SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Kelulusan Untuk Mendapatkan Gelar Sarjana S1 pada Program Studi Sistem Informasi
Oleh :
M U N A Y A 10508044
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
i
Puncak dari karakter seorang muslim adalah terletak pada ketaqwaannya yang kemudian tercermin dalam akhlaknya. Ketaqwaan seorang muslim terbentuk tatkala ia mampu menjalankan kewajibanNya dan menjauhi laranganNya. Dan itu terangkum dalam 2 pondasi umat muslim yaitu rukun islam dan rukun iman. Rukun islam serta rukun iman berisikan seperangkat keyakinan serta kewajiban umat muslim. Dan tentunya Dia tidak memerintahkan sesuatu tanpa memiliki maksud tertentu. Dia memerintahkan sesuatu pasti disertai dengan maksud dan tujuan yang terkandung di dalamnya.
Desain penelitian yang digunakan menggunakan metode deskriptif dengan teknik pengumpulan datanya adalah wawancara dan observasi, dan juga penulis menggunakan metode pengembangan perangkat lunak prototype dan untuk pemodelan sistemnya menggunakan Unified Modeling Language ( UML ) dan untuk metode pendekatan sistem menggunakan metode sistem yang berorientasi objek, untuk merancang sistem digunakan alat bantu pemodelan Use case diagram, Activity diagram, Sequence diagram, Class diagram, Collaboration diagram, Deployment diagram. dan bahasa pemograman yang digunakan untuk membangun sistem ini adalah Eclipse.
Berdasarkan hasil pembahasan selama melakukan penelitian maka diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi yang telah dibangun dapat mempermudah anak-anak untuk menghafal dan memahami urutan Rukun Islam dan Rukun Iman melalui mobile Android.
ii
The peak of the character of a Muslim is situated on ketaqwaannya which are then reflected in the moral. Devotion to form a Muslim when he is able to perform its obligations and away from the ban. And it is summed up in two foundation pillars of Islam which Muslims and the pillars of faith. Pillars of Islam and the pillars of faith contains a set of beliefs and obligations of Muslims. And of course he did not order anything without a purpose. He ordered something must be accompanied with the aims and objectives contained therein.
The design study used descriptive method with the data collection techniques were interviews and observations, and also the author uses the method of software development to prototype and system modeling using the Unified Modeling Language (UML) and to methods of using the systems approach to object-oriented systems, to design used system modeling tool of Use case diagrams, Activity diagrams, Sequence diagram, Class diagram, Collaboration diagram, Deployment diagram. and the programming language used to build this system is Eclipse.
Based on the discussion during the study concluded that the application has been built to facilitate the children to memorize and understand the sequence of Pillars of Faith Pillars of Islam and through mobile Android.
iii
Puji dan syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT karena berkat
rahmat dan hidayahNya, kami dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini.
Penyusunan Skripsi yang berjudul “APLIKASI PENGENALAN
DASAR RUKUN ISLAM DAN RUKUN IMAN BERBASIS MOBILE ANDROID” disusun untuk memenuhi syarat Skripsi pada Program Sastra Satu Program Studi Sistem Informasi.
Keberhasilan dalam penyusunan laporan Skripsi ini tidak terlepas dari doa,
motivasi, bantuan dan bimbingan yang tak ternilai besarnya dari berbagai pihak.
Ucapan terima kasih ini kami sampaikan kepada :
1. Kedua Orang Tua serta adik-adik saya, atas semua dukungan, bantuan dan
doa yang telah diberikan untuk menyelesaikan Skripsi ini
2. Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer
Indonesia
3. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir, M.Sc selaku Dekan Fakultas Teknik dan
Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
4. Dadang Munandar,SE,M.Si., selaku Ketua Program Studi Universitas
Komputer Indonesia
5. Tono Hartono, S, Si, M.T, selaku dosen wali Kelas SI- 01.
6. Wahyu Nurjaya WK, ST., M.Kom, selaku dosen pembimbing yang telah
iv
8. Semua pihak yang telah berkenan memberikan bantuan dan dorongan serta
kerja sama yang baik dalam penyusunan laporan Skripsi ini
Kami menyadari masih banyak kekurangan dalam penyusunan laporan
Skripsi ini. Saran dan kritik dari berbagai pihak akan kami terima dengan tangan
terbuka, semoga dapat menjadi bahan pembelajaran dan bekal di masa mendatang.
Dengan segala kerendahan hati, kami berharap laporan Skripsi ini dapat
bermanfaat bagi kemajuan ilmu pengetahuan.
Bandung, Mei 2012
v
1.2. Identifikasi Dan Rumusan Masalah ... 4
1.2.1. Identifikasi Masalah ... 4
1.2.2. Rumusan Masalah ... 5
1.3. Maksud Dan Tujuan Penelitian ... 5
1.3.1. Maksud Penelitian ... 5
1.3.2. Tujuan Penelitian ... 5
1.4. Kegunaan Penelitian ... 6
1.4.1. Kegunaan Praktis ... 6
1.4.2. Kegunaaan Akademis ... 6
1.5. Batasan Masalah ... 6
1.6. Tempat dan Waktu Penelitian ... 7
1.5.1. Tempat Penelitian ... 7
vi
2.1.1. Aplikasi Mobile ... 8
2.2. Rukun Islam ... 9
2.2.1. Makna dan Hakikat Rukun Islam ... 9
2.3. Rukun Iman ... 10
2.5.1. Awal Perkembangan Android ... 16
2.5.2. Versi Android... 17
2.5.3. Arsitektur Android ... 20
2.5.4. Android SDK ... 23
2.5.5. Komponen Aplikasi Android ... 24
2.5.5.1. Activities ... 25
2.5.5.2. Services ... 27
2.5.5.3. Intents ... 27
2.5.5.4. Broadcast Receiver ... 28
2.5.5.5. Content Providers... 28
2.5.6. Tipe Aplikasi Android ... 29
2.5.7. Siklus Hidup Android ... 29
vii
2.6.1. ADT Plugin for Eclipse ... 34
2.6.2. Extensible Markup Language (XML) ... 34
2.6.2.1. Fungsi dan Tujuan XML ... 35
2.6.3. Lisensi ... 35
2.7. UML ... 35
2.7.1. Use Case Diagram... 36
2.7.2. Activity Diagram ... 36
2.7.3. Sequence Diagram ... 37
2.7.4. Class Diagram ... 37
2.7.5. Collaboration Diagram ... 37
2.7.6. Component Diagram ... 37
2.7.7. Deployment Diagram ... 38
2.7.8. Object Diagram ... 38
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN ... 39
3.1. Objek Penelitian ... 39
3.1.1. Gambaran Umum Al-Irsyad ... 39
3.1.2. Logo Al-Irsyad ... 45
3.1.3. Arti dan Tafsir Satuan ... 45
3.1.4. Sejarah Berdirinya SD Al-Irsyad Bandung ... 47
3.1.5. Identitas Sekolah ... 47
3.1.6. Visi dan Misi SD Al-Irsyad Bandung ... 48
3.1.7. Struktur Organisasi ... 49
3.1.8. Job Descriptions ... 49
3.2. Metode Penelitian ... 58
3.2.1. Desain Penelitian ... 59
viii
3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem ... 61
3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 65
3.2.4. Pengujian Software ... 68
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 70
4.1. Ananlisis Sistem ... 70
4.1.1. Analisis Masalah ... 70
4.2. Perancangan Sistem ... 71
4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem ... 71
4.2.2. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan ... 71
4.2.3. Perancangan Prosedur yang Diusulkan ... 71
4.2.3.1. Diagram Use Case... 72
4.2.4. Perancangan Antar Muka ... 85
BAB V TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM ... 89
5.1. Implementasi ... 89
5.1.1. Batasan Implementasi (optional) ... 89
5.1.2. Implementasi Perangkat Keras dan Lunak ... 89
5.1.2.1. Implementasi Perangkat Keras ... 89
ix
5.2. Pengujian ... 100
5.2.1. Rencana Pengujian ... 100
5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian ... 102
5.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian ... 103
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN... 104
6.1. Kesimpulan ... 104
6.2. Saran ... 104
DAFTAR PUSTAKA ... 106
x
Gambar 2.1 Bagian-bagian di dalam platform J2ME 13
Gambar 2.2 Arsitektur Android 23
Gambar 2.3 Prioritas aplikasi berdasarkan activity 31
Gambar 3.1 Logo Al-Irsyad 45
Gambar 3.2 Struktur Organisasi 49
Gambar 3.3 Model Prototype 62
Gambar 4.1 Use Case Diagram 72
Gambar 4.2 Aktivitas Diagram Rukun Islam & Rukun Iman 77
Gambar 4.3 Aktivitas Diagram Juz Amma 78
Gambar 4.4 Sequence Diagram Menu Rukun Islam 79
Gambar 4.5 Sequence Diagram Menu Rukun Iman 80
Gambar 4.6 Sequence Diagram Menu Nama-Nama Malaikat 81
Gambar 4.7 Sequence Diagram Menu Nama-Nama Kitab 82
Gambar 4.8 Deployment Diagram 83
Gambar 4.9 Class Diagram 84
Gambar 4.10 Tampilan Loading 85
Gambar 4.11 Tampilan Halaman Utama 86
Gambar 4.12 Tampilan Halaman Rukun Islam 86
Gambar 4.13 Tampilan Halaman Syahadat 87
Gambar 4.14 Tampilan Halaman Rukun Iman 87
xi
Gambar 5.1 Tampilan Loading Page Aplikasi 92
Gambar 5.2 Tampilan Menu Awal Aplikasi 93
Gambar 5.3 Tampilan Halaman Rukun Islam 93
Gambar 5.4 Tampilan Halaman Syahadat 94
Gambar 5.5 Tampilan Halaman Shalat 95
Gambar 5.6 Tampilan Halaman Zakat 95
Gambar 5.7 Tampilan Halaman Puasa 96
Gambar 5.8 Tampilan Halaman Haji 96
Gambar 5.9 Tampilan Halaman Rukun Iman 97
Gambar 5.10 Tampilan Halaman Iman Kepada Allah 98
Gambar 5.11 Tampilan Halaman Iman Kepada Malaikat 98
Gambar 5.12 Tampilan Halaman Nama-Nama Malaikat 99
xii
Tabel 1.1 Tabel Waktu Penelitian 7
Tabel 4.1 Definisi Aktor 72
Tabel 4.2 Definisi Use Case 73
Tabel 4.3 Skenario Use Case Melihat Rukun-rukun Islam 74
Tabel 4.4 Skenario Use Case Melihat Rukun-rukun Iman 75
Tabel 4.5 Skenario Use Case Juz Amma 76
Tabel 4.6 Skenario Use Case Tentang 76
Tabel 5.1 Rancangan Pengujian 100
1
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Penelitian
Perkembangan teknologi semakin pesat dan cepat, khususnya teknologi
informasi dan komunikasi. Hal ini membuat manusia bagaikan tak terpisah oleh
jarak ruang dan waktu. Dengan perkembangan teknologi yang kian maju, manusia
dapat membuat berbagai macam peralatan sebagai alat bantu dalam menjalankan
berbagai aktivitas untuk mendukung produktifitas. Dengan segala aktifitas yang
kian padat menjadikan sebagian orang memiliki tingkat mobilitas yang tinggi.
Didukung dengan adanya jaringan nirkabel yang mampu mempermudah manusia
untuk mendapatkan informasi dengan cepat sehingga informasi yang mereka
sedang mereka butuhkan mampu di dapatkan dengan cepat dan mudah. Terkadang
hal yang tidak menjadi prioritas namun suatu keharusan bagi muslim terlalaikan.
Salah satunya mengenal rukun-rukun islam dan rukun-rukun iman, serta dapat
mengetahui nama-nama malaikat beserta tugasnya dan mengenal nama-nama
nabi. Salah satu faktor penyebabnya adalah terbatasnya informasi atau waktu
untuk belajar.
Seiring dengan tingkat mobilitas yang tinggi, beberapa tahun terakhir tengah
marak perangkat bergerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile yang
paling pesat adalah Handphone dimana hampir setiap orang memilikinya.
Handphone yang sedianya sebagai alat komunikasi, saat ini sudah lebih dari
dan video, pengolah dokumen dan lain sebagainya. Hal ini tak lepas dari
penggunaan Sistem Operasi pada Handphone. Layaknya pada komputer,
Handphone pun dapat di instal berbagai macam aplikasi yang diinginkan.
Android sebagai Sistem Operasi berbasis linux yang dapat digunakan di
berbagai perangkat mobile. Android memiliki tujuan utama untuk memajukan
inovasi piranti telepon bergerak agar pengguna mampu mengeksplorasi
kemampuan dan menambah pengalaman lebih dibandingkan dengan platform
mobile lainnya. Hingga saat ini Android terus berkembang, baik secara sistem
maupun aplikasinya.
Puncak dari karakter seorang muslim adalah terletak pada ketaqwaannya
yang kemudian tercermin dalam akhlaknya. Ketaqwaan seorang muslim terbentuk
tatkala ia mampu menjalankan kewajibanNya dan menjauhi laranganNya. Dan itu
terangkum dalam 2 pondasi umat muslim yaitu rukun islam dan rukun iman.
Rukun islam serta rukun iman berisikan seperangkat keyakinan serta kewajiban
umat muslim. Dan tentunya Dia tidak memerintahkan sesuatu tanpa memiliki
maksud tertentu. Dia memerintahkan sesuatu pasti disertai dengan maksud dan
tujuan yang terkandung di dalamnya.
Agama Islam dibangun di atas lima dasar, yaitu Rukun Islam. Ibarat sebuah
rumah, Rukun Islam merupakan tiang-tiang atau penyangga bangunan keislaman
seseorang. Di dalamnya tercakup hukum-hukum Islam yang mengatur seluruh
Bagi siapa saja yang telah mengerjakan Rukun Islam yang lima, belum
berarti bahwa ia telah total masuk ke dalam Agama Islam. Ia baru membangun
landasan bagi amal-amalnya yang lain.
Rukun Islam merupakan landasan operasional dari Rukun Iman. Belum
cukup dikatakan beriman hanya dengan mengerjakan Rukun Islam tanpa ada
upaya untuk menegakkannya. Rukun Islam merupakan training/pelatihan bagi
orang mukmin menuju mardhotillah/keridhoan Allah. Rukun islam, adalah
termasuk rukun agama dalam islam, rukun islam memiliki 5 rukun yaitu :
Mengucapkan dua kalimah syahadat, Menegakan Sholat, Menunaikan Zakat,
Puasa di bulan Ramadhan dan Menunaikan Ibadah Haji bagi yang mampu.
Bagi umat Islam, rukun iman merupakan salah satu komponen yang harus
dikuasai dan dipercayai sebagai wujud keimanan mereka kepada Allah SWT.
Sebab, rukun iman merupakan landasan utama bagi seseorang untuk bisa
memiliki kepercayaan atas ajaran yang dibawa oleh Nabi Muhammad SAW
tersebut.
Rukun Iman sendiri merupakan penyempurnaan dari rukun Islam.
Seseorang yang sudah melaksanakan rukun Islam, harus menyertakan rukun iman
tersebut agar keyakinan mereka pada agama Islam sempurna. Di sisi lain, ada
perbedaan antara rukun iman dan rukun Islam. Pada rukun iman, tidak bisa dilihat
dengan mata telanjang bahwa seseorang sudah melaksanakan rukun iman tersebut.
Namun, seseorang yang sudah melaksanakan rukun iman, akan bisa tercermin
Rukun iman dan rukun islam bukan hanya sekedar harus dihapalkan
melainkan juga harus dipahami, diimani serta dihayati setiap detailnya. Hal itu
juga harus dilakukan selaras dengan berjalannya proses pendidikan. Karena nilai
nilai tersebut haruslah dapat diaplikasikan dalam kegiatan sehari hari yang juga
merupakan wujud dari ketaqwaan seorang individu. Seorang muslim yang baik
akan tergambar dari akhlak yang baik pula.
Berdasarkan pemaparan permasalahan tersebut maka solusi yang diusulkan
adalah dengan membangun aplikasi mobile Pengenalan Dasar Rukun Islam dan
Rukun Iman. Pemilihan menggunakan Android karena OS tersebut sedang populer dan Android mulai membanjiri pasar ponsel sejak pertengahan tahun
2011 lalu. Pertumbuhan pengguna Android di Indonesia dari tahun ke tahun selalu
mengalami kenaikan.
1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah
Sebagai kajian terhadap latar belakang munculnya permasalahan di atas,
maka penulis dapat mengidentifikasi permasalah menjadi beberapa pertanyaan
untuk di jawab dengan harapan dapat memperoleh solusi dari permasalahan yang
terjadi. Adapun Identifikasi dan Rumusan masalahnya adalah sebagai berikut :
1.2.1. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dijelaskan, maka dapat di
1. Belum tersedianya alat bantu pengenalan Rukun Islam dan Rukun Iman
yang menggunakan aplikasi mobile
2. Masih terdapat kesalahan pengurutan Rukun Islam dan
Rukun-Rukun Iman
1.2.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas, maka permasalahan yang akan dikaji dalam
penelitian ini dapat di rumuskan sebagai berikut :
1. Bagaimana merancang aplikasi yang menampilkan pengenalan dasar Rukun
Islam dan Rukun Iman
2. Bagaimana cara agar orang tua atau guru dapat mudah untuk
membelajarkan anaknya mengenai dasar rukun Islam dan Rukun Iman
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian
Maksud dan Tujuan di adakannya penelitian adalah sebagai berikut :
1.3.1. Maksud Penelitian
Maksud dari perancangan aplikasi ini adalah Aplikasi ini memudahkan
Orang Tua atau Guru untuk mempermudah pembelajaran anaknya mengenai
Dasar Rukun Islam dan Rukun Iman dan memudahkan anak untuk menghafal
uruta Rukun Islam dan Rukun Iman melalui ponsel.
1.3.2. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan yang akan dicapai dari pembangunan Aplikasi Pengenalan
1. Menyajikan aplikasi mobile Pengenalan Dasar Rukun Islam dan Rukun
Iman.
2. Memberikan kemudahan bagi anak-anak untuk mengetahui Rukun-Rukun
Islam, Rukun-Rukun Iman dan Surat-surat pada Juz Amma.
1.4. Kegunaan Penelitian 1.4.1. Kegunaan Praktis
Bagi Orang Tua diharapkan aplikasi ini dapat membantu memudahkan
pembelajaran mengenai Dasar Rukun Islam dan Rukun Iman dan Bagi Anak-anak
dapat memahami dan menghafal urutan Rukun Islam dan Rukun Iman.
1.4.2. Kegunaan Akademis
Bagi penulis diharapkan dapat menambah ilmu pengetahuan dan
memperluas wawasan tentang bagaimana cara membuat aplikasi mobile yang
baik.
1.5. Batasan Masalah
Ada beberapa batasan masalah dalam perancangan aplikasi mobile
Pengenalan Dasar Rukun Islam dan Rukun Iman ini agar pembahasan lebih
terfokus sesuai dengan tujuan yang akan dicapai. Batasan masalahnya adalah :
1. Pengguna aplikasi mobile Pengenalan Dasar Rukun Islam dan Rukun Iman
2. Aplikasi ini hanya menampilkan materi yang berisi teks, gambar, suara dan
tidak menampilkan dalam bentuk video.
3. Aplikasi ini tidak menggunakan koneksi internet.
4. Aplikasi ini tidak bersifat Client Server.
5. Konten aplikasi ini bersifat statis karena materi tidak dapat terupdate.
6. Aplikasi ini menampilkan isi materi tingkat anak SD
1.6. Tempat dan Waktu Penelitian 1.6.1. Tempat Penelitian
Tempat pelaksanaan penelitian di SD Al-Irsyad Al-Islammiyah Kota
Bandung yang beralamat Jl. Cikutra No. 205 Bandung.
8
LANDASAN TEORI
2.1. Aplikasi
Menurut Daryanto (2004:347), aplikasi adalah software atau perangkat
lunak yang dibuat untuk mengerjakan menyelesaikan masalah-masalah khusus.
Sedangkan menurut Jogiyanto (2004:4), aplikasi merupakan program yang
berisikan perintah-perintah untuk melakukan pengolahan data. Jadi aplikasi secara
umum adalah suatau proses dari cara manual yang ditransformasikan ke komputer
dengan membuat sistem atau program agar data diolah lebih berdaya guna secara
optimal.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa aplikasi adalah sebuah
perangkat lunak yang berisi perintah untuk menyelesaikan masalah dan
pengolahan data.
2.1.1. Aplikasi Mobile
Arti aplikasi mobile adalah aplikasi yang melibatkan piranti bergerak dan
melibatkan media komunikasi nirkabel. Oleh karena itu, peminatan ini menekuni
sistem tersebar, keamanan jaringan, pemrograman jaringan, aplikasi mobile untuk
bisnis, analisis dan perancangan jaringan, pemrograman web lanjut, sistem
layanan berbasis lokasi, infrastruktur layanan mobile, teknologi nirkabel dan
aplikasinya, sistem tertanam, serta hal-hal yang berkaitan dengan itu, termasuk di
2.2. Rukun Islam
2.2.1. Makna dan Hakikat Rukun Islam
Islam dibangun di atas lima dasar, yaitu Rukun Islam. Ibarat sebuah rumah,
Rukun Islam merupakan tiang-tiang atau penyangga bangunan keislaman
seseorang. Di dalamnya tercakup hukum-hukum Islam yang mengatur seluruh
aspek kehidupan manusia. “Sesungguhnya Islam itu dibangun atas lima perkara:
bersaksi sesungguhnya tidak ada Tuhan selain Allah dan Muhammad adalah
utusan-Nya, mendirikan shalat, menunaikan zakat, haji ke Baitullah dan puasa di
buIan Ramadhan” (HR. Bukhari Muslim). Bagi siapa saja yang telah mengerjakan
Rukun Islam yang lima, belum berarti bahwa ia telah total masuk ke dalam Islam.
Ia baru membangun landasan bagi amal-amalnya yang lain.
Rukun Islam merupakan landasan operasional dari Rukun Iman. Belum
cukup dikatakan beriman hanya dengan megerjakan Rukun Islam tanpa ada upaya
untuk menegakkannya. Rukun Islam merupakan training/pelatihan bagi orang
mukmin menuju mardhotillah/keridhoan Allah.
Syahadat adalah agreement (perjanjian) antara seorang muslim dengan
Allah SWT [7.172]. Seseorang yang telah menyatakan Laa ilaaha ilallaah
berarti telah siap untuk fight (bertarung) melawan segala bentuk ilah di luar
Allah di da1am kehidupannya [29:2].
Shalat adalah training: sebagai latihan agar setiap muslim di dalam
Zakat adalah training, yaitu sebagai latihan agar menginfakkan hartanya,
karena setiap harta seorang muslim adalah milik Allah.[57:7, 59:7].
“Engkau ambil zakat itu dari orang-orang kaya mereka dan engkau
kembalikan kepada orang-orang fakir mereka” (HR Mutafaqun ‗alahi).
Shaum / Puasa adalah training, yaitu sebagai latihan pengendalian kebiasaan
pada jasmani, yaitu makan dan minum dan ruhani, yaitu hawa nafsu. [2:185]
Haji adalah training, yaitu sebagai latihan dalam pengorbanan jiwa dan harta
di jalan Allah, mengamalkan persatuan dan persamaan derajat dengan
sesama manusia. [22:27-28]
2.3. Rukun Iman 2.3.1. Hakikat Iman
Pengertian Iman menurut ahlussunah : Iman terdiri dari tiga unsur, yaitu
pembenaran dengan hati, diikrarkan dengan lisan dan diamalkan dengan anggota
badan, yang satu dengan lainnya tidak dapat dipisahkan. Jadi, Iman adalah
keyakinan dan sekaligus juga amal [49:15].
2.3.2. Rukun Iman
Rukun Iman merupakan basis konsepsional atau landasan idiil yang
mendasari pemikiran, ucapan dan tindakan seorang muslim. Artinya: seorang
muslim yang beriman maka pemikiran, ucapan dan tindakannya tidak akan
bertentangan dengan keimanannya kepada Allah, Malaikat, Kitab, Rasul, Taqdir
(2:285, 4:136) dan Hadits Ketika Nabi ditanya Malaikat Jibril tentang iman, maka
jawab Nabi. ”Hendaklah engkau beriman kepada Allah, kepada Malaikat-Nya,
kepada kitab-kitabNya, kepada Utusan-utusanNya, kepada Hari Kiamat dan
hendaklah engkau beriman kepada Qodar yang baik dan yang buruk” (HR
Muslim), barangsiapa yang mengingkari salah satunya maka ia telah mengingkari
seluruh Rukun Iman.
1. Iman kepada Allah SWT . Konsekuensinya : mencintai Allah SWT [2:165].
Tanda-tandanya: lihat QS 8:2. Akibatnya: ikh1ash dalam menjalankan
perintah-perintahNya.
2. Iman kepada Malaikat [50:16-18]. Konsekuensinya: tidak mungkin Seorang
mu’min berbuat ma’siat karena selalu ditongkrongi Malaikat.
3. Iman kepada Kitab-Kitab [2:2, 20:1-3] Konsekuensinya: menjadikan
Al-Qur’an sebagai pedoman hidup.
4. Iman kepada Nabi dan Rasul [33:40]. Konsekuensinya: mencintai dan
mengikutinya [3:31-32].
5. Iman kepada Hari Akhir [3:185]. Konsekuensinya: mempersiapkan diri
untuk menghadapiNya.
6. Iman kepada Takdir [22:7]. Konsekuensinya: berprinsip bahwa “Janganlah
kita mempersoalkan apa-apa yang Allah ingin lakukan terhadap kita, tetapi
2.4. Java
Bahasa Java dikembangkanoleh Sun Microsystem tahun 1991 sebagai
bagian dari suatu proyek penelitian untuk mengembangkan software bagi
konsumer barang – barang elektronik seperti televise, VCR, toaster dan mesin –
mesin lainnya yang dapat dibeli di swalayan. Tujuan penciptaan Java pada waktu
itu adalah menjadi suatu program yang berukuran kecil, efisien, dan portable di
segala jenis hardware. Tujuan yang sama ini membuat Java menjadi satu bahasa
yang ideal untuk mendistribusikan program – program yang dapat dijalankan
melalui www dan juga suatu bahasa pemrograman untuk segala tujuan untuk
mengembangkan program – program yang dapat digunakan dengan mudah dan
portable di berbagai platform yang berbeda.
Sekarang, Sun telah mengeluarkan berbagai program Java yang dapat
digunakan seperti Java API, atau JDK atau JAVA Developer Kit . Selain itu,
banyak juga program-program lain yang dapat digunakan untuk membuat
program Java, seperti Eclipse, NetBeans, JBuilder, JCreator, J++, dan
sebagainya.
Saat ini distribusi Java dan kelas pendukungnya dibagi dalam tiga bagian
yang masing-masing memiliki konsentrasi tersendiri yaitu:
1. Java 2 Standart Edition (J2SE), untuk aplikasi desktop
2. Java 2 Enterprise Edition (J2EE), untuk aplikasi server
2.4.1. J2ME
J2ME merupakan sebuah kombinasi yang terbentuk antara kumpulan
interface. Java yang sering disebut dengan Java API (Application programming
interface) dengan JVM (Java Virtual Machine) yang didesain khusus untuk alat,
yaitu JVM dengan ruangan terbatas. Kombinasi tersebut kemudian digunakan
untuk melakukan pembuatan aplikasi-aplikasi yang dapat berjalan di atas alat
(dalam hal ini mobile device).
J2ME sendiri pada dasarnya terdiri dari tiga buah bagian, yaitu konfigurasi,
profil, dan paket-paket opsional, seperti yang ditunjukkan oleh gambar 2.1.
Gambar 2.1. Bagian-bagian di dalam platform J2ME
2.4.1.1. Konfigurasi
Konfigurasi merupakan bagian yang berisi JVM dan beberapa library kelas
tradisional seperti yang terdapat dalam J2SE, melainkan JVM yang sudahdidesain
secara khusus untuk alat.
Terdapat dua buah konfigurasi yang disediakan oleh Sun Microsystems,
yaitu CLDC (Connected Limited Device Configuration) dan CDC (Connected
Device Configuration). Target alat dari konfigurasi CLDC adalah alat-alat kecil,
seperti telepon selular, PDA, dan pager. Membahas lebih jauh mengenai
konfigurasi CLDC pada bagian tersendiri dalam bab ini. Pada sisi yang lain, CDC
merupakan superset dari CLDC sehinga semua yang kelas yang didefinisikan di
dalam CLDC aka nada juga didalam CDC.
2.4.1.2. Profil
Profil merupakan bagian perluasan dari konfigurasi. Artinya, selain
sekumpulan kelas yang terdapat pada konfigurasi, terdapat juga kelas-kelas
spesifik yang didefinisikan lagi di dalam profil. Dengan kata lain, profil akan
membantu secara fungsional yaitu dengan mehyediakan kelas-kelas yang tidak
terdapat di level konfigurasi.
Adapun profil yang sangat popular penggunaannya adalah profile yang
disediakan oleh Sun Microsystems, yaitu yang dinamakan MIDP (Mobile
Information Device Profile). Berikut ini beberapa profil yang tersedia untuk
kebutuhan-kebutuhan spesifik lainnya.
a. PDAP (Personal DigitalAassistant Profile) yaitu profil untuk PDA yang
untuk menambahkan kemampuan-kemampuan lebih apabila dibandingkan
dengan penggunaan profil MIDP.\
b. Foundation Profile, yaitu profil yang digunakan untuk konfigurasi CDC.
Profil ini menambahkan beberapa kelas dari J2SE ke dalam konfigurasi
CDC, dan berperan juga sebagai pondasi untuk membentuk profil baru
lainnya.
c. Personal Profile, yaitu profil yang mendefinisikan ulang Personal Java
sebagai profil yang dapat digunakan sebagai profil dalam J2ME, Profil ini
merupakan hasil perluasan dari Foundation Profile.
d. RMI Profile, yaitu profil yang menambahkan dukungan RMI (Remote
Method Invocation) ke dalam konfigurasi CDC.
2.4.1.3. Paket-paket Opsional
Paket-paket opsional merupakan paket-paket tambahan yang dibutuhkan
oleh aplikasi sehingga pada saat proses deployment paket-paket tersebut perlu
didistribusikan juga sebagai bagian dari aplikasi bersangkutan. Sebagai catatan
antara lain: Andy Rubi, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak
yang menganggap fungsi Android Inc hanyalah sebagai perangkat lunak pada
telepon seluler saja. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki
pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas
mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux.
Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bekerja untuk menghadapi
persaingan dalam pasar telepon seluler.
2.5.1. Awal Perkembangan Android
Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google
mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan
Nexus One, salah satu jenis telepon pintar muncul yang menggunakan Android
pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan
sudah tersedia di pasaran pada tanggal 5 Januari 2010).
Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam
program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi
oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp,
dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA
mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat mobile yang
merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan
berbagai pembaruan berupa perbaikan bug (celah atau kelemahan) dan
Telepon seluler atau HP pertama yang memakai sistem operasi Android
adalah HTC Dream, yang dirilis pada tanggal 22 Oktober 2008. Pada penghujung
tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon
seluler yang menggunakan Android.
Di lihat dari pembehasan di atas perkembangan android sangatlah pesat,
belum lama bermunculan sekarang sudah meledak sistem oprerasi ini. Apa
keunggulan dari sistem operasi ini. Keunggulannya hanya satu This is open
Source, jadi banyak orang yang berusaha mengembangkannya.
2.5.2. Versi Android 1. Android Versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini
dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search
(pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
2. Android Versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan
menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5
(Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa
fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video
dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa
langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara
otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat
3. Android Versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses
pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator
dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan
pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri
yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech
engine, kemampuan dial kontak, teknologi text to change speech (tidak tersedia
pada semua ponsel), pengadaan resolusi VWGA.
4. Android Versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi
2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware,
peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan
dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2
MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google
melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer
apps - aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap
pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap
tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.
Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah
handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan
dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug.
Sistem operasi Android dalam situs internet juga dianggap penting untuk
menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.
5. Android Versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan.
Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan
Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat,
integrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat
kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card,
kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi
Android Market.
6. Android Versi 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan.
Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain
peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste,
layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan
WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass
boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan
jumlah kamera yang lebih dari satu.
7. Android Versi 3.0 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini
berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi
prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet
pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.
2.5.3. Arsitektur Android
Secara garis besar arsitektur android dapat dijelas dan digambarkan sebagai
berikut :
a. Application and Widgets
Application and widgets adalah layer dimana berhubungan dengan aplikasi
dan biasanya download aplikasi kemudian lakukan instalasi dan jalankan aplikasi
tersebut, delayer inilah terdapat seperti aplikasi inti termasuk klien email, program
SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ditulis
menggunakan bahasa pemrograman Java.
b. Application Frameworks
Android adalah “Open Development Platform” yaitu android menawarkan
kepada pengembang atau member kemampuan kepada pengembangan untuk
membangun aplikasi yang bagus dan inovatif. Pengembang bebas untuk
mengakses perangkat keras, akses informasi resources, menjalankan serive
background, mengatur alarm, dan menambahkan tambahan seperti status
notifications dan masih banyak lagi. Pengembang memiliki akses penuh menuju
API Framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi yang kategori inti. Arsitektur
aplikasi dirancang supaya dengan mudah dapat menggunakan komponen yang
adalah layer dimana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan/pembuatan
aplikasi yang akan dijalankan di sistem android, karena pada layer inilah aplikasi
dapat dirancang, seperti content-providers yang berupa sms dan lain sebagainya.
Komponen-komponen yang termasuk didalam application Framework
adalah sebagai berikut :
Libraries adalah layer dimana fitur-fitur android berada biasanya para
pembuat aplikasi kebanyakan mengakses libraries untuk menjalankan
aplikasinya. Berjalan diatas kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti
seperti Libc dan SSL, serta :
1. Libraries media untuk pemutar media audio dan video
2. Libraries untuk manajemen tampilan
3. Libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D
4. Libraries SQLite untuk dukungan database
5. Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan security
6. Libraries Live Webcore mencakup modern web browser dengan engine
d. Android Run Time
Layer yang membuat aplikasi android dapat dijalankan dimana dalam
prosesnya menggunakan implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine (DVM)
merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Didalam
Android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu:
1. Core Libraries : aplikasi android dibangun dalam bahasa java, sementara
Dalvik sebagai virtual mesin bukan Java Virtual Machine, sehingga
diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa
Java/C yang dihandle oleh Core Libraries
2. Dalvik Virtual Machine : Virtual mesin yang berbasis register yang
dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien dimana
merupakan pengembangan yang mampu membuat linux kernel untuk
threading dan manajemen tingkat rendah.
3. Linux kernel
Linux kernel adalah layer dimana inti dari operating sistem dari android itu
sendiri, berisi file-file sistem yang mengatur sistem processing, memory,
resources, drivers, dan sistem-sistem operanting andoroid lainnya. Linux
Gambar 2.2 Arsitektur Andoroid
2.5.4. Android SDK
Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang
diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android
menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat
lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci
yang di release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software
Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan
aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai
aplikasi yang kita butuhkan yang ubkan merupakan aplikasi bawaan
Hadphone/Smartphone. Beberapa fitur-fitur android yang paling penting adalah :
a. Framework : aplikasi yang mendukung pengganti komponen dan reusable.
b. Dalvik Virtual Machine dioptimalkan untuk perangkat mobile
c. Integrated Browser verdasarkan engine open source WebKit.
d. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D
berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional Ekselerasi hardware)
e. SQLite untuk penyimpanan data.
f. Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264,
MP3, AAC, AMR, JPG, PING, GIF), GSM Telephony (tergantung
Hardware)
g. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware)
h. Kamera, GPS, Kompas, dan Accelerometer (tergantung hardware)
i. Lingkungan Development yang lengkap dan termasuk pernagkat emulator,
tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk IDE
Eclipse.
Untuk source SDK Android ini dapat dilihat dan didownload langsung di
situs resmi pengembang SDK Android di http://www.developer.android.com
2.5.5.
Komponen Aplikasi Android
Fitur penting android adalah bahwa satu aplikasi dapat menggunakan
elemen dari aplikasi lain (untuk aplikasi yang memungkinkan). Sebagai contoh,
fitur scroller yang baik dan memungkinkan aplikasi lain menggunakannya. Maka
pengembang tidak perlu lagi mengembangkan hal serupa untuk aplikasinya,
cukup menggunakan scroller yang telah ada.
Agar fitur tersebut dapat bekerja, sistem harus dapat menjalankan aplikasi
ketika setiap bagian aplikasi itu dibutuhkan, dan pemanggilan objek java untuk
bagian itu. Oleh karenanya android berbeda dari sistem-sistem lain, Android tidak
memiliki satu tampilan utama program seperti fungsi main() pada aplikasi lain.
Sebaliknya, aplikasi memiliki komponen penting yang memungkinkan sistem
untuk memanggil dan menjalankan ketika dibutuhkan.
2.5.5.1. Activities
Activity merupakan bagian yang paling penting dalam sebuah aplikasi,
karena Activity menyajikan tampilan visual program yang sedang digunakan oleh
pengguna. Setiap Activity dideklarasikan dalam sebuah kelas yang bertugas untuk
menampilkan antarmuka pengguna yang terdiri dari Views dan respon terhadap
Event. Setiap aplikasi memiliki sebuah activity atau lebih. Biasanya pasti akan ada
activity yang pertama kali tampil ketika aplikasi dijalankan.
Perpindahan antara activity dengan activity lainnya diatur melalui sistem,
dengan memanfaatkan activity stack. Keadaan suatu activity ditentukan oleh
posisinya dalam tumpukan acitivity, LIFO (Last In First Out) dari semua aplikasi
yang sedang berjalan. Bila suatu activity baru dimulai, activity yang sebelumnya
digunakan maka akan dipindahkan ketumpukan paling atas. Jika pengguna ingin
activity yang sedang digunakan, maka activity yang berada diatas akan aktif
kembali. Memory Manager android menggunakan tumpukkan ini untuk
menentukan prioritas aplikasi berdasarkan activity, memutuskan untuk mengakhiri
suatu aplikasi dan mengambil sumber daya dari aplikasi tersebut.
Ketika activity diambil dan disimpan dalam tumpukkan activity terdapat 4
kemungkinan kondisi transisi yang akan terjadi :
1) Active, setiap activity yang berada ditumpukan paling atas, maka dia akan terlihat, terfokus, dan menerima masukkan dari pengguna. Android akan
berusaha untuk membuat activity aplikasi ini untuk untuk tetap hidup
dengan segala cara, bahkan akan menghentikan activity yang berada
dibawah tumpukkannya jika diperlukan. Ketika activity sedang aktif, maka
yang lainnya akan dihentikan sementara.
2) Paused, dalam beberapa kasus activity akan terlihat tapi tidak terfokus pada
kondisi inilah disebut paused. Keadaan ini terjadi jika activity transparan
dan tidak fullscreen pada layar. Ketika activity dalam keadaan paused, dia
terlihat active namun tidak dapat menerima masukkan dari pengguna.
Dalam kasus ekstrim, android akan menghentikan activity dalam keadaan
paused ini, untuk menunjang sumber daya bagi activity yang sedang aktif.
3) Stopped, ketika sebuah activity tidak terlihat, maka itulah yang disebut
stopped. Activity akan tetap berada dalam memori dengan semua keadaan
dan informasi yang ada. Namun akan menjadi kandidat utama untuk
karenanya ketika suatu activity dalam kondisi stopped maka perlu disimpan
data dan kondisi antarmuka saat itu. Karena ketika activity telah keluar atau
ditutup, maka dia akan menjadi inactive.
4) Inactive, kondisi ketika activity telah dihentikan dan sebelum dijalankan. Inactive activity telah ditiadakan dari tumpukan activity sehingga perlu
restart ulang agar dapat tampil dan digunakan kembali.
Kondisi transisi ini sepenuhnya ditangani oleh manajer memori android.
Android akan memulai menutup aplikasi yang mengandung activity inactive,
kemudian stopped activity, dan dalam kasus luar biasa paused activity juga akan
di tutup.
2.5.5.2. Services
Suatu service tidak memiliki tampilan antarmuka, melainkan berjalan di
background untuk waktu yang tidak terbatas. Komponen service diproses tidak
terlihat, memperbarui sumber data dan menampilkan notifikasi. Service digunakan
untuk melakukan pengolahan data yang perlu terus diproses, bahkan ketika
Activity tidak aktif atau tidak tampak.
2.5.5.3. Intents
Intens merupakan sebuah mekanisme untuk menggambarkan tindakan
tertentu, seperti memilih foto, menampilkan halaman web, dan lain sebagainya.
Intents tidak selalu dimulai dengan menjalankan aplikasi, namun juga digunakan
oleh sistem untuk memberitahukan ke aplikasi bila terjadi suatu hal, misal pesan
menampilkan URL, sistem akan menentukan komponen apa yang dibutuhkan oleh
Intents tersebut.
2.5.5.4. Broadcast Receiver
Broadcast Receivers merupakan komponen yang sebenarnya tidak
melakukan apa-apa kecuali menerima dan bereaksi menyampaikan
pemberitahuan. Sebagian besar Broadcast berasal dari sistem misalnya, Batre
sudah hampir habis, informasi zona waktu telah berubah, atau pengguna telah
merubah bahasa default pada perangkat. Sama halnya dengan service, Broadcast
Receivers tidak menampilkan antarmuka pengguna. Namun, Broadcast Receivers
dapat menggunakan Notification Manager untuk memberitahukan sesuatu kepada
pengguna.
2.5.5.5. Content Providers
Content Providers digunakan untuk mengelola dan berbagi database. Data
dapat disimpan dalam file sistem, dalam database SQLite, atau dengan cara lain
yang pada prinsipnya sama. Dengan adanya Content Provider memungkinkan
antar aplikasi untuk saling berbagi data. Komponen ini sangat berguna ketika
sebuah aplikasi membutuhkan data dari aplikasi lain, sehingga mudah dalam
2.5.6. Tipe Aplikasi Android
Terdapat tiga kategori aplikasi pada android :
1. Foreground Activity
Aplikasi yang hanya dapat dijalankan jika tampil pada layar dan tetap
efektif walaupun tidak terlihat. Aplikasi dengan tipe ini pasti mempertimbangkan
siklus hidup activity, sehingga perpindahan antar activity dapat berlangsung
dengan lancar.
2. Background Service
Aplikasi yang memiliki interaksi terbatas dengan user, selain dari
pengaturan konfigurasi, semua dari prosesnya tidak tidak tampak pada layar.
Contohnya aplikasi penyaringan panggilan atau sms auto respon.
3. Intermittent Activity
Aplikasi yang masih membutuhkan beberapa masukkan dari pengguna,
namun sebagian sangat efektif jika dijalankan di background dan jika diperlukan
akan memberi tahu pengguna tentang kondisi tertentu. Contohnya pemutar musik.
Untuk aplikasi yang kompleks akan sulit untuk menentukan kategori
aplikasi tersebut apalagi aplikasi memiliki ciri-ciri dari semua kategori. Oleh
karenanya perlu pertimbangan bagaimana aplikasi tersebut digunakan dan
menentukan kategori aplikasi yang sesuai.
2.5.7. Siklus Hidup Android
Siklus hidup aplikasi android dikelola oleh sistem, berdasarkan kebutuhan
menjalankan browser web, pada akhirnya sistem yang akan menentukan
menjalankan aplikasi. Sistem sangat berperan dalam menentukan apakah aplikasi
dijalankan, dihentikan sementara, atau dihentikan sama sekali. Jika pengguna
ketika itu sedang menjalankan sebuah Activity, maka sistem akan memberikan
perioritas utama untuk aplikasi yang tersebut. Sebaliknya, jika suatu Activity tidak
terlihat dan sistem membutuhkan sumber daya yang lebih, maka Activity yang
prioritas rendah akan ditutup.
Android menjalankan setiap aplikasi dalam proses secara terpisah, yang
masing-masing memiliki mesin virtual pengolah sendiri, dengan ini melindungi
penggunaan memori pada aplikasi. Selain itu juga android dapat mengontrol
aplikasi mana yang layak menjadi prioritas utama. Karenanya android sangat
sensitive dengan siklus hidup aplikasi dan komponen-komponennya. Perlu adanya
penanganan terhadap setiap kondisi agar aplikasi menjadi stabil. Gambar 2.3
Gambar 2.3 Prioritas aplikasi berdasarkan activity
2.5.8. Kelebihan Android
Sudah banyak platform untuk perangkat selular saat ini, termasuk
didalamnya Symbian, iPhone, Windows Mobile, BlackBerry, Java Mobile
Edition, Linux Mobile (LiM), dan banyak lagi. Namun ada beberapa hal yang
menjadi kelebihan Android. Walaupun beberapa fitur-fitur yang ada telah muncul
sebelumnya pada platform lain, Android adalah yang pertama menggabungkan hal
seperti berikut :
1. Keterbukaan, Bebas pengembangan tanpa dikenakan biaya terhadap sistem
karena berbasiskan Linux dan open source. Pembuat perangkat menyukai
tanpa harus membayar royality. Sementara pengembang software menyukai
karena android dapat digunakan diperangkat manapun dan tanpa terikat oleh
vendor manapun.
2. Arsitektur komponen dasar android terinspirasi dari teknologi internet
Mashup. Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi
lainnya, bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan
aplikasi yang dikembangkan.
3. Banyak dukungan service, kemudahan dalam menggunakan berbagai
macam layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian lokasi,
database SQL, browser dan penggunaan peta. Semua itu sudah tertanam
pada android sehingga memudahkan dalam pengembangan aplikasi.
4. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara
satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja sistem
menjadi lebih stabil. Pengguna tak perlu kawatir dalam menggunakan
aplikasi pada perangkat yang memorinya terbatas.
5. Dukungan grafis dan suarat terbaik, dengan adanya dukungan 2D grafis dan
animasi yang diilhami oleh Flash menyatu dalam 3D menggunakan
OpenGL memungkinkan membuat aplikasi maupun game yang berbeda.
6. Portabilitas aplikasi, aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada saat
ini maupun yang akan datang. Semua program ditulis dengan menggunakan
bahas pemrograman Java dan dieksekusi oleh mesin virtual Dalvik,
Sama halnya dengan dukungan masukan seperti penggunaan Keyboard,
layar sentuh, trackball dan resolusi layar semua dapat disesuaikan dengan
program.
2.6. Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk
mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform
(platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:
1. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
2. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa
pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain
sebagainya.
3. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak,
seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain
sebagainya.
Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis
dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman
adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan
komponen yang dinamakan plug-in.
2.6.1. ADT plugin for Eclipse
Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse IDE yang
dirancang khusus untuk memberikan integrated environment yang kuat untuk
membuat aplikasi Android. ADT memberikan kemampuan kepada Eclipse untuk
membuat projek baru Android secara cepat, membuat aplikasi User Interface,
menambahkan komponen berdasarkan Android Framework API, melakukan
debugging aplikasi yang di buat dengan menggunakan Android SDK tools dan
bahkan melakukan distribusi aplikasi yang dibuat.
Pembuatan aplikasi android dengan Eclipse beserta ADT sangat dianjurkan
karena merupakan cara tercepat untuk memulai membuat projek Android. Dengan
disediakannya project setup, serta tools yang sudah terintegrasi di dalamnya,
custom XML editor, dan debugging beserta output dalam emulator yang sudah
disediakan Android SDK, mempermudah para pengembang aplikasi Android
dalam pembuatan aplikasinya.
2.6.2. Extensible Markup Language (XML)
Extensible Markup Language (XML) adalah sebuah format text yang
sederhana yang berdasarkan SGML(ISO 8879), yang didesain untuk
2.6.2.1. Fungsi dan Tujuan XML
XML sudah dikenal oleh banyak orang, dan adalah dasar untuk
pengembangan Software yang meningkat dengan pesat. XML adalah dokumen
yang menyimpan data dalam struktur-struktur yang dapat berubah-ubah, hal ini
berbeda dengan html yang didesain untuk dokumen hypertext dengan struktur
yang baku. Struktur XML yang baik menciptakan struktur yang berbentuk hirarki
terstruktur yang memiliki pasangan tags awal dan akhir, yang dapat terdiri dari
beberapa atribut yang berpasangan. Tidak ada aturan kosakata tags yang baku
atau pasangan tags yang diperbolehkan, jadi hal ini diatur di setiap aplikasi.
Di dalam jurnal Bill Day (2004, Hal : 4) WML (Wireless Markup Language)
— emerging as the standard for delivering content in most of the world, although
North America is still predominantly HDML (Handheld Device Markup
Language, the proprietary precursor to WML). Part of the Wireless Application
Protocol (WAP) stack defined by the WAP Forum.
2.6.3. Lisensi
Eclipse menggunakan EPL (Eclipse Public License), yaitu lisensi yang
memungkinkan organisasi untuk menjadikan Eclipse sebagai produk
komersialnya, dan pada saat yang sama meminta orang yang melakukan
perubahan untuk mengkontribusikan hasilnya kembali kepada komunitas.
2.7. UML
Unfied Modelling Language (UML) menurut Martin Fowler (2005 : 1)
membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem
yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (OO). UML
merupakan standar yang relatif terbuka yang dikontrol oleh Object Management
Company (OMG), sebuah konsorsium terbuka yang terdiri dari banyak
perusahaan.
2.7.1. Use Case Diagram
Use Case menurut Martin Fowler (2005 : 141) adalah teknik untuk
merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use Case mendeskripsikan
interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan
memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan. Use Case
Diagram menampilkan aktor mana yang menggunakan use case mana, uses case
mana yang memasukkan use case lain dan hubungan antara aktor dan use case.
2.7.2. Activity Diagram
Activity diagram menurut Martin Fowler (2005 : 163) adalah teknik untuk
menggambarkan logika prosedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa
hal, activity diagram memainkan peran mirip diagram alir, tetapi perbedaan
prinsip antara notasi diagram alir adalah activity diagram mendukung behavior
paralel. Node pada sebuah activity diagram disebut sebagai action, sehingga
2.7.3. Sequence Diagram
Sequence diagram menurut Munawar (2005 : 187) adalah grafik dua
dimensi dimana obyek ditunjukkan dalam dimensi horizontal, sedangkan lifeline
ditunjukkan dalam dimensi vertikal.
2.7.4. Class Diagram
Class diagram menurut Munawar (2005 : 28) merupakan himpunan dari
objek-objek yang sejenis. Sebuah objek memiliki keadaan sesaat (state) dan
perilaku (behavior). State sebuah objek adalah kondisi objek tersebut yang
dinyatakan dalam attribute/properties. Sedangkan perilaku suatu objek
mendefinisikan bagaimana sebuah objek bertindak/beraksi dan memberikan
reaksi.
2.7.5. Collaboration Diagram
Collaboration diagram menurut Munawar (2005 : 101) adalah perluasan
dari objek diagram. Objek diagram menunjukkan objek-objek yang hubungannya
satu dengan yang lain. Collaboration diagram menunnjukkan mesage-message
objek yang dikirim satu sama lain.
2.7.6. Component Diagram
Component diagram menurut Munawar (2005 : 119), mempresentasikan
dunia riil item yaitu component software. Component software adalah bagian fisik
dari sebuah sistem karena menetap di komputer. Component diagram
2.7.7. Deployment Diagram
Deployment diagram menurut Munawar (2005 : 125), menunjukkan tata
letak sebuah sistem secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang
berjalan pada bagian-bagian hardware.
2.7.8. Object Diagram
Object Diagram menurut Munawar (2005 : 135), gambaran obyek-obyek
secara ringkas disebuah sistem pada suatu waktu. Obyek diagram sering disebut
70
4.1. Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan proses memilah-milah suatu permasalahan
menjadi elemen-elemen yang lebih kecil untuk dipelajari guna mempermudah
permasalahan dari suatu sistem informasi. Hasil akhir dari analisis sistem
merupakan cara pemecahan masalah yang terjadi dalam spesifikasi sistem baru.
Sebuah sistem informasi memiliki beberapa elemen yang membuat sistem
informasi tersebut dapat berjalan dengan baik. Tingkat keberhasilan sistem
tersebut tergantung juga terhadap beberapa faktor, antara lain bagaimana alur
kerja yang dilakukan oleh sebuah sistem, dokumen yang digunakan, media
penyimpanan data maupun informasi yang dihasilkan oleh sebuah sistem.
Langkah dasar tahap analisis sistem adalah :
1. Mengidentikasi permasalahan yang terjadi (identify),
2. Memahami permasalahan (understand),
3. Menganalisis sistem (analyze) dan
4. Membuat laporan hasil analisis sistem (report).
4.1.1. Analisis Masalah
Berdasarkan uraian di atas, masalah yang telah didapat adalah Orang Tua
sulit untuk mengajarkan anaknya belajar dasar Rukun Islam dan Rukun Iman
dalam kondisi rumit, dan orang tua membutuhkan aplikisi yang dapat di akses
4.2. Perancangan Sistem
Tahap perancangan merupakan kelanjutan dari proses analisis dimana
dilakukan perubahan-perubahan terhadap sistem yang sedang berjalan. Hal ini
dilakukan untuk mengatasi kekurangan yang ada, memudahkan pekerjaan yang
dilakukan oleh orang yang terlibat dan menghemat waktu pekerjaan.
4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem
Perancangan sistem ini dilakukan setelah tahap analisis sistem berjalan
dikerjakan, dalam perancangan dilakukan penyesuaian terhadap model analisis
dengan bahasa pemograman yang digunakan dalam penggunaan prangkat lunak.
Pada dasarnya tahap perancangan ini bertujuan untuk:
1. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai system
2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap
tentang sistem yang akan dibuat kepada programer
4.2.2. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan
Dalam perancangan pemodelan Aplikasi Pemesanan ini penulis
menggunakan UML (Unified Modeling Language).
4.2.3. Perancangan Prosedur yang Diusulkan
Perancangan ini mencakup use case diagram, activity diagram, class
diagram, sequence diagram dan deployment diagram yang menghasilkan sistem
lebih baik. Proses yang dirancang diuraikan menjadi beberapa bagian yang dapat
4.2.3.1. Diagram Use Case
Usecase diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan
“bagaimana”. Sebuah Usecase mempresentasikan sebuah interaksi antara Actor
dengan sistem.
Berikut adalah perancangan Usecase nya:
Gambar 4.1 Use Case Diagram 4.2.3.1.1. Definisi Aktor
Aktor didefinisikan sebagai aturan yang dimainkan oleh pengguna dalam
berinteraksi dengan sistem. Sistem ini hanya memiliki 1 Aktor saja.
Tabel 4.1. Daftar Aktor
No. Aktor Deskripsi
1. User
Aktor yang menggunakan aplikasi Pengenalan
Dasar Rukun Islam dan Rukun Iman melalui
4.2.3.1.2. Definisi Use Case
Use Case didefinisikan sebagai sebuah proses utama yang akan dilakukan
oleh sistem yang memberikan keuntungan bagi aktor dengan cara-cara tertentu.
Pada sistem yang akan dirancang terdapat beberapa buah use case utama yang
semuanya akan dijelaskan.
Tabel 4.2. Definisi Use Case
No. Use Case Deskripsi
1. Rukun-rukun Islam
Sistem yang menampilkan pengertian rukun
Islam dan apasaja rukun-rukunnya, kemudian
user dapat memilih list menu rukun islam yang
sudah disediakan pada system dan system akan
menampilkan pula penjelasannya.
2. Rukun-rukun Iman
Sistem yang menampilkan pengertian rukun
Iman dan apasaja rukun-rukunnya, kemudian
user dapat memilih list menu rukun iman yang
sudah disediakan pada system dan system akan
menampilkan pula penjelasannya.
3. Juz Amma
Sistem yang menampilkan Surat-surat yang ada
pada Juz Amma atau Jus ke 30, kemudian user
dapat memutarnya pada system dan system akan
menampilkan suara.
Pengenalan Dasar Rukun Islam dan Rukun Iman.
4.2.3.1.3. Skenario Use Case No Use Case : 01
Nama Use Case : Melihat Rukun-Rukun Islam
Skenario :
Tabel 4.3 Skenario Use Case Melihat Rukun-rukun Islam
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Reaksi Normal
1. Memilih menu Rukun-Rukun
Islam
2. Sistem menampilkan halaman
Rukun-Rukun Islam
3. Kemudian sistem menampilkan list
rukun-rukun islam
-Syahadat
-Sholat
-Zakat
-Puasa
No Use Case : 02
Nama Use Case : Melihat Rukun-Rukun Iman
Skenario :
Tabel 4.4 Skenario Use Case Melihat Rukun-rukun Islam
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Reaksi Normal
1. Memilih menu Rukun-Rukun
Iman
2. Sistem menampilkan halaman
Rukun-Rukun Iman
3. Kemudian sistem menampilkan list
Rukun-Rukun Iman
-Iman Kepada Allah
-Iman Kepada Malaikat
-Iman Kepada Kitab
-Iman Kepada Rasul
-Iman Kepada Hari Akhir
-Iman Kepada Qada dan Qadar
No Use Case : 03
Nama Use Case : Juz Amma
Tabel 4.5 Skenario Use Case Juz Amma
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Reaksi Normal
1. Memilih menu Juz Amma
2. Sistem menampilkan halaman Juz
Amma
3. Kemudian sistem menampilkan list
Surat-surat yang ada pada Juz
Amma
No Use Case : 04
Nama Use Case : Tentang
Skenario
Tabel 4.6 Skenario Use Case Tentang
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Reaksi Normal
1. Memilih menu Tentang
2. Sistem menampilkan halaman
4.2.3.2. Activity Diagram
Diagram aktivitas yang dilakukan oleh para “actor” terhadap aplikasi sistem.
Gambar 4.2 Aktivitas Diagram Juz Amma
4.2.3.3. Sequence Diagram
Sequence Diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau
rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event
untuk menghasilkan output tertentu. Diagram ini menunjukan sejumlah contoh
Komponen utama sequence diagram terdiri dari objek yang di tulisakan dengan
kotak segi empat bernama. Message di wakili oleh garis dengan tanda panah dan
waktu yang di tunjukkan dengan progress vertical. Diawali dari apa yang
mentrigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara
internal dan output apa yang dihasilkan.
Gambar 4.7 Sequence Diagram Menu Nama-Nama Kitab 4.2.3.4. Deployment Diagram
Diagram Deployment menggambarkan rinci bagaimana komponen deploy
infrastruktur sistem, dimana suatu sistem aplikasi android memiliki elemen
penting yang saling terkait, didalam suatu aplikasi pada android tidak akan bisa
berfungsi jika tidak menggunakan sistem operasi dari android, seperti bentuk
diagram di bawah adalah penggambaran suatu aplikasi yang saling tertkait dengan