untuk

membuat animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran yang

kecil. Awalnya software ini memang diarahkan untuk membuat animasi atau

aplikasi berbasis internet (online). Tetapi pada perkembangannya banyak

digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bukan berbasis internet

(offline). Dengan Actionscript 3.0 yang dibawanya, Adobe Flash CS3

Professional dapat digunakan untuk mengembangkan game atau bahan ajar seperti

kuis atau simulasi.

Penggunaan Adobe Flash CS3 Professional untuk animasi atau pembuatan

(97)

digunakan, beberapa template dan component juga sudah disediakan dan siap

digunakan. Dengan anggapan software Adobe Flash CS3 Professional telah

terinstal pada komputer yang Anda gunakan, berikut ini langkah awal untuk

mengenal penggunaan Adobe Flash CS3 Professional.

Tumbuhan dapat dibedakan atau dibagi menjadi dua macam, yaitu

tumbuh-tumbuhan berbiji keping satu atau yang disebut dengan monokotil /

monocotyledonae dan tumbuhan berbiji keping dua atau yang disebut juga dengan

dikotil / dicotyledonae.Tumbuhan monokotil adalah salah satu dari dua kelompok

besar tumbuhan berbunga yang bijinya tidak membelah karena hanya memiliki

satu daun lembaga. Kelompok ini diakui sebagai takson dalam berbagai sistem

klasifikasi tumbuhan dan mendapat berbagai nama, seperti Monocotyledoneae,

Liliopsida, dan Liliidae. Tumbuhan dikotil adalah segolongan tumbuhan berbunga

yang memiliki ciri khas yang sama dengan memiliki sepasang daun lembaga

(kotiledon:daun yang terbentuk pada embrio) berbentuk sejak dalam tahap biji

sehingga biji sebagian besar anggotanya bersifat mudah terbelah dua.

1.7Metode Penelitian

Metodologi penelitian yang dilakukan penulis yaitu sebagai berikut:

1. Penelitian Pustaka, Penelitian yang dilakukan penulis di perpustakaan dan

internet untuk mendapatkan bahan teoritis untuk membangun aplikasi

Gambar

table {   background-color: transparent;
Gambar 3.1 Algoritma Diagram alur
Tabel 3.1 Simbol-Simbol Flowchart
Gambar 3.2 Flowchart Halaman Menu Utama
+7

Referensi

Dokumen terkait

Sebagaimana telah dijelaskan sebelumnya bahwa tujuan kepemimpinan adalah menggantikan Nabi n dalam menjaga agama dan mengatur kemaslahatan hidup umat dengan syariat Islam.

Secara individual seorang calon haji adalah seseorang yang memiliki niat menunaikan ibadah haji dan memiliki kemampuan untuk melakukan pembiayaan. Seorang penerima layanan

Sesuai dengan hasil wawancara yang dilakukan dengan narasumber didapatkan bahwa konten informasi yang ada dalam sistem cukup membantu pekerjaan staf rekam medis karena

Proses pembelajaran dengan memanfaatkan lingkungan sekitar sebagai sumber belajar menjadi agenda rutin tahunan di SMA Nusaputera Semarang, guru sejarah di SMA Nusaputera

mengatakan hal yang paling penting dalam penyajian data kualitatif adalah. teks yang

Bagi masyarakat Bakumpai di Tumbang Samba penggunaan teknologi disesuaikan dengan kondisi masyarakat dan nilai-nilai atau norma-norma yang ada di masyarakat yang

Berkaitan dengan kesederhanaan prosedur, prosedur yang diterapkan di Kemenag Paluta sudah sangat mudah dipahami oleh masyarakat sesuai dengan yang disampaikan Kepala

bahwa berdasarkan pertimbangan sebagaimana dimaksud pada huruf a dan huruf b, perlu menetapkan Peraturan Walikota tentang Perubahan Atas Keputusan Walikota Padang Nomor