• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI ALTERNATIF TERAPI BERMAIN UNTUK ANAK USIA 6 10 TAHUN DENGAN ADHD

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI ALTERNATIF TERAPI BERMAIN UNTUK ANAK USIA 6 10 TAHUN DENGAN ADHD"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI

ALTERNATIF TERAPI BERMAIN UNTUK ANAK

USIA 6 – 10 TAHUN DENGAN ADHD

Laporan Tugas Akhir

Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Desain (S.Ds.)

Nama : Andrea Devy NIM : 00000021719

Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Seni dan Desain

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA

TANGERANG

(2)

ii

LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT

Saya yang bertanda tangan di bawah ini: Nama : Andrea Devy NIM : 00000021719

Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Seni dan Desain

Universitas Multimedia Nusantara Judul Tugas Akhir :

PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI ALTERNATIF TERAPI BERMAIN UNTUK ANAK USIA 6 – 10 TAHUN DENGAN ADHD

dengan ini menyatakan bahwa, laporan dan karya tugas akhir ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas Multimedia Nusantara maupun di perguruan tinggi lainnya.

Karya tulis ini bukan saduran/terjemahan, murni gagasan, rumusan dan pelaksanan penelitian/implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali arahan pembimbing akademik dan narasumber.

Demikian surat Pernyataan Originalitas ini saya buat dengan sebenarnya, apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan serta ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar (S.Ds.) yang telah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang berlaku di Universitas Multimedia Nusantara.

Tangerang, 7 Januari 2021

(3)

iii

HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI

ALTERNATIF TERAPI BERMAIN UNTUK ANAK

USIA 6 – 10 TAHUN DENGAN ADHD

Oleh

Nama : Andrea Devy NIM : 00000021719

Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Seni dan Desain

Tangerang, 22 Januari 2021

.

Pembimbing

Nadia Mahatmi, M.Ds.

Ketua Program Studi

Mohammad Rizaldi, S.T., M.Ds. Penguji

Cennywati, S.Sn., M.Ds.

Ketua Sidang

(4)

iv

KATA PENGANTAR

Pertama-tama penulis mengucapkan terima kasih kepada Tuhan Yang Maha Esa selama pembuatan tugas akhir ini. Karena berkat-Nya penulis mampu menyelesaikan tugas akhir penulis dengan lancar. Topik mengenai ADHD merupakan sesuatu yang dekat bagi penulis. Karena itu penulis memutuskan untuk mengambil topik tersebut sebagai tugas akhir penulis.

Penulis tertarik dengan topik mengenai ADHD karena penulis merupakan salah satu penderita ADHD sejak kecil. Penulis menyesalkan kurangnya media terapi yang menarik saat penulis masih kecil, sehingga penulis merasa kesulitan karena merasa tertinggal saat penulis belajar di sekolah dasar karena tidak dapat mengatasi gejala ADHD yang dimilikinya.

Penulis prihatin apabila anak-anak sekolah yang memiliki ADHD merasakan kesulitan yang dialaminya. ADHD memang saat ini tidak ada obat yang dapat menyembuhkannya namun pengobatan dapat dilakukan lewat terapi agar anak terlatih sedikit demi sedikit menghadapi ADHD (Marks, 2018). Penulis merasa terapi secara verbal masih kurang membantu untuk anak-anak, saat itulah penulis menemukan metode terapi yang bernama Play Therapy.

Penulis merasa senang karena penulis mendapat banyak pengetahuan baru mengenai ADHD yang dimilikinya. Penulis berharap dengan dibuatnya TA ini dapat menambah terapi berbentuk Play Therapy untuk anak-anak.

(5)

v

Ucapan terima kasih kepada orang-orang yang membantu selama perancangan Tugas Akhir Penulis. Penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Mohammad Rizaldi, S.T., M.Ds. sebagai Ketua Program Studi DKV. 2. Nadia Mahatmi, M.Ds. sebagai Dosen Pembimbing.

3. Theresia Michelle Alessandra, M.Psi. sebagai narasumber untuk wawancara.

4. Adhicipta R. Wirawan sebagai narasumber untuk wawancara. 5. Evy dan Endang sebagai narasumber wawancara.

6. Christiana, Rina, Hesty dan anak-anak yang menjadi user test penulis dari Yayasan Anak Mandiri Banten.

7. Keluarga dekat penulis terutama orang tua.

8. Teman-teman kuliah penulis, Michelle, Adina Fayza Gayo, dan Novalia yang telah menjadi moral support.

Tangerang, 11 Januari 2021

(6)

vi

ABSTRAKSI

Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) merupakan gangguan sistem

saraf yang menyebabkan seseorang susah fokus terhadap suatu hal, memiliki perilaku impulsif, dan cenderung hiperaktif. Penanganan untuk ADHD umumnya berupa medikasi dengan obat-obatan atau lewat terapi dengan psikolog. Namun cara tersebut belum efektif untuk menangani anak dengan ADHD. Terapi memiliki perkembangan baru yaitu metode Terapi Bermain yang ramah untuk anak-anak, dan telah terdapat penelitian yang mengaplikasikan board game sebagai salah satu alat untuk terapi bermain untuk anak ADHD. Anak ADHD memiliki kesulitan menerima pelajaran di sekolah dibanding anak pada umumnya, padahal Sekolah Dasar penting dalam membantu perkembangan anak. Berdasarkan hal tersebut penulis ingin mengetahui bagaimana merancang board

game sebagai alternatif terapi bermain untuk anak ADHD berusia 6 – 10 tahun di

Jabodetabek. Penulis menggunakan metode pengumpulan data secara kualitatif dan metode perancangan board game berdasarkan Andrew Looney. Dari tugas akhir ini penulis berharap mampu memberikan alternatif terapi baru untuk orang tua yang lebih mudah dan ramah bagi anak mereka yang memiliki ADHD.

(7)

vii

ABSTRACT

Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) is a nervous system disorder that causes a person to have difficulty fokusing on something, have impulsive behavior, and tend to be hyperactive. Treatment for ADHD is generally in the form of medication with drugs or through therapy with a psychologist. However, this method is not yet effective for treating children with ADHD. Therapy has a new development, namely the Play Therapy method that is friendly to children, and there have been studies that apply board games as a tool for play therapy for

ADHD children. ADHD children have difficulty receiving lessons at school than

children in general, even though elementary school is important in helping child development. Based on this, the writer wants to know how to design a board game as an alternative to Play Therapy for ADHD children aged 6-10 years in Jabodetabek. The author uses qualitative data collection methods and board game design methods based on Andrew Looney. From this final project the authors hope to be able to provide a new alternative therapy for parents that is easier and friendlier for their children who have ADHD.

(8)

viii

DAFTAR ISI

LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT ... ii

HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR ... iii

KATA PENGANTAR ... iv

ABSTRAKSI ... vi

ABSTRACT ... vii

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 3

1.3. Batasan Masalah ... 3

1.4. Tujuan Tugas Akhir ... 4

1.5. Manfaat Tugas Akhir ... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 6

2.1. ADHD ... 6

2.1.1. Pengertian ... 6

2.1.2. Faktor Penyebab ... 6

(9)

ix

2.1.4. Metode Pengobatan ... 9

2.1.5. Manajemen ADHD ... 9

2.2. Psikoterapi ... 11

2.2.1. Child-Centered Play Therapy ... 11

2.3. Board Game ... 12 2.3.1. Pengertian ... 12 2.3.2. Mekanisme ... 13 2.3.3. Elemen ... 15 2.3.4. Fungsi ... 16 2.3.5. Kategori ... 16 2.3.6. Perancangan ... 16 2.4. Desain ... 11 2.4.1. Pengertian ... 18 2.4.2. Fungsi ... 18 2.4.3. Elemen ... 18 2.4.4. Prinsip ... 21 2.4.5. Ilustrasi ... 23

BAB III METODOLOGI ... 25

3.1. Metodologi Pengumpulan Data ... 25

3.1.1. Kualitatif ... 25

3.2. Metodologi Perancangan ... 50

3.2.1. Mencari Ide ... 51

(10)

x

3.2.3. Reality Check ... 51

3.2.4. Membuat Memo Desain ... 51

3.2.5. Pengembangan Ide ... 52

3.2.6. Mengenali Audience yang Dituju ... 52

3.2.7. Membuat Prototype ... 52

3.2.8. Menulis Peraturan ... 52

3.2.9. Play test ... 52

3.2.10. Get Defensive and Brood ... 53

3.2.11. Trial by Rulesheet ... 53

3.2.12. Simplify ... 53

3.2.13. Publish ... 53

3.3. Metode Perancangan ... 53

3.3.1. Mencari Ide ... 54

3.3.2. Menentukan Tema dan Mekanis ... 55

3.3.3. Reality Check ... 57

3.3.4. Membuat Memo Desain ... 57

3.3.5. Pengembangan Ide ... 59

3.3.6. Mengenali Audience yang Dituju ... 63

3.3.7. Membuat Prototype ... 64

3.3.8. Menulis Peraturan ... 68

3.3.9. Play test ... 70

3.3.10. Get Defensive and Brood ... 71

(11)

xi

3.3.12. Simplify ... 75

3.3.13. Publish ... 76

BAB IV STRATEGI DAN ANALISIS PERANCANGAN ... 77

4.1. Analisis Alpha test ... 77

4.1.1. Analisis Visual ... 77

4.1.2. Analisis Gameplay ... 85

4.2. Beta Test ... 88

4.2.1. Analisis Desain ... 88

4.2.2. Analisis Gameplay ... 90

4.2.3. Analisis Beta Test ... 92

BAB V PENUTUP ... 94

5.1. Kesimpulan ... 94

5.2. Saran ... 95

(12)

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Basic Shapes and Forms ... 19

Gambar 3.1. Wawancara Online dengan Theresia Michelle ... 26

Gambar 3.2. Wawancara Offline dengan Theresia Michelle ... 27

Gambar 3.3. Wawancara Online dengan Adhicipta R. Wirawan ... 34

Gambar 3.4. Front Box Waroong Wars ... 36

Gambar 3.5. Wawancara Online dengan Evy dan Endang ... 38

Gambar 3.6. Front Box Braintopia Kids ... 40

Gambar 3.7. Komponen Braintopia Kids ... 41

Gambar 3.8. Box Back Finish Edition ... 44

Gambar 3.9. Box Front Finish Edition ... 45

Gambar 3.10. Komponen Permainan Board Game Clue ... 47

Gambar 3.11. Board Game Clue 2016 Version ... 49

Gambar 3.12. Flowchart of My Process ... 50

Gambar 3.13. Mindmap secara Keseluruhan ... 55

Gambar 3.14. Mood Board ... 56

Gambar 3.15. Palet Warna ... 58

Gambar 3.16. Typeface yang Digunakan ... 59

Gambar 3.17. Referensi Ilustrasi... 61

Gambar 3.18. Karakter dari “Foster’s Home for Imaginary Friends” ... 62

Gambar 3.19. Sketsa Ilustrasi Karakter ... 62

Gambar 3.20. Sketsa Ilustrasi Karakter ... 63

(13)

xiii

Gambar 3.22. Palet Warna Lama ... 67

Gambar 3.23. Prototype 2.0 ... 67

Gambar 3.24. User Test dengan Google Jamboard ... 71

Gambar 3.25. Rulebook Memonster ... 72

Gambar 3.26. Rulebook Memonster setelah Revisi ... 73

Gambar 3.27. Kertas Skor ... 73

Gambar 3.28. Kertas Skor setelah Revisi ... 74

Gambar 3.29. Proses Perancangan Box Art... 74

Gambar 3.30. Penyederhanaan Set Kartu Challenge ... 76

Gambar 3.31. Mock Up Memonster ... 76

Gambar 4.1. Visual Kartu Board Game ... 77

Gambar 4.2. Hasil Kuesioner mengenai Kata Imajinatif ... 77

Gambar 4.3. Hasil Kuesioner mengenai Kata Fun ... 78

Gambar 4.4. Hasil Kuesioner mengenai Kontras Warna ... 79

Gambar 4.5. Hasil Kuesioner mengenai Pemahaman Bentuk Karakter ... 80

Gambar 4.6. Hasil Kuesioner tentang Pemahaman Desain ... 80

Gambar 4.7. Ilustrasi Sebelum dan Sesudah Revisi ... 81

Gambar 4.8. Kartu Pemandangan Sebelum Revisi ... 82

Gambar 4.9. Kartu Pemandangan Sesudah Revisi ... 82

Gambar 4.10. Ilustrasi Karakter Sebelum dan Sesudah Revisi ... 83

Gambar 4.11. Palet Warna Baru dan Lama (Kiri – Kanan) ... 83

Gambar 4.12. Logo Sebelum Revisi ... 84

(14)

xiv

Gambar 4.14. Hasil Kuesioner tentang Pemahaman Gameplay ... 85

Gambar 4.15. Hasil Kuesioner mengenai Durasi Game ... 85

Gambar 4.16. Hasil Kuesioner tentang Manfaat Game ... 86

(15)

xv

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A: WAWANCARA NARASUMBER 1 ... xix

LAMPIRAN B: WAWANCARA NARASUMBER 2 ... xl

LAMPIRAN C: WAWANCARA NARASUMBER 3 ... lvii

LAMPIRAN D: ZOOM IN MINDMAP ... lxiii

LAMPIRAN E: LEMBAR PLAY TEST ... lxvii

LAMPIRAN F: DOKUMENTASI BETA TEST ... lxxxvii

LAMPIRAN G: DOKUMENTASI KERTAS SKOR BETA TEST ... xc

Referensi

Dokumen terkait

Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak Universitas Sebelas Maret, segala bentuk tuntutan hukum yang tinrbui atas pelanggaran hak cipta

Kesimpulan dari penelitian ini adalah terapi bermain lebih efektif daripada menonton film terhadap penurunan kecemasan anak umur 6-8 tahun selama perawatan gigi.. Kata

    Universitas Kristen Maranatha  dirasakan pada akhir-akhir ini pemahaman terhadap istilah serta proses bermain masih dipandang menyia-nyiakan waktu juga memberikan

binatang, karena dengan game edukasi memungkinkan anak untuk lebih mudah dalam mengenal dan memahami tentang makna kebun binatang dan cara menjaga keindahan serta

Pembelajaran Dalam Mengatasi Ketakutan Pada Anak Usia 4 – 6 Tahun” ini guna untuk menyampaikan ide dan gagasan penulis dalam pembuatan proyek akhir, dan guna

Penulis berharap tugas akhir ini dapat berguna dan juga dapat mencegah terjadinya kecelakaan saat bermain ice skating terutama untuk anak-anak.. Penulis juga ingin mengucapkan

Board game Menara Harta adalah media permainan juga sekaligus media pembelajaran yang juga bertujuan dalam mendidik anak-anak berusia 4-6 tahun atau usia baru

Media promosi ini dirancang dengan tujuan mengenalkan produk Masbah Ice yang dapat dijadikan alternatif untuk variasi menu sayur untuk anak-anak yang tidak menyukai sayuran.. Kata kunci