• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Board Game Pendidikan Moral Sebagai Media.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Board Game Pendidikan Moral Sebagai Media."

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

vi Universitas Kristen Maranatha memperdulikan bagaimana kehidupan anak – anaknya, tanpa memperdulikan pendidikan bagi anak – anaknya, padahal tugas seorang anak adalah mendapatkan kehidupan yang layak dan pendidikan yang berguna bagi kehidupannya.

Anak adalah merupakan warisan bangsa yang harus dijaga dan diberikan kehidupan yang layak. Anak Jalanan juga merupakan warisan bangsa yang patut dijaga, diberikan pengasuhan dan diberikan pendidikan moral agar terbentuknya kepribadian yang sesuai dengan norma – norma yang berlaku di masyarakat.

(2)

vii Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN……….…...……...…ii

PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN TUGAS AKHIR………...………iii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN TUGAS AKHIR………...…..iv

KATA PENGANTAR……….……...v

1.4. Sumber dan Teknik Pengumpulan Data……….………...4

1.5. Skema Perancangan……….…...5

BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Anak Jalanan………...6

2.1.1 Karakteristik Anak Jalanan……...8

2.1.2 Faktor Penyebab Munculnya Anak Jalanan………...9

2.1.3 Lingkungan Anak Jalanan…...11

2.1.4 Metode Belajar bagi Anak Jalanan………...12

2.2. Perkembangan Psikologis Anak………..14

(3)

viii Universitas Kristen Maranatha

2.3.1. Fase Operasi Konkret……….…...15

2.4. Pengaruh Bermain Bagi Perkembangan Anak...16

2.5. Game sebagai Media Belajar………...16

2.6. Board Game...17

2.7.2. Sistem Desain dalam Game………...21

2.7.3. Content Design………..22

2.8 Pendidikan Moral………..………...……23

2.8.1. Tahap Perkembangan moral manusia………26

2.8.2. Menyusun Isi Pendidikan Moral………...28

2.8.3. Menyajikan Pendidikan Moral………..29

2.8.4. Penanggung Jawab Pendidikan Moral………..30

2.9 Pragmatik……….…...33

2.9.1. Definisi Pragmatik……….33

2.9.2. Aspek-aspek Terpenting dalam Pragmatik……….………...35

2.10. Teori perubahan sikap Kelman……….………..37

BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH 3.1. Data dan Fakta……….……….38

3.1.1. Perusahaan / Lembaga Terkait………...38

3.1.1.1 Yayasan Bahtera………...………...38

3.1.1.1.1 Sejarah Singkat Yayasan Bahtera………...…..38

3.1.1.1.2 Visi dan Misi Yayasan Bahtera………….……..…….39

(4)

ix Universitas Kristen Maranatha

3.1.1.1.4 Prinsip Kerja………...………..41

3.1.1.1.5 Hasil Penelitian………...…..41

3.1.1.1.6 Metode Yang Digunakan Para pendamping RPA Yayasan Bahtera………...42

3.1.1.1.7 Hambatan-Hambatan Yang Dihadapi Oleh Para Pendamping RPA Yayasan Bahtera………….….…..42

3.1.2. Perusahaan / Lembaga Pendukung...………...……..44

3.1.2.1 Dinas Sosial Kota Bandung………...……..44

3.1.2.2 Gramedia………...…………..45

3.1.3. Data Mengenai anak jalanan……….46

3.1.4. Hasil Wawancara………..51

3.1.5. Prinsip – prinsip dasar tentang moral……….………..55

3.1.6. Perkembangan tentang Board Game……….…………56

3.1.7. Tinjauan terhadap Proyek Sejenis……….57

3.2. Analisis terhadap permasalahan berdasarkan Data dan Fakta……….58

(5)

x Universitas Kristen Maranatha

4.5.3. Kartu……….……….75

4.5.4. Kemasan……….………...88

4.5.5. Buku Peraturan……….91

4.5.6. Buku Karakter……….…………..93

4.5.7. Hasil Uji coba………..97

4.5.8. Perhitungan Biaya Produksi……….98

BAB V PENUTUP 5.1. Kesimpulan……….100

5.2. Saran………...………101

5.2.1. Umum………...101

5.2.2. Khusus………...……….101

DAFTAR PUSTAKA ……….……xiv

Referensi Pendukung………..xv

LAMPIRAN………..…...xvi

(6)

xi Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Skema Perancangan………...………5

Gambar 2.1 Air Terjun………20

Gambar 2.2 Iteratif………..20

Gambar 2.3 Iterasi………...21

Gambar 3.1 Grafik Jumlah Dampingan Rumah Belajar Berdasarkan Jenis Kelamin…..41

Gambar 3.2 Grafik Jumlah Anak Dampingan Berdasarkan Status Pendidikan………...42

Gambar 3.4 Grafik Jumlah Pekerjaan yang biasa dikerjakan………..46

Gambar 3.5 Grafik Jumlah Alasan Bekerja………..46

Gambar 3.6 Grafik Jumlah Anak yang masih bersekolah………47

Gambar 3.7 Grafik Jumlah Anak yang mengalami tindakan kekerasan………..47

Gambar 3.8 Grafik Jumlah Anak yang menyukai kartun……….48

Gambar 3.9 Grafik Jumlah Jenis Kartun yang disuka………..48

Gambar 3.10 Grafik Jumlah Anak yang bermain monopoli, catur, dan lain – lain…….49

Gambar 3.11 Grafik Jumlah Anak yang ingin bermain monopoli………...49

Gambar 3.12 Game for life………...57

Gambar 4.1 Board Game Sang Penjelajah………..70

Gambar 4.2 Logo pada board game………..………..71

Gambar 4.3 Papan Permainan Sang Penjelajah………...73

(7)

xii Universitas Kristen Maranatha

Gambar 4.5 Buku Referensi Perilaku………..75

Gambar 4.6 Kartu Kebaikan………76

Gambar 4.7 Kartu Keburukan……….78

Gambar 4.8 Kartu Pertanyaan……….81

Gambar 4.9 Kartu Syarat……….82

Gambar 4.10 Kartu Piala……….83

Gambar 4.11 Kartu Poin Perilaku………...85

Gambar 4.12 Bidak Bangunan………86

Gambar 4.13 Bidak Status Poin………..87

Gambar 4.14 Dadu 6 sisi……….88

Gambar 4.15 Kemasan………88

Gambar 4.16 Cover Kemasan Bagian Depan……….……90

Gambar 4.17 Cover Kemasan Bagian Belakang……….91

Gambar 4.18 Buku Peraturan………..92

(8)

xiii Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Etika………25

Tabel 3.1 Segmentasi Target Pasar………60

Tabel 3.2 SWOT Anak Jalanan………..61

Tabel 3.3 SWOT Board Game………...61

Tabel 4.1 Hasil Uji Coba………97

Tabel 4.2 Biaya Board Game 1 unit………...98

(9)

1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Bandung termasuk salah satu kota yang memiliki kepadatan penduduk yang tinggi. Hal ini disebabkan karena kota Bandung merupakan salah satu kota besar dan merupakan ibu kota provinsi Jawa Barat.

Padatnya jumlah penduduk di kota Bandung dapat menyebabkan beberapa masalah yang muncul diantaranya banyak keluarga yang keadaan ekonominya kurang sehingga membuat anak menjadi kurang gizi, kurang perhatian, kurang pendidikan, dan kurang kasih sayang. Dari masalah tersebut banyak keluarga maupun anak – anak yang menjadi frustasi akibat keadaan ekonomi di keluarganya sehingga menyebabkan mereka mencari nafkah di jalanan untuk menghidupi keluarga mereka maupun diri mereka sendiri. Padahal anak – anak adalah warisan budaya bangsa yang harus dilindungi dan diberikan kehidupan yang layak, anak juga harus memiliki moral yang baik sebagai generasi penerus bangsa.

Keberadaan anak jalanan, para pengamen jalanan, dan para pengemis ” kecil ” di perempatan lampu merah saat ini sudah lazim terlihat di kota Bandung. Berdasarkan data Dinas Sosial Provinsi Jawa Barat, jumlah anak jalanan yang berada di wilayah Bandung adalah kurang lebih 4.821 anak jalanan.

(10)

2 Universitas Kristen Maranatha dalam perjalanan hidupnya, maka pelajaran itulah yang melekat dalam diri anak jalanan dan membentuk kepribadian mereka.Ketika mereka dewasa, besar kemungkinan mereka akan menjadi salah satu pelaku kekerasan. Tanpa adanya upaya apapun, maka kita telah berperan serta menjadikan anak-anak sebagai korban. Oleh karena itu anak jalanan memerlukan Pendidikan Moral yang berguna bagi kehidupannya dan pembentukan kepribadiannya di masa sekarang maupun masa mendatang agar menjadi anak yang berperilaku baik dan dapat diterima didalam masyarakat.

Pasal 9 ayat (1) UU no 23 tahun 2002 tentang perlindungan anak menyebutkan; “Setiap anak berhak memperoleh pendidikan dan pengajaran dalam rangka pengembangan pribadinya dan tingkat kecerdasannya sesuai dengan minat dan bakatnya”. Pemenuhan pendidikan itu haruslah memperhatikan aspek perkembangan fisik dan mental mereka. Sebab, anak bukanlah orang dewasa yang berukuran kecil. Anak mempunyai dunianya sendiri dan berbeda dengan orang dewasa. Kita tak cukup memberinya makan dan minum saja, atau hanya melindunginya di sebuah rumah, karena anak membutuhkan kasih sayang. Kasih sayang adalah fundamen pendidikan. (blogdetik.com, diakses 18 Febuari 2012)

Pendidikan pada hakekatnya bertujuan membentuk karakter anak menjadi anak yang baik. Yang menjadi permasalahan saat ini adalah kehidupan keras di jalanan menyebabkan anak jalanan memiliki perilaku dan kepribadian yang sesuai dengan kehidupan di jalanan, anak jalanan dipandang sebagai anak yang memiliki kepribadian negatif oleh sebagian besar masyarakat karena mereka kurang mempelajari moral – moral yang berlaku di masyarakat.

Sebagai seorang desainer Grafis memiliki kewajiban serta tanggung jawab untuk turut berperan secara aktif dalam upaya memberikan solusi pada permasalahan kepedulian bagi pendidikan moral anak jalanan agar dapat meningkatkan wujud sosialisasi masyarakat di kota Bandung.

(11)

3 Universitas Kristen Maranatha dengan cara membuat sebuah media untuk mengajak anak jalanan bermain dengan mainan edukatif tentang pendidikan moral yang baik.

1.2. Permasalahan dan Ruang Lingkup

1.2.1. Permasalahan

1. Bagaimana membantu anak jalanan dalam membentuk kepribadian yang baik? 2. Bagaimana cara membantu anak jalanan untuk mendapatkan pendidikan yang berguna bagi kepribadiannya dengan melalui media bermain ?

1.2.2. Ruang Lingkup

- Perancangan desain komunikasi visual dengan media board game pendidikan moral sebagai media pendidikan bagi anak jalanan.

- Metode dalam pembelajaran board game pendidikan moral adalah berdasarkan kepada kehidupan sehari – hari anak jalanan.

- Pokok masalah yang dikaji adalah membuat anak jalanan memiliki kepribadian yang lebih baik sehingga mampu membuat anak jalanan mengurangi waktunya di jalanan melalui perancangan board game edukasi.

- Waktu pengamatan, perencanaan, dan perancangan board games adalah Febuari – Juni 2012.

(12)

4 Universitas Kristen Maranatha 1.3. Tujuan Perancangan

1. Memberikan pendidikan moral yang berguna bagi anak jalanan.

2. Merancang media board game yang menarik secara visual dan menyenangkan guna dapat mengembangkan minat anak – anak jalanan di bidang pendidikan,selain itu dapat membentuk kepribadian yang baik melalui board game edukasi sehingga dapat mengurangi waktunya di jalanan.

1.4. Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Metode pengumpulan informasi yang digunakan dalam proses perancangan ini antara lain pertama kali dengan melakukan studi pustaka dengan mencari teori – teori dan permasalahan yang ada melalui buku dan internet. Sumber data dan wawancara dilakukan kepada Dinas Sosial Provinsi Jawa Barat dan Yayasan Bahtera yang membina Anak Jalanan, Dosen Psikologi Universitas Kristen Maranatha.

(13)

5 Universitas Kristen Maranatha 1.5. Skema Perancangan

(14)

100 Universitas Kristen Maranatha

BAB V

PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Dengan kehidupan yang keras di jalanan, pengaruh bagi perkembangan psikologi anak jalanan sangat besar bagi diri mereka, dimana mereka dituntut untuk menghadapi situasi dengan kehidupan jalanan, sehingga memudahkan mereka untuk berperilaku negatif, padahal seorang anak jalanan juga merupakan calon generasi penerus bangsa yang seharusnya dilindungi dan diberikan pengajaran tentang pendidikan moral yang baik agar mereka dapat mengetahui perbuatan yang baik dan dapat menjauhi perbuatan yang buruk.

Mereka sulit untuk menerima informasi dan pengetahuan yang diberikan secara langsung atau lisan. Metode yang dianggap paling tepat dalam proses pembelajaran adalah belajar sambil bermain, menurut survey metode belajar sambil bermain sangat cocok untuk anak jalanan, oleh karena itu perancangan board game sebagai edukasi ini ditujukan untuk mengenalkan dan memotivasi anak untuk tahu dan mencoba belajar mengenai perilaku yang baik dan buruk dari kehidupan sehari – harinya. Melalui Board

Game ini, anak jalanan dapat mengembangkan potensi psikologis anak sesuai dengan

(15)

101 Universitas Kristen Maranatha 5.2. Saran

5.2.1. Umum

Semoga dengan adanya board game edukasi bagi anak jalanan, anak jalanan dapat lebih mengerti mengenai perilaku yang baik dan dapat menjauhi perilaku yang buruk, dengan demikian maka mereka dapat berperilaku sesuai dengan norma masyarakat yang berlaku, dan masyarakat akan memandang anak jalanan sebagai anak – anak yang harus dilindungi dan dikasihi.

Diharapkan juga kedepannya masyarakat lebih memberikan perhatiannya untuk anak jalanan, karena anak jalanan juga merupakan salah satu penerus dari bangsa.

Selain itu, diharapkan juga masyarakat dapat mengembangkan permainan Board Game yang orisinil, bervariasi, mempunyai manfaat secara edukatif, dan lebih bernilai sosial.

5.2.2. Khusus

(16)

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar.Media Pembelajaran.Jakarta. PT Asdi Mahasatya: 2002.

Glsongi.100 Kebiasaan si Anak Hebat.Jakarta.PT. Elex Media Komputindo: 2011. Gunarsa, Prof. Dr. Singgih. Psikologi Praktis : Anak, Remaja dan Keluarga. Jakarta. PT. Bpk Gunung Mulia:1995.

Gunarsa, Prof. Dr. Singgih. Dasar dan Teori Perkembangan Anak. Jakarta. PT. Bpk Gunung Mulia:1997.

Hurlock, B. Elizabeth.Perkembangan Anak Jilid 1.Jakarta.Erlangga: 1978.

Jackson, Steve. Game Design Vol. 1 Theory and Practice, Steve Jackson Games Incorporated: 2005.

Kelman, H.C.Compliance.Identification and Internalization: Three processes of attitude

change.The Journal of Conflict Resolution:1958.

Kusumanegara, Arum. Profil, Kebijakan, dan Program: Studi Anak Jalanan.Jakarta: 1994.)

Levinson, Stephen C.Pragmatics. Cambridge Textbooks in Linguistics. Cambridge, Cambridge University Press: 1983.

Lusk, Mark.W. International Social Work vol. 32 .London : 1989.

Popenoe, David. Sociology seven edition.New Jersey,Prentice Hall: 1989.

Rustaman, N. Y.Strategi Belajar Mengajar. Malang.UM.Press: 2005

(17)

Universitas Kristen Maranatha Zuriah, Dra. Nurul, M.Si .Pendidikan Moral & Budi Pekerti Dalam Perspektif

Perubahan.Jakarta.Bumi Aksara : 2007.

REFERENSI PENDUKUNG

http://www.unicef.org/ http://www.poskota.co.id/

http://diksia.com/pendidikan-yang-tepat-untuk-anak-jalanan/ http://www.ebookkedokteran.com/psikologi-anak-usia-dini/ http://www.techitoutuk.com/projects/boardgames/history.html http://www.hobbiesncollection.com/

Eko Nugroho, http://hiburan.kompasiana.com http ://netsains.com

http ://gamedesignconcepts.pbworks.com/Game Design Concepts http ://www.boardgamegeek.com/

http://board game/Kummara.com/

Gambar

Gambar 1.1 Skema Perancangan

Referensi

Dokumen terkait

karena masa remaja merupakan masa dimana sesorang mencari jati diri, dan dalam usia mereka mulai tertarik dalam mengikuti perkembangan trend. Selain itu pengenalan

Berdasarkan pemaparan permasalahan, dapat disimpulkan bahwa pendidikan agama terutama pendidikan akhlak merupakan pendidikan yang sangat penting untuk dibina pada

Melalui cerita dongeng sebagai media pendidikan karakter bagi anak usia dini, anak akan dapat belajar mengenai dunia, kehidupan, diri sendiri, maupun orang

Dari tugas akhir ini penulis berharap mampu memberikan alternatif terapi baru untuk orang tua yang lebih mudah dan ramah bagi anak mereka yang memiliki ADHD.. Kata kunci :

Dalam kehidupan sehari-hari, anak-anak selalu bermain dalam setiap kegiatan yang dilakukannya. Dan dalam proses pengenalan potensi dan perkembangan diri sering

Permainan yang dirancang, selain berguna untuk memberikan pengetahuan kepada anak-anak tentang manfaat sayuran, mereka juga mendapatkan hiburan dan memperoleh ilmu

Perancangan ini bertujuan untuk membantu generasi muda Indonesia untuk dapat mempelajari wirausaha dari sisi yang berbeda, melalui sebuah media interaktif Board Game, dimana

Belum ada selama ini aktivitas yang melibatkan sebuah permainan dalam aktivitas sekolah minggu mereka karena belum ada sebuah media permainan yang didesain untuk