TUGAS AKHIR
PERANCANGAN INFOGRAFIS BOARD GAME EDUKASI
SEJARANG PERANG SURABAYA 10 NOVEMBER 1945
Disusun oleh :
Doni Indriasto 0954010058
BIDANG STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
PROGRAM STUDI TEKNIK ARSITEKTUR
FAKULTAS TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “ VETERAN”
PERANCANGAN INFOGRAFIS BOARD GAME EDUKASI
SEJARAH PERANG SURABAYA 10 NOVEMBER 1945
Untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam memperoleh
Gelar Sarjana Teknik (S – 1)
JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
Doni Indriasto 0954010058
FAKULTAS TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “ VETERAN”
JAWA TIMUR
TUGAS AKHIR
PERANCANGAN INFOGRAFIS BOARD GAME EDUKASI
SEJARAH PERANG SURABAYA 10 NOVEMBER 1945
Dipersiapkan dan disusun oleh :
DONI INDRIASTO 0954010058
Telah dipertahankan di depan Tim Penguji Pada tanggal : 19 Juni 2014
Pembimbing I
Tugas akhir ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan
Untuk memperoleh gelar Sarjana (S1)
Tanggal : ...
Dekan Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan
PERNYATAAN ORISINALITAS TUGAS AKHIR
Saya menyatakan dengan ini sebenar benarnya bahwa sepanjang pengetahuan
saya, didalam Naskah Tugas Akhir ini tidak terdapat karya ilmiah yang pernah
diajukan oleh orang lain untuk memperoleh gelar akademik disuatu Perguruan
Tinggi, dan tidak ada karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh
orang lain, kecuali yang secara tertulis dikutip dalam naskah ini dan disebutkan
dalam sumber kutipan dan daftar pustaka.
Apabila ternyata didalam Naskah Tugas Akhir ini dapat dibuktikan terdapat
unsur-unsur jiplakan, saya bersedia Tugas Akhir ini digugurkan dan gelar akademik
yang sudah saya peroleh (Sarjana) dibatalkan, serta diproses sesuai dengan peraturan
perundang-undangan yang berlaku (UU No.20 Tahun 2003, pasal 25 ayat 2 danpasal
70)
Surabaya, 30 Juni 2014
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala limpahan
rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penyusunan Laporan Tugas Akhir dengan judul “Perancangan Infografis Board Game Edukasi Sejarah Perang Surabaya 10 November 1945” dapat terselesaikan dengan baik.
Penyusunan Laporan Tugas Akhir ini merupakan salah satu syarat yang harus
ditempuh setiap mahasiswa dan merupakan tahap akhir dalam menyelesaikan
pendidikan tingkat sarjana program strata satu (S1) pada Program Studi Desain
Komunikasi Visual Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.
Dalam penyusunan Laporan Tugas Akhir ini tidak lepas dari bimbingan dan
bantuan dari beberapa pihak, maka pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan
rasa terima kasih sebesar-besarnya kepada :
1. Ibu Ir. Naniek Ratni Juliardi AR., M.Kes., selaku Dekan Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur. 2. Bapak Heru Subiantoro, ST., MT, selaku Ketua Program Studi Desain
Komunikasi Visual Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.
3. Ibu Aileena Solicitor C.R.E.C, ST., M.Des, selaku Dosen Pembimbing Utama
yang telah memberikan bimbingannya hingga selesainya Laporan Tugas Akhir
ini.
4. Bapak Aris Sutejo, S.Sn., M.Sn, selaku Dosen Pembimbing II yang telah
memberikan bimbingan hingga selesainya Laporan Tugas Akhir ini.
5. Seluruh Dosen Program Studi Desain Komunikasi Visual atas ilmu yang
bermanfaat selama ini.
6. Orang tua dan keluarga ku tercinta atas doa, dukungan materiil dan spiritual
yang telah diberikan selama ini kepada penyusun.
7. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah membantu
secara moral dan material dalam menyelesaikan penulisan laporan Tugas Akhir
8. Kepada Metha K. Jeannet terima kasih atas seluruh dukungan, semangat,
perhatian dan doa yang diberikan kepada penulis
Penulis menyadari bahwa dalam menyusun Tugas Akhir ini masih jauh dari
sempurna, baik dari segi pembahasan, segi pengkajian maupun cara penyusunan, hal
tersebut karena keterbatasan kemampuan penulis, maka dari itu penulis harapkan
pendapat, saran dan kritik yang membangun demi penyusunan masa yang akan
datang.
Akhir harapan penulis, semoga laporan Tugas Akhir ini bermanfaat bagi kita
semua dan terutama bagi penulis sendiri untuk pedoman dan bekal di dunia kerja
nanti.
Surabaya, Juni 2014
PERANCANGAN INFOGRAFIS BOARD GAME EDUKASI
SEJARAH PERANG SURABAYA 10 NOVEMBER 1945
Doni Indriasto
0954010058
ABSTRAK
Berawal dari fenomena dimana sejarah yang telah dilupakan menyebabkan kurangnya pengetahuan tentang peristiwa maupun perjuangan. Rasa Nasionalisme mulai menipis seiring berjalannya era globalisasi contohnya produk permainan. Dibutuhkan metode baru dalam pengajaran sejarah yang dapat menarik minat anak-anak dalam memainkan dan dipahami. Dalam board game ini akan dihadirkan tempat-tempat sejarah dan tokoh pahlawan sebagai edukasi dari permainan, yang dibagi dalam dua kartu yaitu pertanyaan dan infografis mengenai perang 10 November 1945. Konsep utama dalam perancangan board game ini adalah
“Experience Heroic Surabaya”, pengalaman yang disampaikan melalui perjuangan
mulai dari start sampai finish dengan cara menjawab pertanyaan untuk bisa lanjut. Menggunakan ilustrasi yang lucu dan menarik yang akan memberikan kejutan setiap membuka kemasan karena ada pop-up environment-nya mengenai gedung perjuangan.
DESIGNING INFOGRAPHICS EDUCATION BOARD GAME
WAR HISTORY OF SURABAYA NOVEMBER 10
th1945
Doni Indriasto
0954010058
ABSTRACT
Starting from the phenomena where a history that has been forgotten cause of lack of knowledge of the events and struggles. A sense of Nationalism started to thin out with the passing of the era of globalization such as the product of the game. It needs a new method in teaching of history that can attract the interest of children in play and understand. Board in this game will presented places of historical and the hero as education of game, is divided into two cards are questions and infographic about war 10 November 1945. The main concept in the design of this board game is
“Experience Heroic Surabaya”, Heroic experience delivered through a struggle
began from start to finish by way of answering the question of being able to continue. Use the illustrations are cute and attractive that will give you a surprise every open packaging because there is the pop-up regarding its environment the building struggle.
DAFTAR ISI
Halaman Judul ... i
Lembar Pengesahan ... ii
Pernyataan Orisinalitas Tugas Akhir ... iii
Kata Pengantar ... iv
Abstrak ... vi
Abstract ... vii
Daftar Isi ... viii
Daftar Gambar ... xiv
Daftar Tabel ... xvi
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LatarBelakang ... 1
1.2. Identifikasi Masalah ... 4
1.3. Rumusan Masalah ... 5
1.4. Tujuan Perancangan ... 5
1.5. Manfaat Perancangan ... 5
1.5.1. Manfaat Pendidikan ... 6
1.5.2. Manfaat Praktisi ... 6
1.6. Skema Alur Berpikir... 7
BAB II STUDI LITERATUR DAN EKSISTING 2.1. Studi Literatur ... 8
2.1.1. Definisi Permainan ... 8
2.1.3. Karakteristik Permainan ... 9
2.1.4. Fungsi Bermain ... 10
2.1.5. Esensi Bermain ... 11
2.1.6. Bentuk Permainan ... 12
2.2. Definisi Board Game ... 14
2.2.1. Sejarah Permainan Ular Tangga ... 15
2.2.2. Pengertian Ular Tangga ... 17
2.2.3. Manfaat Permainan Ular Tangga ... 17
2.2.4. Keunggulan Media Permainan Ular Tangga ... 18
2.2.5. Kelemahan Media Permainan Ular Tangga ... 20
2.2.6. Langkah-langkah Penggunaan Media Permainan Ular Tangga... 20
2.3.Pengertian Sejarah……… .... 23
2.3.1. Sejarah Surabaya 10 November 1945 ... 24
2.4.Definisi Infografis……… ... 25
2.5.Definisi Ergonomis…….. ... 26
2.6 Definisi Pop-up ... 27
2.7. Teori Desain Komunikasi Visual ... 28
2.8. Unsur Desain Komunikasi Visual ... 28
2.8.1. Komposisi ... 29
2.8.2. Teori Warna ... 31
2.8.3. Teori Ilustrasi ... 33
2.8.4. Teori Pictogram... 34
2.8.6. Teori Tipografi ... 37
2.8.7. Studi Layout ... 38
2.9. Teori Kemasan ... 40
2.9.1. Definisi Kemasan ... 40
2.9.2. Fungsi Ideal Kemasan ... 40
2.10. Teori Psikologi Anak ... 41
2.11. Studi Eksisting ... 42
2.11.1. Permainan Ular Tangga Matematika ... 42
2.12. Studi Komparator ... 43
2.12.1. Board Game Treasure of Lost Pyramid ... 43
2.13. Studi Target Konsumen ... 44
BAB III METODOLOGI PERANCANGAN 3.1. Definisi Perancangan Infografis Board Game Edukasi Sejarah 10 November 1945 ... 46
3.2. Target Audiens ... 47
3.3. Populasi ... 48
3.4. Sample ... 49
3.5. Jenis dan Sumber Data ... 49
3.5.1. Data Primer ... 49
3.5.2. Data Sekunder ... 50
3.6. Metode Perancangan ... 50
3.7. Consumer Journey ... 52
3.8. Consumer Insight ... 55
3.10. Unique Selling Point ... 56
BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Analisa Riset ... 57
4.1.1. Analisa Observasi ... 58
4.1.2. Analisa Wawancara ... 59
4.1.3. Analisa Kuisioner ... 60
4.2 Perumusan Konsep ... 61
4.3 Penjabaran Konsep ... 62
4.4 Visualisasi Konsep ... 63
4.4.1 Judul Board Game ... 63
4.4.2 Deskripsi Konten ... 63
4.4.3 Konsep Mekanisme Permainan ... 66
4.4.4 Strategi Visual ... 67
4.4.5 Strategi Non Visual ... 67
4.5 Konsep Visual ... 67
4.5.1 Cover Packaging ... 68
4.5.2 Pop-up Environment ... 69
4.5.3 Question Card dan Information Card ... 70
4.6 Konsep Warna ... 72
4.7 Konsep Layout... 72
4.7.1 Petak Board Game ... 72
4.7.2 Game Sign System ... 73
4.7.3 Karakter Bidak ... 75
4.8.1 Judul ... 77
4.9 Alternatif Desain Degital ... 79
4.9.1 Cover Packaging ... 79
4.9.2 Pop – up Environment ... 79
4.9.3 Tipografi ... 80
4.9.4 Petak Board Game ... 80
4.9.5 Game Sign System ... 80
4.9.6 Karakter Bidak ... 81
4.10 Konsep Media Pendukung ... 82
BAB V IMPLEMENTASI DESAIN 5.1 Cover Packaging ... 83
5.2 Petak Board Game ... 83
5.3 Pop – up Environment ... 84
5.4 Card Support ... 85
5.5 Karakter Bidak... 85
5.6 Peraturan ... 86
5.7 Media Pendukung ... 86
5.7.1 Pin ... 86
5.7.2 X – banner ... 87
5.7.3 Poster ... 87
5.8 Estimasi Biaya Media Utama ... 88
5.9 Estimasi Biaya Media Pendukung ... 88
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan ... 90
6.2 Saran ... 90
DAFTAR PUSTAKA ... 92
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Contoh Board Game Ular Tangga ... 4
Gambar 2.1 Contoh Macam – Macam Board Game ... 15
Gambar 2.2 Contoh Board Game Ular Tangga ... 16
Gambar 2.3 Peristiwa 10 November 1945 ... 24
Gambar 2.4 Beberapa Contoh Infografis ... 26
Gambar 2.5 Jenis Pop – Up ... 28
Gambar 2.6 Warna – Warna Muda Memiliki Kekuatan Bermakna Keceriaan, Hangat Dan Sangat Disukai Oleh Anak – Anak Karena Warnanya Yang Cerah ... 32
Gambar 2.7 Contoh Gambar Ilustrasu Kartun ... 34
Gambar 2.8 Contoh Gambar Pictogram ... 35
Gambar 2.9 Contoh Tipografi Untuk Anak ... 38
Gambar 2.10 Ular Tangga Matematika ... 43
Gambar 2.11 Board Game Yang Dijadikan Komparator ... 43
Gambar 4.1 Contoh Ukuran, Visual Dan Pop –Up Environment Untuk Board Game ... 64
Gambar 4.2 Contoh Visual Untuk Kartu Info Dan Pertanyaan ... 65
Gambar 4.3 Contoh Visual Bidak Pasukan Indonesia Dan Kolonial Belanda 66 Gambar 4.4 Beberapa Contoh Visual Untuk EnvironmentBoard Game ... 68
Gambar 4.5 Konsep Cover Packaging Untuk Board Game ... 68
Gambar 4.6 Konsep Visual Pop – Up Environment Untuk Board Game... 70
Gambar 4.7 Konsep Visual Question Dan Information Card Untuk Board Game 71 Gambar 4.8 Warna Cerah Dan Warna Vintage ... 72
Gambar 4.10 Beberapa Alternatif Konsep Game Sign System Untuk Petak Board Game
... 74
Gambar 4.11 Beberapa Alternatif Konsep Kostum Bidak Dan Karakter Untuk Petak Board Game ... 76
Gambar 4.12 Beberapa Alternatif Konsep Typografi Untuk Judul Board Game 77 Gambar 4.13 Font Bobsmade ... 78
Gambar 4.14 Alternatif Cover Packaging Secara Digital ... 79
Gambar 4.15 Alternatif Pop – Up Environment Secara Digital ... 79
Gambar 4.16 Alternatif Typografi Judul Secara Digital ... 80
Gambar 4.17 Alternatif Petak Board Game Secara Digital ... 80
Gambar 4.18 Alternatif Game Sign System Secara Digital ... 81
Gambar 4.19 Alternatif Karakter Bidak Secara Digital ... 81
Gambar 5.1 Cover Packaging Surabaya 10 November ... 83
Gambar 5.2 Petak Dalam Board Game 10 November ... 83
Gambar 5.3 Pop – Up EnvironmentBoard Game Surabaya 10 November .. 84
Gambar 5.4 Card Support Dalam Board Game Surabaya 10 November ... 85
Gambar 5.5 Karakter Bidak Pemain Dalam Board Game ... 85
Gambar 5.6 Peraturan Permainan Dalam Board Game ... 86
Gambar 5.7 Pin Sebagai Media Pendukung Dalam Board Game ... 86
Gambar 5.8 X – Banner Sebagai Media Pendukung Dalam Board Game .... 87
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1. Skema Alur Berpikir ... 7
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Setiap tahun khususnya menjelang peringatan Hari ulang tahun
Kemerdekaan Republik Indonesia, sering mendengar kata nasionalisme menjadi
tema sentral dari setiap aktivitas yang dilakukan oleh masyarakat Indonesia
diberbagai pelosok tanah air. Beragam ekspresi ditampilkan, seminar, dialog,
pagelaran seni budaya, perlombaan, renungan suci, sampai ke pelaksanaan
upacara peringatan detik-detik proklamasi, baik yang dilaksanakan di Istana
Merdeka maupun di pusat-pusat kota disetiap propinsi. Berharap melalui tampilan
tersebut, semua kembali bersemangat untuk memelihara nasionalisme dan
senantiasa bangga menjadi bangsa Indonesia.
Sejarah yang telah dilupakan menyebabkan kurangnya pengetahuan
tentang peristiwa maupun perjuangan. Saat ini rasa Nasionalisme terkikis seiring
bergulirnya era globalisasi yang menuntut manusia untuk mementingkan
kepentingan pribadinya sendiri dan melupakan kepentingan yang lebih besar,
yaitu kepentingan masyarakat, bangsa dan negara. Mengingat bahwa nasionalisme
didalam segenap sanubari anak bangsa akan muncul ketika mengetahui bagaimana
pertama kali para pendiri atau pembangun memperjuangkan keutuhan bangsa, hal
ini dapat diketahui melalui sejarah.
Mendengar kata nasionalis akhir-akhir ini untuk sekarang hanya sekedar
ucapan belaka, tidak ada penerapannya sama sekali. Lihat saja pada pemuda dan
pemudi sekarang, sudah terpengaruh dengan gemerlapnya budaya barat sehingga
sudah tidak ada lagi gairah untuk membangun negeri ini, padahal generasi
muda-lah yang nantinya akan menjadi pemimpin-pemimpin bangsaini. Kehidupan
individual masyarakat yang sangat kelihatan sekali di kota. Sekarang dinegeri kita
sendiri, kita sudah tidak lagi menjadi tuan untuk rumah sendiri. Produk-produk
hampir semuanya produksi luar negeri seperti permainan yang pakai oleh
anak-anak contohnya. Anak-anak-anak SD pada saat ini sudah terbilang maju karena masih
kecil saja sudah di biasakan membawa barang-barang dengan teknologi tinggi
dengan bermain menatap ke monitor gadget tersebut sehingga sosialisasi secara
tidak langsung terhadap teman-teman atau lingkungan sekitar menjadi berkurang
dan ini berdampak pada kegiatan sosial anak dan permainan tradisional yang
mulai ditinggalkan oleh anak-anak sekarang (Ernest Duko, 2014). Di satu sisi
dampak negatif yang diberikan gadget berteknologi tinggi ini membuat
konsentrasi anak menurun, kemampuan analisa menurun, dan individualis.
Berangkat dari hal ini diangkat perancangan permainan papan tradisional yang
dimodifikasi dari visual hingga menambahkan mekanisme permainan baru dengan
tema sejarah dan secara tidak langsung melatih anak untuk belajar bersosialisasi
dengan orang lain atau temannya dan menanamkan rasa nasionalis kepada anak
sejak dini dalam permainan ini dengan maksud memberikan pengalaman kepada
anak, apa yang dirasakan para pahlawan sejarah pada waktu itu dan secara tidak
langsung menghadirkan kembali permainan papan yang sudah lama hilang dengan
memberikan gaya baru yang akan di buat oleh perancang.
Untuk tema yang akan diangkat adalah tentang sejarah Indonesia yang
berasal dari Surabaya, kota Pahlawan. Cerita tentang perang besar yang terjadi
pada tanggal 10 November 1945 dimana ketika arek-arek suroboyo (anak-anak
surabaya) berjuang melawan pasukan sekutu bersama belanda yang hendak
menjajah kembali Indonesia. Dalam pertempuran itu, pasukan sekutu berhasil
dipukul mundur dan bahkan hampir dapat dihancurkan oleh pasukan Indonesia.
Pemimpin pasukan sekutu Brigadir A.W.S Mallaby berhasil ditawan oleh para
pemuda Indonesia (Pusat Sejarah, 1998:24).
Permainan merupakan kegiatan yang paling dekat dengan dunia anak,
dengan bermain, anak memperoleh kebutuhannya baik secara fisik maupun
emosional. Bermain merupakan salah satu kebutuhan penting bagi anak dan orang
tua harus menyadari itu dan tidak melarang anak-anaknya untuk bermain.Orang
tua justru harus mengarahkan serta memfasilitasi anaknya untuk bermain.Dengan
bermain, anak bisa belajar untuk beradaptasi, bersosialisasi, serta bisa bebas
berekspresi. Menurut George Prasetya dalam (Smart Parenting, 2007:105),
bermain merupakan salah satu pengalaman belajar yang sangat berharga dalam
semua aspek kecakapan. Dengan bermain anak memiliki kesempatan untuk
memanfaatkan kapasitas visualnya. Oleh karena itulah permainan merupakan
wadah dan cara pendekatan yang paling baik dan efektif dalam memupuk
idealisme positif tentang pendidikan
Ada berbagai jenis permainan, mulai jenis permainan peran, permainan
puzzle, permainan papan, permainan kartu dan permainan. Masing-masing
permainan ini memberikan efek yang berbeda-beda terhadap orang yang
memainkannya. Permainan papan mempunyai daya tarik sendiri dari sistem
permainannya yang bervariasi.Sehingga permainan yang diangkat untuk solusi
dari beberapa latar belakang fenomena yang dikemukakan di atas adalah sebuah
permainan papan. Board game merupakan salah satu permainan yang sangat
dikenal oleh semua kalangan dan semua umur. Dua karakteristik utama dari board
game, tema dan mekanisme permainan, juga menjadikan board game menjadi
sebuah produk yang memiliki fungsi ganda. Selain fungsi utama sebagai alat
hiburan, board game juga dapat dimanfaatkan sebagai alat belajar yang efektif.
Permainan jenis ini memiliki peraturan yang bervariasi dan cara
memainkannya tidak akan membuat orang bosan selama permainan ini
mempunyai interaktif dalam permainannya dan memiliki pesaing atau lawan
dalam bermain. Salah satu acuan dalam permainan papan ini adalah board game
ular tangga, ular tangga sangat dikenal dari dulu hingga saat ini dan sekarang
sudah berupa digital atau elektronik. Ular tangga yang dalam versi digital atau
elektronik mempunyai kelemahan yang membuat anak mendapatkan dampak
negatif karena harus menatap monitor komputer dalam beberapa waktu dan tidak
ada efek seperti dalam permainannya yang versi tradisional.
Ular tangga menjadi bagian dari permainan tradisional di Indonesia
meskipun tidak ada data yang lengkap mengenai kapan munculnya permainan
tersebut. Pada tahun 90-an, permainan ini menjadi sangat populer di masyarakat
banyaknya anak-anak Indonesia yang bermain ular tangga dan perancang sempat
memainkannya. Permainan ini ringan, sederhana, mendidik, menghibur dan
sangat interaktif dimainkan bersama-sama. Ular tangga adalah permainan
papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh dua orang atau lebih. Papan
permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar
Gambar 1.1. Contoh board game ular tangga
Mengadopsi dari ular tangga, board game ini akan didesain positif dan
akan dimainkan oleh anak-anak yang ingin belajar pengetahuan sejarah. Karena
dengan menggabungkan nilai aktraktif dari mekanisme permainan dengan sebuah
media interaktif yang akan mendukung proses berjalannya permainan, bermain
sambil belajar pun bisa digabungkan.
Simulasi board game yang memiliki segi positif memberi pengetahuan
tentang sejarah setelah kemerdekaan dan sampai perang 10 November, diharapkan
anak-anak lebih dapat efektif memahami dan mengingat semua momen sewaktu
mereka bermain. Karena efek bermain adalah memberikan kebutuhan akan rasa
senang pada anak-anak, dengan perasaan senang anak-anak dapat mengingat
dengan baik apa yang telah dia alami dan ingatan tersebut akan bertahan dalam
jangka waktu yang lama (Syaodih,2004).
1.2.Identifikasi Masalah
1. Anak-anak lebih suka bermain daripada belajar, oleh karena itu
dibutuhkan sebuah metode khusus untuk membuat anak-anak dapat
menikmati proses belajar menjadi seperti bermain.
2. Banyak sekali jenis permainan yang dikhususkan untuk anak pada usia
tertentu, tapi apakah permainan itu memberikan akibat yang positif bagi
perkembangan intelegensi anak.
3. Board game merupakan permainan tradisional yang sempat popular pada
tahun 90an dan saat ini sudah banyak di tinggalkan karena kemajuan
1.3. Rumusan Masalah
Setelah memaparkan fenomena yang telah dijadikan alasan dalam
merancang sebuah permainan edukasi, dirumuskan masalah sebagai berikut :
Bagaimana merancang infografis board game dengan tema Sejarah perang
10 November 1945 sebagai alternatif media edukasi untuk anak-anak SD yang
menarik, interaktif dan komunikatif?
1.4. Tujuan Perancangan
1. Memperkenalkan kembali Board Game ular tangga tradisional yang sudah
lama hilang dengan mengemas secara baru dari mekanisme permainan.
2. Memberikan pengetahuan tentang sejarah perang 10 November 1945
melalui media permainan papan ini.
3. Menanamkan rasa Nasionalis pada diri anak melalui board game ini
dengan cara memberikan interaksi yang terdapat pada permainan ini.
4. Menjadikan permainan inisebagai media pengingat tentang sejarah.
5. Sebagai permainan yang juga memiliki fungsi sebagai buku pengetahuan,
hiburan, dan sebagai alat belajar yang efektif.
6. Membuat inovasi baru dalam permainan dalam bidang pembuatan
permainan edukatif.
7. Membantu orang tua dalam memberikan sarana bermain kepada anak yang
lebih aman dan bermanfaat.
8. Membuat sebuah permainan yang memiliki nilai guna lebih dan
bermanfaat bagi masyarakat.
9. Untuk mengasah afektif, kognitif, dan melatih anak menggunakan
kemampuan psikomotor.
10.Memotivasi anak untuk jadi lebih baik, berjuang, semangat sebagai murid
teladan, dan perhatian terhadap lingkungan sekitar.
1.5. Manfaat Perancangan
Manfaat Perancangan ini adalah untuk membantu mengembangkan
permainan ular tangga di bidang Desain Komunikasi Visual dengan konsep yang
1.5.1.Manfaat Pendidikan
Rancangan ini dapat dijadikan sebagai permainan yang juga memiliki
fungsi sebagai buku pengetahuan, hiburan yang dimainkan untuk mengisi luang
bersama keluarga, dan sebagai alat belajar yang efektif.
1.5.2.Manfaat Praktisi
Hasil Perancangan ini diharapkan akan menjadi sebuah acuhan ataupun
dapat memberikan inspirasi kepada desainer komunikasi visual selanjutnya yang
ingin merancang permainan edukatif. Dan hasil perancangan ini diharapkan dapat
memberikan kontribusi yang bermanfaat bagi kemajuan bidang keilmuan desain
komunikasi visual agar lebih bervariasi dalam menciptakan sebuah karya untuk
1.6 Skema Alur Berpikir
BAB II
STUDI LITERATUR DAN EKSISTING
2.1. Studi Literatur
2.1.1.Definisi Permainan
Kata permainantidak dapat dijauhkan dari anak-anak yang merupakan
pelaku utama yang sering melakukan tindakan yang disebut bermain. Bermain
dan permainan merupakan dua jenis kata yang berbeda tetapi mempunyai satu
ikatan yang sama karena berhubungan.
Dalam bermain anak-anak mengembangkan keahlian memecahkan
masalah dengan menggunakan berbagai cara untuk melakukan sesuatu dan
menentukan pendekatan terbaik, menurut Rebecca Isbell dalam bukunya The
complete learning center book,”Play is children’s work and children want
toplay”. Ketika bermain anak-anak menggunakan bahasa mereka sambil berbicara
dengan anak lainnya dan mereka belajar tentang orang lain selain dirinya mencoba
berbagai peran,menyesuaikan diri saat bekerja sama dengan orang lain.bermain
membentuk perkembangan anak pada semua bagian : intelektual, sosial,
emosional, dan fisik (Isbell dalam Satya,2006)
Permainan adalah bagian mutlak dari manusia terutama anak karena
permainan merupakan bagian dari proses pembentukan kepribadian anak.
Menurut Andang Ismail (2009:29) menyatakan bahwa permainan ada dua
pengertian yaitu :
1. Permainan adalah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa
mencari menang atau kalah.
2. Permainan diartikan sebagai aktifitas yang dilakukan dalam rangka
pencarian kedenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian
menang-kalah.
Dari pengertian diatas bahwa permainan merupakan aktifiktas bermain yang
murni mencari kenangan dan kepuasan tanpa mencari menang atau kalah. Oleh
karena itu permainan edukasi ular tangga merupakan permainan yang baik untuk
Menurut kimpraswil bahwa permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran atau
olah fisik) yang sangat bermanfaat dan pengembangan motivasi, kinerja, dan
prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan baik.
Pengertian ini permainan merupakan usaha olah diri dari pikiran maupun segi
fisik, anak juga perlu diberikan olah diri untuk memotivasi dirinya.
2.1.2.Manfaat Bermain
Menurut Clarapade (dalam Satya, 2006) bermain bukan hanya
memberikan pengaruh positif terhadap pertumbuhan fisik dan mental seorang
anak, tetapi bermain berfungsi sebagai proses sublimasi artinya suatu pelarian dari
perasaan tertekan yang berlebihan menuju hal-hal positif, melalui sublimasi anak
menuju kearah yang lebih mulia, lebih indah, dan lebih kreatif. Adapun manfaat
bermain yaitu :
a. Anak dapat kesempatan untuk mengembangkan diri, baik perkembangan
fisik, perkembangan psiko sosial, maupun perkembangan kognitif.
b. Bermain merupakan sarana bagi anak untuk bersosialisasi.
c. Bermain bagi anak adalah untuk melepaskan diri dari ketegangan.
d. Melalui bermain anak-anak dapat mengeluarkan energy yang ada dalam
dirinya kedalam aktifitas yang menyenangkan.
e. Melalui bermain anak-anak dapat mengembangkan imajinasi, mental dan
kreatifitasnya seluas mungkin.
f. Melalui bermain anak-anak dapat berpetualang mejelajah lingkungan dan
menemukan hal-hal baru baru dalam kehidupan.
g. Melalui bermain anak dapat bekerja sama, mengerti peraturan, saling
berbagi, dan belajar menolong diri sendiri dan orang lain serta menghargai
waktu.
h. Bermain dapat melatih konsentrasi atau daya fokus anak untuk mencapai
tujuan tertentu.
2.1.3. Karakteristik permainan
Permainan adalah alat bagi anak untuk mengenal dunianya sendiri, dari
sampai bisa membuatnya. Bermain bagi anak memiliki nilai dan ciri yang penting
dalam perkembangan dan kemajuannya dalam sehari-hari. Pada awal setiap
pengalaman bermain memiliki resiko seperti belajar misalnya belajar menghafal,
belajar naik sepeda, belajar berenang. Unsur lain adalah pengulangan anak
mengkonsolidasi keterampilannya yang harus diwujudkan dengan nuansa yang
berbeda. Dengan cara ini anak memperoleh pengalaman tambahan untuk
memperoleh aktifitas lain (Semiawan,2002:21).
George W.Maxim (dalam Satya, 2006) mengemukakan lima karakteristik
yang dapat di identifikasikan dalam bermain yaitu :
1. Motivasi interestik, aktifitas bertukjuan untuk kesenangan dan motivasi
dating dari dalam diri anak.
2. Penekanan pada proses bermain bukan hasil.
3. Perilaku non literal, anak-anak menggunakan kekuatan yang luar biasa
untuk berpura-pura selama bermain.
4. Kebebasan.
5. Kesenangan.
2.1.4. Fungsi Bermain
Bermain memiliki peran penting dalam perkembangan anak pada hamper
semua bidang perkembangan, baik perkembangan fisiki-motorik, bahasa
intelektual, moral, sosial, maupun emosional (Slamet Suryanto, 2005). Berikut
penjelasan tentang fungsi bermain bagi perkembangan anak :
1. Kemampuan Motorik
Berbagai penelitian menunjukan bahwa bermain memungkinkan anak
bergerak secara bebas dan sehingga anak mampu mengembangkan
kemampuan motoriknya. Pada saat bermain, anak berlatih menyesuaikan
antara pikiran dan gerakan menjadi satu keseimbangan.
2. Kemampuan Kognitif
Bermain memberikan kesempatan kepada anak untuk berinteraksi dengan
objek. Anak memiliki kesempatan menggunakan inderanya untuk
mengetahui sifat-sifat objek. Dari penginderaan tersebut, anak
untuk berpikir abstrak.jadi permainan dapat menjebatani anak untuk
berpikir konkret menuju pada berpikir abstrak.
3. Kemampuan Afektif
Setiap permainan memiliki aturan. Aturan akan diperkenalkan oleh teman
bermain sedikit demi sedikit, tahap demi tahap, hingga setiap anak
memahami aturan bermain. Oleh karena itu, bermain akan melatih anak
menyadari adanya aturan dan pentingnya mematuhi aturan. Hal ini
merupakan tahap awal dari perkembangan moral (afeksi).
4. Kemampuan Bahasa
Setiap bermain, anak menggunakan bahasa, baik komunikasi dengan
temanya maupun sekedar menyatakan pikiran. Sering kita jumpai anak
kecil bermain sendiri. Ia sebenarnya sedang membahasakan apa yang ada
dalam pikirannya.
5. Kemampuan Sosial
Pada saat bermain, anak berinteraksi dengan anak yang lain. Interaksi
tersebut mengajarkan anak cara merespon, memberi, dan menerima,
menolak atau setuju dengan ide dan perilaku anak yang lain. Hal itu
sedikit demi sedikit akan mengurangi rasa egosentris anak dan
mengembangkan kemampuan sosialnya.
2.1.5. Esensi Bermain
Meskipun bentuk permainan anak-anak diseluruh dunia dari
waktu-kewaktu mengalami perubahan yang berbeda-beda namun tetap memiliki esensi
yang sama. Menurut Slamet Suyanto (2005) ada lima esensi dalam bermain :
1. Aktif
Pada hampir semua permainan, anak aktif baik secara fisik maupun psikis.
Anak melakukan eksplorasi, investigasi, eksperimentasi, dan ingin tahu
tentang orang, benda, ataupun kejadian. Anak menggunakan berbagai benda
untuk bermain. Mereka juga mampu menggunakan suatu benda dan
memainkannya menjadi benda lain. Jadi pada bermain anak aktif melakukan
2. Menyenangkan
Kegiatan bermain tampak sebagai kegiatan yang bertujuan untuk
bersenang-senang. Meskipun tidak jarang pada saat bermain manimbulkan tangis di
antara anak yang terlibat, tetapi anak-anak menikmati permainannya.Mereka
bernyanyi, tertawa, berteriak lepas, dan ceria seakan tidak memiliki beban
hidup.
3. Motivasi Internal
Anak ikut dalam suatu kegiatan permainan secara sukarela.Mereka
termotivasi dari dalam dirinya (motivasi internal) untuk ikut bermain.Bentuk
permainaannya juga dipilih dan ditentukan bersama. Begitu pula peran
tiap-tiap anak ditentukan secara adil sesuai aturan yang berlaku.
4. Memiliki Aturan
Setiap permainan ada aturannya. Aturan tersebut misalnya dengan "ping sut"
atau "hom pim pa". Dengan adanya aturan dalam permainan, anak akan
mengenal adanya norma yang berlaku dalam masyarakat.
5. Simbolis dan Berarti
Pada saat bermain, anak menhubungkan antara pengalaman lampaunya
dengan kenyataan yang ada. Pada saat bermain anak bisa berpura-pura
menjadi orang laindan menirukan karakternya. Ia bisa menjadi seorang polisi,
guru, ayah, ibu, atau menjadi bayi. Jadi, bermain memungkinkan anak
menggunakan berbagai objek sebagai simbol dari benda atau orang lain
sehingga bermain disebut simbolis. Peran-peran yang dimainkan oleh anak
biasanya meniru peran-peran orang dewasa dalam masyarakatnya sehingga
kegiatan tersebut sangat berarti (meaningful) bagi kehidupan anak kelak.
2.1.6. Bentuk Permainan
Bentuk-bentuk permainan yang sesuai untuk anak usia 6-12 tahun yaitu : permainan eksplorasi, permainan energik, permainan kemahiran, permainan sosial dan puzzle (Dorothy, 1985:23).
1. Permainan Eksplorasi
Dapat dipelajari melalui empat cara :
a. Mencari atau membuat penemuan baru seperti : mencari suatu benda
dilingkungan rumah atau sekolah
c. Mengembangkan keterampilan seperti permainan sapu lidi
d. Mempelajari keterampilan baru seperti bermain video game dan
komputer
2. Permainan Energik
Ciri-cirinya adalah :
a. Banyak mengeluarkan tenaga karena anak melakukan gerakan aktif
untuk mengeksplorasi lingkungannya (berlari, bermain kuda-kudaan,
dan memanjat)
b. Terjadi kontrol pada tubuh (berjalan-jalan dan menendang bola)
c. Mengkoordinasikan berbagai bagian tubuh yang berbeda secara
bersama-sama (berenang dan berayun)
3. Permainan Kemahiran
Yang dimaksud permainan kemahiran adalah semua bentuk permainan dan
aktivitas yang membutuhkan kemahiran dan penggunaan tangan dan mata
yang terkendali contohnya: membangun menara dari tumpukan balok,
konstruksi puzzle jigsaw, permainan bola pingpong.
4. Permainan Sosial
Dasar dari semua aktivitas permainan sosial adalah adanya interaksi antara
dua orang atau lebih. Aktivitas seperti permainan sepak bola, domino,
permainan jual beli membutuhkan anak-anak yang lebih dari satu untuk
berperan memberi dan menerima secara bergantian. Jika salah seorang
tidak melakukan peran tersebut maka permainan sosial tidak dapat
berjalan.
Pentingnya bermain sosial :
a. Mendorong anak untuk belajar berbagai bentuk karakter orang lain
b. Mengembangkan kemampuan berkomunikasi
c. Mendorong anak menjadi ramah dan mudah bergaul
d. Membantu anak mengembangkan persahabatan
5. Permainan Imajinatif
Permainan ini bermanfaat bagi anak dalam hal :
a. Meningkatkan kemampuan berbicara dan berbahasa
c. Menumbuhkembangkan kreatifitas
d. Membantu anak untuk memahami dirinya dan menjadi dirinya sendiri
Contoh permainan imajinatif: bermain peran, permainan boneka,
bermain drama, mendongeng, dan bermain dengan gambar.
6. Permainan Puzzle
Permainan ini bermanfaat bagi anak dalam hal :
a. Meningkatkan kemampuan berfikir
b. Menambah keingintahuan
c. Berlatih menyelesaikan masalah sendiri
Contoh permainan jenis puzzle : Permainan kartu, permainan papan
kotak pencocokan
2.2. Definisi Board Game
Board game adalah permainan diatas tempat semacam papan dan semua
permainan dilakukan di atas papan tersebut. Jumlah pemain minimal dua orang.
Board game sudah dimainkan sejak zaman mesir, yaitu senet yang seperti catur.
Sekarang Board game sudah berkembang dengan berbagai macam variasi. Mulai
dari yang sederhana hingga yang sulit. Board game selalu menyenangkan dan seru
dimainkan apalagi bila sang pemenang mendapatkan hadiah special, dan yang
kalah diberikan hukuman yang lucu-lucu. Namun patut diingat bahwa tujuan
utama dari permainan ini bukanlah persaingan, tetapi mengakrabkan hubungan
dan mencairkan komunikasi antara anggota keluarga (52 Fun Family Full
Games,2010:99).
Board Game merupakan media yang mempunyai banyak potensi, salah
satunya sebagai sarana penyampaian informasi yang efektif. Dengan format
permainannya yang mendorong pemainnya berinteraksi, penyampaian informasi
melalui board game menjadi lebih dinamis dan tidak membosankan. Selain itu
sebagai media nondigital dapat digunakan dimanapun tanpa terganggu
keterbatasan fasilitas, hal ini menjadi penting, mengingat salah satu penghambat
laju pendidikan adalah kurangnya fasilitas.
Board game biasanya mengambil tema yang spesifik serta menarik,
dilengkapi peraturan yang detail tapi tetap mudah diikuti, mekanisme yang
antar pemain. Dua karakteristik utama board game adalah tema dan mekanisme,
karakteristik tersebut menjadikan produk yang memiliki dua fungsi utama sebagai
hiburan sebagai alat belajar yang efektif.
Gambar 2.1. Contoh macam-macam board game
2.2.1. Sejarah Permainan Ular tangga
Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama
Paramapada Sopanam (Ladder to Salvation). Dikembangkan oleh pemuka agama
Hindu untuk mengajarkan anak-anak mengenai penghargaan. Ular
merepresentasikan keputusan yang buruk dan jahat, sedangkan tangga
melambangkan keputusan yang bermoral dan baik. Permainan ini masuk ke
Inggris pada tahun 1892, dan pada tahun 1943 namanya diubah menjadi Chutes
and Ladders oleh Milton Bradley di Amerika untuk dikomersialkan. Ular tangga
menjadi bagian dari permainan tradisional di Indonesia meskipun tidak ada data
yang lengkap mengenai kapan munculnya permainan tersebut. Pada zaman dulu,
banyaknya anak-anak Indonesia yang bermain ular tangga membuat permainan ini
menjadi sangat populer di masyarakat. Permainan ini ringan, sederhana,
Gambar 2.2. Contoh board game ular tangga .
Menurut Rahman (2010) permainan ular tangga merupakan salah satu
mainan rekreasi ringan yang cukup populer di Indonesia di samping mainan papan
lain seperti monopoli, ludo, dam dan halma. Pada permainan ular tangga, medan
permainan adalah sebuah papan atau karton bergambar kotak-kotak biasanya
berukuran 10x10 kotak. Tiap kotak diberi nomor urut mulai dari nomor 1 dari 15
sudut kiri bawah sampai nomor 10 di sudut kanan bawah, lalu dari kanan ke kiri
mulai nomor 11 baris kedua sampai nomor 20 dan seterusnya sampai nomor 100
di sudut kiri atas. Kotak-kotak tertentu berisi gambar yang mengandung pesanatau
perbuatan. Ada pesan atau perbuatan baik, ada yang buruk.Pesan atau perbuatan
baik biasanya diganjar dengan kenaikan ke kotak yang lebih tinggi lewat tangga,
sedangkan pesan atau perbuatan buruk dihukum dengan penurunan ke kotak lebih
rendah melewati ular, karena itu dinamakan ular tangga.
Ular tangga aslinya konon berasal dari India. Website pemerintah India
mengklaim bahwa permainan ular tangga diciptakan oleh Gyandev, orang suci
India di abad ke-13. Konon nama asli mainan ini adalah Mokshpat atau
Moksha-Patamu, dimana tangga melambangkan perbuatan baik dan ular melambangkan
pelanggaran. Tujuannya memberi semacam pelajaran budi pekerti bahwa
perbuatan baik akan mendapat pahala sedangkan perbuatan buruk
2.2.2 Pengertian Ular Tangga
Ular tangga merupakan permainan anak-anak berbentuk papan yang
dimainkan oleh dua orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak
kecil, ada sejumlah tangga atau ular digambar dibeberapa kotak yang
menghubungkannya dengan kotak lain.
Menurut Janah (2009) tidak ada standart papan dari permainan ular
tangga. Setiap orang dapat menciptakan sendiri papan mereka dengan jumlah
kotak, ular dan tangga yang berlainan. Meletakkan bidaknya di kotak pertama
(biasanya kotak di sudut kiri bawah), kemudian secara bergiliran pemain dengan
jumlah mata dadu yang muncul. Jika bidak pemain berhenti di ujung bawah
sebuah tangga bidak tersebut dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Bila
bidak pemain berhenti di kotak dengan gambar ekor maka turun ke kotak di ujung
bawah.
Pemenang adalah pemain pertama yang bidaknya mencapai kotak terakhir.
Biasanya bila seorang pemain mendapatkan angka 6 dari dadu yang dilempar,
mereka mendapat giliran sekali lagi untuk melempar dadu. Jika tidak, maka
giliran jatuh ke pemain selanjutnya. Papan ular tangga dapat dimodifikasi menjadi
media pembelajaran. Modifikasi dapat dilakukan dengan cara mengganti
peraturan permainan dan penambahan environment dengan tema tertentu.
Giliran bermain dan jumlah langkah yang akan dimainkan
ditentukanmenggunakan lemparan dadu. Tujuan permainan adalah bagaimana
mencapai kotak finish secepat mungkin. Permainan sederhana namun
mengasyikkan ini tersebar di seluruh dunia dan umumnya memiliki ciri yang
sama dengan nama yang umumnya merupakan terjemahan dari kata ular dan
tangga dalam bahasa masing-masing. Dalam bahasa Inggris yang dinamakan
Snakes and Ladders.
2.2.3. Manfaat Permainan Ular Tangga
Penggunaan alat permainan dilakukan secara bertahap yaitu kegiatan yang
tergolong mudah, sedang, dan sulit (Sachiyo Tanaka, 1995) dalam Faby (2010),
alat permainan yang tujuan dan penggunaannya dipersiapkan pendidik juga harus
dipersiapkan oleh guru untuk dipilih oleh anak dalam berbagai kegiatan akan
menentukan tumbuhnya perasaan berhasil pada anak sesuai dengan kemampuan
mereka.
Sriningsih (2008:95) mengungkapkan secara umum bahwa media
permainan ular tangga dapat diberikan untuk anak usia 5-6 tahun dalam rangka
menstimulasi berbagai bidang pengembangan seperti kognitif, bahasa dan sosial.
Keterampilan berbahasa yang dapat distimulasi melalui permainan ini misalnya,
kosakata naik-turun, maju mundur, ke atas ke bawah, dan lain sebagainya.
Keterampilan sosial yang dilatih dalam permainan ini di antaranya kemauan
mengikuti dan mematuhi aturan permainan, bermain secara bergiliran.
Keterampilan kognitif-matematika yang terstimulasi yaitu menyebutkan urutan
bilangan, mengenal lambang bilangan dan konsep bilangan.
Media permainan ular tangga memiliki beberapa manfaat diantaranya adalah:
a. Mengenal kalah dan menang.
b. Belajar bekerja sama dan menunggu giliran.
c. Mengembangkan imajinasi dan mengingat peraturan permainan.
d. Merangsang anak belajar pramatematika yaitu saat menghitung langkah pada
permainan ular tangga dan menghitung titik-titik yang terdapat pada dadu.
e. Belajar memecahkan masalah.
Menurut pendapat Janah (2009) mengungkapkan permainan ular tangga
sangat tepat digunakan untuk media pembelajaran nilai-nilai kejujuran.Gambar
tangga merupakan simbol nilai positif (nilai kejujuran) dan gambar ular
merupakan simbol nilai negatif (nilai ketidakjujuran).
2.2.4. Keunggulan media Permainan Ular Tangga
Penggunaan media membawa dampak positif bagi kegiatan belajar.Media
permainan ular tangga diungkapkan oleh Mulyati (2008) memiliki beberapa
keunggulan diantaranya yaitu:
a. Dapat menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan.
b. Lebih merangsang anak dalam melakukan aktivitas belajar individual
c. Dapat mengembangkan kreativitas, kemandirian anak menciptakan
komunikasi timbal balik serta dapat membina tanggung jawab dan disiplin
siswa.
d. Struktur Kognitif yang diperoleh anak sebagai hasil proses belajar
bermakna stabil stabil dan tersusun secara relevan sehingga akan terjaga
dalam ingatan. Hal ini akan memudahkan anak untuk mengingat kembali
apayang telah dipelajarinya jika siswa dihadapkan pada suatu
masalah.Pengetahuan yang terdapat dalam ingatan (pikiran) dapat
diperoleh kembali sewaktu-waktu.
Terkait dengan pendapat diatas Rahman (2010) menyebutkan bahwa
media permainan ular tangga dapat dipergunakan dalam pengajaran kelompok
kecil. Keunggulannya antara lain:
a. Media permainan ular tangga dapat dipergunakan di dalam kegiatan
belajar mengajar karena kegiatan ini menyenangkan sehingga anak tertarik
untuk belajar sambil bermain.
b. Anak dapat berpartisipasi dalam proses pembelajaran secara langsung.
c. Media permainan ular tangga dapat dipergunakan untuk membantu semua
aspek perkembangan anak salah satu mengembangkan kecerdasan logika.
d. Media permainan ular tangga dapat merangsang anak belajar memecahkan
masalah sederhana tanpa disadari oleh anak.
e. Penggunaan media permainan ular tangga dapat dilakukan baik di dalam
kelas maupun di luar kelas.
f. Penggunaan media permainan ular tangga mudah dilakukan (gampang
dimengerti), sederhana peraturannya, mendidik jika diberikan tema yang
baik dan benar, menghibur anak-anak dengan cara yang positif sangat
berinteraktif.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas tentang keunggulan media
permainan ular tangga dapat ditarik kesimpulan yaitu:
a. Media permainan ular tangga memungkinkan anak berinteraksi langsung
antara anak dengan benda-benda disekitarnya.
c. Media permainan ular tangga dapat menciptakan suasana pembelajaran
yangmenyenangkan.
d. Media permainan ular tangga lebih membangkitkan motivasi dan
merangsang anak untuk belajar.
e. Media permainan ini dapat menstimulasi aspek perkembangan kognitif,
bahasa, dan sosial.
2.2.5. Kelemahan media permainan Ular Tangga
Penggunaan media permainan ular tangga dalam proses pembelajaran
merupakan cara yang cukup efektif apabila dilihat dari beberapa keunggulan
media media permainan ular tangga tersebut. Namun menurut Rahman
(2010),media permainan ular tangga mempunyai beberapa kelemahan yaitu:
a. Penggunaan media permainan ular tangga memerlukan banyak waktu
untuk menjelaskan kepada anak.
b. Permainan ular tangga tidak dapat mengembangkan semua materi
pembelajaran.
c. Kurangnya pemahaman aturan permainan oleh anak dapat menimbulkan
kericuhan.
d. Bagi anak yang tidak menguasai materi dengan baik akan mengalami
kesulitan dalam bermain.
Untuk itu peran guru dalam penggunaan media permainan ular tangga
sangat penting sebagai fasilitator dalam permainan ular tangga sehingga dapat
memberikan kemudahan dan keleluasaan terhadap anak dalam melakukan
permainan ini dan sebagai wasit dalam permainan ini sehingga permainan ular
tangga dapat berjalan dengan baik dan menyenangkan bagi setiap anak yang
bermain dalam permainan ular tangga ini.
2.2.6.Langkah-langkah Penggunaan Media Permainan Ular Tangga
Ada beberapa aturan dalam penggunaan media permainan ular tangga
menurut pendapat Rahman (2010) diantaranya adalah:
a. Semua pemain memulai permainan dari petak nomor 1 dan berakhir pada
b. Terdapat beberapa jumlah ular dan tangga pada papan permainan, terletak
pada petak tertentu.
c. Terdapat 1buah dadu.
d. Bidak yang digunakan dapat bermacam-macam. Biasanya menggunakan
warna yang berbeda untuk setiap pemain, tidak ada aturan tertentu
untukbidak yang harus digunakan.
e. Panjang ular dan tangga bermacam-macam, ular dapat memindahkan
bidak pemain mundur beberapa petak, sedangkan tangga dapat
memindahkan bidak pemain maju beberapa petak.
f. Sebagian dari ular dan tangga adalah pendek, dan hanya sedikit tangga
yang panjang. Pada beberapa papan bermain terdapat ular pada petak
nomor 99 yang akan memindahkan bidak pemain jauh ke bawah.
g. Untuk menentukan siapa yang mendapat giliran pertama, biasanya
dilakukan pelemparan dadu oleh setiap pemain, yang mendapat nilai
tertinggi ialah yang mendapat giliran pertama.
h. Semua pemain memulai dari petak nomor 1.
i. Pada saat gilirannya, pemain melempar dadu dan dapat memajukan
dadunya beberapa petak sesuai dengan angka hasil lemparan dadu.
j. Boleh terdapat lebih dari 1 bidak pada suatu petak.
k. Jika bidak pemain berakhir pada petak yang mengandung kaki tangga,
maka bidak tersebut berhak maju sampai pada petak yang ditunjuk oleh
puncak dari tangga tersebut.
l. Jika bidak pemain berakhir pada petak yang mengandung ekor ular, maka
bidak tersebut harus turun sampai pada petak yang ditunjuk oleh kepala
dari ular tersebut.
m. Pemenang dari permainan ini adalah pemain yang pertama kali berhasil
mencapai petak 100.
Pada perancangan ini langkah-langkah penggunaan media permainan ular tangga
memiliki perbedaan aturan yang sedikit berbeda, namun pada dasarnya langkah
dan aturannya sama karena sistem yang digunakan sama seperti ular tangga, yang
membedakannya board game ini menggunakan kartu dan istilah “ular tangga”
perancang dengan ukuran papan permainan berukuran 32 cm x 32 cm dengan
langkah memutar atau spiralmemiliki dadu berukuran 3,5 cm x 3,5 cm,sedangkan
pion/bidak yang digunakan berbentuk icon pasukan tentara Indonesia dan Belanda
dan dalam permainannya dan semua bahantersebut terbuat dari kayu yang ringan.
Dalam board game ini akan ada beberapa petak yang isinya sebuah tanda untuk
pertanyaan dan infografis mengenai sejarah 10 November 1945. Berikut adalah
langkah-langkah penggunaan media permainan dalam penelitian ini diantaranya:
a. Semua pemain memulai permainan dari petak nomor1 dan berakhir pada
petaknomor 64.
b. Terdapat beberapa jumlah tanda info dan pertanyaan yang terletak pada
petak tertentu.
c. Bila pemain mendapatkan angka 6 dari dadu yang dilempar, mereka
mendapat giliran sekali lagi untuk melempar dadu.
d. Terdapat beberapa perintah untuk menjawab pertanyaan mengenai perang
10 November ketika pemain berada di petak “tanda tanya”, pertanyaan
akan dibacakan oleh pemain selanjutnya melalui kartu khusus yang sudah
tersedia, jawaban yang benar akan maju beberapa petak dan jika jawaban
salah akan mundur beberapa petak sesuai syarat yang ada.
e. Ada beberapa petak info berfungsi sebagai perintah mengambil kartu info
untuk dibaca oleh pemain sendiri.
f. Papan permainan ini membentuk jalur Spiral atau memutar dan finish
terletak di tengah.
g. Bidak yang digunakan adalah berbahan kayu dengan ikon pasukan tentara
Indonesia dan Belanda.
h. Untuk menentukan siapa yang mendapat giliran pertama, dilakukan
dengan cara hompimpah oleh setiap pemain. Setelah mengetahui urutan
pemain pertama sampai terakhir, para pemain berdiri pada posisi mulai
(start) sesuai urutannya masing-masing. Kemudian pemain pertama
melempar dadu dan melangkah diatas kotak sesuai jumlah mata dadu yang
keluar.
i. Di perbolehkan atau tidak, terdapat lebih dari 1 pemain pada suatu petak
j. Pemenang dari permainan ini adalah pemain yang pertama kali berhasil
mencapai finish (petak 64)
2.3. Pengertian Sejarah
Sejarah dalam bahasa Indonesia dapat diartikan sebagai kejadian dan
peristiwa yang benar-benar terjadi pada masa lampau atau asal-usul (keturunan)
silsilah, terutama bagi raja-raja yang memerintah. Adapun ilmu sejarah adalah
ilmu yang digunakan untuk mempelajari peristiwa penting masa lalu manusia.
Pengetahuan sejarah meliputi pengetahuan akan kejadian-kejadian yang sudah
lampau serta pengetahuan akan cara berpikir secara historis peristiwa penting
masa lalu manusia. Pengetahuan sejarah meliputi pengetahuan akan
kejadian-kejadian yang sudah lampau serta pengetahuan akan cara berpikir secara historis.
Menurut Sunnal dan Haas (1993:278) "History is a chronological study
that interprets and gives meaning to events and applies systematic methods to
discover the truth", yang artinya sejarah merupakan studi kronologis yang
menafsirkan dan memberikan arti peristiwa dan berlaku metode sistematis untuk
menemukan kebenaran. Sejarah dapat diartikan menjadi beberapa identifikasi
sebagai berikut:
1. Kata sejarah yang berasal dari bahasa Arab "SYAJARATUN" yang berarti
pohon kehidupan walaupun dalam bahasa Arab sendiri mengartika ilmu
yang mempelajari kisah tentang masa lalu dinamakan TARIKH.
2. Kata sejarah dari bahasa Inggris "HISTORY" yang sebenarnya kata
HISTORY itu sendiri berasal dari bahasa Yunani ISTORIA yang berarti
orang pandai
3. Kata sejarah dalam bahasa Jerman dan Belanda.Dalam bahasa Jerman,
kata sejarah berasal dari kata GESCHICHTE dan dalam bahasa Belanda
berasal dari kata GESCHIDENIS. Dalam bahasa Jerman dan Belanda
mempunyai arti yang sama, yaitu "kejadian yang dibuat oleh manusia".
Menurut Carr (1982:30) Menyebutkan bahwa "History is a continuous
process of interaction between the historian and his facts, and undending
dialogue between the present and the past" yang berarti bahwa sejarah merupakan
dialog antara masa kini dan masa lalu. Kesimpulannya bahwa sejarah adalah ilmu
yang mempelajari tentang masa lalu yang memang benar-benar terjadi pada waktu
itu dan berpengaruh dalam kehidupan masa kini.
2.3.1. Sejarah Surabaya 10 November 1945
Gambar 2.3. Peristiwa 10 November 1945
Pertempuran Surabaya merupakan peristiwa sejarah perang antara pihak
tentara Indonesia dan pasukan Belanda. Peristiwa besar ini terjadi pada tanggal 10
November 1945 di kota Surabaya, Jawa Timur. Pertempuran ini adalah perang
pertama pasukan Indonesia dengan pasukan asing setelah proklamasi
kemerdekaan Indonesia dan satu pertempuran terbesar dan terberat dalam sejarah
revolusi nasional Indonesia yang menjadi simbol nasional atas perlawanan
Indonesia terhadap kolonialisme.
Dengan menelusuri kembali sejarah perjuangan bangsa, maka jelaslah
bahwa Republik Indonesia yang diproklamasikan oleh Sukarno-Hatta pada
tanggal 17 Agustus 1945 adalah hasil jerih payah, hasil aliran air-mata dan darah,
hasil pengorbanan di penjara-penjara atau di tempat pembuangan digul, yang
disumbangkan oleh begitu banyak orang dari berbagai golongan masyarakat
negeri ini. Dan bisalah kiranya kita artikan bahwa pertempuran-pertempuran
Surabaya dan di tempat-tempat lainnya waktu itu adalah pada hakekatnya,
pembelaan hasil pejuang-pejuang perintis kemerdekaan sebelum 1945.
Singkatnya, 10 November 1945 adalah bentuk nyata tekad kolektif untuk
membela republik Indonesia yang waktu itu baru berumur sekitar 3 bulan. Dengan
pendekatan sejarah yang demikian itulah makin kelihatan bahwa 10 November
adalah bagian sejarah yang ada tali-temalinya atau kepanjangan dengan
Dalam permainan ini sejarah perang 10 November 1945 merupakan tema
utama yang akan diusung, mengingat sangat jarangnya permainan yang saat ini
mengangkat tema sejarah kemerdekaan.
2.4. Definisi Infografis
Infografis mungkin menjadi alternatif cara penyampaian yang dapat
mengatasi kekurangan yang dimiliki cara lain, infografis menjadi sebuah hal yang
sangat membantu dalam menyebarkan informasi, dengan infografis seseorang
akan mudah memahami isi dari sebuah informasi, selain mudah memahami
informasi, suatu informasi yang di terimapun sangat mudah diingat sehingga tidak
lupa.
Infografis atau grafis informasi merupakan suatu representasi visual
informasi, data atau ilmu pengetahuan secara grafis. Grafis yang digunakan ini
memperlihatkan suatu informasi rumit menjadi singkat dan jelas, dengan
infografis informasi yang rumit tersebut di sajikan kedalam bentuk desain
sederhana seperti pada papan, peta, jurnalisme, penulisan teknis, dan pendidikan.
Ini merupakan cara paling ampuh untuk mewakili data informasi agar tepat
mengenai para pencari informasi. Dengan begitu seorang ilmuwan dapat mudah
memberikan informasi-informasi yang dibutuhkan kedalam bahasa yang
sederhana yang mudah dipahami oleh masyarakat. Saat ini, grafis informasi ada di
segala bentuk media, mulai dari hasil cetakan biasa dan ilmiah hingga papan dan
rambu jalan. Infografis mengilustasikan informasi yang memiliki sedikit teks, dan
berperan sebagai ringkasan visual untuk konsep sehari-hari seperti rambu berhenti
dan jalan.
Selain itu infografis bertujuan untuk memudahkan penyampaikan
informasi kesegala bidang tingkat kecerdasan, siapapun diharapkan mampu
memahami sebuah informasi dari sebuah infografis, karena bersifat universal,
karena penggunaan bahasa dan text yang sedikit, sehingga siapapan orangnya,
Gambar 2.4. Beberapa contoh Infografis
Dalam Infografis terdapat elemen-elemen seperti data, informasi, gambar,
sedikit text, dan pengetahuan yang semua dituangkan kedalam sebuah desain
grafis menggunakan konsep desain yang baik, pemilihan warna, font, gaya
illustrasi dan sebagainya, untuk membuat desain infografis berfungsi dangan baik
yaitu informasi yang ditampilkan dapat, dan tentu saja infografis tersebut menjadi
menarik.
Infografis dalam board game terdapat pada kartu informasi dan dipakai
sebagai petunjuk dalam memainkan permainan ini dan sebagai informasi
mengenai peninggalan sejarah 10 November 1945 bertujusan agar anak-anak
mudah mengetahui informasi tersebut dan cara memainkan permainan ini.
2.5. Definisi Ergonomis
Istilah Ergonomi berasal dari bahasa Latin yaitu Ergos (kerja) dan Nomos
(hukum alam) dan dapat didefenisikan sebagai studi tentang aspek-aspek manusia
dalam lingkungan kerjanya yang ditinjau secara anatomi, fisiologi, psikologi,
engineering, manajemen dan perancangan atau desain. Ergonomi secara khusus
mempelajari keterbatasan dan kemampuan manusia dalam berinteraksi dengan
teknologi dan produk-produk buatannya. Ilmu ini berangkat dari kenyataan bahwa
manusia memiliki batas-batas kemampuan baik jangka pendek maupun jangka
Ergonomi adalah satu ilmu yang peduli akan adanya keserasian manusia
dan pekerjaannya. Ilmu ini menempatkan manusia sebagai unsur pertama,
terutama kemampuan, kebolehan, dan batasannya. Ergonomi bertujuan membuat
pekerjaan, peralatan, informasi, dan lingkungan yang serasi satu sama lainnya.
Metodenya dengan menganalisis hubungan fisik antara manusia dengan fasilitas
kerja. Manfaat dan tujuan ilmu ini adalah untuk mengurangi ketidaknyamanan
pada saat bekerja. Dengan demikian ergonomi berguna sebagai media pencegahan
terhadap kelelahan kerja sedini mungkin sebelum berakibat kronis dan fatal.
Ergonomis dalam perancangan ini dari segi ukuran, lipatan, bahan yang
dipakai, kenyamanan, keselamatan, keamanan dan kemudahan dalam
mengoperasikan permainan ini agar anak-anak terhindar dari hal tidak diinginkan
dalam memainkan permainan ini.
2.6. Definisi Pop-up
Pop-up merupakan teknik atau cara pada sebuah bagian kertas yang dapat
bergerak atau memiliki unsur 3 dimensi. Sekilas pop-up hampir sama dengan
origami dimana kedua seni ini mempergunakan tehnik melipat kertas. Walau
demikian origami lebih memfokuskan diri pada menciptakan objek atau benda
sedangkan pop-up lebih cenderung pada pembuatan mekanis kertas yang dapat
membuat gambar tampak secara lebih berbeda baik dari sisi perspektif atau
dimensi, perubahan bentuk hingga dapat bergerak yang disusun sealami mungkin.
1. Penggunaan teknik seperti ini bermula dari abad ke-13, pada awalnya
pop-up digunakan untuk mengajarkan anatomi, matematika, membuat
perkiraan astronomi, menciptakan sandi rahasia dan meramalkan nasib.
Selama berabad-abad lamanya teknik seperti ini hanya digunakan untuk
membantu pekerjaan ilmiah, hingga abad ke-18 teknik ini mulai
diterapkan pada buku yang dirancang sebagai hiburan terutama ditujukan
untuk anak-anak.
2. Jenis pop-up ada bermacam-macam, beberapa diantaranya adalah pop-ups,
transformations, tunnel books, volvelles, flaps, pull-tabs, pop-outs, dan
sebagainya. Beberapa buku pop-up mengunakan salah satu jenis, yang
Gambar 2.5. Contoh jenis pop-up
Didalam permainan papan ini pop-up digunakan sebagai environment yang
menghiasi setiap sudut papan dan gambar yang muncul merupakan bagian tempat
atau lokasi yang menjadi ikon bangunan Surabaya dalam peperangan 10
November 1945. Environment disini untuk mengenalkan dan mengingatkan anak
tempat-tempat ikon bangunan Surabaya saat terjadinya perang tersebut.
2.7. Teori Desain Komunikasi Visual
Dalam sebuah proses perancangan yang melibatkan kemampuan kreatifitas
sebuah perancang, tidak hanya membutuhkan daya kreatifitas yang sudah dimiliki
oleh pihak perancangan saja. Merancang dalam disiplin ilmu Desain Komunikasi
Visual memerlukan sebuah batasan atau aturan untuk menjaga kestabilan
kreatifitas dari pelaku perancangan dalam hal ini adalah desainer.
Perancangan sebuah desain dikatakan baik dan sesuai apabila proses
pembuatan desain tersebut melalui suatu proses dan mempunyai acuan ilmu
kaidah-kaidah perancangan. Karena sejatinya ilmu desain komunikasi visual
adalah ilmu yang terdiri dari 3 hal pokok yaitu penggabungan antara seni,
teknologi, dan sains. Oleh karena itu penciptaan suatu karya desain harus
memiliki acuan dan landasan berpikir. Berikut ini merupakan landasan teori yang
akan dijadikan acuhan dalam perancangan permainan board game untuk anak SD.
2.8. Unsur Desain Komunikasi Visual
Dalam sebuah perancangan untuk memunculkan suatu visual yang dapat
berwujud diperlukan unsur penyusun visual dalam desain, unsur-unsur berikut
1. Titik
Titik adalah salah satu unsur visual yang wujudnya relatif kecil, dimana
dimensi dan panjang lebarnya diabaikan. Titik cenderung ditampilkan
dalam bentuk kelompok dengan variasi jumlah, susunan, dan kepadatan
tertentu.
2. Garis
Garis merupakan sebuah unsur visual yang dianggap banyak berpengaruh
pada pembentukan suatu objek visual.Ciri khas garis adalah terdapatnya
arah serta dimensi yang memanjang.
3. Bidang
Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi panjang dan
lebar.Bidang dapat ditinjau dari bentuknya dapat dikelompokkan menjadi
dua yaitu bidang geometri dan bidang non geometri.
4. Ruang
Ruang dapat dihadirkan pada objek visual dengan adanya bidang.Ruang
terbagi dalam 2 jenis, yaitu ruang nyata dan semu.Keberadaan ruang
sebagai salah satu unsur visual sebenarnya tidak dapat diraba tetapi dapat
dimengerti.
5. Warna
Warna sebagai unsur visual adalah pendukung utama dalam menentukan
sebuah kesan dan tampilan dari suatu objek visual.
6. Tekstur
Tekstur dalam pembentuk unsur visual sebuah objek berfungsi sebagai
pemberi efek yang dapat mendeskripsikan kondisi objek.
2.8.1. Komposisi
Untuk mengahasilkan sebuah karya desain grafis yang bagus, perlu
diperhatikan masalah komposisi.Komposisis adalah pengorganisasian unsur-unsur
rupa yang disusun dalam karya desain grafis secara harmonis antara bagian
dengan bagian, antara bagian dengan keseluruhan. Komposisi yang harmonis
dapat diperoleh dengan mengkuti kaidah atau prinsip-prinsip komposisi yang
meliputi kesatuan (unity), keseimbangan (balance), irama (ritme), kontras, fokus