Laporan Pengantar Tugas Akhir
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CD INTERAKTIF UNTUK ANAK AUTIS KATEGORI HIGH FUNCTION
DK 38315/Tugas Akhir Semester II 2013-2014
Oleh :
Adi Setyawan Nugraha 51910046
Program Studi Desain Komunikasi Visual
FAKULTAS DESAIN
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
85 Daftar Riwayat Hidup
Data Pribadi
Nama : Adi Setyawan Nugraha
Tempat, Tanggal Lahir : Bandung, 23 Maret 1992
Jenis Kelamin : Laki – Laki
Status : Belum menikah
Agama : Islam
Kewarganegaraan : Indonesia
Alamat : JL. Babakan Andir No 74 RT 005/ RW 002
Kecamatan : Cibeunying kidul Kelurahan : Padasuka
Telepon : 022 - 7207117 (Rumah)
085724433770 (Hp)
E-Mail : [email protected]
Latar Belakang Pendidikan
1999 - 2004 : SDN Jalan Anyar Bandung
2004 - 2007 : SMP Kartika Siliwangi 1 Bandung
2007 - 2010 : SMA Pasundan 1 Bandung
2010 - 2014 : Universitas Komputer Indonesia
(S1) Desain Komunikasi Visual
Kemampuan :
Kemampuan dalam bidang Desain
(Layouters Desain Website Magazine Brosur Kalender dll) (Desain Grafis Vector Tracing) (Advertising)
Kemampuan Komputer
vi DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ... i
LEMBAR PERNYATAAN ORISINILITAS ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
ABSTRAK ... iv
ABSTRACT ... v
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR GAMBAR ... x
BAB I PENDAHULUAN ... 1
I.1 Latar Belakang Masalah... 1
I.2 Identifikasi Masalah ... 3
I.3 Rumusan Masalah ... 3
I.4 Batasan Masalah ... 4
I.5 Tujuan Perancangan ... 4
I.6 Manfaat Perancangan ... 4
BAB II MEDIA PEMBELAJARAN CD INTERAKTIF UNTUK ANAK AUTIS ... 5
II.1 Landasan Teori ... 5
II.2 Autis ... 11
II.2.1 Pengertian Dan Definisi Anak Autis ... 11
II.3 Kategori Anak Autis ... 13
II.3.1 Kategori High Function ... 13
II.3.2 Kategori Low Function... 14
vii
II.4 Motorik ... 15
II.4.1 Definisi Motorik ... 15
II.4.2 Motorik Halus ... 16
II.4.3 Perkembangan Motorik ... 17
II.5 Metode Pembelajaran di SLB PUSPPA Suryakanti ... 18
II.5.1 Multi Metode ... 18
II.5.2 Media Untuk Anak Autis ... 20
II.5.3 Pembelajaran Dengan Dukungan Visual ... 21
BAB III STRATEGI PERANCANGAN KONSEP DAN VISUAL... 23
III.1 Target Audience ... 23
III.1.1 TargetPrimer... 23
III.1.2 TargetSekunder... 23
III.2 Strategi Perancangan ... 24
III.2.1 Pendekatan Komunikasi ... 25
III.2.2 Strategi Kreatif ... 25
III.2.3 Strategi Media ... 26
III.3 Konsep Visual ... 30
III.3.1 Format Desain ... 30
III.3.2 Tata Letak (layout )... 36
III.3.3 Tipografi ... 37
III.3.4 Ilustrasi... 37
viii
BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA ... 40
IV.1 CD Interaktif ... 40
IV.1.1 Unsur Visual Desain Pada CD Interaktif... 40
IV.1.2 Tampilan Desain Pada CD Interaktif... 42
IV.2 Buku ... 43
IV.2.1 Unsur Visual Desain Pada Buku... 43
IV.2.2 Tampilan Desain Pada Buku... 45
IV.3 Kartu ( visual support) ... 46
IV.3.1 Unsur Visual Desain Kartu ( visual support)... 46
IV.3.2 Tampilan Desain Kartu ( visual support)...47
IV.4 Jadwal Kegiatan ... 48
IV.4.1 Unsur Visual Desain Jadwal Kegiatan... 48
IV.4.2 Tampilan Desain Jadwal Kegiatan... 49
IV.5 Stiker ... 50
IV.5.1 Unsur Visual Desain Stiker... 50
IV.5.2 Tampilan Desain Stiker... 50
IV.6 Gantungan Kunci ... 52
IV.6.1 Unsur Visual Desain Gantungan Kunci... 52
IV.6.2 Tampilan Desain Gantungan Kunci... 52
IV.7 X-Banner ... 53
IV.7.1 Unsur Visual Desain X-Banner... 53
ix
IV.8 X-Mini Banner ... 55
IV.8.1 Unsur Visual Desain X-Mini Banner... 55
IV.8.2 Tampilan Desain X-ini Banner... 56
DAFTAR PUSTAKA ... 57
57
DAFTAR PUSTAKA
DATA SUMBER BUKU
E.Kosasih . (2012).Cara Bijak Memahami Anak Berkebutuhan Khusus
.Cet1.Bandung : Yrama Widya.Bandung. Hal : 1-5, Jurnal Psikologi Klinis dan Kesehatan Mental Volume 1, No. 02, Juni 2012 & Choirunisa Nirahma PIka Yuniar C
Hodgdon.A.Linda.Visual Strategies For Improving Communication.Quirk Robert. ( Kartu/Visual Support)
Peeters Theo.(2004).Autisme.Jakarta.Dian Rakyat
Pro.ed.(1983).Teaching Activities for Autistic Childern.Texas.Shoal Creek Boulevard Austin.
DATA SUMBER INTERNET/WEBSITE
AdillaSurihayati, Elza Firdausi, Hilda Elsa Putri & Lalyta Adia P.2012 (21 november). Ciri Mainan Edukatif Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tersedia di: http://theautismspeaks.blogspot.com/2012/11/ciri-mainan-edukatif-untuk-anak.html (diunduh pada tanggal 23 Januari 2014)
Anne Ahira.Ilustrasi. Tersedia di : http://www.anneahira.com/ilustrasi.htm (diunduh pada tanggal 23 April 2014)
Camie Apoe.2013(29 desember). Definisi Belajar Menurut Para Ahli. Tersedia di: http://www.mlarik.com/2013/12/definisi-belajar-menurut-para-ahli.html (diunduh pada tanggal 7 April 2014)
58
CaraPedia. Pengertian Dan Definisi Warna. Tersedia di:
http://carapedia.com/pengertian_definisi_warna_info2991.html (diunduh pada tanggal 1 Mei 2014)
Dr Uhar Suharsaputra.2014(22 maret). Belajar, Mengajar Dan Pembelajaran. Tersedia di: http://uharsputra.wordpress.com/pendidikan/keguruan/belajar-mengajar-dan-pembelajaran/ (diunduh pada tanggal 8 April 2014)
Haryanto,S.pd.2012(21 januari). Pengertian Media Pembelajaran). Tersedia di: http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/ (diunduh pada tanggal 10 April 2014)
Johan.2011(7 juli). Perbedaan Dan Persamaan CMYK Dan RGB. Tersedia di: http://www.ilmugrafis.com/artikel.php?page=perbedaan-persamaan-cmyk-rgb (diunduh pada tanggal 17 April 2014)
Kletah.2013(april). Pengertian Video Secara Umum. Tersedia di:
http://www.kletah.com/2013/04/pengertian-video-secara-umum.html (diunduh pada tanggal 11 April 2014)
Lady Boutiques.2012(17 agustus). Pengertian Motorik.Tesedia di:
http://papierppeint.wordpress.com/2012/08/17/motorik/ (diunduh pada tanggal 4 Januari 2014)
Lars Bevanger.2013(27 februari). Karakter Virtual Bantu Anak Autis Berinteraksi. Tersedia di: http://www.dw.de/karakter-virtual-bantu-anak-autis-berinteraksi/a-16630832 (diunduh pada tanggal 6 Januari 2014)
Muhamad Iqmal Muharam.2012(08 agustus). Pengertian Animasi. Tersedia di: http://muhammadiqbalm.wordpress.com/2012/08/08/pengertiananimasi (diunduh pada tanggal 5 April 2014)
Rizky.2012(23 oktober). Teori Warna Dan Ahlinya. Tersedia di:
http://rizky.student.esaunggul.ac.id/2012/10/23/teori-warna-dan-ahlinya/ & http://www.edupaint.com/warna/roda-warna/505-read-110620-teori-warna-dan-ahlinya.html (diunduh pada tangal 20 April 2014)
Satria Multimedia. Apa Itu Multimedia. Tersedia di:
59
DATA SUMBER WAWANCARA & OBSERVASI
iii KATA PENGANTAR
Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas berkat, rahmat, taufik dan hidayah-Nya, penyusunan Laporan Tugas Akhir yang berjudul “Media Pembelajaran CD Interaktif Untuk Anak Autis Kategori high function” dapat diselesaikan.
Penulis menyadari bahwa dalam proses penulisan laporan ini banyak mengalami kendala, namun berkat bantuan, bimbingan, kerjasama dari berbagai pihak yang bersangkutan dan berkah dari Allah SWT sehingga kendala-kendala yang dihadapi tersebut dapat diatasi.
Akhirnya, dengan segala kerendahan hati penulis menyadari masih banyak terdapat kekurangan-kekurangan, sehingga penulis mengharapkan adanya saran dan kritikyang bersifat membangun demi kesempurnaan Tugas Akhir ini.
Bandung, 13 Agustus 2014
Penulis
1 BAB 1
PENDAHULUAN
I.1 Latar Belakang Masalah
Berdasarkan wawancara dengan Aziza (2014), pada dasarnya anak autis memiliki kelainan serius pada otak kecil (motorik sensoris integrasi), yang menyebabkan anak autis memiliki sikap tidak sewajarnya, contohnya seperti tingkah laku menutup diri dari hidup bersosialisasi. Pada umumnya anak autis memiliki dua kategori yang berlawanan yaitu kategori High Function dan Low Function. Dari kedua kategori tersebut anak dapat ditentukan dari letak kelebihan dan letak kekurangan anak tersebut.
Anak autis memiliki kekurangan terhadap penyerapan informasi, khususnya dalam hal kemandirian, yang meliputi keterbatasan berkomunikasi, berinteraksi serta perilaku anak sehari-hari yang berbeda dengan anak normal lainnya. Permasalahan yang dimiliki anak autis, dapat menghambat proses perkembangan potensi maupun keterampilannya sehingga sangat berpengaruh dalam hal akademik maupun non akademik anak tersebut.
Terhambatnya perkembangan anak, dapat disebabkan akibat kurangnya perhatian orangtua dalam hal mendidik dan membimbing aktivitas sehari-hari. Keterhambatan anak juga, dapat disebabkan akibat pemahaman orangtua terhadap pembelajaran yang kebanyakan hanya mengandalkan pendidikan disekolah saja, sehingga dapat menyebabkan beberapa orangtua tidak memahami karakter serta metode yang harus diterapkan kepada anak di dalam pembelajarannya. Kurangnya pemahaman orangtua mengenai metode serta karakteristik yang harus diterapkan, dapat mengakibatkan perkembangan anak tidak berjalan dengan maksimal terutama terhadap kemandirian anak, keterampilan serta perkembangan motorik yang tidak berkembang dengan baik.
2
berkembang secara bertahap dan secara optimal, terutama dalam meningkatkan kemandirian anak, contohnya seperti melakukan kegiatan sehari-hari yang dapat meningkatkan pola berinteraksi anak dalam perkembangan motoriknya. Pembelajaran ini dapat disebut pembelajaran generalisasi, generalisasi yaitu mentransfer kegiatan yang di pelajari di sekolah ke tempat lain misalnya rumah.
Motorik merupakan proses tumbuh kembang kemampuan gerak seorang anak, yang pada dasarnya perkembangan ini berkembang sejalan dengan kematangan saraf dan otot anak. Di setiap gerakan yang anak lakukan, merupakan hasil pola interaksi yang kompleks dari berbagai bagian serta sistem dalam tubuh yang dikontrol oleh otak anak itu sendiri. Perkembangan motorik anak dapat terhambat pada saat anak baru saja dilahirkan, keterhambatan motorik anak dapat berpengaruh terhadap beberapa aspek yang dapat memicu hambatan perkembangan anak tidak normal, contohnya pada perkembangan anak yang tidak melalui tahapan-tahapan awal seperti merangkak, atau dapat disebut kurangnya stimulasi yang diberikan oleh orangtuanya sendiri
www.papierppeint.wordpress.com
Menurut Aziza (2014), dalam meningkatkan perkembangan anak dapat dilakukan dengan beberapa cara, seperti memberi pengajaran melalui Multi Metode yang dilakukan di SLB PUSPPA Suryakanti. Pengajaran melalui Multi Metode khususnya untuk anak autis, dapat berpengaruh dalam meningkatkan proses perkembangan motorik halus anak serta meningkatan potensi anak dalam hal akademik maupun non akademik, seperti meningkatkan sistem syaraf, keterampilan, kepekaan, potensi serta interaksi terhadap orang disekitarnya.
3
Pada jaman sekarang komputer dapat menjadi salah satu alat pembelajaran yang baru untuk anak autis, dimana orangtua dapat menggunakannya sebagai prasarana baru dalam pembelajaran yang menjadikan terobosan baru dan inovatif. Didalam pembelajaran yang dilakukan di sekolah Multi Metode juga dapat dikembangkan melalui dukungan visual yang dibuat melalui multimedia interaktif, contohnya seperti teknologi yang telah diuji coba di sekolah dasar Topcliffe di Birmingham yang dapat membantu penyandang autis dalam pembelajarannya.Teknologi tersebut telah berhasil digunakan bagi penyandang penyakit autis melalui media interaktif.
Akan tetapi di Indonesia masih belum banyak yang menggunakannya, sehingga banyak sekolah ataupun orang tua yang kurang mengetahui pembelajaran tersebut tersebut. Jika dilihat dari jaman yang semakin modern dan canggih, pembelajaran melalui multimedia interaktif tersebut dapat menjadi wawasan baru dalam pembelajaran khususnya untuk anak autis, yang dapat meningkatkan perkembangan mororik halus anak dapat berkembang dengan baik. www.dw.de.com
I.2 Identifikasi masalah
1. Orangtua murid penderita anak autis kurang memahami metode yang diterapkan disekolah
2. Banyak orangtua murid penderita anak autis kurang memberi pembelajaran khususnya untuk dirumah.
3. Belum adanya pembelajaran multimedia interaktif khusus untuk anak autis
I.3 Rumusan masalah
4 I.4 Batasan masalah
1. Target ditujukan kepada anak autis kategori high function berumur 7-11 tahun.
2. Program ini hanya berisikan mengenai pembelajaran pengenalan objek melalui multi metode yang akan dilakukan di rumah.
3. Materi didalam perangkat lunak ini hanya berisikan mengenai pembelajaran yang disesuaikan dengan anak autis kategori high function berserta dukungan yang terkait dengan metode seperti pengenalan objek
I.5 Tujuan Perancangan
1. Meningkatkan Koordinasi Motorik Halus dan Visual Anak Autis. 2. Meningkatkan Keterampilan dan kemampuan mengingat suatu objek. 3. Menambah wawasan baru dalam pembelajaran yang khususnya
untuk anak autis kategori high function.
4. Dibuatnya pembelajaran ini bertujuan agar orangtua dapat lebih memperhatikan bahwa pentingnya pembelajaran yang dilakukan dirumah
I.6 Manfaat Perancangan Manfaat yang akan diperoleh :
1. Bagi perancang perancangan Media ini akan mendukung perancangan dalam mempelajari, menganalisisi dan mengembangkan pembelajaran yang diperoleh untuk diterapkan pada anak Autis dalam dunia nyata. 2. Bagi dunia industri perancangan ini diharapkan dapat memberikan manfaat
bagi anak penyandang autis, sehingga dapat dipertimbangkan secara luas dalam dunia Industri.
5 BAB II
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CD INTERAKTIF UNTUK ANAK AUTIS KATEGORI HIGH FUNCTION
II.1 LANDASAN TEORI A.Belajar
Belajar adalah sebuah proses perubahan di dalam kepribadian manusia dan perubahan tersebut ditampakkan dalam bentuk peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku anak, seperti peningkatan kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasaan, pemahaman, keterampilan, daya pikir, dan kemampuan-kemampuan yang lain. Sedangkan pengertian belajar menurut Gagne dalam bukunya The Conditions of Learning 1977, belajar merupakan sejenis perubahan yang diperlihatkan dalam perubahan tingkah laku, yang keadaannya berbeda dari sebelum individu berada dalam situasi belajar dan sesudah melakukan tindakkan yang serupa itu. Perubahan terjadi akibat adanya suatu pengalaman atau latihan. Berbeda dengan perubahan serta-merta akibat refleks atau perilaku yang bersifat naluriah.
www.carapedia.com & www.mlarik.com
Kesimpulan yang dapat diambil dari pengertian di atas, sebelum memulai proses belajar mengajar, seorang orangtua/guru perlu mengetahui karakter setiap anak, merencanakan apa yang akan diberikan, dijelaskan dan apa yang akan dilakukan, maka tujuan pembelajaran dapat tercapai maka peningkatan kemampuan belajar anak pun berhasil.
B.Definisi Pembelajaran
6
1996). Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling mempengaruhi dalam mencapai tujuan pembelajaran (Oemar Hamalik : 1999).
Dari pengertian di atas nampak bahwa pembelajaran merupakan proses
pembelajaran yang kompleks, sehingga didalamnya mencakup
proses/kegiatan belajar dan kegiatan mengajar. Kegiatan belajar terjadi pada siswa dengan segala aktivitasnya dalam proses pembelajaran, sedangkan kegiatan mengajar diperankan oleh guru atau dosen dalam perannya sebagai fasilitator dan desainer proses pembelajaran. Oleh karena itu kualitas proses pembelajaran termasuk juga hasil-hasilnya sangat ditentukan oleh kualitas interaksi dalam proses tersebut, meskipun dikarenakan kewenangannya peran guru/dosen akan lebih menonjol bila dilihat dari sudut manajemen pembelajaran. www.uharsputra.wordpress.com
Dalam proses pembelajaran ada dua komponen yang mencakup dukungan pembelajaran, yaitu input dan output. Contoh komponen input, seorang pembimbing atau guru memberikan pembelajaran yang relevan misalnya media belajar. Sedangkan yang disebut komponen output hasil pembelajaran yang guru berikan kepada anak.
C.Media Pembelajaran
Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Sedangkan menurut Briggs (1977) media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Kemudian menurut National Education Associaton(1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. www.belajarpsikologi.com
7
membuat anak memiliki kemauan dalam belajar, merangsang kemampuan anak sehingga dapat meningkatkan proses belajar mengajar murid.
D.Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Hofstetter 2001). Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game. www.satriamultimedia.com
Multimedia dapat diartikan sebagai gabungan beberapa media yang setiap informasi yang disampaikan berbeda-beda seperti teks, audio, grafik, animasi, dan video. Sedangkan menurut Vaughan (2004) : Kategori multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia Content Production dan Multimedia Communication.
a. Multimedia Content Production, merupakan beberapa penggunaan media seperti teks, audio, graphics, animation dan interactivity) yang memiliki perbedaan dalam hal penyampaian pesan dan informasi atau dapat jenis media ini dapat juga menghasilkan sebuah multimedia seperti video, musik, game dll.
Dalam pembuatan multimedia interaktif ini akan menggabungkan beberapa jenis media seperti (animation,audio,graphics dan interactivy). Dengan metode baru dengan pengemasan semenarik mungkin yang dapat membuat anak tertarik. Dalam tujuan interaksi komunikasi, dari kategori ini media yang digunakan adalah :
8
b. Multimedia Communication, merupakan jenis media yang sifatnya mempublikasikan seperti berita atau informasi melalui media cetak, internet, radio dan televisi. Dalam kategori ini media yang digunakan
Menurut Hofstetter (2001) komponen multimedia terbagi atas lima jenis yaitu:
a) Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang penting, teks berguna dalam hal penyampain pesan dan informasi kepada target, karena teks juga merupakan elemen sederhana yang hanya membutuhkan ruang penyimpanan sedikit dalam bidangnya
Jenis-jenis teks seperti:
Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan word prossesor atau word editor.
Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa pengetikan.
9 b) Grafik (image)
Grafik merupakan salah satu dukungan yang sangat penting, karena grafik sangat mendukung semua hal, misalnya dapat bermanfaat sebagai informasi yang dapat di eksplor semenarik mungkin agar ketertarikan anak pada media ini berhasil. Grafik merupakan bagian-bagian kecil dari sekumpulan pixel atau dapat dikenal dengan bitmap. Ada juga Digitized Picture, merupakan istilah memindahkan gambar atau video ke dalam komputer dan harus diubah ke bentuk bitmaps. Digitized picture hampir sama dengan hypertext tetapi hypertext dominan lebih pada bentuk gambar.
c) Audio (suara)
Audio merupakan komponen penting untuk sebuah multimedia. Audio berguna sebagai komponen pendukung yang dapat membuat media hidup, hidup dalam artian tidak monotone. Audio juga memiliki beberapa jenis yang berbeda seperti :
WAVE adalah format file digital audio yang tersimpan dalam bentuk WAV
MIDI (musical instrument digital inteface) lebih mudah dibandingkan dengan format wave, kapasitas data midi juga jauh lebih kecil dan menguntungkan untuk jumlah yang sangat banyak. Midi disimpan dalam bentuk format Mid. d) Animasi
10
matang, sehingga dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.
Apabila kita perhatikan penjelasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat dua hal penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan animasi, yaitu objek serta alur gerak yang saling mendukung. Animasi juga dapat dijelaskan sebagai suatu teknik menampilkan gambar secara berurut, yang dapat membuat target merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus melakukan perubahan gerak, akan tetapi yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.
Dalam bidang grafika pemodelan visual dapat dikategorikan sebagai dua kelompok yaitu pemodelan geometrik dan pemodelan penampilan (appearance). Geometrik merupakan representasi dari bentuk objek yang ingin ditampilkan sedangkan pemodelan penampilan membuat representasi sifat visual atau penampakan objek tersebut. Contoh sifat visual diantaranya warna dan tekstur. www.muhammadiqbalm.wordpress.com
e) Video
11 II.2 Autis
Gambar II.1 Forum Peduli Autis Sumber : www.atreks.com (12 April 2014)
II.2.1 Pengertian Dan Definisi Anak Autis
Seperti yang dikutip dari E.Kosasih dalam buku Cara Bijak Memahami Anak Berkebutuhan Khusus Hal : 1-5 (2012), autisme berasal dari kata auto yang berarti sendiri. Penyandang Autisme seakan-akan hidup didunianya sendiri. Istilah Autisme baru diperkenalkan sejak tahun 1943 oleh Leo Kanner, sekalipun kelainan ini sudah ada sejak berabad-abad lampau (Handojo, 2003).
Kartono (2000) berpendapat bahwa Autisme adalah gejala menutup diri sendiri secara total, dan tidak mau berhubungan lagi dengan dunia luar keasikan ekstrim dengan pikiran dan fantasi sendiri.
12
Kartono (1989) berpendapat bahwa Autisme adalah cara berpikir yang dikendalikan oleh kebutuhan personal atau diri sendiri, menanggapi dunia berdasarkan penglihatan dan harapan sendiri dan menolak realitas, oleh karena itu menurut Faisal Yatim (2003), penyandang akan berbuat semaunya sendiri, baik cara berpikir maupun berperilaku.
Autisme adalah gangguan yang parah pada kemampuan komunikasi yang berkepanjangan yang tampak pada usia tiga tahun pertama, ketidakmampuan berkomunikasi ini diduga mengakibatkan anak penyandang autis menyendiri dan tidak ada respon terhadap orang lain (Sarwindah, 2002).
Yuniar (2002) menambahkan bahwa Autisme adalah gangguan
perkembangan yang komplek, mempengaruhi perilaku, dengan akibat kekurangan kemampuan komunikasi, hubungan sosial dan emosional dengan orang lain, sehingga sulit untuk mempunyai ketrampilan dan pengetahuan yang diperlukan sebagai anggota masyarakat. Autisme berlanjut sampai dewasa bila tidak dilakukan upaya penyembuhan dan gejala-gejalanya sudah terlihat sebelum usia tiga tahun.
Yuniar (2002) mengatakan bahwa Autisme tidak pandang bulu, penyandangnya tidak tergantung dari ras, suku, strata ekonomi, strata sosial, tingkat pendidikan, geografis tempat tinggal, maupun jenis makanan. Perbandingan antara laki-laki serta perempuan yang memiliki gangguan penyandang Autisme ialah 4 : 1.
13 II.3 Kategori Anak Autis
II.3.1 Kategori High Function
Berdasarkan wawancara dengan Aziza (2014), High Function termasuk kedalam kategori diatas rata-rata anak autis, kategori ini dapat dilihat dari beberapa aspek, yang diantaranya dilihat dari segi kemampuan, kemandirian ataupun dalam keterampilan akademik maupun non akademik.
Perbedaan kategori high function dengan yang lain juga dapat dilihat dari perbandingan skor IQ yang dimiliki anak tersebut. Akan tetapi pada dasarnya anak dengan gejala autis tidak dapat dilihat hanya pada satu aspek saja, misalnya di sekolah SLB PUSPPA Suryakanti anak harus dilihat dari kemampuan menyeluruh atau dapat disebut holistic seperti, kemampuan dalam hal akademik maupun non akademik, skor IQ, perkembangan bahasa, kemampuan motorik atau dapat dilihat dari persepsi anak terhadap sosialisasi, interaksi dan kemandiriannya.
Kategori anak autis kebanyakan memiliki permasalahan yang sama dalam hal komunikasi maupun kemandiriannya, seperti dari cara menangkap komunikasi dan dalam koordinasi yang mereka miliki karena dapat mempengaruhi perilaku keseharian anak di rumah maupun disekolahannya. Selain komunikasi, anak autis memiliki permasalahan yang lebih spesifik dalam motorik sensoris integrasinya seperti anak yang hipersensitif, hipo dan yang bersangkutan dengan permasalahan tersebut. Akan tetapi permasalahan tersebut lebih kepada penanganan kedokteran yang bukan wilayah sekolah ataupun akademik.
14 II.3.2 Kategori Low Function
Kategori Low Function merupakan kebalikan dari Kategori High Function. Kategori ini memiliki kekurangan dalam hal kemandirian serta dari segi kemampuan anak dalam hal akademik maupun non akademik. Kategori ini sangat butuh perhatian orangtua, begitupun sama dengan kategori High Function, karena bimbingan serta perhatian orangtua dapat mengubah anak menjadi anak yang mandiri.
II.3.3 Karakteristik Anak Autis
Gambar II.2. Karakteristik Anak Autis Sumber : Data pribadi
15 II.4 Motorik
II.4.1 Definisi Motorik
M.Yudha Saputra (2005) yang dikutip Romiariyanto, motorik adalah suatu perkembangan yang berhubungan dengan gerak koordinasi otot dan syaraf anak. Gangguan motorik merupakan gangguan perkembangan anak yang kurang baik , yang mengakibatkan anak tersebut sulit dalam menyesuaian diri terhadap lingkungan serta memiliki rasa rendah diri yang tinggi akan dirinya sendiri.
Dasar perkembangan motorik merupakan pondasi bagi setiap individu untuk memahami ruang lingkup geraknya, pada prinsipnya perkembangan motorik anak merupakan suatu perubahan fisik maupun psikis yang berhubungan dengan masa pertumbuhan dan sesuai dengan kematangan motorik anak, yang tergantung pada integrasi sistem saraf dan sistem kerangka otot sehingga sangat ditentukan oleh keadaan dan kemauan anak itu sendiri.
Menurut Aziza (2014), keterhambatan motorik anak bisa disebabkan pada saat anak baru dilahirkan. Keterhambatan pada motorik anak terjadi karena adanya beberapa aspek perkembangan yang tidak dilalui yang berdampak pada motorik anak tersebut. Misalnya pada tahap perkembangan anak yang tidak melalui tahapan merangkak atau bisa disebabkan dari kurangnya stimulasi yang diberikan oleh orangtuanya.
16
Berbeda dengan anak autis lainnya yang kurang mendapatkan hal tersebut, mengakibatkan motorik mereka kurang tergali, karena kesempatan untuk meningkatkan perkembangan anak tersebut hilang, sehingga mengakibatkan kurangnya kesempatan untuk melatih motoriknya. Perkembangan motorik sangat berhubungan dengan koordinasi anak, yang perlu dilatih pada saat anak itu aktif, sehingga dapat merangsang syaraf-syaraf atau sensoris Propioseptif yang dapat meningkatkan kemampuan anak tersebut.
II.4.2 Motorik Halus
Motorik halus adalah kemampuan yang harus dimiliki oleh seseorang pada tingkat perkembangannya yang berhubungan dengan koordinasi fisik, sel otak dan koordinasi mata sehingga seorang anak mencapai kemampuan sesuai dengan perkembangannya. Kemampuan Motorik halus adalah tingkatan perkembangan yang harus dimiliki oleh setiap anak pada masing-masing perkembangannya. Masing-masing-masing perkembangan motorik halus anak akan berbeda sesuai dengan tingkat kemampuannya termasuk dalam kecerdasan dan keadaan fisik. Perkembangan motorik anak bisa didapat melalui stimulus yang di berikan oleh keluarganya, termasuk dalam pola asuh dan pola didik serta perkembangan kemampuan masing-masing anak.
17 II.4.3 Perkembangan Motorik
18
II.5 Metode Pembelajaran Di SLB PUSPPA Suryakanti II.5.1 Multi metode
Gambar II.3. Multi Metode Sumber : Data Pribadi
Menurut Aziza dan Yuyun (2014), metode untuk anak autis tidak bisa hanya menggunakan salah satu metode saja, akan tetapi lebih efektif jika metode tersebut digabungkan, seperti multi metode yang hampir semua metode pembelajaran anak di pakai dalam penanganannya.
Sebenarnya semua metode memiliki cara masing masing yang terkadang berbeda dalam penanganannya dan kebutuhannya. Dalam melakukan pembelajaran menggunakan metode anak autis tidak bisa hanya menggunakan salah satu metode saja, karena hampir keseluruhan anak autis membutuhkan beberapa metode dalam pengajarannya karena kebutuhan anak sangat beragam dalam interaksi, komunikasi, visual dll seperti :
a) Pembelajarannya Metode Multisensori berguna untuk
19
b) Metode Tic merupakan metode yang dapat membantu persepsi anak terhadap kejadian-kejadian yang belum pernah anak tahu. Misalnya sewaktu anak menggosok gigi dan tidak tahu odol itu untuk apa di simpan dimana, dengan Metode Tic ini anak dapat mengetahui gunanya dengan menggunakan visual atau gambar yang berhubungan dengan tahapan menyikat gigi atau bisa disebut visual support.
c) Metode Aba (applied behavioral analysis) lebih kepada instruksi-instruksi yang cepat dan akurat. Lovass Aba merupakan penekanan pada instruksi yang cepat dan sedikit demi sedikit, apa lagi jika anak tersebut sulit mendengarkan instruksi yang biasa dan permasalahan tersebut dapat diselesaikan menggunakan metode ini.
d) Metode FloorTime lebih menjelaskan ke komunikasi dua arah secara santai misalnya pertanyaan-pertanyaan yang dapat dikembangkan oleh pembimbingnya ataupun guru misalnya saat beristirahat atau makan siang.
sebenarnya metode tidak jauh dalam komunikasi seperti menyuruh atau mengintruksi anak tersebut. Pendekatan metode sebenarnya dapat dilakukan saat guru memberi pembelajaran pada anak itu sendiri maka metode dapat diartikan sebagai pembelajaran yang multi fungsi.
20
Gambar II.4 Pembelajaran Sumber : Data Pribadi
II.5.2 Media untuk Anak Autis
Berdasarkan wawancara dengan Aziza (2014), untuk mencapai peningkatan pada potensi anak, media yang dibutuhkan anak autis yaitu media interaktif. Dengan strategi media yang kreatif untuk dapat memacu ketertarikan anak dalam media dan rasa ingin tahu terhadap media yang digunakan. Prinsip tujuan media dapat tercapai dilihat dari beberapa aspek seperti : tujuan pembuatan, tujuan pemberian media yang tercapai serta dapat menimbulkan sisi menarik pada media tersebut. Seperti media yang diterapkan pada pembelajaran di SLB PUSPPA Suryakanti :
a) Kartu (visual support)
21
Kartu (visual support) merupakan sebuah media interaksi berupa gambaran visual untuk menjelaskan serta menginstruksikan tahapan-tahapan pembelajaran ataupun kegiatan, agar anak memahami dan langsung bisa mempraktekan apa yang diinstruksikan orangtua dalam media tersebut.
Kekurangan : Visual yang ditampilkan media ini kurang mendukung dalam tampilannya.
Kelebihan : Media ini dapat membantu orangtua dalam menjelaskan tahapan-tahapan pembelajaran maupun aktivitas terhadap anak.
II.5.3 Pembelajaran Dengan Dukungan Visual
Berdasarkan kutipan dari Choirunisa Nirahma PIka Yuniar C, Jurnal Psikologi Klinis, Kesehatan Mental Volume 1(2012) & Wawancara dengan Aziza (2014), untuk mengembangkan koordinasi motorik halus dan visual anak autis, dapat dikembangkan melalui metode pembelajaran dengan dukungan visual atau dapat disebut Multimedia Interaktif, yang menjadikan media tersebut sebagai media wawasan baru dan inovatif. Multimedia interaktif berguna dalam hal perkembangan anak, dikarenakan media ini sebagai alat media interaktif, yang langsung melibatkan anak dalam memegang kegiatan pembelajaran seperti mouse. Di dalam media pembelajaran, dukungan orangtua ataupun guru sangatlah penting, karena anak sangat memerlukan instruksi-instruksi yang dapat membuat anak mengetahui dan memahami tahapan-tahapan media pembelajarannya .
22
Kesulitan dalam menerapkan pembelajaran ini lebih kepada instruksi yang akan diberikan terhadap anak, misalnya beberapa anak sudah memahami mengenai intruksi sederhana seperti mulai-selesai mulai-selesai akan tetapi lebih sulit jika anak tersebut kurang memiliki penangkapan instruksi yang kurang khususnya dari kategori high function itu sendiri.
23 BAB III
STRATEGI PERANCANGAN KONSEP DAN VISUAL III.1 Target Audience
III.1.1 Targer Primer
a) Demografis
Usia : 7-11 Tahun
Pendidikan : SD
b) Psikografis
Kepribadian : Senang mencoba hal baru serta tertarik pada sesuatu yang memotivasinya.
Kebutuhan : Perhatian lebih dari seorang orangtua serta pembelajaran yang dapat membuat tumbuh kembang anak berjalan dengan baik .
Jenis/Golongan: Anak autis Kategori : high function
III.1.2 Target Sekunder
a) Demografis
Usia : 30-45 tahun pada umumnya dalam rentang usia
dewasa hingga akhir dewasa, kebanyakan lebih
banyak menemani anak dalam masa
pembelajarannya maupun aktifitasnya.
Pendidikan : Ibu rumah tangga, pegawai swasta dan pegawai negeri. Kebanyakan orangtua tersebut memiliki banyak waktu untuk meluangkan bagi anaknya. Ekonomi : Kalangan B, dari observasi di SLB PUSPPA
24 b) Psikografis
Kepribadian : Lembut dan Tegas, karena dalam menangani anak tersebut membutuhkan kesabaran yang tinggi dan kesabaran tersebut dapat diwujudkan dengan kepribadian seperti ini.
Kebutuhan : Media Pembelajaran Dirumah, karena bagi
orangtua yang memiliki anak autis sangat membutuhkan media pembelajaran terutama media interaktif ataupun media yang dapat menambah wawasan anak.
c) Geografis
Wilayah : Perkotaan , dilihat dari segmentasi demografis orangtua murid yang memiliki anak autis kebanyakan dari kalangan yang berkecukupan.
III.2 Strategi Perancangan
Strategi perancangan terbentuk jika adanya sebuah ide atau gagasan, yang dapat menyampaikan sebuah informasi melalui bentuk visual. Dalam strategi perancangan media interaktif ini, bertujuan agar target memahami tahapan-tahapan awal dalam pembelajaran yang akan dilakukan, serta memudahkan orangtua dalam membimbing anaknya.
25 III.2.1 Pendekatan Komunikasi
a) Pendekatan Visual
Pendekatan Visual yang akan ditampilkan melalui media interaktif, buku dan kartu (visual support) sebagai media pendukung. Media CD Interaktif ini akan didukung dengan media buku dan kartu visual support, desain keseluruhan mengacu kepada warna-warna cerah dan disesuaikan dengan umur anak tersebut, yang bertujuan agar dalam pembelajaran ini anak tidak merasa jenuh serta warna pun dapat mendukung kenyamanan pada mata anak.
b) Pendekatan Verbal
Di dalam pendekatan verbal, bahasa yang akan digunakan untuk media pembelajaran tersebut akan menggunakan bahasa Indonesia, dimana dalam pembelajaran ini unsur interaksi dan komunikasi akan ditampilkan dalam visual agar hal ini dapat memudahkan pemahaman dalam pembelajaran tersebut.
III.2.2 Strategi Kreatif
26
maupun dukungan lainnya sehingga melalui pembelajaran ini, anak mendapatkan wawasan baru yang dapat meningkatkan perkembangan anak, khususnya dalam koordinasi motorik halus dan visual.
III.2.3 Strategi Media (cara menyampaikan dan cara tahapan ) Dalam Perancangan Multimedia Interaktif ini, dibutuhkan strategi media yang dapat memudahkan pembuatan media yang akan diproduksi sehingga media pembelajaran yang akat dibuat dapat mencapai tujuan lebih detail dan lebih fokus lagi. Strategi media dibagi menjadi dua yaitu media utama dan media pendukung.
1. Media Utama CD Interaktif
Media utama yang akan di rancang adalah multimedia interaktif sebagai media pembelajaran utama yang dikhususkan untuk penyandang anak autis kategori high function dengan bimbingan orangtua. Pemilihan media CD Interaktif untuk anak autis kategori high function ini, bertujuan agar anak mendapatkan pembelajaran dengan wawasan baru yang memiliki fungsi meningkatkan koordinasi motorik halus serta visual.
27
Materi pelajaran yang akan dimasukkan dalam multimedia interaktif ini berhubungan dengan materi pelajaran disekolah yang akan dibuat berbeda melalui media visual atau CD Interaktif seperti :
a) Pengenalan Objek
Materi seri pengenalan objek ini berisikan mengenai pengenalan-pengenalan seperti :
o Pengenalan benda berisikan pengenalan seperti ember, sekop, gunting rumput dan karung beras
o Pengenalan hewan berisikan pengenalan seperti flamingo, kupu-kupu, gajah dan jerapah
o Pengenalan buah dan sayuran berisikan pengenalan seperti ceri, wortel, pisang dan jambu
Dari ketiga pengenalan objek yang ada pada media interaktif ini anak yang harus mengingat objek yang dilihatnya serta harus dituangkan kepada media pendukung yaitu buku. Pembelajaran ini pun dapat meningkatkan daya ingat anak menjadi lebih baik lagi.
28 2. Media Pendukung
Media pendukung merupakan media yang dapat membantu anak dalam mengeksplor kemampuanya, yang bertujuan untuk melengkapi media utama, agar media tersebut dapat berjalan dengan maksimal. Media pendukung yang akan digunakan adalah :
a) Buku
Pemilihan buku sebagai media pendukung media utama ini ditujukan untuk anak autis kategori high function, yang bertujuan sebagai media pendukung CD Interaktif, dan digunakan sebagai alat bantu untuk menjawab soal ataupun pertanyaan yang akan ditayangkan di dalam media CD Interaktif yang akan ditayangkan. Buku ini juga dapat membantu anak menuangkan apa yang dilihat dalam media CD Interaktif dan sejauhmana anak dapat mengingat objek yang dilihatnya
b) Kartu
Kartu disini berfungsi sebagai alat bantu anak dalam memahami tahapan-tahapan pembelajaran, dimana alat bantu ini dapat diinstruksikan oleh orangtua. Media pendukung ini berhubungan sebagai alat instruksi anak untuk memahami tahapan media pembelajaran atau bisa disebut Visual Support.
c) Jadwal Kegiatan
29 d) Stiker
Stiker merupakan sebuah media yang bersifat fleksibel dan dapat di tempel dimana saja. media stiker ini merupakan media pendukung untuk anak yang dapat membantu kembali dalam pengenalan objek yang telah dipelajarinya, sehingga media stiker ini berguna untuk anak tersebut. e) Gantungan Kunci
Gantungan kunci sebagai alat media pendukung untuk anak yang merupakan bagian dari souvenir CD Interaktif tersebut.Souvenir ini pun merupakan suatu bentuk promosi yang dapat meningkatkan Brand dengan menggunakan media promosi gantungan kunci ini.
f) X-Banner
X-Banner merupakan alat media pendukung, yang digunakan sebagai alat penyampaian informasi maupun promosi media kepada para konsumen. Pemilihan X-Banner sebagai alat pendukung bertujuan agar target audience dapat tertarik pada media yang di promosikan melalui media ini.
g) X-Mini Banner
30 III.3 Konsep Visual
Dalam konsep perancangan multimedia interaktif ini, akan ditampilan melalui media audio visual yang meliputi beberapa konsep diantaranya :
III.3.1 Format Desain
Perancangan media pembelajaran berupa CD Interaktif untuk anak autis yang khususnya pada kategori high function. Format desain multimedia interaktif diantaranya :
1. Media Utama
Perancangan multimedia interaktif akan di buat dalam ukuran layar 1024x768 pixel yang bertujuan agar pembelajaran tersebut dapat terlihat maksimal. Multi media interaktif ini akan berupa data yang di proses dan dimasukan ke dalam bentuk CD yang akan di kemas semenarik mungkin.
31 2. Media Pendukung
Untuk melengkapai media interaktif, dibuat dua media pendukung guna melangkapi pembelajaran bagi anak autis dalam Multi Metode. Metode pendukung tersebut ialah :
a) Buku
Buku Merupakan alat bantu CD interaktif yang akan dibuat dengan ukuran 23 x 23 cm yang disesuaikan dengan kebutuhan anak.
Gambar III.3 Buku Sumber : Data Pribadi
b) Kartu
32
memulai pembelajaran tersebut.
Media ini juga sangat memerlukan dukungan orangtua/guru yang harus menunjukan atau mengintruksikan anak dengan memperlihatkan kartu itu sampai anak mengerti.
Gambar III.4 Kartu Visual Support Sumber : Data Pribadi
c) Jadwal Kegiatan
Jadwal Kegiatan ini akan dibuat dengan ukuran 15 x 20 cm. Media ini akan dibuat menyerupai kalender duduk yang bertujuan memudahkan orangtua ataupun anak untuk menyimpannya kembali sesudah dipakai.
33 d) Stiker
Media pendukung ke tiga akan dibuat dalam ukuran custom di setiap bentuknya. Media stiker ini dibuat karena, media ini dapat membantu ingatan anak untuk menjawab kembali pembelajaran yang sebelumnya, dengan cara stiker ini ditempel dimanapun.
Gambar III.6 Stiker Wortel (Carrot) Sumber : Data Pribadi
e) Gantungan Kunci
Media pendukung ini akan dibuat dengan ukuran custom. Media ini bertujuan sebagai media souvenir yang disukai target dan anak dapat menggantungkannya pada tas sekolahannya.
34 f) X-Banner
X-Banner ini akan dibuat dengan ukuran 60 x 160 cm, dengan ukuran ini maka informasi yang disampaikan untuk mempromosikan media utama ini dapat tersampaikan dengan jelas.
35 g) X-Mini Banner
Pembuatan media ini akan dibuat dengan ukuran 25 x 40cm, media pendukung ini juga sama sebagai alat sarana promosi dan informasi terkait dengan media utama. Media ini juga memudahkan dalam pemasangan ataupun
penempatan, karena tidak sulit dan tidak menyita ruang yang banyak.
36 III.3.2 Tata Letak (layout)
Tata letak (layout) multimedia interaktif, meliputi beberapa unsur yang mendukung dalam pembuatannya, seperti gambar, teks, ilustrasi, elemen visual dll. Pembuatan layout untuk media pembelajaran, akan dibuat dan disesuaikan dengan target anak autis, agar media ini dapat diterima dengan baik sebagai media pembelajaran baru untuk anak autis kategori high function.
Layout yang akan digunakan dalam penyampaian pesan atau informasi ini, dengan menempatkannya menu utama di bagian bawah tengah dengan adanya gerakan. Penempatan layout ini bertujuan agar anak autis dapat fokus terhadap point-point pembelajaran yang akan dimainkannya, sehingga ketertarikan anak dalam memahami media dapat tercapai dengan baik.
37 III.3.3 Tipografi
Perancangan multimedia interaktif ini akan menggunakan huruf atau tipografi yang mendukung media ini diantaranya:
Font : Arial Rounded MT Bold
Alasan : penggunaan huruf ini karena dari segi bentuk maupun gaya memiliki kesan menarik, sesuai dengan kebutuhan media tersebut.
III.3.4 Ilustrasi
Ilustrasi merupakan sebuah visualisasi dari suatu tulisan yang berupa sketsa, lukisan, Vector Graphic, foto atau teknik seni rupa lainnya, yang lebih menekankan pada penjelasan tulisan daripada bentuk dan dibuat untuk menjelaskan informasi yang terkandung di dalam teks tersebut. Dengan bantuan visualisai tersebut, maka diharapkan teks tersebut lebih mudah dicerna oleh pembacanya. www.anneahira.com (2014)
38
Pemilihan karakter tersebut disesuaikan dengan target anak di umur 7-11 tahun, dalam Pemilihan karakter di media ini, ingin menampilkan suasana disekolah yang dapat membuat anak cepat beradaptasi pada media interaktif ini.
Gambar III.11 Tokoh Karakter (vector graphic) Sumber : Data Pribadi
III.3.5 Warna
Warna adalah suatu proses yang terjadi dimana cahaya mengenai suatu benda. Setiap orang pasti menyukai warna karena kehadiran warna mampu memberikan keindahan dan nilai estetika. Selain itu, warna juga dianggap memiliki pengaruh terhadap psikologi seseorang.
www.rizky.student.esaunggul.ac.id (2014)
39
Warna RGB singkatan dari Red – Green - Blue merupakan model warna pencahayaan yang dipakai untuk "output devices" seperti display monitor, warna-warna primernya (Red, Blue, Green). Pemilihan warna RGB sendiri dapat membantu tampilan visual menjadi lebih jelas dalam tampilannya.. www.ilmugrafis.com (2014)
40 BAB IV
TEKNIS PRODUKSI MEDIA IV.1 CD Interaktif
Pada sub dibawah penulis akan membahas tentang konsep serta konsep-konsep mengenai media yang akan diproduksi dari media utama yaitu CD Interaktif
IV.1.1 Unsur Visual Desain Pada CD Interaktif 1. Bentuk dan ukuran CD Interaktif
Bentuk pada CD Interaktif ini berupa format exe yang kemudia dimasukan kedalam disk CD maupun DVD, dengan ukuran layar 1024x768 pixel yang bertujuan agar ketika interaktif ini dimainkan maka layar pada monitor sudah berukuran fullscreen.
2. Ilustrasi
Dalam perancangan media Interaktif ini, illustrasi yang dipergunakan dalam tampilannya menggunakan ilustrasi vektor disetiap halamannya , pemilihan ilustrasi vektor bertujuan agar anak dapat menerima dengan baik media tersebut.
3. Teks
Perancangan media utama ini menggunakan teks dari penjelasan tiap-tiap jenis objek yang ditentukan. Karena pada media ini telah dirancang agar anak dapat mencari objek yang telah ditentukan dalam tiap halaman per halamannya.
4. Huruf/Tipografi
41 5. Warna
Dalam perancangan warna media CD Iteraktif ini lebih menggunakan warna-warna hangat dan sedikit cerah dan warna tersebut sebagai berikut :
a) Untuk warna background dibagi menjadi 3 bagian dengan warna biru muda, biru tua dan warna orange. Halaman pertama menggunakan biru muda karena halaman pertama menampilkan suasana di siang hari, halaman kedua menggunakan warna biru tua
menggambarkan suasana mendung dan halaman ketiga
menggambarkan suasana di sore hari.
b) Warna pada pohon dan rumput dibagi menjadi 3 bagian dengan warna hijau cerah, hijau dan hijau tua. Ketiga warna tersebut dijelaskan warna hijau untuk warna rumput atau pohon yang masih muda, warna hijau untuk pohon atau rumput yang biasa dan warna hijau tua untuk pohon dan rumput yang tua.
c) Warna pada papan dan belakang rumah dalam objek pada media ini menggunakan warna cokelat dan warna cokelat muda dalam tampilan dalamnya . pemilihan warna pada objek ini bertujuan agar objek tersebut terlihat artistik.
d) Warna pada button close,home dan musik menggunakan warna merah dengan line putih. Warna pada button ini digunakan agar anak dapat fokus ketika melihat objek tersebut jadi dapat memudahkan penglihatan nak itu sendiri.
42
f) Warna lain menyesuaikan dengan warna yang ada pada tampilam media tersebut sepert hewan, benda, gunung, awan, tanah dll.
IV.1.2 Tampilan Desain Pada CD Interaktif
Gambar IV.1 Halaman Siang Hari Sumber : Data Pribadi
43
Gambar IV.3 Halaman Di sore Hari Sumber : Data Pribadi
IV.2 Buku
Pada sub dibawah penulis akan membahas tentang konsep serta konsep-konsep mengenai media yang akan diproduksi serta bahan yang digunakan dari media pendukung yaitu buku.
IV.2.1 Unsur Visual Desain Pada Buku 1. Bentuk dan ukuran Buku
Buku pada media pendukung ini berbentuk persegi dengan ukuran 23x23 cm, dengan bentuk serta ukuran buku ini bertujuan agar anak dapat mudah memegang serta dapat lebih jelas melihat teks maupun visual dengan ukuran seperti ini.
2. Teks
Perancangan pada media buku ini menggunakan body copy terutama pada cover media tersebut. Penjelasan-penjelasan dalam informasi ini ditempatkan pada cover belakang buku ini yang bertujuan untuk memudahkan target untuk melihat informasi terkait buku tersebut. 3. Huruf/tipografi
44
media buku ini dapat di terima dengan baik oleh target, karena tipografi yang di ambil sesuai dengan target dan mudah dibaca.
4. Warna
Pada warna di media buku ini, keseluruhan menyerupai media utama yaitu CD Interaktif, akan tetapi perbedaan pada buku ini dengan media utamanya yaitu pada skat buku, skat buku pada media buku ini menggunakan warna orange, penggunaan warna orange pada skat buku ini bertujuan agar anak dapat membedakan halam perhalamnya dengan informasi yang lebih menonjol dengan menggunakan warna coklat tua. 5. Bahan
Perancangan media buku ini menggunakan bahan art paper 210 gram dengan laminasi gllosy cover serta bahan kedua menggunakan bahan BW 250 gram untuk dalam buku. Kertas art paper 210 gram dipilih karena memiliki ketebalan yang pas untuk ukuran cover buku dan kertas BW 250 gram yang lebih lembut dibandingkan art paper.
6. Teknik Cetak
45 IV.2.2 Tampilan Desain Pada Buku
Gambar IV.4 Cover Buku dan Cover belakang Buku Sumber : Data Pribadi
Gambar IV.5 Pembatas Buku Dan Halaman Buku Sumber : Data Pribadi
Nama Media : Buku
Bahan : Art paper 210 gram dan Kertas BW 250 gram
Huruf : Arial Rounded MT Bold
46 IV.3 Kartu (visual support)
Pada sub dibawah penulis akan membahas tentang konsep serta konsep-konsep mengenai media bahan yang akan diproduksi dari media pendukung yaitu kartu (visual support).
IV.3.1 Unsur Visual Desain Pada Kartu (visual support) 1. Bentuk dan ukuran
Kartu termasuk media pendukung yang dapat memperjelas pembelajaran pada media CD Interaktif tersebut. Media kartu ini berbentuk menyerupai kartu visual support yang ada di yayasan dengan perbedaan lebih lebar. Ukuran pada media ini 9,5 x 7cm.
2. Teks
Pada jenis media ini atau kartu visual support menggunakan teks diantaranya nama pengenalan pengenalan objek yang diambil, yang berada di bagian depan kartu tersebut serta dari penjelasan-penjelasan informasai yang berada di balik kartu tersebut. Sehingga target dapat mengerti dan dapat membedakan antara informasi dengan judul pada kartu tersebut. 3. Huruf/Tipografi
Huruf atau tipografi pada media kartu menggunakan satu jenis huruf saja yaitu Arial Rounded MT Bold. Jenis huruf tersebut dikomposisikan sesuai ukuran dan keseimbangan guna untuk menyelaraskan kartu tersebut agar tetap terlihat menarik walau ukuran tersebut lebih kecil dibanding ukuran media media lainnya.
4. Warna
47 5. Bahan
Pada media kartu ini , bahan yang digunakan ada 2 macam yaitu kertas art paper 210 gram dengan kertas BW 250 gram. Pemilihan bahan ini karena kedua bahan tersebut memiliki ketebalan yang cukup jika digabungkan menjadi dua lapisan, sehingga kartu tersebut menjadi tebal dan sesuai dengan target cetak.
6. Teknik cetak
Teknik cetak yang digunakan pada kartu ini menggunakan teknik cetak offset.
IV.3.2 Tampilan Desain Pada Kartu (visual support)
Gambar IV.6 Kartu ButtonHome Sumber : Data Pribadi
48
Pada sub dibawah penulis akan membahas tentang konsep serta konsep-konsep mengenai media bahan yang akan diproduksi dari media pendukung jadwal kegiatan ini.
IV.4.1 Unsur Visual Desain Pada Jadwal Kegiatan 1. Bentuk dan Objek
ukuran media pendukung ini 15 x 20 cm, dengan bentuk memanjang seperti halnya kalender duduk. Dengan ukuran seperti ini memudahkan anak ataupun orangtua untuk melihat dan menjelaskan jadwal kegiatan tersebut.
2. Teks
Di dalam jadwal kegiatan ini, penggunaan teks sangatlah minim, yang hanya digunakan pada nama-nama hari saja.
3. Huruf/Tipografi
Huruf/Tipografi yang digunakan pada media ini yaitu Arial Rounded MT Bold.
4. Warna
pada jadwal kegiatan ini warna yang digunakan adalah warna mencolok, seperti yang ada pada media buku juga. Pemilihan warna untuk jadwal kegiatan ini agar anak dapat membedakan antara background dan foreground.
5. Bahan
49 6. Teknik cetak
Teknik cetak yang digunakan pada jadwal kegiatan ini menggunakan teknik cetak offset .
IV.4.2 Tampilan Desain Pada Jadwal Kegiatan
Gambar IV.8 Jadwal Kegiatan Sabtu Sumber : Data Pribadi
Gambar IV.9 Jadwal Kegiatan Selasa Sumber : Data Pribadi
Nama Media : Jadwal Kegiatan
Bahan : Art paper 210 gram dan Kertas BW 250 gram
Huruf : Arial Rounded MT Bold
50 IV.5 Stiker
Pada sub dibawah penulis akan membahas tentang konsep serta konsep-konsep mengenai media bahan yang akan diproduksi dari media pendukung yaitu Stiker.
IV.5.1 Unsur Visual Desain Pada Stiker 1. Bentuk dan Objek
Bentuk dan ukuran pada media stiker ini dibuat custom dengan menyesuaikan objek terkait pengenalan-pengenalan yang ada.
2. Warna
Pemilihan warna pada media ini lebih menggunakan warna lembut seperti halnya media yang lainnya. Pemilihan warna ini bertujuan agar anak dapat menyukai media tersebut dan tidak mengganggu pandangan anak tersebut.
3. Bahan
Bahan yang digunakan pada media ini menggunaka bahan stiker chromo A4 per pengenalan objek. Bahan yang digunakan ini cukup bagus dan tebal dengan ukuran stiker itu sendiri.
4. Teknik Cetak
Teknik cetak yang digunakan pada stiker ini menggunakan teknik cetak offset dengan bahan ukuran A3 dibagi dua.
IV.5.2 Tampilan Desain Pada Stiker
51
Gambar IV.11 Stiker Flamingo Sumber : Data Pribadi
Gambar IV.12 Stiker Ember Sumber : Data Pribadi
Nama Media : Stiker
Bahan : Stiker Chromo
52 IV.6 Gantungan Kunci
Pada sub dibawah penulis akan membahas tentang konsep serta konsep-konsep mengenai media dan bahan Gantungan Kunci.
IV.6.1 Unsur Visual Desain Pada Gantungan Kunci 1. Bentuk dan Ukuran
Bentuk gantungan kunci ini menyesuaikan dengan objek yang akan di buatnya misalnya gajah, sekop dan karakter. Dalam pembuatan media ini ukurang yang akan dibuat lebih kepada custom dengan panjang sekitar atau lebar sekitar 5 cm.
2. Warna
Warna pada media pendukung ini menyesuaikan dengan warna yang ada pada media stiker, karena media tersebut hampir sama pengambilan objek dan yang berbeda kegunaan setiap media tersebut.
3. Bahan
Media ini akan menggunakan dari bahan Acrylic dan bahan stiker untuk gambar pada permukaan Acrylic itu sendiri. Acrylic tersebut terbuat dari bahan Fiberglass yang sangat cocok sebagai media pendukung.
4. Teknik Cetak
Teknik cetak yang dipakai media pendukung ini stiker ini menggunakan teknik Digital Printing
IV.6.2 Tampilan Desain Pada Gantungan Kunci
53 Nama Media : Gantungan Kunci
Bahan : Fiberglass
Teknik Cetak : Digital Printing
IV.7 X-Banner
Pada sub dibawah penulis akan membahas mengenai media dan konsep X-Banner tersebut.
IV.7.1 Unsur Visual desain Pada X-Banner 1. Bentuk dan Ukuran
Bentuk dan ukuran X-Banner ini sama dengan ukuran x banner lainnya yaitu 60 x 160 cm. Media ini bertujuan untuk mempromosikan media CD Interaktif secara luas dan secara maksimal.
2. Ilustrasi
Pada media ini, gaya visual yang digunakan yaitu ilustrasi vektor sama halnya seperti pada di media lainnya. Penempatan ilustrasi pada media X-Banner ini lebih spesifik, lebih menonjolkan sisi informasi dan promosi untuk media tersebut.
3. Teks
Penempatan teks di dalam media ini di bagi menjadi tiga bagian antara judul dan informasi. Pembagian ini bertujuan agar target yang melihat media ini dapat langsung menerima pesan yang disampaikan didalam media tersebut.
4. Huruf/Tipografi
Penggunaan Huruf atau Tipografi pada media ini menggunakan huruf Arial Rounded MT Bold sesuai dengan media-media lainnya, karena menyesuaikan dengan tema yang di ambil dalam penggunaannya.
5. Warna
54 6. Bahan
Bahan yang digunakan X-Banner ini lebih menggunakan bahan Flexy Korea Super hires, yang bertujuan agar media ini tidak berat untuk di pindah maupun di bawa kemana-mana.
7. Teknik Cetak
Media X-banner ini di cetak dengan teknik Digital Printing.
IV.7.2 Tampilan Desain Pada X-Banner
Gambar IV.14 X-Banner Sumber : Data Pribadi
Nama Media : X-Banner
Bahan : Flexy Korea Super hires
Huruf : Arial Rounded MT Bold
55 IV.8 X-Mini Banner
Dibawah ini akan menjelaskan dan membahas mengenai media serta konsep-konsep yang akan di produksi.
IV.8.1 Unsur Visual Desain Pada X-Mini Banner 1. Bentuk dan Ukuran
Bentuk X-Mini Banner ini hampir sama dengan bentuk x-banner yang lebih besar di bandingkan X-Mini Banner. Pada ukuran X-Mini Banner ini akan dibuat dengan ukuran yang berbeda 25 x 40 cm, dengan ukuran yang lebih kecil ini X-Mini Banner berguna untuk menjelaskan isi Khususnya didalam Media Utama.
2. Ilustrasi
Vektor merupakan ilustrasi yang dipakai dalam media ini. Pemilihan ilustrasi ini sangat membantu dalam menyampaikan pesan yang ada di dalam media tersebut, serta menyesuaikan dengan tema yang ditampilkan untuk target audience.
3. Teks
Penempatan teks didalam media ini berada pada bagian tengah, yang menjelaskan mengenai isi didalam media utama tersebut dan sama halnya seperti x-banner memiliki beberapa bagian informasi.
4. Huruf/Tipografi
Huruf pada media pendukung ini menggunakan huruf
Arial Rounded MT Bold yang disesuaikan dengan tema yang diambil untuk media ini.
5. Warna
56 6. Bahan
Media ini menggunakan bahan Synthetic Paper 170 gram, berbeda dengan bahan yang dipakai media x-banner , bahan ini lebih elastis dan tipis. Teknik Cetak pada media ini menggunakan teknik Digital printing.
IV.8.2 Tampilan Desain Pada X-Mini Banner
Gambar IV.15 X-Mini Banner Sumber : Data Pribadi
Nama Media : X-Mini Banner
Bahan : Synthetic Paper 170 gram
Huruf : Arial Rounded MT Bold