• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembelajaran Idiom Bahasa Jepang Yang Berhubungan Dengan Alam Dan Hewan Menggunakan Media Poron-Chan To Kanyouku

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembelajaran Idiom Bahasa Jepang Yang Berhubungan Dengan Alam Dan Hewan Menggunakan Media Poron-Chan To Kanyouku"

Copied!
75
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBELAJARAN IDIOM BAHASA JEPANG YANG

BERHUBUNGAN DENGAN UNSUR ALAM DAN HEWAN

MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PORON

CHAN TO KANYOUKU

SKRIPSI

Diajukan Untuk Menempuh Ujian Sidang Sarjana Pada Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra

Universitas Komputer Indonesia

NAMA : ERY DANI FITRI

NIM : 63807005

PROGAM STUDI SASTRA JEPANG

FAKULTAS SASTRA

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)

i

Pembelajaran Idiom Bahasa Jepang yang Berhubungan dengan Unsur Alam dan Hewan Menggunakan Media Poron Chan to Kanyouku

ABSTRAK

Agar membuat sistem pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan, salah satu cara yang digunakan adalah menggunakan media interaktif. Didalam pembelajaran bahasa Jepang, metode ini juga baik untuk diterapkan. Salah satunya adalah untuk mempelajari idiom. Idiom adalah adalah gabungan dua kata atau lebih yang membentuk sebuah arti kelompok tersebut. Di dalam bahasa Jepang idiom disebut dengan kanyooku. Tampilan dan audio didalam multimedia Interaktif ini dibuat semenarik mungkin, selain itu pembelajar juga dapat terlibat langsung di dalamnya sehingga dapat membantu dan mempermudah materi bahan ajar karena pembelajaran akan lebih tertarik untuk mempelajarinya.

Dalam penelitian ini membahas tentang penggunaan multimedia interaktif untuk mempelajari idiom bahasa Jepang. Populasi dalam penelitian ini adalah Mahasiswa Sastra Jepang Unikom tingkat III tahun 2008/2009 yang berjumlah 8 orang.

Penelitian ini bertujuan untuk respon pengguna terhadap media yang telah dirancang sebagai media alternatif pembelajaran idiom bahasa Jepang. Penyebaran angket dilakukan setelah media Poron Chan to Kanyouku dibagikan kepada responden. Dari hasil angket tersebut, sebagian besar responden setuju bahwa media Poron Chan to Kanyouku dapat dijadikan sebagai media alternatif pembelajaran idiom Bahasa Jepang.

(3)

ii The Learning of Japanes Idiom which related with nature and animal unsure

with usedmediaPoron Chan to Kanyouku.

ABSTRACT

For make the learning system more attractive and enjoyable, one of method is which use interactive media. In learning Japanese Lenguage, this methods also good to aply. Leraning idiom japanese is one of theme which can learn by interactive media. Kanyouku is a union of two or more words, which can not or difficult to translate into word per word translation and to make them into particular words. In Japanese Idiom also called kanyooku. With use a media interactive can make help the learning proseced to get know easier because the learning became more interesting and enjoyable.

On this research, the writer was take topic about the learning Japanese Idiom with use interactive media. The writer make an interactive media forJapanese Idiom learning and trial it to respondents for know the respond. Population in this reseach is students of Japanese literary UNIKOM that consists of seven students of third year.

The purpose of this research is to know how respond the learner about media interactive who was maked by the writer. After give the media to the learner, the writer give the questionnaire for know their respond about the media. And the result is the learner agree that this media can be alternatife learning for learn Janpanese Idiom.

The conclude is this media help the learner in learning proseced, because it

(4)

iii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rakhmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi yang berjudul “Pembelajaran Idiom Bahasa Jepang yang

Berhubungan dengan Unsur Alam dan Hewan Menggunakan Media Poron Chan to Kanyouku

Penulis menyadari bahwa keberhasilan penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak baik langsung maupun tidak langsung. Karena itu penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Dekan Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia, Prof. Dr. Moh Tadjudin,MA.

2. Ketua Program Studi Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia, Fenny Febrianty SS,M,Pd. untuk dukungan selama penyusunan skripsi ini. 3. Dosen pembimbing Soni Mulyawan Setiana, M.Pd dan Drs.H.Ahmad

Dahidi M.A, untuk bimbingannya selama penyusunan skripsi ini

4. Seluruh Dosen Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia untuk bimbingannya selama perkuliahan.

5. Sekertariat Program Studi Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia mbak Tyas , atas kesabarannya dan dukungannya selama masa perkuliahan. 6. Keluarga besar penulis, khususnya ayah dan ibu, terimakasih atas keringat,

(5)

iv 7. Untuk Almarhumah nenek, yang sangat penulis sayangi.

8. Teman-teman seperjuangan angkatan ‟07 Fitriyah dan Itang (Baka Couple), Bemo (Sexy Goat), Heru, Diny, Ryan, Fany, Amang, maju terus pantang mundur, ini bukan akhir tapi “awal”, God bless Us, Faito!!!

9. Afrina Rahmniar, thanks buat share pendapatnya dan peminjaman printernya. (Semoga impian traveling ber-2 bisa terwujud)

10.Teman-teman kost tersayang, Ontha dan Arie (duo Dumb and Dumber), Ita Pele, Mrs. Blank (Sha), atas do‟a dan semangatnya kepada penulis . I‟ll miss you.

11.Buat Senpai dan kouhai tachi yang telah banyak memberikan masukan, do‟a dan dukungannya sebagai partisipan. Arigatou.

12.Pihak-pihak lain yang membantu penulisan untuk menyelesaikan skripsi ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

Semoga segala kebaikan dan pertolongan semuanya mendapatkan berkah dari Allah SWT. Akhir kata penulis mohon maaf apabila masih banyak kekurangan dalam penyusunan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang memerlukan.

Bandung, Juli 2011

(6)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Bahasa merupakan alat komunikasi yang berupa isyarat-isyarat vokal/simbol yang digunakan untuk menyampaikan ide, maksud, pikiran-pikiran untuk kehidupan sehari-hari yang digunakan oleh kelompok masyarakat. Ketika kita menyampaikan ide, pikiran, hasrat, dan keinginan kepada seseorang baik secara lisan maupun tertulis, orang tersebut bisa menangkap apa yang kita maksud, tiada lain karena ia memahami makna yang dituangkan melalui bahasa tersebut. Jadi, fungsi bahasa adalah untuk menyampaikan suatu makna kepada seseorang baik secara lisan maupun tertulis.

Jika mengkaji tentang makna bahasa, maka dalam tataran linguistik

(gengogaku) dapat dijelaskan melalui kajian ilmu tentang makna atau disebut semantik (imiron). Semantik merupakan salah satu cabang linguistik yang mengkaji tentang makna. Semantik memegang peranan penting karena bahasa yang digunakan dalam komunikasi tiada lain hanya untuk menyampaikan suatu makna. Misalnya menyampaikan ide dan pikiran kepada lawan bicara, lalu lawan bicaranya bisa memahami apa yang dimaksud, karena ia bisa menyerap apa makna yang dimaksud.

(7)

2 satuan-satuan tersebut. Contoh idiom dalam bahasa Indonesia adalah meja hijau, dari kata tersebut dapat disimpulkan bahwa makna idiomatikal adalah makna dari satuan bahasa yang menyimpang dari makan leksikal ataupun makna gramatikal unsur-unsur pembentuknya. Karena itu, untuk mengetahui makna sebuah idiom kita harus mencari maknanya dalam kamus idiom atau mempelajarinya secara khusus.

Bangsa Jepang terkenal dengan bahasanya yang santun dan cenderung berbasa-basi dalam berbicara. Begitu juga dengan bahasanya yang cenderung menggunakan ungkapan tidak langsung dan bermakna mendalam. Idiom adalah salah satu alternatif yang sering digunakan oleh orang Jepang sebagai cara untuk menyampaikan maksud secara tidak langsung, dengan kata lain idiom sering digunakan orang Jepang dalam percakapan sehari-hari. Selain itu, idiom juga sering ditemukan dalam majalah,komik dan bacaaan-bacaan berbahasa Jepang lainnya. Karena itu idiom sangat penting untuk dipelajari oleh para pembelajar bahasa Jepang, karena apabila melakukan kesalahan dalam menterjemahkan sebuah idiom, akan terjadi sebuah kesalah pahaman yang fatal dalam sebuah bahasa.

(8)

3 yang menarik merupakan salah satu alternatif yang baik untuk menjadi metode pembelajaran bahasa Jepang.

Media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Oleh sebab itu media merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim dan penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, minat dan perhatian sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. Menurut Azhar Arsyad dalam Media Pembelajaran (2011), peranan media dalam pembelajaran adalah sebagai berikut :

a. Membangkitkan motivasi belajar pembelajar b. Mengulang apa yang telah dipelajari pembelajar c. Merangsang pembelajar untuk belajar penuh semangat d. Mengaktifkan respon pembelajar

e. Segera diperoleh umpan balik dari pembelajar

Dewasa ini komputer juga menjadi salah perhatian besar dalam kegiatan pembelajaran atau instruksional (CAI/ atau Computer Assisted Instruction), dengan kecepatan penguasaan materi yang dapat diatur sendiri oleh pemakainya. Karena komputer nampaknya sangat cocok untuk belajar secara individual, pengembangannya sebagai alat instruksional sangat dipengaruhi oleh kemajuan pembelajaran terprogram.

(9)

4 bagi berbagai kalangan usia menunjukkan betapa tingginya minat masyarakat terhadap dunia komputer. Hal ini merupakan suatu peluang sekaligus tantangan tersendiri bagi para pengajar untuk membuat program-program multimedia pembelajaran yang menarik dan interaktif.

Multimedia pembelajaran biasanya dibuat secara interaktif dan semenarik mungkin dengan menggunakan media visual seperti video atau game education sehingga dalam penggunaannya, pembelajar tidak hanya mendengar dan melihat saja tetapi juga berperan langsung dalam proses pembelajarannya, karena dalam proses belajar menurut Tony Stockwell dalam Brain Based Learning (2008) mengemukakan bahwa untuk mempelajari sesuatu yang cepat dan efektif pembelajar harus mendengar, melihat dan merasakan. Oleh karena itu agar pembelajar dapat merasakan, diperlukan multimedia interaktif sebagai salah satu media alternatif untuk belajar.

(10)

5 Berdasarkan uraian diatas, penulis tertarik untuk membuat pembelajaran berbasis multimedia yang dapat membuat para pembelajar bahasa Jepang lebih tertarik dan meningkatkan minat mereka dalam belajar bahasa Jepang.

Dalam penelitian ini penulis membuat aplikasi yang diberi nama Poron Chan to Kanyouku . Poron Chan to Kanyouku adalah sebuah media pembelajaran interaktif berbasis Macromedia Flash 8 dalam pembuatan desainnya yang memiliki lebih dari satu media konvergen, yaitu unsur audio dan visual dengan menampilkan ilustrasi idiom-idiom yang dipelajari (visual) dan background musik yang menarik (audio) agar pembelajar tidak merasa cepat bosan. Dalam media ini juga disediakan menu quiz agar pengguna dapat aktif dan berperan langsung dalam pembelajaran idiom bahasa Jepang.

Materi yang terdapat dalam media Poron Chan to Kanyouku bersumber dari buku 101 Japanese Idiom karya Michael L. Maynard dan Senko K (1994). Adapun alasan penulis memilih buku 101 Japanese Idiom adalah karena pembahasannya tentang idiom sangat menarik, tidak hanya menjelaskan artinya saja tetapi juga menjelaskan sejarah dari idiom tersebut. Selain itu, idiom-idiom yang terdapat dalam buku tersebut sudah dikelompokkan menurut unsur kata pembentuknya dan merupakan idiom yang sering digunakan oleh orang Jepang.

(11)

6 dari idiom tersebut agar para pengguna juga dapat mengerti pemakaian idiom tersebut dalam percakapan.

Setelah membuat media interaktif Poron Chan to Kanyouku¸ penulis juga akan melakukan pengujian terhadap media Poron Chan to Kanyouku untuk mengetahui tanggapan pengguna media terhadap tampilan dan penggunaan media interaktif Poron Chan to Kanyouku.

Penelitian ini adalah penelitian lanjutan dari penelitian yang berjudul Media Interaktif Pembelajaran dalam Memperkenalkan dan Memahami Idiom Bahasa Jepang oleh Maya Eka Martina (2009). Peneliti sebelumnya juga merancang sebuah media interaktif berbasis macromedia flash 8 tentang pembelajaran idiom yang berisi 77 idiom bahasa Jepang yang menggunakan unsur aggota tubuh dan diuji keefektifitasannya, sedangkan multimedia interaktif yang penulis rancang adalah multimedia interaktif yang juga berbasis macromedia flash 8 namun berisi tentang 46 idiom bahasa Jepang yang unsur alam dan hewan dan tidak menguji keefektifitasan media tersebut. Tentunya dengan menampilkan tampilan media interaktif yang berbeda dengan beberapa tambahan menu. Misalnya apabila media interaktif sebelumnya tidak menyediakan menu Quiz, dalam media Poron Chan to Kanyooku disediakan sebuah menu Quiz agar para pengguna dapat mengukur kemampuan mereka mengenai idiom.

(12)

7

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :

a. Bagaimana proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku?

b. Bagaimana cara penggunaan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku untuk pembelajaran idiom bahasa Jepang?

c. Bagaimana penilaian pengguna terhadap multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku sebagai media alternatif pembelajaran idiom bahasa Jepang?

1.3Batasan Masalah

Dalam media ini penulis akan menggunakan 46 idiom bahasa Jepang yang terdiri dari 24 idiom yang berhubungan dengan alam dan 22 idiom yang berhubungan dengan hewan yang terdapat pada buku 101 Japanese Idiom.

Rancangan Poron Chan to Kanyouku ini tidak diuji keefektifitasannya, tetapi hanya menguji apakah media Poron Chan to Kanyouku layak menjadi salah satu media alternatif pembelajaran idiom.

1.4Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumuan masalah, maka tujuan dari penelitian ini adalah : a. Untuk mengetahui bagaimana proses pembuatan multimedia interaktif Poron

(13)

8 b. Untuk mengetahui bagaimana cara pemakaian multimedia interaktif Poron

Chan to Kanyouku.

c. Untuk mengetahui bagaimana penilaian pengguna terhadap pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku sebagai media alternatif pembelajaran idiom bahasa Jepang.

1.5Manfaat Penelitian

Melalui penelitian ini, dapat memberikan manfaat bagi : a. Penulis

Manfaat penelitian ini bagi penulis adalah

1) Penulis dapat mengaplikasikan pembelajaran bahasa Jepang sekaligus pembelajaran Komputer yang telah dipelajari selama belajar di UNIKOM. 2) Menambah pengetahuan dan wawasan penulis di bidang tekhnologi

komputer

3) Menambah pengetahuan penulis tentang idiom-idiom bahasa Jepang. b. Pembaca

Adapun manfaat penelitian ini bagi pembaca adalah :

1) Dapat memberikan pengetahuan tentang aplikasi komputer yang digunakan untuk pembuatan media pembelajaran.

2) Dapat memberikan pengetahuan tentang idiom-idiom bahasa Jepang terhadap para pengguna multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku. 3) Dapat memberikan inspirasi dan bahan acuan bagi pembaca yang ingin

(14)

9

1.6Definisi Operasional

Agar tidak terjadi kesalahpahaman dalam menginterprestasikan istilah-istilah yang terdapat dalam judul dan mempermudah mengerti dalam memahami isi, maka penulis akan memaparkan istilah-istilah tersebut.

Pembelajaran adalah suatu proses belajar mengajar yang memiliki suatu tujuan yang dapat membawa perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, dan keterampilan pembelajar tersebut.

Media adalah adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali infrmasi visual atau verbal.

Idiom adalah bentuk ungkapan yang dipermasalahkan terkait dengan karateristik idiom tersebut yang tidak bisa diduga seperti makna kata pada umumnya dengan aturan tata bahasa dan teori semantik bahasa yang bersangkutan.

Poron Chan to Kanyouku adalah nama dari multimedia berbasis komputer yang telah dirancang penulis yang didalamnya berisi ilustrasi gambar dan penjelasan tentang idiom bahasa Jepang.

Jadi yang dimaksud dengan “Pembelajaran Idiom Bahasa Jepang yang

berhubungan dengan unsur alam dan hewan menggunakan media Poron Chan to

(15)

10

1.7Sistematika Penulisan

Dalam penyusunan laporan hasil penelitian, penulis akan menggunakan sistematika penulisan sebagai berikut :

BAB I : Pendahuluan

Dalam bab ini dibahas secara umum mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, definisi operasional dan sistematika penulisan.

BAB II : Landasan Teori

Dalam bab ini membahas teori-teori mengenai pengertian media, multimedia, media pembelajaran, Idiom dan kanyooku.

BAB III : Metode Penelitian

Dalam bab ini membahas metode penelitian, objek penelitian, lokasi dan waktu penelitian, teknik pengumpulan data dan pengolahan data.

BAB IV : Hasil Penelitian dan Pembahasan

Dalam bab ini penulis akan memaparkan perencanaan penelitian, pelaksanaan penelitian dan hasil akhir penelitian.

BAB V : Kesimpulan dan Saran

(16)

11

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Media

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti „tengah‟, „perantara‟ atau „pengantar‟. Gerlach & Ely (1971) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali infrmasi visual atau verbal.

Di samping sebagai sistem penyampai atau pengantar, media yang sering diganti dengan kata mediator menurut Fleming (1987:234) adalah penyebab atau alat yang turut campur tangan dalam dua pihak dan mendamaikannya. Dengan istilah mediator media menunjukkan fungsi atau perannya, yaitu mengatur hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar siswa dan isi pelajaran. Di samping itu, mediator dapat pula mencerminkan pengertian bahwa setiap sistem pembelajaran yang melakukan peran mediasi, mulai dai guru sampai kepada peralatan canggih, dapat disebut media.

(17)

12 materi pengajaran, yang terdiri dari antara lain buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Dengan kata lain, media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.

Dengan memperhatikan pendapat Gagne‟ dan Briggs tersebut, dapat

disimpulkan bahwa media merupakan alat dan bahan fisik yang terdapat di lingkungan siswa untuk menyajikan pesan kegiatan pembelajaran (proses kegiatan belajar-mengajar) sehingga dapat merangsang siswa untuk belajar.

2.2 Media Pembelajaran

Latuheru (1988:14), menyatakan bahwa media pembelajaran adalah bahan, alat, atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna.

(18)

13

2.2.1 Ciri-Ciri Media Pembelajaran

a. Media memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal dengan hardware (perangkat keras), yaitu sesuatu benda yang dapat dilihat, didengar, atau diraba dengan pancaindera.

b. Media memiliki pengertian nonfisik yang dikenal sebagai software (perangkat lunak), yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa.

c. Penekanan media terdapat pada visual dan audio.

d. Media dapat digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan siswa dalam proses pembelajaran.

e. Media dapat digunakan secara massal (misalnya: radio, televise), kelompok besar dan kelompok kecil (misalnya film, slide, video, OHP), atau perorangan (misalnya: modul, computer, radio tape / kaset, video recorder).

f. Sikap, perbuatan, organisasi, strategi, dan manajemen yang berhhubungan dengan penerapan suatu ilmu.

2.2.2 Jenis-Jenis Media Pembelajaran

(19)

14 a. Tekhnologi Cetak

Tekhnologi Cetak adalah cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi, seperti buku dan materi visual statis terutama melalui proses percetakan mekanis atau fotografis.

b. Tekhnologi Audio Visual

Tekhnologi Audio Visual adalah cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronik untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual.

c. Tekhnologi Berbasis Komputer

Tekhnologi Berbasis Komputer merupakan cara menghasilkan atau meyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro-prosesor.

d. Tekhnologi Gabungan

Tekhnologi Gabungan adalah cara untuk menghasilkan dan menyampaikan materi yang menggabungkan pemakaian beberapa bentuk media yang dikendalikan oleh komputer.

2.2.3 Fungsi Media Pembelajaran

Levie & Lentz (2011) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran khususnya media pembelajaran visual, yaitu:

a. Funsi Atensi

(20)

15 yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran. Seringkali pada awal pelajaran siswa tidak tertarik dengan materi pelajaran atau mata pelajaran itu merupakan salah satu pelajaran yang tidak disenangi oleh mereka sehingga mereka tidak memperhatikan

b. Fungsi Afektif

Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa.

c. Fungsi Kognitif

Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.

d. Fungsi Kompensatoris

(21)

16

2.3 Multimedia

2.3.1 Pengertian Multimedia

Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu:

a. Multimedia Linier

Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), misalnya: Televisi dan film.

b. Multimedia interaktif

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki oleh proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.

Secara keseluruhan, multimedia terdiri dari tiga level, yaitu :

a. Level teknis, yaitu multimedia berkaitan dengan alat-alat teknis ; alat-alat ini dapat diartikan sebagai wahana yang meliputi tanda-tanda.

b. Level semiotik, yaitu representasi hasil multimedia seperti teks, gambar, grafik, tabel, dll.

(22)

17

2.3.2 Karakteristik Multimedia

Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:

a. Memiliki lebih dari satu media kovergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.

b. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

Selain memenuhi tiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:

a. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin. b. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju

kecepatan belajarnya sendiri.

c. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.

d. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.

2.3.3 Pemanfaatan Multimedia untuk Pembelajaran

Ada beberapa manfaat yang dapat diambil dalam pembelajaran multimedia yaitu:

(23)

18 b. Memberikan pengalaman baru dan menyenangkan baik bagi guru itu

sendiri maupun siswa.

c. Mengejar ketertinggalan akan pengetahuan tentang Iptek di bidang pendidikan.

d. Pemanfaatan multimedia dapat membangkitkan motivasi belajar para pembelajar, karena adanya multimedia membuat presentasi pembelajaran menjadi lebih menarik.

e. Multimedia dapat digunakan untuk membantu pembelajar membentuk model mental yang akan memudahkannya memahami suatu konsep.

2.3.4 Multimedia Berbasis Komputer dan Interaktif

Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif.

Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio dan interaktifitas.

(24)

19 Kemampuan elektronika semakin besar. Bentuk informasi grafis, video, animasi, diagram, suara, dan lain-lain dengan mudah dapat dihasilkan dengan mutu yang cukup baik. Misalnya, video kamera berfungsi merekam video yang diinginkan untu kemudian ditransfer dan digabungkan dengan animasi, grafik dan teks yang dihasilkan oleh komputer.

Multimedia berbasis komputer ini sangat menjanjikan untuk penggunaanya dalam bidang pendidikan. Meskipun saat ini penggunaan media masih dianngap mahal, dalam beberapa tahun mendatang biaya itu akan semakin rendah dan dapat terjangkau sehingga dapat digunakan secara meluas diberbagai jenjang sekolah.

2.3.5 Kelebihan dan Kekurangan Multimedia Berbasis Komputer

a. Kelebihan multimedia berbasis komputer

1) Komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran, karena ia dapat memberikan iklim yang lebih bersifat afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi seperti yang diinginkan progam yang digunakan.

2) Komputer dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan, melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi karena tersedianya animasi grafik, warna dan music yang dapat menambah realisme. 3) Kendali berada ditangan siswa sehingga tingkat kecepatan belajar

(25)

20 lain, komputer dapat berinteraksi dengan siswa secara perorangan misalnya dengan bertanya dan menilai jawaban.

4) Kemampuan merekam aktifitas siswa selama menggunakan sebuah progam pembelajaran memberi kesempatan lebih baik untuk pembelajaran secara perorangan dan perkembangan setiap siswa selalu dapat dibantu.

5) Dapat berhubungan dengan, dan mengendalikan, perantara lain seperti compact disc, video tape, dan lain-lain dengan progam pengendali dengan komputer.

b. Kekurangan multimedia berbasis komputer

1) Meskipun harga perangkat keras komputer cenderung semakin menurun (murah), pengembangan perangkat lunaknya relative mahal. 2) Untuk menggunakan komputer diperlukan pengetahuan dan

keterampilan khusus tentang komputer.

3) Keragaman model komputer (perangkat keras) sering menyebabkan progam (software) yang tersedia untuk satu model tidak cocok (kompatibel) dengan model lainnya.

4) Progam yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreatifitas siswa, sehingga hal tersebut tentu tidak akan dapat mengembangkan kreatifitas siswa.

(26)

21 tambahan peralatan lain yang mampu memproyeksikan pesan-pesan di monitor ke layar lebih lebar.

2.4 Macromedia Flash Profesional 8

Macromedia flsh profesional 8 merupakan versi terbaru dari seri sebelumnya, yaitu macromedia flash MX 2004. Versi terbaru ini menyajikan banyak sekali perubahan tampilan, peranti terbaru, filter, blend mode, dan fasilitas lainnya.

a. Dapat membuat tombol interktif dengan sebuah movie atau objek yang lain.

b. Dapat membuat perubahan transparan warna dalam movie.

c. Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain

d. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan.

e. Dapat dikonversi dan dipublikasikan kedalam beberapa tipe. f. Dapat mengolah dan membuat animasi dari objek Bitmap.

g. Flash program animasi berbasis vektor memiliki fleksibilitas dalam pembuatan objek-objek vektor.

2.5 Idiom

(27)

22 idiom. Idiom adalah satuan ujuran yang maknanya tidak dapat diramalkan dari makna unsur-unsurnya, baik secra leksikal maupun gramatikal.” (Abdul chaer, 1993)

Sedangkan dalam Wikipedia disebutkan bahwa idiom adalah suatu ungkapan (seperti istilah atau frase) yang maknanya tak dapat diturunkan dari definisi langsung dan penyusunan bagian-bagiannya, melainkan merupakan suatu makna tak langsung yang hanya dikenal melalui penggunaan umum. Dalam linguistik, idiom umumnya dianggap merupakan gaya bahasa yang bertentangan dengan prinsip penyusunan (principle of compositionality), walaupun masih terjadi perdebatan mengenai hal tersebut.

Idiom bukanlah hanya sekedar pribahasa, ungkapan atau metafora. Idiom adalah satuan bahasa yang maknanya tidak dapat diramalkan berdasarkan kata-kata yang membentuknya. Oleh karena itu, orang mesti berupaya memahami sendiri makna dari sebuah idiom. Dapatkah kita memahami frase “apa kabar”, misalnya, jika kita belum mempelajari bahwa frase tersebut bermakna idiomatis “ bagaimana keadaanmu”. Dari kacamata semantik, menurut Abdul Chaer (1990)

(28)

23

2.6 Kanyouku

2.6.1 Definisi Kanyouku

Idiom dalam bahasa Jepang disebut dengan Kanyouku. Kanyouku sering sering sekali digunakan oleh orang Jepang dalam percakapan sehari-hari. ahli linguistik Jepang, Takao Matsumura (2001: 221) dalam Kokugo Jiten menyatakan bahwa kanyouku adalah:

慣用句 いう 二 以 単語 組 合わせ 人塊 一

意味 表

Kanyoku to iu no wa futatsu ijo no tango o kumiawase, hito katamari toshite hitotsu no imi o arawasu mono.

Dalam bahasa Indonesianya berarti: “Idiom adalah gabungan dua kata atau lebih yang membentuk sebuah arti kelompok tersebut.”

Selain itu, Miyaji Hiroshi dalam buku Kanyooku no imi to Yoohoo (1981) menyatakan bahwa definisi dari kanyouku adalah:

慣用句 いう用語 一般 広く使わ い け そ 概念

い わけ い 単語 二 以 連結形 あ

そ 結び 比較的固く 全体 決 意味 持 言葉 いう程度

こ ガ,一般的 理解 い う

(29)

24 Dalam bahasa Indonesianya berarti: “Istilah Kanyooku biasanya digunakan secara luas tetapi tidak mempunyai konsep yang jelas. Hanya saja kanyooku itu merupakan gabungan 2 buah kata atau lebih dan gabungan tersebut mempunyai hubungan yang relatif erat, seluruhnya mempunyai derajat kata dengan arti yang tetap serta memiliki pengertian yang umum.”

Kanyouku merupakan bagian dari frase, dalam bahasa Jepang disebut ku ( 句 ). Menurut Dedi Sutadi dalam buku Dasar-dasar Linguistik Bahasa Jepang (2003:147) bahwa yang dimaksud dengan frase (ku) adalah satuan bahasa yang terdiri dari dua kata atau lebih, yang jenisnya berbeda-beda. Sedangkan kanyouku adalah idiom, yang maknanya tidak bisa dipahami jika hanya mengetahui makna setiap kata yang membentuk idiom tersebut saja.

Dilihat dari strukturnya kanyouku dibagi menjadi empat tipe, yaitu : 1. Tidak bisa diselipi apapun

Misalnya idiom neko no hitai (猫 額) yang secara leksikal diterjemahkan dahi kucing, idiom ini digunakan untuk menyatakan sebuah tempat yang sangat sempit. Frase ini digunakan dalam kalimat secara satu set dan tidak bisa diselipi oleh kata yang lainnya.

2. Tidak bisa berubah posisi (menjadi modifikator)

(30)

25

a. こ 値段 さ 読 い そ くさ 注文

Sepertinya harga ini telah di manipulasi. Karena kita tidak memesan sebanyak itu.

b. こ 値段 読 さ こ い そ くさ 注

文 い

Sepertinya harga ini telah di manipulasi. Karena kita tidak memesan sebanyak itu.

Frase saba wo yomu sama sekali tidak bisa berubah urutan misalnya dalam bentuk modifikasi seperti contoh kalimat (b) di atas. Tetapi kalau dalam bentuk watashi tachi ga saba wo yonderu (kita yang sedang di manipulasi) tidak menjadi masalah sebab bentuk asalnya saba wo yonderu tidak berubah.

3. Tidak bisa diganti dengan kata yang lain (sinonim atau antonim)

Misalnya pada idiom hana ga takai (鼻 高い), secara leksikal berarti hidungnya tinggi yang mempunyai arti sombong. Sebagian dari frase tersebut tidak bisa diganti dengan kosakata yang lainnya baik sebagai antonim ataupun sinonimnya, misalnya menjadi hana ga hikui (hidung rendah) dengan maksud untuk menyatakan tidak sombong.

4. Ada yang dalam bentuk menyangkal saja dan tidak bisa diubah dalam bentuk positif

(31)

26 mo ha mo nai (根 葉 い), idiom ini digunakan untuk menyatakan sesuatu yang tidak beralasan. Idiom ini tidak bisa diubah menjadi ne mo ha mo aru dengan maksud ingin mengganti artinya menjadi sesuatu yang beralasan.

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa kanyouku memiliki pengertian yang sama dengan idiom bahasa Jepang.

2.6.2 Jenis Kanyouku Menurut Unsur Kata Pembentuknya

Menurut buku 101 Japanese Idioms (1994), jenis kanyouku dibagi menjadi Enam bagian, yaitu :

1. Kanyouku yang berhubungan dengan unsur alam

(32)

27 2. Kanyouku yang berhubungan dengan unsur hewan

Kanyouku jenis ini dibentuk dari beberapa unsur kata yang berhubungan dengan hewan. Contoh dari kanyouku yang dibentuk dengan unsur kata yang berhubungan dengan hewan adalah kanyouku 同 穴

(onaji ana no mujina) yang secara leksikal berarti di dalam lubang rubah yang sama. Idiom ini digunakan untuk menyebut seseorang yang menjadi partner atau pasangan seseorang dalam melakukan kejahatan. Rubah dikenal sebagai hewan yang licik dan jahat di Jepang. Di dalam dongeng Jepang, rubah juga sering digambarkan sebagai hewan yang curang dan licik.

3. Kanyouku yang berhubungan dengan unsur bagian tubuh

Kanyouku jenis ini dibentuk dari beberapa unsur kata yang berhubungan dengan bagian tubuh. Contoh dari kanyouku yang dibentuk dengan unsur kata yang berhubungan dengan bagian tubuh adalah kanyouku 良薬口 苦 (ryouyaku kuchi ni nigasu) yang secara leksikal berarti Obat yang baik pasti pahit di dalam mulut. Idiom ini mempunyai arti nasihat yang baik biasanya tidak menyenangkan atau sulit untuk diterima.

4. Kanyouku yang berhubungan dengan unsur angka atau jumlah

Kanyouku jenis ini dibentuk dari beberapa unsur kata yang berhubungan dengan bagian angka atau jumlah. Contoh dari kanyouku yang dibentuk dengan unsur kata yang berhubungan dengan angka atau jumlah adalah kanyouku 十人十色 (juunin toiro) yang secara leksikal berarti sepuluh

(33)

28 pemikiran tersendiri. Apabila sepuluh orang berkumpul, setiap orangnya pasti mempunyai pemikiran yang berbeda-beda antara satu sama lain. 5. Kanyouku yang berhubungan dengan unsur tempat atau perpindahan

Kanyouku jenis ini dibentuk dari beberapa unsur kata yang berhubungan dengan bagian tempat atau perpindahan. Contoh dari kanyouku yang dibentuk dengan unsur kata yang berhubungan dengan tempat adalah kanyouku 石橋 い 渡 (ishibashi wo tataite wataru) yang secara leksikal berarti memukul jembatan batu terlebih dahulu sebelum melewatinya. Idiom ini mempunyai arti melakukan sesuatu dengan sangat berhati-hati.

6. Kanyouku yang berhubungan dengan unsur kebudayaan

Kanyouku jenis ini dibentuk dari beberapa unsur kata yang berhubungan dengan kebudayaan orang Jepang. Contoh dari kanyouku yang dibentuk dengan unsur kata yang berhubungan dengan tempat adalah kanyouku 袖

(34)

29

2.6.3 Fungsi Kanyouku

Fungsi kanyouku menurut Tanaka Masae dalam buku Oboete Benrina Kanyooku menyebutkan bahwa fungsi kanyooku adalah:

慣用句 日常 会話 文章 中 く使わ い え い

短い言葉 う 所 適切 使うこ 日常 会話

文章 表現 豊 生 生

Kanyooku wa nichi joo no kaiwa ya bunshoo no naka de yoku tsukawarete imasu. Tatoetei mijikai kotoba desu ga, tekitoo na tokoro de tekisetsu ni tsukau koto ni yotte, nichi jou no kaiwa ya bunshoo no hyoogen ga yutaka ni ikiiki toshita mono ni narimasu.

Dalam bahasa Indonesia berarti, “ Kanyooku sering digunakan dalam percakapan sehari-hari dan dalam sebuah kalimat. Kanyooku biasanya merupakan kata-kata yang pendek dan digunakan menurut kesesuaian waktu dan tempat. Kanyooku akan memberikan kesegaran dan lebih memperkaya ragam ucapan percakapan sehari-hari serta dalam ragam penulisan kalimat.”

(35)

30

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Penelitian (research) merupakan rangkaian kegaiatan ilmiah dalam rangka pemecahan suatu permasalahan. Jadi penelitian merupakan bagian dari usaha pemecahan masalah. Fungsi penelitian adalah mencarikan penjelasan dan jawaban terhadap permasalahan serta memberikan alternatif bagi kemungkinan yang dapat digunakan untuk pemecahan masalah. Penjelasan dan jawaban terhadap masalah tersebut dapat bersifat abstrak dan umum sebagaimana halnya dengan penelitian dasar dan dapat pula sangat kongkrit dan spesifik seperti yang ditemui pada penelitian terapan.

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode penelitian pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011) metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Metode penelitian dan pengembangan telah banyak digunakan pada bidang-bidang Ilmu alam dan teknik. Hampir semua produk tekhnologi dan pendidikan diproduk dan dikembangkan melalui penelitian dan pengembangan.

(36)

31

3.2 Objek Penelitian

3.2.1 Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek /subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. (Sugiyono, 2011)

Dalam penelitian ini yang menjadi populasi adalah mahasiswa tingkat III program studi Sastra Jepang Fakultas Sastra Univesitas Komputer Indonesia tahun akademik 2008/2009.

3.2.2 Sampel

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut (Sugiyono, 2011).

(37)

32

3.3 Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi penelitian dilaksanakan di fakultas Sastra Jepang UNIKOM. Waktu penelitian dilakukan dalam kurun waktu empat bulan, yaitu dimulai dari bulan awal februari sampai dengan awal bulan juli. Di dalam penelitian ini sudah mencakup mulai dari tahap awal persiapan sampai dengan tahap akhir pembuatan laporan penelitian.

Pembuatan dan perancangan media dilaksanakan pada bulan februari sampai dengan bulan Mei. Penyebaran media dan angket dilaksanakan pada bulan Juni tepatnya pada tanggal 18 Juni 2011.

3.4 Teknik Pengumpulan Data

Teknik yang digunakan untuk pengumpulan data dalam penelitian ini sebagai berikut :

a. Studi Pustaka

Studi kepustakaan dapat diartikan sebagai suatu langkah untuk memperoleh informasi dari penelitian terdahulu yang harus dikerjakan, tanpa memperdulikan apakah sebuah penelitian menggunakan data primer atau data sekunder, apakah penelitian tersebut menggunakan penelitian lapangan ataupun laboratorium atau didalam museum.

(38)

33 b. Kuesioner/angket

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya. Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang efisien bila peneliti tahu variable yang akan diukur dan tahu apa yang bisa diharapkan dari responden. Kuesioner dapat berupa pertanyaan atau pernyataan tertutup atau terbuka, dapat diberikan kepada responden secara langsung atau dikirim melalui pos atau internet.

(39)

34

3.5 Teknik Pengolahan Data

Teknik pengolahan data merupakan teknik atau cara yang dilakukan dalam mengolah data yang telah dikumpulkan untuk kebutuhan penelitian hingga didapatkan suatu kesimpulan.

Jenis pengolahan dalam penelitian ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu : a. Perancangan dan Pembuatan Media Poron Chan to Kanyouku

Pertama-tama penulis mengolah data yang diperlukan yang telah didapatkan dari hasil studi pustaka. Setelah selesai mengelompokkan data yang diperlukan, penulis memulai merancang media yang akan dibuat pada storyboard. Setelah itu, baru penulis mulai membuat media menggunakan data-data yang telah tersedia.

b. Pengolahan Data Angket 1. Pengukuran Skala Sikap

Skala sikap dalam penelitian ini digunakan untuk mengungkapkan penilaian pengguna terhadap tampilan dan pengunaan media Poron Chan to Kanyouku dengan kesesuaian kriteria sebagai multimedia pembelajaran.

a) Pengukuran skala sikap angket bagian I

Langkah-langkah dalam pengukuran skala sikap angket bagian I adalah sebagai berikut :

(40)

35 (2) Menginterpretasikan skor jawaban responden berdasarkan rating scale menurut Sugiono (2011) dengan interpretasi interval sesuai bagan 3.1 dibawah ini :

40 80 120

Kurang Cukup Baik

Baik Baik

Bagan 3.1 Interval Rating Scale

Dengan ketentuan jika : Jawaban a maka diberi nilai 3 Jawaban b maka diberi nilai 2 Jawaban c maka diberi nilai 1 b) Pengukuran skala sikap angket bagian II

(1) Menghitung persentase jawaban responden terhadap penggunaan media Poron Chan to Kanyouku, digunakan rumus :

p = f x 100 n

(Sugiyono, 2011) Keterangan :

p : Prosentase

f : Frekwensi dari setiap jawaban angket n : Jumlah responden

100 : Bilangan tetap

(41)

36 Jawaban SS (Sangat Setuju) maka diberi nilai 5 Jawaban S (Setuju) maka diberi nilai 4 Jawaban RG (Ragu) maka diberi nilai 3 Jawaban TS (Tidak Setuju) maka diberi nilai 2 Jawaban STS (Sangat Tidak Setuju) maka diberi nilai 1 (Sugiyono,2011)

(2) Menginterpretasikan jawaban responden berdasarkan presentase skala sikap sesuai dengan tabel 3.2 dibawah ini.

Tabel 3.1 Presentase Skala Sikap

P = 0 Tidak seorang pun

0 < P < 25 Sebagian kecil

25 < P < 50 Hampir setengahnya

P = 50 Setengahnya

50 < P < 75 Sebagian besar

P = 100 Seluruhnya

(Sugiyono,2011)

(3) Pamaparan hasil persentase jawaban responden terhadap penggunaan media Poron Chan to Kanyouku dalam tabel.

(42)

37 (5) Pemaparan hasil skor jawaban responden terhadap penggunaan

media Poron Chan to Kanyouku.

(6) Menghitung persentase dari jumlah skor jawaban responden, dengan rumus :

p = f x 100 n

(Sugiyono, 2011)

Keterangan : p : Prosentase

f : Frekwensi dari setiap jawaban angket n : Jumlah responden

100 : Bilangan tetap

Dengan Interpretasi persentase skala sikap sesuai dengan tabel 3.2 diatas.

(43)

38

BAB IV

PEMBAHASAN

4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

4.1.1 Proses Perancangan Multimedia

Bagan 4.1

Prosedur Kerja Penelitian

a. Analisis

(44)

39 b. Desain Rancangan

Layout desain yang baik dan terencana akan mempermudah pembuatan aplikasi selanjutnya. Sebelum membuat media pada software yang digunakan, penulis merancang desain pada storyboard (skenario/alur cerita) dan mempersiapkan prototype (rancangan awal) dari media yang akan dibuat. Perencanaan program harus dipersiapkan secara matang untuk memperlancar proses selanjutnya.

Bagan 4.2

Desain Rancangan Multimedia

Tampilan Awal

Menu Utama

Pengertian

Kanyouku Profil Mulai Referensi

Idiom Hewan Idiom Alam

(45)

40 Pada point mulai meliputi dua tema yaitu yang pertama adalah idiom yang berhubungan dengan hewan, dan yang kedua adalah idiom yang berhubungan dengan alam. Di dalam menu idiom hewan berisi tentang penjelasan 25 idiom yang berhubungan dengan hewan, sedangkan dalam menu idiom alam berisi tentang penjelasan 20 idiom yang berhubungan dengan alam. Dan dalam kedua tema tersebut terdapat menu quiz untuk setiap tema agar pengguna dapat mengevaluasi pembelajaran idiom yang telah dipelajari dalam multimedia Poron Chan to Kanyouku.

c. Pembuatan Multimedia

Tampilan multimedia dibuat berdasarkan storyboard yang sebelumnya telah dipersiapkan. Software yang digunakan adalah Macromedia Flash Profesional 8, Corel Draw X, Adobe Photoshop CS 3. Navigasi pada media dibuat semudah mungkin agar tidak mempersulit pengguna dalam menggunakan media yang akan dibuat.

Teks dan gambar dibuat semenarik mungkin agar pengguna tidak merasa bosan dalam menggunakan media interaktif ini. Sedangkan suara berfungsi untuk mengisi suara latar yang mampu memberikan suasana hidup dan menyenangkan. Desain grafis yang digunakan sebagai latar belakang dibuat sebaik mungkin karena mempunyai peranan yang penting. Desain grafis dapat mempengaruhi kemampuan membaca dan visual, sehingga materi yang disampaikan dapat diterima dengan baik.

(46)

41 d. Uji Coba Multimedia

Uji coba multimedia ini dilakukan pada mahasiswa Program Studi Sastra Jepang Unikom tingkat 3 dikarenakan tingkat kesulitan materinya sudah dikuasai mahasiswa tingkat tersebut. Responden akan melakukan pembelajaran menggunakan CD interaktif , kemudian responden diminta mengisi angket penilaian mengenai tampilan dan kegunaannya sebagai media pembelajaran alternatif.

e. Evaluasi

Hasil uji coba kemudian dianalisis untuk menilai kualitas tampilan dan kelayakannya sebagai media alternatif pembelajaran idiom bahasa Jepang.

4.1.2 Proses Pembuatan Multimedia

4.1.2.1 Memproduksi Sistem

Penulis menggunakan software-software pendukung dalam pembuatan elemen media seperti gambar dan text, lalu menggabungkannya dengan software utama yaitu Macromedia Flash Profesional 8.

Bagan 4.3

(47)

42

4.1.2.2 Mengolah Teks dan Gambar

Dalam tahap ini penulis menggunakan software adobe photoshop CS 3 dan Corel Draw X3. Penulis sangat berhati-hati dalam mendesain dan mengedit gambar, karena gambar dan text akan sangat mempengaruhi tampilan pada media dan penerimaan secara visual.

Gambar 4.1

(48)

43

Gambar 4.2

Pengolahan Teks dengan menggunakan software Corel Draw X3

4.1.2.3 Membuat Animasi dan Tombol pada Media

Dalam membuat animasi, penulis menggunakan software utama dalam pembuatan media ini yaitu Macromedia Flash Profesional 8. Penulis menggunakan cara sederhana dalam membuat animasi pada flash yaitu dengan menggunakan motion tween (salah satu efek pada flash) dan menggunakan metode frame to frame yaitu dengan menggunakan pergerakan dari frame satu ke frame berikutnya.

Dalam membuat tombol, sebenarnya Macromedia Flash Profesional 8 telah menyediakan beberapa tombol yang sudah disediakan dan siap digunakan secara instan, tetapi karena penulis ingin menyamakan konsep tombol dengan media yang akan dibuat, penulis membuat sendiri gambar tombol yang akan digunakan dengan menggunakan Adobe PhotoShop CS 3 lalu mengimportnya menjadi tombol dengan menggunakan Macromedia Flash Profesional 8.

Adapun cara mengimportnya adalah sebagai berikut :

1. Masukkan gambar yang telah dibuat kedalam Macromedia Flash Profesional 8. Untuk meng-convert gambar JPG menjadi button, seleksi gambar tersebut, lalu klik f8, pilih button, beri nama tombol, pilih ok. 2. Setelah di convert menjadi tombol, ketika gambar di klik dua kali maka

akan muncul empat frame pada timeline yaitu : Up : Keadaan tombol pada saat normal

(49)

44 Down :Keadaan pada saat tombol ditekan.

Hit : Mendefinisikan luas area tombol

Gambar 4.3

Membuat tombol pada Macromedia Flash Profesional 8

Untuk memberi suara pada tombol tambah layer diatas layer sebelumnya. Insert keyframe pada timeline diatas down, lalu drag musik yang akan digunakan kedalam button tersebut.

4.1.2.4 Mempublish atau Membuat file Exe

(50)

45

4.1.2.5 Action Script yang digunakan dalam Pembuatan Media

Action Script adalah sebuah bahasa pemrograman yang digunakan oleh Macromedia Flash 8 untuk mempermudah pembuatan animasi.

Action Script yang digunakan dalam pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku adalah :

1. Membuat link

Untuk membuat link pada suatu frame satu ke frame yang lainnya adalah dengan menggunakan action script sebagai berikut :

on(release){

_parent.gotoAndPlay(13);}

Untuk membuat link ini, action script harus disisipkan pada sebuah tombol yang sudah dibuat.

2. Action Script untuk Background Sound

Ada beberapa cara untuk memberi background suara dalam flash, penulis memilih cara menggunakan action script karena dapat mengatur volume dari suara yang akan dihasilkan.

(51)

46 bgm.start(0,5)

bgm.setVolume(80);

Format musik yang digunakan harus (.Mp3) dan file musik harus disimpan satu folder dengan file (.swf) media tersebut. Musik tidak akan muncul apabila hanya di test movie saja, namun musik akan muncul apabila kita memutar file (.swf) dari media yang kita buat. File (.swf) akan muncul secara otomatis ketika kita sudah men-test movie media tersebut.

3. Action Script untuk membuat Quiz

Untuk mebuat quiz penulis menggunakan action script :

nilai=0;

s1a2.onPress=function(){

s1a2.enabled=false;

s1b2.enabled=false;

s1b2.onPress=function(){

s1a2.enabled=false;

s1b2.enabled=false;

nilai+=1;

Angka 80 adalah besarnya volume yang akan dihasilkan dengan skala 1-100

“S1a2” dan “s1b2

adalah nama jawaban

(52)

47 dalam action script ini “nilai=0;” adalah untuk menyatakan bahwa score quiz dimulai dari angka 0. Sedangkan nilai+=1 adalah untuk menyatakan bahwa jawaban tersebut benar dan menambahkan poin satu pada score yang akan dihasilkan.

4. Action Script untuk menampilkan hasil keseluruhan Score Quiz Action Script yang digunakan adalah :

SCORE=nilai*10

if(SCORE>=80){

COMENT="Kanyouku Master!! Omedetou!!";}

else{

COMENT="Coba Belajar Lebih Giat ya..";}

Apabila score diatas nilai 80 maka pada aplikasi media akan muncul komentar "Kanyouku Master!! Omedetou!!", sebaliknya apabila nilai dibawah 80 maka akan mucul komentar "Coba Belajar Lebih Giat ya..". 5. Action Script Full Screen

Agar tampilan menjadi full screen ketika dijalankan, action Script yang harus digunakan adalah :

fscommand("fullscreen",true);

Action ini harus diletakkan pada awal frame atau frame pertama dalam timeline.

“nilai*10” adalah cara

(53)

48 6. Action Script untuk mengganti kursor

Agar tampilan lebih menarik, penulis mengganti kursor panah dengan kursor yang lebih menarik dan sesuai dengan tema media yang akan dibuat. Action Script yang digunakan adalah :

onClipEvent(load){

Mouse.hide();}

onClipEvent(enterFrame){

startDrag(this,true);}

7. Action Script untuk keluar dari Multimedia

Untuk keluar dari menu multimedia, penulis menggunakan action sript : on(release){

fscommand("quit")}

(54)

49

4.2 Cara Pemakaian Multimedia Interaktif Poron Chan to Kanyouku

4.2.1 Halaman Awal

Gambar 4. 4

Tampilan Awal Media

Pada tampilan awal penulis membuat animasi yang bertuliskan Irasshaimase. Dalam pembuatan animasi penulis hanya menggunakan motion tween dalam Macromedia Flash Profesional 8.

4.2.2 Tampilan Judul Multimedia

(55)

50

Gambar 4. 5

Tampilan Judul Media

4.2.3 Tampilan Menu

Pada tampilan menu, penulis memasukkan empat menu pilihan yaitu Profile, Pengertian Kanyouku, Start dan Refrensi. Selanjutnya penulis juga menyisipkan tombol keluar.

Gambar 4.6

Tampilan Menu

Tombol untuk masuk kedalam tampilan menu

Tombol Start

Tombol Pengertian Kanyouku Tombol Profil

Tombol Referensi

(56)

51

4.2.4 Tampilan Pilihan Start

Saat menekan tombol Start maka akan muncul dua tombol pilihan, yaitu tombol untuk masuk ke dalam menu idiom hewan dan tombol untuk masuk ke dalam menu idiom alam.

Gambar 4.7

Tampilan Pilihan Start

4.2.5 Tampilan Menu Kanyouku Hewan

Sebelum masuk ke menu hewan, akan tampil menu pembukaan untuk idiom hewan. Setelah masuk ke menu idiom hewan, terdapat tombol menu list idiom disamping gambar idiom untuk memilih idiom yang akan dipilih, lalu setelah memilih idiom terdapat tombol di bawah gambar yang apabila ditekan akan masuk ke dalam penjelasan idiom yang dipilih. Pada bagian atas, terdapat tiga tombol yaitu tombol untuk kembali ke menu uatama, tombol cara pemakaian dan tombol untuk masuk kedalam quiz hewan.

Tombol Idiom Alam Tombol

(57)

52

Gambar 4.8

Pembukaan Hewan

Gambar 4.9

Gambar Menu Hewan

Tombol untuk Masuk ke penjelasan Idiom

Tombol Quiz Hewan Tombol Cara

Pemakaian Tombol Kembali

ke Menu

Tombol List Idiom

Tombol Next untuk list Idiom Berikutnya

(58)

53

Gambar 4.10

Tampilan Penjelasan dalam Menu Idiom Hewan

Gambar 4.11

Tampilan Cara Pemakaian dalam Menu Idiom Hewan

Contoh Kalimat Idiom yang dipilih

Tombol untuk Kembali ke Menu

Idiom Hewan Penjelasan dan

Arti Idiom yang dipilih

Cara Pemakaian Menu Idiom

Hewan Tombol Kembali

(59)

54

4.2.6 Tampilan Menu Idiom Alam

Setelah masuk ke menu alam, terdapat empat gambar idiom yang jika salah satunya di klik akan masuk kedalam menu penjelasan idiom tersebut. Lalu terdapat juga tombol untuk kembali ke menu utama, tombol cara pemakaian dan tombol untuk masuk ke dalam quiz alam.

Gambar 4.12

Pembukaan Alam

Gambar 4.13

Tampilan Menu Alam

Tombol Quiz Alam Tombol Cara

Pemakaian

Tombol Next untuk ke Gambar Idiom Berikutnya Gambar Idiom

yang bisa dipilih

Nama Idiom yang dipilih Tombol

(60)

55

Gambar 4.14

Tampilan Penjelasan dalam Menu Idiom Alam

Gambar 4.15

Tampilan Penjelasan dalam Menu Idiom Alam

Tombol Penjelasan

Idiom

Tombol kembali ke Menu Idiom

Alam

Contoh Kalimat Idiom

(61)

56

Gambar 4.16

Tampilan Cara Pemakaian dalam Menu Idiom Alam

4.2.7 Tampilan Quiz Kanyouku Hewan dan Idiom Alam

Rancangan cara pemakain dalam quiz idiom hewan dan idiom alam mempunyai konsep yang sama, namun mempunyai desain layout yang berbeda- beda sesuai dengan tema yang telah ditentukan. Masing-masing quiz berisi 10 soal Idiom yang telah dipelajari. Soal dari quiz tersebut adalah pilihan ganda, dan pada akhir quiz akan ditampilkan score secara keseluruhan. Apabila score diatas 80 maka akan muncul komentar yang bagus, sebaliknya apabila score dibawah 80 akan muncul komentar yang lainnya.

Apabila score telah muncul, pada bagian bawah layout terdapat tombol “mou ikkai” yang berarti tombol untuk mengulang soal dari awal lagi.

Tombol kembali ke Menu Idiom

Alam Penjelasan Cara

(62)

57

Gambar 4.17

Tampilan Quiz Idiom Hewan

Soal Quiz

Pilihan

Jawaban Tanda Jawaban

Benar atau Salah

Tombol ke Soal Berikutnya

Score keseluruhan

Tombol Kembali ke Menu Utama

Tombol Ulangi Quiz Komentar

nilai

Soal Quiz

Pilihan Jawaban

Tombol ke Soal Berikutnya Tanda Jawaban

(63)

58

Gambar 4.18

Tampilan Quiz Idiom Alam

4.2.8 Tampilan Menu Pengertian Kanyouku

Gambar 4.19

Tampilan Menu Pengertian Kanyouku

Score keseluruhan

Tombol Ulangi Quiz Komentar

nilai

Tombol Kembali ke Menu Utama

(64)

59

4.2.9 Tampilan Menu Referensi

Gambar 4.20

Tampilan Menu Referensi

4.2.10 Tampilan Menu Profil

Gambar 4.21

Tampilan Menu Profil

Tombol Kembali ke Menu Utama

Tombol Kembali ke Menu Utama Tombol Profil

Penulis

Tombol Profil Pembimbing 1 Tombol Profil

(65)

60

4.3 Tanggapan Responden Terhadap Multimedia Poron Chan to Kanyouku Penulis memberikan dua angket kepada responden mengenai tanggapan materi dan tampilan pada media poron chan to kanyouku.

4.3.1 Penilaian Pengguna Terhadap Tampilan Multimedia Poron Chan to Kanyouku.

Jawaban delapan mahasiswa mengenai tanggapan tampilan media interaktif poron chan to kanyouku.

Tabel 4.1

Skor Jawaban Responden Terhadap Tampilan Media Poron Chan to Kanyouku

Responden

Jawaban Responden untuk pertanyaan

nomor: Jumlah

1 2 3 4 5

1 3 2 2 3 3 13

2 3 2 2 2 3 12

3 3 2 2 2 3 12

4 3 2 2 2 3 12

5 3 2 2 2 3 12

6 3 2 2 2 3 12

7 3 2 2 2 3 12

8 3 2 2 2 3 12

(66)

61 Jika skor tertinggi tiap butir pertanyaan = 3, jumlah pertanyaan = 5 dan jumlah responden = 8, maka dapat dihitung jumlah skor kriterium (bila setiap butir soal mendapatkan nilai tertinggi) adalah 3 x 5 x 8 = 120.

Dalam penelitian ini bedasarkan table 4.1 diatas skor jumlah jawaban

responden terhadap tampilan media poron chan to kanyouku adalah 97. Ini berarti jika merajuk pada bagan 3.1 rating scale maka skor 97 berada diantara

interval “cukup baik” dan “baik”, tetapi score 97 lebih mendekati interfal “cukup baik”, jadi dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penilaian pengguna

terhadap tampilan media poron chan to kanyouku adalah cukup baik.

Bagan 4.4

Hasil Scale Interval TerhadapAngket Tampilan Media

4.3.2 Penilaian Pengguna Terhadap Penggunaan Media Poron Chan to Kanyouku.

Tabel 4.2 berikut ini adalah persentase dari variasi jawaban responden terhadap angket bagian II mengenai penggunaan media Poron Chan to Kanyouku.

(67)

62

Tabel 4.2

Presentase Jawaban Responden Terhadap Penggunaan Media Poron Chan to Kanyouku.

NO Pernyataan Persentasi Jawaban

SS S RG TS STS

memiliki konsep yang sesuai dengan kebutuhan untuk sistem pembelajaran saat ini.

3 Mempelajari kanyooku/idiom bahasa Jepang dengan media Poron Chan to Kanyooku lebih menarik dibandingkan pembelajaran lainnya.

4 Media Poron Chan to Kanyooku pantas dijadikan sebagai media alternatif dalam pembelajaran kanyooku.

pembimbing ketika mempelajari kanyooku dengan media Poron Chan to Kanyooku. kanyooku/idiom bahasa Jepang setelah mempelajari media Poron Chan to

7 Anda mengalami peningkatan penguasaan kanyooku/idiom bahasa Jepang setelah mempelajari media bahasa Jepang baiknya dikemas dalam bentuk multimedia.

Berdasarkan tabel 4.2 diatas dapat diketahui hal-hal yang berhubungan dengan penggunaan media Poron Chan to Kanyouku sebagai berikut :

(68)

63 dengan persentase 25 %. Sedangkan 75 % dari responden menyatakan setuju bahwa penggunaan media Poron Chan to Kanyouku praktis, karena media ini dibuat se-simple mungkin dan dapat mudah dimengerti agar lebih gampang menguasai materi yang ingin disampaikan.

Sehingga sebagian besar responden setuju (50%) dan sebagian lagi sangat setuju (48%) bahwa mereka tidak butuh didampingi seorang pembimbing apabila menggunakan media interaktif Poron Chan to Kanyouku karena penggunaannya yang praktis.

63 % dari responden menyatakan bahwa media Poron Chan to Kanyouku seusai dengan sistem pembelajaran bahasa Jepang saat ini. Kemudian 75 % responden juga beranggapan bahwa tampilan media menariki, Hal ini menandakan bahwa media Poron Chan to Kanyouku dapat dijadikan sebagai media alternatif untuk pembelajaran idiom bahasa Jepang.

Hal ini dapat dilihat pada penilaian responden sebanyak 50% menyatakan setuju dan 50% lagi menyatakan sangat setuju apabila media interaktif Poron Chan to Kanyouku dijadikan sebagai media alternatif dalam pembelajaran kanyouku.

88 % dari responden menyatakan bahwa setelah mempelajari idiom menggunakan media Poron Chan to Kanyouku, mereka menjadi lebih paham mengenai idiom tersebut, karena itu 50 % dari responden menyatakan mereka mengalami peningkatan peguasaan idiom.

(69)

64 dari responden menyatakan masih ragu dan tidak setuju apabila semua materi pembelajaran bahasa Jepang dikemas dalam bentuk multimedia interaktif. Karena ada sebagian materi yang kurang efektif apabila dikemas dalam bentuk multimedia dikarenakan butuh praktek secara langsung dan butuh didampingi pembimbing dalam mempelajarinya.

Berikut ini adalah tabel hasil jawaban responden terhadap angket bagian II mengenai penggunaan media Poron Chan to Kanyouku.

Tabel 4.3

Skor Jawaban Responden Terhadap Penggunaan Media Poron Chan to Kanyouku

Pernyataan

Jumlah Responden

SS S RG TS STS

1 2 6 0 0 0

2 2 5 1 0 0

3 6 2 0 0 0

4 4 4 0 0 0

5 3 4 1 0 0

6 1 7 0 0 0

7 3 4 1 0 0

8 2 3 2 1 0

∑ 23 35 5 1 0

Kriterium 115 140 15 2 0 ∑

(70)

65 Dari tabel 4.3 dapat disimpulkan bahwa jumah skor kriterium tertinggi untuk seluruh item = 5 x 8 x 8 = 320 (seandainya semua jawaban SS) dimana 5 = nilai tertinggi, 8 = jumlah pernyataan dan 8 = jumlah responden. Jumlah skor yang diperoleh secara keseluruhan adalah 272.

Maka secara keseluruhan, persentasi jawaban terhadap penggunaan media Poron Chan to Kanyouku dapat dihitung sebagai berikut :

p= 272 x 100 % 320

p= 85 %

Dengan demikian, skor 85 % diatas menunjukkan bahwa sebagian besar responden setuju media Poron Chan to Kanyouku dapat digunakan sebagai media alternatif untuk pembelajaran idiom bahasa Jepang.

(71)

66

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, penulis menarik kesimpulan bahwa :

1. Multimedia Interaktif Poron Chan to Kanyouku dibuat dengan menggunakan software Macromedia Flash Profesional 8 dan juga beberapa software penunjang yaitu Adobe Photoshop CS 3 dan Corel Draw X3. Pembuatan Media ini diawali dengan pembuatan design rancangan pada storyboard, setelah itu baru dilakukan pembuatan media menurut storyboard yang telah dirancang. Setelah media selesai dibuat, media di back up pada sebuah CD dan siap dibagikan kepada para responden.

2. Penggunaan Multimedia Interktif Poron Chan to Kanyouku dibuat sepraktis mungkin agar mudah pemakaiannya dan para pengguna dapa dengan mudah mengerti isi dari media tersebut. Didalam media juga telah disediakan menu Tsukai Kata (cara pemakaian).

3. Hasil dari penilaian pengguna terhadap media interaktif Poron Chan to Kanyouku adalah sebagai berikut :

Gambar

Tabel 3.1 Presentase Skala Sikap
gambar, karena gambar dan text akan sangat mempengaruhi tampilan pada media
Gambar 4.3
Gambar 4. 4
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya.

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya

“Kuesioner adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan dan pernyataan tertulis kepada responden untuk kemudian dijawabnya”, kuesioner

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya Sugiyono (2019:

Merupakan teknik pengumpulan data yang dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk kemudian dijawabnya. Kuesioner yang

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya. 38 Dalam

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya (Sugiyono, 2016).

Kuesioner atau Angket Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data, yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk