Laporan Pengantar Tugas Akhir
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKHLAK
DK 38315 / Tugas Akhir Semester II 2013-2014
Oleh:
Gaby Satria Perdana 51910231
Program Studi Desain Komunikasi Visual
FAKULTAS DESAIN
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ... i
LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS ... ii
ABSTRAK ... iii
II.3.2 Karakteristik Desain Untuk Anak ... 18
II.3.3 Ilustrasi ... 18
II.4 Analisa Permasalahan ... 19
II.4.1 Kenakalan Remaja ... 19
II.5 Solusi ... 21
BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual III.1 Strategi Perancangan ... 23
III.1.1 Target Khalayak ... 23
III.1.2 Pendekatan Komunikasi ... 24
III.1.3 Strategi Kreatif ... 25
III.2.4.1 Studi Karakter ... 32
III.2.4.2 Latar Tempat ... 36
III.2.5 Warna ... 38
III.3 Pelengkap Permainan ... 39
IV.2.1 Sampul Buku ... 46
IV.2.2 Jadwal Pelajaran ... 46
IV.2.3 Poster ... 47
IV.2.4 Tote Bag ... 48
IV.2.5 Stiker ... 48
IV.2.6 Gantungan Kunci ... 49
IV.2.7 Pin ... 49
IV.2.8 X-Banner ... 50
Daftar Pustaka ... 52
Lampiran ... 54
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT, atas limpahan rahmat dan hidayahnya
penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini yang berjudul “Perancangan Board Game Sebagai Media Pembelajaran Akhlak.”
Tugas Akhir ini penulis ajukan untuk memenuhi persyaratan akademis
dalam menempuh program studi Strata Satu studi Desain Komunikasi Visual,
Universitas Komputer Indonesia Bandung.
Dalam penyusunan tugas atau materi ini, tidak sedikit hambatan yang
penulis hadapi. Namun penulis menyadari bahwa kelancaran dalam penyusunan
materi ini tidak lain berkat bantuan, dorongan dan bimbingan dari dosen
pembimbing. Sehingga kendala-kendala yang penulis hadapi dapat teratasi.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Tugas Akhir ini masih banyak
kekurangannya. Oleh karena itu, penulis menerima segala kritikan dan saran dari
semua pihak yang sifatnya membangun.
Akhir kata, penulis berharap semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat
bagi penulis sendiri, dan semua pihak yang memerlukannya.
Bandung, Agustus 2014
Penulis
DAFTAR PUSTAKA
Buku
Dariyo, A. (2004). Psikologi Perkembangan Remaja. Bogor : Ghalia Indonesia.
Effendi, H. R., Shaleh, K., & HMZ, N. (2013). Memperbaiki Gonjang-Ganjing
Akhlak Bangsa. Bandung: Al-Fikriis.
Galang, O. (2013). Pendidikan Akhlak Pada Remaja Dusun Tanjung
Umbulmartani Ngemplak Sleman. Yogyakarta: Fakultas Ilmu
Tarbiyah dan Keguruan. UIN Sunan Kalijaga.
Kusrianto, A. (2010). Pengantar Tipografi. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Lisa Graham (2002). Basic of Design Layout and Typography. New York :
Albany.
Syukur, A. (2010). Studi Akhlak. Semarang: Walisongo Press.
Makalah Ilmiah
Husaeri, A. (2008). Nilai-Nilai Pendidikan Akhlak Dalam Al-Qur'an. Jakarta:
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan. Universitas Islam Negeri
Syarif Hidayatullah.
Lubis, L. S. (2010). Peran Komunikasi Antar Pribadi Orang Tua Dalam
Membentuk Perilaku Positif. Medan: Fakultas Ilmu Sosial dan
Politik. Universitas Sumatera Utara.
Mubarak, A. (2012). Board Game Pahlawan Kemerdekaan Ksatria Mahardhika .
Bandung : Fakulas Desain. Universitas Komputer Indonesia .
Negara, Sudika I.N (2010). Local Content Dalam Karakter DKV Untuk
Membangun Keunggulan Budaya Lokal. Denpasar: Fakultas Seni
rupa dan Desain. Institut Seni Indonesia Denpasar.
Prasetyo, M. K. (2012). Penyelesaian Permainan Checkers Pada Mobile Device
Berbasis Android Menggunakan Algoritma Iterative Deepening
Search. Medan: Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi
Priyandoko, S. L. (2010). Nilai-Nilai Akhlakul Kharimah Dalam Film Animasi
Upin dan Ipin. Malang: Fakultas Ilmu Tarbiyah. Universitas
Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
Simangunsong, E. (2011). Peran Perawat Dalam Pencegahan Dampak
Hospitalisasi Pada Anak Di Rumah Sakit Umum Di Medan.
Medan: Fakultas Keperawatan. Universitas Sumatera Utara.
Sub Direktorat Statistik Politik dan Keamanan. (2010). Profil Kriminalitas
Remaja 2010. Jakarta: Badan Pusat Statistik.
Website
Irawan, D. (2013, Oktober 2013). 40 Pelajar Bajak Kopaja Untuk Tawuran.
Tersedia di: Indosiar:
http://m.indosiar.com/patroli/40-pelajar-bajak-kopaja-untuk-tawuran_111160.html [17 Mei 2014]
Kompasiana. (2014, Maret 24). Kriminalitas Remaja, Dosa Siapa?
Tersedia di:
http://sosbud.kompasiana.com/2014/03/10/kriminalitas-remaja-dosa-siapa-640377.html html [17 Mei 2014]
Suryaputra, W. (2011, 11 19). Proyeksi Isometri.
Tersedia di: Wordpress:
http://suryaputra2009.wordpress.com/2011/11/19/proyeksi-isometri/ html [17 Mei 2014]
TribunNews. (2012, Juni 22). 21,2 Persen Remaja Pernah Aborsi.
Tersedia di:
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
Nama : Gaby Satria Perdana
Nama Panggilan : Gaby
Tempat/Tanggal Lahir : Bandung, 14 Januari 1992
Jenis Kelamin : Laki-Laki
Alamat : Bbk. Statsion No. 161, Banjaran. Kab. Bandung.
No. HP : 082120189198
NIM : 51910231
Jurusan : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Fakultas Desain
Riwayat Pendidikan
SDN 1 Banjaran : Tahun 1997 - 2003
SMPN 1 Banjaran : Tahun 2003 - 2006
SMAN 7 Bandung : Tahun 2006 - 2009
S1 UNIKOM Desain Komunikasi Visual : Tahun 2010 – 2014
BAB I
PENDAHULUAN
I.1 Latar Belakang Masalah
Remaja merupakan masa dimana seseorang tidak bisa dikatakan anak-anak dan
tidak bisa dikatakan dewasa. Remaja merupakan masa dimana seseorang
mengalami transisi dari masa anak-anak menuju dewasa. Pada masa transisi ini
merupakan masa yang sangat memerlukan perhatian lebih dari orang tua karena
pada masa ini seseorang sedang mengalami perubahan fisik, sikap dan emosi. Hal
tersebut dapat mengakibatkan munculnya masalah-masalah psikologis berupa
gangguan penyesuaian diri atau perilaku menyimpang yang disebut kenakalan
remaja. Beberapa tahun terakhir kenakalan remaja yang terjadi di Indonesia sudah
pada tingkat yang memprihatinkan. Kenakalan remaja pada saat ini semakin
tindak terkendali dan mengarah pada tindak kriminal sebagai contoh perbuatan
remaja yang saat ini mulai terlibat pornografi dan pornoaksi, kekerasan dan
narkoba. Hal tersebut dapat dilihat dari tayangan berita di berbagai media seperti
televisi dan media massa lainya yang sering kali menayangkan berita seputar
tindak kenakalan yang dilakukan oleh remaja.
Menurut teori psikologi seperti yang dijelaskan oleh Kompasiana, tidak ada
perilaku yang hanya disebabkan oleh satu faktor saja (single factor). Setiap
perilaku pasti disebabkan dan dipengaruhi oleh lebih dari satu faktor (multi
factor). Sedikitnya ada dua faktor yang menjadi latar belakang seseorang terlibat
dalam sebuah tindak kenakalan remaja yang mengarah pada tindak kriminalitas,
yaitu faktor internal berupa kontrol diri yang lemah dan faktor eksternal berupa
pengaruh lingkungan sekitar yang buruk. Kedua faktor tersebut memiliki
keterkaitan, sebab jika kontrol diri tersebut lemah sangat mudah bagi seseorang
terpengaruh oleh lingkungan yang buruk dan terlibat pada tindakan yang dapat
merugikan diri sendiri maupun orang lain. Sebaliknya jika kontrol diri tersebut
kuat, kontrol diri tersebut akan menjadi sebuah benteng dan pondasi bagi
Salah satu cara untuk membentuk kontrol diri yang kuat dapat ditempuh melaluli
pendidikan agama. Pendidikan agama sangat penting, karena dalam pendidikan
agama terdapat ajaran tentang akhlak yang sangat penting untuk diberikan dan
dibina pada saat seseorang berada pada masa anak-anak. Pendidikan akhlak
merupakan pendidikan yang tidak bisa ditinggalkan karena didalamnya
mengajarkan mengenai budi pekerti, sopan santun, norma-norma, serta nilai-nilai
baik yang terkandung dalam Al-Quran. Menurut Djatmika seperti yang dikutip
oleh Galang (2013) menyatakan bahwa kedudukan akhlak dalam kehidupan
manusia menempati tempat yang penting sekali, baik sebagai individu maupun
sebagai anggota masyarakat dan bangsa, sebab jatuh-bangunnya, jaya-hancurnya,
sejahtera-rusaknya suatu bangsa dan masyarakat adalah bergantung pada
bagaimana akhlaknya, akan tetapi apabila akhlaknya buruk (tidak berakhlak)
rusaklah lahir dan batinnya.
Oleh karena itu, pembentukan kontrol diri yang kuat melalui pendidikan akhlak
sangatlah penting untuk dibina pada saat seseorang berada pada masa anak-anak,
guna mencegah dan melindungi diri agar tidak terpengaruh dan telibat dalam
lingkungan yang tidak baik. Dalam hal ini terutama untuk mencegah dan
menghindarkan anak agar tidak terlibat dalam tindak kenakalan remaja pada masa
remajanya kelak. Karena apabila anak dibiarkan melakukan sesuatu yang kurang
baik dan kemudian telah menjadi kebiasaannya akan sulit untuk meluruskannya.
Pendidikan yang baik wajib dimulai dari rumah dalam keluarga, sejak anak masih
kecil, agar jangan sampai anak-anak tanpa pendidikan, bimbingan dan
petunjuk-petunjuk. dan bahkan sejak waktu kecilnya anak-anak harus dibina, sehingga anak
tidak terbiasa dengan adat yang kurang baik. Anak-anak bila dibiarkan saja, tidak
diperhatikan, tidak dibimbing, maka ia akan melakukan kebiasaan-kebiasaan yang
I.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan pemaparan latar belakang masalah, dapat di identifkasi masalah
sebagai berikut:
- Tindak kenakalan remaja yang semakin tidak terkendali dan mengarah
pada tindak kriminalitas.
- Remaja saat ini memiliki Kontrol diri yang lemah
- Untuk memperkuat kontrol diri dapat di tempuh melalui pendidikan
akhlak.
- Pentingnya memberikan pendidikan agama khususnya akhlak pada saat
seseorang berada pada masa anak-anak.
I.3 Rumusan Masalah
Dari pemaparan diatas dapat ditarik rumusan permasalahan bahwa pendidikan
akhlak merupakan pendidikan yang sangat penting untuk dibina ketika seseorang
berada pada masa anak-anak. Maka dari itu diperlukan media pembelajaran yang
menarik, agar anak-anak lebih tertarik untuk belajar pendidikan agama terutama
pendidikan akhlak.
I.4 Batasan Masalah
Perancangan diperuntukan bagi anak-anak usia 10-14 tahun yang bertempat
tinggal di kota Bandung. Perancangan tersebut berisi materi pendidikan akhlak
yang dibatasi pada pendidikan akhlak terhadap diri sendiri dan pendidikan akhlak
terhadap sesama manusia.
I.5 Tujuan Perancangan
- Menyampaikan pendidikan akhlak dengan cara yang lebih menarik
sehingga diharapkan anak-anak lebih tertarik untuk belajar agama.
BAB II
BOARD GAME
PEMBELAJARAN AKHLAK
II.1
Board Game
II.1.1 Pemahaman Board Game
Menurut Scorviano dalam Sejarah Board Game dan Psikologi Permainan (seperti yang dikutip oleh Mubarak, 2012) board game adalah jenis permainan di mana alat-alat atau bagian-bagian permainan ditempatkan, dipindahkan, atau digerakan pada permukaan yang telah ditandai atau dibagi-bagi menurut seperangkat aturan. Board Game bukan merupakan hal yang asing dan baru bagi sebagian besar masyarakat Indonesia. Sebagai contoh catur, monopoli dan ular tangga merupakan board game yang sangat popular bagi masyarakat Indonesia khusunya bagi kalangan penggemar game atau permainan. Keberadaan board game tidak hanya menjadi alat sebagai penyalur hobi dan kegemaran bagi para penggemarnya, tetapi keberadaan board game juga dapat dimanfaatkan sebagai media edukasi bagi para penggunanya yang dirancang melalui berbagai macam tema. Monopoli salah satunya, board game dengan tema ekonomi dan bisnis merupakan jenis board game yang memberikan edukasi bagi para penggunanya untuk mengenal dan memahami dunia bisnis secara sederhana.
Gambar II.1 Sekumpulan orang yang sedang bermain board game Sumber:
II.1.2 Kategori Board Game
Board game merupakan permainan yang dapat dimainkan lebih dari satu orang dalam 1 meja permainan. Berbagai macam ekpresi dan interaksi terjadi pada saat permainan berlangsung. Hal tersebut menjadi daya tarik sendiri bagi para peminatnya karena dapat menciptakan interaksi dan suasana yang menarik diantara para pemain. Terdapat beberapa kategori yang menjadi dasar tema dari penciptaan sebuah board game, berikut kategori tersebut :
1. Strategi board game
Strategi Boardgame adalah game yang mengandalkan keahlian personal dari pemain dalam memenangkan permainan. Contohnya yaitu permainan catur.
Gambar II.2 Permainan Catur
Sumber : http://segitiga.net/blog/4-hal-positif-dari-permainan-catur (16 Mei 2014)
2. Germanstyle board game (eurogames)
Permainan germanstyle board game lebih mengandalkan penggabungan strategi dan kesederhanaan permainan, contohnya yaitu Puerto rico.
Gambar II.3 Board Game Puerto Rico
3. Race Game
Tipe permainan ini mengharuskan pemain menggerakan pion menuju titik akhir permainan, yang tercepat menjadi pemenang. Contohnya yaitu ular tangga.
Gambar II.4 Permainan Ular Tangga
Sumber :
http://nurfajrian.wordpress.com/2012/11/10/ular-tangga-spiderman-3/ (16 Mei 2014)
4. Roll and move
Tipe permainan ini mengandalkan perputaran dadu atau benda lain yang menghasilkan angka secara acak untuk menentukan langkah yang harus diambil oleh pemain. Contohnya adalah Monopoli.
Gambar II.5 Board Game Monopoly
sumber:
5. Trivia Game
Tipe permainan ini mengandalkan pengetahuan umum dari pemain, permainan ditekankan pada pertanyaan pertanyaan umum yang dilemparkan pada setiap pemain. Contohnya adalah : Trivial Pursuit
Gambar II.6 Board Game Trivial Pursuit
Sumber :
http://games.oakviewresources.com/2011/01/18/trivial-pursuit-the-game-that-started-the-board-game-craze/ (16 Mei 2014)
6. Word Game
Tipe permainan ini sangat erat dengan permainan kata kata, penekananya adalah pengolahan kata yang dijadikan permaianan. Contohnya adalah scrabble.
Gambar II.7 Permainan Scrabble
Sumber :
7. War Game
Tipe permainan ini mengangkat tema situasi perang, pemain dibawa seolah olah sedang menjalankan operasi militer, contohnya adalah Advance Squad Leader.
Gambar II.8 Board Game Advance Squad Leader
Sumber :
http://yockbosboardgames.blogspot.com/2011/12/advanced-squad-leader-mmp-liberating.html (16 Mei 2014)
II.1.3 Manfaat Board Game
Board game merupakan permainan yang penuh aturan, permainan board game akan berjalan dengan baik jika semua pemain mengikuti aturan yang telah dibuat dalam permainan tersebut. Dengan demikian secara tidak langsung para pemain diajarkan untuk melatih kedisiplinan. Selain itu, board game memiliki manfaat lainnya. Manfaat itu adalah:
• Interaksi Sosial
Board game yang memungkinkan untuk dimainkan oleh lebih dari satu pemain menjadikan permainan ini sangat menarik karena antar pemain akan terjadi interaksi baik itu berupa dalam mengatur strategi, bekerja sama atau mungkin saling melontarkan canda.
• Edukasi
investasi mengajarkan para pemain bertindak seolah-olah menjadi pengusaha. Dari tema-tema seperti itu, memberikan anak-anak edukasi yang dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Tidak jarang para pemain merasa tertarik dan berusaha mencari tau tentang tema yang diangkat oleh board game.
• Jenjang Generasi
Zaman semakin berkembang dan modern berdampak positif dalam dunia permainan. Munculnya permainan digital merupakan salah satu contoh perkembangan permainan. Namun tidak semua orang dapat menggunakan permainan digital, hal tersebut dikarenakan para orang tua sering kali ditemukan merasa kesulitan dalam mengoprasikannya. Berbeda dengan board game, board game bisa dimainkan oleh semua kalangan usia.
• Resiko dan Simulasi
II.2 Akhlak
II.2.1 Pemahaman Akhlak
• Menurut Moh. Abd. Aziz al-Khuly (1951) dalam buku Adab al-Nabawi: “khuluq (akhlak) adalah sifat jiwa yang sudah terlatih demikian kuatnya sehingga mudahlah bagi yang empunya melakukan suatu tindakan tanpa dipikir dan diremukan lagi”. (Syukur, 2010:5) • Menurut Ibnu Maskawih (1959) dalam buku Tahdzib al-Akhlaq wa
Tathhir al-I’tiqad disebutkan bahwa: “khuluq (akhlak) adalah keadaan jiwa yang mendorong (mengajak) untuk melakukan perbuatan-perbuatan tanpa dipikir dan direnungkan lebih dahulu”. (Syukur, 2010:5)
• Menurut Al-Ghazali dalam buku Ihya ‘Ulum al-Din dinyatakan bahwa: “Khuluk (akhlak) adalah sifat atau bentuk atau keadaan yang tertanam dalam jiwa, yang dari padanya lahir perbuatan-perbuatan dengan mudah dan gampang, tanpa perlu dipikirkan dan dipertimbangkan lagi”. Selanjutnya Al-Ghazali mengatakan bahwa bila yang timbul perbuatan mulia dan terpuji menurut syara’ dan akal pikirannya yang sehat, dinamakan akhlak yang baik. Sebaliknya bila yang muncul adalah perbuatan jelek maka itu sumbernya dari Akhlak yang jelek. (Syukur, 2010:5)
• Menurut Prof. Dr. H. M. Amin Syukur,M.A.dalam buku Studi Akhlak dinyatakan bahwa: “Akhlak adalah semua cita-cita, pemikiran baik atau buruk masih terpendam dalam kandungan batin dan merupakan bibit yang masih kecil dan terbungkus sifatnya”
Akhlak sebagai dasar pembentuk kepribadian dan moral seseorang dimiliki seseorang sejak ia lahir, melekat dalam hati dan perbuatannya sehari-hari. Akhlak terbagi dalam akhlak baik dan kurang baik, oleh karena itu untuk membentuk sebuah akhlak yang baik dapat dilakukan melalui cara melatih atau mendidik seseorang sejak ia masih kecil sebagaimana diungkapkan oleh Ibnu Qayyim (Syukur, 2010:8) jenis akhlak terbagi menjadi dua dalam sudut pandang manusia dengan segala segi pandangnya, yaitu akhlak Dlalurry dan akhlak Muktasabah.
• Akhlak Dlarury, yaitu akhlak yang asli dan otomatis yang merupakan pemberian Allah secara langsung, tanpa memerlukan latihan, pembiasaan dan pendidikan. Akhlak semacam ini hanya dimiliki oleh manusia-manusia pilihan Allah. Keadaannya terpelihara dari maksiat dan terjaga dari perbuatan yang melanggar perintah Allah,yang memiliki akhlak ini adalah para Nabi dan Rasul-Nya.
• Akhlak Mukhtasabah, yaitu budi pekerti yang harus dicari dengan jalan melatih, mendidik, membiasakan yang baik dan tingkah laku serta cara berfikir yang tepat. Dengan demikian, kesadaran mengetahui baik dan buruk harus dikembangkan dan pengembangan potensi tersebut membutuhkan syarat:
a. Maturatet yaitu kematangan dari segi pemikiran, perasaan dan kehendak yang mendalam.
b. Pendidikan, pendidik terpenting adalah orang tua (keluarga/rumah tangga) untuk mengarahkan kepada perilaku yang baik dan mulia, dan ini akan menjadi landasan bagi proses pendidikan selanjutnya.
II.2.2 Nilai-Nilai Akhlak
Menurut Priyandoko (2010:7) Akhlakul karimah ialah akhlak yang baik, yang berupa semua akhlakk yang harus dianut serta dimiliki oleh setiap orang dan yang termasuk akhlakul karimah ialah:
a. Mengendalikan Nafsu
Nafsu merupakan salah satu organ rohani manusia disamping akal, nafsu sangat besar pengaruhnya dan sangat banyak mengeluarkan instruksi-instruksi pada anggota jasmani untuk berbuat dan ini banyak tergantung bagaimana sikap manusia itu dalam menghadapi gejolak nafsunya. orang kuat sebenarnya bukanlah orang yang selalu menang dalam perkelahian fisik, tetapi adalah orang yang berkemampuan menguasai hawa nafsunya ketika marah.
b. Ikhlas
Suatu pekerjaan dikatakan ikhlas kalau pekerjaan itu dilakukan semata-mata karena Allah, mengharap ridho dan pahala-Nya. Orang yang beramal tetapi tidak ikhlas, sangatlah celaka dan rugi, sebab amalnya menjadi percuma dan itu berarti amalnya tidak akan diterima oleh Allah. Yang dipegang oleh Allah sebenarnya apa yang menjadi niat dan setiap amal.
c. Qona’ah
II.2.3 Faktor – Faktor yang Mempengaruhi Pembentukan Akhlak
Akhlak yang dimiliki oleh setiap orang pada dasarnya tidak sepenuhnya tertanam sejak lahir, namun melibatkan beberapa faktor yang mendasari akhlak itu terbentuk. Priyandoko (2010:11) mengungkapkan pada dasarnya faktor ini terdiri dari 2 macam yaitu:
a. Faktor dari luar dirinya
- Lingkungan
- Rumah tangga dan sekolah - Pergaulan teman dan sahabat - Penguasa atau pemimpin b. Faktor dari dalam dirinya
- Kepercayaan - Keinginan - Hati Nurani - Hawa nafsu
Semua faktor-faktor tersebut menjadi satu sehingga dapat berperan dalam pembentukan Akhlak mulia. Segala tingkah laku yang dilakukan oleh anak baik dalam keadaan sadar maupun tidak sadar berarti itulah yang lebih kuat. Jika lebih kuat berada pada ciri-ciri yang terdapat pada akhlak yang mulia maka anak mempunyai akhlak yang mulia dan sebaliknya.
II.2.4 Aktualisasi Akhlak Terpuji
Dalam aktualisasinya akhlak dibagi menjadi beberapa pembagian, menurut effendi dan shaleh dalam bukunya memperbaiki gonjang-ganjing akhlak bangsa (2013;53) disebutkan beberapa pembagian akhlak menurut aktualisasinya. Berikut pembagian akhlak menurut aktualisasinya :
• Akhlak Kepada Allah SWT.
• Akhlak Kepada Rasulullah Muhammad Saw. • Akhlak Kepada Diri Sendiri.
• Akhlak Kepada Sesama Manusia. • Akhlak Kepada Lingkungan (Alam)
II.2.5 Metode Pembinaan Akhlak
Dalam memberikan pengarahan dan pendidikan, para pendidik baik itu keluarga maupun pendidik dalam lingkungan formal seperti guru perlu memperhatikan bagaimana cara pendekatan atau bagaimana cara mereka mengarahkan seseorang untuk berakhlak baik. Husaeri (2008:19) mengungkapkan bahwa dalam memberikan pedidikan akhlak kepada diperlukan beberapa metode diantaranya:
1. Metode Keteladanan
2. Metode Pembiasaan
Pembiasaan menurut M.D Dahlan seperti dikutip oleh Heru Noer Aly merupakan “ proses penanaman kebiasaan. Sedang kebiasaan (habit) ialah cara-cara bertindak yang persistent, uniform dan hampir-hampir otomatis (hampir tidak disadari oleh pelakunya).”
3. Metode Memberi Nasihat
Abdurrahman al-Nahlawi sebagaimana dikutip oleh Husaeri (2008: 22) mengatakan bahwa yang dimaksud dengan nasihat adalah “penjelasan kebenaran dan kemaslahatan dengan tujuan menghindarkan orang yang dinasihati dari bahaya serta menunjukannya ke jalan yang mendatangkan kebahagiaan dan manfaat.”
4. Metode Motivasi dan Intimidasi
Menurut Syahidin seperti yang dikutip oleh Husaeri (2008: 22) Metode motivasi dan intimidasi dalam bahasa arab disebut juga dengan uslub al-targhib wa al-tarhib atau metode targhib dan tarhib. “Targhib berasal dari kata kerja raggaba yang berarti menyenangi, menyukai dan mencintai. Kemudian kata itu diubah menjadi kata benda targhib yang mengandung makna suatu harapan untuk memperoleh kesenangan, kecintaan dan kebahagiaan yang mendorong seseorang sehingga timbul harapan dan semangat untuk memperolehnya.”
5. Metode Persuasi
6. Metode Kisah
Metode kisah merupakan salah satu upaya untuk mendidik murid agar mengambil pelajaran dari kejadian di masa lampau. Apabila kejadian tersebut merupakan kejadian yang baik, maka harus diikutinya, sebaliknya apabla kejadian tersebut kejadian yang bertentangan dengan agam islam maka harus dihindari. Metode ini sangat digemari khususnya oleh anak kecil, bahkan sering kali digunaka oleh seorang ibu ketika anak tersbut akan tidur.
Dengan demikian melalui beberapa metode tersebut, anak yang diberikan pendidikan akhlak mampu memahami dan menerimanya dengan mudah.
II.2.6 Fungsi Akhlak
Akhlak merupakan pokok-pokok yang paling esensial untuk dimiliki oleh setiap orang guna menjalani kehidupan. Dengan memiliki akhlak setiap orang akan siap menjalani kehidupannya dengan baik dan bijak. Akhlak yang mulia akan membawa kehidupan manusia kedalam kebahagiaan dan kesejahteraan.
Dalam kehidupan sehari-hari akhlak merupakan faktor utama untuk tercapainya kemakmuran dan kesejahteraan masyarakat. Drs Djazuli seperti yang dikutip oleh Priyandoko (2010:12) mengemukakan ada tiga keutamaan Akhlakul karimah:
a. Akhlak yang baik harus ditanamkan kepada manusia supaya manusia mempunyai kepercayaan yang teguh dan pendirian yang kuat. Sifat-sifat terpuji banyak dibicarakan dan di kaji dari sumber-sumber lain.
c. Untuk mengatur hubungan yang baik antara manusia dengan Allah dan manusia dengan manusia.Hasbi Ash Siddeqi mengatakan : “Kepercayaan dan budi pekerti dalam pandangan Al-Qur’an dihukum satu, dihukim setaraf dan sederajat”.
II.3 Anak
II.3.1 Pengertian Anak
Anak adalah makhluk yang diberikan Tuhan melalui hasil perkawinan guna meneruskan kehidupan selanjutnya. Lebih lanjut lagi menurut Simangunson (2011:6) Anak merupakan individu yang berada dalam satu rentang perubahan perkembangan yang dimulai dari bayi hingga remaja. Masa anak merupakan masa pertumbuhan dan perkembangan yang dimulai dari bayi (0-1 tahun) masa bermain / oddler (1-2,5 tahun), pra sekolah (2,5 – 5 tahun), masa menerima pendidikan (5-11 tahun) hingga masa remaja (11- 18 tahun). Pada anak terdapat rentang perubahan pertumbuhan dan perkembangan yaitu rentang cepat dan lambat. Rentang ini berbeda antara anak yang satu dengan yang lain mengingat latar belakang yang berbeda.
Anak adalah individu yang rentan karena perkembangan kompleks yang terjadi di setiap tahap masa kanak- kanak dan masa remaja. Lebih jauh, anak juga secara fisiologis lebih rentan dibandingkan orang dewasa, dan memiliki pengalaman yang terbatas, yang memengaruhi pemahaman dan persepsi mereka mengenai dunia.
Gambar II.9 anak-anak
II.3.2 Karakteristik Desain Untuk Anak
Dalam melakukan perancangan sebuah produk yang ditujukan bagi anak-anak, peran desain menjadi hal yang sangat penting untuk di perhatikan. Desain yang akan ditampilkan dalam produk untuk anak tentu harus disesuaikan dengan karakteristik dan psikologis anak-anak tersebut.
II.3.3 Ilustrasi
Menurut Wastra seperti yang dikutip oleh Negara (2010) ilustrasi adalah gambar yang menyertai naskah, artikel atau media komunikasi lainnya. Sedangkan Menurut Maya Ananda adalah sesuatu yang dapat menyemarakan halaman-halaman buku atau media lainnya sebagai karya seni yang memilki nilai estetis.
Ilustrasi berguna untuk menceritakan atau menjelaskan komponen dari atom. Bahkan ilustrasi merupakan cara yang efektif untuk menunjukkan ide atau konsep yang abstrak. Ilustrasi dapat bersifat humoris, dekoratif, sesuai kenyataan atau serius (Graham Lisa, 2002).
Adapun fungsi- fungsi khusus ilustrasi antara lain:
• Memberikan bayangan setiap karakter di dalam cerita.
• Memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan didalam tulisan ilmiah.
• Memberikan bayangan langkah kerja. • Mengkomunikasikan cerita.
II.4 Analisa Permasalahan.
II.4.1 Kenakalan RemajaBeberapa tahun terakhir tindak kenakalan remaja semakin tindak terkendali dan mengarah pada tindak kriminalitas, hal tersebut terlihat dari tayangan-tayangan dari berbagai media berita yang sering kali terdapat berita yang mengungkap tindak kenakalan remaja yang mengarah pada tindak kriminalitas. Portal berita online Tribun dalam salah satu artikelnya pada Selasa, 26 Juni 2012 mengatakan “Berdasarkan survei di lima kota besar di Indonesia, termasuk Bandung, Kepala Badan Pemberdayaan Perempuan dan Keluarga Berencana Provinsi Jawa Barat, Sri Asmawati Kusumawardhani mengatakan, 32 persen remaja mengaku sudah melakukan hubungan seks pranikah dan 21,2 persen remaja putri pernah melakukan aborsi”. Kemudian portal berita online Inilahkoran.com, memaparkan pada Kamis, 18 Juli 2013 polisi telah menangkap 4 orang remaja yang tega membunuh temannya gara-gara sebuah motor. Fakta mengenai meningkatnya jumlah tindak kriminal dikalangan remaja ini juga ditunjukan oleh data kriminalitas Mabes Polri yang dikutip oleh publikasi Badan Pusat Statistik. Berdasarkan laporan dari masyarakat dan pengakuan pelaku yang tertangkap tangan mencatat pada tahun 2007 tercatat sejumlah 3.145 remaja usia dibawah 18 tahun menjadi pelaku tindak kriminalitas. Data tersebut meningkat pada tahun 2008 sejumlah 3.280 dan pada tahun 2009 sejumlah 4.213.
Sebaliknya jika kontrol diri tersebut kuat, kontrol diri tersebut akan menjadi sebuah benteng dan pondasi bagi seseorang menghadapi lingkungan buruk yang dapat merugikannya.
Oleh karena itu, salah satu upaya untuk mencegah dan meminimalisir tindak kenakalan remaja diperlukan sebuah kontrol diri yang kuat yang harus dimiliki oleh setiap remaja. Salah satu upaya untuk membentuk kontrol diri yang kuat dapat dilakukan melalui pendidikan agama berupa pendidikan akhlak. Pendidikan akhlak merupakan pendidikan yang sangat penting dan tidak bisa ditinggalkan karena didalamnya mengajarkan mengenai budi pekerti, sopan santun, norma-norma, serta nilai-nilai baik yang terkandung dalam Al-Quran. Menurut Djatmika seperti yang dikutip oleh Galang (2013) menyatakan bahwa kedudukan akhlak dalam kehidupan manusia menempati tempat yang penting sekali, baik sebagai individu maupun sebagai anggota masyarakat dan bangsa, sebab jatuh-bangunnya, jaya-hancurnya, sejahtera-rusaknya suatu bangsa dan masyarakat adalah bergantung pada bagaimana akhlaknya, akan tetapi apabila akhlaknya buruk (tidak berakhlak) rusaklah lahir dan batinnya.
dimulai dari rumah dalam keluarga, sejak anak masih kecil, agar jangan sampai anak-anak tanpa pendidikan, bimbingan dan petunjuk-petunjuk. dan bahkan sejak waktu kecilnya anak-anak harus dibina, sehingga anak tidak terbiasa dengan adat yang kurang baik. Anak-anak bila dibiarkan saja, tidak diperhatikan, tidak dibimbing, maka ia akan melakukan kebiasaan-kebiasaan yang kurang baik.
II.5 Solusi
Berdasarkan pemaparan permasalahan, dapat disimpulkan bahwa pendidikan agama terutama pendidikan akhlak merupakan pendidikan yang sangat penting untuk dibina pada seseorang berada pada masa anak-anak, terutama untuk membentuk kontrol diri yang kuat agar terhindar dari tindak kenakalan remaja kelak. Oleh karena itu, menanggapi permasalahan tersebut diperlukan sebuah alternatif media yang mampu memberikan informasi mengenai pendidikan agama terutama akhlak pada anak yang bersifat informal. Maka ditetapkan Board Game sebagai media penyampaian informasi.
Board Game merupakan solusi yang tepat untuk menanggapi masalah tersebut, melalui board game anak akan di ajarkan dan dibina untuk memilki akhlak yang baik kelak dengan cara yang sesuai dengan anak-anak. Board game yang merupakan sebuah tipe permainan, dipilih berdasarkan pola pikir anak yang selalu ingin bermain dengan kata lain melalui anak akan melakukan proses bermain sambil belajar. Dengan demikian anak akan merasa senang dalam melakukan proses pembinaan agama. Selain itu, board game yang dapat dimainkan oleh lebih dari satu orang pemain akan menciptakan interaksi diantara para pemainnya.
Pada perancangan ini akan difokuskan pada aktualisasi akhlak terhadap diri sendiri dan akhlak sesama manusia. Aktualisasi akhlak tersebut ditetapkan karena mengandung nilai-nilai yang sangat penting untuk dimiliki anak-anak untuk menciptakan keharmonisan dalam berhubungan dengan sesama manusia. Pada akhlak terhadap diri sendiri terdapat sebuah nilai untuk mengarahkan potensi diri. Menurut Effendi dan Shaleh dalam bukunya Memperbaiki Gonjang-Ganjing Akhlak Bangsa diungkapkan “sekurang-kurangnya ada tiga potensi yang dimiliki oleh manusia, yaitu : (1) nafsu, (2) amarah dan (3) Kecerdasan. Ketiga potensi tersebut bila dikembangkan dapat mengarah pada kutub positif dan sebaliknya dapat juga mengarah pada kutub negatif. Jika potensi ini berada pada kutub positif, nafsu menjadi suci, amarah menjadi berani dan kecerdasan menjadi bijak. Sedangkan jika berada pada kutub negatif, maka nafsu menjadi rakus dan serakah, amarah mengarah pada gegabah dan pengecut, kecerdasan bisa menjadi bodoh dan jumud.” (2013;85). Kemudian pada aktualisasi akhlak terhadap sesama manusia diajarkan untuk menyebarluaskan salam dan menjalin silaturahmi.
BAB III
STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
III.1 Strategi Perancangan
Salah satu cara untuk mencegah terjadinya kenakalan remaja adalah dengan cara
memperkuat iman dan pendidikan agama. Oleh karena itu, perancangan media
belajar yang kreatif dan menyenangkan diperlukan untuk membantu membina
anak dalam pendidikan akhlak yang bersumber pada pendidikan agama. Maka
dari itu ditetapkanlah board game sebagai media untuk pembelajaran akhlak.
Dengan demikan diharapkan anak-anak menjadi antusias untuk menjalani proses
pembinaan akhlak. Board game dipilih sebagai media karena merupakan bentuk
permainan non-digital yang mampu dimainkan dimana saja, dapat dimainkan oleh
beberapa orang, dan mampu menciptakan interaksi dengan lawan mainnya.
III.1.1 Target Khalayak
Adapun target khalayak dari board game ini ditinjau berdasarkan
pendekatan secara demografis, geografis, dan psikografis.
a. Demografis
- Usia:10-14 tahun.
Anak-anak usia 10-14 tahun ditetapkan sebagai target
karena pada usia tersebut anak mulai mampu menerima
pendidikan dan dianggap mampu memahami pendidikan
yang diberikan. Sebagaimana diungkapkan Simangunson
(2011:6).
- Pendidikan: Sekolah Dasar hingga Sekolah Menengah
Pertama
- Status Sosial Ekonomi: sosial menengah keatas.
- Agama : Islam
b. Geografis
Secara geografis target audience dari board game ini adalah
yang bertempat tinggal di daerah perkotaan dengan gaya hidup
c. Psikografis
Psikografis dari target adalah anak-anak yang selalu mengikuti
tren yang terjadi dikalangan sesamanya terutama terhadap
perkembangan permainan, selalu berusaha memiliki hal yang
sama terhadap apa yang temannya miliki. Serta anak-anak
yang memiliki imajinasi yang tinggi.
d. Target Market
Target market dari board game ini adalah para orang tua yang
memiliki anak usia 10-14 tahun dan peduli terhadap
pendidikan anak-anaknya.
III.1.2 Pendekatan Komunikasi
Pada dasarnya akhlak merupakan pendidikan yang bersifat formal.
Pendidikan formal tersebut dikonversikan kedalam bentuk pendidikan
non-formal berupa permainan yang bersifat edukasi agar mudah diterima
oleh anak-anak. Untuk mendukung hal tersebut diperlukan pendekatan
komunikasi yang diseuaikan dengan target. Pendekatan komunikasi yang
dilakukan adalah pendekatan komunikasi visual dan pendekatan
komunikasi verbal.
• Tujuan Komunikasi
- Mengajarkan anak-anak usia 10-14 tahun pendidikan
akhlak terhadap diri sendiri dan akhlak terhadap sesama.
- Mengajarkan anak-anak agar mampu bijak dalam
mengambil keputusan.
• Pendekatan Komunikasi Visual
Secara Keseluruhan tema dari permainan ini adalah
petualangan. Tema tersebut digambarkan dengan gaya gambar
pop-art lebih spesifik lagi dengan mengguanakan gaya gambar
dengan anak-anak yang gemar dengan film dan gambar-gambar
kartun.
• Pendekatan Komunikasi Verbal
Secara verbal informasi pada permainan ini disampaikan
melalui kartu dengan menggunakan bahasa yang tidak baku
yang disesuaikan dengan keseharian anak-anak.
III.1.3 Strategi Kreatif
Konsep utama pada board game ini adalah mengajarkan anak-anak agar
mampu bijak dalam memutuskan sebuah pilihan dan mampu memikirkan
dampak yang akan terjadi ketika anak tersebut dalam memilih sebuah
keputusan. Sehingga pada akhirnya mampu di realisasikan pada kehidupan
sehari-hari agar tidak terjerumus pada sebuah pilihan yang memberikan
dampak buruk bagi anak tersebut. Konsep tersebut di realisasikan dalam
mekanisme permainan yaitu para pemain diharuskan untuk memilih satu
jawaban dari setiap perntanyaan yang berikan dan pertanyaan tersebut
yang menentukan langkah dan jalan para pemain. Setiap jawaban salah
akan mengarahkan langkah pemain pada tempat yang membuat pemain
tersebut kalah dan tidak dapat melanjutkan permainan.
Pertanyaan-pertanyaan pada permainan ini merupakan materi akhlak terhadap diri
sendiri dan akhlak terhadap sesama. Dengan demikian para pemain
diharapkan tidak asal dalam mengambil sebuah keputusan, serta
diharapkan anak-anak akan mendapat pengalaman dan mampu
menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari.
III.1.3.1 Skenario.
Alkisah di Timur Tengah berdiri sebuah kerajaan islam yang
dipimpin oleh seorang raja yang bijaksana bersama dengan ratunya,
namun pasangan raja dan ratu tersebut tidak memiliki keturunan.
Usia raja dan ratu yang semakin tua mengharuskan mereka untuk
tersebut membuat sayembara bagi penduduk desa yang memilki
anak laki-laki maupun perempuan untuk mengikuti sayembara
tersebut yang kelak pemenang sayembara tersebut akan diangkat
menjadi anak dan berhak untuk mewarisi tahta kerajaan. Namun
orang yang akan diangkat menjadi anak dan berhak untuk mewarisi
tahta kerajaan hanyalah satu orang terbaik. Kemudian peserta lain
yang tidak diangkat sebagai anak dan mendapat tahta kerajaan akan
diberi jabatan dikerajaan tersebut.
III.1.3.2 Mekanisme Permainan.
• Pemain yang pertama sampai dikerajaan adalah pemenangnya.
• Para pemain diwajibkan untuk menjawab pertanyaan yang
terdapat pada kartu permainan.
• Jawaban dari setiap pertanyaan akan mengarahkan pemain
pada sebuah jalan.
• Setiap jawaban baik akan mengarahkan pada jalan yang akan
menuju garis akhir (kerajaan). Sedangkan setiap jawaban salah
akan mengarahkan langkah pemain pada tempat yang mebuat
pemain tersebut kalah dan tidak dapat melanjutkan permainan.
• Pada kartu pertanyaan terdapat nomor, nomor tersebut
menunjukan nomor pertanyaan yang kemudian dicocokan
dengan jawaban yang berada pada bagian akhir dari buku
panduan.
III.1.4 Strategi Media
a. Media Utama
Media Utama yang digunakan dalam perancangan ini adalah dengan
membuat sebuah media permainan berupa board game. Media ini
dipilih karena mampu memberikan solusi agar dapat menyampaikan
pendidikan akhlak secara non-formal. Kemudian, media ini mampu
menjadi jalan bagi para orang tua maupun pendidik untuk membina
akhlak pada anak-anak.
b. Media Pendukung
• Sampul Buku
Penetapan sampul buku sebagai gimmick disesuaikan berdasarkan target
yang berusia 10-14 tahun yang merupakan anak Sekolah Dasar dan
Sekolah Menengah Pertama. Pada anak usia tersebut anak-anak sekolah
selalu menggunakan sampul pada bukunya masing-masing dengan
demikian sampul tersebut akan sering dilihat oleh teman-temannya
sehingga diharapkan akan mampu menarik perhatian teman-temannya
dan akan menggugah rasa penasaran.
• Jadwal Pelajaran
Jadwal pelajaran diberikan sebagai gimmick, target yang berusia 10-15
tahun yang merupakan anak-anak sekolah menjadi alasan media ini
dipilih.
• Poster
Untuk memperkenalkan board game pada khalayak umum khususnya
pada orang tua yang melakukan keputusan pembelian digunakan poster
untuk menarik perhatian para orang tua tersebut.
• Tote Bag
Tote bag diberikan sebagai gimmick, tote bag dipilih karena dapat
menjadi sebagai media promosi ketika digunakan oleh para orang tua
khususnya para ibu.
• Gantungan Kunci
Media ini dipilih karena anak-anak sekolah sering kali ditemukan
menggunakan gantungan pada tas sekolah yang mereka miliki.
• Pin
Pin diberikan sebagai gimmick, pin dipilih karena anak-anak biasanya
menempelkan pin pada tas dan jaket, dengan demikian pin diharapkan
• Stiker
Media stiker terdapat satu paket dengan boardgame media ini dipilih
karena stiker dapat dijadikan sebagai media promosi dan juga sebagai
reminder.
• X-Banner
X-Banner dipilih karena dapat digunakan sebagai media promosi juga
sebagai media informasi singkat dalam memasarkan board game.
III.1.5 Strategi Distribusi
Pendistribusian boardgame ini akan dilakukan pada supermarket
seperti Carefour, Griya, Borma, kemudian pada toko buku seperti
Gramedia dan juga bekerja sama dengan sekolah-sekolah dengan tujuan
membantu para pendidik dalam membina akhlak di lingkungan sekolah.
Tabel III.1 Jadwal Distribusi
Sumber : Dokumen Pribadi (16 Mei 2014)
III.2 Konsep Visual
III.2.1 Format Desain.
Perancangan board game ini meliputi perancangan Papan permainan,
III.2.2 Tata Letak (Layout)
• Papan Permainan
Papan permainan pada perancangan board game ini dirancang
dengan ukuran 40 cm x 40 cm. Ilustrasi pada papan permainan
dibuat dengan teknik isometrik. Menurut Suryaputra (2011)
Proyeksi isometri ialah suatu proyeksi yang mempunyai
perbandingan panjang antara ketiga sumbunya, yaitu x : y : z
adalah 1 : 1 : 1, sedangkan jarak antar sumbu membentuk sudut
sebesar 120 derajat. Pada proyeksi ini ciri yang paling
mendasar adalah besar sudut antara sumbu x dan y terhadap
garis mendatar adalah 30 derajat.
Teknik isometric ini dipakai guna menciptakan sebuah
illustrasi pada papan permainan agar terlihat lebih menarik dan
objek-objek akan tampak memiliki dimensi. Hal tersebut
berbeda dengan board game lain yang sering kali
menggunakan ilsutrasi yang datar dan tampak 2 dimensi.
Gambar III.1 sketsa digitalukuran papan permainan
Sumber : Dokumen pribadi (16 Mei 2014)
Gambar III.2 Perbandingan perpective dengan isometric.
• Kartu Permainan
Ukuran yang digunakan pada perancangan kartu permainan
adalah 6 cm x 9 cm yang setara dengan ukuran kartu nama.
Penetapan ukuran tersebut bertujuan agar kartu permainan
dapat mudah digenggam.
Gambar III.3 Sketsa digitalKartu Pertanyaan
Sumber : Dokumen Pribadi (16 Mei 2014)
• Buku Panduan
Buku panduan pada perancangan board game ini akan dibuat
dengan ukuran 10 cm x 12 cm.
Gambar III.4 Sketsa Digitalbuku panduan
Sumber : Dokumen Pribadi (16 Mei 2014)
• Token
Ukuran token dibuat dengan tinggi 6 cm lebar 3 cm dan alas
token dengan ukuran 2x2 cm. Alas dari token dibuat dengan
ukuran tersebut disesuaikan dengan ukuran pijakan pada papan
permainan yang berukuran 4x4 cm. Sehingga mampu
pijakan yang sama. Tebal token tersebut berukuran 3 mm dan
alas token dibuat dengan ketebalan 5 mm. Tebal alas dibuat
lebih tebal dari ketebalan badan token agar dapat tetap menjaga
keseimbangan dari badan token tersebut.
Gambar III.5 Format ukuran token
Sumber : Dokumen Pribadi (16 Mei 2014)
III.2.3 Tipografi
Kusrianto (2010) menjelaskan bahwa tipografi adalah seni dan teknik
dalam merancang maupun menata aksara kaitanya dalam kaitannya
menyusun publikasi visual baik berupa cetak maupun non-cetak. (h.1).
Oleh karena itu, penetapan sebuah elemen tipografi menjadi hal yang
sangat penting terutama kaitanya terhadap kenyamanan dalam membaca
Gambar III.6 Tipografi
Sumber : Dokumen Pribadi (16 Mei 2014)
Font Winston Nero digunakan dalam merancang logo dari board game
Langkah si Bijak. Kemudian font Panforte dipakai sebagai body text pada
kartu pertanyaan. Font panforte di pilih karena font ini memiliki unsur
keterbacaan yang cukup baik kemudian karakteristik font ini yang tidak
kaku dianggap cocok dengan karakteristik target yaitu anak-anak.
III.2.4 Ilustrasi
Pada Perangangan ini, ilustrasi pada papan permainan akan dibuat dengan
teknik isometric agar papan permainan terlihat lebih menarik dan
objek-objek akan tampak memiliki dimensi. Gaya ilustrasi yang digunakan
adalah dengan gaya gambar kartun atau vector yang disesuaikan dengan
karakteristik anak-anak.
Gambar III.7 Menu Utama pada Permainan The Robbery
Sumber :
https://www.behance.net/gallery/16637231/iOS-Game-The-Robbery (16 Mei 2014)
III.2.4.1 Studi Karakter
Karakter-karakter yang akan berperan sebagai avatar dalam board game
Langkah Si Bijak mengambil tema anak-anak dengan pakaian dan
aksesoris anak muslim. Untuk itu cara berpakaian yang di adaptasi adalah
Gambar III.8 Dua orang pria Timur Tengah
Sumber : https://www. life.viva.co.id (16 Mei 2014)
Berdasarkan identifikasi dari foto tersebut dapat ditarik sebuah garis besar
bahwa karakteristik berpakaian dari muslim di Timur Tengah adalah
menggunakan pakaian dengan lengan panjang dan celana panjang atau
mengunakan Thobe (gamis) kemudian memakai tutup kepala berupa peci
atau sorban.
• Aksesoris Karakter
• Penutup kepala laki-laki
Peci merupakan penutup kepala bagi laki-laki muslim, sebagian
besar laki-laki muslim di Timur Tengah menggunakan peci sebagai
bagian dari pakaian sehari-hari. Di Indonesia sendiri peci putih
seperti pada gambar dibawah dikenal juga dengan sebutan peci
haji.
Gambar III.9 Peci Putih
• Busana
Pakaian sehari hari yang digunakan oleh kaum laki-laki muslim di
Timur Tengah menggunakan pakaian dengan lengan panjang dan
celana panjang atau menggunakan pakaian terusan seperti jubbah
yang disebut Thobe di Indonesia lebih dikenal dengan sebutan
gamis.
Gambar III.10 Thobe (gamis)
Sumber : https://www. saudi9117-blogger.blogspot.com (16 Mei
2014)
• Hasil Studi Karakter
1. Khairi Tsabit
Gambar III.11 Karakter 1
Kahiri Tsabit adalah nama yang diberikan kepada karakter ini yang
memiliki arti seorang hamba yang selalu konsisten berbuat
kebaikan.
2. Khubu Syarif
Gambar III.12 Karakter 2
Sumber : Dokumen Pribadi (16 Mei 2014)
Khubu Syarif adalah nama yang diberikan kepada karakter ini yang
memiliki arti seorang hamba Allah yang mencintai kemuliaan.
3. Latif Abbasy
Gambar III.13 Karakter 3
Sumber : Dokumen Pribadi (16 Mei 2014)
Latif Abbasy adalah nama yang diberikan kepada karakter ini yang
4. Al - Ghiffari
Gambar III.14 Karakter 4
Sumber : Dokumen Pribadi (16 Mei 2014)
Al- Ghiffari adalah nama yang diberikan kepada karakter ini yang
memiliki arti seorang hamba Allah yang selalu memaafkan.
III.2.4.2 Latar Tempat
Latar tempat diadaptasi dari dataran Timur Tengah, dengan karakteristik
hamparan tanah yang luas, ditumbuhi tumbuhan yang jarang dan bebatuan.
Kemudian rumah penduduk yang berbetuk sederhana menyerupai sebuah
kotak dan terbuat dari batu.
• Properti Latar
Berikut adalah properti yang terdapat dalam papan permainan.
Tebing
Sumber :
https://desicandra.wordpress.com
Rumah Penduduk
Sumber :
https://firmanarab.wordpress.com
(16 Mei 2014)
Kerajaan
Sumber : https://fotografer.net
(16 Mei 2014)
Kambing
Sumber :
https://khasanahalamkita.com
(16 Mei 2014)
Pohon Kaktus
Sumber : https://uniknya.com
Pohon
Sumber : https://annehira.com
(16 Mei 2014)
Bebatuan
Sumber : https://memobee.com
(16 Mei 2014)
Jembatan kayu
Sumber : https://
tiperumahminimalis.blogspot.com (16 Mei 2014)
Tabel III.2 Properti Pada Papan Permainan
Sumber : Dokumen Pribadi (16 Mei 2014)
III.2.5 Warna
Board Game ini dirancang dengan latar tempat di Timur Tengah, oleh
karena itu warna yang digunakan pada perancangan board game adalah
Gambar III.15 Palet Warna
Sumber : Dokumen Pribadi (16 Mei 2014)
III.3 Pelengkap Permainan
• Buku Panduan
Buku panduan berisi tentang segala informasi permainan
berupa cara bermain dan aturan-aturan. Sehingga jika
terjadi perselisihan atau perdebatan makan buku
panduanlah sebagai acuannya.
Gambar III.16 Sampul Buku Panduan
Sumber : Dokumen Pribadi (16 Mei 2014)
• Kartu Permainan
Pada kartu permainan berisikan pertanyaan-pertanyaan
yang akan menentukan kemana arah langkah para pemain.
Setiap jawaban salah akan mengarahkan pemain pada
dapat melanjutkan permainan. Sedangkan setiap jawaban
benar akan mengarahkan pemain pada jalan yang akan
menuju titik finish atau titik akhir yang menjadikan pemain
yang berada pada tempat tersebut akan menjadi pemenang
dari permainan.
Gambar III.17 Tampilan Kartu Permainan
Sumber : Dokumen Pribadi (16 Mei 2014)
• Kemasan
Kemasan dibuat dengan ukuran 29 x 22 x 8 cm yang
terbuat dari material karton duplex 3mm. Dibagian dalam
dari kemasan dibuat partisi-partisi guna memisahkan token,
kartu pertanyaan dan juga papan permainan.
Gambar III.18 Tampilan kemasan