• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN INFOGRAFIS BOARD GAME EDUKASI SEJARANG PERANG SURABAYA 10 NOVEMBER 1945.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PERANCANGAN INFOGRAFIS BOARD GAME EDUKASI SEJARANG PERANG SURABAYA 10 NOVEMBER 1945."

Copied!
110
0
0

Teks penuh

(1)

TUGAS AKHIR

PERANCANGAN INFOGRAFIS BOARD GAME EDUKASI

SEJARANG PERANG SURABAYA 10 NOVEMBER 1945

Disusun oleh :

Doni Indriasto 0954010058

BIDANG STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

PROGRAM STUDI TEKNIK ARSITEKTUR

FAKULTAS TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “ VETERAN”

(2)

PERANCANGAN INFOGRAFIS BOARD GAME EDUKASI

SEJARAH PERANG SURABAYA 10 NOVEMBER 1945

Untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam memperoleh

Gelar Sarjana Teknik (S – 1)

JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Doni Indriasto 0954010058

FAKULTAS TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “ VETERAN”

JAWA TIMUR

(3)

TUGAS AKHIR

PERANCANGAN INFOGRAFIS BOARD GAME EDUKASI

SEJARAH PERANG SURABAYA 10 NOVEMBER 1945

Dipersiapkan dan disusun oleh :

DONI INDRIASTO 0954010058

Telah dipertahankan di depan Tim Penguji Pada tanggal : 19 Juni 2014

Pembimbing I

Tugas akhir ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan

Untuk memperoleh gelar Sarjana (S1)

Tanggal : ...

Dekan Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan

(4)

PERNYATAAN ORISINALITAS TUGAS AKHIR

Saya menyatakan dengan ini sebenar benarnya bahwa sepanjang pengetahuan

saya, didalam Naskah Tugas Akhir ini tidak terdapat karya ilmiah yang pernah

diajukan oleh orang lain untuk memperoleh gelar akademik disuatu Perguruan

Tinggi, dan tidak ada karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh

orang lain, kecuali yang secara tertulis dikutip dalam naskah ini dan disebutkan

dalam sumber kutipan dan daftar pustaka.

Apabila ternyata didalam Naskah Tugas Akhir ini dapat dibuktikan terdapat

unsur-unsur jiplakan, saya bersedia Tugas Akhir ini digugurkan dan gelar akademik

yang sudah saya peroleh (Sarjana) dibatalkan, serta diproses sesuai dengan peraturan

perundang-undangan yang berlaku (UU No.20 Tahun 2003, pasal 25 ayat 2 danpasal

70)

Surabaya, 30 Juni 2014

(5)

KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala limpahan

rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penyusunan Laporan Tugas Akhir dengan judul “Perancangan Infografis Board Game Edukasi Sejarah Perang Surabaya 10 November 1945” dapat terselesaikan dengan baik.

Penyusunan Laporan Tugas Akhir ini merupakan salah satu syarat yang harus

ditempuh setiap mahasiswa dan merupakan tahap akhir dalam menyelesaikan

pendidikan tingkat sarjana program strata satu (S1) pada Program Studi Desain

Komunikasi Visual Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.

Dalam penyusunan Laporan Tugas Akhir ini tidak lepas dari bimbingan dan

bantuan dari beberapa pihak, maka pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan

rasa terima kasih sebesar-besarnya kepada :

1. Ibu Ir. Naniek Ratni Juliardi AR., M.Kes., selaku Dekan Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur. 2. Bapak Heru Subiantoro, ST., MT, selaku Ketua Program Studi Desain

Komunikasi Visual Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.

3. Ibu Aileena Solicitor C.R.E.C, ST., M.Des, selaku Dosen Pembimbing Utama

yang telah memberikan bimbingannya hingga selesainya Laporan Tugas Akhir

ini.

4. Bapak Aris Sutejo, S.Sn., M.Sn, selaku Dosen Pembimbing II yang telah

memberikan bimbingan hingga selesainya Laporan Tugas Akhir ini.

5. Seluruh Dosen Program Studi Desain Komunikasi Visual atas ilmu yang

bermanfaat selama ini.

6. Orang tua dan keluarga ku tercinta atas doa, dukungan materiil dan spiritual

yang telah diberikan selama ini kepada penyusun.

7. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah membantu

secara moral dan material dalam menyelesaikan penulisan laporan Tugas Akhir

(6)

8. Kepada Metha K. Jeannet terima kasih atas seluruh dukungan, semangat,

perhatian dan doa yang diberikan kepada penulis

Penulis menyadari bahwa dalam menyusun Tugas Akhir ini masih jauh dari

sempurna, baik dari segi pembahasan, segi pengkajian maupun cara penyusunan, hal

tersebut karena keterbatasan kemampuan penulis, maka dari itu penulis harapkan

pendapat, saran dan kritik yang membangun demi penyusunan masa yang akan

datang.

Akhir harapan penulis, semoga laporan Tugas Akhir ini bermanfaat bagi kita

semua dan terutama bagi penulis sendiri untuk pedoman dan bekal di dunia kerja

nanti.

Surabaya, Juni 2014

(7)

PERANCANGAN INFOGRAFIS BOARD GAME EDUKASI

SEJARAH PERANG SURABAYA 10 NOVEMBER 1945

Doni Indriasto

0954010058

ABSTRAK

Berawal dari fenomena dimana sejarah yang telah dilupakan menyebabkan kurangnya pengetahuan tentang peristiwa maupun perjuangan. Rasa Nasionalisme mulai menipis seiring berjalannya era globalisasi contohnya produk permainan. Dibutuhkan metode baru dalam pengajaran sejarah yang dapat menarik minat anak-anak dalam memainkan dan dipahami. Dalam board game ini akan dihadirkan tempat-tempat sejarah dan tokoh pahlawan sebagai edukasi dari permainan, yang dibagi dalam dua kartu yaitu pertanyaan dan infografis mengenai perang 10 November 1945. Konsep utama dalam perancangan board game ini adalah

Experience Heroic Surabaya”, pengalaman yang disampaikan melalui perjuangan

mulai dari start sampai finish dengan cara menjawab pertanyaan untuk bisa lanjut. Menggunakan ilustrasi yang lucu dan menarik yang akan memberikan kejutan setiap membuka kemasan karena ada pop-up environment-nya mengenai gedung perjuangan.

(8)

DESIGNING INFOGRAPHICS EDUCATION BOARD GAME

WAR HISTORY OF SURABAYA NOVEMBER 10

th

1945

Doni Indriasto

0954010058

ABSTRACT

Starting from the phenomena where a history that has been forgotten cause of lack of knowledge of the events and struggles. A sense of Nationalism started to thin out with the passing of the era of globalization such as the product of the game. It needs a new method in teaching of history that can attract the interest of children in play and understand. Board in this game will presented places of historical and the hero as education of game, is divided into two cards are questions and infographic about war 10 November 1945. The main concept in the design of this board game is

“Experience Heroic Surabaya”, Heroic experience delivered through a struggle

began from start to finish by way of answering the question of being able to continue. Use the illustrations are cute and attractive that will give you a surprise every open packaging because there is the pop-up regarding its environment the building struggle.

(9)

DAFTAR ISI

Halaman Judul ... i

Lembar Pengesahan ... ii

Pernyataan Orisinalitas Tugas Akhir ... iii

Kata Pengantar ... iv

Abstrak ... vi

Abstract ... vii

Daftar Isi ... viii

Daftar Gambar ... xiv

Daftar Tabel ... xvi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LatarBelakang ... 1

1.2. Identifikasi Masalah ... 4

1.3. Rumusan Masalah ... 5

1.4. Tujuan Perancangan ... 5

1.5. Manfaat Perancangan ... 5

1.5.1. Manfaat Pendidikan ... 6

1.5.2. Manfaat Praktisi ... 6

1.6. Skema Alur Berpikir... 7

BAB II STUDI LITERATUR DAN EKSISTING 2.1. Studi Literatur ... 8

2.1.1. Definisi Permainan ... 8

(10)

2.1.3. Karakteristik Permainan ... 9

2.1.4. Fungsi Bermain ... 10

2.1.5. Esensi Bermain ... 11

2.1.6. Bentuk Permainan ... 12

2.2. Definisi Board Game ... 14

2.2.1. Sejarah Permainan Ular Tangga ... 15

2.2.2. Pengertian Ular Tangga ... 17

2.2.3. Manfaat Permainan Ular Tangga ... 17

2.2.4. Keunggulan Media Permainan Ular Tangga ... 18

2.2.5. Kelemahan Media Permainan Ular Tangga ... 20

2.2.6. Langkah-langkah Penggunaan Media Permainan Ular Tangga... 20

2.3.Pengertian Sejarah……… .... 23

2.3.1. Sejarah Surabaya 10 November 1945 ... 24

2.4.Definisi Infografis……… ... 25

2.5.Definisi Ergonomis…….. ... 26

2.6 Definisi Pop-up ... 27

2.7. Teori Desain Komunikasi Visual ... 28

2.8. Unsur Desain Komunikasi Visual ... 28

2.8.1. Komposisi ... 29

2.8.2. Teori Warna ... 31

2.8.3. Teori Ilustrasi ... 33

2.8.4. Teori Pictogram... 34

(11)

2.8.6. Teori Tipografi ... 37

2.8.7. Studi Layout ... 38

2.9. Teori Kemasan ... 40

2.9.1. Definisi Kemasan ... 40

2.9.2. Fungsi Ideal Kemasan ... 40

2.10. Teori Psikologi Anak ... 41

2.11. Studi Eksisting ... 42

2.11.1. Permainan Ular Tangga Matematika ... 42

2.12. Studi Komparator ... 43

2.12.1. Board Game Treasure of Lost Pyramid ... 43

2.13. Studi Target Konsumen ... 44

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN 3.1. Definisi Perancangan Infografis Board Game Edukasi Sejarah 10 November 1945 ... 46

3.2. Target Audiens ... 47

3.3. Populasi ... 48

3.4. Sample ... 49

3.5. Jenis dan Sumber Data ... 49

3.5.1. Data Primer ... 49

3.5.2. Data Sekunder ... 50

3.6. Metode Perancangan ... 50

3.7. Consumer Journey ... 52

3.8. Consumer Insight ... 55

(12)

3.10. Unique Selling Point ... 56

BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Analisa Riset ... 57

4.1.1. Analisa Observasi ... 58

4.1.2. Analisa Wawancara ... 59

4.1.3. Analisa Kuisioner ... 60

4.2 Perumusan Konsep ... 61

4.3 Penjabaran Konsep ... 62

4.4 Visualisasi Konsep ... 63

4.4.1 Judul Board Game ... 63

4.4.2 Deskripsi Konten ... 63

4.4.3 Konsep Mekanisme Permainan ... 66

4.4.4 Strategi Visual ... 67

4.4.5 Strategi Non Visual ... 67

4.5 Konsep Visual ... 67

4.5.1 Cover Packaging ... 68

4.5.2 Pop-up Environment ... 69

4.5.3 Question Card dan Information Card ... 70

4.6 Konsep Warna ... 72

4.7 Konsep Layout... 72

4.7.1 Petak Board Game ... 72

4.7.2 Game Sign System ... 73

4.7.3 Karakter Bidak ... 75

(13)

4.8.1 Judul ... 77

4.9 Alternatif Desain Degital ... 79

4.9.1 Cover Packaging ... 79

4.9.2 Pop – up Environment ... 79

4.9.3 Tipografi ... 80

4.9.4 Petak Board Game ... 80

4.9.5 Game Sign System ... 80

4.9.6 Karakter Bidak ... 81

4.10 Konsep Media Pendukung ... 82

BAB V IMPLEMENTASI DESAIN 5.1 Cover Packaging ... 83

5.2 Petak Board Game ... 83

5.3 Pop – up Environment ... 84

5.4 Card Support ... 85

5.5 Karakter Bidak... 85

5.6 Peraturan ... 86

5.7 Media Pendukung ... 86

5.7.1 Pin ... 86

5.7.2 X – banner ... 87

5.7.3 Poster ... 87

5.8 Estimasi Biaya Media Utama ... 88

5.9 Estimasi Biaya Media Pendukung ... 88

(14)

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan ... 90

6.2 Saran ... 90

DAFTAR PUSTAKA ... 92

(15)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Contoh Board Game Ular Tangga ... 4

Gambar 2.1 Contoh Macam – Macam Board Game ... 15

Gambar 2.2 Contoh Board Game Ular Tangga ... 16

Gambar 2.3 Peristiwa 10 November 1945 ... 24

Gambar 2.4 Beberapa Contoh Infografis ... 26

Gambar 2.5 Jenis Pop – Up ... 28

Gambar 2.6 Warna – Warna Muda Memiliki Kekuatan Bermakna Keceriaan, Hangat Dan Sangat Disukai Oleh Anak – Anak Karena Warnanya Yang Cerah ... 32

Gambar 2.7 Contoh Gambar Ilustrasu Kartun ... 34

Gambar 2.8 Contoh Gambar Pictogram ... 35

Gambar 2.9 Contoh Tipografi Untuk Anak ... 38

Gambar 2.10 Ular Tangga Matematika ... 43

Gambar 2.11 Board Game Yang Dijadikan Komparator ... 43

Gambar 4.1 Contoh Ukuran, Visual Dan Pop –Up Environment Untuk Board Game ... 64

Gambar 4.2 Contoh Visual Untuk Kartu Info Dan Pertanyaan ... 65

Gambar 4.3 Contoh Visual Bidak Pasukan Indonesia Dan Kolonial Belanda 66 Gambar 4.4 Beberapa Contoh Visual Untuk EnvironmentBoard Game ... 68

Gambar 4.5 Konsep Cover Packaging Untuk Board Game ... 68

Gambar 4.6 Konsep Visual Pop – Up Environment Untuk Board Game... 70

Gambar 4.7 Konsep Visual Question Dan Information Card Untuk Board Game 71 Gambar 4.8 Warna Cerah Dan Warna Vintage ... 72

(16)

Gambar 4.10 Beberapa Alternatif Konsep Game Sign System Untuk Petak Board Game

... 74

Gambar 4.11 Beberapa Alternatif Konsep Kostum Bidak Dan Karakter Untuk Petak Board Game ... 76

Gambar 4.12 Beberapa Alternatif Konsep Typografi Untuk Judul Board Game 77 Gambar 4.13 Font Bobsmade ... 78

Gambar 4.14 Alternatif Cover Packaging Secara Digital ... 79

Gambar 4.15 Alternatif Pop – Up Environment Secara Digital ... 79

Gambar 4.16 Alternatif Typografi Judul Secara Digital ... 80

Gambar 4.17 Alternatif Petak Board Game Secara Digital ... 80

Gambar 4.18 Alternatif Game Sign System Secara Digital ... 81

Gambar 4.19 Alternatif Karakter Bidak Secara Digital ... 81

Gambar 5.1 Cover Packaging Surabaya 10 November ... 83

Gambar 5.2 Petak Dalam Board Game 10 November ... 83

Gambar 5.3 Pop – Up EnvironmentBoard Game Surabaya 10 November .. 84

Gambar 5.4 Card Support Dalam Board Game Surabaya 10 November ... 85

Gambar 5.5 Karakter Bidak Pemain Dalam Board Game ... 85

Gambar 5.6 Peraturan Permainan Dalam Board Game ... 86

Gambar 5.7 Pin Sebagai Media Pendukung Dalam Board Game ... 86

Gambar 5.8 X – Banner Sebagai Media Pendukung Dalam Board Game .... 87

(17)

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1. Skema Alur Berpikir ... 7

(18)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Setiap tahun khususnya menjelang peringatan Hari ulang tahun

Kemerdekaan Republik Indonesia, sering mendengar kata nasionalisme menjadi

tema sentral dari setiap aktivitas yang dilakukan oleh masyarakat Indonesia

diberbagai pelosok tanah air. Beragam ekspresi ditampilkan, seminar, dialog,

pagelaran seni budaya, perlombaan, renungan suci, sampai ke pelaksanaan

upacara peringatan detik-detik proklamasi, baik yang dilaksanakan di Istana

Merdeka maupun di pusat-pusat kota disetiap propinsi. Berharap melalui tampilan

tersebut, semua kembali bersemangat untuk memelihara nasionalisme dan

senantiasa bangga menjadi bangsa Indonesia.

Sejarah yang telah dilupakan menyebabkan kurangnya pengetahuan

tentang peristiwa maupun perjuangan. Saat ini rasa Nasionalisme terkikis seiring

bergulirnya era globalisasi yang menuntut manusia untuk mementingkan

kepentingan pribadinya sendiri dan melupakan kepentingan yang lebih besar,

yaitu kepentingan masyarakat, bangsa dan negara. Mengingat bahwa nasionalisme

didalam segenap sanubari anak bangsa akan muncul ketika mengetahui bagaimana

pertama kali para pendiri atau pembangun memperjuangkan keutuhan bangsa, hal

ini dapat diketahui melalui sejarah.

Mendengar kata nasionalis akhir-akhir ini untuk sekarang hanya sekedar

ucapan belaka, tidak ada penerapannya sama sekali. Lihat saja pada pemuda dan

pemudi sekarang, sudah terpengaruh dengan gemerlapnya budaya barat sehingga

sudah tidak ada lagi gairah untuk membangun negeri ini, padahal generasi

muda-lah yang nantinya akan menjadi pemimpin-pemimpin bangsaini. Kehidupan

individual masyarakat yang sangat kelihatan sekali di kota. Sekarang dinegeri kita

sendiri, kita sudah tidak lagi menjadi tuan untuk rumah sendiri. Produk-produk

hampir semuanya produksi luar negeri seperti permainan yang pakai oleh

anak-anak contohnya. Anak-anak-anak SD pada saat ini sudah terbilang maju karena masih

kecil saja sudah di biasakan membawa barang-barang dengan teknologi tinggi

(19)

dengan bermain menatap ke monitor gadget tersebut sehingga sosialisasi secara

tidak langsung terhadap teman-teman atau lingkungan sekitar menjadi berkurang

dan ini berdampak pada kegiatan sosial anak dan permainan tradisional yang

mulai ditinggalkan oleh anak-anak sekarang (Ernest Duko, 2014). Di satu sisi

dampak negatif yang diberikan gadget berteknologi tinggi ini membuat

konsentrasi anak menurun, kemampuan analisa menurun, dan individualis.

Berangkat dari hal ini diangkat perancangan permainan papan tradisional yang

dimodifikasi dari visual hingga menambahkan mekanisme permainan baru dengan

tema sejarah dan secara tidak langsung melatih anak untuk belajar bersosialisasi

dengan orang lain atau temannya dan menanamkan rasa nasionalis kepada anak

sejak dini dalam permainan ini dengan maksud memberikan pengalaman kepada

anak, apa yang dirasakan para pahlawan sejarah pada waktu itu dan secara tidak

langsung menghadirkan kembali permainan papan yang sudah lama hilang dengan

memberikan gaya baru yang akan di buat oleh perancang.

Untuk tema yang akan diangkat adalah tentang sejarah Indonesia yang

berasal dari Surabaya, kota Pahlawan. Cerita tentang perang besar yang terjadi

pada tanggal 10 November 1945 dimana ketika arek-arek suroboyo (anak-anak

surabaya) berjuang melawan pasukan sekutu bersama belanda yang hendak

menjajah kembali Indonesia. Dalam pertempuran itu, pasukan sekutu berhasil

dipukul mundur dan bahkan hampir dapat dihancurkan oleh pasukan Indonesia.

Pemimpin pasukan sekutu Brigadir A.W.S Mallaby berhasil ditawan oleh para

pemuda Indonesia (Pusat Sejarah, 1998:24).

Permainan merupakan kegiatan yang paling dekat dengan dunia anak,

dengan bermain, anak memperoleh kebutuhannya baik secara fisik maupun

emosional. Bermain merupakan salah satu kebutuhan penting bagi anak dan orang

tua harus menyadari itu dan tidak melarang anak-anaknya untuk bermain.Orang

tua justru harus mengarahkan serta memfasilitasi anaknya untuk bermain.Dengan

bermain, anak bisa belajar untuk beradaptasi, bersosialisasi, serta bisa bebas

berekspresi. Menurut George Prasetya dalam (Smart Parenting, 2007:105),

bermain merupakan salah satu pengalaman belajar yang sangat berharga dalam

semua aspek kecakapan. Dengan bermain anak memiliki kesempatan untuk

(20)

memanfaatkan kapasitas visualnya. Oleh karena itulah permainan merupakan

wadah dan cara pendekatan yang paling baik dan efektif dalam memupuk

idealisme positif tentang pendidikan

Ada berbagai jenis permainan, mulai jenis permainan peran, permainan

puzzle, permainan papan, permainan kartu dan permainan. Masing-masing

permainan ini memberikan efek yang berbeda-beda terhadap orang yang

memainkannya. Permainan papan mempunyai daya tarik sendiri dari sistem

permainannya yang bervariasi.Sehingga permainan yang diangkat untuk solusi

dari beberapa latar belakang fenomena yang dikemukakan di atas adalah sebuah

permainan papan. Board game merupakan salah satu permainan yang sangat

dikenal oleh semua kalangan dan semua umur. Dua karakteristik utama dari board

game, tema dan mekanisme permainan, juga menjadikan board game menjadi

sebuah produk yang memiliki fungsi ganda. Selain fungsi utama sebagai alat

hiburan, board game juga dapat dimanfaatkan sebagai alat belajar yang efektif.

Permainan jenis ini memiliki peraturan yang bervariasi dan cara

memainkannya tidak akan membuat orang bosan selama permainan ini

mempunyai interaktif dalam permainannya dan memiliki pesaing atau lawan

dalam bermain. Salah satu acuan dalam permainan papan ini adalah board game

ular tangga, ular tangga sangat dikenal dari dulu hingga saat ini dan sekarang

sudah berupa digital atau elektronik. Ular tangga yang dalam versi digital atau

elektronik mempunyai kelemahan yang membuat anak mendapatkan dampak

negatif karena harus menatap monitor komputer dalam beberapa waktu dan tidak

ada efek seperti dalam permainannya yang versi tradisional.

Ular tangga menjadi bagian dari permainan tradisional di Indonesia

meskipun tidak ada data yang lengkap mengenai kapan munculnya permainan

tersebut. Pada tahun 90-an, permainan ini menjadi sangat populer di masyarakat

banyaknya anak-anak Indonesia yang bermain ular tangga dan perancang sempat

memainkannya. Permainan ini ringan, sederhana, mendidik, menghibur dan

sangat interaktif dimainkan bersama-sama. Ular tangga adalah permainan

papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh dua orang atau lebih. Papan

permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar

(21)

Gambar 1.1. Contoh board game ular tangga

Mengadopsi dari ular tangga, board game ini akan didesain positif dan

akan dimainkan oleh anak-anak yang ingin belajar pengetahuan sejarah. Karena

dengan menggabungkan nilai aktraktif dari mekanisme permainan dengan sebuah

media interaktif yang akan mendukung proses berjalannya permainan, bermain

sambil belajar pun bisa digabungkan.

Simulasi board game yang memiliki segi positif memberi pengetahuan

tentang sejarah setelah kemerdekaan dan sampai perang 10 November, diharapkan

anak-anak lebih dapat efektif memahami dan mengingat semua momen sewaktu

mereka bermain. Karena efek bermain adalah memberikan kebutuhan akan rasa

senang pada anak-anak, dengan perasaan senang anak-anak dapat mengingat

dengan baik apa yang telah dia alami dan ingatan tersebut akan bertahan dalam

jangka waktu yang lama (Syaodih,2004).

1.2.Identifikasi Masalah

1. Anak-anak lebih suka bermain daripada belajar, oleh karena itu

dibutuhkan sebuah metode khusus untuk membuat anak-anak dapat

menikmati proses belajar menjadi seperti bermain.

2. Banyak sekali jenis permainan yang dikhususkan untuk anak pada usia

tertentu, tapi apakah permainan itu memberikan akibat yang positif bagi

perkembangan intelegensi anak.

3. Board game merupakan permainan tradisional yang sempat popular pada

tahun 90an dan saat ini sudah banyak di tinggalkan karena kemajuan

(22)

1.3. Rumusan Masalah

Setelah memaparkan fenomena yang telah dijadikan alasan dalam

merancang sebuah permainan edukasi, dirumuskan masalah sebagai berikut :

Bagaimana merancang infografis board game dengan tema Sejarah perang

10 November 1945 sebagai alternatif media edukasi untuk anak-anak SD yang

menarik, interaktif dan komunikatif?

1.4. Tujuan Perancangan

1. Memperkenalkan kembali Board Game ular tangga tradisional yang sudah

lama hilang dengan mengemas secara baru dari mekanisme permainan.

2. Memberikan pengetahuan tentang sejarah perang 10 November 1945

melalui media permainan papan ini.

3. Menanamkan rasa Nasionalis pada diri anak melalui board game ini

dengan cara memberikan interaksi yang terdapat pada permainan ini.

4. Menjadikan permainan inisebagai media pengingat tentang sejarah.

5. Sebagai permainan yang juga memiliki fungsi sebagai buku pengetahuan,

hiburan, dan sebagai alat belajar yang efektif.

6. Membuat inovasi baru dalam permainan dalam bidang pembuatan

permainan edukatif.

7. Membantu orang tua dalam memberikan sarana bermain kepada anak yang

lebih aman dan bermanfaat.

8. Membuat sebuah permainan yang memiliki nilai guna lebih dan

bermanfaat bagi masyarakat.

9. Untuk mengasah afektif, kognitif, dan melatih anak menggunakan

kemampuan psikomotor.

10.Memotivasi anak untuk jadi lebih baik, berjuang, semangat sebagai murid

teladan, dan perhatian terhadap lingkungan sekitar.

1.5. Manfaat Perancangan

Manfaat Perancangan ini adalah untuk membantu mengembangkan

permainan ular tangga di bidang Desain Komunikasi Visual dengan konsep yang

(23)

1.5.1.Manfaat Pendidikan

Rancangan ini dapat dijadikan sebagai permainan yang juga memiliki

fungsi sebagai buku pengetahuan, hiburan yang dimainkan untuk mengisi luang

bersama keluarga, dan sebagai alat belajar yang efektif.

1.5.2.Manfaat Praktisi

Hasil Perancangan ini diharapkan akan menjadi sebuah acuhan ataupun

dapat memberikan inspirasi kepada desainer komunikasi visual selanjutnya yang

ingin merancang permainan edukatif. Dan hasil perancangan ini diharapkan dapat

memberikan kontribusi yang bermanfaat bagi kemajuan bidang keilmuan desain

komunikasi visual agar lebih bervariasi dalam menciptakan sebuah karya untuk

(24)

1.6 Skema Alur Berpikir

(25)

BAB II

STUDI LITERATUR DAN EKSISTING

2.1. Studi Literatur

2.1.1.Definisi Permainan

Kata permainantidak dapat dijauhkan dari anak-anak yang merupakan

pelaku utama yang sering melakukan tindakan yang disebut bermain. Bermain

dan permainan merupakan dua jenis kata yang berbeda tetapi mempunyai satu

ikatan yang sama karena berhubungan.

Dalam bermain anak-anak mengembangkan keahlian memecahkan

masalah dengan menggunakan berbagai cara untuk melakukan sesuatu dan

menentukan pendekatan terbaik, menurut Rebecca Isbell dalam bukunya The

complete learning center book,”Play is children’s work and children want

toplay”. Ketika bermain anak-anak menggunakan bahasa mereka sambil berbicara

dengan anak lainnya dan mereka belajar tentang orang lain selain dirinya mencoba

berbagai peran,menyesuaikan diri saat bekerja sama dengan orang lain.bermain

membentuk perkembangan anak pada semua bagian : intelektual, sosial,

emosional, dan fisik (Isbell dalam Satya,2006)

Permainan adalah bagian mutlak dari manusia terutama anak karena

permainan merupakan bagian dari proses pembentukan kepribadian anak.

Menurut Andang Ismail (2009:29) menyatakan bahwa permainan ada dua

pengertian yaitu :

1. Permainan adalah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa

mencari menang atau kalah.

2. Permainan diartikan sebagai aktifitas yang dilakukan dalam rangka

pencarian kedenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian

menang-kalah.

Dari pengertian diatas bahwa permainan merupakan aktifiktas bermain yang

murni mencari kenangan dan kepuasan tanpa mencari menang atau kalah. Oleh

karena itu permainan edukasi ular tangga merupakan permainan yang baik untuk

(26)

Menurut kimpraswil bahwa permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran atau

olah fisik) yang sangat bermanfaat dan pengembangan motivasi, kinerja, dan

prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan baik.

Pengertian ini permainan merupakan usaha olah diri dari pikiran maupun segi

fisik, anak juga perlu diberikan olah diri untuk memotivasi dirinya.

2.1.2.Manfaat Bermain

Menurut Clarapade (dalam Satya, 2006) bermain bukan hanya

memberikan pengaruh positif terhadap pertumbuhan fisik dan mental seorang

anak, tetapi bermain berfungsi sebagai proses sublimasi artinya suatu pelarian dari

perasaan tertekan yang berlebihan menuju hal-hal positif, melalui sublimasi anak

menuju kearah yang lebih mulia, lebih indah, dan lebih kreatif. Adapun manfaat

bermain yaitu :

a. Anak dapat kesempatan untuk mengembangkan diri, baik perkembangan

fisik, perkembangan psiko sosial, maupun perkembangan kognitif.

b. Bermain merupakan sarana bagi anak untuk bersosialisasi.

c. Bermain bagi anak adalah untuk melepaskan diri dari ketegangan.

d. Melalui bermain anak-anak dapat mengeluarkan energy yang ada dalam

dirinya kedalam aktifitas yang menyenangkan.

e. Melalui bermain anak-anak dapat mengembangkan imajinasi, mental dan

kreatifitasnya seluas mungkin.

f. Melalui bermain anak-anak dapat berpetualang mejelajah lingkungan dan

menemukan hal-hal baru baru dalam kehidupan.

g. Melalui bermain anak dapat bekerja sama, mengerti peraturan, saling

berbagi, dan belajar menolong diri sendiri dan orang lain serta menghargai

waktu.

h. Bermain dapat melatih konsentrasi atau daya fokus anak untuk mencapai

tujuan tertentu.

2.1.3. Karakteristik permainan

Permainan adalah alat bagi anak untuk mengenal dunianya sendiri, dari

(27)

sampai bisa membuatnya. Bermain bagi anak memiliki nilai dan ciri yang penting

dalam perkembangan dan kemajuannya dalam sehari-hari. Pada awal setiap

pengalaman bermain memiliki resiko seperti belajar misalnya belajar menghafal,

belajar naik sepeda, belajar berenang. Unsur lain adalah pengulangan anak

mengkonsolidasi keterampilannya yang harus diwujudkan dengan nuansa yang

berbeda. Dengan cara ini anak memperoleh pengalaman tambahan untuk

memperoleh aktifitas lain (Semiawan,2002:21).

George W.Maxim (dalam Satya, 2006) mengemukakan lima karakteristik

yang dapat di identifikasikan dalam bermain yaitu :

1. Motivasi interestik, aktifitas bertukjuan untuk kesenangan dan motivasi

dating dari dalam diri anak.

2. Penekanan pada proses bermain bukan hasil.

3. Perilaku non literal, anak-anak menggunakan kekuatan yang luar biasa

untuk berpura-pura selama bermain.

4. Kebebasan.

5. Kesenangan.

2.1.4. Fungsi Bermain

Bermain memiliki peran penting dalam perkembangan anak pada hamper

semua bidang perkembangan, baik perkembangan fisiki-motorik, bahasa

intelektual, moral, sosial, maupun emosional (Slamet Suryanto, 2005). Berikut

penjelasan tentang fungsi bermain bagi perkembangan anak :

1. Kemampuan Motorik

Berbagai penelitian menunjukan bahwa bermain memungkinkan anak

bergerak secara bebas dan sehingga anak mampu mengembangkan

kemampuan motoriknya. Pada saat bermain, anak berlatih menyesuaikan

antara pikiran dan gerakan menjadi satu keseimbangan.

2. Kemampuan Kognitif

Bermain memberikan kesempatan kepada anak untuk berinteraksi dengan

objek. Anak memiliki kesempatan menggunakan inderanya untuk

mengetahui sifat-sifat objek. Dari penginderaan tersebut, anak

(28)

untuk berpikir abstrak.jadi permainan dapat menjebatani anak untuk

berpikir konkret menuju pada berpikir abstrak.

3. Kemampuan Afektif

Setiap permainan memiliki aturan. Aturan akan diperkenalkan oleh teman

bermain sedikit demi sedikit, tahap demi tahap, hingga setiap anak

memahami aturan bermain. Oleh karena itu, bermain akan melatih anak

menyadari adanya aturan dan pentingnya mematuhi aturan. Hal ini

merupakan tahap awal dari perkembangan moral (afeksi).

4. Kemampuan Bahasa

Setiap bermain, anak menggunakan bahasa, baik komunikasi dengan

temanya maupun sekedar menyatakan pikiran. Sering kita jumpai anak

kecil bermain sendiri. Ia sebenarnya sedang membahasakan apa yang ada

dalam pikirannya.

5. Kemampuan Sosial

Pada saat bermain, anak berinteraksi dengan anak yang lain. Interaksi

tersebut mengajarkan anak cara merespon, memberi, dan menerima,

menolak atau setuju dengan ide dan perilaku anak yang lain. Hal itu

sedikit demi sedikit akan mengurangi rasa egosentris anak dan

mengembangkan kemampuan sosialnya.

2.1.5. Esensi Bermain

Meskipun bentuk permainan anak-anak diseluruh dunia dari

waktu-kewaktu mengalami perubahan yang berbeda-beda namun tetap memiliki esensi

yang sama. Menurut Slamet Suyanto (2005) ada lima esensi dalam bermain :

1. Aktif

Pada hampir semua permainan, anak aktif baik secara fisik maupun psikis.

Anak melakukan eksplorasi, investigasi, eksperimentasi, dan ingin tahu

tentang orang, benda, ataupun kejadian. Anak menggunakan berbagai benda

untuk bermain. Mereka juga mampu menggunakan suatu benda dan

memainkannya menjadi benda lain. Jadi pada bermain anak aktif melakukan

(29)

2. Menyenangkan

Kegiatan bermain tampak sebagai kegiatan yang bertujuan untuk

bersenang-senang. Meskipun tidak jarang pada saat bermain manimbulkan tangis di

antara anak yang terlibat, tetapi anak-anak menikmati permainannya.Mereka

bernyanyi, tertawa, berteriak lepas, dan ceria seakan tidak memiliki beban

hidup.

3. Motivasi Internal

Anak ikut dalam suatu kegiatan permainan secara sukarela.Mereka

termotivasi dari dalam dirinya (motivasi internal) untuk ikut bermain.Bentuk

permainaannya juga dipilih dan ditentukan bersama. Begitu pula peran

tiap-tiap anak ditentukan secara adil sesuai aturan yang berlaku.

4. Memiliki Aturan

Setiap permainan ada aturannya. Aturan tersebut misalnya dengan "ping sut"

atau "hom pim pa". Dengan adanya aturan dalam permainan, anak akan

mengenal adanya norma yang berlaku dalam masyarakat.

5. Simbolis dan Berarti

Pada saat bermain, anak menhubungkan antara pengalaman lampaunya

dengan kenyataan yang ada. Pada saat bermain anak bisa berpura-pura

menjadi orang laindan menirukan karakternya. Ia bisa menjadi seorang polisi,

guru, ayah, ibu, atau menjadi bayi. Jadi, bermain memungkinkan anak

menggunakan berbagai objek sebagai simbol dari benda atau orang lain

sehingga bermain disebut simbolis. Peran-peran yang dimainkan oleh anak

biasanya meniru peran-peran orang dewasa dalam masyarakatnya sehingga

kegiatan tersebut sangat berarti (meaningful) bagi kehidupan anak kelak.

2.1.6. Bentuk Permainan

Bentuk-bentuk permainan yang sesuai untuk anak usia 6-12 tahun yaitu : permainan eksplorasi, permainan energik, permainan kemahiran, permainan sosial dan puzzle (Dorothy, 1985:23).

1. Permainan Eksplorasi

Dapat dipelajari melalui empat cara :

a. Mencari atau membuat penemuan baru seperti : mencari suatu benda

dilingkungan rumah atau sekolah

(30)

c. Mengembangkan keterampilan seperti permainan sapu lidi

d. Mempelajari keterampilan baru seperti bermain video game dan

komputer

2. Permainan Energik

Ciri-cirinya adalah :

a. Banyak mengeluarkan tenaga karena anak melakukan gerakan aktif

untuk mengeksplorasi lingkungannya (berlari, bermain kuda-kudaan,

dan memanjat)

b. Terjadi kontrol pada tubuh (berjalan-jalan dan menendang bola)

c. Mengkoordinasikan berbagai bagian tubuh yang berbeda secara

bersama-sama (berenang dan berayun)

3. Permainan Kemahiran

Yang dimaksud permainan kemahiran adalah semua bentuk permainan dan

aktivitas yang membutuhkan kemahiran dan penggunaan tangan dan mata

yang terkendali contohnya: membangun menara dari tumpukan balok,

konstruksi puzzle jigsaw, permainan bola pingpong.

4. Permainan Sosial

Dasar dari semua aktivitas permainan sosial adalah adanya interaksi antara

dua orang atau lebih. Aktivitas seperti permainan sepak bola, domino,

permainan jual beli membutuhkan anak-anak yang lebih dari satu untuk

berperan memberi dan menerima secara bergantian. Jika salah seorang

tidak melakukan peran tersebut maka permainan sosial tidak dapat

berjalan.

Pentingnya bermain sosial :

a. Mendorong anak untuk belajar berbagai bentuk karakter orang lain

b. Mengembangkan kemampuan berkomunikasi

c. Mendorong anak menjadi ramah dan mudah bergaul

d. Membantu anak mengembangkan persahabatan

5. Permainan Imajinatif

Permainan ini bermanfaat bagi anak dalam hal :

a. Meningkatkan kemampuan berbicara dan berbahasa

(31)

c. Menumbuhkembangkan kreatifitas

d. Membantu anak untuk memahami dirinya dan menjadi dirinya sendiri

Contoh permainan imajinatif: bermain peran, permainan boneka,

bermain drama, mendongeng, dan bermain dengan gambar.

6. Permainan Puzzle

Permainan ini bermanfaat bagi anak dalam hal :

a. Meningkatkan kemampuan berfikir

b. Menambah keingintahuan

c. Berlatih menyelesaikan masalah sendiri

Contoh permainan jenis puzzle : Permainan kartu, permainan papan

kotak pencocokan

2.2. Definisi Board Game

Board game adalah permainan diatas tempat semacam papan dan semua

permainan dilakukan di atas papan tersebut. Jumlah pemain minimal dua orang.

Board game sudah dimainkan sejak zaman mesir, yaitu senet yang seperti catur.

Sekarang Board game sudah berkembang dengan berbagai macam variasi. Mulai

dari yang sederhana hingga yang sulit. Board game selalu menyenangkan dan seru

dimainkan apalagi bila sang pemenang mendapatkan hadiah special, dan yang

kalah diberikan hukuman yang lucu-lucu. Namun patut diingat bahwa tujuan

utama dari permainan ini bukanlah persaingan, tetapi mengakrabkan hubungan

dan mencairkan komunikasi antara anggota keluarga (52 Fun Family Full

Games,2010:99).

Board Game merupakan media yang mempunyai banyak potensi, salah

satunya sebagai sarana penyampaian informasi yang efektif. Dengan format

permainannya yang mendorong pemainnya berinteraksi, penyampaian informasi

melalui board game menjadi lebih dinamis dan tidak membosankan. Selain itu

sebagai media nondigital dapat digunakan dimanapun tanpa terganggu

keterbatasan fasilitas, hal ini menjadi penting, mengingat salah satu penghambat

laju pendidikan adalah kurangnya fasilitas.

Board game biasanya mengambil tema yang spesifik serta menarik,

dilengkapi peraturan yang detail tapi tetap mudah diikuti, mekanisme yang

(32)

antar pemain. Dua karakteristik utama board game adalah tema dan mekanisme,

karakteristik tersebut menjadikan produk yang memiliki dua fungsi utama sebagai

hiburan sebagai alat belajar yang efektif.

Gambar 2.1. Contoh macam-macam board game

2.2.1. Sejarah Permainan Ular tangga

Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama

Paramapada Sopanam (Ladder to Salvation). Dikembangkan oleh pemuka agama

Hindu untuk mengajarkan anak-anak mengenai penghargaan. Ular

merepresentasikan keputusan yang buruk dan jahat, sedangkan tangga

melambangkan keputusan yang bermoral dan baik. Permainan ini masuk ke

Inggris pada tahun 1892, dan pada tahun 1943 namanya diubah menjadi Chutes

and Ladders oleh Milton Bradley di Amerika untuk dikomersialkan. Ular tangga

menjadi bagian dari permainan tradisional di Indonesia meskipun tidak ada data

yang lengkap mengenai kapan munculnya permainan tersebut. Pada zaman dulu,

banyaknya anak-anak Indonesia yang bermain ular tangga membuat permainan ini

menjadi sangat populer di masyarakat. Permainan ini ringan, sederhana,

(33)

Gambar 2.2. Contoh board game ular tangga .

Menurut Rahman (2010) permainan ular tangga merupakan salah satu

mainan rekreasi ringan yang cukup populer di Indonesia di samping mainan papan

lain seperti monopoli, ludo, dam dan halma. Pada permainan ular tangga, medan

permainan adalah sebuah papan atau karton bergambar kotak-kotak biasanya

berukuran 10x10 kotak. Tiap kotak diberi nomor urut mulai dari nomor 1 dari 15

sudut kiri bawah sampai nomor 10 di sudut kanan bawah, lalu dari kanan ke kiri

mulai nomor 11 baris kedua sampai nomor 20 dan seterusnya sampai nomor 100

di sudut kiri atas. Kotak-kotak tertentu berisi gambar yang mengandung pesanatau

perbuatan. Ada pesan atau perbuatan baik, ada yang buruk.Pesan atau perbuatan

baik biasanya diganjar dengan kenaikan ke kotak yang lebih tinggi lewat tangga,

sedangkan pesan atau perbuatan buruk dihukum dengan penurunan ke kotak lebih

rendah melewati ular, karena itu dinamakan ular tangga.

Ular tangga aslinya konon berasal dari India. Website pemerintah India

mengklaim bahwa permainan ular tangga diciptakan oleh Gyandev, orang suci

India di abad ke-13. Konon nama asli mainan ini adalah Mokshpat atau

Moksha-Patamu, dimana tangga melambangkan perbuatan baik dan ular melambangkan

pelanggaran. Tujuannya memberi semacam pelajaran budi pekerti bahwa

perbuatan baik akan mendapat pahala sedangkan perbuatan buruk

(34)

2.2.2 Pengertian Ular Tangga

Ular tangga merupakan permainan anak-anak berbentuk papan yang

dimainkan oleh dua orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak

kecil, ada sejumlah tangga atau ular digambar dibeberapa kotak yang

menghubungkannya dengan kotak lain.

Menurut Janah (2009) tidak ada standart papan dari permainan ular

tangga. Setiap orang dapat menciptakan sendiri papan mereka dengan jumlah

kotak, ular dan tangga yang berlainan. Meletakkan bidaknya di kotak pertama

(biasanya kotak di sudut kiri bawah), kemudian secara bergiliran pemain dengan

jumlah mata dadu yang muncul. Jika bidak pemain berhenti di ujung bawah

sebuah tangga bidak tersebut dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Bila

bidak pemain berhenti di kotak dengan gambar ekor maka turun ke kotak di ujung

bawah.

Pemenang adalah pemain pertama yang bidaknya mencapai kotak terakhir.

Biasanya bila seorang pemain mendapatkan angka 6 dari dadu yang dilempar,

mereka mendapat giliran sekali lagi untuk melempar dadu. Jika tidak, maka

giliran jatuh ke pemain selanjutnya. Papan ular tangga dapat dimodifikasi menjadi

media pembelajaran. Modifikasi dapat dilakukan dengan cara mengganti

peraturan permainan dan penambahan environment dengan tema tertentu.

Giliran bermain dan jumlah langkah yang akan dimainkan

ditentukanmenggunakan lemparan dadu. Tujuan permainan adalah bagaimana

mencapai kotak finish secepat mungkin. Permainan sederhana namun

mengasyikkan ini tersebar di seluruh dunia dan umumnya memiliki ciri yang

sama dengan nama yang umumnya merupakan terjemahan dari kata ular dan

tangga dalam bahasa masing-masing. Dalam bahasa Inggris yang dinamakan

Snakes and Ladders.

2.2.3. Manfaat Permainan Ular Tangga

Penggunaan alat permainan dilakukan secara bertahap yaitu kegiatan yang

tergolong mudah, sedang, dan sulit (Sachiyo Tanaka, 1995) dalam Faby (2010),

alat permainan yang tujuan dan penggunaannya dipersiapkan pendidik juga harus

(35)

dipersiapkan oleh guru untuk dipilih oleh anak dalam berbagai kegiatan akan

menentukan tumbuhnya perasaan berhasil pada anak sesuai dengan kemampuan

mereka.

Sriningsih (2008:95) mengungkapkan secara umum bahwa media

permainan ular tangga dapat diberikan untuk anak usia 5-6 tahun dalam rangka

menstimulasi berbagai bidang pengembangan seperti kognitif, bahasa dan sosial.

Keterampilan berbahasa yang dapat distimulasi melalui permainan ini misalnya,

kosakata naik-turun, maju mundur, ke atas ke bawah, dan lain sebagainya.

Keterampilan sosial yang dilatih dalam permainan ini di antaranya kemauan

mengikuti dan mematuhi aturan permainan, bermain secara bergiliran.

Keterampilan kognitif-matematika yang terstimulasi yaitu menyebutkan urutan

bilangan, mengenal lambang bilangan dan konsep bilangan.

Media permainan ular tangga memiliki beberapa manfaat diantaranya adalah:

a. Mengenal kalah dan menang.

b. Belajar bekerja sama dan menunggu giliran.

c. Mengembangkan imajinasi dan mengingat peraturan permainan.

d. Merangsang anak belajar pramatematika yaitu saat menghitung langkah pada

permainan ular tangga dan menghitung titik-titik yang terdapat pada dadu.

e. Belajar memecahkan masalah.

Menurut pendapat Janah (2009) mengungkapkan permainan ular tangga

sangat tepat digunakan untuk media pembelajaran nilai-nilai kejujuran.Gambar

tangga merupakan simbol nilai positif (nilai kejujuran) dan gambar ular

merupakan simbol nilai negatif (nilai ketidakjujuran).

2.2.4. Keunggulan media Permainan Ular Tangga

Penggunaan media membawa dampak positif bagi kegiatan belajar.Media

permainan ular tangga diungkapkan oleh Mulyati (2008) memiliki beberapa

keunggulan diantaranya yaitu:

a. Dapat menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan.

b. Lebih merangsang anak dalam melakukan aktivitas belajar individual

(36)

c. Dapat mengembangkan kreativitas, kemandirian anak menciptakan

komunikasi timbal balik serta dapat membina tanggung jawab dan disiplin

siswa.

d. Struktur Kognitif yang diperoleh anak sebagai hasil proses belajar

bermakna stabil stabil dan tersusun secara relevan sehingga akan terjaga

dalam ingatan. Hal ini akan memudahkan anak untuk mengingat kembali

apayang telah dipelajarinya jika siswa dihadapkan pada suatu

masalah.Pengetahuan yang terdapat dalam ingatan (pikiran) dapat

diperoleh kembali sewaktu-waktu.

Terkait dengan pendapat diatas Rahman (2010) menyebutkan bahwa

media permainan ular tangga dapat dipergunakan dalam pengajaran kelompok

kecil. Keunggulannya antara lain:

a. Media permainan ular tangga dapat dipergunakan di dalam kegiatan

belajar mengajar karena kegiatan ini menyenangkan sehingga anak tertarik

untuk belajar sambil bermain.

b. Anak dapat berpartisipasi dalam proses pembelajaran secara langsung.

c. Media permainan ular tangga dapat dipergunakan untuk membantu semua

aspek perkembangan anak salah satu mengembangkan kecerdasan logika.

d. Media permainan ular tangga dapat merangsang anak belajar memecahkan

masalah sederhana tanpa disadari oleh anak.

e. Penggunaan media permainan ular tangga dapat dilakukan baik di dalam

kelas maupun di luar kelas.

f. Penggunaan media permainan ular tangga mudah dilakukan (gampang

dimengerti), sederhana peraturannya, mendidik jika diberikan tema yang

baik dan benar, menghibur anak-anak dengan cara yang positif sangat

berinteraktif.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas tentang keunggulan media

permainan ular tangga dapat ditarik kesimpulan yaitu:

a. Media permainan ular tangga memungkinkan anak berinteraksi langsung

antara anak dengan benda-benda disekitarnya.

(37)

c. Media permainan ular tangga dapat menciptakan suasana pembelajaran

yangmenyenangkan.

d. Media permainan ular tangga lebih membangkitkan motivasi dan

merangsang anak untuk belajar.

e. Media permainan ini dapat menstimulasi aspek perkembangan kognitif,

bahasa, dan sosial.

2.2.5. Kelemahan media permainan Ular Tangga

Penggunaan media permainan ular tangga dalam proses pembelajaran

merupakan cara yang cukup efektif apabila dilihat dari beberapa keunggulan

media media permainan ular tangga tersebut. Namun menurut Rahman

(2010),media permainan ular tangga mempunyai beberapa kelemahan yaitu:

a. Penggunaan media permainan ular tangga memerlukan banyak waktu

untuk menjelaskan kepada anak.

b. Permainan ular tangga tidak dapat mengembangkan semua materi

pembelajaran.

c. Kurangnya pemahaman aturan permainan oleh anak dapat menimbulkan

kericuhan.

d. Bagi anak yang tidak menguasai materi dengan baik akan mengalami

kesulitan dalam bermain.

Untuk itu peran guru dalam penggunaan media permainan ular tangga

sangat penting sebagai fasilitator dalam permainan ular tangga sehingga dapat

memberikan kemudahan dan keleluasaan terhadap anak dalam melakukan

permainan ini dan sebagai wasit dalam permainan ini sehingga permainan ular

tangga dapat berjalan dengan baik dan menyenangkan bagi setiap anak yang

bermain dalam permainan ular tangga ini.

2.2.6.Langkah-langkah Penggunaan Media Permainan Ular Tangga

Ada beberapa aturan dalam penggunaan media permainan ular tangga

menurut pendapat Rahman (2010) diantaranya adalah:

a. Semua pemain memulai permainan dari petak nomor 1 dan berakhir pada

(38)

b. Terdapat beberapa jumlah ular dan tangga pada papan permainan, terletak

pada petak tertentu.

c. Terdapat 1buah dadu.

d. Bidak yang digunakan dapat bermacam-macam. Biasanya menggunakan

warna yang berbeda untuk setiap pemain, tidak ada aturan tertentu

untukbidak yang harus digunakan.

e. Panjang ular dan tangga bermacam-macam, ular dapat memindahkan

bidak pemain mundur beberapa petak, sedangkan tangga dapat

memindahkan bidak pemain maju beberapa petak.

f. Sebagian dari ular dan tangga adalah pendek, dan hanya sedikit tangga

yang panjang. Pada beberapa papan bermain terdapat ular pada petak

nomor 99 yang akan memindahkan bidak pemain jauh ke bawah.

g. Untuk menentukan siapa yang mendapat giliran pertama, biasanya

dilakukan pelemparan dadu oleh setiap pemain, yang mendapat nilai

tertinggi ialah yang mendapat giliran pertama.

h. Semua pemain memulai dari petak nomor 1.

i. Pada saat gilirannya, pemain melempar dadu dan dapat memajukan

dadunya beberapa petak sesuai dengan angka hasil lemparan dadu.

j. Boleh terdapat lebih dari 1 bidak pada suatu petak.

k. Jika bidak pemain berakhir pada petak yang mengandung kaki tangga,

maka bidak tersebut berhak maju sampai pada petak yang ditunjuk oleh

puncak dari tangga tersebut.

l. Jika bidak pemain berakhir pada petak yang mengandung ekor ular, maka

bidak tersebut harus turun sampai pada petak yang ditunjuk oleh kepala

dari ular tersebut.

m. Pemenang dari permainan ini adalah pemain yang pertama kali berhasil

mencapai petak 100.

Pada perancangan ini langkah-langkah penggunaan media permainan ular tangga

memiliki perbedaan aturan yang sedikit berbeda, namun pada dasarnya langkah

dan aturannya sama karena sistem yang digunakan sama seperti ular tangga, yang

membedakannya board game ini menggunakan kartu dan istilah “ular tangga”

(39)

perancang dengan ukuran papan permainan berukuran 32 cm x 32 cm dengan

langkah memutar atau spiralmemiliki dadu berukuran 3,5 cm x 3,5 cm,sedangkan

pion/bidak yang digunakan berbentuk icon pasukan tentara Indonesia dan Belanda

dan dalam permainannya dan semua bahantersebut terbuat dari kayu yang ringan.

Dalam board game ini akan ada beberapa petak yang isinya sebuah tanda untuk

pertanyaan dan infografis mengenai sejarah 10 November 1945. Berikut adalah

langkah-langkah penggunaan media permainan dalam penelitian ini diantaranya:

a. Semua pemain memulai permainan dari petak nomor1 dan berakhir pada

petaknomor 64.

b. Terdapat beberapa jumlah tanda info dan pertanyaan yang terletak pada

petak tertentu.

c. Bila pemain mendapatkan angka 6 dari dadu yang dilempar, mereka

mendapat giliran sekali lagi untuk melempar dadu.

d. Terdapat beberapa perintah untuk menjawab pertanyaan mengenai perang

10 November ketika pemain berada di petak “tanda tanya”, pertanyaan

akan dibacakan oleh pemain selanjutnya melalui kartu khusus yang sudah

tersedia, jawaban yang benar akan maju beberapa petak dan jika jawaban

salah akan mundur beberapa petak sesuai syarat yang ada.

e. Ada beberapa petak info berfungsi sebagai perintah mengambil kartu info

untuk dibaca oleh pemain sendiri.

f. Papan permainan ini membentuk jalur Spiral atau memutar dan finish

terletak di tengah.

g. Bidak yang digunakan adalah berbahan kayu dengan ikon pasukan tentara

Indonesia dan Belanda.

h. Untuk menentukan siapa yang mendapat giliran pertama, dilakukan

dengan cara hompimpah oleh setiap pemain. Setelah mengetahui urutan

pemain pertama sampai terakhir, para pemain berdiri pada posisi mulai

(start) sesuai urutannya masing-masing. Kemudian pemain pertama

melempar dadu dan melangkah diatas kotak sesuai jumlah mata dadu yang

keluar.

i. Di perbolehkan atau tidak, terdapat lebih dari 1 pemain pada suatu petak

(40)

j. Pemenang dari permainan ini adalah pemain yang pertama kali berhasil

mencapai finish (petak 64)

2.3. Pengertian Sejarah

Sejarah dalam bahasa Indonesia dapat diartikan sebagai kejadian dan

peristiwa yang benar-benar terjadi pada masa lampau atau asal-usul (keturunan)

silsilah, terutama bagi raja-raja yang memerintah. Adapun ilmu sejarah adalah

ilmu yang digunakan untuk mempelajari peristiwa penting masa lalu manusia.

Pengetahuan sejarah meliputi pengetahuan akan kejadian-kejadian yang sudah

lampau serta pengetahuan akan cara berpikir secara historis peristiwa penting

masa lalu manusia. Pengetahuan sejarah meliputi pengetahuan akan

kejadian-kejadian yang sudah lampau serta pengetahuan akan cara berpikir secara historis.

Menurut Sunnal dan Haas (1993:278) "History is a chronological study

that interprets and gives meaning to events and applies systematic methods to

discover the truth", yang artinya sejarah merupakan studi kronologis yang

menafsirkan dan memberikan arti peristiwa dan berlaku metode sistematis untuk

menemukan kebenaran. Sejarah dapat diartikan menjadi beberapa identifikasi

sebagai berikut:

1. Kata sejarah yang berasal dari bahasa Arab "SYAJARATUN" yang berarti

pohon kehidupan walaupun dalam bahasa Arab sendiri mengartika ilmu

yang mempelajari kisah tentang masa lalu dinamakan TARIKH.

2. Kata sejarah dari bahasa Inggris "HISTORY" yang sebenarnya kata

HISTORY itu sendiri berasal dari bahasa Yunani ISTORIA yang berarti

orang pandai

3. Kata sejarah dalam bahasa Jerman dan Belanda.Dalam bahasa Jerman,

kata sejarah berasal dari kata GESCHICHTE dan dalam bahasa Belanda

berasal dari kata GESCHIDENIS. Dalam bahasa Jerman dan Belanda

mempunyai arti yang sama, yaitu "kejadian yang dibuat oleh manusia".

Menurut Carr (1982:30) Menyebutkan bahwa "History is a continuous

process of interaction between the historian and his facts, and undending

dialogue between the present and the past" yang berarti bahwa sejarah merupakan

(41)

dialog antara masa kini dan masa lalu. Kesimpulannya bahwa sejarah adalah ilmu

yang mempelajari tentang masa lalu yang memang benar-benar terjadi pada waktu

itu dan berpengaruh dalam kehidupan masa kini.

2.3.1. Sejarah Surabaya 10 November 1945

Gambar 2.3. Peristiwa 10 November 1945

Pertempuran Surabaya merupakan peristiwa sejarah perang antara pihak

tentara Indonesia dan pasukan Belanda. Peristiwa besar ini terjadi pada tanggal 10

November 1945 di kota Surabaya, Jawa Timur. Pertempuran ini adalah perang

pertama pasukan Indonesia dengan pasukan asing setelah proklamasi

kemerdekaan Indonesia dan satu pertempuran terbesar dan terberat dalam sejarah

revolusi nasional Indonesia yang menjadi simbol nasional atas perlawanan

Indonesia terhadap kolonialisme.

Dengan menelusuri kembali sejarah perjuangan bangsa, maka jelaslah

bahwa Republik Indonesia yang diproklamasikan oleh Sukarno-Hatta pada

tanggal 17 Agustus 1945 adalah hasil jerih payah, hasil aliran air-mata dan darah,

hasil pengorbanan di penjara-penjara atau di tempat pembuangan digul, yang

disumbangkan oleh begitu banyak orang dari berbagai golongan masyarakat

negeri ini. Dan bisalah kiranya kita artikan bahwa pertempuran-pertempuran

Surabaya dan di tempat-tempat lainnya waktu itu adalah pada hakekatnya,

pembelaan hasil pejuang-pejuang perintis kemerdekaan sebelum 1945.

Singkatnya, 10 November 1945 adalah bentuk nyata tekad kolektif untuk

membela republik Indonesia yang waktu itu baru berumur sekitar 3 bulan. Dengan

pendekatan sejarah yang demikian itulah makin kelihatan bahwa 10 November

adalah bagian sejarah yang ada tali-temalinya atau kepanjangan dengan

(42)

Dalam permainan ini sejarah perang 10 November 1945 merupakan tema

utama yang akan diusung, mengingat sangat jarangnya permainan yang saat ini

mengangkat tema sejarah kemerdekaan.

2.4. Definisi Infografis

Infografis mungkin menjadi alternatif cara penyampaian yang dapat

mengatasi kekurangan yang dimiliki cara lain, infografis menjadi sebuah hal yang

sangat membantu dalam menyebarkan informasi, dengan infografis seseorang

akan mudah memahami isi dari sebuah informasi, selain mudah memahami

informasi, suatu informasi yang di terimapun sangat mudah diingat sehingga tidak

lupa.

Infografis atau grafis informasi merupakan suatu representasi visual

informasi, data atau ilmu pengetahuan secara grafis. Grafis yang digunakan ini

memperlihatkan suatu informasi rumit menjadi singkat dan jelas, dengan

infografis informasi yang rumit tersebut di sajikan kedalam bentuk desain

sederhana seperti pada papan, peta, jurnalisme, penulisan teknis, dan pendidikan.

Ini merupakan cara paling ampuh untuk mewakili data informasi agar tepat

mengenai para pencari informasi. Dengan begitu seorang ilmuwan dapat mudah

memberikan informasi-informasi yang dibutuhkan kedalam bahasa yang

sederhana yang mudah dipahami oleh masyarakat. Saat ini, grafis informasi ada di

segala bentuk media, mulai dari hasil cetakan biasa dan ilmiah hingga papan dan

rambu jalan. Infografis mengilustasikan informasi yang memiliki sedikit teks, dan

berperan sebagai ringkasan visual untuk konsep sehari-hari seperti rambu berhenti

dan jalan.

Selain itu infografis bertujuan untuk memudahkan penyampaikan

informasi kesegala bidang tingkat kecerdasan, siapapun diharapkan mampu

memahami sebuah informasi dari sebuah infografis, karena bersifat universal,

karena penggunaan bahasa dan text yang sedikit, sehingga siapapan orangnya,

(43)

Gambar 2.4. Beberapa contoh Infografis

Dalam Infografis terdapat elemen-elemen seperti data, informasi, gambar,

sedikit text, dan pengetahuan yang semua dituangkan kedalam sebuah desain

grafis menggunakan konsep desain yang baik, pemilihan warna, font, gaya

illustrasi dan sebagainya, untuk membuat desain infografis berfungsi dangan baik

yaitu informasi yang ditampilkan dapat, dan tentu saja infografis tersebut menjadi

menarik.

Infografis dalam board game terdapat pada kartu informasi dan dipakai

sebagai petunjuk dalam memainkan permainan ini dan sebagai informasi

mengenai peninggalan sejarah 10 November 1945 bertujusan agar anak-anak

mudah mengetahui informasi tersebut dan cara memainkan permainan ini.

2.5. Definisi Ergonomis

Istilah Ergonomi berasal dari bahasa Latin yaitu Ergos (kerja) dan Nomos

(hukum alam) dan dapat didefenisikan sebagai studi tentang aspek-aspek manusia

dalam lingkungan kerjanya yang ditinjau secara anatomi, fisiologi, psikologi,

engineering, manajemen dan perancangan atau desain. Ergonomi secara khusus

mempelajari keterbatasan dan kemampuan manusia dalam berinteraksi dengan

teknologi dan produk-produk buatannya. Ilmu ini berangkat dari kenyataan bahwa

manusia memiliki batas-batas kemampuan baik jangka pendek maupun jangka

(44)

Ergonomi adalah satu ilmu yang peduli akan adanya keserasian manusia

dan pekerjaannya. Ilmu ini menempatkan manusia sebagai unsur pertama,

terutama kemampuan, kebolehan, dan batasannya. Ergonomi bertujuan membuat

pekerjaan, peralatan, informasi, dan lingkungan yang serasi satu sama lainnya.

Metodenya dengan menganalisis hubungan fisik antara manusia dengan fasilitas

kerja. Manfaat dan tujuan ilmu ini adalah untuk mengurangi ketidaknyamanan

pada saat bekerja. Dengan demikian ergonomi berguna sebagai media pencegahan

terhadap kelelahan kerja sedini mungkin sebelum berakibat kronis dan fatal.

Ergonomis dalam perancangan ini dari segi ukuran, lipatan, bahan yang

dipakai, kenyamanan, keselamatan, keamanan dan kemudahan dalam

mengoperasikan permainan ini agar anak-anak terhindar dari hal tidak diinginkan

dalam memainkan permainan ini.

2.6. Definisi Pop-up

Pop-up merupakan teknik atau cara pada sebuah bagian kertas yang dapat

bergerak atau memiliki unsur 3 dimensi. Sekilas pop-up hampir sama dengan

origami dimana kedua seni ini mempergunakan tehnik melipat kertas. Walau

demikian origami lebih memfokuskan diri pada menciptakan objek atau benda

sedangkan pop-up lebih cenderung pada pembuatan mekanis kertas yang dapat

membuat gambar tampak secara lebih berbeda baik dari sisi perspektif atau

dimensi, perubahan bentuk hingga dapat bergerak yang disusun sealami mungkin.

1. Penggunaan teknik seperti ini bermula dari abad ke-13, pada awalnya

pop-up digunakan untuk mengajarkan anatomi, matematika, membuat

perkiraan astronomi, menciptakan sandi rahasia dan meramalkan nasib.

Selama berabad-abad lamanya teknik seperti ini hanya digunakan untuk

membantu pekerjaan ilmiah, hingga abad ke-18 teknik ini mulai

diterapkan pada buku yang dirancang sebagai hiburan terutama ditujukan

untuk anak-anak.

2. Jenis pop-up ada bermacam-macam, beberapa diantaranya adalah pop-ups,

transformations, tunnel books, volvelles, flaps, pull-tabs, pop-outs, dan

sebagainya. Beberapa buku pop-up mengunakan salah satu jenis, yang

(45)

Gambar 2.5. Contoh jenis pop-up

Didalam permainan papan ini pop-up digunakan sebagai environment yang

menghiasi setiap sudut papan dan gambar yang muncul merupakan bagian tempat

atau lokasi yang menjadi ikon bangunan Surabaya dalam peperangan 10

November 1945. Environment disini untuk mengenalkan dan mengingatkan anak

tempat-tempat ikon bangunan Surabaya saat terjadinya perang tersebut.

2.7. Teori Desain Komunikasi Visual

Dalam sebuah proses perancangan yang melibatkan kemampuan kreatifitas

sebuah perancang, tidak hanya membutuhkan daya kreatifitas yang sudah dimiliki

oleh pihak perancangan saja. Merancang dalam disiplin ilmu Desain Komunikasi

Visual memerlukan sebuah batasan atau aturan untuk menjaga kestabilan

kreatifitas dari pelaku perancangan dalam hal ini adalah desainer.

Perancangan sebuah desain dikatakan baik dan sesuai apabila proses

pembuatan desain tersebut melalui suatu proses dan mempunyai acuan ilmu

kaidah-kaidah perancangan. Karena sejatinya ilmu desain komunikasi visual

adalah ilmu yang terdiri dari 3 hal pokok yaitu penggabungan antara seni,

teknologi, dan sains. Oleh karena itu penciptaan suatu karya desain harus

memiliki acuan dan landasan berpikir. Berikut ini merupakan landasan teori yang

akan dijadikan acuhan dalam perancangan permainan board game untuk anak SD.

2.8. Unsur Desain Komunikasi Visual

Dalam sebuah perancangan untuk memunculkan suatu visual yang dapat

berwujud diperlukan unsur penyusun visual dalam desain, unsur-unsur berikut

(46)

1. Titik

Titik adalah salah satu unsur visual yang wujudnya relatif kecil, dimana

dimensi dan panjang lebarnya diabaikan. Titik cenderung ditampilkan

dalam bentuk kelompok dengan variasi jumlah, susunan, dan kepadatan

tertentu.

2. Garis

Garis merupakan sebuah unsur visual yang dianggap banyak berpengaruh

pada pembentukan suatu objek visual.Ciri khas garis adalah terdapatnya

arah serta dimensi yang memanjang.

3. Bidang

Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi panjang dan

lebar.Bidang dapat ditinjau dari bentuknya dapat dikelompokkan menjadi

dua yaitu bidang geometri dan bidang non geometri.

4. Ruang

Ruang dapat dihadirkan pada objek visual dengan adanya bidang.Ruang

terbagi dalam 2 jenis, yaitu ruang nyata dan semu.Keberadaan ruang

sebagai salah satu unsur visual sebenarnya tidak dapat diraba tetapi dapat

dimengerti.

5. Warna

Warna sebagai unsur visual adalah pendukung utama dalam menentukan

sebuah kesan dan tampilan dari suatu objek visual.

6. Tekstur

Tekstur dalam pembentuk unsur visual sebuah objek berfungsi sebagai

pemberi efek yang dapat mendeskripsikan kondisi objek.

2.8.1. Komposisi

Untuk mengahasilkan sebuah karya desain grafis yang bagus, perlu

diperhatikan masalah komposisi.Komposisis adalah pengorganisasian unsur-unsur

rupa yang disusun dalam karya desain grafis secara harmonis antara bagian

dengan bagian, antara bagian dengan keseluruhan. Komposisi yang harmonis

dapat diperoleh dengan mengkuti kaidah atau prinsip-prinsip komposisi yang

meliputi kesatuan (unity), keseimbangan (balance), irama (ritme), kontras, fokus

Gambar

Gambar 2.1. Contoh macam-macam board game
Gambar 2.3. Peristiwa 10 November 1945
Gambar 2.4. Beberapa contoh Infografis
Gambar 2.6. Warna-warna muda memiliki kekuatan bermakna keceriaan, hangat, dan sangat
+7

Referensi

Dokumen terkait

Target audiens dalam perancangan game ini yaitu meliputi anak sekolah dasar baik laki-laki maupun perempuan dengan rentan usia 7-10 tahun dengan semua tingkatan

Penulis masih menemukan banyak buku yang tidak cocok dengan psikologi anak jalanan di Koppaja Bekasi saat ini.Dari hasil observasi penulis, media belajar dengan

Dari tugas akhir ini penulis berharap mampu memberikan alternatif terapi baru untuk orang tua yang lebih mudah dan ramah bagi anak mereka yang memiliki ADHD.. Kata kunci :

Menurut hasil wawancara yang dilakukan pada Rabu (16/03/2015) kepada salah satu orang tua bernama Ibu Tiwi yang memiliki anak usia 10 tahun menyatakan bahwa anak-anak

Untuk mendapatkan dan memenuhi fungsi kegiatan edukasi, media pembelajaran Game Edukasi Sejarah Peristiwa 10 November 1945 Berbasis Android ini menggunakan genre

Dengan memahami hal tersebut para orang tua dan anak-anak diharapkan akan lebih bisa memilah waktu untuk bermain game online dan bisa memilih konten permainan yang sesuai

Dengan adanya permainan ini, diharapkan dapat menyebarkan pesan/informasi agar anak sekolah dasar (usia 6-12 tahun) lebih memahami tentang pentingnya dalam memilih

Dari hasil uji coba kepada para siswa – siswi kelas 6 SD menunjukkan bahwa game Heroes Day dapat membantu para siswa – siswi dalam mempelajari sejarah dan dapat meningkatkan minat