• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Perangkat Lunak Simulasi Anjungan Tunai Mandiri (Atm)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Perancangan Perangkat Lunak Simulasi Anjungan Tunai Mandiri (Atm)"

Copied!
75
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

LEO NARDO TOHONAN

0 3 1 4 0 1 0 4 4

PROGRAM STUDI S-1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi (TI) yang semakin pesat. Setiap bank ingin memberikan pelayanan yang terbaik kepada nasabahnya. Salah satunya yaitu dengan menyediakan fasilitas ATM yang dapat melakukan berbagai jenis transaksi diantaranya adalah penarikan uang secara tunai, pemindahan buku atau transfer dana, informasi saldo rekening, pembayaran rekening listrik, pembayaran rekening telepon/pulsa dan ganti Pin. Dalam skripsi ini, penulis merancang suatu program simulasi dimana nantinya dapat kita lihat kinerja dari ATM tersebut. Simulasi ini menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0 dan menggunakan database yang dirancang dengan menggunakan Microsoft Acces. Dari hasil ujicoba terhadap sistem yang dirancang diharapkan dapat memberikan kemudahan dan dimengerti oleh nasabah.

SOFTWARE SIMULATION DESIGN OF AUTOMATED TELLER MACHINE (ATM)

ABSTRACT

(3)

Judul : PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK SIMULASI ANJUNGAN TUNAI MANDIRI (ATM)

Kategori : SKRIPSI

Nama : LEO NARDO TOHONAN

Nomor Induk Mahasiswa : 031401044

Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER

Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di

Medan, 04 Juni 2008 Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Drs. Haluddin Panjaitan Syahril Efendi, S.Si, MIT

NIP. 130 701 888 NIP. 131 148 612

Diketahui/Disetujui oleh Prog. Studi S-1 Ilmu Komputer

Ketua,

(4)

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK SIMULASI ANJUNGAN TUNAI MANDIRI (ATM)

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, 25 Mei 2008

(5)

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan YME, atas berkat, rahmat dan karunia yang diberikan-Nya kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dalam waktu yang telah ditetapkan.

(6)

Halaman

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian 3

1.5 Metode Penelitian 3

1.6 Sistematika Penulisan 4

Bab 2 Tinjauan Teori 5

2.1. Sistem 5

2.1.1 Siklus Hidup Perancangan Sistem 5

2.1.2 Metodologi Pengembangan Sistem 6

2.2. Simulasi 7

2.2.1 Jenis Simulasi 7

2.2.2 Langkah-langkah Simulasi 8

2.2.3 Keuntungan Simulasi 9

2.3. Anjungan Tunai Mandiri (ATM) 9

2.3.1 Sistem Pendukung Keputusan ATM 13

2.4.Visual Basic 6.0 14

2.4.1 Mengenal Layar Kerja Visual Basic 6.0 16 2.4.2 Persyaratan menggunakan Visual Basic 6.0 17

2.5. Manajemen Database 19

Bab 3 Analisis dan Perancangan 20

3.1. Analisa Sistem Simulasi 20

3.2 Analisa Simulasi ATM 20

3.3. Perancangan 22

3.3.1.Struktur Perangkat Lunak Simulasi 22

3.3.2.Algoritma 22

3.3.3.Perancangan Sistem 25

(7)

4.1.1 Tampilan Menu Utama 44

4.1.2 Tampilan Menu Masukkan Kartu 45

4.1.3 Tampilan Menu Pilihan bahasa 45

4.1.4 Tampilan Menu Masukkan Pin 46

4.1.5 Tampilan Menu Pilih Jenis Transaksi 47 4.1.5.1 Tampilan Penarikan Tunai 47 4.1.5.2 Tampilan Transfer Dana 48

4.1.5.3 Tampilan Lihat Saldo 49

4.1.5.4 Tampilan Ganti Pin 50 4.1.5.5 Tampilan Bayar listrik 50 4.1.5.6 Tampilan Bayar Telepon/Pulsa 51

Bab 5 Penutup 53

5.1. Kesimpulan 53

5.2. Saran 53

Daftar Pustaka 54

(8)

Halaman

Gambar 2.1 Data Flow Diagram ATM 10

Gambar 2.2 Diagram alur pembayaran rekening listrik & telepon 12 Gambar 2.3 Jendela Dialog Awal Visual Basic 6.0 16

Gambar 2.2 Lembar Kerja Visual Basic 6.0 16

Gambar 3.1 Skema Struktur Perangkat Lunak Simulasi 22

Gambar 3.2 Desain Dialog Menu Utama 26

Gambar 3.3 Desain Dialog Masukkan Kartu 27

Gambar 3.4 Desain Dialog Pilihan Bahasa 28

Gambar 3.5 Desain Dialog Menu Pin 29

Gambar 3.6 Desain Dialog Pilihan Jenis Transaksi 30

Gambar 3.7 Desain Dialog Penarikan Tunai 31

Gambar 3.8 Tampilan Slip Penarikan 31

Gambar 3.9 Desain Dialog Pindah Buku/Transfer Dana 32

Gambar 3.10 Desain Dialog Lihat Saldo 33

Gambar 3.11 Desain Dialog Dialog Bayar telepon/pulsa 34

Gambar 3.12 Tampilan Slip Penarikan 34

Gambar 3.13 Desain Dialog bayar listrik 35

Gambar 3.14 Tampilan Slip Penarikan 35

Gambar 3.15 Desain Dialog Ganti Pin 36

Gambar 3.16 Hubungan Antar Tabel Database 42

Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama Program 44

Gambar 4.2 Tampilan Masukkan Kartu 45

Gambar 4.3 Tampilan Menu Pilihan bahasa 46

Gambar 4.4 Tampilan Menu Masukkan Pin 46

Gambar 4.5 Tampilan Pilihan Jenis Transaksi 47

Gambar 4.6 Tampilan Penarikan Tunai 48

Gambar 4.7 Tampilan Slip Penarikan 48

Gambar 4.8 Tampilan Pindah buku atau Transfer Dana 49

Gambar 4.9 Tampilan Lihat Saldo 49

Gambar 4.10 Tampilan Ganti Pin 50

Gambar 4.11 Tampilan Bayar Listrik 51

Gambar 4.12 Tampilan Slip pembayaran Listrik 51

Gambar 4.13 Tampilan Bayar Telepon 52

Gambar 4.14 Tampilan Slip pembayaran Telepon 52

(9)

Halaman

Tabel 3.1 Tabel Transaksi 37

Tabel 3.2 Tabel Pindah buku/Transfer Dana 37

Tabel 3.3 Tabel Kartu ATM 38

Tabel 3.4 Tabel Bayar telepon/pulsa 38

Tabel 3.5 Tabel Bayar Listrik 39

Tabel 3.6 Tabel Saldo 40

Tabel 3.7 Tabel Account 40

(10)

1.1 Latar Belakang

Seiring dengan berkembangnya teknologi khususnya di bidang komunikasi,maka komunikasi data dalam teknologi informasi merupakan teknologi yang menggabungkan aspek jaringan telekomunikasi dengan sistem komputer sehingga menambah kemampuan sistem komputer untuk mengolah data,dengan menggunakan teknologi informasi seperti ini maka user yang lokasinya jauh dari pusat sistem komputer dapat mengakses dan memanfaatkan fasilitas yang ada di pusat komputer melalui sebuah sistem jaringan.

Dalam dunia perbankan di Indonesia dewasa ini,setiap bank saling berkompetisi dalam mendapatkan nasabah.Hal ini dilihat dengan berbagai macam produk yang diluncurkan oleh bank.Salah satu produk bank yang sedang berkembang dan sangat dinikmati nasabah saat ini adalah Anjungan Tunai Mandiri (ATM).Fasilitas yang di peroleh oleh nasabah dengan adanya sistem jaringan mesin Anjungan Tunai Mandiri adalah kemudahan dalam hal transaksi antara lain:

a. Penarikan uang tunai

b. Pemindahan buku/transfer dana c. Pembayaran rekening telepon/pulsa d. Pembayaran rekening listrik

e. Informasi saldo rekening f. dan ganti Pin.

(11)

yang dilakukan oleh manusia dan juga Anjungan Tunai Mandiri (ATM) untuk sharing dengan suatu konsorsium dari bank-bank.Sehubungan dengan uraian diatas penulis tertarik untuk merancang suatu perangkat lunak simulasi Anjungan Tunai Mandiri (ATM).

1.2 Perumusan Masalah

Permasalahan pada tugas akhir ini adalah bagaimana cara merancang simulasi ATM agar bisa melakukan transaksi berupa penarikan uang secara tunai,pemindahan buku/transfer dana,informasi saldo rekening,pembayaran rekening telepon dan listrik, ganti PIN.

1.3 Batasan Masalah

Agar tidak menyimpang dari tujuan,maka perlu dibuat batasan masalah dalam penulisan tugas akhir ini yaitu:

1. Tidak membahas perangkat keras dari mesin ATM.

2. Jenis transaksi yang dilakukan yaitu berupa penarikan uang secara tunai,pemindahan buku/transfer dana,informasi saldo rekening,pembayaran rekening telepon/pulsa dan listrik,dan ganti Pin.

3. Batas penarikan tunai minimal Rp.50.000,- dan maksimal Rp.4.000.000,- untuk setiap transaksi sedangkan batas maksimal transfer uang ke rekening lainnya Rp.10.000.000,-.

4. Diasumsikan bahwa telah tersedia sejumlah uang pada simulasi mesin ATM. 5. Transaksi hanya dapat dilakukan dengan menggunakan kartu ATM

(12)

Bank atau atas permintaan Pemegang Kartu yang bersangkutan.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah merancang simulasi ATM yang bisa melakukan transaksi berupa penarikan uang secara tunai,pemindahan buku/transfer dana,informasi saldo rekening,pembayaran rekening telepon/pulsa,pembayaran rekening listrik,dan ganti PIN.

1.5 Metode Penelitian

Metode yang dilakukan dalam tugas akhir ini, yaitu :

1. Penulisan ini dimulai dengan studi kepustakaan yaitu mengumpulkan bahan-bahan referensi yang membahas tentang sitem simulasi ATM.

2. Penganalisisan, menganalisis kebutuhan-kebutuhan dan persyaratan yang diperlukan dalam Perancangan Perangkat Lunak Simulasi ATM.

3. Perancangan, merancang Perangkat Lunak dengan pengumpulan fakta-fakta yang mendukung perancangan sistem.

4. Pengujian, menguji perangkat lunak yang telah selesai dirancang apakah dapat berjalan dengan baik dan siap untuk diaplikasikan..

5. Menyusun laporan hasil analisa ke dalam format penulisan tugas akhir dengan disertai kesimpulan akhir.

1.6 Sistematika Penulisan

(13)

Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan

Bab 2 LANDASAN TEORI

Bab ini membahas teori yang berhubungan dengan perancangan aplikasi perangkat lunak simulasi Anjungan Tunai Mandiri (ATM).

Bab 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini membahas tentang metode perancangan perangkat lunak simulasi Anjungan Tunai Mandiri (ATM).

Bab 4 IMPLEMENTASI

Bab ini berisi bagaimana mengimplementasikan aplikasi perangkat lunak yang sudah dibangun dengan menguraikan persiapan-persiapan teknis sebelum menguji aplikasi serta menampilkan hasil akhir dari aplikasi perangkat lunak.

Bab 5 PENUTUP

Bab ini merupakan bab terakhir yang berisi kesimpulan yang diperoleh selama penulisan dan saran yang diberikan untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut.

(14)

BAB 2

TINJAUAN TEORI

2.1 Sistem

Pada abad informasi seperti sekarang ini sulit dibayangkan ketidaktergantungan terhadap sistem.Apapun latar belakang seseorang,mengerti tentang analisa sistem secara keseluruhan adalah penting,terutama jika bekerja pada lingkungan informasi.Melalui pengertian tentang sistem,kita akan sadar bahwa hidup kita dalam dunia sistem.

Pada dasarnya hanya ada dua jenis sistem yaitu:

1.Sistem alami seperti sistem matahari, sistem luar angkasa, sistem reproduksi, dan lain sebagainya.

2.Sistem buatan manusia seperti sistem hukum, sistem perpustakaan, sistem transportasi, dan lain sebagainya.

Sistem yang akan kita pelajari adalah sistem yang terotomisasi, yang merupakan bagian dari sistem buatan manusia dan berinteraksi atau dikontrol oleh satu atau lebih komputer sebagai bagian dari sistem yang digunakan dalam masyarakat modern.(Husni Iskandar Pohan,1997)

2.1.1 Siklus Hidup Perancangan Sistem

(15)

dengan perkembangan teknologi. Siklus ini cenderung mengalami perubahan yang berarti dengan ditemukan bahasa generasi keempat dan generasi kelima dimana pendekatan dengan paradigma object-oriented sudah mulai diterapkan.Pada dasarnya ada dua metode pendekatan dalam membangun sistem,yang pertama yaitu top-down.Pada metoda ini sistem diturunkan dari pemetaan secara global yang kemudian akan menurun kearah yang lebih deskriptif. Metode ini dapat dianalogikan sebagai pembuatan rumah yang dimulai dari aspek mendasar yaitu pondasi hingga bagian terkecil.Metoda kedua adalah bottom-up,dimana system dipetakan dari satuan terkecil sehingga ke satuan terbesar.(Husni Iskandar Pohan,1997)

2.1.2 Metodologi Pengembangan Sistem

Metodologi pengembangan sistem terdiri dari beberapa tahapan yakni:

1. Analisis,tahapan dimana sistem yang sedang berjalan dipelajari dan sistem pengganti diusulkan.Tahapan ini terdiri dari:

a.Pengumpulan informasi.

b.Mendefinisikan sistem requirtment. c.Memprioritaskan kebutuhan. d.Menyusun alternative.

e.Mengulas dengan pihak manajemen.

2. Desain,tahapan yang mengubah kebutuhan yang berupa konsep menjadi spesifikasi sistem yang riil.Tahapan ini terdiri dari:

a.Desain logis. b.Desain fisik.

(16)

a.Testing,yaitu menguji hasil program.

b.Instlasi,setelah lulus ujicoba maka kemudian di instal.

4. Pemeliharaan,tahapan yang memperbaiki program-program yang crash dan penambahan modul-modul.(Hanif al fatta,2004).

2.2 Simulasi

Menurut Thomas J. Kakiay (2003:hal:11) konsep sistem simulasi muncul dan dilaksanakan pada permulaan tahun 1950-an.Konsep ini muncul sebagai akibat dari terjadinya berbagai perubahan di dalam memandang persoalan,dimana suatu persoalan dianggap dapat diuraikan menurut bagian-bagian yang berinteraksi secara simultan.Perubahan-perubahan semacam ini secara nyata dapat diamati dalam percobaan.Sistem simulasi memberikan hasil yang layak (feasible).

Simulasi dapat diartikan sebagai suatu sistem yang digunakan untuk memecahkan atau menguraikan persoalan-persoalan dalam kehidupan nyata yang penuh dengan ketidakpastian dengan tidak atau menggunakan model atau metoda tertentu dan lebih ditekankan pada pemakaian komputer untuk mendapatkan solusinya.

(17)

2.2.1 Jenis Simulasi

Ada beberapa jenis sistem simulasi,yaitu sebagai berikut: 1. Simulasi Identitas (Identity Simulation)

Simulasi ini biasanya cukup mahal dan tidak begitu layak,hanya memberikan sedikit kontrol atau bahkan tidak sama sekali terhadap situasi atau keadaan untuk mendapatkan jawaban yang efektif.

2. Simulasi Identitas Semu (Ouasi.Identity Simulastion)

Simulasi ini selangkah lebih maju dibanding Identity Simulation.Simulasi Identitas Semu ini memodelkan berbagai aspek yang terkait dari system yang sebenarnya dan dapat mengeluarkan unsure-unsur yang dapat membuat setiap Identity Simulation tidak berfungsi dengan baik.

3. Simulasi Laboratorium (Laboratory Simulation)

Simulasi ini lebih murah dan lebih layak daripada simulasi sebelumnya dan dapat memberikan jawaban yang lebih esensial pada masa yang akan datang.

4. Simulasi Komputer (Computer Simulation)

(18)

2.2.2 Langkah-langkah Simulasi

Karena persoalan yang luas dan rumit tersebut dapat diselesaikan dengan simulasi,maka kemudian timbul pemikiran untuk merencanakan langkah-langkah pembuatan program simulasi secara sistematis sehingga persoalan yang kompleks tersebut dapat dipecahkan dan diprogramkan dengan mudah.

Adapun langkah-langkah yang diambil adalah sebagai berikut:

1. Mengunakan atau tidak menggunakan Simulasi (Use or Not Simulation) 2. Permodelan Formulasi (Modelling the Formulation)

3. Persiapan Pengambilan data (Data Preparation) 4. Penulisan Program (Write the Program)

5. Verifikasi (Verification) 6. Validasi (Validation)

7. Desain Eksperimen (Eksperimental Design) 8. Perencanaan yang taktis (Tactical Planning) 9. Percobaan dilaksanakan (Eksperiment Done) 10. Model Terpakai (Usefull Model)

11. Dokumentasi (Documentation)

2.2.3 Keuntungan Simulasi

Keuntungan yang bisa diperoleh dengan memanfaatkan simulasi,yaitu sebagai berikut: 1.Menghemat waktu (Comprees Time)

2.Dapat Melebar-luaskan Waktu (Expand Time)

(19)

4.Mengoreksi Kesalahan-kesalahan Perhitungan (Error in Meansurrement Correction)

5.Dapat Dihentikan dan dijalankan kembali (Stop Simulation and Restart) 6.Mudah diperbanyak (Easy to Replicate)

2.3 Anjungan Tunai Mandiri (ATM)

ATM adalah sebuah stasiun yang mengizinkan nasabah untuk melakukan transaksi mereka dengan menggunakan kartu sebagai tanda pengenal.ATM berinteraksi dengan nasabah untuk mendapatkan informasi mengenai transaksi,mengirim informasi transaksi ke pusat komputer untuk diproses ,dan mengeluarkan uang tunai bagi nasabah.

ATM merupakan salah satu pelayanan yang diberikan oleh bank kepada nasabahnya.ATM dibuat guna mempermudah nasabah dalam melakukan transaksi.Efisien dalam waktu,cara pengoperasian yang relatif mudah,menjaga keamanan dan kerahasiaan,terdapat hampir ditempat-tempat strategis,buka selama 24 jam termasuk hari libur,membuat ATM menjadi salah satu pelayanan menarik buat nasabah.

(20)

untuk menyelesaikan transaksi,mengeluarkan uang kontan dan mencetak receipt.Sistem memerlukan recordkeeping yang tepat (sesuai),ketentuan keamanan (security provision).Sistem harus menangani pengaksesan yang bersamaan (concurent) ke account yang sama secara benar.Perangkat lunak akan mendukung sistem jaringan perbankan termasuk kasir yang dilakukan oleh manusia dan juga Anjungan Tunai Mandiri (ATM) untuk sharing dengan suatu konsorsium dari bank-bank

Gambar 2.1 Data Flow Diagram ATM

Adapun cara kerja dari ATM tersebut adalah:

1. Setelah kartu ATM dimasukkan kedalam mesin ATM kemudian dibaca oleh magnetic card reader yang ada didalam mesin ATM,lalu kemudian data dikirim ke sistem pusat komputer.

2. Saat mesin berhasil mambaca data dalam kartu ATM tersebut,maka mesin akan meminta data PIN (Personal identification Number).PIN ini tidak terdapat didalam kartu ATM melainkan harus diinput oleh nasabah. Jika PIN yang dimasukkan tidak sesuai maka mesin ATM tidak akan membaca data dan

(21)

biasanya setelah beberapa kali gagal maka kartu akan diblokir.Tetapi jika PIN cocok,maka data PIN akan diacak(encrypt) dengan rumus tertentu dan dikirim ke sistem komputeresasi Bank bersangkutan.Pengacakan data PIN ini dimaksudkan agar data yang dikirim tidak bisa terbaca oleh pihak lain.

3. PIN yang sudah diacak berikut isi data dari kartu akan dikirim langsung ke sistem komputer Bank untuk diversifikasi.Setelah data selesai diproses di sistem komputer Bank,maka data akan dikirim kembali ke ATM.

4. Setelah data diproses di sistem komputer Bank,maka data akan dikirim kembali ke ATM,kemudian nasabah akan dapat melanjutkan transaksi di

ATM.(Sumber: Stephen Liestyo. 04 Februari 2008.

http://www.pk.datacrux.org).

Ada beberapa transaksi yang dapat dilakukan dengan memanfaatkan fasilitas ATM,yaitu:

1. Penarikan Tunai

Transaksi ini mempermudah para nasabah untuk melakukan penarikan secara tunai,tanpa harus lansung pergi ke Bank untuk melakukan transaksi.

2. Pemindahan buku/transfer dana

Transaksi ini mempermudah nasabah untuk menstransfer sejumlah uang ke rekening seseorang.

3. Informasi Saldo

Untuk mengetahui saldo akhir dari tabungan. 4. Pembayaran rekening listrik

(22)

dan PLN untuk mempermudah para nasabah membayar rekening listrik tepat waktu secara efisien.PLN dapat link ke Bank untuk mengetahui informasi pembayaran listrik oleh nasabah,dan sebaliknya Bank dapat link ke PLN untuk mengetahui jumlah tagihan listrik yang harus dibayar oleh nasabahnya.

5. Pembayaran rekening telepon/pulsa

Sama halnya dengan pembayaran rekening listrik,nasabah harus mendaftar ke Bank dan dapat melakukan transaksi pembayaran rekening telepon/pulsa secara cepat dan efisien.Telkom dapat link ke Bank untuk mengetahui infomasi pembayaran telepon oleh nasabah,dan sebaliknya Bank dapat link ke Telkom untuk mengetahui jumlah tagihan telepon yang harus dibayar oleh nasabahnya.

6. Penggantian Pin

(23)

Dibawah ini dapat kita lihat digram alur dari pembayaran rekening listrik dan telepon.

No

Yes

Gambar 2.2 Diagram alur pembayaran rekening listrik & telepon

Dengan demikian fasilitas ATM dapat mempermudah para nasabah melakukan transaksi berupa penarikan uang secara tunai,pemindahan buku/transfer,informasi saldo rekening,pembayaran rekening listrik dan telepon/pulsa kapan saja diperlukan dan dimana saja yang memiliki fasilitas ATM tersebut,tanpa harus pergi ke Bank.

Tampilkan Slip Tampilkan Jumlah Tagihan

Bayar START

Transaksi di proses

(24)

2.3.1 Sistem pengambilan keputusan ATM

Dalam dunia perbankan di Indonesia dewasa ini,setiap bank saling berkompetisi dalam mendapatkan nasabah.Hal ini dilihat dengan berbagai macam produk yang diluncurkan oleh bank.Salah satu produk bank yang sedang berkembang dan sangat dinikmati nasabah saat ini adalah Anjungan Tunai Mandiri (ATM). Namun demikian beberapa permasalahan penting masih dihadapi oleh pihak perbankan. Masalah utama yang dihadapi saat ini adalah dalam sistem keamanan dari ATM tersebut sehingga komponen pendukung sangat diperlukan untuk mengurangi tingkat kecemasan para nasabah yang tinggi.

Salah satu masalah dalam setiap penggunaan mesin ATM adalah tentang kartu ATM yang merupakan kunci utama dalam penggunaan ATM yang berisi kode bank dan kode kartu,kebanyakan kode yang digunakan mengacu pada standart nasional.Nomor kartu menentukan rekening pada kartu untuk dapat diakses.Sebuah kartu tidak dapat mengakses semua rekening para nasabah.Setiap kartu dimiliki oleh satu nasabah saja,tetapi duplikasinya bisa saja ada,jadi kemungkinan untuk menggunakan kartu yang sama dari mesin ATM yang lain harus dipertimbangkan. Masalah lain jika nasabah gagal dalam memasukkan kartu saat itu,ATM tidak dapat membaca kartu,kartu telah kadaluarsa, transaksi ditolak karena pola penggunaan kartu yang salah.Untuk itu kita perlu membuat kartu baru,membuka rekening,dan memperoleh kunci transaksi.Maka kita tidak akan menemukan masalah lagi seperti diatas. (James Rumbaugh et al,1991).

(25)

nasabah. Data-data tersebut kemudian diolah dengan menggunakan model-model penilaian yang diterapkan oleh pihak Bank guna mendapatkan informasi spesifik yang diperlukan. Dengan demikian masalah keamanan (security) dapat diminimalkan.

2.4 Visual Basic 6.0

(Menurut Adi Kurniadi, 2001, Pemrograman Visual Basic 6.0, Elex Media Komputindo, Jakarta, Halaman 3-4). Visual Basic pada dasarnya adalah sebuah bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah-perintah atau instruksi yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

Pada saat ini Visual Basic seakan-akan telah menjadi “Kiblat” bagi para

Software Developer, dan menjadi salah satu bahasa yang wajib dipelajari oleh

berbagai kalangan, jika mereka ingin sukses di dunia komputer. Selain sebagai sebuah bahasa pemrograman, Visual Basic juga sering disebut sebagai sarana (Tool) untuk menghasilkan program-program aplikasi berbasiskan Windows. Beberapa kemampuan atau manfaat dari Visual Basic diantaranya yaitu :

a. Untuk membuat program aplikasi berbasis Windows.

b. Untuk membuat objek-objek pembantu seperti misalnya Control ActiveX, File

Help, Aplikasi internet, dan lain sebagainya.

c. Menguji program (Debugging) dan menghasilkan program akhir berekstensi EXE yang bersifat Executable, atau dapat langsung dijalankan.

(26)

mengenal komputer. Serta digunakan untuk mengem-bangkan program-program “cepat saji” yang ringan dan menyenangkan. Walaupun begitu, peran BASIC lebih dari sekedar itu saja. Banyak para programmer handal saat ini memulai karirnya dengan mempelajari BASIC.

Visual Basic masih tetap mempertahankan beberapa Sintaks atau format

penulisan program yang pernah dipakai oleh BASIC. Microsoft sengaja tidak melupakan nenek moyang dari bahasa Visual Basic ini, karena didalamnya juga sudah mengandung kaidah-kaidah pemrograman yang cukup handal.

Sejak dikembangkan pada tahun 1980-an. Visual Basic kini telah mencapai versinya yang ke 6. Beberapa keistimewaan utama dari Visual Basic 6.0 ini diantaranya seperti :

a. Menggunakan Flatform pembuatan program yang diberi nama Developer Studio, yang memiliki tampilan dan sarana yang sama dengan Visual C++ dan Visual

J++.

b. Memiliki Compiler handal yang dapat menghasilkan file Executable. c. Memiliki beberapa tambahan sarana Wizard yang baru

d. Tambahan kontrol-kontrol baru yang lebih canggih serta peningkatan kaidah struktur bahasa Visual Basic.

e. Kemampuan membuat ActiveX dan fasilitas Internet yang lebih banyak.

f. Sarana akses data yang lebih cepat dan handal untuk membuat aplikasi database yang berkemampuan tinggi.

Untuk memenuhi kebutuhan pada programmer, Visual Basic di edarkan dalam berbagai versi yaitu :

(27)

Ini adalah versi standar yang sudah mencakup berbagai sarana dasar dari Visual

Basic 6.0 untuk mengembangkan aplikasi.

b. Professional Edition.

Versi ini memberikan berbagai sarana ekstra yang dibutuhkan oleh para programmer profesional, misalkan kontrol-kontrol tambahan, dukungan pemrograman internet, dan lain sebagainya.

c. Enterprise Edition.

Versi ini dkhususkan untuk para programmer yang ingin mengembangkan aplikasi

Remote Computing atau Client/server. Biasanya program ini digu-nakan untuk

membuat aplikasi jaringan. (Adi Kurniadi, 2001, Pemrograman Visual Basic 6.0, Elex Media Komputindo, Jakarta).

2.4.1 Mengenal Layar Kerja Visual Basic 6.0

Saat menjalankan Visual Basic 6.0 untuk pertama sekali akan muncul kotak dialog, seperti yang terlihat pada gambar 2.3 dibawah ini :

Gambar 2.3 Jendela Dialog awal Visual Basic 6.0.

(28)

Setelah Visual Basic dijalankan, akan muncul jendela kerja yang ditun-jukkan seperti gambar 2.4 pada halaman berikutnya.

Gambar 2.4 Lembar kerja Visual Basic 6.0.

Keterangan Gambar 2.4 :

1. Menu.

Yaitu menu standar yang ada pada Visual Basic 6.0.

2. Toolbar Menu.

Yaitu menu yang berbentuk icon (Toolbar) yang pada Visual Basic 6.0.

3. Toolbox.

Yaitu button-button ataupun komponen-komponen yang digunakan untuk perancangan pada Visual Basic 6.0.

4. Form Window.

Yaitu jendela formulir (lembar kerja dari satu form).

5. Form layout Window.

(29)

Yaitu propertis yang berfungsi untuk menginformasikan posisi form yang lagi aktif pada Screen (layar).

6. Propertis Window.

Yaitu jendela yang menginformasikan tentang propertis dari form/button/ komponen yang aktif.

7. Project Explorer.

Yaitu propertis yang menginformasikan tentang struktur dari satu project program yang sedang di buat.

Layar Visual Basic adalah satu lingkungan besar yang terdiri dari beberapa bagian-bagian terkecil yang kesemuanya memiliki sifat :

a. Floating.

Yaitu semua komponen dapat digeser-geser keposisi mana saja.

b. Sizable.

Yaitu semua jedela komponen dapat diubah-ubah ukurannya.

c. Dockable.

Yaitu satu jendela komponen dapat menempel pada jendela komponen lainnya.

2.4.2 Persyaratan Menggunakan Visual Basic 6.0

Ada sejumlah persyaratan yang harus dipenuhi agar kita dapat mendayagunakan

Software Visual Basic 6.0 secara optimal yaitu :

a.Perangkat Keras (Hardware).

Perangkat keras (Hardware) minimal yang menjadi syarat untuk menjalankan

(30)

1. CPU dengan processor Pentium 133 Mhz keatas.

2. Memory RAM berkapasitas 64 Mb keatas.

3. Harddisk dengan ruang kosong minimal 600 Mb.

4. Keyboard/Mouse.

5. CD-ROM untuk instalasi Microsoft Visual Basic 6.0.

b. Perangkat Lunak (Software).

Selain perangkat keras, perangkat lunak yang tidak kalah pentingnya adalah perangkat lunak (Software). Perangkat lunak yang harus ada untuk menjalankan

Visual Basic adalah :

1. Sistem operasi.

Sistem operasi yang diperlukan adalah Microsoft Windows 9X, Windows ME,

Windows NT, Windows 2000, Windows XP, Windows 2003.

2. Perangkat lunak bahasa.

Perangkat lunak bahasa yaitu Microsoft Visual Basic 6.0 Enterprise Edition.

Software ini dikemas bersama dengan program lainnya yang tergabung dalam

Microsoft Visual Studio 6.0.

3. Perangkat lunak pendukung.

Perangkat lunak pendukung seperti SQL, Microsoft Office dan lain sebagainya.

c. Perangkat Akal (Brainware).

(31)

baik untuk mengolah bahasa pemrograman Visual Basic 6.0, sehingga dapat menghasilkan aplikasi yang diharapkan.

2.5 Manajemen Database

Database dapat diidentifikasikan dalam sejumlah sudut pandang seperti sebuah

himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah. Kumpulan data yang saling berhubungan dan disimpan secara bersamaan sedemikian rupa tanpa pengulangan ( redudancy ) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan.

Basis data ( database ) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya. Tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya.

Satu Database Management Sistem (DBMS) berisi satu koleksi yang saling berelasi dan satu set program untuk mengakses data tersebut. Jadi DBMS terdiri dari

database dan set program pengelola untuk menambah data, menghapus

data,mengambil dan membaca data.

Database adalah kumpulan file-file yang saling berelasi, relasi tersebut biasa

ditunjukkan dengan kunci dari tiap file yang ada. Satu database menunjukkan satu kumpulan data yang dipakai satu lingkup perusahaan, instansi.

(32)
(33)

BAB 3

ANALISA DAN PERANCANGAN

3.1 Analisa Sistem Simulasi

Didalam mempelajari sistem dari suatu persoalan yang harus selesaikan, diperlukan metode atau model untuk menguraikan sistem tersebut. Apabila memungkinkan maka analisis untuk menyelesaikan persoalan tersebut dapat dilakukan sepanjang persoalan itu dapat di evaluasi dan untuk melaksanakannya tidak banyak membutuhkan waktu. Untuk keperluan yanga lebih mendalam,seperti untuk membuat reproduksi sistem tingkah laku,solusi analitis mungkin tidak dapat diproleh.Untuk mengadaptasi hal ini,salah satu pendekatan yang dilakukan adalah dengan sistem simulasi.

3.2 Analisa Simulasi ATM

Seiring dengan berkembangnya teknologi khususnya di bidang komunikasi,maka komunikasi data dalam teknologi informasi merupakan teknologi yang menggabungkan aspek jaringan telekomunikasi dengan sistem komputer sehingga menambah kemampuan sistem komputer untuk mengolah data,dengan menggunakan teknologi informasi seperti ini maka user yang lokasinya jauh dari pusat sistem komputer dapat mengakses dan memanfaatkan fasilitas yang ada di pusat komputer melalui sebuah sistem jaringan.

(34)

dinikmati nasabah saat ini adalah Anjungan Tunai Mandiri (ATM).Ada beberapa transaksi yang dapat dilakukan dengan memanfaatkan fasilitas ATM,yaitu:

1. Penarikan Tunai

Transaksi ini mempermudah para nasabah untuk melakukan penarikan secara tunai,tanpa harus lansung pergi ke Bank untuk melakukan transaksi.

2. Pemindahan buku/transfer dana

Transaksi ini mempermudah nasabah untuk menstransfer sejumlah uang ke rekening seseorang.

3. Informasi Saldo

Untuk mengetahui saldo akhir dari tabungan.

4. Pembayaran rekening listrik

Untuk dapat melakukan transaksi pembayaran rekening listrik,terlebih dahulu harus mendaftar ke pihak Bank dimana seserorang itu menjadi nasabah.Nasabah dapat membayar tagihan listrik apabila jumlah saldo dalam rekening mencukupi.Transaksi ini merupakan kerjasama anatara pihak Bank dan PLN untuk mempermudah para nasabah membayar rekening listrik tepat waktu secara efisien.PLN dapat link ke Bank untuk mengetahui informasi pembayaran listrik oleh nasabah,dan sebaliknya Bank dapat link ke PLN untuk mengetahui jumlah tagihan listrik yang harus dibayar oleh nasabahnya.

5. Pembayaran rekening telepon

(35)

pembayaran telepon oleh nasabah,dan sebaliknya Bank dapat link ke Telkom untuk mengetahui jumlah tagihan telepon yang harus dibayar oleh nasabahnya.

6. Penggantian Pin

Penggantian Pin dapat dilakukan oleh nasabah untuk mempermudah mengingat nomor Pin yang sesuai dengan keinginan nasabah tersebut.

3.3Perancangan

3.3.1 Struktur Perangkat Lunak Simulasi

Struktur perangkat lunak menggambarkan secara menyeluruh semua tentang arsitektur perangkat lunak beserta seluruh hirarki kendali/passing parameter yang siap dituliskan dalam modul program.Struktur Perancangan Perangkat Lunak Simulasi Anjungan Tunai Mandiri (ATM) dapat dilihat pada Gambar 3.1:

Menu Display Pilihan

(36)

3.3.2 Algoritma

Algoritma adalah kumpulan instruksi-instruksi atau langkah-langkah yang berhingga jumlahnya yang digunakan untuk menyelesaikan masalah/persoalan logika dan matematika dengan bantuan komputer. Berikut merupakan algoritma dari Perancangan Perangkat Lunak Simulasi Anjungan Tunai Mandiri (ATM).

1. Algoritma Menu Utama Langkah 1 :Mulai

Langkah 2 :Masukkan kartu ATM(dalam kode)

Langkah 2.1 :Jika kode kartu sesuai maka akses ATM diterima

Langkah 2.2 :Jika kode kartu tidak sesuai maka tidak bisa mengakses ATM Langkah 3 :Selesai

2. Algoritma Pilih Bahasa Langkah 1 :Mulai

3. Algoritma Masukkan PIN Langkah 1 :Mulai

(37)

Langkah 3.1 :Masuk proses transaksi

b. Algoritma Pindah Buku/Transfer Dana Langkah 1 :Mulai

Langkah 2 :Masukkan nomor rekening yang dituju

Langkah 3 :Masukkan jumlah dana yang ingin anda transfer Langkah 4 :Jika pilih ”lanjut” maka

(38)

Langkah 4.2 :Cetak slip transaksi

Langkah 5 :Jika pilih ”ke menu sebelumnya” maka kembali ke menu pilih jenis transaksi

Langkah 6 :Selesai

c. Algoritma Bayar telepon/Pulsa Langkah 1 :Mulai

d. Algoritma Bayar Listrik Langkah 1 :Mulai

Langkah 2 :Tampilkan jumlah tagihan bulan ini

Langkah 3 :Jika pilih ”lanjut” maka proses pembayaran tagihan telepon. Langkah 4 :Cetak slip transaksi

(39)

Langkah 6 :Selesai

Langkah 3 :Jika pilih ”ke menu sebelumnya” maka kembali ke menu pilih jenis transaksi

Langkah 4 :Selesai

3.3.3 Perancangan Sistem

Perancangan sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem: pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi, menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk.

(40)

Merupakan tampilan utama program,yakni tampilan yang pertama kali muncul dan berfungsi sebagai perantara atau lokasi pemanggilan menu-menu program lain yang terdapat dalam simulasi ATM.Disana terdapat berbagai macam tombol yaitu:

a. Tombol Power,berguna untuk menutup aplikasi.

b.Tombol Navigasi,sebagai petunjuk untuk menjalankan menu transaksi. c. Tombol Keypad,berguna untuk menginput bilangan.

Tampilan menu utama program ini ditunjuk pada gambar di bawah ini: Tombol Navigasi Power

WELCOME

Keypad

ATM SIMULATION SOFTWARE

WELCOME TO ATM SIMULATION

(41)

Gambar 3.2 Desain Dialog Menu Utama

2. Perancangan Menu Masukkan Kartu

Setelah kita melihat menu utama program,langkah selanjutnya adalah memasukkan kartu untuk menjalankan mesin simulasi ATM ini.Disini sebagai pengganti kartu kita hanya perlu memasukkan kode kartu ATM saja.Tampilan menu program ini ditunjuk pada gambar di bawah ini:

WELCOME

kode kartu

Gambar 3.3 Desain Dialog Masukkan Kartu

ATM SIMULATION SOFTWARE

WELCOME TO ATM SIMULATION

(42)

3. Perancangan Menu Pilihan Bahasa

Dalam menu ini kita wajib memilih salah satu bahasa,terdapat dua pilihan bahasa yaitu dalam bahasa inggris dan indonesia.Tampilan menu utama program ini ditunjuk pada gambar 3.4 di bawah ini:

ATM SIMULATION SOFTWARE

WELCOME

Gambar 3.4 Desain Dialog Pilihan Bahasa Silahkan Pilih Bahasa

Please Select Your Language

English

Indonesia

Tempat Uang Keluar Kartu Dalam Mesin ATM

(43)

4. Perancangan Menu Masukkan PIN

Pada tampilan ini nasabah diharuskan untuk mengisi nomor Pin sebanyak 4 digit.Jika Pin benar maka akan langsung masuk ke proses menu transaksi.Tetapi jika Pin yang dimasukkan salah 3 kali berturut-turut maka kartu akan di blokir.Tampilan menu utama program ini ditunjuk pada gambar di bawah ini:

Kode Pin

WELCOME

Gambar 3.5 Desain Dialog Menu PIN

5. Perancangan Menu Pilih Jenis Transaksi

(44)

Pada tampilan ini tersedia jenis-jenis transaksi yang dibutuhkan oleh nasabah seperti ditunjukkan pada gambar 3.6,jenis transaksi yang tersedia adalah:

a.Penarikan Tunai Kartu Dalam Mesin ATM

(45)

Gambar 3.6 Desain Dialog Pilihan Jenis Transaksi

Jenis Transaksi:

a. Perancangan MenuPenarikan Tunai

Jenis transaksi penarikan tunai menyediakan pilihan banyaknya jumlah penarikan yang dilakukan oleh seorang nasabah.Selain itu nasabah juga dapat menginput besarnya penarikan diluar pilihan yang ada dengan batas maksimum Rp.4.000.000. Setiap penarikan akan mengeluarkan slip sebagai laporan yang berisi saldo akhir setelah penarikan dilakukan dan kartu ATM dapat diambil kembali.Tampilan menu utama program ini ditunjuk pada gambar di bawah ini:

ATM SIMULATION SOFTWARE

WELCOME

Transaksi Penarikan Tunai

Rp.1.000.000 Rp. 100.000

Rp.500.000 Rp.50.000

Jumlah Lainnya Ke menu sebelumnya

Tempat Uang Keluar Kartu Dalam Mesin ATM

(46)

Gambar 3.7 Desain Dialog Penarikan Tunai

Nomor Transaksi

Gambar 4.6 Tampilan Slip Penarikan

Gambar 3.8 Tampilan Slip Penarikan

b. Perancangan Menu Pindah Buku/Transfer Dana

Pindah buku atau transfer dana dilakukan dengan mengisi nomor rekening yang dituju dan kemudian pilih tombol lanjut untuk mengirim sejumlah uang.Tampilan menu utama program ini ditunjuk pada gambar di bawah ini:

ATM SIMULATION SOFTWARE

Masukkan Nomor Rekening yang dituju xxxxx

Lanjut

Ke menu sebelumnya

Kartu Dalam Mesin ATM

7 8 9

(47)

Gambar 3.9 Desain Dialog Pindah Buku/Transfer Dana

c. Perancangan MenuLihat Saldo

Untuk mengetahui saldo tabungan,maka pilih menu lihat saldo yang menampilkan jumlah saldo akhir tabungan.Tampilan menu utama program ini ditunjuk pada gambar di bawah ini: Kartu Dalam Mesin ATM

(48)

Gambar 3.10 Desain Dialog Lihat Saldo

d. Perancangan MenuBayar telepon/pulsa

Pada tampilan ini terdapat 2 pilihan menu yaitu bayar tagihan telepon dan transfer pulsa.Jika kita ingin membayar tagihan telepon pada bulan ini maka setelah transaksi dilakukan akan muncul slip penarikan pembayaran telepon seperti pada gambar 3.11:

ATM SIMULATION SOFTWARE

WELCOME

Gambar 3.11 Desain Dialog Bayar telepon/pulsa Bayar Telepon/Pulsa

Tagihan telepon Pulsa

Ke menu sebelumnya

Tempat Uang Keluar Kartu Dalam Mesin ATM

(49)

Gambar 3.12 Tampilan Slip Penarikan

e. Perancangan MenuBayar Listrik

Di dalam menu bayar listrik tersedia jumlah tagihan pada bulan ini,dan setelah transaksi diproses akan keluar slip sebagai bukti pembayaran tagihan listrik seperti terlihat pada gambar 3.13 dibawah ini:

ATM SIMULATION SOFTWARE

WELCOME

Bayar Listrik

Tagihan Anda bulan ini Rp.xxx.xxx

Lanjut

Ke menu sebelumnya

Kartu Dalam Mesin ATM

7 8 9

(50)

Gambar 3.13 Desain Dialog bayar listrik

Gambar 3.14 Tampilan Slip Penarikan

f. Perancangan MenuGanti PIN

Ganti PIN dapat dilakukan dengan menginput nomor PIN lama dan nomor PIN baru yang akan digunakan untuk seterusnya.

ATM SIMULATION SOFTWARE

Ganti PIN

Masukkan Pin baru anda xxxx

Lanjut

Ke menu sebelumnya Tempat Uang Keluar

(51)

WELCOME

Gambar 3.15 Desain Dialog Ganti PIN

3.3.4 Perancangan Database

Perancangan Database ialah proses untuk menentukan isi dan pengaturan data yang dibutuhkan untuk mendukung perancangan simulasi.Berikut ini adalah rancangan database yang digunakan dalam perancangan perangkat lunak simulasi ATM ini.

1. Database Transaksi

Tabel ini digunakan untuk merekam semua transaksi yang dilakukan oleh nasabah.Tabel ini berisikan field-field berupa nomor rekening nasabah yang melakukan transaksi,tanggal transaksi yang dilakukan,jumlah (penarikan tunai,pindah buku atau transfer dana,pembayaran rekening telepon/pulsa dan listrik) dan jenis transaksi apa saja yang sudah dilakukan.Field-field ini merupakan field tetap yang tidak dapat diganti atau dirubah yang terekam dalam access.

Tempat Uang Keluar Kartu Dalam Mesin ATM

(52)

Tabel 3.1. Tabel Transaksi

Nama Field Type Data Width Keterangan

No_Rekening* Text 10 Nomor rekening Jenis_Transaksi Text 25 Jenis Transaksi

No_Transaksi Number 8 Nomor Transaksi

Jumlah Number 10 Jumlah

Tanggal Date 8 Tanggal

2. Database Transfer

Tabel ini terdiri dari field-field berupa nomor rekening nasabah,nomor rekening tujuan,tanggal dilakukannya transaksi pindah buku/transfer dana dan jumlah uang yang akan ditransfer.Tabel ini khusus merekam transaksi pindah buku atau transfer dana.

Tabel 3.2. Tabel Pindah buku/Transfer Dana

Nama Field Type Data Width Keterangan

No_Rekening* Text 10 Nomor Rekening

(53)

No_Transaksi Number 8 Nomor Transaksi

Tanggal Date 8 Tanggal

3. Database Kartu ATM

Tabel ini terdiri dari field-field berupa nomor rekening,nomor kartu,Pin dan status blokir.

Tabel 3.3. Tabel Kartu ATM

Nama Field Type Data Width Keterangan

No_Rekening* Text 10 Nomor Rekening

No_kartu Number 6 Nomor kartu

Pin Number 4 Nomor Pin

Blokir Text 6 Blokir

4. Database Bayar telepon/pulsa

(54)

Tabel 3.4. Tabel Bayar telepon/pulsa

Nama Field Type Data Width Keterangan

No_Rekening* Text 10 Nomor rekening No_Kontrak Number 10 Nomor Kontrak

Bln Text 2 Bulan

Tahun Text 4 Tahun Bayar

Tagihan Number 10 Jumlah Tagihan

Status Text 5 Status

5. Database Bayar Listrik

(55)

Tabel 3.5. Tabel Bayar Listrik

Nama Field Type Data Width Keterangan

No_Rekening* Text 10 Nomor rekening No_Kontrak Number 10 Nomor Kontrak

Bulan Text 10 Bulan

Tahun Text 4 Tahun

Tagihan Number 10 Jumlah Tagihan

Status Text 1 Status

6. Database Saldo

Tabel ini merupakan table yang berisikan field-field berupa nomor rekening,saldo,dan tanggal.

Tabel 3.6. Tabel Saldo

Nama Field Type Data Width Keterangan

(56)

Saldo Number 10 Saldo

Tanggal Date 10 Tanggal

7. Database Account

Tabel ini merupakan table yang berisikan field-field berupa nomor rekening,nama,alamat,nomor telepon,nomor KTP,jenis kelamin,dan pekerjaan.Semua field-field ini direkam dalam access dan tidak dapat dirubah.Hubungan tabel-tabel tersebut di atas dapat dilihat pada gambar dibawah:

Tabel 3.7. Tabel Account

Nama Field Type Data Width Keterangan

No_Rekening* Text 10 Nomor Rekening

Nama Text 30 Nama

Alamat Text 50 Alamat

(57)

NoKTP Text 20 Nomor KTP

JenisKelamin Text 5 Jenis Kelamin

(58)
(59)

Gambar 3.16 Hubungan Antar Tabel Database

Dari Tabel ini dapat dilihat bahwa jenis hubungan antara table data adalah one-to-many relationship (relasi satu kebanyak),dimana dengan satu nomor rekening dapat melakukan berbagai transaksi yang ada yang menjadi primary key adalah

(60)

BAB 4

IMPLEMENTASI

4.1 Implementasi

Implementasi merupakan langkah yang digunakan untuk mengoperasikan simulasi yang dirancang.Dalam bab ini akan dijelaskan bagaimana cara menjalankan simulasi tersebut.

4.1.1 Tampilan Menu Utama

Merupakan tampilan utama program,yakni tampilan yang pertama kali muncul dan berfungsi sebagai perantara atau lokasi pemanggilan menu-menu program lain yang terdapat dalam simulasi ATM.Tampilan menu utama program ini ditunjuk pada gambar 4.1 di bawah ini:

(61)

4.1.2 Tampilan Menu Masukkan Kartu

Setelah kita melihat menu utama selanjutnya kita akan melakukan transaksi,untuk itu terlebih dahulu kita memasukkan kartu ATM sebagai akses untuk melakukan transaksi berikutnya.Tetapi dalam simulasi ini kita menggunakan kode berupa nomor sebagai pengganti kartu seperti tampilan dibawah ini:

Gambar 4.2 Tampilan Masukkan Kartu

4.1.3 Tampilan Menu Pilihan Bahasa

(62)

Gambar 4.3 Tampilan Menu Pilihan bahasa

4.1.4 Tampilan Menu Masukkan PIN

(63)

Gambar 4.4 Tampilan Menu PIN

4.1.5 Tampilan Menu Pilih Jenis Transaksi

(64)

Gambar 4.5 Tampilan Pilihan Jenis Transaksi

4.1.5.1 Tampilan Penarikan Tunai

(65)

Gambar 4.6 Tampilan Penarikan Tunai

Gambar 4.7 Tampilan Slip Penarikan

4.1.5.2 Tampilan Pindah Buku/Transfer Dana

(66)

Gambar 4.8 Tampilan Pindah buku atau Transfer Dana

4.1.5.3 Tampilan Lihat Saldo

(67)

Gambar 4.9 Tampilan Lihat Saldo

4.1.5.4 Tampilan Ganti PIN

(68)

Gambar 4.10 Tampilan Ganti PIN

4.1.5.5 Tampilan Bayar Listrik

(69)

Gambar 4.11 Tampilan Bayar Listrik

(70)

4.1.5.6 Tampilan Bayar Telepon/pulsa

Sama halnya dengan menu bayar listrik tersedia jumlah tagihan pada bulan ini,jika kita ingin membayar pilih menu lanjut seperti gambar 4.13 dan setelah transaksi diproses akan keluar slip sebagai bukti pembayaran tagihan telepon seperti terlihat pada gambar 4.14.Disini juga tersedia menu transfer pulsa bagi penguna seluler seperti gambar 4.15 dibawah ini:

Gambar 4.13 Tampilan Bayar Telepon

(71)
(72)

BAB 5 PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan perancangan perangkat lunak simulasi ATM ini,maka dapat disimpulkan bahwa:

1.Dengan simulasi ini dapat dilihat kinerja ATM sebenarnya yang berupa transaksi penarikan tunai,pindah buku atau transfer dana,lihat saldo,bayar telepon/pulsa,bayar

listrik,dan ganti PIN.

2.Dengan program simulasi ATM ini,maka dapat membantu nasabah dalam memahami dan mengerti cara pemakaian ATM.

5.2 Saran

Untuk pengembangan lebih lanjut mengenai simulasi ATM ini,maka:

1.Bagi pihak bank hasil penelitian ini dapat dijadikan referensi untuk lebih meningkatkan kualitas pelayanan kepada nasabah guna memberi nilai tambah dalam menyikapi persaingan antar bank yang tengah berkembang pesat di Indonesia,juga agar dapat menyempurnakan kekurangan tersebut misalnya,penyetoran tunai melalui ATM atau penyetoran dengan sebuah check belum dapat dilaksanakan oleh sebagian besar ATM di Indonesia,sementara di negara maju seperti Amerika hal ini sudah dapat dilakukan lebih kurang 15 tahun yang lalu.

(73)

DAFTAR PUSTAKA

Kurniadi, Adi. 2004. Pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0. Jakarta: Penerbit Elex Media Komputindo.

Fatta, Al Hanif. 2004. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan

Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern.Edisi I.Yogyakarta : Penerbit

Andi.

Harijono, Djojodihardjo. 1984. Pengantar Sistem Komputer. Jakarta: Penerbit Erlangga.

Hartono, Jogiyanto. Pengenalan komputer. Yogyakarta : Penerbit Andi.

Kakiay, Thomas J. 2003. Pengantar Sistem Simulasi. Edisi I. Yogyakarta : Penerbit Andi.

Liestyo, Stephen. 04 Februari 2008. http://www.pk.datacrux.org

Madcoms. Pemrograman Visual Basic 6.0. 2005. Edisi 1. Yogyakarta: Penerbit Andi. Purwono, Edi. 2002. Apa Yang Harus Diketahui Oleh Sistem Analis. Yogyakarta:

Penerbit Andi.

Pohan, H. I. dan Bahri, K. S. 1997. Pengantar Perancangan Sistem. Cetakan I. Jakarta: Penerbit Erlangga.

Rumbaugh, James. 1991. Object-Oriented Modeling And Design. New York: Prentice Hall International.

Setiawan, Sandi. 1991. Simulasi Teknik Pemrograman dan Metode Analisis. Edisi I. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Mahyuzir, Tavri D. 1994. Analisa Dan Perancangan Sistem Pengolahan Data. Jakarta: Penerbit Elex Media Komputindo.

(74)
(75)

Gambar

Gambar 3.1 Skema Struktur Perangkat Lunak Simulasi
Gambar 3.3 Desain Dialog Masukkan Kartu
Gambar 3.4 Desain Dialog Pilihan Bahasa
Gambar 3.5 Desain Dialog Menu PIN
+7

Referensi

Dokumen terkait

SMAN 1 Unggul Baitussalam adalah salah satu sekolah yang menerapkan program kelas unggul dan non unggul (reguler). Pembelajaran di SMAN 1 Unggul Baitussalam terkesan jauh dari

PT Nasmoco Gombel Semarang merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang otomotif yang tidak hanya berfokus pada penjualan unit mobil saja melainkan juga pada

1) Pembelajaran dilaksanakan sesuai dengan rencana pembelajaran yang telah disusun sebelumnya. Pembelajaran dimulai dengan penyampaian tujuan pembelajaran, menggali

dan pulau terbesar ketiga adalah pulau Petong (115 RTP) dan berikutnya pulau Nguan dan Tanjung Cakang yang juga merupakan daerah pemukiman nelayan (145 RTP), sedangkan

Proses perbaikan striping dengan formula editor berhasil dilakukan pada citra landsat-7 ETM+ liputan 25 Februari 2006, sedangkan pada citra landsat -7 ETM+

Creativity Guru dan peserta didik membuat kesimpulan tentang hal-hal yang telah dipelajari terkait Pengaruh dan Upaya menghadapi globalisasi dikehidupan masyarakat Peserta

for window dapat digambarkan bahwa adanya aktivitas penutupan luka yang lebih besar terdapat pada dosis III (konsentrasi 20%) jika dibandingkan dengan kelompok

Formulasi sediaan cold cream yang dibuat mengacu pada formula basis standar dalam formularium nasional (1978) dengan menggunakan bahan aktif berupa kombinasi eksrak kulit